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CONTENIDO MULTIMEDIA

INDICE
1: Concepto Multimedia 8: Los gráficos.
2: Nuevos lenguajes y formas de comunicar 9: Tipos de imágenes y formatos
la información. 10: Construcción de multimedia:
3: La información y sus formatos: guión multimedia
textual gramática audiovisual
verbal técnica de guión gráfico o story
sonora board
visual. elementos del guión
4: Acceso a la información multimedia: metáfora multimedia
hipermedia en la multimedia e interactividad. grafos
5: La digitalización del sonido. escenas
6: Los formatos de sonido. interfaz
7: Tratamiento digital de la imagen. pantallas
8: Los gráficos. ventanas.
9: Tipos de imágenes y formatos. 11: Software de autor.
Concepto
Multimedia
¿QUE ES? EJEMPLOS ¿CUAL ES SU
El término multimedia se ORIGEN?
utiliza para referirse a Se puede considerar que los
Los medios pueden verdaderos multimedia
cualquier objeto o
sistema que utiliza ser varios, desde tienen su comienzo en 1978
texto e imágenes, cuando el Architectrue
múltiples medios de
Machine Group del
expresión para presentar hasta animación, Massachesetts Institute of
o comunicar información.
sonido, vídeo, Technology presentó el
que llega a usted por
fotografías primer sistema combinado
computadora u otros
de ordenadores y
medios electrónicos.
videodiscos.
Nuevos lenguajes y formas de
comunicar la información.
Las formas de comunicar ideas, información y mensajes de la humanidad han variado a través del
tiempo. Primero el hombre se comunico mediante el lenguaje, luego mediante símbolos, después la
comunicación se generalizo a través del libro, gracias al invento de la imprenta en el siglo XV. De esta
forma la difusión de las ideas y los conocimientos se incrementó, sin embargo, con la invención de la
computadora y del Internet, la comunicación, los conocimientos, la propagación de ideas y la difusión
de la información se incremento todavia más a velocidades insospechables y a un costo bajísimo.

El desarrollo de las técnicas y de la tecnologia de las comunicaciones ha sido a lo largo de la historia


de la humanidad un factor modernizador, no sólo de los sectores productivos, sino de la sociedad y,
por supuesto, también de la educación. La educación se ha valido de los medios técnicos y
tecnológicos disponibles para poderse llevar a cabo de manera eficiente, por tanto, el objetivo de este
artículo será analizar la forma en que las TIC'S se pueden vincular con la educación y como éstas
pueden mejorar la calidad de la educación en el país. El articulo esta dividido en tres apartados, en el
primero se analiza la evolución histórica de algunas formas de comunicación, en el segundo veremos
los tres niveles que conforman la pirámide de la informática y en el tercero veremos las
oportunidades que ofrecen las TIC's para mejorar la calidad de la educación.
La información y sus formatos:
textual
Es el método habitual para la comunicación
asincrona entre las personas (el habla lo es
para la comunicación sincrona). Ha sido la
forma tradicional de comunicación entre las
personas y los ordenadores. Se puede
distinguir:

Texto sin formato y texto formateado.

Texto lineal e hipertexto (cuando además


de texto aparecen otros medios, se habla
de hipermedia, como lo que es habitual
hoy día en la Web).
La información y sus
formatos: verbal
La comunicación verbal es el tipo de comunicación en la que se utilizan signos en
el mensaje. Los signos son arbitrarios y/o convencionales, ya que expresan lo que se
transmite y además son lineales: cada simbolo va uno detrás de otro

La comunicación verbal puede realizarse de dos formas:

La comunicación oral, a través de signos orales y palabras habladas de forma


gestual.
La comunicación escrita, es por medio de papel o mensajes.

En la comunicacion verbal existen varias etapas: el mensaje, el código, el canal, que


incluye el contexto, ruidos y redundancia. Pero normalmente se identifica la
comunicación verbal con la comunicación oral, de la cual existen múltiples formas.

También es cualquier tipo de comunicación que requiera articular palabras de


forma que la otra persona entienda de lo que se está hablando o comunicando.
La información y sus
formatos: sonora
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia
pueden clasificarse en tres grandes grupos:

Habla: El habla es la forma de comunicación


sincrona más utilizada por los seres humanos. y
evidentemente tiene un importante componente
semántico. Las posibilidades de procesamiento
del habla en un sistema informático incluyen.
Reconocimiento de la voz: consiste en la
identificación de fonemas (sonidos elementales) y
palabras Comprensión del lenguaje natural una
vez reconocidas las palabras, la comprensión del
lenguaje es algo mucho más complejo.
Sintesis de voz: a partir de un mensaje
codificado, se genera una voz que lo pronuncia. A
pesar de todas estas posibilidades, la utilización
más habitual del habla en los sistemas
multimedia actuales se reduce a su grabación,
edición y reproducción posterior
La información y sus
formatos: visual.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, los gráficos son documentos
formados por una serie de primitivas gráficas (puntos. segmentos, circulos, etc.) y contienen
por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al
observador.
Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de
atributos, etc.). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco
espacio.
Imágenes
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías).
Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja
ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografia digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar
gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.
Gráficos móviles (animación)
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se
trata de una forma compacta de almacenar la
información, y con gran capacidad de ser modificada.
Imágenes móviles (video)
Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación
de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a
partir del entorno (video). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros
pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay
situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).
Acceso a la información
multimedia

HIPERMEDIA INTERACTIVIDAD
El Acceso Multimedia Universal
(Universal Multimedia Access - UMA)
es la capacidad de un sistema o
la hipermedia es un La interactividad se refiere a
aplicación de acceder a contenido documento que integra la comunicación entre las
multimedia desde cualquier terminal a informa- ción en distintos
través de cualquier red. La tecnología personas y los dispositivos o
tipos de formatos: texto en
UMA pretende poner a disposición de los contenidos digitales. Es la
los usuarios diferentes todas sus formas, imágenes
representaciones de la misma
capacidad de un ordenador,
estáticas (fotografías,
información de forma transparente, un programa o un contenido
adaptándola a diferentes terminales, gráficos e ilustraciones),
de responder a las acciones
redes de acceso y preferencias de imágenes en movimiento
usuaria. La información sólo se crea de la persona que lo está
(vídeo y anima- ciones) y
una vez y el sistema UMA se encarga
audio (música y sonido). utilizando.
de personalizar el contenido deseado
de la forma más rápida posible
LA DIGITALIZACIÓN DEL SONIDO.
El sonido se transmite por ondas analógicas, ese es el motivo
por el que un ordenador ha de convertir la señal analógica de
los sonidos en señal digital, proceso que se denomina
digitalización del sonido. Este proceso se repite en sentido
contrario cuando es el ordenador el que ha de generar sonidos
mediante altavoces, cascos musicales, etc. para que se oigan.

La digitalización de un sonido supone tomar muestras de la


señal sonora(muestreo) cada cierto tiempo(frecuencia de
muestreo) y medir la intensidad de la señal analógica. Cuántas
más veces se mida la señal sonora por segundo y cuanto mayor
sea el rango para medir la intensidad(mayor número de bits
para tener más valores), mejor calidad tendrá el sonido
digitalizado y más se parecerá al sonido real.
Los formatos de 3.
sonido. El formato MIDI en realidad no resulta de un proceso de digitalización de un sonido
analógico. Un archivo de extensión.mid almacena secuencias de dispositivos MIDI

1.
(sintetizadores) donde se recoge qué instrumento interviene, en qué forma lo hace y
cuándo.
Este formato es interpretado por los principales reproductores del mercado:
Windows Media Player, QuickTime, etc. Los archivos MIDI se pueden editar y
manipular mediante programas especiales y distintos de los empleados para editar
formatos WAV, MP3, etc. El
manejo de estos programas suele conllevar ciertos conocimientos musicales. Los
El formato WAV
archivos MIDI permiten audios de cierta duración con un reducido peso. Esto es

2.
debido a que no guardan el sonido sino la información o partitura
es un archivo que desarrolló originalmente Microsoft
necesaria para que el ordenador la componga y reproduzca a través de la tarjeta de
para guardar audio. Los archivos tienen extensión sonido.
*.wav Es ideal para guardar audios originales a partir Se suelen utilizar en sonidos de fondo de páginas HTML o para escuchar
de los cuales se puede comprimir y guardar en composiciones musicales de carácter instrumental. El formato MIDI no permite la
distintos tamaños de muestreo para publicar en la riqueza de matices sonoros que otros formatos ni la grabación a partir de eventos
web. Es un formato de excelente calidad de audio. sonoros analógicos.

4.
El formato MP3

Sin embargo produce archivos de un peso enorme.


fue creado por el Instituto Fraunhofer y
Una canción extraída de un CD (16 bytes, 44100 Hz y
por su extraordinario grado de compresión
estéreo) puede ocupar entre 20 y 30 Mb. Compresión:
y alta calidad está prácticamente
Los archivos WAV se pueden guardar con distintos
monopolizando el mundo del audio digital.
tipos de compresión. Las más utilizadas son la El formato OGG ha sido desarrollado por la
Es ideal para publicar audios en la web. Se
compresión PCM y la compresión ADPCM. No Fundacion Xiph.org.
puede escuchar desde la mayoría de
obstante incluso definiendo un sistema de Es el formato más reciente y surgió como
reproductores. La transformación de WAV
compresión, con un audio de cierta duración se alternativa libre y de código abierto (a
a MP3 o la publicación directa de una
genera un archivo excesivamente pesado. El formato diferencia del formato MP3). Muestra un grado
grabación en formato MP3 es un proceso
WAV se suele utilizar para fragmentos muy cortos (no de compresión similar al MP3 pero segun los
fácil y al alcance de los principales
superiores a 3-4 segundos), normalmente en calidad expertos en música la calidad de reproducción
editores de audio. Tiene un enorme nivel
mono y con una compresión Microsoft ADPCM 4 bits. es ligeramente superior. No todos los
de compresión respecto al WAV. En
igualdad del resto de condiciones reproductores multimedia son capaces de leer
reduciría el tamaño del archivo de un por defecto este formato. En algunos casos es
fragmento musical con un factor entre 1/10 necesario instalar los códecs o filtros oportunos.
y 1/12. Presentan una mínima pérdida de El formato OGG puede contener audio y video.
calidad Mención especial merece el formato MIDI. No es
un formato de audio propiamente dicho por lo
que se comentan aparte sus características.
Tratamiento digital de la
imagen.
El Tratamiento Digital de Imágenes es una materia en constante evolución en su vertiente
tecnológica, tanto en capacidad de procesamiento y transmisión con crecimiento exponencial,
pero también por el gran avance que han experimentado las técnicas de procesado digital en
áreas como el filtrado, compresión y análisis de imágenes.

Las aplicaciones actuales del Tratamiento Digital de Imágenes son prácticamente innumerables y
prometen deparamos grandes sorpresas en un futuro próximo. La televisión digital, los
videojuegos, la telefonía móvil, el cine de animación, son solo algunos ejemplos del impacto que
tiene actualmente en la sociedad de consumo. En el ámbito industrial y de servicios destacan las
aplicaciones de visión artificial en inspección y robótica, así como el desarrollo espectacular que
producido en la generación y tratamiento de imágenes médicas.

Desde una perspectiva histórica, el Tratamiento Digital de Imágenes representa una


generalización multidimensional de las técnicas de tratamiento digital de la señal unidimensional.
Los orígenes del procesamiento digital de la señal se remontan al siglo XIX, aunque su desarrollo
práctico no se produce hasta la década de los años 60, cuando Cooley y Tukey propusieron un
algoritmo eficiente para el cálculo de la transformada de Fourier: La FFT. Después, con la
irrupción de los microprocesadores, se diseñaron procesadores adaptados para el cálculo de
FFT's, los denominados DSP's. Estas dos circunstancias han sido decisivas para que se produjera
el espectacular avance del procesamiento digital de la señal, que hoy día, ha penetrado en todos
los sectores de la sociedad y, especialmente, en el tratamiento digital de imágenes.
Los gráficos.

grafico o graficas, en informatica, es el nombre dado a


cualquier imagen generada por una computadora. La
visualización de los datos por medio de gráficos ayuda a
detectar patrones, tendencias, relaciones y estructuras de los
datos. Utilice los gráficos junto con los mapas para explorar los
datos o ayudar a contar una historia.
TIPOS DE IMÁGENES
Y FORMATOS.
Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos,...), definidos por ciertas funciones
matemáticas (vectores) que determinan sus características (forma, color, posición,...) Las imágenes de mapa de bits están formadas por una serie de puntos
(píxeles), cada uno de los cuales contiene información de color y luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un mosaico y sus teselas.

Algunos formatos de mapa de bits son los siguientes: BMP. Formato introducido por Microsoft y usado originariamente por el sistema operativo Windows para
guardar sus imagenes. GIF. Formato bastante antiguo desarrollado por Compuserve con el fin de conseguir archivos de tamaño muy pequeños. Admite solo 256
colores por lo que no es adecuado para imágenes fotográficas pero si es muy apropiado para logotipos, dibujos, etc. Permite crear animaciones (gif animado) y
transparencias.

También es posible aplicar transparencias a gif animados. Git utiliza sistemas de compresión "propietarios y tiene derechos de utilización.

JPEG. Es uno de los formatos más conocido y usado para fotografias digitales ya que admite millones de colores. Lo admiten la mayor parte de las cámaras
fotográficas y escáneres y es muy utilizado en páginas web, envio de fotografías por correo electrónico, presentaciones multimedia y elaboración de vídeos de
fotografias.

PNG. Formato creado con el fin de sustituir a GIF, Utiliza sistemas de compresión gratuitos, y admite muchos más colores que GIF. También admite
transparencias pero no animaciones. Al admitir más colores es posible crear imágenes transparentes con mayor detalle.

PSD. Es el formato por defecto del editor de imágenes Adobe Photoshop y por tanto es un formato adecudo para editar imágenes con este programa y otros
compatibles. Admite millones de colores, capas, canales...

TIFF. Formato utilizado para el escaneado, la edición e impresión de imágenes Como PSD. admite millones de colores, capas, canales alfa incluyen algunas
cámaras y la mayoría de los escáneres y también lo incluyen algunas camaras y la mayoria de los escaners

RAW. Formato "en bruto". Esto quiere decir que contiene todos los pixeles de la imagen captada, tal y como se han tomado. Es el formato que ofrece la mayor
calidad fotográfica y suele ser admitido por camaras de gama media y alta (reflex, y compactas) indicadas para fotografos aficionados avanzados y
profesionales. Las cámaras que guardan las fotos en otros formatos (Tiffy JPEG) procesan la imagen captada para dar una interpretación de ella (balance de
blanco, niveles de luminosidad, contraste...) En el formato RAW, los pixeles no se procesan y se mantienen en bruto para ser procesados posteriormente por un
software especifico conocido como "revelador RAW Un archivo RAW, no sufre ninguna compresión, por lo que mantiene el máximo detalle de la imagen a costa
de ocupar mucho espacio (Mbytes) Los distintos fabricantes de cámara suelen llamar a los archivos RAW con distintos nombres. Por ejemplo, las cámaras Nikon
Construcción de multimedia:
guión multimedia
Un guion multimedia es un documento que estructura todas las pantallas de una aplicación
informática multimedia diseñada para ejecutarse en una plataforma web, en un teléfono móvil o
localmente en un ordenador usando un CD.
Su formato se basa en imágenes, similar a un storyboard cinematográfico, pero sumando a estas
pantallas la descripción los elementos sensibles a la interacción del usuario y su comportamiento.
También se explica el comportamiento de los elementos que no dependen del usuario para
activarse, ejemplo: animaciones, sonidos que se cargan al cargarse la página, etc.
El guion multimedia explica cómo se combinan en cada pantalla o nodo los elementos de sonido,
imágenes, video y texto. De esta manera el equipo de diseñadores, programadores y redactores y
demás profesionales vinculados a la producción de este tipo de trabajos pueden coordinar sus
labores, sea en la realización de páginas web, aplicaciones móviles o un videjuego.
El conjunto de pantallas o nodos que conforman un guion multimedia, conforman lo que se
conoce como árbol de navegación, que no es otra cosa que la estructura general de la aplicación y
los posibles caminos que el usuario podría tomar a través de la interacción con su interfaz gráfica.
Construcción de multimedia:
gramática audiovisual
Gramatica audiovisual es toda aquella comunicación que transmitimos a través de los sentidos de la vista
y del oído. El tema audiovisual es considerada un arte en la publicidad, el periodismo, la televisión, el
cine y ahora incluso en la web. La gramatica audiovisual puede ser desde una imagen estática a una
dinámica e incluso un sonido. Con todo esto nos comunicamos con un receptor (aquel que escucha u
observa).
Con la integración de la imagen y el sonido se monta la gramatica audiovisual. Se entiende como los
modos artificiales de organización de la imagen y el sonido que utilizamos para trasmitir ideas o
sensaciones ajustándolas a la capacidad del hombre para percibirlas y comprenderlas. La gramatica
audiovisual tiene una serie de elementos morfológicos, de gramática y recursos estilísticos. La gramatica
audiovisual lo componen la imagen y el sonido mediante los cuales transmitimos ideas o sensaciones,
ajustándose a la capacidad de comprensión de cada persona y no a a la tecnología que los medios
utilizan.
CONSTRUCCIÓN DE MULTIMEDIA:
TECNICA DE GUION GRAFICO

¿QUE ES? TECNICA


Es un conjunto de La elaboración de un storyboard
ilustraciones presentadas está en función directa con su
uso: en publicidad a menudo es
de forma secuencial con mucho más general para que el
el objetivo de servir de director y el productor aporten
guía para entender una con su talento y enriquezcan la
historia, previsualizar una filmación, mientras que en cine es
mucho más técnico y elaborado
animación o planificar la
para que sirva de guía a cada
estructura de una película. miembro del equipo de trabajo.
Construcción de multimedia:
elementos del guión Dramatización
Discurso ión a tran sm itir, al go qu e co ntar . El discurso introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se
pierde el
La informac nas imágenes,
en y se su ce den todas las interés en el espectador. El audiovisual puede tener bue
incluye la form a en qu e ap ar ec ecer de
un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero car
, so ni do s y de m ás elem entos en los que o. No se
imágen es , text os "gancho". Hay que tocar las fibras sensibles del destinatari
je. Si en te nd em os un m ultim ed ia como trata, por tanto, simplemente de transmitir información
o mostrar
se apoya el mensa onista debe
ul os di rig id os a un a au dien cia, la forma imágenes, debemos construir una narración. Un buen gui
una serie de estím que cuenta
za dich os estímulos es el ser un buen narrador. (Una novela es excelente no sólo por
en qu e el gu ioni st a or ga ni nos
una historia interesante, sino porque lo narra de forma que
discurso. cautiva).

Coherencia argumental Mensaje


Se construye a partir de un esquema de sucesos lógico, que ción
sus Un guión multimedia requiere de una exhaustiva investiga
detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y arse
íble o sobre el material que ha de utilizar. Es preciso document
reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco cre
eptor. racional, estética y científicamente para seleccionar,
inverosímil y provoca la hilaridad o la confusión en el rec o
lismo. posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabaj
El verismo y la credibilidad no deben confundirse con rea oso
tida, hace que el guionista no sea sólo un escritor sino un estudi
De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de par
que descansa en el valor científico de los datos reales.
entrando, así, en el juego.
Construcción de multimedia: metáfora
multimedia
La metáfora puede interactuar en varios niveles dentro de los proyectos multimedia:

Nivel del mensaje explícitoDentro del nivel del mensaje explícito encontramos el uso más conocido y básico de la
metáfora, siendo usada más como elemento estilístico que como configurador de pensamientos. Un ejemplo son los
slogans de las marcas, en donde vemos el uso de la metáfora dentro del lenguaje escrito de los objetos del diseño.
Nivel de configuración visual

Este nivel de uso de la metáfora presenta una mayor complejidad que el anterior,ya que no siempre es comprendida la
metáfora de modo inmediato. Para representar elementos metaforizados, pueden usarse distintos signos, y a diferencia
del lenguaje escrito, estos signos no tienen que ver con palabras sustituidas, sino con conceptos sustituidos. Por
ejemplo podemos encontrar que la posición de un elemento dentro de un cartel, los colores usados, la retícula y demás
elementos visuales tienen una intención comunicativa que puede ser percibida como metáfora.
Un ejemplo básico, podemos decir que sustituimos sentimientos por color, ya que los colores están cargados de
emociones de acuerdo a lo que nos dice la teoría del color, por lo que si queremos representar pasión, podemos hacer
uso del color rojo.
CONSTRUCCIÓN DE MULTIMEDIA:
GRAFOS
En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen) es un
conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que
permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto. Son objeto de estudio
de la teoría de grafos.
Típicamente, un grafo se representa gráficamente como un conjunto de puntos (vértices o nodos)
unidos por líneas (aristas).
Desde un punto de vista práctico, los grafos permiten estudiar las interrelaciones entre unidades
que interactúan unas con otras. Por ejemplo, una red de computadoras puede representarse y
estudiarse mediante un grafo, en el cual los vértices representan terminales y las aristas
representan conexiones (las cuales, a su vez, pueden ser cables o conexiones inalámbricas).
Prácticamente cualquier problema puede representarse mediante un grafo, y su estudio
trasciende a las diversas áreas de las ciencias exactas y las ciencias sociales.
Construcción de multimedia: escenas

no pude encontrar informacion sobre este punto


Interfaz como
instrumento CONSTRUCCIÓN DE
desde esta perspectiva la interfaz es
MULTIMEDIA:INTERFAZ
una "prótesis" o "extensión" de nuestro
cuerpo. El mouse es un instrumento
que extiende las funciones de nuestra
mano y las lleva a la pantalla bajo
forma de cursor. Así, por ejemplo, la
pantalla de una computadora es una
interfaz entre el usuario y el disco duro Interfaz como
de la misma.
superficie
algunos consideran que la interfaz
nos trasmite instrucciones que nos
informan sobre su uso. La superficie
¿QUE ES? de un objeto (real o virtual) nos habla
por medio de sus formas, texturas,
colores, etc. Interfaz como
Interfaz es la conexión espacio
entre dos ordenadores o
máquinas de cualquier desde esta perspectiva la
interfaz es el lugar de la
tipo dando una
interacción, el espacio donde se
comunicación entre desarrollan los intercambios y
distintos niveles. sus manualidades.
CONSTRUCCIÓN DE VENTANAS DE APLICACIÓN/DOCUMENTO

MULTIMEDIA:VENTANAS el tipo normal de ventanas, que contienen


documentos o datos de aplicaciones.

Una aplicación suele ejecutarse en una sola ventana.


VENTANAS DE UTILIDAD
En una pantalla pueden ejecutarse múltiples ventanas. que flotan encima del resto y ofrecen herramientas o
En Windows y otros sistemas operativos, una ventana información sobre la aplicación.
generalmente posee título, botones para cerrarla,
minimizarla, maximizarla o restaurarla y
CUADROS DE DIÁLOGO
características para moverla y redimensionarla.
ventanas que dan información al usuario o se la piden.
Ver cuadro de diálogo.

INSPECTORES
ventanas que están siempre encima de otras ventanas
de la misma aplicación. Se usan para mostrar las
propiedades de un elemento
CONSTRUCCIÓN DE MULTIMEDIA: PANTALLA
Una pantalla (o monitor) es una unidad de visualización de un equipo, la superficie de vistas en
la que se forma la imagen.
El término pantalla puede referirse a:

Monitor de Protector de
computadora; un pantalla; un
dispositivo de salida programa de
que representa ordenador diseñado
visualmente la para conservar la
información. calidad del monitor
de la PC.
SOFTWARE DE AUTOR.
Es una herramienta de autor es un software que permite crear contenidos
eLearning y después exportarlos a un formato adaptado a la plataforma de
teleformación que se esté utilizando. De esta forma, se garantiza una
mayor autonomía y la posibilidad de crear cursos únicos y distintos de la
competencia.
Gracias
valentina danyluk y mora zimerman

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