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¿DE QUÉ SE TRATA, MADRE?

Hadley's Hope es una colonia «de quita y pon» situada en la luna LV-426. Fue fundada en el
año 2157 con fines de terraformación, investigación y minería, con la promesa de un nuevo
hogar para sus pioneros. En 2179 viven aquí 158 colonos y ya han nacido los primeros
ciudadanos nativos de LV-426. Los gigantescos procesadores están alterando la atmósfera:
aunque ya puede respirarse, todavía sigue congestionada por densas nubes y azotada por
tormentas eléctricas. El cielo siempre es de un color plomizo más propio de la noche que
del día. Incluso cuando el sol brilla sobre el horizonte, suele quedar oculto tras la gigantesca
silueta de Calpamos, el planeta orbitado por LV-426. Algunos opinan que construir esta
colonia no fue buena idea. En 2157 ni siquiera se había cartografiado la superficie de esta
luna, sus condiciones meteorológicas harían de la vida una lucha constante, y su violenta
actividad geológica parecía sugerir que no eran bienvenidos allí. Pero alguien en Weyland
asignó los fondos y dio luz verde al proyecto, y así fue como nació Hadley's Hope. El
supervisor Al Simpson hizo de tripas corazón y los colonos no tardaron en aprender a vivir
con las peculiaridades de LV-426. Y contra todo pronóstico, lograron que la colonia
prosperase.

Ya fuese fruto de una estratagema corporativa o de la imprudencia de alguno de sus


ejecutivos, un patrullero fue enviado para comprobar la ubicación de la presunta nave
alienígena que Ellen Ripley declaró haber encontrado en su primera visita a LV-426. Ahora
Hadley's Hope se encuentra en un verdadero aprieto. Cuando Russ Jorden regresó
infectado por un ser, el supervisor Simpson envió más gente para inspeccionar su hallazgo;
también ellos volvieron inseminados. Apartir del infortunado Jorden, nació un ser que
desapareció en el interior de la base y creció muy deprisa. Pronto se le unieron otros, y sus
instintos los llevaron a construir una colmena. A los pocos días ya había diez de estos
seres ocultos en la colonia. Algunos colonos trataron de huir, pero no tardaron en ser
capturados por estos seres y trasladados al procesador número 1 para comenzar a poblar la
colmena. Cuando un grupo de inspectores liderados por una representante de Weyland
llamada Miranda Reynolds llegó a la colonia y comprobó lo que estaba ocurriendo, los
alarmados burócratas empezaron a preparar su nave discretamente para largarse. Los
restantes colonos se armaron con lo que pudieron arramblar y se atrincheraron en un
almacén subterráneo, aferrándose con desesperación a la esperanza de que la unión
hiciera la fuerza.

El sistema de megafonía de la colonia emitió un comunicado en el que Simpson rogaba


calma. Con crisis o sin ella, vosotros tenéis un trabajo que hacer. Hace veinticuatro horas
que os dirigisteis al procesador 9 para realizar unas comprobaciones rutinarias, aliviados
por tener una excusa para salir de la base hasta que las aguas volviesen a su cauce.
Apenas habíais recorrido diez kilómetros cuando el tractor de Singleton os dejó tirados; un
desagradable crujido mecánico os indicó que de ahí no iba a pasar. Cuando llamasteis a
Hadley’s Hope para dar aviso, recibisteis una respuesta escueta:

Os dijeron que esperaseis, que ya atenderían vuestro problemilla cuando tuvieran tiempo.
Mientras aguardabais, os pusisteis a charlar sobre la situación y Jimmy Houston mencionó
la nave Weyland que había aterrizado justo antes de que os fuerais.
La nave transportaba un equipo de inspectores de la compañía dirigidos por Miranda
Reynolds y su jefa científica Theodora Komiskey.
El joven Carl Masson compartió con el resto del grupo algo que había oído por casualidad;
por lo visto, estaban preparando la nave para huir sin que nadie se enterase. Lo más
probable es que Reynolds y Komiskey sean las únicas que pueden autorizar su uso, y que
nadie más tenga las tarjetas de acceso necesarias para utilizarla.

No es justo que los trajeados de Weyland se larguen y os dejen en la estacada a vosotros,


los meros empleados.

Ha pasado un día entero y seguís sin tener noticias de la colonia. Todo intento posterior por
comunicaros ha sido en vano. Nadie va a acudir en vuestra ayuda. Las únicas
transmisiones que captáis son frases entrecortadas y voces aterrorizadas. No tenéis más
alternativa que volver a pie y averiguar qué demonios está pasando en Hadley’s Hope.

Pero antes, vamos a ir atrás unas cuantas horas. Antes de que emprendieseis vuestro viaje
procesador 9. Estamos en una de las tabernas Intrapocesadores de Hadley’s Hope.

Es una taberna del año 2179, el tabernero es un androide. Y toda la ambientación de la


taberna contiene leds azules claros. Aun teniendo un claro aspecto futurista para nosotros,
es una taberna sucia de una zona minera. Esta taberna siempre está llena de gente. Hay
más de 10 mesas las cuales todas tienen mínimo 3 o 4 personas sentadas en ellas.

Pero, si nos fijamos en una mesa en concreto, podemos ver a dos hombres, de mediana
edad, tomando algo y charlando. Se puede apreciar que entre ellos hay bastante afinidad,
incluso se podría atisbar un ápice de tensión sexual? Bueno, sea como sea, Uno de ellos es
Djarin y el otro es (DANAS).
-Presentación-
En ese instante, entre el barullo de la taberna y la gente hablando y tomando algo en su
tiempo libre, se puede observar como un hombre, también de mediana edad, trajeado, con
un maletín, corbata, y totalmente pulcro e impoluto sale del baño. El Agente Smith.
-Presentación-
El Agente Smith se acerca a la mesa de la bar donde se encuentra el Oficial (Danas), y le
comenta que ha sido asignado por la compañía Weyland, como Supervisor Corporativo de
la Sustracción Extraprocedural de Minerales para la misión de extracción en el Procesador
9. Y el Oficial ve como las palabras del Agente Smith vienen acompañadas de un papel,
donde, se puede apreciar que efectivamente, había sido asignado para asistir a esta
expedición de minería.

Tras aceptar a regañadientes al agente de la compañía, le cedéis un sitio en una de las


sillas restantes de la mesa y os disponéis a esperar hasta que llegue el Marshall asignado
para vuestra misión.

Pasan los minutos, hasta que toda la taberna emite un silencio sepulcral. No se oye ninguna
voz, y vosotros 3, al notar este silencio, os percatáis de que algo sucede. Os giráis hacia la
puerta y veis una figura en ésta.
Efectivamente, ha llegado el representante de la Ley. Conocido en todo Hadley’s Hope,
Jimmy Houston es la ley. Nada se escapa a sus ojos y oídos. Está al tanto de todo y de
todos. Una vez dentro, camina directamente hacia la barra y se pide un Whiskey Jameson
añejo. Lo bebe de un trago, deja el vaso en la barra y se dirige hacia vuestra mesa.
-Presentación-
Os comenta que ha sido asignado para custodiar la misión al procesador 9. Y que tiene
afuera el tractor Singleton como transporte para marchar dirección al Procesador 9.

Una vez estáis todos reunidos, decidís partir, dejáis la taberna atrás y marcháis hacia el
tractor de Jimmy. Una vez os acercáis al tractor de Jimmy, veis que hay un niño subido al
tractor jugando con el volante y los botones. Se trata de Carl Masson, conocido en todo
Hadley’s Hope. Un niño huérfano que siempre anduvo de aquí para allá por toda la colonia.
Todos los colonos lo conocen y es famoso por sus trastadas. Siempre anda metido en algún
lío.
-Presentación-
Tras hablar con Carl, os comenta que necesita ir al procesador 12 que ha quedado con
unos amigos allí, y que si le podríais acercar. Aunque no os hace mucha gracia, sabéis que
es un chico que se conoce la zona y sabe buscarse la vida, y decidís acercarlo hasta el
procesador 9 y que luego se apañe. Así pues, emprendéis vuestro viaje al procesador 9
todos juntos.

Avanzamos unas horas en el tiempo y volvemos al presente.

Tras estropearse el tractor Singleton, no tenéis más alternativa que volver a pie y averiguar
qué demonios está pasando en Hadley’s Hope.

Tras una larga caminata, fatigados, llegáis a la esclusa Oeste. A lo lejos oís una voz que
habla por el sistema de megafonía. Cuesta un poco entender lo que dice a causa de la
estática, pero a duras penas lográis discernir estas palabras entre las sirenas:

Esto es un mensaje de emergencia. Todos los colonos deben personarse inmediatamente


en el almacén principal del subnivel por su propia seguridad.

Tras repetirse varias veces, el mensaje se interrumpe. Y las sirenas se apagan.

Os dais cuenta enseguida, de que, quienes se encargan de ayudar en estas situaciones, no


están por ninguna parte. Algo va terriblemente mal, y ha llegado el momento de empezar a
planear cómo largarse de esta colonia lunar echando ostias.

Empezáis a pensar en buscar a Reynolds o a Komiskey para haceros con sus tarjetas de
acceso, y por deducción lógica, asumís que lo más probable es que se encuentren en las
oficinas de los bloques C2 y E2. En el nivel superior.

ESCLUSA OESTE.
Estáis lejos del cuerpo principal de la base y no hay más sonidos que el tenue murmullo de
la colonia y el silbido del viento. Estáis en el nivel 1, en una sala espaciosa y dispone de
bancos metálicos y taquillas con puertas enrejilladas, deducís que es un almacén. La
iluminación es escasa, y el lugar huele a polvo y a cerrado.

Tenéis a vuestro alcance una escalera y un pasillo recto hacia adelante. El pasillo está
oscuro, con apenas algunas luces parpadeantes semirotas que tintinean y sueltan chispas.

Sabéis que si tomáis ese camino, vuestra visión no va a ser vuestra mejor arma.

Deciden tomar la escalera hacia abajo - La puerta que protege la escalera está rota y no
conseguís abrirla.

Avanzan por el pasillo - Al avanzar por el pasillo, os encontráis con un interfono y un


terminal de acceso. A los lados del pasillo, veis sangre seca por todo el suelo y pared, pero
no hay cadáveres.

El terminal de acceso os puede otorgar cierta información, vuestro número de colono,


registro de naves que han llegado y se han ido de la colonia.

+ En los últimos días, no ha habido registro de movimiento de naves. Incluso, podéis


ver en el registro, que la nave de Reynolds sigue en el hangar, con sus cepos de
seguridad pertinentes, los cuales, solo se pueden abrir con la tarjeta de acceso de
Reynolds o Komiskey.

Por el interfono se oye estática pero nadie responde. De golpe, oís disparos, pero no los oís
por el interfono, sino por los conductos de ventilación. Empezáis a mirar hacia arriba, y os
dais cuenta de que el sonido puede venir de cualquier parte.

+1 PT. Tensión.

* Ruido Xenomorfo *

Seguís avanzando, y os dais cuenta de que tanto en el techo como el suelo, hay un agujero.
Parece hecho con una especie de ácido, y alrededor del agujero hay como una mucosa
blanquecina transparente pegada al borde de los agujeros. Son irregulares, pero en tamaño
coinciden. Y os encontráis con unas escaleras a la derecha del pasillo. Esta vez, la puerta
está abierta y se puede acceder a ellas. Las escaleras, ascienden al nivel 2, donde están
las oficinas, y descienden al nivel inferior donde se encuentra el sótano.

Deciden subir al nivel 2 - Empezais a subir y llegais a la planta superior, que es una zona
de despachos y oficinas con ventanas, que ofrecen una vista exterior de la colonia. De
hecho, Carl cuando subes, ves que una ventana que da a la pared superior del techo, está
el agujero que habéis visto en el piso de abajo en el techo, pero ahora está en el suelo. Y
deduces que, lo que provocó el agujero fue vertido desde esta planta y cayó hacia abajo.
Poco más puedes saber.
Empezáis a avanzar, y llegáis a la primera oficina, la del supervisor Simpson. Y veis que
tiene sus papeles por encima, su taza preferida, parece medio llena de café, pero no hay
rastro del supervisor Simpson. La oficina de Reynolds es la tercera oficina (abajo).

Cuando empezáis a avanzar por estas oficinas, os da la sensación de que no hay


absolutamente nadie, y la gente que había aquí, se tuvo que ir de forma precipitada y
dejaron todo prácticamente intacto.

De golpe, os detenéis todos, y notáis que hay algo vivo entre las paredes. Procedéis a
escuchar lo siguiente:
pasos xenomorfo 2

(DETERMINAR QUIÉN ENTRA EN LA OFICINA DE REYNOLDS)

Cuando entráis en la oficina, veis a Reynolds en una silla de espaldas a la puerta. Parece
que está sentada tranquilamente, con la cabeza hacia abajo, como si estuviese durmiendo.
Y en la parte de arriba, ves hay una pequeña rejilla de ventilación, que parece que haya
sido golpeada y retorcida, como si algo lo hubiese golpeado que apenas cabía por el hueco.

Al girar la silla, ves que la tarjeta de Reynolds cuelga de su cuello, pero, lo que más te llama
la atención, es que ha sido brutalmente asesinada. Su cuello y cara es un amasijo de carne
sanguinolenta.

+1 PT. Tensión para el que gire la silla.

La tarjeta de Reynolds está manchada de sangre, pero con mucha sangre.

Te das cuenta, que sobre el escritorio, salpicado con la sangre de Reynolds, hay un
dispositivo de comunicación que tiene una luz parpadeando.

De repente, oyes una voz un poco entrecortada de una mujer. Sin duda, es la voz de la
Doctora Komskey.

“Reynolds, me oyes!??! Eres tú Reynolds??!?!


Estoy atrapada en el laboratorio! Ven a ayudarme!
Estoy en la zona de cuarentena y no se puede abrir desde dentro.”
“Estoy atr-”

Se corta la comunicación.

El que limpie la tarjeta y vea que tiene un agujero y está inutilizada, sube +1 PT. Tensión.

Jimmy, que se ha recorrido las instalaciones muchas veces. Os cuenta que para llegar al
laboratorio donde se encuentra la Doctora, tenéis que bajar al piso de abajo, y avanzar
hasta las escaleras y volver a subir al piso 2. Porque en el piso 2, para llegar al laboratorio,
hay que pasar una puerta acorazada, la cual no tenéis acceso. Además, sabe
perfectamente donde se encuentra el arsenal. Que puede que os sirva de ayuda.

Arsenal.

Tirada de sigilo para el que se acerque a la puerta del Arsenal.

Llegas a la puerta, y te das cuenta que está cerrada.

Tirada Com-tech -2 en de tirada.

Puedes pedir ayudar a tus compañeros, si alguno sabe más de com-tech.

Tirada de observación todos.

Os dais cuenta, que hay algo que se mueve por un agujero de una trampilla que hay
en el techo. Y de repente, veis aparecer un cráneo, quitinoso, alargado, con una
mandíbula afilada de dientes irregulares que tiene ese líquido que visteis en el
agujero anterior. Y hace un ruido siseante. Veis que aparece esta cabeza por encima
vuestro.

Tirada de pánico.

Tras las tiradas de pánico, si HUYEN:


El xenomorfo hace ruidos, y no os sigue.

* Ruido de xenomorfo.*

Si PELEAN:
Empieza a mover la cola balanceando, abre la boca y empieza a salir una mandíbula
de su interior mientras que cae una baba al suelo.
1D6 para determinar qué ataque hace.

1D10 para determinar cuánto daño hace el xenomorfo.

Arsenal: Lo que veis es una sala grande, con una mesa central, rodeada de comodas sillas
con tablones y gráficas con listas de turno. Y veis que está prácticamente vacía,
exceptuando que al fondo hay 1D6 armas.

Las queréis coger? Estáis seguros?

Quien va a coger las armas? y qué armas?

Munición 1D6.

Una vez salís del arsenal armados, se oye una alarma por todo el recinto. Y notáis que
determinadas puertas se abren, entre ellas la que estaba cerrada que da lugar al laboratorio
donde se encuentra la doctora. Tenéis dos opciones, o seguís con el plan principal de bajar
de planta y avanzar por la planta baja y luego subir. O aprovechar esta maravillosa
oportunidad y acortar camino por los pasillos de la planta superior.

Una vez llegan a la puerta del laboratorio, veis que la puerta está cerrada pero se puede
abrir. La abrís? Quien la abre? Los demás qué hacéis?

Cuando la abres, te encuentras el laboratorio médico, pero ves que está vacío, de hecho, te
das cuenta que está muy desordenado con los cajones y armarios vacíos, muchos de ellos
abiertos y los suministros y material médico está esparcido por el suelo. Y al fondo, ves un
ventanal que da a la sala de cuarentena, que parece que está sellado para contener algo en
su interior, pero desde la puerta no puedes ver el interior de la sala de cuarentena, tendrías
que acercarte a la ventana de la sala de cuarentena.

Tirada de observación para el que entra.


Si la supera, tirada 2D6 y determinar qué encuentra. (tabla de loots)

Mientras, cuando te acercas al ventanal, ves que la Doctora Komskey está en la sala de
cuarentena. Pero lo que más te llama la atención no es la doctora Komskey, sino el cuerpo
de un hombre que hay al lado de ella, en una camilla de operaciones. Y ves un tubo de
cristal, con un cuerpo, como una especie de criatura en forma de araña con larga cola, que
está atrapada en su interior, que empieza a moverse e intenta romper ese tubo, y en el
suelo, la Doctora Komskey está en el suelo llorando y asustada.
Porfavor, sacadme de aquí! (Improvisar que hay otro abrazacaras en el suelo muerto).

El código para abrir la puerta es 6291.

Se le ha pegado el abrazacaras a su cara. Va a mentir si le preguntan.


Si van a la sala de cámaras: Encontráis una sala, bastante grande donde sabeis que
supervisan las funciones vitales, la seguridad de la colonia… etc. Siempre hay gente
trabajando aquí, siempre. Exceptuando hoy, que veis que solo hay silencio y soledad. Y el
sistema de megafonía que solo emite estática. Podéis ver, que el sistema de videovigilancia
está dañado, pero no sería muy difícil de reparar para alguien con conocimientos
informáticos.

Si consiguen reparar las cámaras: Veis una cámara, en un pasillo, en un pasillo desierto. Y
de repente al fondo, cuando haces zoom para ver de qué se trata, ves los restos
ensangrentados de una persona, que se arrastra lentamente hasta desaparecer del
encuadre, pero no has visto qué ha sido lo que le arrastraba.

Cambias la cámara, y de repente ves la sala, donde en principio era el punto de reunión.
Donde la megafonía os decía que fueseis. Y veis que ha sido una masacre. Personas
totalmente muerte, con las cabezas destrozadas, miembros amputados, agujeros con las
tripas desparramadas, sangre por todas las partes. Y

+1 NIVEL TENSIÓN
Y de repente, en una de las cámaras, veis algo de movimiento, pero movimiento muy sutil,
de hecho, cuando habéis puesto esa cámara, ni os habíais dado cuenta porque apenas se
ve por la oscuridad. Pero es la Esclusa Sur, en la planta baja. Es decir, justo, exactamente
debajo de donde estáis vosotros ahora mismo. Es la imagen que estáis viendo.
Una criatura de aspecto terrorífico, de color negro con la cola prénsil, 6 dedos, costillas
pronunciadas y cráneo alargado. Debe medir 2 metros y medio de altura y su cola termina
en una cuchilla. Está prácticamente inmóvil, pero de vez en cuando mueve la cola, se
mueve, y parece que esté esperando. Justo en la esclusa Sur.

Tirada 1D20 a cualquier jugador (Determinar con 1d6). Si saca más de 5, se tropieza y se
cae.

Produces un contundente golpe en el suelo, rebota por toda la colonia el eco de ese
impacto, tanto de tí como de tus armas metálicas contra el suelo de metal.

De golpe, os da por mirar en la cámara, y veis que el ser inmóvil ya no está.


Tenéis que salir de ahí ahora que tenéis la tarjeta y llegar a la nave. Avanzáis por los
pasillos hasta llegar al centro, y al cerrar la puerta, podéis ver que al final, antes de que se
cierre la puerta. Está ese ser en la esquina donde la sala de cámaras. Y lo perdéis de vista
al cerrarse las puertas.

De repente, el interfono que está justo a vuestro lado, suena rompiendo el silencio de
manera estridente, como si alguien estuviese llamando provocandoos un sobresalto. Y hay
una luz parpadeante en éste. Queréis responder?

De repente escucháis una voz por el interfono, y es la de West Osterman, que es un


Colono, un currito, encargado de los sistemas de calefacción y os dice:

Porfavor! Porfavor ayuda! Estoy atrapado en el Bar de Billy y algo está intentando
derribar la puerta para entrar. Porfavor salvadme!!

De fondo podéis oir los golpes de algo contra la puerta.

El bar está en el exterior, en la planta baja. Qué hacéis?

Se sale por la puerta central donde hay una escalera en la planta baja.

Tirada de observación (determinar quien por 1D6).

Si supera la tirada de observación


Te das cuenta que por el fondo del pasillo, ves un movimiento fugaz por el suelo, y aparece
de una esquina un abrazacaras y lo pierdes de vista.

Qué haces?

Cuando salís al exterior, veis al fondo, golpeando la puerta del bar una criatura que os
resulta bastante familiar.
1d6 determinar quien hace prueba de movilidad.

Tirada de movilidad.

Si supera la tirada, el xenomorfo no los ve.


Si no supera la tirada, os ve y carga hacia vosotros.

Si deciden volver a entrar dentro de la colonia. Determinar quien entra primero.

1D6 Tirada ataque abrazacaras.

De repente, por la parte de arriba, por esas rejillas de ventilación, aparecen las patitas con
uñas, no os dais cuenta, y salta en dirección al primero que entró. De repente, salta, te
rodea con la cola el cuello y empieza a sujetarse y ahogarte.

Tirada de pánico para todo el que interactúe con el abrazacaras y +1 Nivel de tensión.

Una vez maten al abrazacaras, revienta en una explosión de ácido 1D8 para determinar
cuanto daño hace.

Una vez salís al exterior, volvéis a sentir el viento. Empezáis a avanzar en dirección a donde
está la nave. Hacia esa torre de control, que forma una especie de edificio en sí con la
antena de comunicaciones y una plataforma de aterrizaje que es donde os dirigís. Y cuando
estáis acercándonos, veis en el extremo opuesto de la plataforma de aterrizaje, veis la nave
Lockmar-XL que es la que queréis coger. Sujeta al suelo fijamente. Veis que tiene una
abrazadera, que bloquea su despegue y su acceso.

Qué hacéis?

Al pasar la tarjeta, produce un ruido electrónico, y ese cepo se suelta. Liberando la nave
para su acceso y despegue.
En el momento que abrís la nave, os dais cuenta que en el interior, a alguien se le ocurrió la
magnífica idea llevarse una especie como de huevos, huevos que tienen este aspecto.

Son unos huevos, que son legamosos y tienen una especie de liquido traslúcido en la parte
superior. Podéis observar que varios de los huevos están abiertos. Y varios seres arácnidos
os avistan y saltan en vuestra dirección.

1d6 para determinar cuantos abrazacaras.

1D8 cada vez que una araña muera para determinar cuanto daño hace la salpicadura
de ácido.

1d6 para determinar qué ataque hace cada abrazacaras.

Tras la pelea:

La nave se adentra en el espacio, y vemos como X jugador le da a un botón y diciendo:

Este es el final de Hadley’s Hope, informa X jugador, la colonia ha sido invadida por
monstruos. De las 158 personas que residían en ella, solo nosotros hemos sobrevivido. El
resto, bueno, tiemblo solo de pensar en lo que le haya podido suceder al resto. Espero que
hayan tenido una muerte rápida., aunque lo dudo. Si reciben este mensaje, no intenten
rescatarlos, aléjense de la colonia y avisen a los marines coloniales. Informa Xjugador, de
Weyland. Fin del Informe.

Y veis, como esa nave se aleja poco a poco en el frío, oscuro y silencioso espacio.

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