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Juegos digitales y aprendizaje:


fronteras y limitaciones
Begofia Gros
Universitat Oberta de Catalunya (UOC)

En este capitulo nos centraremos en el análisis de la relación entre los


videojuegos y el aprendizaje. En primer lugar, nos adentraremos en el
mundo de los juegos digitales para comprender la amplitud de los produc-
tos y sus múltiples géneros. En segundo lugar, precisarnos establecer el con-
cepto de aprendizaje del cual partimos para poder analizar la interacción
entre el juego digital y los aprendizajes. Pero, además, nos interesa hablar
del aprendizaje en urrcontexto formal,'del aprendizaje intencional v,*en esíe
sentido, trataremos de la interacción entre ambos elementos dentro del
contexto escolar. Se trata de analizar los puntos de intersección entre la ex-
periencia que proporciona el videojuego y los procesos de aprendizaje pro-
pios de la sociedad digital.
La aproximación al videojuego no-surge de forma casual. Nunca hemos
entendido que los medios y las tecnologías sean concebidos por los profe-
sores y educadores como «enemigos», medios que hay que combatir, siem-
pre sospechosos de incorporar ideologías no deseadas, de introducir
conceptos falsos, de confundir las mentes de los niños y adolescentes. Y, lo
más sorprendente, es que las mismas personas que han concebido los me-
dios y la tecnología como algo «crítico» no han sido capaces de educar en
los medios ni utilizarlos con los «afectados». Llegué al videojuego por el con-
vencimiento de que en la sociedad digital cualquier expresión del medio di-
gital es parte de nuestra cultura y debe formar parte de la formación de las

personas del siglo xxi. Los artefactos (ordenadores, consolas, teléfonos mó- como otros títulos conocidos. The secret of Monkey Islande Indiana
viles, agendas electrónicas, GPS, etc.) no son algo externo a nosotros. For- Jones. En este caso, la aventura es el elemento fundamental del juego,
man parte de ¡a manera en que transformamos nuestro trabajo, las que incorpora una alta interactividad y la necesidad de tomar deci-
relaciones sociales, la elaboración del conocimiento, el aprendizaje y, por su- siones de forma constante. Ei avance gráfico ha incorporado a los jue-
puesto, la educación. El «poso cognitivo» de los artefactos tecnológicos es gos de aventuras escenarios mucho más complejos pero, a menudo,
determinante y está modificando nuestras formas de aprender y producir las historias no resultan muy diferentes en las sucesivas versiones.
conocimiento. Es una realidad que no puede obviarse y merece ser estudia- 4. JuegosvdeportívQs.'Desde los inicios, el fútbol y el básquet han esta-
da e investigada para facilitar la integración natura! que estos medios de- do presentes entre los videojuegos de mayor éxito. La diferencia es
que ahora se juega con jugadores «reales», se negocia con ellos, se
berían tener en el sistema educativo formal.
gestionan los equipos en las diferentes ligas, etc. El juego deportivo
se parece mucho más a un juego de simuiación.
Evolución de los videojuegos 5. Juegos de simulación. La simulación ha sido uno de los retos impor-
tantes para los desarrolladoresde videojuegos. En realidad, la simu-
En 1972 se popularizó Pong, el primer juego de ordenador. Desde en- lación en si misma puede considerarse una tipología de juego, pero
también es un componente transversal al resto de géneros. Podemos
tonces, la industria del videojuego se ha posicionado como un entorno de
hablar de los juegos de simulación social como los Sims, pero tam-
alta actividad económica y su evolución ha ido acompañada del desarrollo
bién hay simulación en muchos juegos deportivos de carreras, en al-
tecnológico de las últimas décadas. La tecnología ha sustentado de forma
gunos juegos de guerra, etc.
importante los avances en la tipología y características de los juegos asi
como sus múltiples soportes. A las primeras consolas y juegos de ordenado- 6. Juegos («clásicos» o de tablero. Normalmente son juegos de mesa
res les han sucedido diversas plataformas: dispositivos portátiles, agí ndas trasladados a te pantalla (buscaminas, solitarios).
-elect roñicas "teJéfonos^rróviles;*trfirc^^ -Juegos,dg_xoK^,Serpaiec^irvjJo_s_ LueQos_de_jiventu_campero en ve^_d_e_
' basarse en la resolución de enigmas dependen de la evolución de los
ubicuos y portátiles.
Existen diversas formas de clasificación de los videojuegos. No obstan- personajes. También se les llama MUD [multi user domain] porque
te, en la mayoría de los estudios se distinguen siete tipos de juegos (Gros y pueden jugarse en red con varios usuarios al mismo tiempo. Final
Grup F9, 2004): Fantasyy sus diversas versiones es un referente fundamental.
1. Juegos de acción (llamados también «arcades»). La mayoría de los
primeros juegas se'desarrollaron a partir de la propuesta de activi- En muchos casos, la industria presenta el juego desde la perspectiva de
la simulación. Conviene aclarar que existe una diferencia importante entre
dades en que la respuesta rápida y precisa forma parte importante
del juego. Juegos como los primeros Spoce Invaders hasta Jekken o ambos conceptos. En el juego, la actividad está estructurada a partir de una
serie de regías que permiten avanzar para alcanzar un determinado objetivo.
Moría! Kofnbjrt—->
2. Juegos de e'strategia.\En este caso, no es sólo la respuesta rápida lo En la simulación, hay un modelo operacional especifico basado en un proce-
que fundamenta la a.cción del juego, sino que se hace hincapié en la so real o hipotético que permite la manipulación de algunas de las variables
necesidad de planificar y establecer estrategias para poder avanzar que afectan al modelo. Un juego de simulación combina las características de
ambos; ahora bien, hay que tener presente que en el juego es más importan-
en el juego. Es el caso de muchos de los juegos de guerra y también
juegos como Age of fmp/res, en el que se trata de avanzar por las te jugar que la fidelidad del modelo operacional. Retomaremos este aspecto
cuando nos adentremos en el uso de los videojuegos para el aprendizaje.
diferentes civlfizaciones.
La mayor parte de los avances en el diseño y la programación del soft-
3. Juegos desventurados primeros juegos de aventura se desarrollaron
ivore actual se efectúan en la producción de videojuegos ya que son los pro-
al inicio de r&S-añes1 noventa. K'mg Quest es un buen referente, así
/
Cuadro 1. Evolución de los videojuegos
ductos informáticos de mayor venta. El desarrollo de la tecnología no sólo
ha afectado a los tipos de'juegos, sino también a las plataformas de uso. SEGUNDA GENERACIÓN TERCERA GENERACIÓN 1
PRIMERA GENERACIÓN
Hemos de tener en ctrtífffa que el soporte tecnológico también influye. Aun-
«•••*«••———
que un mismo juego lo podemos encontrar en diferentes plataformas, la . Juegos arcade. ' . juegos basados en per- . Juegos basados en con-
forma dejuganip_^^(a^tarnenfe ¡g^ia! y, en este sentido, la diversidad de cepción, andamiaje, re- textos abiertos, creación
las preferencias de los usuarios empieza a ser evidente. flexión del usuario. de contextos de juego,
Los juegos en linea tienen un público más adulto, ya que suelen ser jue- mundos virtuales, juegos
colaborativos.
gos en que se requiere una buena conectividad. Los contenidos son variados,
. Modelo constructivista . Aprendizaje sociocultu-
desde un sencillo juego de cartas hasta juegos de roí, mundos virtuales y en- . Modelo conductista fo-
focalizado en el usuario. ral, aprendizaje situado.
trada en escenarios en tres dimensiones como Serano1 Ufe. En realidad, este calizado en ia conducta
último no es un juego, sino un escenario virtual en el que es posible la inte- del usuario.
racción en tiempo real. Sin embargo, ya empieza a haber juegos dentro de «»*;*:*:*. ,V-iV,.-' ••.;;;'..; V.;t:.i

Second Ufe, en lo que supone una entrada del juego en ei propio mundo vir- básicas1-- -'— '-*-' Interactividad'.' ^——H-: Participación
•.-. ^ .-• .--•-..'-.• - • - . - . - : ' "•-:•-- -r - -- •••'•: -: • •- -4-- • • • • • :
tual.
El acceso a los videojuegos del público menos habituado hasta el momen-
La primera generación de programas educativos estaba focalizada en
to -púbjjco^femenino en general y adultos- está incorporándose al mer-
los contenidos, bajo un modelo conductista en el que la práctica, la ejer-
cado del juego a través de platafoifnas más amigables como DS de Nintendo
citación y la retroalimentación constante fundamentaban el proceso de
y Wii. DS combina la acción en una pantalla doble con la interactividad me-
aprendizaje. Posteriormente, los estudios sobre cognición y las primeras
diante pantalla táctil y ofrece productos dirigidos a un público muy amplio,
aplicaciones del constructivismo evidenciaron la necesidad de focalizar el
como el juego BrainTraining, que ha sido gran éxito entre ¡os adultos. Tam-
diseño en el aprendiz. De este modo, se enfatizó la necesidad de incluir en
bién el uso de Wi¡ ha acercado el juego digital a los adultos, ya que es posi-
el juego elementos facilitadores para el avance del jugador. Estos pueden ser
ble jugar sin tener que preocuparse de los problemas propios del manejo del
evidentes (ayudas, guias directas) o bien pueden ser invisibles al jugador
teclado u oíros accesorios. La interacción con el rrando de Wii es natural y
(pistas_jd$uales, sqn¡dp§, ayudas indirectas). En cualquier caso, han estado .
.leproduce los movlmiertos realizados en «la vida r-^l».
bien planificados para sostener el avance dentro del juego. Finalmente, los
Un avance también relevante es que todas las consolas de juego inclu-
nuevos enfoques sobre el aprendizaje ponen especial atención en la impor-
yen tecnología en comunicación inalámbrica, ¡o que permite la conexión
tancia del aprendizaje situado y enraizado en una práctica y un contexto de-
con otros jugadores, realizar partidas en modo multijugador, enviar mensa-
terminado. En este sentido, el significado en los juegos se produce a partir
jes y dibujos entre usuarios, etc.
de un contexto más abierto y amplio de interacción.
Como muy bien señalan Buckingriaflry^Scanlon (2003), más que hablar
La evolución en el diseño ha llevado a la sofisticación de los aspectos
de tipos de juegos se podría hablar de(«géneróy en un sentido parecido al ci-
visuales (efectos en tres dimensiones, realidad virtual, etc.). Sin embargo,
nematográfico. Así, el diseño y la prodVccjpp''de los videojuegos se va pare-
podemos constatar que un buen desarrollo gráfico no es suficiente para
ciendo cada vez más al modelo de producción cinematográfica y va
mantener la atención y el interés del jugador. La historia sigue siendo un
aumentando la ¡nt£rtextua]j£jad entre los diversos géneros. De este modo, las
factor muy importante para el éxito de un videojuego.
películas se convierten en videojuegos (Star Trecfc, Indiana Jones) y ios vi-
Los estudios sobre los juegos digitales están muy avanzados desde el
deojuegos se convierten en películas (¿oro Croft, Final Fantasy}.
punto de vista del desarrollo tecnológico y, en este momento, constituyen
El diseño de los juegos ha tenido una transformación que, según Egen-
verdaderas plataformas de experimentación. Sin embargo, las investigacio-
feldt-Nielsen (2005), puede considerarse parecida a la evolución de algunos
nes sobre videojuegos y aprendizaje están bastante más fragmentadas por-
principios de aprendizaje (véase e! cuadro l).

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que se han distribuido entre un número variado de disciplinas que dialogan naje se perfila desde tres aspectos diferentes: la fisiología, su psicología y el
poco entre ellas. De este modo, encontramos estudios en literatura, psicolo- contexto sociocultural. En el caso de los videojuegos, los mundos simulados con
gía, estudios de los medios, antropología, sociología, estudios sobre entre- personajes y avalares tienden también a reproducir estas dimensiones.
namiento militar, teoría de los juegos, educación, etc. En definitiva, el campo
de la investigación de los juegos digitales no está establecido, aunque en los
cinco últimos años las publicaciones sobre el tema han aumentado de forma El diseño centrado en el usuario
significativa.
En 1997, un grupo de estudiosos, entre ellos Juul (2001) y Frasca Hemos mencionado previamente que la evolución de los juegos ha sido
(2001), propuso crear la ludología (www.ludology.org). enorme en contenidos, géneros y plataformas. Sin embargo, el uso de la tec-
La ludologia es entendida, literalmente, como el estudio de los juegos. nología para el aprendizaje ha seguido una linea y un modelo totalmente
Su etimología es una fusión del latín ludus (juego) y del griego logas (co- conservador. El software educativo ha acabado siendo una imitación de los
nocimiento racional). Este ámbito del saber tiene por objeto el estudio de los libros de texto. Los juegos educativos ponen el contenido por encima de la
videojuegos, los jugadores y la interacción entre ambos. Este posiciona- usabilidad, la motivación y la inmersión de los aprendices. La evolución del
miento va más allá de la creación de un ámbito de! saber. En realidad, se diseño pedagógico parece escasa y anclada en conceptos de aprendizaje
trata también de establecer una posición teórica respecto a los estudios poco innovadores. El contenido es lo importante, éste tiene que ser trasmi-
sobre narrativa. tido de forma lineal y la retroalimentación está limitada a informaciones
^ Los impulsores del movimiento consideran que no se puede hablar de simples sobre respuestas finales.
narración en el videojuego. El juego no tiene por qué tener ninguna narra- Es preciso diseñar entornos que favorezcan el aprendizaje y no sólo la
tiva. Se trata de un género totalmente diferente y nuevo cuyo diseño tiene instrucción. Sin embargo, cuando diseñamos actividades pensamos en los
sentido en sí mismo. Juul (2Q011 considera que los ejemplos abundantes de contenidos de aprendizaje y en la formalización de un contenido, y tenemos
intertextuajidad que_apareceri • i la bibliografía sobre eljtgJTia son falsos.
Cuando se desarrolla un juego o ,no Indiana Jones, no se repfo3üce"éT guión tudiante es una abstracción, una generalidad y nuestros intereses y puntos
de la película original, ni tiene relación directa la adaptación de un libro de de referencia están lejos. El diseño centrado en el usuario recupera la im-
HarryPotteral cine con lo que se da en un videojuego. El juego tiene su pro- portancia de obtener información directa del usuario final. Los diseñadores
pio proceso de creación y es el jugador el que otorga sentido al juego. Ade- de juegos son, casi siempre, buenos jugadores. Saben qué elementos de un
más, según estos autores, no necesitamos relatos para jugar. Tetrís o Scrable juego pueden proporcionar placer, reto, curiosidad, motivación, etc. Pero
, son un buen ejemplo. este tipo de conocimientos no es algo únicamente experiencial o intuitivo.
Frente a esta posición, se han desarrollado numerosos análisis sobre las Las técnicas en e! diseño de los videojuegos no se.basan sólo en buenas in-
narrativas interactivas que emplean los videojuegos. No pretendemos posi- tenciones, sino también en conocimientos acumulados sobre el diseño grá-
cionarnos en la polémica pero, sin duda, ambas posturas tienen elementos fico, la psicología de la percepción, la motivación, los efectos relacionados
de interés. Por un lado, es cierto que no todo juego tiene que tener una es- con el mantenimiento de la actividad, etc.
tructura narrativa. Sin embargo, creemos que también es cierto que muchos Malone (1981} fue e! autor que presentó por primera vez el valor de los
juegos brindan al jugador historias e incluso herramientas para crearlas. Por videojuegos en la educación a través de una serie de características que con-
-í ejemplo, en los S/'ms, el jugador se mueve en tres planos: como espectador sidera propias del diseño del juego y que tienen una incidencia importante
de las situaciones que se desencadenan, como jugador que introduce cam- en el aprendizaje.
bios importantes que afectan a la historia de los personajes, y como creador De acuerdo con Malone (1981), existen tres aspectos fundamentales
* de los propios personajes. Algunos autores (Frasca 2001) consideran que este que aparecen en casi todos los juegos de ordenador y que garantizan el éxito
modelo es una reproducción de las técnicas teatrales en las que cada perso- de los mismos. Son los siguientes:
, 3
. El reto. Se-trata de que el jugador se sienta desafiado hacia la conse- . Debe fomentarse la exploración y el descubrimiento.
cución de metas que. en realidad, no sabe si será capaz de alcanzar. . Debe diferenciarse claramente la interactividad de la no-interactivi-
. La curiosidad. El juego ofrece múltiples alternativas, pantallas a las dad.
que acudir, personajes nuevos, etc. Se trata de crear curiosidad al ju- . El juego debe diseñarse de cara al jugador, no al diseñador o al or-
gador de manera que éste mantenga la motivación necesaria para denador.
continuar avanzando. . Los jugadores quieren hacer cosas y no que ocurran sin su intervención.
. La fantasía. Los juegos parecen provocar imágenes mentales no in- . Los jugadores esperan que alguien/algo les guíe.
mediatas para los sentidos y que generan ¡deas no ajustadas a la . Los jugadores no saben lo que buscan, pero lo reconocen cuando lo ven.
realidad. . El juego debe proponer objetivos a corto plazo.
. La interfaz y los objetos del entorno deben mantener un comporta-
Estos tres componentes son importantes para la creación del juego y se miento consistente.
utilizan también como elemento de motivación en la mayoría de los pro- . Los jugadores esperan identificar y entender las limitaciones del
gramas educativos. Estas características aparecen en la mayor parte de los juego.
videojuegos tipo arcade o aventuras gráficas. Sin embargo, en los juegos . Los jugadores esperan que las soluciones «razonables» funcionen.
más compiejos aparecen otros elementos no contemplados por Malone y . Los jugadores no deben llegar a situaciones en las que no se pueda
que pensamos tienen especial importancia. Nos referimos a los procesos de avanzar.
identificación e inmersión. . Los jugadores esperan un trato justo en el juego.
Un aspecto interesante es que la mayoría det software educativo ha . A los jugadores no les gusta repetir pruebas.
acabado imitando a los juegos para poder trabajar y desarrollar !os aspectos . El juego no debe fatigar al usuario (debe darle respiro).
motivacionales. Prensky (2001), muy hábilmente, critica a los pedagogos y . El jugador debe poder abandonar la partida cuando lo desee.
diseñadores instructivos por haber tenido que recurrir a los videojuegos en . El jugador debe poder retomar una partida donde la dejó.
el diseño. Es*e autor considera que es síntoma del fracaso de los estudios y . El juego no debe penalizar al jugador, es mejor disuadirle sutilmente.
teorías sobrf^.el diseño formativo ya que, aunque todos ellos están basados _,_ __ . _E! juego debe proponer retos con asistencia mutua (resolver uno
en modelos jbre el aprendizaje y todos destacan la importancia de ios as- ayuda ¿"resolver otros}."
pectos motivacionales, no han sido capaces de diseñar buenos modelos y, . Los jugadores no deben perder la concentración/inmersión en el
normalmente, los diseños instruccionales estrictos resultan fuertemente juego.
aburridos y repetitivos, debido a que están muy centrados en la organiza- . El sentido común debe anteponerse siempre a la aplicación de cual-
ción del conocimiento y muy poco preocupados por el usuario final. Como quiera de estas reglas.
a dice este autor, la ventaja del diseñador de videojuegos es que es una per-
sona que juega y, por tanto, no le es difícil ponerse en el lugar del usuario Si analizamos las características descritas por Fernández Lobo, y susti-
final, sabe lo que le interesa y lo que puede o no motivarle. El diseñador ins- tuimos la palabra «juego» por «actividad educativa», nos encontramos con
tructivo está mucho más lejos del usuario final. que los principios descritos podrían ser firmados por cualquier educador. La
Es conveniente observar las estrategias que los diseñadores de video- formación centrada en el aprendiz tan preconizada en la actualidad sigue
juegos utilizan para guiar ai jugador hacia la consecución de sus objetivos precisamente los principios establecidos.
finales. Aunque no existe un catálogo que recopile de forma exhaustiva En este mismo sentido, Prensky considera que un buen videojuego debe
estas estrategias, es fácil extraer ciertas reglas básicas a partir de la obser- tener en cuenta los siguientes elementos (2001, p. 133):
vación detallada de los videojuegos actuales. Éstas son algunas de las que . Ofrecer una visión general de! juego para que sepa cuál es el obje-
aparecen con mayor frecuencia y claridad (Fernández Lobo, 2004): tivo y la misión principal de su función como jugador.

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Centrar el foco de atención en la experiencia del jugador. verdaderas alternativas (en el desarrollo de la identidad virtual) y
Presentar una estructura sólida que permita un número limitado de una amplia oportunidad para mediar en la relación entre las nuevas
opciones que proporcionen libertad de elección, pero sin que con- y las viejas identidades.
duzcan al jugador a perderse en el juego. Principio de los modelos culturales sobre el mundo. El aprendizaje se
El juego tiene que ser divertido para múltiples usuarios y debe estar establece de tal modo que los que aprenden terminen por pensar
pensado para diferentes niveles, de manera que pueda ir adaptán- consciente y reflexivamente sobre sus modelos culturales en re-
dose en función de los progresos del jugador. lación con el mundo -sin denigrar sus identidades, habilidades o
Fácil de aprender el manejo, pero difícil de ganar. Los mejores jue- filiaciones sociales- y los yuxtapongan a los nuevos modelos que
gos son los que, generalmente, se aprenden de forma rápida, pero puedan entrar en conflicto con ellos.
necesitan horas para superarse. Principio de la información explícita según demanda. Al que apren-
Un buen juego debe estar siempre entre lo que el usuario puede de se le proporciona información explícita según demanda, cuando
hacer, sin que sea ni muy fácil ni muy difícil. lo necesita o en el momento en que puede comprender mejor dicha
Recibir retroalimentación constante. El jugador necesita saber de forma información y usarla en la práctica.
constante si su estrategia es adecuada o no para poder modificar las
acciones.
Incluir exploración y descubrimiento. A no ser que sea un juego de- Juego, educación y aprendizaje
portivo o un juego de acción, es importante que el usuario pueda
explorar el entorno del juego y realizar descubrimientos. Aunque es totalmente legitimo preguntarse sobre el impacto del uso de
Proporcionar ayudas. Es importante que el jugador pueda tener ayu- esta tecnología en el aprendizaje del niño, también hay que tener presente
das directas sobre el uso del programa o indirectas (trucos, webs la dificultad de esté tipo de estudios. A pesar de estas limitaciones, hemos
srffiíegias^psn
juego. este tema y ofrecer algunas de las conclusiones obtenidas hasta el momen-
. Incluir la posibilidad de guardar los progresos. Es importante que to, así como apuntar los muchos interrogantes todavía abiertos.
el juego tenga la opción de guardar los progresos para poder ir jugan- Tal y como afirma Squire (2002), existen pocos estudios sobre las expe-
do a partir de los avances realizados. riencias de los usuarios teniendo en cuenta su contexto de uso. Por ello, este
autor insiste en la necesidad de realizar investigaciones en que se estudien
La mayor parte de estos elementos responden a principios educativos juegos complejos (aventuras y simulaciones fundamentalmente) y examinar
que deberíamos tener en cuenta en el desarrollo de cualquier material edu- cómo éstos pueden servir para apoyar el aprendizaje de situaciones comple-
cativo. Pero, además, hay que añadir aspectos relativos a la cognición y la jas en contextos formales e informales. Además de ver cómo inciden las di-
afectividad que se encuentran presentes en los videojuegos de forma evi- mensiones sociales y culturales sobre los propios jugadores.
dente. En este sentido, hay que destacar la obra de Gee (2004). Este autor ha Si bien es evidente la escasez de investigaciones en esta línea, también
identificado 36 principios de aprendizaje que aparecen al jugar con video- es cierto que empieza a haber un interés creciente por este enfoque socio-
juegos y que no siempre están presentes en la forma de aprendizaje escolar. cultural. Prueba de ello es la creación de portales temáticos sobre juegos y
Entre éstos, nos gustaría destacar tres principios que han estado pre- estudios culturales tales como la revista Gome Studies (www.game-culture.
sentes de forma importante al utilizar juegos de aventura y simulación en com] y los portales de investigaciones sobre el tema (www.gamc-research.com,
nuestras investigaciones (Gros y Grup F9, 2004): www.knowledge.h u t fi/p rojee ts/games/gam e//n ks. htmf).
1. Principio de identidad. El aprendizaje implica asumir y jugar con Los aspectos más investigados están relacionados con la capacidad del
identidades, de tal modo que la persona que aprende disponga de juego para promover la motivación (Becta, 2002; Prensky, 2001), la implica-
cíóri del estudiante (Kafai, 1998) y la capacidad del juego como elemento de rabie y valorar de forma positiva las experiencias, el profesorado parece
alfabetización digital (Gec, 2004). tener dificultes para incorporar los videojuegos como herramienta de
Las investigaciones sobre la relación entre los videojuegos y los resul- aprendizaje en el aula.
tados académicos (Mitchell y Savill-Smith, 2005) son amplias, pero de resulta-
dos poco concluyentes. En realidad, los trabajos recogen elementos
anecdóticos y descriptivos. No obstante, hay que tener presente que, más Aprendizaje, experiencia y reflexión
allá de los aspectos sociales y de motivación obvios, encontrar la evidencia
empírica de las ventajas académicas del juego es difícil si se mantienen los Los cambios que se están produciendo en la sociedad inciden en la de-
mismos enfoques pedagógicos (Kafai, 1998). En realidad, el uso del video- rnanda de una redefinición del trabajo del profesor y de la profesión docente,
juego en la escuela supone un cambio metodológico y, en consecuencia, un de su formación y de su desarrollo profesional. Los roles que tradicional-
'cambio también en el foco de aprendizaje. No se trata sólo de aprender mente han asumido los docentes enseñando un currículo caracterizado por
competencias relativas al uso de la tecnología y a unos contenidos concre- contenidos académicos hoy en día resultan inadecuados. A los alumnos les
tos, sino que el juego también permite el trabajo de competencias relacio- llega la información por múltiples vías (televisión, radio, Internet, móviles,
nadas con ja negociación, la toma de decisiones, la comunicación y la etc.) y los profesores no pueden ignorar esta realidad. Salomón (1993, p. 42)
reflexión (Gros y Grup F9, 2004). ofrece su metáfora respecto a esta modificación del rol de! profesor desde
Finalmente, encontramos gran cantidad de proyectos e investigacio- transmisor de información, el solista de una flauta al frente de una audien-
nes que se centran en el uso de los videojuegos como vehículos posibles cia poco respetuosa, al de un diseñador, un guía turístico, un director de
para la adquisición de contenidos escolares. Nussbaum y otros (1999), Grup orquesta (1993, p. 42). Bajo esta perspectiva, el papel del profesor debe-
F9 (2004) y McFarlane (2002) se han situado en esta línea de investigación. ría de cambiar desde una concepción puramente distribuidora de infor-
Nuestro interés fundamental ha sido analizar cómo aprender contenidos y mación y conocimiento hacia una persona que es capaz de crear y
estrategias educativas a partir del uso de los videojuegos comerciales. De orquestar ambientes de aprendizaje complejos, implicando a los alumnos
las investigaciones que hemos llevado a cabo con estudiantes de primaria y en actividades apropiadas, de manera que puedan construir su propia
secundaria, un aspecto que hay que destacar es que los niños siempre han comprensión del material que hay que estudiar, y acompañándolos en el
mostrado..una alta .motivación por conocer y utilizar la. herramiertía. Para . - - proceso de aprendizaje. ~. _
los que socialmente no tenían un acceso fácil a este tipo de tecnología, Comprender lo que se aprende y aprender a aprender son algunos de
había quizá una valoración superior del propio hecho de poder jugar en la los aspectos más repetidos en toda la bibliografía sobre el tema, y ello es
clase. aplicable tanto a los estudiantes como a los propios profesores (Gros y Grup
McFarlane y su equipo (2002) se plantearon también la evaluación de F9, 2004), Los cambios en los profesores no pueden hacerse al margen de
los conocimientos adquiridos a partir del uso de los videojuegos en prima- cómo se comprende el aprendizaje de los propios profesores. Estos cambios
ria y secundaria. La investigación fue realizada a partir de las opiniones ex- se concretan en una forma diferente de entender el proceso educativo tal y
presadas por los profesores en cuanto a los límites y posibilidades de los como se muestra en el cuadro 2 en la página siguiente.
videojuegos. Los resultados obtenidos expresan que la mayoría de los pro- » Cuando hablamos de la integración de las tecnologías en la educación,
fesores consideran muy positivo el uso de los juegos de aventuras y, sobre éstas se suelen presentar bajo la mirada del cambio y de la innovación. Sin
todo, de las simulaciones. Sin embargo, a la vez que hay una valoración embargo, las TIC pueden usarse de una forma completamente tradicional sin
muy positiva, se manifiesta la dificultad de poder usar los juegos de simu- 'cambiar ni alterar metodologías y concepciones educativas. A menudo, las
lación en la enseñanza secundaria por falta de tiempo y de adaptación a TIC se conciben como herramientas para transmitir información o acceder a
los programas que deben cumplirse. Este es un aspecto crítico en la ma- ella. El aprendizaje es concebido como un proceso de adquisición de cono-
yoría de las investigaciones ya que, a pesar de obtener una opinión favo- cimiento; la mente, el aprendiz, es como una tabula rasa, un contenedor

20 21
I ,>

Cuadro 2. Enseñanza tradicional y sociedad de la información


social y cultural. La persona aprende a través de la internalización del cono-
cimiento socialmente construido. Pero no sólo el conocimiento tiene un ori-
SOCIEDAD INDUSTRIAL SOCIEDAD INFORMACIONAL
gen social, sino que el propio proceso de aprendizaje se produce a través de
-Aprendizaje Centrado en el aprendiz
procesos interactivos con los objetos y los sujetos del entorno, es un proce-
~í . Transmisión de la infor-
I mación Situado so situado. La creación del conocimiento se sitúa en un terreno que aspira a
"; . Modelo jerárquico Cooperativo integrar los aspectos antes mencionados: las estructuras personales del su-
jeto, !a cultura, la dimensión social, la interacción con las herramientas y
: Modeló de enseñanza " . . Transmisión y comproba- Andamiaje artefactos tecnológicos.
ción de que la recepción Evaluación procesual Muchas de las prácticas derivadas de estos nuevos planteamientos re-
I
w5| sea igual a lo transmitido (transformación como cuperan algunas posturas ya desarrolladas por la pedagogía y de forma muy
valor) especial los planteamientos educativos sostenidos por Dewey a principios del
siglo xx. Recuérdese que para este pedagogo, "toda auténtica educación se
$ Curnculn £ . Fije " - • " r - ••''•í' - ' . Flexible ¿*
fr -.
efectúa mediante la experiencia" (1966, p. 22) y que una situación educati-
va es resultado de la interacción entre las condiciones objetivas del medio
j la reas s . Materiales secuenciados . Auténticas / j
i social y las características internas del que aprende, con énfasis en una edu-
9 « . fijas . ..-
1
í cación que desarrolle las capacidades reflexivas y el pensamiento, el deseo
Agrupación -.._. Individual Colaboración de seguir aprendiendo y los ideales democráticos y humanitarios.
......Competitiva. Comunidades de apren- Esta recuperación de la teoría de Dewey se plasma de forma clara en los
dices • planteamientos educativos surgidos a partir de la denominada «cognición si- *
tuada». Desde este enfoque, se parte de la premisa de que el conocimiento es
herramientas -^fcw^st—rtibros- odticto-tle-^ctividad;^ se desarro- -
§"".' Papel y lápiz . bros, multimedia, Inter- lia y utiliza. Esta visión, relativamente reciente, ha desembocado en un enfo-
net, etc. que instruccional -la enseñanza situada- que destaca la importancia de la
actividad y el contexto para el aprendizaje y reconoce que el aprendizaje es- -
colar es, ante todo, un proceso de enculturación en el cual los estudiantes se
integran gradualmente en una comunidad o cultura de prácticas sociales.
que hay que llenar. La metáfora del «contenedor» considera el aprendizaje Como ya había señalado Dewey, «la unidad fundamental de la nueva peda-
como un proceso de adquisición. El conocimiento es concebido como una gogía se encuentra en la ¡dea de que existe una íntima y necesaria relación
propiedad y una posesión de la mente individual (Bereiter, 2002). entre el proceso de la experiencia real y la educación)) (1967, p. 96).
La perspectiva constructivista se sitúa abiertamente en el polo opuesto Bajo esta óptica, oprenc/ery hacer son acciones inseparables. Y, en con-
a la metáfora del «contenedor», ya que considera que existe un mundo real secuencia, un principio básico de este enfoque plantea que los estudiantes
que experimentamos, pero el significado es impuesto en el mundo por noso- deben aprender en el contexto pertinente. El diseño de los contextos de .
tros. La aceptación de este principio implica entender la enseñanza como un aprendizaje se convierte en una de las tareas básicas para el profesor, por lo j
proceso que no se centra en la transmisión de información, sino que debe fo- que el rol de éste cambia de forma muy notable.
calizarse en el desarrollo de habilidades para construir y reconstruir conoci- Este tipo de aprendizaje parte del principio de que las personas apren-
mientos en respuesta a la demanda de un determinado contexto o situación. den mejor cuando entran en contacto directo con sus propias experiencias
El conocimiento no sólo se construye de forma individual en la mente y vivencias, es un aprender «haciendo» que reflexiona sobre el mismo
del sujeto, sino que hay una construcción dinámica y cambiante de origen «hacer».
><
.V

El modelo pedagógico que subyace en este proyecto es el denominado Cuadro 4. Características del juego fuera y dentro de la escuela
«aprendizaje experiencia!» (Kolb, 1984). El aprendizaje experiencial tiene lugar
CARACTERÍSTICAS FUERA DE LA ESCUELA DENTRO DE LA ESCUELA
cuando el alumnado observa y reflexiona sobre una experiencia previa y rea-
liza algún tipo de abstracción integrando esas reflexiones en sus conoci- '•', Reto y adaptación Los juegos suelen ser más Los juegos que hay que tra-
mientos previos utilizados como guías para acciones posteriores. Así, el divertidos cuando son bajar en la escuela deben
aprendizaje experiencial describe la adquisición de conocimientos en un algo difíciles para e! juga- proporcionar una dificul-
ciclo de aprendizaje de cuatro etapas sucesivas, como puede verse en el cua- dor que cuando son muy tad progresiva en función
dro 3 {Kolb, 1984). fáciles. de los jugadores y su nivel de
El núcleo del modelo de cuatro etapas de Kolb es una descripción dominio.
simple del ciclo de aprendizaje que muestra cómo la experiencia (1) es tra-
ducida por la reflexión (2) en conceptos (3), que por su parte son usados Inmersión Los juegos suelen deman- Es preciso determinar acti-
dar un alto grado de in- vidades significativas con
como guias para la retroacción o experimentación activa y la planificación
mersión, por lo que pueden e) juego, ya que en un en-
de nuevas experiencias o creación de métodos alternativos de acción (4). De
absorber mucho tiempo al torno escolar no se puede
esta forma se ayuda a entender el proceso de adquisición de conceptos,
jugador. " . ; . destinar muchas horas al
competencias y actitudes desde el punto de vista del alumnado.
juego..
El uso de este planteamiento nos permite incidir en un aspecto muy re-
levante, la experiencia de juego no es igual en un contexto formal quí fuera |. Principios no didácticos 'i tosjuegosson autoexpüca- .- Es necesario tener en cuén- .
del ámbito escolar. Existen diferencias importantes entre jugar fuera y den- 1 basados en la practica ; •: tivos, no se precisan .ma- ta este principio, ya que nq.
?"• ^ - -
tro de la escuela que podemos plasmar en el cuadro 4 (Freitas y otros, 2006): ;.írua!es para empezar " a "•hace falta enseñar e! juego:,1"
.antes de empezar a traba-
i
•2
:.jugar. .Se aprenden jugan-
, "dO,..:." ,. . : .-.^. ........... , •"sffiavwiE" jar ..con ei . videojuego,' .$-.
Cuadro 3. Aprendizaje experiencial según Kolb if- - - ;;-.--•. - Ipr •'-','
sf- menudo, entre los propios
. niños se crean grupos de
í$->- apoyo mutuo. ^ . ___
K -
¡¿'Autenticidad 'Las tareas- deben jerjeali- las tareas deben estar rtlar
í' zadas de forma inmediata y cionadas con ei mundo real
Retroacción 6-
%
'• no tienen ninguna relación de las prácticas propuestas
experimentación
-
activa
-•
_J • más allá del propio juego. en el aula.
i' '
J 'Interacción",- con -reglas, : Los jugadores experimen- Es importante hacer cons-
onceptos i-alternativas y consecuen- tan la consecuencia de sus cientes a los jugadores de
abstractos •:• Pcias acciones a partir de la inte- las decisiones tomadas y las
s '-• racción con las reglas del consecuencias en función
(1) Experiencia concreta (EC). sistema. de las reglas del juego.
(2) Observación reflexiva (OR).
(3) Conceptualizacion abstracta (CA). •fíBetró alimentación y eva- ; Los juegos proporcionan Los jugadores deben ser ca-
:
(4) Retroacción o experimentación activa (EA). jiuación • < una retroali mentación ¡n- paces de inferir los progre-
íiy • '- ' ; ' .

24 25
. >

mediata de las acciones sos a partir de las informa-


Como queda reflejado, es importante comprender que el aprovecha-
con pistas visuales, auditi- ciones proporcionadas por
vas, textuales, etc. miento pedagógico de los videojuegos supone incorporar el juego en el aula a
el sistema.
través del acompañamiento y la guía del profesorado. Éste tiene que incidir en
Los juegos son un elemento Los juegos pueden usarse, la transformación de la experiencia de juego en una experiencia reflexiva.
central de la socialización. en el aula para proporcio- Los videojuegos no tienen por qué responder a contenidos curriculares
Los niños y adolescentes se nar diálogo, intercambiar concretos, sino que pueden ser utilizados para trabajar competencias digitales
intercambian el conoci- opiniones y conocimientos. y sirven de base para múltiples actividades. Es importante realizar una buena
miento sobre el juego di- No es preciso que sean jue- elección del juego en función de los objetivos que se pretende alcanzar.
rectamente y a través de la gos multijugadores ya que En definitiva, el profesorado puede aprovechar los juegos como un ma-
'Red. la interacción se realiza eri la terial educativo para aprender un contenido curricular especifico a partir de
propia aula. la creación de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un
jS¿--- - , . • . - • sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo. La incorpora-
. ÁpiTritíi^K1 mutuo <j& Algunos jugadores partici- No todos los jugadores ten-
ción del juego en el aula permite trabajar con todo el grupo de alumnos a
. •. |H :pan en foros para compar- drán el mismo conocimien-
través de grupos cooperativos y discusiones conjuntas que proporcionen es-
i^X '|Í :tir conocimientos, trucos, to y dominio del juego, pero
pacios de análisis y reflexión critica del propio entorno utilizado.

§ : y
es una situación adecuada
para el aprendizaje mutuo. ;. Es critico para la educación implicar a los estudiantes, motivarlos, En
los juegos la implicación es fundamental; sólo si el juego es relevante, el ju-
fad ^||: los jugadores pueden .ex- Los jugadores, a partir déla" gador invierte tiempo y esfuerzo en el juego.
-' •• ' • "^M^éríraeníar múltiples. iden--,". •.experimentación con ¡den---; La habilidad para combinar diferentes áreas semánticas está muy bien
";i| .tidades en función del tipo íidades diferentes, pueden ' desarrollada en los videojuegos combinando muchas --xperiencias audiovi-
j2les=£5tLaspecto contribuye en .gran-medida -

!'•> ^ '--"
;-¡ Alfabetizaciones
': ' '
;
:.
'
. .
' '
-^
'M
'¿8
--¿I
ios juegos preparan en el '
uso de entornos electróni-
eos complejos, con el uso •
de:. interacción, establecida.,
• en el juego, .situaciones so-'-,
cíales,. etc. " ' . . . . ' "" " '• '. :

Es importante1 trabajar. la
diversidad de los datos que
aparecen en el juego: com-
Un aspecto importante en el momento de ¡ntrodu .ir los videojuegos en
el aula es poder conectar la experiencia del alumno como jugador desde el
punto de vista del aprendizaje. En este sentido, y como comentábamos a! ini-
cio, nuestra cultura establece una diferenciación muy grande entre lo lúdico
y el aprendizaje como algo serio y formal. A veces, cuesta que los profesores
puedan considerar los videojuegos como herramientas para el aprendizaje.
|f de múltiples formatos si- Ello es debido a que los consideran una parte de la actividad lúdica. Pero
plejidad de los datos,
-'-f% multáneos. también nos encontramos con este problema con los alumnos, ya que mu-
multitarea, simultaneidad,
:
| chas veces tienen problemas para establecer la conexión entre el juego y el
- . -;4| •;• ' comunicación con otros,
:
- -Í ' • - - - ' análisis de imágenes, toma aprendizaje. En este sentido, es especialmente relevante la figura del profe-
. ' -£!.í de decisiones, etc. .: sorado como experto en la determinación de los aprendizajes del juego.
"'••$
• "Reflexión practica -^ Los juegos no acostumbran Los juegos no acostumbran
;;: • ' • - . , . || a proporcionar un espacio a proporcionar un espacio Limitaciones
;- "'".' :': - .-,§ para la reflexión, para la reflexión, el aula es
un buen lugar para hacerlo. Los estudios realizados en el ámbito escolar coinciden en gran medida
ai concluir los principales problemas que aparecen en el uso del videojuego
» >

FRASCA, G, (2001): «Videogames of the opressed: videogames as a jeans for


en la escuela. Como ha quedado reflejado, las posibilidades de los videojue-
critica! thinking and debate». Georgia. Georgia Institute of Technology.
gos para el aprendizaje son amplias, pero los videojuegos entran en contra-
dicción con algunos aspectos propios de la organización escolar: (Tesis doctoral.)
FREITAS, S. DE; OLIVER, M. (2006): «How can exploratory learning with
. Tiempo. Es difícil ajustar los horarios asignados a una asignatura
games and simulations within the curriculum be most effectively eva-
con el tiempo dedicado al juego. Hay que planificar previamente
luated?». Computers and Education Special ¡ssue on Gamíng, 46, pp.
secuencias de juego, sobre todo si estamos usando juegos de
aventuras o de simulación, pues precisan bastante tiempo de de- 249-264.
FRIEDMAN, T. (1997): Making Sense of Software: Computer Gomes and In-
dicación para el avance de la historia.
teractive TextuaÜty. En: <www.duke.edu/-tlove/simcity.htm>.
. Contenidos. Los contenidos de los juegos no responden a asigna-
GEE, P. (2004): ¿o que nos enseñen /os videojuegos sobre el aprendizaje y el
turas. Aunque e! contenido pueda ser de interés para el trabajo
escolar, los juegos presentan contenidos mucho más interdíscipli- alfabetismo. Málaga. Aljibe.
GROS, B.; GRUP F9 (2004): Pantallas, juegos y alfabetización digital. Bilbao.
nares y, por ello, seria mucho más interesante no parcializar el
aprendizaje a través de las diferentes disciplinas. El problema, en Desclée de Brouwer.
JUUL, J. (2003): «The game, the player, the world: Looking for a heart of ga-
este caso, quizá no es el juego, sino la propia estructura escolar.
meness», en COP1ER, M.; RAESSENS, J. (eds): Proceedings of Level-Up:
. Profesorado. Los profesores piensan que sus estudiantes van a
Digital games research conference. Utrecht University of Utrecht, pp.
saber jugar mucho mejor que ellos y se sienten inseguros. Es pre-
ciso que el profesorado entienda la importancia de no competir 30-45.
KAFAI, Y. (1998): «Videogame designs by girls and boys: variability and con-
con las habilidades de sus alumnos. Los niños tienen mayor expe-
sistency of gender differences», en CASSELL, J.; JENKINS, R: From Bar-
riencia y conocimientos instrumentales, pero carecen de la refle-
bie to Mortal kombat. Cambridge. MIT Press, pp. 90-117.
xión y los elementos críticos que el profesor debe aportar.
McFARLENE, A. y otros (2002): fleport on the educational use of gomes. En:
. Conceptos. En algunos juegos de simulación es preciso tener en
cuenta los conceptos que se trabajan y saber contrastar los pun- <www.teem.org.uk/>.
MITCHELL, A.;_SAV^L:$MITH1 C. (2005 : The use of compufer and video
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