Está en la página 1de 6

Videojuegos

y gamificación

Jefatura de
Gabinete de Ministros Secretaría de
Argentina Innovación Pública
VIDEOJUEGOS Y GAMIFICACIÓN

Videojuegos y gamificación
Los videojuegos son un objeto cotidiano. ¿Quién no tiene un celular con un videojuego? ¿Cuántos han
tenido que ceder ante la insistencia en la compra de un videojuego? En la escuela también están
presentes. Los celulares de los chicos, las netbooks o tablets otorgadas por programas de dotación
estatales, o en su momento el auge de los cibercafé como espacio de juego en línea. 1

Desde el lanzamiento del primer título comercial llamado PONG hasta los avanzados juegos de rol de
la actualidad, el cambio ha sido drástico. Podemos usar dos perspectivas para el análisis de dicho
cambio: la complejidad temática y la complejidad de la interfaz:

a) Las temáticas han avanzado partiendo de formas iniciales en que no se trataba de representar
ningún aspecto del mundo sino simplemente ofrecer a un usuario un entorno en el que pudiera divertir-
se realizando un par de acciones (desplazarse arriba, abajo, girar). Pero el cambio no sólo se manifestó
en la cantidad de acciones que se podían realizar, sino en el hecho de que la persona jugadora comien-
za a dirigir un objeto que representa algo: una nave o cualquier personaje que puede adoptar. Uno de
los casos más interesantes en la aparición de juegos que representan personajes que la persona que
juega debe encarnar es el de la serie Mario Bross de Nintendo. Miyamoto abrió la ventana a un negocio
múltiple que no solo incluía las consolas y los juegos, sino toda una serie de gadgets (aplicaciones u
objetos relacionados con el videojuego) y souvenirs que se desprendían del cuidadoso trabajo en la
historia de cada uno de los personajes y la estructuración de tramas narrativas complejas.

b) A partir de este momento podemos identificar dos transformaciones fundamentales en la línea


histórica de los videojuegos: por una lado, la aparición de los videojuegos en primera persona; y por el
otro, los videojuegos de estrategia:

• Los videojuegos en primera persona ubican “la cámara” de manera que el videojugador ve en la
pantalla lo que el personaje está viendo. En este tipo de juegos la sensación de pertenencia es
mucho mayor, ya que la persona que juega se identifica con el personaje que controla.

• Los juegos de estrategia, por su parte, adoptan una visualización completamente diferente:
elevan la cámara hasta el cielo, y el videojugador deja de controlar un único personaje para manejar
una civilización completa, un ejército o quizás una ciudad. Ejemplos de este tipo de videojuegos
es el Age of Empires o Sim City.

Características generales de los videojuegos

Los juegos, como medios interactivos, crean mundos ideológicos, posibilidades de espacio para las
personas que los juegan, espacios donde pueden aprender a través de ciclos de opciones y consecuen-
cias, ofrecen la posibilidad de desarrollar habilidades, tomar parte de prácticas creativas, participar en
organizaciones virtuales, explorar identidades no disponibles.

Ofrecen una forma experimental de aprendizaje: pensar, hacer y estar en el espacio.

Jefatura de
Gabinete de Ministros Secretaría de
Argentina Innovación Pública
VIDEOJUEGOS Y GAMIFICACIÓN

A continuación, desarrollaremos las características más relevantes de los videojuegos:

1. La tecnología y los cambios sociales son sitios adecuados para ver cómo la cultura popular
tiene impacto en las instituciones. Los videojuegos son el medio de elección para la generación
del milenio y esto requiere nuevas alfabetizaciones.

2. Los juegos son capaces de una expresión sofisticada. Los juegos no son narrativas sino 2
mundos para explorar. Muchos de los videos contemporáneos no son videojuegos en sentido
aislado sino que son propiedades transmedia diseñadas con múltiples puntos de entrada, accesos
y rutas hacia la pericia.

3. Los juegos están diseñados y organizados alrededor de una epistemología funcional del hacer:
quienes juegan aprenden acerca del mundo literalmente a través de su controlador, probando lo
que se puede hacer. Y también aprender del fracaso: las condiciones de fracaso son oportunida-
des de aprendizaje, desafíos a superar.

4. Los videojuegos proporcionan retroalimentación formativa constante de cómo se puede mejo-


rar. La imagen estereotípica de las personas que juegan de manera solitaria contrasta con la carac-
terística de los videojuegos como ejercicio altamente social, de colaboración y competitivos.

5. Los videojuegos son el tercer espacio: no son ni la casa ni la escuela. Los que son online ofrecen
sistemas sociales alternativos.

6. Aquellos videojuegos donde se requiere la exacta sincronización de acciones tiene una gran
importancia, dado que los ciclos que se construyen uno sobre otro traen como consecuencia una
práctica compleja.

Jugabilidad como calidad de la experiencia del jugador en videojuegos

Un videojuego nace con un objetivo específico muy concreto: hacer sentir bien a quien juega mientras
lo usa. Se define cuando se juega en compañía o no.

Jefatura de
Gabinete de Ministros Secretaría de
Argentina Innovación Pública
VIDEOJUEGOS Y GAMIFICACIÓN

Ética y videojuegos

Toda elección implica una responsabilidad. Esa responsabilidad supone que hay valores éticos que
dejan su huella en esas elecciones. Los videojuegos han sido considerados como «una serie de eleccio-
nes interesantes».

¿Es posible pensar en los juegos como objetos morales?


3
¿Es el diseño de los videojuegos un objeto sujeto a una responsabilidad moral?

En el diseño de los videojuegos se pueden imprimir valores morales, como si de un laberinto moral se
tratara. La persona que juega experimenta estos valores como estructuras de poder que determinan
no sólo su identidad dentro del juego, sino también lo que es correcto y virtuoso en él.

Los juegos son objetos diseñados. El diseño es poder.

Luego deberemos tener en cuenta la ergodicidad de los videojuegos. Ésta se basa en la organización
material del artefacto: que haya un código, un software, es la primera condición para hablar de ergodici-
dad del artefacto.

Los juegos son objetos ergódicos: incluye las reglas de su propio uso.

El código es la cadena material de comandos que constituye el artefacto ergódico. La arquitectura es


la puesta en práctica de ese código en una experiencia concreta. El código es el juego in potentia y la
arquitectura es el juego in actio. El código regula las posibilidades de la arquitectura. El artefacto
ergódico tiene ciertos requerimientos que distinguen a quienes tienen éxito de los que no. La
experiencia ergódica crea limitaciones y posibilidades.

El código crea un mundo virtual y unas reglas mediante las cuales


las personas que juegan participan de una actividad lúdica.

Videojuegos como estructuras de poder

Cuando la persona usuaria experimenta o entra dentro de una arquitectura ergódica, se establece
libremente una relación de poder. Las dos partes son libres, ya que quien juega es libre de empezar y
dejar el juego, pero el juego también es libre de castigar, o de excluir.

Si los videojuegos han de considerarse objetos éticos, tienen que ser entendidos como agentes mora-
les. Se acepta y se pertenece a esta estructura de poder con el fin de obtener conocimiento, diversión
o entretenimiento, Estas estructuras de poder ergódicas están diseñadas para proporcionar ese tipo
de placeres.

Un ejemplo apropiado de este proceso de participar en las estructuras de poder viene de Los Sims. En
esta simulación social, para alcanzar una experiencia fluida tenemos que aceptar la mecánica y la simu-
lación del juego. En otras palabras: la arquitectura de limitaciones y posibilidades tiene que ser acepta-
da por la persona que juega para participar en la experiencia con éxito.

Jefatura de
Gabinete de Ministros Secretaría de
Argentina Innovación Pública
VIDEOJUEGOS Y GAMIFICACIÓN

Ética del diseño del juego

Volviendo al ejemplo de Los Sims es una simulación de juguete; un mundo de juguete que pretende
ser disfrutado como una arquitectura ergódica. El código de este juego determina los valores éticos
y los proyecta en la arquitectura. Y en la experimentación de esa arquitectura se acepta, como parte
de la simulación, las limitaciones impuestas por el código. Puede ser interpretado no como una simula-
ción de la vida social en Occidente, sino como los medios de producción de las sociedades poscapita-
listas. Según esta perspectiva, el código actúa como una máquina de propaganda. 4

Los videojuegos son objetos diseñados que pueden crear una cierta experiencia, determinada en gran
medida por cómo se ha diseñado el sistema. Un juego puede ser descrito como un código (un sistema
diseñado para la interacción lúdica) que crea una experiencia arquitectónica con unos usuarios que
se involucran en una relación de poder. Los juegos pueden tener valores éticos insertados en el código,
valores que se proyectan en la arquitectura hacia el usuario. El acto de armar el código es, por tanto,
un acto moral.

Concepto de gamificación

El juego es mucho más que una forma de diversión, así lo ha demostrado la neurociencia. Se ha descu-
bierto que es un recurso muy útil para el aprendizaje, no sólo de niños y niñas sino también de personas
adultas. El juego, utilizado de la forma correcta, ofrece una manera diferente de aprender y puede repor-
tar beneficios no solo a nivel educativo, sino también social y personal.

La gamificación, también conocida como ludificación, implica el uso de


elementos de juego en contextos no lúdicos.

Orígenes y evolución del concepto

El tema de gamificación no es nuevo, su utilización se remonta hacia el 2006. Es una palabra que ha
evolucionado y que se ha tratado de buscar dónde y cómo encaja, especialmente en contraste con
otro tipo de cosas que ya existían, como el aprendizaje basado en juegos que tiene más de veinte años
de trayectoria. La gamificación nace de un grupo de gente que trabajaba en juegos gratuitos. El objetivo
era lograr dosificar el juego a las personas que juegan, no tenerlas enganchadas por horas, sino generar
una fidelización 2.0.

Una primera definición de gamificación es el uso de los mecanismos de los juegos para aumentar la
motivación. Se la conoce como gamificación conductual, eran las famosas cajas de Skinner. Este
primer tipo de gamificación decía que para hacer que la gente se comporte de otras maneras, se necesita
generar ciclos de recompensas y motivación. Esta visión entra en crisis en el 2015, especialmente
cuando estos sistemas empiezan a entrar en el campo educativo.

Si nos centramos sólo en la gamificación como el uso de recompensas extrínsecas estamos generan-
do el tipo de motivación inadecuada. Otro tipo de gamificación llamada experiencial, se cruza mucho
con el aprendizaje basado en juegos: se trataban de experiencias sumamente lúdicas, donde no había
un límite entre juego serio y aprendizaje.

Jefatura de
Gabinete de Ministros Secretaría de
Argentina Innovación Pública
VIDEOJUEGOS Y GAMIFICACIÓN

Luego existe la gamificación significativa, donde el juego genera significado en los jugadores y jugado-
ras, enfatiza el aprendizaje. Trata de entender la relación entre el ser humano, la interfaz y el contexto
social. Indica que el sistema de recompensas de la primera definición de gamificación funciona a corto
plazo. En esta definición se tienen en cuenta las teorías de motivación humana, teorías de la autodeter-
minación humana, las teorías de metas y logros, las teorías de expectativas y valor. Todas estas teorías
sirven para tratar de entender el motivo que nos hace tomar ciertas decisiones.

¿La gamificación es solamente digital? 5

Hay una confusión con todo el tema de respecto de si la gamificación es digital o no: los juegos de mesa
son interfaces y no son digitales. La gamificación estudia todo esto enfocándose en que en que los
juegos que son sistemas de aprendizaje, tienen unos ciclos de aprendizaje muy particulares y esos ciclos
de aprendizaje se construyen a través de darle recompensas a las personas que juegan. Las recompen-
sas efectivamente pueden dirigir el foco motivacional y eso es importante en los juegos. Uno pone una
recompensa para que la persona usuaria sepa hacia dónde mirar, pero la recompensa no es el fin del
juego: el fin del juego es volverse bueno en el juego y eso implica generar ciclos de aprendizaje.

Lo importante es encontrar paradigmas de diseño que se puedan aplicar en educación para motivar
a los y las estudiantes mejorar curvas de aprendizaje, gracias a los aportes de la psicología y la neuro-
ciencia. La gamificación es tratar de entender todo lo que las personas que diseñan juegos llevan
aprendiendo los últimos 50 años para poder motivar a los jugadores y sobre todo, cómo armar una
competencia saludable, cómo armar cooperación en el juego, cómo darle elementos de información
que ayude a quienes juegan a tomar decisiones: estas son buenas prácticas de gamificación.

La gamificación consiste entonces en plantear un proceso (sea educativo, deportivo,


profesional, social, personal, etc.) como si se tratara de un juego. Las personas que juegan
deben sentir que están involucradas en la dinámica y ser capaces de tomar sus propias
decisiones, asumir nuevos retos, sentir que progresan, ser reconocidas por sus logros, entre
otras cosas. En pocas palabras, deben divertirse y sentirse como si estuvieran jugando al
tiempo que consiguen sus objetivos.

Jefatura de
Gabinete de Ministros Secretaría de
Argentina Innovación Pública

También podría gustarte