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INTRODUCCIÓN

La Informatización de la sociedad es el proceso de utilización ordenada y masiva


de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la vida cotidiana,
para satisfacer las necesidades de todas las esferas, en su esfuerzo por lograr
cada vez más eficiencia en todos los procesos y, por consiguiente, mayor
generación de riqueza y aumento en la calidad de vida de los ciudadanos. Esta se
ha desarrollado de manera rápida y cada día se pueden apreciar nuevos avances.

Una sociedad que aplique la informatización en todas sus esferas y procesos será
más eficaz, eficiente y competitiva.

Actualmente la información es importante que contamos con la mayoría de las


personas y empresas puesto que es la principal herramienta para tomar
decisiones para la vida diaria en la actualidad contamos con diversas tecnologías
para la búsqueda de información lo que ha logrado que su manejo sea más fácil y
sea vulnerable a amenazas o riesgos maliciosos o personas que buscan utilizar
esa información para su beneficios.

Las herramientas multimedia, están orientadas al uso de los diferentes aspectos


en una planificación técnica de la elaboración de productos multimedia especial-
mente videos. Lo cual se aplica en el campo de la empresa donde la búsqueda de
profesionales con dichos conocimiento en esta materia es constante y muy bien
remunerada.

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I.- HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
1.- DEFINICIÓN.- Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los
90, y está relacionado con:

 Informática.
 Telecomunicaciones.
 Edición de documentos.
 Electrónica de consumo.
 Entretenimiento (cine, televisión...).

En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera
colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade
los tres ultimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo
amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo
ello no es fácil definir concretamente el término multimedia.

Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada


en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen
“múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir,
que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la
información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de
texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. Según esta
definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia,
pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la
integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo,
animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.

El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un


Sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en
la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con
múltiples recursos Expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia.

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Sería el caso de Representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de
televisión, etc. como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra
media varía según el contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma
de distribuir y representar información”. Existe una diferenciación sutil entre varios
aspectos relacionados con este.

1.1 TÉRMINOS:

 Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por


los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por
ejemplo, una imagen y una película emiten información de naturaleza
diferente a pesar de estimular el mismo sentido.

 Representación: Nos referimos a cómo se representa la información


internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carácter se
representa en ASCII, una imagen en JPEG, Audio en PCM, etc.

 Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para
reproducir información para humanos.

 Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios


medios físicos para almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.

 Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de


telecomunicaciones.

Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las


manifestaciones compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y
visuales, secuencias de vídeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc.
que se presenten al usuario por medios informáticos.

Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos


con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más
sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por
esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan
asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o
efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de
la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación
por el documento. Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la
secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea

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preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la
calificamos como de multimedia interactiva.

Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es


posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace,
entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con
características hipermedia les permiten canalizar el Interés del usuario a través de
una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la
información que se busca es más sencillo.

Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente


examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia
ruta, dentro de ciertos límites marcados por la propia estructura del grafo de
navegación, hace que la asimilación de estos contenidos pueda llegar a ser más
fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el
autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos
generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de
información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el
elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas
palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en
este caso se califica como:

Hipertexto.- El hipertexto es un caso particular degenerado de hipermedia. Del


mismo modo podemos considerar la hipermedia como una combinación del
hipertexto y la multimedia. Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide
Web” que forma un entramado mundial de documentos con enlaces internos y,
sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos
documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión
mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más
popular de los disponibles a través de la red Internet.

Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre


presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia.
Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al
usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios
documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma.
Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta,
ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a
asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario
ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular
para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento

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multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o
aprendizaje.
MULTIMEDIA.- Múltiples Medios.

MULTIMEDIA DIGITAL.- Integración en un sistema informático de texto, gráficos,


imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser
tratado digitalmente.

MULTIMEDIA INTERACTIVA.- Presentación multimedia que permite al

Usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su


desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su
transcurso.

HIPERMEDIA.- Combinación del hipertexto y la multimedia.

Actualmente, el término multimedia hace referencia al uso combinado de


diferentes medios de comunicación: texto, imagen, sonido, animación y video. Los
programas informáticos que utilizan de forma combinada y coherente con sus
objetivos diferentes medios, y permiten la interacción con el usuario son
aplicaciones multimedia interactivas. La evolución producida en los sistemas de
comunicación ha dado lugar a este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas
que tienen dos características básicas:
 Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos,
sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.

 Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que


permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la
estructura lineal de la información.

2.- MULTIMEDIA INTERACTIVA

2.1.- DEFINICION.- El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos


sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se
permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente,
haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el
paso de los años. Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G.
y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo
explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la
definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución
del concepto.

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En sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía contener
imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se
pueden aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como
también los objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas
correctamente y siguiendo un patrón original y creativo. Cuan más alto sea el
grado de interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición, la
percepción hacia él será mucho más positiva.

La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde


diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su
atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga
relacionarse totalmente con la presentación. Ayuda a obtener la información que
se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso, por lo cual las
empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales.

Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complicados en


lo que respecta a diseño y estrategia a causa de estar dotado por una alta
sensibilidad en su parte interna y física externa, por ese motivo es necesario ser
muy cuidadoso con materiales como pisos o suelos interactivos, entre otros,
expuestos a diferentes riesgos.

Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros
comerciales, bancos o inmobiliarias. También existen las llamadas pantallas
interactivas, muy utilizadas en ámbitos como la publicidad.

2.2. Usos de la multimedia interactiva

2.2.1En la publicidad. Muchas veces, la multimedia interactiva se utiliza con fines


comerciales, pero no se limita al uso de una pantalla para visionar imágenes, se
precisa de planificar y organizar la presentación, si es necesario mediante un
breve esquema; la acción debe ser obra de un profesional que genere una buena
estrategia que combinada con creatividad, logre el impacto deseado en las
personas.

La interactividad puede expresarse de diferentes formas: a partir de la escritura de


un texto, la pantalla táctil o el uso del ratón (informática). Según el usuario la
interactividad viene dada por el control de este sobre la información y actividades
almacenadas en la red pero en realidad interactuar comprende una modificación
del contenido multimedia, convirtiéndolo de lineal a matrilineal, siendo controlado
así plenamente por el usuario. Todo producto multimedia interactivo debe contener

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los niveles de interactividad adecuados, pues ese es el factor clave para que el
receptor establezca el aprendizaje y retenga el contenido.

La organización y respectiva creación de un sistema multimedia interactivo debe


consistir en la fusión de ciertas pautas como cumplir los objetivos y necesidades
del proyecto y de aquellos que utilicen el sistema o conocer detalladamente las
características de aquellos que van a interactuar con este. Como productos
destacados dentro de este campo se encuentran: pizarras interactivas, pisos
interactivos o vidrieras interactivas.

2.2.2 Educación; multimedia interactiva para niños y adultos. La multimedia


interactiva es un gran reclamo para los establecimientos educacionales, que ven
en sus presentaciones una útil herramienta de enseñamiento. Estas deben estar
por encima de todo, dotadas de dinamismo para que los alumnos más jóvenes
pongan en ellas toda su atención y el aprendizaje resulte un éxito.
Siempre deben tenerse en cuenta las mismas pautas: las presentaciones deben
ser atractivas, amenas, informativas y sobre todo dinámicas; a la vez su uso debe
ser sencillo y por lo tanto fácil de entender.

2.2.3 Como formato informativo en la red. La multimedia hace más rápido y


sencillo el acceso a la información, abriendo una nueva vía al usuario gracias a
la automatización de tareas o la fragmentación de contenidos dentro de la
información, para así obtener una estructura total y correcta donde decide a qué
información quiere acceder y a través de qué itinerario, haciendo un ejercicio de
constante interacción.

Programas informativos hacen uso de la multimedia interactiva con el fin de que


las noticias lleguen al usuario sin que este deba efectuar ningún esfuerzo, de
forma inmediata, valiéndose básicamente de su intelecto para entender la
información que le es transmitida.

Los límites de la interactividad son establecidos por el usuario y la comunicación


se alimenta y depende de ellos. La relación emisor-receptor ha adquirido una
nueva dimensión con base a los cambios que han sufrido los medios, cuya
retroalimentación con el público cada vez es mayor. Ahora los usuarios tienen el
poder de decidir cuándo consultar o en qué momento visualizar la información; los
datos suelen estar actualizados y principalmente enfocados en la posibilidad de
participación del usuario a lo largo del proceso.
La existencia de nuevas tecnologías provoca la aparición de nuevos lenguajes y
profesiones. Los llamados nuevos profesionales deberán velar por la evolución del

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ámbito interactivo, desarrollar nuevas técnicas y formatos, entender su lenguaje e
investigar los límites del contenido.

Del mismo modo, aparecen nuevas formas de presentar la información, dotando a


la imagen de un realismo superior. Cambiará el acceso a los contenidos y cobrará
importancia la relación entre recursos multimedia, emisores y receptores,
aumentando también el número de canales a través de los cuales se podrá
acceder a la información. La operatividad del usuario será un elemento
fundamental del proceso.

2.3. Software, concepto y ejemplos.- El software es un elemento clave para el


funcionamiento de dispositivos multimedia. Domina su capacidad de control
facilitando el uso y la configuración del sistema operativo. El software contiene un
gran número de elementos técnicos necesarios para el correcto funcionamiento
del sistema: drivers, controladores (CD-ROM, tarjeta de sonido o tarjeta de video),
piezas para el desarrollo de cualquier aplicación informática o proyecto
multimedia, módulos de soporte, etc.

Las aplicaciones más notables se han dado en sectores como: • Planos,


directorios telefónicos, mapas catálogos, videojuegos, consulta de información
digitalizada: proyectos de realidad virtual, diseños arquitectónicos, de máquinas,
educación: cursos, enciclopedias y manuales, publicidad, ventas de productos,
distribución de software etc.
Los medios masivos de comunicación interactiva han hecho posible el respectivo
desarrollo tecnológico, buscando mediante la retroalimentación, la forma de
satisfacer al usuario en aquello que necesite.

2.4. Aplicaciones Multimedia.- La estructura seguida en una aplicación


multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de
interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de
estructura condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la
posibilidad de una mayor o menor interacción.

Los sistemas que permiten la interacción con el usuario son:

 Reticular: Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas


veces orientada a la psicología o la educación. El usuario tiene total autonomía
para moverse dentro de la página y consultar aquello que deseé gracias al
llamado hipertexto.
 Jerarquizado: La información está organizada en base a su dificultad y el
usuario accede a ella libremente según sus necesidades.

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 Programas semiabiertos: Contienen actividades con diversos grados de
dificultad que se amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su vez ser
modificadas por los especialistas gracias al hipermedia.
 Programas abiertos: La información viene dada dependiendo de las
características del usuario, contando con diversas opciones para que el
creador pueda editarla según crea conveniente.

3.-DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA.

3.1. Texto.- Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las


personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma
tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede
distinguir: • Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). •
Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se
habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). • Lenguajes de
marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

3.2. Gráficos.- Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales,


etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas
(puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe
ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden
modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de
atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan
relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.

Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de
anagramas, rotulación, etc.

3.3. Imágenes.- Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la


realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen
ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad
limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas


aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e
imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.

El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en


un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es

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mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de
conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de
compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por
las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos.
Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o
repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También
Existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable
por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en
profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los
principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.

3.4. Gráficos en movimiento (animación).- Consiste en la presentación de un


número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma
compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.

3.5. Imágenes en movimiento (vídeo).- Presentación de un número de imágenes


por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las
imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del
entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros
pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación
limitadas.
Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales
cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un
problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las
imágenes en movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos
las técnicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños
adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de
compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre
imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.

3.6. Sonido.- Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse


en tres grandes grupos:
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.

3.6.1. El habla. es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres
humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las
posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:

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• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos
elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la
comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo
Pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los
sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción
posterior.

3.6.2 La música. Se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones


(análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o
digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que
también pueden ser sintetizados o Reproducidos.

4.- PROCESAMIENTO Y CODIFICACION DE CONTENIDOS MULTIMEDIA.- El


uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información debe
realizarse integrándolos de forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y
funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes
medios de comunicación -auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptándose en
mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden
potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión
oral, etc.).
A continuación presentamos brevemente la función que pueden realizar cada uno
de estos códigos de información.

4.1 Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la
información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico,
para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la
reflexión" (1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite
desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal,
vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y
profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel. En las
aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información gráfica o icónica.
Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia
podemos reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su
formato, resaltando la información más relevante y añadiendo claridad al mensaje
escrito.

4.2 Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia


principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los

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sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el
significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto
motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para
algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las
aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de
comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos
favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples
programas que nos permiten grabar, modificar e incorporar efectos a los archivos
de sonido. Entre ellos se encuentra Audacity, programa libre que nos permite
realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre los mismos.

4.3 Iconográficos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los


elementos iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos,
ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial
del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual
gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en
términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por
ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos universales. ... La
abstracción supone el arribo de una imagen visual a la condición de código”
(1997). Su carácter visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por
ello adecuadas para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que
pueden ser utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos
niveles en el desarrollo del lenguaje.

4.4 Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las
aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la
información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la
imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión,
enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos
distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas,
fotogramas, ilustraciones, etc.

4.5 Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran


importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de
contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas,
en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma
real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo un control
mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen real
reflejada en los videos no posibilita.

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Para crear y modificar imágenes disponemos de diferentes programas
informáticos. Nosotros nos decantamos por Gimp (GNU Image Manipulation
Program), por ser un potente programa de edición de imágenes digitales en forma
de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito.
Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general
de GNU.
5.- DESCRIPCION DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACIÓN DE LA
INFORMACIÓN MULTIMEDIA Y SE SU CODIFICACION PARA REDUCIR DE
FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS.- Existen
multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador,
pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer
algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas
de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a
diferentes criterios:

5.1 Según sistema de navegación.- La estructura seguida en una aplicación


multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de
interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de
estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el
usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No
existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la
finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en
relación a la estructura de las aplicaciones son:

5.1.1 Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para


acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente
puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en
gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros
multimedia.

5.1.2 Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total
libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa,
atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más
adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por
ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.

5.1.3 Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es


muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad
de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a
su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros

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cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela,
Ramificada, Concéntrica y Mixta.

5.2 Según el nivel de control del profesional.- Una de las características más
deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser
configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades
concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de
control por parte del profesional son:

5.2.1 Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que


trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de
modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja.
Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.

5.2.2 Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional


modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el
itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar
diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el
interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras,
tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que
permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Exler de
la Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa,
puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el
nivel de dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía a las
características de los usuarios.

5.2.3 Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un


conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el
contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las
personas concretas que lo van a utilizar.

Un ejemplo de programa abierto es el programa JClic que puede ser utilizado por
los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de
un caso o problema concreto. JClic permite realizar diferentes tipos de
actividades, tales como: actividades de texto, sopas de letras, asociaciones,
actividades de identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar en ellas los
recursos multimedia que deseemos.

Otro recurso que podemos utilizar es el entorno Lim con el que podemos crear
libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales
educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y

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un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las
páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de
actividades.

Es de reseñar en este apartado el programa FACIL (Factoría d’Activitats


Combinadas d’Informàtica i Logopèdia), desarrollado por Joaquín Fonoll y
logopedas del CREDA y disponible en catalán y en castellano. Es una herramienta
que nos permite crear actividades de forma sencilla, casi automática, utilizando
para ello un generador automático de actividades de otros programas. Con FACIL
podemos crear actividades automáticas de CLIC, SEA, Toca Toca y Exler.
Además, dispone de la posibilidad de elaborar fácilmente material imprimible a
través de Word, como lotos fonéticos, barajas, etc.

Mediante Internet también podemos acceder a páginas que nos permiten crear
nuestras aplicaciones multimedia online, como Comunicación Aumentativa. A
través de esta página es posible acceder a pictogramas y definir sus
características. Asimismo, podemos generar diferentes tipos de material: para
imprimir (lotos, cartas, cuentos,...) y en formato multimedia (JClic, Flash y
Descubrir), de forma sencilla y rápida.

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II.-CONCLUCIONES

 Se llego a la conclusión que la multimedia interactiva es una tecnología de


comunicación constituida por el hardware y software con el objetivo de crear
nuevas ciencias en la vida.

 También integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto,


voz, video y grafica.

 Los procesos de digitación de información puedo decir que es de mejorar el


acceso a los materiales y que pueden ser digitalizados por medio de: escáner ,
fotografía digital, grabación digital, etc.

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III.-SUGERENCIAS
 Saber apreciar la tecnología del internet.

 Todas estas herramientas están diseñadas exclusivamente para nosotros


las personas para facilitar nuestros trabajos.

 Con el avance de estas herramientas encontramos nuevas tecnologías que


nos hace falta en todo lo que es diseño y mucho más.

 Gracias a esta nueva tecnologías podemos realizar todos los trabajos que
queremos.

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IV.- BIBLIOGRAFIA

 Bartolomé, A. (1999) Hipertextos, hipermedia y multimedia:


configuración técnica, principios para su diseño y aplicaciones
didácticas. En Cabero, J. (coord.). Medios audiovisuales y nuevas
tecnologías para la formación del siglo XXI. Murcia: DM.

 Orihuela, J.L. y Santos M.L. (1999) Introducción al diseño digital.


Madrid: Anaya Multimedia.

 Marquès, P. (1999) Diseño, selección, uso y evaluación del


multimedia didáctico. Informática. Videojuegos.
http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm

 Marquès, P. (1999) Los espacios web multimedia: tipología,


funciones, criterios de calidad.

 Instituto Superior Tecnológico “TELESUP” – “Herramientas Multimedia”.

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