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Una sociedad que aplique la informatización en todas sus esferas y procesos será
más eficaz, eficiente y competitiva.
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I.- HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
1.- DEFINICIÓN.- Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los
90, y está relacionado con:
Informática.
Telecomunicaciones.
Edición de documentos.
Electrónica de consumo.
Entretenimiento (cine, televisión...).
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera
colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade
los tres ultimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo
amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo
ello no es fácil definir concretamente el término multimedia.
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Sería el caso de Representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de
televisión, etc. como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra
media varía según el contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma
de distribuir y representar información”. Existe una diferenciación sutil entre varios
aspectos relacionados con este.
1.1 TÉRMINOS:
Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para
reproducir información para humanos.
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preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la
calificamos como de multimedia interactiva.
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multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o
aprendizaje.
MULTIMEDIA.- Múltiples Medios.
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En sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía contener
imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se
pueden aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como
también los objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas
correctamente y siguiendo un patrón original y creativo. Cuan más alto sea el
grado de interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición, la
percepción hacia él será mucho más positiva.
Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros
comerciales, bancos o inmobiliarias. También existen las llamadas pantallas
interactivas, muy utilizadas en ámbitos como la publicidad.
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los niveles de interactividad adecuados, pues ese es el factor clave para que el
receptor establezca el aprendizaje y retenga el contenido.
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ámbito interactivo, desarrollar nuevas técnicas y formatos, entender su lenguaje e
investigar los límites del contenido.
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Programas semiabiertos: Contienen actividades con diversos grados de
dificultad que se amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su vez ser
modificadas por los especialistas gracias al hipermedia.
Programas abiertos: La información viene dada dependiendo de las
características del usuario, contando con diversas opciones para que el
creador pueda editarla según crea conveniente.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de
anagramas, rotulación, etc.
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mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de
conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de
compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por
las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos.
Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o
repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También
Existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable
por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en
profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los
principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.
3.6.1. El habla. es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres
humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las
posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
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• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos
elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la
comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo
Pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los
sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción
posterior.
4.1 Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la
información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico,
para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la
reflexión" (1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite
desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal,
vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y
profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel. En las
aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información gráfica o icónica.
Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia
podemos reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su
formato, resaltando la información más relevante y añadiendo claridad al mensaje
escrito.
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sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el
significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto
motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para
algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las
aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de
comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos
favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples
programas que nos permiten grabar, modificar e incorporar efectos a los archivos
de sonido. Entre ellos se encuentra Audacity, programa libre que nos permite
realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre los mismos.
4.4 Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las
aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la
información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la
imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión,
enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos
distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas,
fotogramas, ilustraciones, etc.
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Para crear y modificar imágenes disponemos de diferentes programas
informáticos. Nosotros nos decantamos por Gimp (GNU Image Manipulation
Program), por ser un potente programa de edición de imágenes digitales en forma
de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito.
Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general
de GNU.
5.- DESCRIPCION DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACIÓN DE LA
INFORMACIÓN MULTIMEDIA Y SE SU CODIFICACION PARA REDUCIR DE
FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS.- Existen
multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador,
pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer
algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas
de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a
diferentes criterios:
5.1.2 Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total
libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa,
atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más
adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por
ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
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cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela,
Ramificada, Concéntrica y Mixta.
5.2 Según el nivel de control del profesional.- Una de las características más
deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser
configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades
concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de
control por parte del profesional son:
Un ejemplo de programa abierto es el programa JClic que puede ser utilizado por
los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de
un caso o problema concreto. JClic permite realizar diferentes tipos de
actividades, tales como: actividades de texto, sopas de letras, asociaciones,
actividades de identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar en ellas los
recursos multimedia que deseemos.
Otro recurso que podemos utilizar es el entorno Lim con el que podemos crear
libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales
educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y
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un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las
páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de
actividades.
Mediante Internet también podemos acceder a páginas que nos permiten crear
nuestras aplicaciones multimedia online, como Comunicación Aumentativa. A
través de esta página es posible acceder a pictogramas y definir sus
características. Asimismo, podemos generar diferentes tipos de material: para
imprimir (lotos, cartas, cuentos,...) y en formato multimedia (JClic, Flash y
Descubrir), de forma sencilla y rápida.
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II.-CONCLUCIONES
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III.-SUGERENCIAS
Saber apreciar la tecnología del internet.
Gracias a esta nueva tecnologías podemos realizar todos los trabajos que
queremos.
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IV.- BIBLIOGRAFIA
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