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Tema1.

- Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos


Ing. Pedro Meza
UNIGRAN
¿Qué es Multimedia?

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está


relacionado con:

 Informática.
 Telecomunicaciones.
 Edición de documentos.
 Electrónica de consumo.
 Entretenimiento (cine, televisión...).

En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera
colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade
los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo
amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo
ello no es fácil definir concretamente el término multimedia.

Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada


en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen
“múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir,
que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la
información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de
texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.

Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos
multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia
digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes,
vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado
digitalmente”.

El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un


sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en
la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con
múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia.
Sería el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de
televisión, etc.

Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía


según el contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y
representar información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos
relacionados con este término

Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los


humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una
imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de
estimular el mismo sentido.

Representación: Nos referimos a cómo se representa la información


internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carácter se
representa en ASCII, una imagen en JPEG, audio en PCM, etc.
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Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para
reproducir información para humanos.

Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios


físicos para almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.

Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de


telecomunicaciones.

Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las


manifestaciones compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y
visuales, secuencias de vídeo, elementos de interactividad, etc. que se presenten
al usuario por medios informáticos.

Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos


con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más
sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por
esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan
asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o
efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la
información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación
por el documento.

Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia,


velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas,
pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como
de multimedia interactiva

Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es


posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace,
entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características
hipermediales permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él
va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se
busca es más sencillo

Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente


examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia
ruta, dentro de cierto límites marcados por la propia estructura del grafo de
navegación, hace que la asimilación de estos contenidos pueda llegar a ser más
fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el
autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos
generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de
información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el
elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas
palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en
este caso se califica como hipertexto. El hipertexto es un caso particular
degenerado de hipermedia. Del mismo modo podemos considerar la hipermedia
como una combinación del hipertexto y la multimedia
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Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un entramado
mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a
otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y
su funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de los sistemas que
los sirven, dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red
Internet

Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre


presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia.
Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al
usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios
documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma.
Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta,
ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a
asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario
ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular
para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento
multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o
aprendizaje.

En Resumen podemos obtener los siguientes conceptos básicos:

MULTIMEDIA= Múltiples Medios.

MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos,


imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser
tratado digitalmente.

MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al usuario


actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o
bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso.
HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia.

Tipos de información o medios que podemos encontrar en un


sistema multimedia.

Texto. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas


(el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de
comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:

• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios,
se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los
gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos,
segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser
interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar
de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de
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atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan
relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.

Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de
anagramas, rotulación, etc.

Imágenes: Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad


(fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una
estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de
modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía
digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes
de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de
almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos
ambos conceptos tienden a confundirse

El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en


un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es
mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de
conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de
compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por
las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos.
Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o
repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También
existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable
por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en
profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los
principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.

Gráficos en movimiento (animación).

Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en


el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos
estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran
capacidad de ser modificada.

Imágenes en movimiento (vídeo)

Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el


observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas
(creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el
caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y
tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se
combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).

Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en


algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en
movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas
usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su
edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan
en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en
técnicas de interpolación.
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Sonido

Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres


grandes grupos:

• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.

El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres


humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las
posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:

• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos


elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la
comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que
lo pronuncia.

A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los
sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción
posterior.

La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones


(análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o
digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que
también pueden ser sintetizados o reproducidos.

Propiedades de los sistemas multimedia.

Cada archivo en un sistema operativo, contiene sus propiedades. Y éstas


propiedades dependerán siempre del tipo de archivo. Sin embargo, existen
propiedades en común entre grupos grandes de archivos; como lo son los
multimedios.

Las propiedades de los archivos se guardan en los que se conoce como


“metadatos” y normalmente se escriben en la cabecera de un archivo.

Para acceder a las propiedades básicas, basta con utilizar el cuadro de


propiedades del propio sistema Operativo, pero pueden utilizarse otras
herramientas como “Media-Info” de K-Lite Code Pack para poder obtener más
información de los archivos multimedios.

Entre las propiedades en común tenemos:

Nombre, Nombre Interno (Título), Comentarios, Extensión, Autor, Fecha de


Creación, Copyright, Dimensión, Resolución, Profundidad de Bits, Tamaño,
Entre otros.
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Integración de contenidos multimedia.

Un ejemplo de esto y, muy comúnmente utilizado es el Power Point. En esta


herramienta se prepara previamente a la presentación en la que se pueden usar
distintos efectos visuales para presentar el texto, las imágenes y los videos.
Finalmente, se presenta todo en forma de un texto animado.

En la última versión de Power Point existen también distintos diseños


prediseñados, que combinan temáticas y colores.

Multimedia en la WEB.

La capacidad de los usuarios a interactuar con una aplicación multimedia es uno


de sus más importantes características únicas y que mejora el aprendizaje
mediante el compromiso y reto los usuarios.

El texto es un elemento fundamental que se usa para transmitir


información. Puede ser reforzada por una variedad de efectos de texto para
enfatizar y aclarar la información, por ejemplo, tamaño, tipo de letra, color, estilo o
efectos especiales, como sombras, parpadeando, rebotar o decoloración.

Un gráfico es una representación digital de la información no textual, como por


ejemplo un dibujo, gráficos o fotografías. Los gráficos fueron los primeros medios
utilizados para mejorar el Internet basado en texto. La introducción de los
navegadores Web gráfica permite a los desarrolladores de páginas web para
incorporar ilustraciones, logotipos y la navegación gráfica en las páginas Web. Los
archivos de gráficos en la Web se deben guardar en un formato determinado. Los
dos formatos de archivo más comunes para los archivos gráficos son JPEG (Joint
Photographic Experts Group) y GIF (Graphics Interchange Format). Los archivos
se guardan en formato JPEG y GIF utilizando técnicas de compresión para reducir
el tamaño del archivo de descarga más rápida de la Web.

JPEG está diseñado para comprimir imágenes en color, escala de grises o


ilustraciones de tono continuo. Cualquier variación suave de color, como ocurre en
áreas destacadas o de sombra, se representará con mayor fidelidad y en menos
espacio que con JPEG GIF. GIF es significativamente mejor en las imágenes con
sólo unos pocos colores distintos, tales como dibujos y caricaturas simples. Llano
y negro de las imágenes en blanco no debe ser convertido a JPEG. Tiene que
haber por lo menos 16 niveles de grises antes de JPEG es útil para la escala de
grises las imágenes.

JPEG tiene pérdida, lo que significa que la imagen descomprimida no es el mismo


que el original. Un algoritmo de compresión sin pérdida es la que garantiza su
salida descomprimido a bit por bit idéntica a la entrada original. Este esquema no
se descarta ningún dato durante el proceso de codificación, mientras que el plan
de pérdida de datos inútiles tiros de distancia durante la codificación. Esto es, de
hecho, como planes de pérdida logran obtener ratios superiores de compresión
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sobre la mayoría de esquemas de pérdidas. JPEG es un formato diseñado
específicamente para descartar la información que el ojo humano no puede ver
fácilmente. Debido a que el ojo humano es mucho más sensible a las variaciones
de brillo en la escala de grises que a las variaciones de color, JPEG puede
comprimir los datos de color en mayor medida que los datos de brillo. En escala
de grises las imágenes no se comprimen bien por factores de gran tamaño. Cabe
señalar que el GIF no tiene pérdidas de escala de grises las imágenes de hasta
256 niveles, mientras que JPEG no lo es. Sin embargo, el más complejo y sutil
hecho que la imagen, es más probable que JPEG hará bien.

Hay dos buenas razones para usar JPEG: para archivos de imagen más pequeños
y para almacenar 24 bits / píxel de color. Utilizando archivos de imagen más
pequeños hace que sea más fácil de transmitir archivos a través de las redes y
ahorra espacio de almacenamiento cuando la creación de bibliotecas de
archivo. JPEG almacena información de color de 24 bits / píxel (16 millones de
colores) a diferencia de GIF, que sólo puede almacenar 8 bits / píxel (256 colores
o menos). Por lo tanto JPEG es mucho más apropiado que el GIF para su uso
como formato de la foto la WWW. Sin embargo, se necesita más tiempo para
decodificar y visualizar una imagen JPEG que para ver una imagen de un formato
más sencillo, como el GIF. Una propiedad útil de JPEG es que el ajuste de los
parámetros de compresión puede variar el grado de lossiness. Esto significa que
el fabricante de la imagen puede negociar el tamaño del archivo de salida en
contra de la calidad de la imagen.

JPEG es un formato útil para un almacenamiento compacto y transmisión de


imágenes, pero no debe ser usado como un formato intermedio para las
secuencias de pasos de manipulación de imágenes. La desventaja de compresión
con pérdida de JPEG es que si el usuario en repetidas ocasiones comprime y
descomprime una imagen, un poco de calidad se pierde más cada vez. Sin
pérdidas formato de 24 bits como PNG (Portable Network Graphics), TIFF (Tag
[GED]) formato de archivo) y PPM (Portable PixMap) debe ser utilizado mientras
se trabaja en la imagen original y en formato JPEG se pueden utilizar cuando el
archivo está listo para guardar o enviar por la red. Si el usuario espera para editar
la imagen una vez más en el futuro, copia del original sin pérdida maestro debe
ser utilizado. GIF y PNG soportan fondos transparentes, mientras que JPEG no
tienen esta capacidad. Este problema está haciendo que la imagen GIF sea muy
popular entre los creadores de páginas web y diseñadores.
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Incorporar multimedia en la página

Tanto los navegadores como el lenguaje HTML en el que se construyen las


páginas web no están pensado para mostrar en la página algo más complicado
que una fotografía. Por tanto incorporar animaciones, video o sonido en una
página necesita otra serie de técnicas que suelen resultar más complicadas.

La forma más sencilla de incorporar una animación a nuestra página es mediante


una imagen animada en formato .gif o "gif animado". El gif animado se incorpora a
la página como cualquier otra imagen, pero en vez de ser una imagen estática,
éste es una animación.

Sin embargo los gif animados son animaciones muy simples, si queremos
incorporar a la página una animación más complicada o un video, o un sonido,
debemos usar otras tecnologías, las cuales deben ser reconocidas por los
navegadores para poder incorporarlas a la página. Para ello los navegadores, que
en principio sólo reconocen en la página texto e imágenes, deben tener instalados
una serie de complementos o "plugins" para poder aplicar en la página esta
tecnología

Veamos a continuación cuáles son las formas más comunes de incorporar


animaciones, video y sonido en la página.

Multimedia con flash

Flash es una tecnología desarrollada por la empresa Adobe que permite hacer
animaciones, incorporar video y sonido tanto en páginas web como en otro tipo de
archivos. Para ello debe utiliarse el programa Macromedia Flash Professional, más
conocido como flash.

Flash utiliza sus propios formatos para los archivos que crea, sin embargo la gran
mayoría de los navegadores llevan al ser instalados, incorporados los plugins para
poder ver archivos en formato flash. De no ser así al encontrar un archivo en
formato flash, éste indica al usuario que debe descargar el plugin para poder ver el
archivo. Flash utiliza para sus archivos dos formatos, el formato .fla para los
archivos que se están creando mediante flash professional, y que utiliza el
diseñador para guardar los archivos mientras los va creando, y el formato .swf que
es el del archivo ya acabado para poder incorporarlo a la página.

Flash nos dice incluso cuál es el código HTML que debemos incorporar a la
página para incorporar el archivo en formato .swf.

La interfaz de Flash nos permite crear animaciones de una forma sencilla,


incorporar videos o presentaciones de diapositivas. Crear botones para controlar
la animación o el video, todo esto de una forma gráfica, aunque si queremos hacer
cosas más complicadas podemos usar su propio lenguaje de programación.

Podemos ver también los archivos .swf de flash mediante su propio reproductor, el


cual es un programa o aplicación llamado Flash Player. De hecho Flash se emplea
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también para crear muchos juegos sencillos para ordenador, los cuales se
visualizan mediante Flash Player.

Los archivos multimedia creados con flash e incorporados a las páginas web se
verán prácticamente en la totalidad de los navegadores. Es por eso que son los
formatos más extendidos para incorporar multimedia en la web. de hecho sitios tan
importantes como YouTube o DailyMotion utilizaron la tecnología flash para sus
videos.

Sin embargo el programa flash profesional no es gratuito, aunque nos da un


periodo de prueba gratuito de 30 días. Las ultimas versiones suelen ser caras, sin
embargo podemos encontrar versiones más antiguas que pueden ser más
baratas, y que nos servirán igual para colocar alguna animación o algún video en
la página.

Alternativas a Flash

Pocas son las alternativas que podemos encontrar a Flash para crear animaciones
o incorporar video o sonido de forma eficaz a la web. Sin embargo podemos usar
algunas. El problema lo tenemos en el único formato de archivo multimedia que
reconocen la práctica totalidad de los navegadores es el .swf. Esto es debido a
que los plugins o complementos para ver los archivos multimedia de otros
formatos no están siempre instalados en los navegadores.

Recientemente, con la incorporación en los navegadores del nuevo HTML5 y


CSS3, Se pretende corregir estos problemas, además surge un nuevo lenguaje el
SVG, (también lenguaje de etiquetas), que se incorpora al lenguaje de la página y
con el que se pueden hacer dibujos y animaciones en la página.

El lenguaje SVG se plantea como una alternativa a "flash", ya que trabaja también
con gráficos vectoriales. Tanto CSS3 como SVG tienen la posibilidad de realizar
animaciones. CSS3 con elementos de la página y SVG con los elementos que se
crean dentro de sus gráficos.

Tenemos también la posibilidad de crear los gráficos SVG mediante la aplicación


"Inkscape". Inkscape es un programa o aplicación de sofware gratuito, que desde
un interfaz gráfico crea archivos en formato SVG. Estos archivos pueden
incorporarse a la página como una nueva imagen o como un elemento más de la
misma. Sin duda es la mejor alternativa a "flash", ya que en los navegadores
recientes no necesita instalar plugins.

Para su implementación en HTML5 existe también una aplicación


llamada canvas que permite incorporar dibujos y gráficos hechos por el propio
programador. El uso de canvas requiere conocimientos de JavaScript, ya que
"canvas" se incorpora como parte del código JavaScript. El mismo JavaScript
permite incorporar animación a los elementos que incorpora canvas.

Como otra alternativa para animaciones simples podemos usar los "gif animados".
Ya hemos explicado en la página anterior de esta sección cómo crear un gif
animado. Sin embargo los gif animados tienen sus limitaciones.
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También podemos usar JavaScript directamente, Con JavaScript podemos realizar
operaciones como presentaciones de fotografías, cambios de color y tamaño de
los elementos, etc.

Programación y Diseño de Páginas web


HTML5

El HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) es la quinta revisión del


lenguaje de programación “básico” de la World Wide Web, el HTML. Esta nueva
versión pretende remplazar al actual (X)HTML, corrigiendo problemas con los que
los desarrolladores web se encuentran, así como rediseñar el código
actualizándolo a nuevas necesidades que demanda la web de hoy en día.

Entre los cambios entre las dos versiones, tenemos las siguientes mejoras:

Mejor estructura

Actualmente es abusivo el uso de elementos DIV para estructurar una web en


bloques. El HTML5 nos brinda varios elementos que perfeccionan esta
estructuración estableciendo qué es cada sección, eliminando así DIV
innecesarios. Este cambio en la semántica hace que la estructura de la web sea
más coherente y fácil de entender por otras personas y los navegadores podrán
darle más importancia a según qué secciones de la web facilitándole además la
tarea a los buscadores, así como cualquier otra aplicación que interprete sitios
web. Las webs se dividirán en los siguientes elementos:

<section></section> - Se utiliza para representar una sección “general” dentro de


un documento o aplicación, como un capítulo de un libro. Puede contener
subsecciones y si lo acompañamos de h1-h6 podemos estructurar mejor toda la
página creando jerarquías del contenido, algo muy favorable para el buen
posicionamiento web

<article></article> - El elemento de artículo representa un componente de una


página que consiste en una composición autónoma en un documento, página,
aplicación, o sitio web con la intención de que pueda ser reutilizado y repetido.
Podría utilizarse en los artículos de los foros, una revista o el artículo de periódico,
una entrada de un blog, un comentario escrito por un usuario, un widget interactivo
o gadget, o cualquier otro artículo independiente de contenido.

Cuando los elementos de <article> son anidados, los elementos de <article>


interiores representan los artículos que en principio son relacionados con el
contenido del artículo externo. Por ejemplo, un artículo de un blog que permite
comentarios de usuario, dichos comentarios se podrían representar con <article>.

<aside></aside> - Representa una sección de la página que abarca un contenido


tangencialmente relacionado con el contenido que lo rodea, por lo que se le puede
considerar un contenido independiente. Este elemento puede utilizarse para
efectos tipográficos, barras laterales, elementos publicitarios, para grupos de
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elementos de la navegación, u otro contenido que se considere separado del
contenido principal de la página.

<header></header> - Elemento <header> representa un grupo de artículos


introductorios o de navegación.

<nav></nav> - El elemento <nav> representa una sección de una página que es


un link a otras páginas o a partes dentro de la página: una sección con links de
navegación.

No todos los grupos de enlaces en una página tienen que estar en un elemento
<nav>, sólo las secciones que consisten en bloques principales de la navegación
son apropiadas para ser utilizadas con el elemento <nav>. Puede utilizarse
particularmente en el pie de página para tener un menú con un listado de enlaces
a varias páginas de un sitio, como el Copyright; home page, política de uso y
privacidad. No obstante, el elemento <footer> es plenamente suficiente sin
necesidad de tener un elemento <nav>.

<footer></footer> - El elemento <footer> representa el pié de una sección, con


información acerca de la página/sección que poco tiene que ver con el contenido
de la página, como el autor, el copyright o el año.

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