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Biblioteca de Iniciacin al

Ajedrez presenta un mtodo


La

nuevo y completo para


aprender este juego.
Si en Juega!, el anterior
volumen de esta serie, se
ofrecan los principios
fundamentales del ajedrez,
ahora este nuevo libro va
dirigido a aquellos que ya
dominan las reglas y desean
abordar partidas ms difciles y
elaborar un plan de juego
ganador.
El autor contina su dilogo con
el lector, obligndole a pensar
los mejores movimientos
posibles y mostrndole las
celadas que deben evitarse. La
estrategia se desarrolla paso a
paso mediante fichas ilustradas
con ejercicios y diagramas. Las
soluciones se comentan
ampliamente al final del libro.

GANA!

Si usted desea estar informado de nuestras


publicaciones, srvase remitirnos su nombre y

direccin, o simplemente su tarjeta de visita,


indicndonos los temas que sean de su inters.
Ediciones Martfoez Roca, S. A.
Dep. Informacin Bibliogrfica

Gran Via, 774

08013 Barcelona

GANA!
Patrick Gonneau
Profesor de Matemticas

Biblioteca de Iniciacin al Ajedrez


Ediciones Martnez Roca, S. A.

Traduccin de Joseba Biozdun


Diseo cubierta: Romi SanmartN. Ripoll

Ttulo original:

A toi de gagner

Hatier, Pars
1991, Ediciones Martnez Roca, S. A.
Gran Via, 774, 7.0, 08013 Barcelona
ISBN 84-270-1503-8
Depsito legal B. 906-1991

Impreso por Libergraf, S. A., Constituci, 19, 0814 Barcelona

Impreso en Espaa - Printed in Spain

-----

Sumario -----

,Y SI APRENDIRAMOS A

48

A m no me la pegan!

JUGAR?

49

Contra una enfilada

50y51

Contra una clavada

52 a54

Contra una batera

Ante el tablero

55 a58

Contra una horquilla

Lista de chequeo

59 a62

Las celadas

El mate del pastor

la6

9 a 18

Valoracin

19 a 22

El plan de juego

llI

,Y SI APRENDIRAMOS
DE FINALES?

11

Y SI APRENDIRAMOS
A COMBINAR'!

pen

63 y64

El cuadrado del

65

Casos particulares

66y67

Tomar la oposicin

23 a25

Ataquesy defensas

68 a71

Las casillas ganadoras

26y27

Cambios

72y73

El escapado

28

Recontando

74y75

Llegada peligrosa

29y30

La horquilla

76

Los peones del borde del tablero

31y32

La enfilada

77

Peones laterales

33y34

La batera

78y79

Puede y
a udar una pieza menor?

35

Jaque al descubiertoy ganancia

80 a83

Con los peones de los dems casos

36

Jaque al descubiertoy mate

87

Los peones bloqueados

37

La clavada

88

Finales de peones

38

La clavada, arma de ataque

89

Otros finales

39y40

Sacrificios de desviacin

41y42

Sacrificios de atraccin

43y44

La intercepcin

45 a47

Cmo salvar una partida?

Conclusin

RESPUESTAS Y COMENTARIOS

En Juega!, Patrick Gonneau iniciaba al juego del ajedrez mediante un dilogo sencillo
y lleno de complicidad con el nio. En este segundo volumen, Gana!, el autor se dirige a
los que ya dominan las bases del juego y por tanto pueden abordar partidas ms difciles.
El nio aprende, pieza a pieza, cmo evitar las celadas del adversario al tiempo que orga
niza su plan para la victoria.

Cmo utilizar este libro

Si estis sin monitor

Intentad primero encontrar solos la solucin, sin mirar las respuestas.


Verificad en seguida si vuestras respuestas son exactas.
No ir demasiado rpido, no completis el cuaderno en una sola tarde; hay que tomarse
tiempo para asimilarlo.

Si tenis monitor

Algunas fichas son muy fciles; se pueden hacer varias por sesin si los lectores con
tactan.
Cada lector tendr preferentemente su libro para rellenar. Si no, se limitar a indicar las
posiciones sobre la pizarra.
Cada nocin deber ser objeto de un pequeo curso previo, pues la misma lmina slo
sirve para verificar si la nocin ha sido entendida.

Y si aprendiramos a jugar?

-Hola, Jernimo. Me alegro de verte otra vez!


- Y yo tambin!
- Has progresado algo ?
- Cmo no! Con la de cosas que me enseaste en el primer libro!
- Pues ahora podr ensearte ... a jugar!
- Pero si ya s!
-No. Te sabes las reglas y lo que se debe hacer, pero todava no sabes jugar.
- Y eso qu es ?
- Ya lo vers. Para empezar, te ensear a pensar.
-No me gusta pensar.
- Ya lo s, pero cuando sepas en qu pensar, vers como sin querer te pones a pensar
sin pensarlo siquiera (o no se dice as?).
- Vale.

Ante el tablero

--

Tu primera jugada es muy importante, quizs influya sobre toda la partida! Hay nume
rosas aperturas y llevan nombres cientficos: la italiana, la espaola, !afrancesa, el gam
bito Benko, etctera.
Ms adelante t mismo escogers las aperturas que vas a estudiar con ms detenimiento . . .
y en el momento de empezar el juego te
decidirs por esta o aquella segn tu
humor, segn el adversario y segn la
importancia de la partida.
Por ahora confrmate con aplicar los
principios del desarrollo que se descri
ben a continuacin (cuando sepas jugar
mucho, a veces podrs saltrtelos, pero
no ahora).

a bcde fgh
2
Principio 1: Hay que ocupar o
controlar el centro del tablero
(con piezas o con peones).

Por ejemplo e2-e4 ocupa una casilla


del centro (e4) y controla otra (d5).

Principio 11 : N o hay que mover


intilmente los peones
de los flancos.

o Jugar por ejemplo h2-h4 para comen


zar una partida es seal de una ignoran
cia total de los principios bsicos.

Ante el tablero

--

Principio III: Hay que sacar


piezas cuanto antes.

Empezar por las piezas ligeras (suele ser


un Caballo).
No sacar la Dama, pues sera arriesgarla
intilmente.
No colocar ninguna pieza en una casilla
donde impida la salida de otra.

Principio IV: Conviene enrocar


tan pronto como sea posible, para
llevar el Rey a lugar seguro
y preparar la salida de las Torres.

Por tanto, es imprescindible no mover el


Rey al principio de la partida.
Ms adelante veremos que el Enroque
corto suele ser ms defensivo, mientras
que el Enroque largo viene a ser ms
ofensivo.
3

Principio V: Las piezas ligeras


son ms eficaces cuando su accin
apunta al centro del tablero.
Cgl-h3 desde luego es inferior a
Cgl-f3 !
Para verlo basta contar cuantas casillas
se controlan.

Ante el tablero

--

Principio VI: Las piezas de largo


alcance (Dama, Torre, Alfil) son
ms eficaces sobre las lneas abiertas,
es decir libres de peones, o sobre
lneas que pueden quedar abiertas
con facilidad.

Principio VII: No hay que atacar


sin antes haber sacado suficiente
material.

Principio VIII: No hay que mover


varias veces seguidas
la misma pieza o el mismo pen.

Por tanto, no hay que colocar una pieza


donde pueda ser expulsada en seguida
por el adversario . . . excepto cuando ten
gamos un buen motivo para ello.
e Aqu la salida del Alfil es inferior,
porque despus de h7-h6 tendr que vol
verse atrs.

Ante el tablero

--

Tiene las B lancas un principiante.

Indica qu principios no ha respetado, y cmo van a aprovecharlo las Negras.

El mate del loco!

....... _
7
1-11
!&

1
6
-- - .
5
-
- tJ
8

l.
2.

g2-g4
f2-f3

e7-e5
???

l.
2.
3.

e2-e4
Afl -c4
Dd l -g4

e7-e5
Cb8-c6
???

l.
2.
3.
4.
5.

a2-a3
Cg l -f3
a3-a4
a4-a5
c2-c3

e7-e5
Cg8-f6
Af8-c5
Cf6-g4
???

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2

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6
5

a b

'"

"

fgh

Ante el tablero

--

Indica, para cada una de las posiciones siguientes, qu principios visiblemente no han
respetado las Blancas.

a b c d e fgh
2

a b c d e fgh
6

a b c d e fgh

Ante el tablero

--

Veamos una partida.

Indica, para cada movimiento de las Blancas, qu principio del desarrollo aplican. Expli
ca por qu no es un error el movimiento 6. de las Negras (h7-h6), aunque parezca con
trario a los principios del desarrollo.

l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

9.
1 0.
11.
1 2.
13.

e2-d4
Cg l -f3
Afl -c4
d2-d3
Cb l -c3
0-0
Ac l -e3
Cf3-d2
f2-f4
Ae3 X f4
Dd l -f3
Df3-g3
Af4 X h6

e7-e5
Cb8-c6
Cg8-f6
Af8-b4+
0-0
h7-h6
d7-d6
Ac8-e6
e5 X f4
a7-a6
Ae6-g4
Ag4-e2

Posicin alcanzada despus de la 1 3 jugada del blanco:

Por qu las Negras no pueden tomar


el alfil en h6?

Qu pasara si las Negras tomasen la


Torre del blanco?
Despus de 1 3 . . . . g7-g6, cmo ter

minaras t la partida?

----

Lista de chequeo

--

Para evitar los errores garrafales, tienes que hacer como el aviador antes de despegar. Plan
tate una lista de preguntas vitales.
A) La pieza que acaba de mover mi adversario, ataca alguna de las mas?
B) Me amenaza con un jaque y mate?
C) Se ha movido para abrir paso al ataque de otra pieza adversaria?
D) Sirve para defender otra pieza o un mate?
E) La pieza que quiero mover, se expone a ser tomada?
F) Est defendiendo a otra? Est evitando un mate?
G) Est mi Dama en lugar seguro?
Haz tu propia lista: cuanto ms sepas jugar, ms larga te saldr. Al principio consideras las
amenazas del movimiento siguiente, luego a dos movimientos vista . . . etctera.

En estos tableros, fjate en lo que quieren mover las B lancas e indica por qu no deberan
hacerlo, segn la lista de chequeo.
3

a bcdefgh
2

El mate del pastor

El terror de los principiantes ! Hay que conocerlo para saber evitarlo.


Veamos cmo se produce :
e7-e5
l.
e2-e4
Afl -c4
Cb8-c6
2.
3.
Cg8-f6
Dd l -h5
Dh5 X f7 mate
4.
7
e No es conveniente intentar el mate
del pastor, como no sea contra un princi
6
piante
muy novato.
5
Por qu? (Cules son los principios
del desarrollo que no se respetan?)
e Hay otras variantes , pero el principio
siempre es el mismo: la Dama quiere
pegarse al Rey (el beso de la muerte)
defendida por otra pieza.
e

defgh

e En las posiciones siguientes t intentas dar el mate del pastor. Indica cmo podrn
defenderse las Negras.

5
4
3
1

1
e

a bcdefgh

d efg h

2
7
6
5
4

3
2
1

a bcdefgh

a b

defg h

-----

Valoracin

---

Hablemos de cosas serias . . . Ante una posicin determinada, te toca formarte una valora
cin de la misma, como se dice: Las Blancas estn perdidas, el negro est un poco
mejor, posicin indiferente . . . porque . . . tal o cual motivo. Cuanto mejor afines con tu
valoracin, mejor jugars.
De acuerdo con esta valoracin concebirs tus planes; al mismo tiempo debes considerar
cul podra ser la intencin de tu adversario ( muy importante ! ) , y luego elegirs todas las

acciones que sean favorables a tu plan y que sirvan para perjudicar el plan de tu adver
sario. Mira si es fcil jugar al ajedrez ! , al menos en teora.

Para empezar te ensear cmo se valora una posicin.


Hay que conocer para ello ciertos elementos objetivos.
Queda luego una parte psicolgica e intuitiva, que ya irs descubriendo por ti mismo. Natu
ralmente, los elementos que se describen a continuacin revisten ms o menos importancia
segn la fase de la partida. Pueden compensarse o sumarse : la experiencia ir agudizando
tu juicio para valorarlo.

Tras leer las indicaciones, intenta descubrir la continuacin correcta :

E LEMENTO 1: El material
Recordars que si a s ignamos al pen el
valor 1, la Dama vale 1 O, la Torre 5, y el

A lfil y el Caba llo 3. De este modo se


puede valorar con objetividad el mate
rial.

Aqu las Blancas estn mejor, han


ganado un Alfil y ser suficiente.

Aqu el negro est mejor, tiene venta


ja de un pen. Sin embargo, no ser sufi
ciente para ganar.

En los finales de partida, la presencia de


Alfiles de colores opuestos suele condu
cir a las tablas.

-----

Valoracin

---

10

E LEMENTO II: El desarrollo


Es decir, el nmero de piezas que han
salido.

Aqu las Negras estn claramente


mejor! La nica pieza que han sacado las
Blancas es la Dama, precisamente la que
no se debe arriesgar (esta posicin resul
ta a menudo despus de fracasar un
intento de dar el mate del pastor).

E LE ME NTO I I I: La actividad de las

piezas.
Es decir, el nmero de casillas que cada
pieza controla.

El negro est claramente mejor, sus


Torres y su Alfil controlan muchas ms
casillas que las mismas piezas del adver
sario.

ELEMENTO IV: La solidez del enroque

El blanco ganar, porque el enroque


de las Negras est hecho una ruina.
Este elemento tiene importancia a mitad
de la partida; en los finales, por el con
trario, a menudo el Rey debe salir a
tomar parte en la lucha.

-----

Valoracin

---

11-

E LEMENTO V: Las amenazas directas


Son las amenazas inmediatas de ganar
material, dar ma te o promover un pen.
e

Aqu las amenazas Ac3 X e5 y Ac3


X a5 conceden ventana a las Blancas.

E LEMENTO V I: Los peones atrasados


Son los que han quedado rezagados con
respecto a los dems: son dbiles porque
no tienen detrs otros peones que puedan
defenderlos.

Aqu la posicin de las Negras es


mala, por causa de su pen atrasado en
c6.

E LEME NTO V II: Los peones doblados


Son los que, al estar situados en una
misma columna, no pueden defenderse
el uno al otro, y constituy en una debili
dad.

El negro ganar porque el blanco


tiene los peones doblados .

-----

Valoracin

---

12 -

ELEMENTO V II I: El pen aislado


Es el que no tiene ningn compaero en
columna adyacente. Son tambin muy

dbiles.

Sin embargo, a veces un pen aislado en


el centro puede ser un arma temible,
pero es excepcional.

4
3

2
1
a
2

8
7
6

fgh

ELEMENTO IX: La pareja de Alfiles

.'f
;
111

El haber conservado la pareja de A lfiles


hasta el final puede ser decisivo para la
victoria.

2
1
e
3

Aqu ganarn las Blancas: la debili


dad de los peones aislados negros es
excesiva.

fgh

En particular, los dos Alfiles son ms


fuertes que los dos Caballos, y tambin
ms que un Alfil y un Caballo.
Recurdalo durante los cambios de pie
zas en los comienzos de la partida!
Aqu las Blancas estn mejor porque
tienen la pareja de Alfiles .
ELEMENTO X : E l Alfil fuerte
Al contrario de lo que suelen pensar los
principiantes, el A lfil fuerte es el que

corre sobre las casillas de color contra


rio al de las ocupadas por sus propios
peones.

Aqu las Blancas tienen sus peones en


casillas negras. Por eso su Alfil de casi
llas negras es dbil, y van a perder por
su culpa.

1
a

-----

Valoracin

---

13 -

ELEMENTO X I: Las casillas fuertes


Son aquellas des de donde podemos con
trolar un ataque, o donde nos hallamos
en s eguridad. E n particular, cuando nin
gn pen del advers ario nos puede des a
lojar de ella.

Las Blancas estn claramente mejor:


dominan la casilla f7 y eso les permitir
lanzar un ataque decisivo.

ELEMENTO Xll: El pen pasado


Es un pen que no tiene pen adversario
delante, ni en las columnas adyacentes .

Cuesta mucho detenerlo, y por eso es un


factor que asegura una ganancia.
Aqu las blancas tienen un pen pasa
do (a6) que va a darles la victoria.

ELEME NTO X II I: La mayora

3 peones contra 2 en un flanco, por


ejemplo, forman una mayora , lo que
tambin promete una ganancia.

Suelen ser fuertes las mayoras formadas


en el flanco de dama.
Aqu el negro va a ganar gracias a su
mayora en el ala de dama (es decir, el
lado izquierdo para las Blancas).

-----

Valoracin

---

14 -

ELEMENTO X I V: El tiempo de ventaja


e

Aqu hay igualdad material, pero


como les toca mover a las Blancas, tie
nen la victoria asegurada.
ELEMENTO X V: Buena colocacin

de las Torres
Dos Torres dominando columna abier
ta. . . o mejor an, en la penltima fila (es
decir, en el terreno del adversario), pue
den ser una ventaja de desarrollo decisi
va.

Las Blancas han logrado entrar con


sus Torres en la penltima fila y podrn
hacer tranquilamente una matanza.
ELEMENTO X V I: Posibilidad

de combinaciones

ste es un elemento de valoracin tan


importante, que merece estudio aparte.

Las B lancas van a ganar gracias a un


tenedor.

Un consejo para terminar: cuando


estudies un posible cambio,
acurdate de todos estos
elementos, y no entregues una
pieza activa a cambio de una
pasiva, un Alfil fuerte por un
Caballo dbil. Y atencin
a los peones.

Valoracin

---

15-

He apuntado algunos elementos posicionales tomados de diferentes partidas.


Atendiendo slo a esos elementos, indica (marcando con un aspa la columna correspon
diente) cmo valoraras esas partidas.

ELEMENTOS ANOTADOS
PARTIDA
N

DE LAS BLANCAS
Material: Rey, Torre,
Alfil, Caballo y
3 peones

Material: Rey y Dama

Material: Rey,

Material: Rey,

2 peones, 2 Alfiles
y una Torre

DE LAS NEGRAS

2 peones, una Torre


y 2 Caballos

3 peones frente a 2
en el ala de dama

Enroque muy
perjudicado

Un pen pasado

Un pen atrasado

7
8

Un pen aislado
Peones sobre casillas
negras, Alfil de casillas
negras

Peones doblados

10

Peones doblados

11

4 piezas sacadas

12

Torre en columna abierta

13

Centro ocupado por


piezas menores

14

Peones sobre casillas


blancas, Alfil de casillas
negras

1 pieza sacada

Piezas menores
en los flancos
Tienen la pareja
de Alfiles

15

Un Caballo
y varios peones

... contra un Alfil y varios


peones, todos en casillas
de igual color

16

Un Alfil en diagonal
cerrada

Un Alfil en diagonal
abierta

VALORACIN:
ESTN MEJOR
LAS NEGRAS
LAS BLANCAS

-----

Valoracin

---

16-

Indica tu valoracin de cada una de estas posiciones, y explcala (no hace falta decir nin
guna jugada).

-----

Valoracin

---

17 -

El mismo ejercicio.

-----

Valoracin

---

18 -

El mismo ejercicio pero atencin!, que ahora es un poco ms difcil: hay que examinar
las ventajas de los dos campos antes de juzgar.

a bcde fgh

----

El plan de juego

--

19 -

He aqu cmo debes elegir tus movimientos:

Despus de valorar la posicin, hars inventario de tus objetivos y de los del adversario,
y luego elegirs los movimientos que ms favorezcan tu plan y contraren el del adversario.
E JEMPLO l: T

conduces las Blancas

Valoracin: Tienes ventaja material deci


siva.
Plan: Cambiar las Torres y luego coronar
los peones a Dama.
Plan del adversario: No cambiar las To
rres.
e Partida:
Re8-d7
l.
Ta2-a8+
2.
Rd7-e8
Ta8-a7+
3.
etc.
Ta7 X -f7
E JEMPLO 2:

Vuelves a llevar las Blan

cas
Valoracin: las Blancas tienen ataque de
mayoras por el flanco de dama (es decir,
el lado donde se encuentra la Dama al
comienzo de la partida); las Negras tie
nen dos peones aislados, pero uno de
ellos est pasado. Las B lancas tienen
una pieza mal desarrollada.
Plan del blanco: atacar el punto dbil
negro (pen aislado en a7) para convertir
los peones de la mayora en pasados, y
activar la Torre que ahora no est jugan
do. Plan del negro: Promover a Dama su
pen central aislado.
Partida:
l.

Ab2-d4

l.
2.

Tfl-c l

2.
3.
4.
5.

b 5 X a6
Ad4 X f6+
Tc l -c6+

Este movimiento favorece el plan del blanco (atacando el


pen a7) y dificulta el del negro (el avance de su pen).
a7-a6
realiza la segunda parte del plan: ahora la Torre queda muy
activa en una columna abierta; en particular amenaza Tc7+
que ganara el Alfil negro.
Td8-d7 para evitar la prdida del Alfil.
Ab7 X a6
Rg7 X f6
Las Blancas han logrado imponerse !

----

El plan de juego

--

20-

Despus de valorar las posiciones siguientes, indica qu plan trataras de seguir y di los
movimientos que tienes previstos.

8
7

!
11 . 1m1

'- - rl.t.
B BtqB 4
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3
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2


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1
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6
5

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'

"

'

fgh

El plan de juego

--

21-

El mismo ejercicio.

---- El

plan de juego -- 22 -

Despus de valorar las posiciones y determinar los planes de ambos jugadores, di lo que
haras t.

a b c d e fgh
2

8 -
7 m m111
6 - - -
5 ftlllft
- -
3 """

2
- - - 1 ,

---

a b c d e fgh

7
-

6 - - -
sm m B
- -
3
2 1m
m m
1 ""1

a b c d e fgh

11

Y si aprendiramos a combinar?

- Ya s jugar!
- Digamos, Jernimo, que empiezas a saber algo . . .
- Ensame algn truco.
- Qu es un truco para ti ?
- Una astucia para ganar material o para dar mate.
- Eso se llama una combinacin.
- Pues ensame combinaciones.
- De acuerdo, y adems creo que te va a gustar, porque suele ser muy divertido.
- Magnfico!

Ataques y defensas

--

23 -

Antes de lanzarse a combinaciones gloriosas, recordemos el abec:

Te recuerdo que cuando amenazas con


comerte una pieza se dice que la atacas:

Si aqu juegas Ag3-e5 , atacas dos pie


zas al mismo tiempo: tu Alfil ataca la
Torre negra, y la Torre ataca el Alfil
negro.

Nota : Aunque est clavada, una pieza


puede atacar a otra.

Para defender una pieza atacada hay


varios mtodos posibles. Casi todos
ellos estn recogidos en esta posicin,
donde el Alfil negro se ve atacado por la
Torre :

1) Mover la pieza atacada (Ab4-a4)


II) Tomar la pieza que ataca (Ce6 X g5)
Ill) Cubrir la pieza atacada con otra
(Af8-c5)

IV) Clavar la pieza que ataca (Af8-h6)


V) Defender la pieza atacada con otra
que tomara la pieza enemiga ( c7-c6)

VI) Crear una amenaza ms fuerte o


2

equivalente : una ganancia de material,


un mate, una promocin (a3-a2)
VII) Crear una amenaza de combina
cin: horquilla (Dh3-fl +)
VIII) Dar un jaque intermedio que aleje
el peligro (Cg l -e2+)
En cada ocasin tendrs que acertar con
el mtodo mejor.

Ataques y defensas

24

Fjate en la pieza atacada por las Negras (recuadro) e indica todos los mtodos de defensa
posible. Cules son los mejores?

---

Ataques y defensas

25 -

Para cada una de las posiciones siguientes, indica las mejores defensas posibles (la pieza
atacada est en recuadro):

-
7- - - m a m
6
sm - - 4
- - -
3- - - -- -ft
2
1 '""

8

b c d e fgh

-----

Cambios

---

26-

Para saber si se puede ir a un cambio de material, hay que recontar el valor de las piezas:
pen 1, Dama 10, Torre 5, Caballo y Alfil 3.

Aqu no debes tomar el Alfil porque:


- Ganaras un Alfil (valor 3)
- pero perderas una Torre (valor 5)
Todo esto no basta, sin embargo: hay
que tener en cuenta la posicin. El cam
bio puede hacemos ganar la partida, per
derla o terminar en tablas: es necesario
pensarlo antes!

En las posiciones siguientes, indica si te interesa proceder al cambio que se propone.


AT ENCIN:

-----

Cambios

---

27 -

El mismo ejercicio.

----

Recontando

---

28 -

Cuando son posibles varios cambios seguidos de piezas equivalentes, un pequeo truco
facilita a veces la reflexin: al final habrs ganado material si tienes ms ataques que
defensas oponga el contrario.
Ayu las Blancas tienen cuatro ataques
contra tres defensas . . . luego las Blancas

pueden tomar el pen, pero cuidado con


el orden de los sucesivos cambios! l.
Ce3 X d5 Ce7 X d5 2. Aa2 X d5 Ab7 X
d5 3. Td2 X d5 Td8 X d5 4. Tdl X d5.
Como es natural, el negro tambin sabe
contar y no jugar esa variante perdedo
ra; se limitar a perder el pen.

Indica las mejores jugadas posibles en las posiciones siguientes.

La horquilla -- 29 -

-
7 --
6 - sm - -
- -
3 a
2

1

Primera combinacin espectacular: la


horquilla.

Es la que se produce cuando atacas dos


(o ms) piezas al mismo tiempo con un
pen, un Caballo u otra pieza.

'

'

sta es la tradicional horquilla o te


nedor hecho con el Caballo: ataca el
Rey y la Torre al mismo tiempo; el negro
tendr que ceder la pieza.
e

b c de f g h

Indica las mejores jugadas posibles en las posiciones siguientes.


7 -
6 mm a
5
-
3 '1
. m
. g

""
2
a
m
1 =
8

.. .

a bc d e f gh

----

La horquilla

--

30-

Pero a veces las horquillas hay que prepararlas!


Indica cmo jugaras en las posiciones siguientes.
1

bcd e f gh

a b cd e f gh
6

----

La enfilada

---

31-

Una pieza cubierta detrs de su Rey no


est cubierta en realidad. El adversario
tiene oportunidad de realizar una magn
fica enfilada!

En esta posicin ganars la Dama,


porque la Torre tiene en enfilada al Rey
y a la Dama del negro.

a b c d e fg h

----

La enfilada

---

32-

Procura encontrar las mejores jugadas posibles en las posiciones siguientes (se olfatea la
enfilada en el ambiente):

----

La batera --- 33El principio es sencillo: una pieza de


largo alcance (la Dama, la Torre o el
Alfil) est cubierta por otra pieza (o por
un pen) : cuando mueves esta ltima,
ambas entran en actividad al mismo
tiempo, la que has jugado y la que ahora
ha quedado descubierta.
e

Aqu la Torre est cubierta por el


Alfil, pero si juegas Ac3-e5:
- Das jaque al Rey con la Torre.
- Tu Alfil ataca la Dama del adversario,
est perdida!
Indica las mejores jugadas posibles de las Blancas:

-
7-. - - - -
6
sm - -
4 miLDm

2
- - -
1

8

""

b c d e f gh

-----

La batera

---

3 4-

Intenta encontrar las mejores jugadas posibles; se pueden montar bateras o estn ya dis
puestas para funcionar.

- Jaque al descubierto y ganancia

35 -

En los ejemplos anteriores habrs observado que a veces las bateras utilizan el jaque al
descubierto.
Es una de las combinaciones ms peli
grosas, y hay que estar siempre atentos:
no permitas nunca que tu Rey quede
expuesto ante una batera!
El jaque al descubierto puede servir para
ganar material:
- cuando se ataca directamente una pieza;
- cuando se anula una defensa (mediante
clavada, toma, intercepcin, etc.);
- cuando se desclava una pieza propia;
- cuando se clava una pieza del adversario.
Tomando aqu con el Alfil en f5 se
gana la ltima pieza del negro.
Practcalo con las posiciones siguientes:
3

a b c d e f g h
2

a b c d e f g h

--

Jaque al descubierto y mate 36


-

A veces el jaque al descubierto sirve


para dar mate:
- porque se c ontrola una casilla de esca
pe del Rey contrario;
- o porque impedimos que el jaque sea
interceptado;
- o porque evitamos (mediante clavada,
toma, intercepcin, etc.) que pueda ser
tomada la pieza que da el jaque.
Aqu Ah3-e6 permite dar mate con la
Torre.
Practfcalo aqu abajo conduciendo las Blancas:

----

La clavada

---

37-

Ya hemos visto antes en accin esa arma temible. Una pieza est clavada cuando no puede
moverse.

Hay que distinguir entre la clavada ab


soluta -aqu el Caballo negro est clava
do por el Alfil y no tiene movimientcr- y
la relativa. El Alfil negro est clavado
por la Torre, pero puede moverse . . . slo
que las Negras perderan la Dama.
Existen tambin clavadas en una sola di
reccin; veremos algunas en estos ejer
cicios.

Indica cmo clavaras una pieza del contrario.


En la cuarta posicin, explica por qu la clavada no sera buena idea.
1

--

La clavada, arma de ataque

38 -

La clavada permite ganar material bien


sea directamente (una vez clavada la
pieza, acumulamos sobre ella tantos ata
ques como podamos), o indirectamente,
eliminando una defensa contraria (cla
vas una pieza que habra podido tomar
otra tuya, interceptarte, contraatacar) o
incluso permitiendo dar mate.
e

l. Aa3-b4 Cd8-b7
2. Cd2-b3, etc.

Practcalo con las posiciones siguientes:


3

a b c d e f gh
2

---

Sacrificios de desviacin

39 -

Se trata de que una pieza contraria se

desve de su funcin.

Aqu la funcin de la Torre negra con


siste en defender la Dama negra.

Un bonito sacrificio de desviacin le im


pedir que siga desempeando esa fun
cin:
l. Tdl-d8+ Tb8 X d8
2. Db l X b4
Despus de averiguar la funcin de la pieza recuadrada, di cul sacrificio elegiras para
apartarla de esa funcin.
3

---

Sacrificios de desviacin

40 -

Busca las mejores jugadas posibles.

---

Sacrificios de atraccin

41 -

Se trata de atraer al Rey del contrincante,


o a una de sus piezas, para que ocupe una
casilla fatal (y dar mate o ganar mate
rial).

Si el Rey negro estuviera en h8 podr


as darle mate.
Con un elegante sacrificio le llevars a
la casilla mortfera:
1 . Th2-h8+ Rg8 X h8
2. Dd3-h7 mate

Practcalo con las posiciones siguientes, llevando las Blancas:


3

---

Sacrificios de atraccin

42 -

Intenta realizar una bella atraccin:

----

La intercepcin

--

43 -

En este caso se trata de interceptar la


accin de una pieza adversaria.

Aqu la accin de la Torre negra con


siste en defender a su Dama.

Tienes la oportunidad de efectuar una


buena intercepcin de esa defensa:
Rf8-g8
c5-c6+
1.
Df3 X f6
2.

Despus de averiguar la funcin de la pieza recuadrada, indica la posible intercepcin:


3

La intercepcin

--

44

Descubre las intercepciones necesarias para la victoria del blanco:

-- Cmo

salvar una partida?- 45 -

Mtodo primero: obligar al adversario a que repita tres veces la misma pos icin.
A unque no s ean tres veces s eguidas ,
bas ta que s e repita la misma pos icin pa
ra que s e declare el res ultado de tablas .

En esta posicin en que las Negras


tienen una clara superioridad material, si
t conduces las Blancas no te queda otro
remedio sino buscar las tablas:
1 . Cc6-b4 Ta2-a5
2. Cb4-c6 Ta5-a2
3 . Cc6-b4 Ta2-a5
4. Cb4-c6 Ta5-a2
Ha aparecido por tercera vez la misma
posicin; el resultado es de empate.
Indica cmo salvaras tu partida:

- -
- -
6
sm -
311 mW'""jm1

'

2
1-
8

a b c d e f g h

-- Cmo

salvar una partida? -46 -

E l segundo mtodo consiste en buscar la posicin de ahogado.

Recurdalo, porque ocurre ms a menu


do de lo que imaginamos y muchas
veces da lugar a bonitas combinaciones
(aunque no tan agradables para el adver
sario sorprendido por la trampa).

8 -
7. - -
6 mm B
5m a m B
- 3
m Btm m
111 -

Posicin muy clsica en la que el


pen del negro promueve a Dama, pero
las Blancas salvan la partida haciendo
Rdl-el y si entonces el negro Rf3-e3 :
ahogado !

Si quieres buscar las tablas por este sis


tema, no olvides cambiar o bloquear to
das las dems piezas o peones, es indis
pensable !

a b c d e f gh

Indica con qu truco salvaras las partidas siguientes:


1

8 - -
7-- -
6 - - -
5. - - . - -
3
B
-
- B
2 1m
m
1m

a b c d e f g h

8 -
7- -
6 - - -
5 . - -
3
-
- -
1l1it"

a b c d e f gh

--

Cmo salvar una partida?- 47

Cmo salvaras las partidas siguientes?


4

-
8
!Si ;s'&'

"


7
- -
5


2

-

'

!Si"""

a bcdefgh

A m no me la pegan!

48

Voy a ensearte algunos recursos defensivos que pueden servir contra las combinaciones
ms frecuentes. Empecemos por la enfilada; puedes tratar de:
1

- Tomar la pieza que te amenaza


e

en este caso Aa5 X d8

- Cubrirte del jaque con una pieza que


haga de escudo
e

aqu Aa2-d5

- Mover el Rey para defender tu pieza, o


para amenazar otra del adversario

aqu Rd4-e5

A veces, al mover el Rey das un jaque


al descubierto que te salva!

49 -

Contra una enfilada

Marca con un recuadro la pieza negra que te enfila, e indica la mejor defensa posible.

. .

6 --- - . .

7

3
2
1

---

:'

,.
a

--6


,
7

4
3

2
1

'

'

Afi.
..,
a


7
6 ---
- - . .
. -- 4
3
2
- - . .
1 -
. 5

LZJ

d e f gh

- . . .
. .
a

d e f gh

. .

.t.
6 --- - . .
. - - 4
7

2
1

d e f gh

d e f gh

- z
6 .----. .
. - -4 . w
.
"

..1.IJ.

-'- . .

a

d e f gh

. .

"
6 ---- g .
--4
3 2
. - . .
1 .
.
7

d e f gh

---

Contra una clavada

50 -

Puedes intentar lo siguiente:

- tomar la pieza que te hace la clavada,


- defender di rectamente la pi eza clavada
con otr a ( aun que eso puede llevar a la

escalada de ataques y defens as )

aqu Tfl-e 1 resuelve el problema,

- i ntercalar una pi eza delante o detrs de


la pi eza clavada para li berarla

aqu Tgl-g4

- clavar la pi eza que te clava, ojo por

OJO

aqu Tb3-c3

---

Contra una clavada

51-

Marca con un recuadro la pieza que est clavada e indica una buena defensa.

---

Contra una batera

52 -

Lee el comentario y marca con un crculo las dos piezas blancas que van a quedar atacadas
cuando el negro ejecute la amenaza que se indica. Luego lee cmo planteamos la defensa.
1

Tomar o atacar una de las piezas del ad


versario.

Aqu Cb 1 -c3 atacar la Torre.

Dar un jaque intermedio.


O

Aqu Ad2-b4+ te saca del apuro.

b c d e f gh
Crear una amenaza ms fuerte (ganancia
de material, promocin, mate).

Con Tg4-f4 amenazamos mate.

---

Contra una batera

--

52 bis-

Mismo ejercicio.

Clavar la pieza que te amenaza con una


de las piezas atacadas.
e

Aqu evitas la prdida de material con


Ah6-f4.

Defender una de las dos piezas atacadas


con la otra, o ambas con una tercera.
e

Con Tf5-f2 la Torre se aparta y de


fiende el Caballo.

Interceptar el ataque con una de las dos


piezas atacadas.
e

Con Ta5-e5 la amenaza del negro que


dar en nada.

---

Contra una batera

53 -

Observa la batera que han montado las Negras; identifica las dos amenazas y explica tu
defensa.

---

Contra una batera

54 -

Mismo ejercicio.

---

Contra una horquilla

55 -

Para defenderte ante una horquilla, puedes intentar:


- tomar la pieza que te hace la horquilla,
- contraatacar creando una amenaza ms fuerte o por lo menos equivalente (un mate, ganar
una pieza, una promocin),
- clavar la pieza que hace la horquilla,
- dar un jaque intermedio,
- defender una de las piezas atacadas con la otra, o ambas con una tercera.
(Trata de imaginar posiciones sencillas que sirvan de ejemplo de estos mtodos.)
Pero tambin puedes:

- cambiar una de las piezas atacadas

Aqu estn atacadas simultneamente


tus dos Torres, pero no perders material
si juegas Ta5 X a8+, porque cuando el
negro haya jugado Ac6 X a8 t apartars
tranquilamente la otra Torre.

- idear a tu vez una combinacin para


tomar la pieza que hace la horquilla.
En esta posicin el Caballo negro
amenaza tus dos Torres, pero la rplica
Ah2-f4 ( horquilla anti-horquilla! ) eli
minar ese Caballo.

Contra una horquilla

56 -

Marca la pieza que te da horquilla e indica cmo salvaras la situacin.

8 -
7-8- - 11
6 - -
s\l m 11 11
4 *11 11..t.11
3\1 - - - - -8
2
111
a b c d e f g h

57

Contra una horquilla


Mismo ejercicio.

. - - .
7 m,
a

m 11
6 - - - .
5
- - - 4 - - .
3 ---2
-- -
1 a
r !m

- -it""
7 m,
mm m
6 - - a'
5
- -fJ- 4
- - - .
3 m.1.m
m m
2 - -ft
.

',"'
1

- . -

. - - .
7 - - 6 - - - .
5
] m1m mA
4 - - - .
3 ---2
- - - .
1 -
. .

. - - .
7 - - 6 m
:m
- m
--
5
11 - - 4 .
'
- '
- .
3 ---2
- - -
1
- . . .

. - -7 - - 11
6 - - -
5
m m m mi:
4
- - - .
3 m
11.1.m m

-- - .
7 -- 6 - - - .
5
m mi:m m

'""'

f gh

f gh

".1..1.
a

f gh

f gh

f gh

3
2
1

.1i1-.

.
- - . . -
a

---

Contra una horquilla

58 -

Mismo ejercicio.
1

----

Las celadas --- 59-

A continuacin, varias combinaciones que constituyen un excelente medio para tender ce


ladas con el fin de defender una pieza indirectamente.

8 - - 7- - - 6 -- -
sm - - -

:..

- - -ft
1- , -

EJEMPLO 1 : La horquilla

Las Negras acaban de atacar tu Alfil.


Puedes montar una celada con:
Cel-f3
En efecto, si las Negras tomaran tu Alfil,
t les ganaras la Torre dando la horqui
lla:
Cf3-e5+

b c d e f g h

Marca la pieza atacada y di qu celada podras tender contra tu adversario.


1

----

Las celadas --- 60-

8
7 -
6
. H
"
.
5

:..!,

1'31

EJEMPLO 2": La batera indirecta

Se dice que una batera es indirecta cuan


do ataca una casilla desocupada, o sir
ve para defender una pieza propia.
Aqu la batera Torre-Caballo del
blanco tiende una pequea celada.
En efecto, si las Negras juegan Da6 X d6,
las Blancas ganarn la Dama con Cd3-f2+

a b c d e f g h

Ahora te toca a ti (no olvides marcar con un recuadro la pieza atacada).


1

8 w
7. --
6 .
5
4 .. \
-
-
3

2
l

o;n-
-
-


a b c d e f g h

8
7- -
6 .Lij.
5

";
-

:.!..
.,..
a b c d e f g h

----

Las celadas

---

61-

EJEMPLO 3Q: La clavada

Se puede recurrir a clavar directamente


la pieza que ataca, pero algunas veces es
ms sutil montar una celada sobre el
mismo tema:
Tu pen est atacado por la Torre

negra.
Podras clavarla con Tbl-al, pero tam
bin tender una celada a tu adversario
con Ah2-g3 .
En efecto, si l toma tu pen, cuando t
hagas Ag3 -f2 su Torre estar perdida.
Ahora te toca a ti:
1

----

Las celadas

---

62 -

E JEMPLO 4: La enfilada tambin puede servir de tema para una celada.

Para defender tu Alfil blanco atacado,


puedes jugar Rfl-g2, porque si ahora el
negro toma tu Alfil, t ganas la Torre
con Thl-dl+

T juegas:
1

-----

111 -----

Y si aprendiramos de finales?

- Eres el rey de las combinaciones, Jernimo!


-Del tenedor, sobre todo.
-Por algo hay que empezar. . .
- Es que todava tienes ms cosas que ensearme ?
-S, pero esto es ms difcil.
- De qu trata ?
-De los finales de partida
- Y qu?
-Es muy importante: si ests fuerte en finales, a veces consigues ganar o hacer tablas
cuando tenas la partida perdida.
- De veras es tan difcil?
-No mucho, pero hay que ir despacio.

---

El cuadrado del pen

63 -

Empezar por ensearte algunos trminos, como ste, que aparecern muchas veces en
adelante.

Para obtener el cuadrado del pen,


dibuja (mentalmente) una diagonal
desde la casilla del pen hasta el borde
superior del tablero (a un lado o al otro).

El cuadrado del pen es la totalidad de


las casillas que forman el cuadrado cuya
diagonal acabas de trazar.

3
Observars que segn cul sea el
flanco que te interese, el cuadrado
del pen puede estar completo o no.

---

El cuadrado del pen

64 -

Dibuja el cuadrado del pen correspondiente al lado en que se encuentra el Rey adversario.

- -
7 - - - -
6 m a m m
s ll ll - ll
4 - - -
3 -- - 2
- - -
-
8

b c d e f g h

----

Casos particulares

65 -

Para construir el cuadrado del pen


cuando ste se halla en la casilla inicial,
hay que tomar la base en la casilla si
guiente (ya que, como sabemos, el pen
en su primer movimiento puede saltar
una casilla).
Si queremos, por ejemplo, construir el
cuadrado del pen b2, lo haremos como
si estuviese colocado en b3.

En las cuatro posiciones siguientes, dibuja el cuadrado del pen correspondiente al lado
en que se encuentra el Rey adversario.
1

- -
7 - - - - - -
s a m ,m
- - -

- -

.-.
a b c d e f gh

- -
7 - -
- - -
s -
- - -
- @
2 m* --
1 !m

a b c d e fgh

Tomar la oposicin

66

Tomar la oposicin es colocar el Rey


propio a un nmero impar de casillas de
distancia respecto del Rey contrario (en
fila, en columna . . . ).
e

Aqu, si hago el movimiento indicado


por la flecha, Rc3-d4, tomo la oposicin;
en efecto, entre los dos Reyes queda una
casilla. Tambin tomara la oposicin si
jugase Rc3 -d2 poniendo tres casillas
entre los dos Reyes.

e En este caso, si toca mover a las Blan


cas perdern forzosamente la oposicin.

8 -
7 - -- 6 - - -
s. - - 4 -
3 - -- 2
- - -
1 a b c d e f g h

Cuando yo he tomado la oposicin, si el


adversario mueve su Rey yo puedo recu
perarla (excepto si me lo impide alguna
de sus piezas, como es natural).
e

Acabo de mover Rd2-d3 para tomar


la oposicin. He aqu la lista de todos los
movimientos posibles del negro. Di
cmo jugaras para recuperar la oposi
cin en cada caso: 1 ) Rd7-d6 2) Rd7-c6
3) Rd7-e6 4) Rd7-e7 5) Rd7-c7 6) Rd7d8 7) Rd7-e8 8) Rd7-c8

----

Tomar la oposicin

67 -

Indica con qu jugadas tomas la oposicin, o la conservas si ya la tenas. Fjate sobre todo
en las posiciones 5 y 6, que son muy importantes .

. - . .
7 -
-
6 - "'
.
- - - 4 - - . .
3 m
m m
m

2
- - - .
1- . . .

. - . .
7 - - 6
.
"
-
- - 4 - - . .
3 m

m ft m

2
- - - .
- . . .

. - . .
7 m
m mim
6 - - - .
- - -4 - - . .
3 - - 2
- - - .
1- =

. - . .
7 - - 6 - - -
- - - 4


,
7 - - 6 - - -
sm - - m i
4 m'

- - -
3
2
- - -

. - . .
7 - - 6 - - - .
- - - 4 -- . .
- - 3 2
B m m
- . . .

- "

a b

d e f g h

a b

.3

'

m@

'

'"'

a b

d e f g h

d e fg h

2
1

d e f g h

a b

...

- - - ft
- . . .
a b

d e f g h

a b

d e f g h

---

Las casillas ganadoras

CA SO / : Pen situado en el borde del tablero . columnas

68 -

y h.

Las casillas ganadoras de un pen situa


do al borde del tablero son la que est al
lado y la que est en diagonal respecto
de la casilla de promocin de ese pen
(ver diagrama) .
Recuerda que ello no depende de lo

avanzado que est el pen; tanto si se en


cuentra en h2 como si est en h6, las ca
sillas ganadoras son las mismas.

Indica las casillas ganadoras de los peones siguientes:


1

---

Las casillas ganadoras

69 -

CASO 11: Pen no situado en el borde del tablero y que ha rebasado la mitad del tablero .

Las casillas ganadoras son las de las tres


columnas delante del pen.

Recuerda que ahora las casillas gana


doras dependen de lo adelantado que se
halle el pen.

Indica las casillas ganadoras de los peones siguientes:


1

7 . - 6 - - . ft .
5.
4 , mr
8

3
2
l

-
-' .,


.---.
==-----=

=---=-==

7 . 6 6 - -
5 -
4
8

3
2

l

7 6 - -
5 -
4
'a
.

a b c d e f g h

a b c d e f g h

2 .

7 6 - -
5
4

3. -

2

3 t

2

a b c d e f g h

a b c d e f g h

---

Las casillas ganadoras

70 -

CASO 111: Pen no situado en el borde y que to dava no ha rebasado la mita d del tablero .

Las casillas ganadoras son las de las tres


columnas delante del pen, pero saltn
donos una fila.

Indica las casillas ganadoras de los peones siguientes:


1

- -
7m B B m
6
m m a
sm B B B
4 m m a
3 - - 11
2
- - -
1.
8

a b c d e f g h

- -
7m B B B
6

m
sm B B B
8

: ..--
-
a b c d e f g h

....-----...--..
------

- -
7 m, B' 11 m,
6
- - ' &
sB B B B
4 m' m B
3 - - 2
- - -
1-
8

a b c d e f g h

---

71 -

Las casillas ganadoras

Indica las casillas ganadoras de los peones siguientes:

8
7

-
. .

-
4
3 -
-

2
. - . .
1
6

a b

d e f g h


7 B'
m m m
6
- - - .
. . .
4 1
3 --2
- . . .

8

a b

d e f g h


7 B'
m m m
6
- - - .
&

4
3 -
2
. . . .
1

. 8

a b

d e f g h


7 -
6
- - . .

4
3 --
2
- ft
1
8

a b

d e f g h

..

11...
..

6
- - " .
.
4
7

'

..
a b

d e f g h


7 m
,m ,m
6
m m1m

4
3
2
. . . 1

8

a b

d e f g h

----

El escapado -- 72 -

Vamos a examinar unas cuantas reglas sencillas que te ayudarn a ahorrar cavilaciones en
los finales de Rey y pen contra Rey solo. Veamos para empezar el caso del escapado, es
decir del peoncillo aislado que no puede ser defendido por su Rey (al hallarse ste dema
siado lej os, por ejemplo). Por tanto, el pen escapado debe luchar solo contra el Rey con
trario. Unica solucin: correr ms que l !
Para atrapar a l pen escapado, e l Rey

adversario debe estar dentro del cuadra


do de ese pen .

En la posicin del diagrama, si toca


jugar a las Negras su Rey podr entrar en
el cuadrado, y por tanto se comer el
pen.
En cambio, si toca jugar a las Blancas, el
Rey negro no podr entrar en el cuadra
do y el pen promover a Dama sin nin
guna dificultad.

Comprubalo en tu tablero.

En las posiciones siguientes, dibuja el


cuadrado del pen escapado (el del lado
correspondiente al rey contrario, natu
ralmente), e indica cul sera el resulta
do de la partida sabiendo que toca
mover a las Blancas.

...-.
: ...

- - -
3


.
-
"'
2 ft - -
1 m m
a b c d e f g h

4
3
2
1
a

----

El escapado -- 73 -

T conduces las Blancas. Indica cul ser el resultado de la partida, y cmo has llegado
a esa conclusin.


7
6 -
5
4 W. 1
8

3
2

m m B

a b c d e f g h


7
6 '*'al 11
' '
""
5 ft -
4
8

2
1

m m B
m w
a b c d e f g h


7
6 -
5 . ft
4
8


1 w

a b c d e f g h

Llegada peligrosa

--

74 -

Cuando hay lucha entre dos Reyes, generalmente se llega a una posicin como la que se
presenta aqu, en que el pen se dispone a entrar en la penltima fila.
Fjate bien en esa posicin: ya no hay
nada que hacer! La partida, o es tablas o
se ha ganado; debimos pensarlo antes de
ejecutar los movimientos anteriores.
La regla segunda es bien sencilla y dice:

Si el pen entra en la penltima


fila dando jaque, el resultado es
tablas, caso contrario gana!

Examinemos el ejemplo propuesto:

Caso 1: toca jugar a las Blancas


e6-e7+
l.
El pen llega dando jaque; segn la
regla, hay tablas. . . y en efecto, vemos
que despus de Rd8-e8 slo se puede
jugar Rd6-e6 y el negro queda ahogado.

Caso 2: las Negras deben mover


e6-e7
2.
Rd8-e8
1.
El pen llega a la penltima fila sin dar
jaque; la regla dice que la partida est
ganada . . . y en efecto, despus de Re8-t7
se juega Rd6-d7 y nada impedir que el
pen promueva a Dama.
ATENCION: E s ta r eg la no es aplicable
a los peones situados en los borde s del
table ro ( entonce s la parti da q ueda empa
tada e n ambos casos ) .

---

Llegada peligrosa

75 -

Estos ejercicios son de especial importancia: fjate bien antes de dar las soluciones, aunque
creas estar seguro.
T conduces las Blancas, indica el resultado de la partida y por qu has llegado a esa
conclusin. Atencin sobre todo al ejercicio cuarto.
1

" .
7 6 m w ft l
sm . -
4 -
8

2
1 '1 -
a b c d e f g h

-
7
6
5
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.

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-
ftl

2 11 w
1 11

"'

a b c d e f g h


7
6
.
;

5 . 1
4
3

11 .
1 11

a b c d e f g h

- Los peones del borde del tablero

76 -

Son los que avanzan por las columnas a y h. Para ganar, tu Rey debe llegar a ocupar una
de las dos casillas ganadoras. Si el Rey contrario puede impedrtelo, el resultado ser
tablas.
Tu Rey ocupa una de las casillas
ganadoras (lee la ficha 68); nada de lo
que haga el contrario impedir que tu
pen entre a Dama.

Aqu el Rey negro impedir siempre


que el tuyo pueda ocupar una de las dos
casillas ganadoras; la partida ser tablas.
Ensaya algunas jugadas.

Aqu tu Rey est delante de su pen,


pero como no podr ocupar ninguna de
las casillas ganadoras, la partida tambin
terminar en tablas.

Ensaya algunas jugadas.

----

Peones laterales

77 -

Indica cmo jugaras si te tocase conducir las Blancas, y cul ser el desenlace de la par
tida.

. - - .
7
- - 6
m m B a
- =

4 1m m a

. - - .
7
- - 1
6
m, m B

-

4

. - - .
7
- - 6
-- .
. .
- - - 4 ft .
- .

mc:;m a
1

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2
1

- -e:;-

a b

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2

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f g h

3
1

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a b

f g h

. - - .
7 - -
6
- - . .
- - ll
4 . -- 3

f g h

. -- .
7
- - 6
m m B
ac:;m a a
4 - -' - .
3
2 ft - -
1

f g h

r&l -
7
- -
6

"
-- .
- - 4 . - - .
3
m m Bt
2
- - - b
1

a b

f g h

- Puede ayudar una pieza menor?

78

Si el Rey (el negro en el diagrama) est delante de tu pen, tu Alfil slo podr ayudar si
es del mismo color que la casilla de llegada del pen. (Los Alfiles se dicen de casillas
blancas o negras segn el color de las que les sirven para desplazarse.)
1

Aqu tienes un Alfil de casillas


blancas (que se mueve por las diagona
les blancas) y no podr colaborar a la
promocin del pen. La partida es tablas
(tu Rey nunca podr entrar en casilla
ganadora).

Ensaya algunas jugadas en el tablero.

Si tienes un Caballo, fcilmente ayuda


rs a la promocin de tu pen en Dama.
Ensyalo con cualquier posicin plan
teada por ti mismo.
En cambio, cuando el Caballo lo tiene el
oponente del bando que tiene el pen,
puede producirse una situacin muy
interesante:
o En esta posicin, por ejemplo, expli
ca cmo ganaras fcilmente con las
Blancas.

En esta posicin, .en cambio, tu Alfil


de casillas negras te permitir ganar la
partida.
Cmo ?

- Puede ayudar una pieza menor?

79

Indica lo que jugaras llevando las Blancas, y el resultado de la partida.


(difcil)
1

- Con los peones de los dems casos

80 -

En realidad, la regla general es la misma:


Para ganar, el R ey dehe ocupar una de las casillas ganadoras de su pen .

Si el adversario puede impedirlo, la partida est empatada.


1

Si aqu juegas l. Rf4-e5 , entras en


una casilla ganadora: ganars ! Pero hay
que tener cuidado de no abandonar esas
casillas ganadoras; para ello lo ms sen
cillo suele ser tomar la oposicin a fin
de forzar el paso.
Juega con atencin: si pierdes la oposi
cin, el adversario an podra expulsarte
de las casillas ganadoras !
e

sta es la posicin resultante despus


de la respuesta l. . . . Rc8-d7 del negro.
Gran error sera adelantar ahora el pen;
en efecto, tu Rey ya no estara en una
casilla ganadora (dibuja en el diagrama
las nuevas casillas ganadoras), y despus
de Rd67-e7 las Negras te impediran
definitivamente el retomo a ellas.
Lo que conviene es tomar la oposicin
con 2. Re5-d5 para que tu adversario se
vea obligado a ceder el paso.

Nueva posicin despus del movi


miento 2 . . . . Rd7-e7 de las Negras.
Nuevamente, si adelantas el pen pier
des toda posibilidad de victoria (el negro
tomara la oposicin). Hay que jugar
Rd5-c6 para ocupar con el Rey blanco
una de las futuras casillas ganadoras del
pen (cuando haya avanzado).

- Con los peones de los dems casos

81 -

Posicin despus de la respuesta


negra 3 . . . . Re7-d8 .
Ahora s puedes adelantar el pen, por
que tu Rey seguir hallndose en una
casilla ganadora:
4. d3-d4.

Posicin despus de la respuesta ne


gra: 4 . . . . Rd8-c8 .
Todava puedes adelantar el pen!
(recordars, en efecto, que una vez reba
sada la mitad del tablero ya no hay que
saltarse una fila para contar las casillas
ganadoras) : 5. d4-d5 .

Posicin despus de la respuesta ne


gra: 5. Rc8-d8 .
Debemos recordar ahora la regla que
estudiamos en la ficha 76: para ganar, el
pen no debe llegar dando jaque.

- Con los peones de los dems casos

82 -

Empecemos por considerar juntos lo que


pasara despus de 6. d5-d6.

Esta jugada no debe ser buena, porque el


Rey blanco ya no ocupa una casilla gana
dora.
Posicin despus de la respuesta negra:
6 . . . . Rd8-c8.

Si ahora avanzas 7. d6-d7 +


las tablas son inevitables:
7 . . . . Rc8-d8
8. Rc6-d6 ahogado

Si no avanzas, de cualquier manera


que lo intentes siempre volveris a esta
posicin.
Ensyalo en tu tablero.

Por tanto, la jugada sexta ha sido un


error; era preciso jugar 6. Rc6-d6.
Veamos la posicin obtenida en ese ca
so, despus de la contestacin del negro
6 . . . . Rd8-c8 :

Puedes ocupar tranquilamente una


casilla ganadora y decisiva:
7. Rd6-e7

Posicin despus de 7 . . . . Rc8-d7.


sta es la posicin final caracterstica.
Grbatela bien en el cerebro: nada
podr impedir ya tu victoria!
NO TA : El Rey slo puede ayudar a
su pen cuando est colocado
delante de l. No olvides nunca
esta regla importante!

- Con los peones de los dems casos

83 -

Indica cmo ganaras las partidas siguientes.


Examina bien las soluciones; estas posiciones son muy importantes.
Usa tu tablero para analizar las partidas.
1

----

Finales de peones

84 -

Indica cmo conseguiras las tablas conduciendo las Blancas en las posiciones siguientes .

. .

- .
7 - - -

- - - .
5 m m 1a m
4 - .
-- .
. .
3 - - 6

. ,, . .
a b

- .

f g h

. .

- .
7 - - 6
m m a

5 m ,m 1 ,a ,m
4
3

,
-

'

- <t>
a b

. - - .
7 m,
m m m
6
- R
,, -
5 - ft - - 4 - - - .
3 - - 2
- - - .
1m m

a b

3
2

a b

- - .
. . .
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f g h

f g h

'

a b e d
e

- - .
7 - - 6

. -
- .
.
.
5 -- ft - -

f g h

. - - .
7 m
m1m m
m 1 m m
- - - 4 - - - .
3 m
m B<t>m

f g h

. - - .
7 m
m m m1

5
4

3
2

.-..

- - --.

- - -

a b

<t>
d
e

f g h

---- Finales

de peones

85 -

Indica el resultado de las partidas siguientes y justifca/o (siempre suponiendo que toca a
las Blancas mover primero).

-
7
- -
5
4 - ft


7
-

1

4 - -

- - -
1 l1

a b c d e f g h


7
- -
5
4 --

6
5

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a b c d e f g h

2
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a b c d e f g h

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7
-

4 - -
3
ltl

2
- -
1 l1
6
5

"'"'

a b c d e f g h

---- Finales de peones

86 -

El mismo ejercicio.

- . .
7
- - - - - .
- - -
- t:"

3 . ft . - - - .
1 - .
.
8

6
5

a b

f g h

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7 .
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m m m n
- . . .

a b

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7
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.
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- - - -

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2

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7
- - -

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f g h

- - .
7
- - - "
ft

- -- - - - .

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- - - 1. . . -

a b

m m,
7
- -

- a

-

-
- - ft -
3
8

,
a b

f g h

---

Los peones bloqueados

87 -

En una posicin de este tipo, para comerte


el pen negro tu Rey tiene que poder
entrar en una de las casillas marcadas con
un aspa (y situadas sobre las tres columnas
adyacentes al pen).
En este caso, si juegas Rf4-e5 tienes la
seguridad de que tomars el pen (lo que
no significa que hayas ganado la partida,
si el negro se las arregla para tomar la opo
sicin en el momento en que t comas el
pen).

Ensyalo en tu tablero.
En estas posiciones indica : 1, si el pen puede ser tomado o no; 2, el resultado de la
partida; 3, la serie de movimientos que justifica esa valoracin.
1

8
7

5 1
4 .

11:
3 .

2
1 l1
6

a b c d e f g h

8
7
5 m
-ft

.
6

"

-
m
l1
a b c d e f g h

8

7
ll
5 . ft
.
w
"''"
6

"'


1 l1
a b c d e f g h

Finales de peones

--

88

Con esto espero haberte aficionado a los finales. Hay otras muchas reglas, pero no caben
en este libro. Ya las aprenders en el futuro. Te doy aqu algunos ejercicios para terminar.

Son ejercicios en los que no hay Rey


contrario (es lo que ocurre en una partida
de verdad cuando est inmovilizado por
una amenaza o bloqueado por cualquier
motivo).
e

Puede tu Rey comerse estos peones ?


Puede alguno de los peones avanzar?

La misma pregunta.
Cambia el resultado segn la fila en
que se encuentren los peones ?

Y si hubiese dos columnas entre pen y


pen ?

El Rey detiene a tres peones . . . siempre y


cuando se halle en la columna del pen
central y a tres filas de distancia de la
hilera de peones.

Ensyalo ! En esta posicin el Rey


blanco est bien situado, pero si tocase
mover a las Blancas perderan (porque el
Rey tendra que abandonar la casilla
buena); caso contrario conseguira dete
ner los tres peones.

----

Otros finales

--

89 -

No vamos a poder entrar en muchos detalles. Son slo tres ejercicios sobre posiciones
importantes que aparecen con frecuencia.
Posicin muy conocida para los fina
listas avezados.

Si el Rey consigue mantenerse en g7 o en


h7 el resultado es de tablas (no olvides
esas dos casillas).
Si el Rey negro abandona dichas casillas,
t pueqes ganar con las Blancas : por
qu?
(Los casos a examinar son dos.)

Una Dama contra un pen: demasiado


fcil !
O tal vez no? Cmo impedirs que las
Negras conviertan su pen en Dama?
Explica por qu seran tablas si el
pen estuviera en cualquiera de las
columnas a, c,f o h.


7
.

.

5
.

" .

3
2 1
1 l1fl
6

a b c d e f g h

Si el Rey blanco est lo bastante cerca,


pueden darse excepciones a la observa
cin anterior (empate en las columnas a,
c, f o h). Por ejemplo, en la posicin del
diagrama. Explica cmo ganaras con las
piezas blancas.

-----

Conclusin

- Se acab, Jernimo!
- Ya lo s todo ?
- No; ahora empiezas a adivinar lo que podras llegar a saber.
- Pero juego bastante mejor!
- Eso s, pero ahora tienes que entrenarte y jugar muchas partidas.
- Me ensears ms cosas ?
- Otro da, quiz.
- As lo espero.
- Hasta la vista!

Respuestas y comentarios
PARTE 1
l . 2. 3. Los principios expuestos aqu son fundamentales y conviene su perfecta asi
milacin.
Caso de que un monitor quiera explicar tal o cual apertura a los chicos (la italiana
y el gambito de Rey son las ms didcticas) , debe subrayar ms los principios aplica
dos en ellas que la lista de las jugadas tericas.
4. l. No hay que mover los peones de los flancos. La respuesta negra Dh4 realiza el mate

ms rpido que existe.


2. Es necesario desarrollar piezas, pero sin exponer la Dama.
3. Casi no queda principio que no haya sido violado: A X f2 mate.
5. l.

I, II, V, VIII: el blanco est muy mal; en realidad puede ir pensando en abandonar
por mediocre que sea el adversario.
2. III, VII: posicin muy familiar a los principiantes que quieren dar al descuido el
mate del pastor; claro que si las Negras contestaran con cualquier jugada las Blancas
daran mate con D X I7, pero si el negro juega Cf6 la amenaza se esfuma y el blanco
va a tener algunas dificultades por haber sacado la Dama demasiado pronto.
3. VI: el error no estriba tanto en haber adelantado el pen g2 a g3, pues se juega
muchas veces para desarrollar el Alfil en fianchetto (segn la expresin tcnica), pero
en este caso concreto es inferior porque el Alfil acta sobre una diagonal obstaculizada
por el pen e4.
4.
5.
6.

6. l.

I, III, VIII.
IV: ante el jaque lo procedente era cubrir, no mover el Rey.
VII : el ataque del blanco es prematuro y ser refutado fcilmente con 0-0 seguido de h6.

I, ocupa el centro y abre salida al Alfil.

2. I, III.
3. I, III
4. I, III: preparando la salida del Alfil.
5. III, IV.
6. IV
7. I, III.
8. VI: se dispone a abrir una lnea para la Torre (la columna f).
9 . VI.
10. I, III.
11. III: la salida de la Dama es admisible, vista la pasividad de las jugadas anteriores

de las Negras.
12. Las Negras quieren explotar dicha salida, pero es demasiado tarde.
13. Se pone en marcha el ataque.

El movimiento sexto de las Negras no es un error, sino que impide que el Alfil blan
co ocupe g5 , jugada desagradable porque clavara el Caballo. En estos casos es admi
sible mover un pen del enroque para defenderlo.
Las Negras no pueden tomar el Alfil en h6 porque su pen g7 est clavado por la
Dama del blanco.
No puede tomarse ahora la Torre de las blancas con el Alfil de e2, por la amenaza
D X g7 mate.
Despus de 1 3 . . . . g7-g6: 14. D X g6+ Rh8 (el pen V tambin est clavado) 1 5 .
Dg7 mate.
7. l. E, por C X d7 .
2. C, mi adversario seguramente acaba de mover el Caballo y mi Torre queda en des

cubierto (es decir, expuesta a ser tomada).


3. F, el Alfil defenda el pen, si lo aparto entrego el pen sin ganar nada a cambio.
4. G, mi Dama no est segura en esta casilla; despus de Ab5 no tendr salvacin. Hay
que tener mucho cuidado al colocar la Dama en una misma lnea que el Rey, bien sea
por delante (peligro de clavada) o por detrs (peligro de enfilada, como se ver luego).
8. El mate del pastor infringe dos principios importantes : sacamos la Dama demasiado

pronto y lanzamos un ataque prematuro.


Si el negro hubiese repasado la lista de chequeo antes de mover, no se le habra
pasado por alto el mate en una jugada.
l. Cf6 (la Dama ya no puede atacar el pen V).
O lo que sera ms sutil: Cc6, para incitar al adversario a cometer el error (la salida
de la Dama), con lo que llegamos a las posiciones que se proponen ms abajo.
2. Cf6, con la misma idea.
3. La posicin ms aguda: si las Negras atacan la Dama con Cf6, se les da mate. Una
defensa inferior que a veces encuentran los principiantes es Ch6, pero despus de d4
seguida de a X h6 las Negras experimentan grandes dificultades. Convienen ms como
defensas g6, o De7, o Df6.
4. No hay que tener miedo ! Con Cc6, por ejemplo, tendremos una posicin parecida
a las ya descritas.
Tambin podramos entregar el pen e5 para ganar un tiempo de desarrollo (como
se ver ms adelante): Cf6; D X e5+ Ae7; Cf3 Cc6 y la marea negra empieza a vol
verse contra la Dama.
Despus de A X c5 los peones g2 y h2 van tranquilamente a Dama.
2. Basta con esperar, ya que no puede pasar nada.

9. l.

10. l. Al negro le basta con proseguir su desarrollo mediante 0-0 y Te8 ; la ventaja que

tiene compensa sobradamente el pen entregado.

2. No se puede impedir la entrada de la Torre en b2, por ejemplo: Aa l Tb2+; A X h2

D X b2 mate.

3. Tg l + y D X h5 mate.
1 1 . l. Las Blancas ganan una calidad (es decir una Torre a cambio de una pieza menor,

Caballo o Alfil). Pero esa ventaja probablemente no ser decisiva.


2. Tb6 Ce7; Aa4 y el pen atrasado est perdido.
3. Rb4 Rf4; Rc5 R X f3; las Negras se comen con facilidad los peones doblados, mien
tras que las Blancas no pueden comerse los peones negros (si R X c6 es imparable la
coronacin del pen b5 a Dama).
12. l. Re6 seguida de R X e7 y luego R X c6.
2. Ag8 ganar el pen y franquear el paso a los peones blancos.
3. Rg2 Ag5 ; A X g5 R X g5 ; Rg3 R X h5 ; Rh3 Rg5 ; Rg3 Rf5 ; Rf3 h5 ; Rg3 Re4 y el

negro corona Dama (despus de tomar b2) mucho antes que las Blancas. Si stas hubie
sen jugado e3 en vez de Rg2, entonces Ag5 ; Ag l Ac l y los peones estn perdidos.
13. l. Cf7 amenaza g5 seguida de Ch6 mate.
2. A X a7 T X a7; Cb5 y el pen no tardar en coronar. Si T X C en vez de T X A el

Alfil regresa a e3 y el pen pasar igualmente.

3. Re3 a5; Rd3 Rd5; Rc3 b4+; a X b c X b; Rd3 Rc4; Rc5 Rd4 etc. Obsrvese que si

las Blancas hubiesen jugado h4, importaba sobre todo no tomar el pen para no desdo
blar los peones de la columna g, lo que habra dado esta vez una mayora blanca.
14. l. b7 g2; b8=D g l =D; Dh8+ Rg5 ; Dg8+ seguido de D X g l .
2. T X f7+ Re8 ; T X g7 amenazando mate, etc.
3. Ce7+ Rb8; C X g6.
15. Nota: es obvio que una verdadera valoracin depende de la posicin real de las piezas,

pero es necesario conocer esos elementos objetivos que son de gran ayuda para la apre
ciacin de la partida.
El cdigo que emplean los ajedrecistas es:
las Blancas ganan + + las Negras ganan - + +
las Blancas estn mejor + las Negras estn mejor - +
ligera ventaja negra = +
ligera ventaja blanca + =
posicin igualada =
jugada brillante ! !
buena jugada !
grave error ??
jugada inferior ?
jugada digna de estudio ! ?
jugada dudosa ? !
Posiciones en que las Blancas estn mejor (de acuerdo con las informaciones que
se dan) : 1 (ventaja de material); 2 (pareja de Alfiles); 3 (mayora); 4, 5, 7, 1 0
(ventaja de desarrollo), 1 1 , 1 2, 1 3 (mejor desarrollo), 1 5 (Alfil fuerte contra Alfil
dbil).
Posiciones en que las Negras estn mejor: 6, 8 (Alfil bueno); 9, 14, 1 6 (actividad
de las piezas).

1 6. l.

2.
3.
4.
5.
6.

+ + - , ventaja de material
+ + - , amenaza directa (promocin f8=D)
+ = , Alfil fuerte
+ = , mayora en el ala de Dama
+ - , pen blanco pasado
+ = , casilla fuerte en d7

+ = , pareja de Alfiles
2. + - , pen negro aislado
3. + = , peones negros doblados
4. + - , estado lamentable del enroque negro
5. = + , Alfil dbil
6. - + , Torre y Alfil del negro en lneas abiertas
Nota: Sucede a menudo que las ventajas de un bando queden contrarrestadas por
las del otro. Por ejemplo, la pareja de Alfiles puede compensar un pen de menos; una
amenaza dirigida contra una pieza negra puede equilibrar una amenaza sobre una pieza
blanca; una ventaja de desarrollo puede justificar una entrega de material, etctera. Es
lo que veremos en la ficha siguiente.

1 7 . l.

Las Negras tienen ventaja de material y la pareja de Alfiles, pero las Blancas tienen
una amenaza directa que compensa sobradamente: Ce7+ gana el Alfil de f5 resta
bleciendo el equilibrio de material y pasando la ventaja de la posicin a las Blancas
(Torre blanca activa, y pen negro aislado).
2. El blanco est en mala posicin pese a su ataque de mayoras, porque las piezas
negras son mucho ms activas (es decir, que dominan lneas abiertas).
3. La posicin de las Blancas es mejor porque la actividad de sus piezas compensa
sobradamente la inferioridad de material.
4. Las Blancas tienen el Alfil malo, pero su pen pasado y el pen aislado de las
Negras les garantizan la victoria.
5. Inicio de partida clsico, en el que las Blancas sacrifican dos peones para obtener
una ventaja de desarrollo. Juicio difcil: es una posicin de doble filo.
6. Apertura tambin clsica: e4 e5 ; Cf3 f6; C X e5 f X e5 (defensa Damiano, vase la
primera partida de Juega!).
El blanco ya tiene la partida ganada! La prdida de material est compensada por
el debilitamiento del enroque enemigo. A partir del tercer movimiento las Negras ya
pueden ir pensando en abandonar.
Nota: No hace falta insistir sobre la importancia de estas fichas y de las siguientes,
ya que suministran la base para que el principiante se convierta en un jugador cons
ciente de lo que hace.

18. l.

19.

Nota: Si los nios estudian con la ayuda de un monitor, lgicamente ste puede ofrecer
los anlisis valoracin y plan en el decurso de las partidas de los nios, sin sistema
tizar demasiado para no fatigar la atencin. Existen otros mtodos de reflexin, pero

ste tiene la ventaja de que presenta una explicacin lgica y adems puede generali
zarse a otras materias (las matemticas, en particular), o incluso a la vida cotidiana.
Valoracin: Las Blancas han ganado (ventaja material aplastante).
Plan: Eliminar los Alfiles y llevar adelante los peones
Partida: Ad4 X g7.
2. Valoracin: Las Negras tienen la pareja de Alfiles, pero las Blancas pueden elimi
narla y doblar adems los peones negros. La Torre blanca d l tiene una columna abierta,
mientras que las Torres del negro estn inactivas. Conclusin: las Blancas estn mejor.
Partida: C X f6+ g X f6; Td7, etc.
3. Valoracin: El pen pasado del blanco es determinante, tanto ms por cuanto las
Negras tienen unos magnficos peones doblados.
Plan: Cambiar Torres y llevar el pen a Dama.
Partida: T X f8+ T X f8; T X f8+ R X f8 , pero atencin! , no hay que precipitarse
y adelantar el pen solo, sino que procede darle cobertura con el Rey blanco.
4. Valoracin: Igualdad de material, Caballo contra Alfil dbil.
Plan: Cambiar las Torres y especular con la debilidad del Alfil.
Partida: Th8+ R X h8 ; Cf7+ seguida de C X d8; despus el Caballo ocupar la casi
lla fuerte c6, y tomar el pen a7 abriendo fcil camino a su pen a6.
5. Valoracin: El enroque negro es muy dbil; las piezas blancas estn activas y apun
tan al enroque contrario.
Plan: Destruir el enroque y cargar contra el Rey adversario.
Partida: A X h6 (penetramos en el enroque a cambio de un sacrificio) g X h6; D X
h6 y se produce el mate en pocas jugadas.
6. Valoracin: El negro tiene tres peones atrasados: a5 , d6 y g5 . Est perdido.
Plan: Obviamente, hay que atacar los peones atrasados.
Partida: Td l Td8 (de lo contrario Td5); c5 Rg7; T X d6, T X d6 y mientras el Rey
negro queda atado a la defensa del pen d6, las Blancas irrumpen por el flanco de rey,
por ejemplo: . . . Rf6; Rg4 Re6; R X g5 R X d6; Rf5 Rc5 ; R X e5 etc.
Nota: Estos captulos son de especial importancia. El monitor puede por ejemplo
desarrollar una partida en el tablero mural, detenindose a menudo para exponer
comentarios valoracin-plan. Tambin puede ser interesante una crtica del estilo de
juego de los ordenadores.

20. l.

Valoracin: Superioridad material aplastante de las Blancas.


Plan: Ir al cambio y adelantar peones.
Partida: C X e5 f X e5 ; T X e5+ T X e5 ; T X e5+ R X e5 etc.
Los peones deben avanzar en coordinacin; el Rey adversario no podr atender a
los dos flancos a la vez.
2. Valoracin: Las Blancas estn claramente mejor, con mayora en el ala de Dama y,
sobre todo, Torres muy activas en columna abierta.
Plan: El habitual con las Torres; procurar entrar en la sptima fila.
Partida: Td8+ Re7; Td7+.

2 1. l.

3. Valoracin: Las Negras tienen un pen doblado y las Blancas un ataque de mayoras
en el flanco de Dama: estn mejor.
Plan: Conseguir que uno de los peones de la mayora se convierta en pasado, y acti
var si es posible la Torre, que est un poco pasiva.
Partida: b6 a X b6; a X b6 y despus de Tc7 el negro tendr muchos problemas.
4. Valoracin: Las Blancas tienen un ataque de mayoras que compensar los peones
atrasados.
Plan: Convertir en pasado un pen de la mayora y activar las Torres.
Partida: a5 ; si . . . b X a5 ; c5 (no es necesario tomar en seguida el pen negro que de
todos modos no tiene defensa) Tfc8 ; c6 Tab8 ; T X a5 ganando, y si . . . Tfc8 ; a X b6 a
X b6; T X a8; Te 1 Tc8 y el Rey blanco podr acudir en ayuda de sus peones.
5. Valoracin: Las Blancas tienen un pen menos y los dems mal situados.
Plan: Sobre todo tratar de conservar una Torre (y rechazar los cambios que sean
favorables al adversario).
Partida: T X d8 T X d8 ; Tu l y luego intentar bloquear todo.
6. Valoracin: Las Negras estn mejor gracias al pen de ventaja.
Plan: Para tratar de no perder hay que ir a un final de Alfiles de colores opuestos;
en efecto es muy difcil ganar ese tipo de finales incluso teniendo un pen de ventaja;
a veces ni siquiera basta con dos peones.
Partida: C X d6 y luego procurar bloquear el avance de los peones con el Alfil y el
Rey.

22.

l. Valoracin: Las Blancas estn mejor, superioridad de material y pen pasado.

Plan: El blanco ir a cambiar Alfiles; el negro preferir evitar el cambio escapando


por la diagonal d6-a3 .
Partida: b4 (evita la huida) Ac7 (intenta escapar a d8); b5 Ad6; Af4 Aa3 ; Ab8 Ab2;
A X a7 A X c3; A X b6 y el resto es fcil.
Se observar cmo las Blancas han cambiado de plan de acuerdo con la evolucin
de los movimientos: al principio el proyecto era cambiar Alfiles, luego han ido a atacar
el pen dbil a7.
2. Valoracin: Igualdad de material; el pen blanco aislado est compensado por el
pen negro doblado. El blanco tiene superioridad, no obstante, gracias a su ataque de
mayoras; y tambin el desarrollo blanco es mejor o ir mejorando puesto que tiene el
turno para mover.
Plan: Antes de lanzarse al ataque de mayoras conviene mejorar el desarrollo. De
nuevo tenemos el problema de activar las Torres, llevndolas a una columna abierta si
es posible, y luego a la fila sptima. Para las Negras tambin es vital desarrollar las
Torres.
Partida: Tfd2 Tfd8 (el negro propone el cambio de Torres, que le favorecera porque
ocupara con la suya la columna abierta); Td5 (si ahora las Negras van al cambio de
Torres sale favorecido el blanco, ya que despus de . . . T X d5 ; e X d5 les da el pen
pasado y coloca su Torre en columna abierta) Rf8 ; Tcd2 y las Blancas, que han doblado

sus Torres en la columna abierta, realizarn fcilmente su plan: si la Torre negra d8 se


aleja, las Torres blancas irrumpirn en la sptima fila, y si las Negras juegan Re7 , las
Blancas tambin pueden ganar cambiando Torres y lanzando su ataque de mayoras.
3. Valoracin: Hay igualdad de material, pero las B lancas tienen varios tiempos de
ventaja; sus peones estn ya en la quinta fila, es decir en terreno del negro.
Plan: Las Blancas deben tratar de pasar sus peones; las Negras tambin, pero los
tiempos de ventaja del blanco sern decisivos.
Partida: g6 f X g6 (o la variante simtrica); h6 y uno de los dos peones blancos ir
a Dama mucho antes que los peones negros.
4. Valoracin: Posicin de tipo ambiguo, de doble filo; los dos enroques estn debili
tados y ambos bandos tienen piezas bien colocadas para atacar. Tambin en este caso
el tiempo de ventaja, elemento muchas veces determinante para la valoracin, ser
decisivo y dar la victoria a las Blancas.
Plan: El ataque contra el enroque es el objetivo idntico de ambos bandos; el blanco
debe procurar no perder su tiempo de ventaja y para ello no debe dar respiro al adver
sario.
Partida: A X h7+ Rh8 ; Ag6+ Rg8 ; Th8+ (y no Dh3 porque entonces las Negras
pasaran a su vez al ataque con D X a2+) R X h8 ; Dh3+ Rg8 ; Dh7 mate.
5. Valoracin: Las Blancas estn mejor porque las Negras tienen un pen aislado y
peones doblados.
Plan: Las B lancas deben atacar el punto dbil del negro (el pen h6) y explotar su
mayora en el flanco de rey. Las Negras intentarn desdoblar sus peones y contrarrestar
la amenaza del blanco mediante una amenaza en el flanco de dama (dos peones contra
uno).
Partida: d4 (grave error sera d X c4) Rg6; Rf4 Rf6; g4 Rg6; h4 Rf6; h5 Re6; g5 y
uno de los peones blancos coronar.
6. Valoracin: Posicin conocida, que volveremos a ver (lo mismo que la del ejercicio
nmero 3) en la ltima parte de este libro. Las Negras tienen ventaja de un pen; su
posicin es mejor.
Plan: El blanco debe impedir el avance del pen negro a Dama; para ello es preciso
que sepa prever correctamente los posibles planes negros (vase a continuacin).
Partida: Rg2 (porque si Re2 entonces . . . Th l ; si ahora T X a2 Th2+ gana la Torre
blanca; y si Rf3 Tfl + seguida de a l =D). El blanco debe mantener necesariamente las
casillas g2 y h2 para forzar las tablas.

Ohsermcin final: Con estos ejemplos no se ha pretendido dar una exp licacin com

pleta de los elementos que co n s tituye n el anlisis y la valoracin de una posicin , sino
ensear a los prin cipian tes un posible mtodo de reflexin .

Poco a poco irn intervin iendo otros elementos que permitan una valoracin ms

completa y el principiante se convertir en un jugador mediano y luego en un jugador


fuerte .

PARTE 11
23.

La segunda posicin es desde luego totalmente artificial, aunque no lo sean los ocho
mtodos que ella condensa. Conviene entrenar a los principiantes en el examen siste
mtico de todas las posibilidades y la eleccin de la mejor.
c4 (I)
Ac4 (llI)
Ad3 (V2)
T
X
c6
(I)
Aal
(I)
2.
Rd3 (V)
3.
Ce3 (I)
Rg4 (V)
a6 (Vl2)
4.
Cb3 (I)
Ad3 ? (llI) Af3 (Vl2)
5.
Aa l (I)
Tb3 (1112)
Te8+ (VIII)
6.
Tc8 (I)
Ad3 (IV2)
(la mejor solucin en negrita)
Se observar que muchas veces, el retirar la pieza atacada es lo ms dbil porque
implica la prdida de un tiempo.

24. l.

Ta2 (I) ya que despus de T X C el pen blanco promover tranquilamente a Dama.


Cf2 (VII) amenaza Cg4+
Te 1 (VI) amenaza mate si T X A
a5 (VI) si A X T entonces a5 X A y va a Dama imparable
Ac4 (IV)
Ac 1 + (VIII) jaque intermedio que prepara una buena defensa para el pen atacado:
Ta2.

25. l.

2.
3.
4.
5.
6.

S: el valor de las piezas es idntico y aunque renuncias a la pareja de Alfiles, a


cambio salvas una posicin psima, pues aun con la inferioridad de dos peones la par
tida es tablas (te basta con dejar tu Rey en h3 y mover el Alfil; la columna h queda
definitivamente bloqueada).
2. Diez puntos a cambio de uno, parece una aberracin ! Pero te interesa, para simpli
ficar; luego irs a buscar otra Dama.
3. Alfil a cambio de Torre, qu tentacin ! Pero sera un error grave, porque despus
del cambio las tablas son inevitables (Rey ahogado jueguen lo que jueguen las Blan
cas); hay que prestar atencin a otros puntos (R X d7 tambin da ahogado). Se impone
jugar con precisin: Rd8 d5 ; c5 X d5 (pero no A X d5 y ahogado) Rb8 (nica); d7+
Ra8; A X T mate.
4. Una vez ms la tentacin de entregar el Alfil a cambio de la Torre pero, por qu
precipitarse a realizar el primer movimiento que se nos ocurre? Mejor examinar todas
las posibilidades, y entonces descubrimos un golpe ms contundente: Ae3 ! La Dama
negra est perdida.

26. l.

27. l. S: el Caballo est defendiendo el Alfil, de manera que las Blancas ganarn dos pie-

zas menores a cambio de una Torre (6 puntos a cambio de 5); no deben desperdiciar
la ocasin.
2. S: despus del cambio Dama por Torre aparentemente inferior, el blanco recupera
la ventaja con Ce6+ seguido de C X D.
3. S: porque despus del cambio la partida queda empatada, ya que no se puede forzar
el paso del pen negro (vase la parte 111 de este libro).
4. No : la pareja de Alfiles confiere una neta superioridad en los finales, y sera una
lstima renunciar a ella por un cambio que no nos aporta nada especial.
5. No: los dos Alfiles son malos; si el blanco entrega su Caballo a cambio del dbil
Alfil negro entrar en final de partida con una debilidad (grave); debe intentar, por el
contrario, entregar su Alfil a cambio del Caballo negro.
6. S: pese a la diferencia de puntos, porque los peones aislados de las Negras darn
la victoria a las Blancas.
28. l. A

X d5+ c6 X d5 ; Td2 X d5

2. Ag2 monta un tercer ataque contra el Alfil negro clavado.


3. Tg 1 desva la nica defensa del pen negro.
4. e5 X d6 gana un pen porque hay cuatro ataques contra tres defensas.

29. l. c4

2. b8=C+
3. Ac5+
4. Td7

30. l. T

2.
3.
4.
5.
6.

X h7 C X h7 ; Cc7+
C X b6 T X b6; c5
T X f7+ R X f7 ; Ac4+
Td8+ R X d8; Ce6+
Th5+ Rg7; Tg5+
Ae5+ Rc8 ; Cg5

3 1 . l. Tg2+

2. Ac3+
3. Cb5+
4. Dc8+

32. l . Ta8+ Rd7; Ta7+ Rd8 : T

2.
3.
4.
5.
6.

X h7
Da8+ D X a8; Af3+ y se gana al coronar el pen
T X d8 C X d8; Ab2+ Rf7; A X h8
c8=D+ Rf6; D X g4
Tc l + Rd4; T X c8 A X c8; T X c8
T X c6+ R X c6; Ac4+ Rc7 : A X a8

33. l. Cd6+

2. d5+

3. Afl (gana el pen o el Caballo)


4. Ce6+
34. l. d5 gana el Alfil o la Torre

2. e8=C+ gana la Torre


d5+ gana la Torre
Te8+ R X e8; Ac4+ gana la Dama
T X d8+ R X d8; C X c6+ b X c6; A X g7
Hay que saber prever muchas cosas : Tb3+ (desva la Dama negra a una casilla des
favorable mediante un sacrificio) D X b3 ; c8=D+ (desva al Rey hacia la lnea de la
batera) R X c8; Cd4+ captura la Dama.
3.
4.
5.
6.

35. l. Ab5+ (asla el Caballo negro de la Torre que lo defenda) Rfl ; T

X g5

2. A X f6+ A X b l ; T X g4
3. Ad4+ desclava la Torre e3 que podr tomar la Torre e8
4. Ad6+ Rb8 ; T X c4 porque el Alfil ha clavado la defensa contraria
36. l. Cc5+ impide que la Torre cubra

2. Ad5+ clava la Torre que poda cubrir


3. Cf6+ impide que la Torre tome el Alfil
4. Cf5+ evita que el Alfil tome la Torre e impide la huida del Rey.
37. l. Aa3

2. c4

3. Ab3 clava el Alfil negro slo en una direccin, pero es suficiente para evitar que se

coma los peones.


4. Aqu no hay clavada buena. La nica posible es Td l , pero la jugada es inferior
porque despus de Ac5+ la Dama tomar la Torre.

X c5
2. Td l Ta5 ; Ae4 Ce7; Cf4 y hay tres ataques contra dos defensas; el Alfil est perdido
3. Ae5 clava el Cf6, que no puede cubrir: mate
4. T X e8+ R X e8; Ta8 Tb7; Ag3 pobre Caballo !

38. l. Ab3 Rfl; T

X b6; D X d6+
2. La Torre impide el mate : D X e8+ A X e8; Tg8 mate
3. El pen impide la progresin del blanco: A X d6+ c X d6; c7 etctera
4. La Torre controla la casilla d7 e impide la horquilla: D X d2 A X d2; Cd7+ Rd6;
C X f8

39. l. El Rey defiende su Dama: Tb6+ R

X e7+ y si T X e7 ; Td8+ Te8; Te8 mate


2. D X b5 a X b5 ; c3+ Rd5 ; A X h8
3. Ab2 A X b2; a7 Ad4; a8=D
4. D X h7+ T X h7 ; T X g8 mate
5. T X d7 t X d7 ; b8=C+ (pero no b8=D debido a Td l mate) Rb6; C X d7
6. T X d7+ C X d7; T X e6

40. l. D

X h8 ; Tf8 mate
2. D X h7+ R X h7 ; Th2 mate
3. Ta8+ R X a8 ; Cc6 mate
4. h8=D+ R X h8; f8=D+

4 1 . l. Th8+ R

X a8 ; Da7 mate
2. Dh8+ R X h8; Af6+ Rg8 ; Te8 mate
3. Tc8+ R X c8; ce7+ Rb8; C X d5 (horquilla)
4. d7+ R X d7 ; Ag4 (clavada)
5. T X a7+ R X a7 ; Cb3+ Rb7 ; C X al (batera)
6. T X g7 T X g7 ; Ac3+ Rf5 ; A X g7 (enfilada)

42. l. Ta8+ R

43. l. El Alfil impide la promocin del pen blanco; b4 resuelve la dificultad

2. El Alfil impide el ataque con mate; f6 permitir la entrada de la Dama


3. El Alfil defiende su Torre; c5+ Rg7; T X e3
4. La Torre impide el avance del pen h; con d6 se intercepta la accin de la Torre y
el pen adelanta sin dificultad.

X h5
2. d5+ e5 ; T X f3
3. Ad6+ Rc6; g6
4. Ad6 seguido de d8=D
5. e4 y luego Ad5 mate
6. Cd8 y Tg8 mate

44. l. Ae5+ Rb7 ; D

45.

Nota : Para que sea tablas, las tres posiciones no deben darse necesariamente de manera
consecutiva, pero s ser totalmente idnticas, en particular tocando el tumo al mismo
jugador las tres veces, y a igualdad de todas las posibilidades, concretamente por lo
que toca a enroques y tomas al paso.
En ajedrez de competicin hay normas estrictas sobre la peticin de tablas forzadas;
consltese al rbitro en caso necesario (en particular hay que llamar al rbitro antes de
ejecutar el movimiento que repite la posicin).
l. Rfl Rh l ; Rf2 Rh2; Rfl . . . y si en una de sas avanza el pen: tablas por Rey aho
gado !
2. Los otros tres ejemplos muestran un caso particular de repeticin de posicin, y
muy importante, llamado jaque perpetuo :

T X g7+ Rh8; T X h7+ Rg8 ; Tg7+ etc . ; la misma posicin aparecer tres veces.
3. De8+ Rh7; Dh5 Rg8 ; De8+ etc .
4. El blanco salva una partida bastante comprometida para l, con C X t7+ Rg8 ; Ch6+
Rh8 (si . . . Rf8 ; Cd7+ ganara la Dama y la partida); Ct7+ Rg8 etc . y tablas
46. l. Tb3+ Ra4; Tb4+ etc ., y si R

X T son tablas
2. Ra8 (pero no Rc8) y si D X c7 son tablas
3. Tb3+ D X b3, tablas
4. Tc8 R X c8, tablas

47. l. Ce6+ recupera la Dama y si A

X e6 son tablas
2. Rb3 f3; Ra4 f2; b3 fl =D y tablas
3. D X a3+ y si b4 X a3 son tablas
4. Db7+ T X b7, tablas
S. g8=D T X g8, tablas
6. Ac2 D X c2; T X g7 Rh8 ; Tg8+ y si . . . R X T son tablas.

49. l. Rd3+

2. C X e6
3. Tb4
4. Td5
S. Af5
6. Rc2 (pero no Ad4 por D X A)
5 1 . l. Tg5

2. Te5 (pero no ser suficiente debido a la escalada c6)


3. Tal
4. Af3
S. Cd5
6. f6
52 y 52 bis. Se pedir un examen detenido de las amenazas del negro antes de buscar posi

bles defensas.
53. l . Tg7+

2. Af5
3. Tc7
4. Af5
6. Cg3
7. Th7
54. l. Te7

2. Re7

3.
4.
5.
6.

Ac8
Rf2
Tg6
Ad3

X h7+ (pero no C X A por T X T)


2. Cd6
3. Cd6
4. Af7
5. Dd8+
6. Tg4

56. l. T

57. l. Te2

2. Af3
Th l (amenaza T X h5 mate)
Ce7
Ac6+
T X c8+
En cada caso hay que explicar el por qu hasta el final.

3.
4.
5.
6.

X c4
2. Ae7
3. Ad8 (amenaza Af6 mate)
4. Te4+
5. Td2
6. A X g8

58. l. A

59. Las celadas son muy importantes, ya que sirven de iniciacin a combinaciones ms

sutiles y, adems, gustan mucho a los lectores.


l . Ce2 y si T X g6; Cf4+
2. Te l y si A X f5 ; Te5+
3. Aa3 y si T X g3; Ad6+
4. Ag l y si T X g3 ; Ah2

X d4; Ah3+
2. Af3 y si D X d5 ; Te8+
3. Aa2 y si T X e6; Ca5+
4. Ta l y si D X f5 ; Cc6+ y mate

60. l. Td8 y si D

X d4; Td l
2. b4 y si C X e4; Ac2
3. Th l y si A X d3 ; Td l
4. Ta l y si D X f3 ; Tfl

6 1 . l. Ae2 y si D

62.

l. Rh2 y si T

X e7 ; Te l +

2. g4 y si T X a2; Th2+
3. Ab4 y si D X g7 ; Ac3+
4. g3 y si D X d7 ; Ah3+

PARTE 111
Los finales son a menudo muy complicados. Aqu slo se trata de dar una nocin de
esta fase particularmente interesante de la partida de ajedrez. Las reglas a4miten aqu
muchas excepciones y slo daremos las principales, las que realmente tienen aplica
cin en la partida.
63. Dedicaremos las primeras fichas a los finales de Rey y pen contra Rey, que aparecen

con frecuencia en la prctica. Es necesario saberse de memoria las posiciones ganado


ras o de tablas para poder decidir si interesa jugar el final o no.
Mostrar con claridad que existen dos cuadrados, el derecho y el izquierdo, aunque
alguno pueda quedar recortado.
64. Se observar en las posiciones 5 y 6 que los cuadrados quedan incompletos (es decir,

que son rectngulos).


65 . Para hallar el cuadrado bastar suponer que el pen se ha adelantado una casilla; obsr

vense los cuadrados incompletos de las posiciones 3 y 4.


66. l. Rd4

2.
3.
4.
S.
6.
7.
8.

Rc4
Re4
Re3
Rc3
Rd4
Re4
Rc4

67. l. Rf4

2.
3.
4.
S.

Rfl
Rf3
Rd4
Dado que las Blancas tienen el tumo de mover, las Negras poseen la oposicin; si
las Blancas mueven el Rey, las Negras podrn recuperarla. Por tanto, el blanco debe
mover g3 para ganar la oposicin !
6. Mismo problema, misma solucin: b3 .

68. l. b7 y b8

2. g2 y g l
3. b2 y b l
4 . g7 y g8

69. l . f7 g7 h7

f8 g8 h8

2. e3 f3 g3 e2 f2 g2 e 1 f1 g 1
3. b8 c 8 d8
4. a2 b2 c2 al b l e l

70. l . f5 g 5 h5 f6 g6 h6 etc.

2. a4 b4 c4 a3 b3 c3 etc .
3. d5 e5 f5 d 4 e4 f4 etc.
4. e4 f4 g4 e5 f5 g5 etc .

7 1 . l . b7 b8

2.
3.
4.
5.
6.

d3
b6
d4
bl
d4

e3 f3 d2 e2 f2 etc.
c6 d6 b7 c7 d7 etc.
e4 f4 d5 e5 f5 etc.
b2
e4 f4 d3 e3 f3 etc.

72. l. Con Rb4 las Blancas entran en el cuadrado del pen: tablas.

2. El cuadrado slo llega hasta la columna f (por estar el pen en su casilla inicial); el
Rey negro est fuera del cuadrado y las Blancas ganarn la partida: a4 Rf4; a5 etc.
3. El blanco no puede entrar en el cuadrado, perder la partida.

73. l. Rb4 y entra en el cuadrado: tablas.

2. El Rey negro no est en el cuadrado, las Blancas ganan con facilidad: a5 .


3. El Rey negro est en el cuadrado: tablas.
4. C X a4, las blancas ganan porque estn en el cuadrado del pen negro mientras que

el Rey negro no est en el cuadrado del pen blanco.

5. A X d5 gana porque el Rey negro no est en el cuadrado del pen b5 .


6. T X d3 e X d3 y tablas: el Rey blanco est en el cuadrado.
74.

Muy importante : En el primer caso, cuando el pen mueve dando j aque, si las Blancas
conociendo la regla se abstienen de adelantar en seguida el pen, la partida es tablas
igualmente, pero las Negras deben jugar con mucha precisin. Considera siempre esta
eventualidad, que puede salvarte si te ves en la posicin contraria ! Aqu las Negras
deben jugar de tal manera que el pen no pueda avanzar sin dar j aque.
Ejemplo: Re5 Re7 ; Rf5 Re8 (pero no Rf8 debido a Rf6 Re7 ; e7 y el blanco ganara) ;
Rf6 Rf8 etc .

75. Estas posiciones son muy didcticas; conviene multiplicar los ejercicios de este tipo

hasta tener la seguridad de que han sido perfectamente asimiladas.


l . Gana Rf6 Rg8 ; g7 Rh7; Rf7 Rh6; g8=D etc.
2. Tablas pero jugando con precisin; Rd l pierde ( . . . Rd3 ; Re l e2 etc . ) pero se puede
forzar las tablas con Re l ! ! Rd3 ; Rd l e2+; Re l Re3 ahogado.

3. Gana Re6 Rf8 ; Rd7 etc. Pero si se juega e6 la victoria ya no es posible: . . . Rd8 ; e7+
Re8 ; Re6 ahogado.
4. Hay una excepcin tocante a los peones a y h; aunque el pen no adelante dando
jaque el resultado es tablas porque despus de a7 el Rey queda ahogado.
5. Gana, pero atencin ! , si se juega d7 Re7; d8=D R X D y tablas. Con Re6 (tenta
dora) Re8 ; d7+ y tablas. La correcta es Rf6 Re8 ; Re6 Rd8 ; d7 para que el pen no
entre en penltima dando jaque. Otro ejemplo de cmo la jugada ms evidente
muchas veces no es la correcta.
Tomemos nota: ms adelante veremos que la tctica adecuada es tomar la

oposicin.
En este ejemplo Re6, jugada errnea, perda la oposicin, mientras que la indicada
Rf6 consista en tomarla.
6. El blanco gana, obviamente, pero slo si promueve a Torre; caso de coronar el pen
a Dama hay ahogado.
76. Por supuesto, esta regla slo se aplica cuando no es posible tomar el pen antes de que

llegue.
l. Si h6 Rg8 (para qu molestarse ms, basta con evitar que el Rey blanco ocupe g8
ni g7); Rg6 Rh8 ; h7 ahogado.
O bien si Rg6 Rg8 ; h6 Rh8; h7 ahogado etc .
2. Si h6 Rf8; Rg6 Rg8 ; h7+ Rh8 ; Rh6 ahogado o bien si Rh8 Rf7; h6 Rf7; h7 Rf8 y
ahogado.
77. l. Gana Rb6 Rd7 ; Rb7 Rd6; a4 Rc5 ; a5 Rb5 ; a6 etc . pero cuidado ! hay tablas si no

procedes a ocupar en seguida las casillas ganadoras; error sera por ejemplo a4 debido
a . . . Rd7; Rb6 Rc8 y como el Rey negro controla las dos casillas ganadoras la partida
es tablas: a5 Rb8 ; a6 Ra8 ; a7 ahogado.
O tambin Ra7 Rc7; a5 Rc8 ; a6 Rc7; Ra8 Rc8 ; a7 ahogado.
2. Tablas : Rd2 Rg4; Re2 Rg3 ; Rfl controla las casillas ganadoras del adversario.
3. Tablas: Tc4+ Rf5 ; T X h4 g X h4; Rf2 etc.
4. Tablas: Rd4 R X 3 ; Rc3 pero atencin ! , si Rb5 R X a3 ; Rc4 Rb2 y ganara el negro.
5. Tablas, pero hay que pensarlo despacio; la tentadora Rd2 pierde por . . . Rc4; Rc2
Rb4; Rb2 R X a4 y el Rey negro queda bien situado para conducir su pen a Dama.
Por el contrario las Blancas se salvan con el golpe a5 b X a5 (de lo contrario el pen
proseguira su avance); Rd2 Rc4; Rc2.
6. Posicin muy conocida; si las Blancas juegan la tentadora Rc8 pierden. Veamos un
ejemplo: Rc8 Rc6; Rd8 Rd5 ; Re7 Re4; Rf6 Rf3 ; Rf5 Rg2; Rf4 R X h2; Rf3 Rg l etc.
En cambio, si las Blancas juegan Ra8, delirante en apariencia, ganan; por ejem
plo: Ra8 Rc5 ; Rb7 Rd4; Rc6 Re3 ; Rd5 Rf2; Re4 Rg2; Re3 R X h2; Rf2 prohibe al
Rey negro las dos casillas ganadoras.
Estos dos ltimos ejercicios son de gran importancia , pues dem uestran que en los
finales hay que considerar incluso las jugadas ms inverosmiles .

78. l. Rg6 Rh8; h6 Rg8 ; Ad5+ Rh8 y cmo evitar el ahogado?

2. Rg6 Rh8 ; Ae5+ Rg8 y el pen pasar.


3. Cfl h2 (nica) ; Cg3 mate.

X a6;
a8=D+
2. Gana el blanco: a6 Ra8 ; Rb6 Rb8 ; Ae4 Rc8 ; a7 etc .
3. Tablas (ahora el Alfil no es del color de la casilla de promocin) : Rc6 Ra8 ; Rb6
Rb8 ; a6 Ra8 y no hay manera de expulsar el Rey negro.
4. Cc3 Rh l ; Ce4 Rh2; Cd2 Rh l ; Cfl h2; Cg3 mate.
S. El Alfil es dbil pero el rey aislado no est delante del pen y las Blancas ganan:
a6 Rc8 ; Ad6 Rd7 ; Rb7 etc .
6. Tc5 + Rf4; T X h5 g X h5 tablas .

79. l . Gana el blanco : Ra8 Rb6; a7 Rc7; Ad5 Rc8 ; Ab7+ Rc7 ; Aa6 Rb6; Rb8 R

80. Convendr dedicar bastante rato a este final muy importante.

Demostrar cmo la oposicin le permite la ocupacin de casillas ganadoras a las


B lancas y cmo permite a las Negras el impedrselo (o viceversa) .
83. Estdiese bien el mtodo utilizado para que el adversario tenga que retroceder.
l. Rd6 Re8 ; Re6 (pero no e6 y tablas) Rf8 ; Rd7 etc.

2. d3 (pero no d4 que conduce a tablas) Rd7; d4 Re7; Rc6 Rd8 ; d5 Rc8 ; d6 Rd8 ; d7

(sin dar j aque, se ha ganado la partida) .


Rd5 (pero no Rd4 Rd6 y tablas) Rd7 ; Re5 Re7 ; f4 Rf7 ; Rf5 Rg7 ; Re6 . . .
Rc6 (pero n o Re6 Re8 y tablas) Re8 ; Rc7 etc .
Rf5 (pero no e4 Re6 y tablas) Re7 ; Re5 (que no e4 Rf7 y tablas) Rd7 ; Rf6 e4 etc .
Es una excepcin de las que confirman la regla: Re7 ocupa una casilla ganadora
pero hay ahogado.

3.
4.
S.
6.

84. l. Rd2 impide que la Negras ocupen una casilla ganadora: . . . Rc4; Rc2 d4; Rd2 Rd5 ;

Rd3 Rc5 ; Rd2 Rc4; Rc2 d3+; Rd2 Rd4


En esta posicin hay que tener cuidado de no ceder la oposicin (recordemos que
para forzar las tablas hay que conseguir que el pen contrario avance dando j aque):
Rd l (Re l sera perdedora) Re3 ; Re l d2+; Rd l Rd3 ahogado.
2. Re2 (Rd2 es perdedora) .
3. A X c6 d X c6; Re4 y tablas.
4. b6 c X b6; Rd2 Rc5 ; Rc3 y tablas porque no permitirs que el negro ocupe una
casilla ganadora.
S. Rc3 Rc5 ; Rd2 ( pero no la perdedora Rd3 ! ; al contrario, debes prepararte para tomar
la oposicin tan pronto como el Rey contrario tome tu pen) R X d5 ; Rd3 y tablas.
6. Es un pen de flanco, conque no hay para qu molestarse . B asta con ir a controlar
las casillas ganadoras g l y h2 .
85. Tumo a las B lancas:

l. Ganan con Rd5 Re7 ; Re5 Rd7; Rf6 etc .


2. Ganan, el Rey va a ocupar una casilla ganadora: c3 Rb6; Rd5 etc.
3. Tablas con Rb4 Rb6 etc . ; a diferencia del problema anterior, el pen no permite
ceder un tiempo para tomar la oposicin.
4. Tablas con Rc3
5. Pierden: Rd2 d5 ; Re2 Rc3 etc.
6. Tablas : d4+ R X d4; Rd2

86. l. Gana Re5 al entrar en casilla ganadora.

2. Gana, pero con precaucin: Rc6 (pero no R X d6 y tablas) Rd8 ; R X d6 etc.


3. La regla dice que la partida est ganada ya que con Rf7 el Rey entra en casilla gana
dora, pero atencin ! , porque si . . . Rh8 ; g6 ahogado. Por tanto hay que jugar con astu
cia: Rf7 Rh8; Rg6 Rg8 ; Rh6 Rh8; g6 Rg8 ; g7 etc .
4. Tablas, pero siempre que se juegue e5 ya que Rt2 sera perdedor.
5. Las casillas ganadoras d5 y b5 estn situadas a la misma distancia del Rey blanco,
pero no del Rey negro (distancia = nmero de movimientos necesario para ir de una
casilla a otra). De ah la idea Rc2 Re7; Rb3 Rd6; Rb4 Rc6; Rc4 y el blanco ganar,
mientras que la aparente Rd2 conduce al empate: . . . Re7; Rd3 Rd7 ; Rc4 Rc6 y tablas.
6. Tablas, pero una vez ms , no hay que precipitarse : Re3 sera perdedora ( . . . Re5 ;
Rd3 Rd5 ; Rc3 Re4 y e l pen negro pasa) .
En cambio, pensndolo un poco, rechazas al invasor con Rd3 Re5 ; Re3 Rd5 ; Rd3
etc.
87. En el diagrama explicativo Re5 Rb6; Rd5 Ra6; Rc5 Ra7 (pero no Rb7 que sera per

dedora) ; R X b5 Rb7 . Las Blancas han logrado tomar el pen pero no sacarn nada
mejor que unas tablas.
Una vez ms se observa que se fuerza o se impide el paso gracias a la oposicin.
l. Rc4 (pero no Rd4 si queremos tomar el pen negro) Rd6; Rd4 Re6; Rc5 (y ahora
el Rey blanco puede estar seguro de que tomar el pen negro) Rf6; Rd6 Rg6; Re6
Rg7; R X f5 Rf7 . Pero si el negro se defiende correctamente la partida terminar en
tablas.
2. El pen est ya perdido (el Rey contrario ocupa la casilla favorable para l), pero
an puedes salvar la partida: Rc2 Rc4; Rd2 Rd4; Re l (aqu hay que jugar con gran
precisin ya que de haber movido Re2 en vez de Re l se perda) R X e4; Re2 y tablas.
3. Las Blancas ganan el pen y esta vez tambin la partida: Re5 Rd7 ; Rd5 Rc7 ; Re6
(para entrar en una de las casillas convenientes) Rb7 ; Rd6 Rb8 ; Rc6 Rc8; R X b6 Rb8
(como en los ejercicios anteriores, pero ahora el pen ha avanzado ms all de la mitad
del tablero y el Rey ocupa casilla ganadora); Ra6 Ra8 ; b6 Rb8; b7 etc.
88. l. El Rey no puede tomar el pen d4 porque el otro ira en seguida a Dama. En cambio

si avanza el pen e3 sern devorados ambos.


2. Si hay slo una columna, el Rey podr tomar ambos peones (aun cuando tocase el

tumo de juego a las Negras), excepto si dichos peones hubiesen llegado a su penltima
fila (b2, d2, Rc2).
Cuando la distancia es de dos columnas (por ejemplo b6, e6 y Rc6) los peones ganan
si ocupan cualquiera de las filas 7, 4, 3, 2.
3. e3 Re2 o bien f3 Rf2; d3 Re3
Si al principio el Rey se hallase en la casilla e2 todo cambia: e3 Rf3 ; d3 y los peones
pasarn.
89. l. Si el Rey negro sale al centro (por ejemplo a f6) la Torre dar jaque y el pen coro

nar.

Y si el Rey negro se mueve por la sptima fila (abandonando las dos casillas indi
cadas): . . . Rf7 ; Th8 ! T X a7 ; Th7+ Rf6; T X a7
2. Dg2 Rd l ; Dd5+ Re l (si . . . Rc l ; Dc4+ etc.); Re5 Rfl ; Df3+ Re l ; Re4 Rd2; Dd3+
Re l ; Re3 etc.
No se podra efectuar la misma operacin sobre las columnas a y h porque el Rey,
al colocarse delante de su pen, toma la posicin de ahogado.
En las columnas b o g tambin son tablas. Ejemplo: la misma posicin del blanco
y pen negro en f2, Rey negro en g2: . . . Rh l ; Dh5+ Rg2; Dg4= Rh l ; Df3+ Rg l ; Dg3+
Rh l ; D X f2 ahogado.
3. Ra4 a l =D+; Rb3 y el negro pierde !

EN LA MISMA COLECCIN

Todas las reg las del juego, as


como los diferentes tipos de
mate y de finales .

En preparacin

La clave de la partida de aje


d rez : Saber anal izar.

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