Está en la página 1de 33

Unidad 4.

Rellenos
Introducción

CorelDRAW X8 permite aplicar distintos tipos de rellenos a los objetos. Para aplicar un relleno es
necesario que el objeto este seleccionado y que sea un objeto cerrado, por ejemplo si trazamos una
elipse pero ésta se encuentra en la opción Arco, no podremos asignar color, será necesario cambiar a
la opción Sector circular o Elipse que crean gráficos cerrados.

PALETA DE COLORES -
*Uso de la paleta
La paleta de colores se encuentra ubicada a la derecha de la página de dibujo y se dispone de forma
vertical, un tintero sobre otro. Si observamos con detenimiento podemos ver en la parte inferior y
superior de la paleta dos flechas que indican arriba y abajo, las cuales al ser pulsadas permiten
visualizar los tinteros que se encuentran ocultos.
Debajo de la flecha ubicada en la parte superior se encuentra un icono en forma de cruz, su función es
quitar el color de relleno si es pulsado con el clic izquierdo y quitar el color del contorno si es pulsado
con el clic derecho.
Para asignar un color de relleno o contorno basta con pulsar en un tintero con el clic izquierdo (relleno)
o clic derecho (contorno).

*Realizar mezcla de colores


Es posible mezclar dos colores mediante un simple procedimiento.
Aplico un color de relleno
Pulso la tecla CTRL
Clic en otro color, la mezcla se acentúa a medida que hago clic

*Copiar una mezcla de colores


Al realizar una mezcla de colores puede resultar muy difícil recordar exactamente
cómo llegamos a ella, y si queremos aplicar la mezcla en otro objeto a veces no nos queda del
mismo tono, pero Corel X7 tiene la solución con la herramienta Cuentagotas
Selecciono el objeto con la mezcla de colores
Pulso la herramienta Cuentagotas
Hago un clic en el objeto
El color se ha copiado
Hago clic en otro objeto, dependiendo del lugar donde se haga el clic el objeto
tendrá el relleno o el contorno de ese color

TONALIDADES DE LOS TINTEROS


Los tinteros de la paleta de colores no contienen solamente el color que se puede ver en la paleta, sino
que esconden una gama de tonos de cada color.
Para poder acceder a estos tonos es necesario:
1) Seleccionar el objeto
2) Realizar un clic sostenido en el tintero elegido
3) Observar que se despliega un cuadro mostrando los tonos de ese color
4) Hacer un clic en un tono, el objeto adquiere el color en relleno o en contorno dependiendo si se
activa con clic derecho o izquierdo.

EJERCICIO 1 RELLENO UNIFORME

EJERCICIO 2 RELLENO UNIFORME

CREA UNA GAMA DE COLORES


EJERCICIO 3 RELLENO UNIFORME

Unidad: Rellenos
Corel X8 permite aplicar distintos tipos de rellenos a los objetos a través de la herramienta Relleno

Interactivo .
Recibe este nombre porque podemos aplicar y modificar el relleno de forma interactiva, es decir que
nos va mostrando el resultado conforme hacemos los cambios. En el momento que seleccionamos la
herramienta desde la Caja la barra de herramientas cambia y nos muestra los rellenos de que
disponemos para trabajar.
Patrón de
mapa de
bits

Sin relleno Relleno Patrón de A Copiar relleno


uniforme vectores

Degradado

A: Relleno de patrón de dos colores (este botón se divide a su vez en tres opciones

Cuando seleccionamos algunas de las opciones de


relleno, la barra de propiedades se modifica para
mostrar las opciones de la herramienta.

Importante:
Siempre debes seleccionar el objeto antes de
seleccionar la herramienta Relleno interactivo porque
de lo contrario si no hay selección previa, Corel lo
interpreta como un intento de establecer valores
predeterminados para el documento y presentará el
siguiente cuadro de diálogo. No es recomendable
manipular este cuadro hasta no tener un alto grado
de manejo del programa.

A) RELLENO UNIFORME

Hay dos formas de aplicar rellenos uniformes a los objetos:


1) Seleccionando los objetos y haciendo clic en la paleta de colores que se encuentra a la
derecha de la interfaz del programa como lo estudiamos en la clase pasada.
2) La otra forma es seleccionando la herramienta relleno que se encuentra en la barra de
herramientas y luego seleccionar el botón Relleno Uniforme de la barra de propiedades que
se modificará dos botones nuevos como lo muestra la figura

El primer botón permite elegir el color de relleno abriendo el siguiente sub menú fig 6

Seleccionar el color con este submenú es bastante simple, basta con desplazar la barra de tono
hasta el color deseado y luego hacer clic en el selector de color para lograr la tonalidad.
A la derecha hay 4 cajas de texto que indican los valores de Cian, Magenta, Amarillo y Negro que
pueden modificarse para lograr los distintos tonos de color.

Otro modo de indicar un color es usar el selector 3 D que se activa al hacer clic en los puntos
suspensivos.
Para activar los deslizadores de color debemos pulsar el icono correspondiente

Finalmente podemos acceder al catálogo Pantone que nos ofrece una gama de cada color
B) RELLENO DEGRADADO
Un relleno degradado es una progresión suave de dos o más colores que añade profundidad a
un objeto. Existen cuatro tipos de relleno degradado: lineal (atraviesan el objeto en línea recta),
elíptico (forma una elipse concéntrica desde el centro del objeto), cónico (crean la ilusión de un
cono iluminado) y rectangular (forma un cuadrado concéntrico).

Botones del relleno degradado

1 2

El botón 1 nos da acceso a una biblioteca de rellenos degradados, para su aplicación es necesario
suscribirse al sitio oficial de Corel, y al hacer un clic lo descargará y aplicará al objeto seleccionado.

El grupo de botones 2 encierra los 4 tipos de degradados a los que nos hemos referido, si posicionamos
el cursor sobre los iconos aparecerá el nombre del botón.
DEGRADADO LINEAL

Al seleccionar un tipo de degradado, aparecen en el objeto


seleccionado líneas que nos permiten personalizar el
relleno

La línea punteada 1 modifica la inclinación del degradado

Los nodos 2 y 4 indican el color de degradado, en el ejemplo va de negro a blanco, al pulsar cualquier
nodo podremos elegir un color diferente

La banda vertical 3 permite desplazar el centro de transición entre


los colores
Si hacemos doble clic sobre la línea punteada horizontal podremos agregar colores intermedios al
degradado y además al desplazar el nodo sobre la línea punteada podremos colocar el color en otra
posición

Otra propiedad de los rellenos degradados es el nivel de transparencia, esto permite asignar a un
objeto un degradado y dejar ver el objeto que se encuentre detrás, encontramos la herramienta en la
barra de propiedades y desde allí asignamos transparencia. F

Este conjunto de tres botones permiten , invertir el orden de los colores, repetir la
secuencia de colores y modificar la transferencia de un color a otro haciéndola más o menos
acentuada como lo muestra la figura.

DEGRADADO ELIPTICO
Pulsando el botón Degradado elíptico obtenemos un degradado como el que muestra la figura, donde
el centro es de color blanco y la transición es hacia el negro .

Trabajaremos de la misma forma que para el relleno lineal modificando desde la elipse punteada la
inclinación del degradado, podemos cambiar el centro del degradado pulsando y arrastrando el nodo
central

Los nodos del degradado elíptico pueden cambiar de color de la misma forma que ya estudiamos, el
resto de las propiedades como transparencia, aceleración, etc. se manipulan de la misma forma . FIG 13
DEGRADADO CÓNICO y DEGRADADO RECTANGULAR

Estos degradados realizan la transición en forma de cono y rectángulo respectivamente, las propiedades y
funciones de los nodos, así como el vector de inclinación son los mismos FIG 14
C) RELLENO DE PATRÓN DE VECTORES
Corel X7 tiene dos tipos de rellenos de patrón: de VECTORES y de MAPA DE BITS
Recordemos cuáles son las diferencias entre imágenes vectoriales y las imágenes de mapa de bits.

IMÁGENES DE MAPA DE BITS


Están compuestas por puntos llamados Píxeles, que se disponen uno junto a otro con un único color
formando diversas formas. Al aumentar el tamaño del mapa de bits también aumentaran los pixeles
haciendo que las líneas y colores tengan un aspecto dentado, de la misma manera si se achica el
mapa de bits algunos pixeles desaparecerán y la imagen quedara distorsionada.

IMÁGENES VECTORIALES

Se definen como una serie de puntos unidos por líneas que forman objetos. Cada objeto es una
entidad completa con propiedades de color, forma, tamaño y posición. Por tal motivo se puede
cambiar sus propiedades manteniendo su nitidez y claridad sin afectar los otros elementos de la
ilustración.

RELLENO DE PATRÓN DE VECTORES


Este relleno puede definirse como una imagen usada dentro de un
objeto dispuesta de forma repetida (mosaico) dentro del mismo.
En la barra de propiedades de la herramienta Relleno Interactivo,
hay un botón para cada uno de los tipos de estos rellenos, cuando
pulsamos el botón Relleno de patrón de vectores la barra adquiere
la siguiente apariencia.

Al hacer clic sobre un objeto con la herramienta seleccionada, el


objeto adquiere un relleno determinado y podemos ver sobre el las herramientas de modificación
interactivas.
Las herramientas de edición están delimitadas por líneas punteadas, igual que en los otros rellenos
estudiados. Los nodos rectangulares (1) nos permiten modificar la inclinación y escala el relleno. El
nodo circular (2) modifica la escala y permite girarlo respecto al centro representado con un rombo (3)
que puede desplazarse y así cambiar el centro a otro punto.
Corel contiene una gran variedad de
patrones de los que podremos
disponer siempre que al haber
instalado el programa tuviéramos una
licencia de activación. De no poseer
esa licencia los patrones NO estarán
disponibles, pero hay una forma de
cargar patrones y poder usarlos en
nuestros diseños

AGREGAR RELLENOS DE
PATRÓN DE VECTORES A LA
BIBLIOTECA DE COREL

1) Crea el objeto vectorial


2) Activa la herramienta Relleno interactivo
3) Mantén el objeto seleccionado
4) Pulsa el icono Relleno de patrón de vectores, observa que el objeto adquiere un relleno en
particular y puedes visualizar los comandos de edición
5) En el Selector de relleno hay una carpeta llamada Personal que contiene unos pocos patrones, la
seleccionamos
6) En una ventana de Google buscar RELLENOS DE PATRÓN DE VECTOR y la opción IMÁGENES
7) Elije el relleno apropiado y guárdalo en una carpeta que luego puedas encontrar fácilmente
8) Otra vez en Corel pulsa la opción Explorar y busca la carpeta donde está guardado el relleno
9) Para visualizarlo debes activar el tipo de archivo, por ejemplo .jpeg y así lo podrás seleccionar e
insertar como un relleno de patrón dentro del objeto y realizar las modificaciones que desees
Una vez dispuesto el relleno aún tenemos otros botones
adicionales que modifican el comportamiento de los rellenos de
patrón, se encuentran a la derecha del Selector de rellenos.

Los dos primeros reorganizan los mosaicos de forma horizontal o


vertical, permitiendo cambios en el patrón. Observa los cambios…

El tercer botón Transformar con objeto permite que las transformaciones que sufre el objeto también
se reflejen en el relleno.
Por último tenemos el botón que nos permite modificar el relleno de patrón de vectores a través de un

cuadro de dialogo
EJERCICIOS

Corazones

GUARDA DECORATIVA
D) Rellenos de mapas de bits
Una alternativa a los rellenos de patrón de vectores, son los rellenos de mapas de bits. Tienen una
gran desventaja y es que tienen un límite de escalado antes de comenzar a perder la calidad de
imagen. Tienen también una ventaja principal y es que pueden ser más complejos que los dibujos
vectoriales, este tipo de rellenos son los que simular texturas, telas, vegetación ladrillos, etc.

Cuando seleccionamos Relleno de mapas de bits, la barra de propiedades adopta la siguiente


apariencia:

1 – Selector de relleno
2 – Botón Reflejo
3 – Transición de mezcla
4 – Transformar con el objeto
5 – Copiar relleno
6 – Editar relleno

El SELECTOR DE RELLENOS de mapas de bits, muestra el catálogo de Corel, el cual se verá


enriquecido por el aporte de los diseñadores. Al hacer un clic sobre uno de ellos, éste se descargará
vía Internet y podrá aplicarse al objeto seleccionado.
Vamos a proceder de la misma forma que
para los rellenos de patrón de vector los
cuales hemos ido descargan de internet y
almacenando en una carpeta de Rellenos de
Corel, los cuales hemos podido utilizar desde
el comando Explorar que ofrece la ventana.
Los nodos de sus herramientas interactivas
tienen las mismas funciones, los nodos
rectangulares escalan el relleno, el nodo
circular produce rotación, el nodo en forma
de rombo marca el centro del objeto y del
relleno, el cual puede ser cambiado.

Los botones REFLEJO y TRANSFORMAR CON EL OBJETO fueron estudiados en la unidad


anterior, funcionan igual y no es necesario reiterar su funcionalidad.
El botón TRANSICIÓN DE MEZCLA permite cambiar los parámetros con los que se efectúa la
transición de colores del borde de un mosaico al otro, (se entiende por mosaico la unidad básica del
relleno de mapa de bits, la cual se repite para crear el relleno) eso modifica la continuidad del relleno
o le da mayor contraste entre un mosaico y otro. Al desplegar el botón se abre el siguiente menú de
opciones:
La transición entre un mosaico y otro puede ser lineal o
radial y los bordes pueden mezclarse hasta en un 50%.
Dependiendo del tipo de textura que se use también se
pueden aplicar los parámetros Coincidencia de borde, Brillo,
Luminancia y Color.
Veamos un ejemplo para poder comprobar el
comportamiento de esta herramienta. En la primera imagen
se puede observar un mosaico imitación madera, se puede
apreciar claramente entre un mosaico y el otro, en la
segunda imagen los bordes son parejos y no se distingue la terminación de un mosaico y el inicio del
otro.

El botón EDITAR RELLENO tiene todas las funciones que hemos estudiado pero en una misma
ventana.

Ej.7
Ej.8 - CREA EL SIGUIENTE DISEÑO DEL ARTISTA ROMERO BRITTO Y RELLENA CON mapas de
bits

Ej.9 - CREA EL SIGUIENTE DISEÑO Y RELLENA CON Mapas de bits

Ej.10 – Ej.9 - CREA EL SIGUIENTE MANDALA Y RELLENA CON Mapas de bits

Ej. 11 - CREA EL UNO DE LOS SIGUIENTES PAISAJES USANDO FORMAS DE COREL Y


RELLENA CON Mapas de bits LAS ÁREAS CORRESPONDIENTES
Ej. 12 – CREA EL SIGUIENTE PAISAJE
E) Relleno de patrón de dos
colores
Al seleccionar esta modalidad de relleno de Corel X8
debemos tener en cuenta que como lo dice su nombre
el relleno solamente tendrá dos colores.
El selector de relleno contiene una serie de patrones
con los cuales podemos rellenar el objeto
seleccionado.
Por defecto al hacer clic sobre el icono del relleno, el
objeto tomará un relleno de patrón de dos colores, por
lo general será el último usado en el programa.

Podemos observar los selectores del relleno y


trabajaremos de la misma forma que lo hemos hecho
hasta ahora, al pulsar el selector en forma de rombo
podremos desplazar el centro el relleno a otra posición.

Los selectores cuadrados nos posibilitaran


redimensionar el tamaño del relleno y el tirador circular
permite rotarlo.

En la galería podemos observar un botón


Mas… que abre el editor de patrón de
dos colores, donde encontramos un
mapa de bits donde podremos editar
cada bit para poder crear tus propios
diseños.
En la barra de propiedades de la
herramienta podremos ver dos
selectores para poder cambiar los
colores del patrón.
Ejercicio 13

Ejercicio 14
Crea el siguiente patrón y aplícalo en este dibujo
EJERCICIO 15

Ejercicio 16 – Lechuzas 1
Ejercicio 17 – Lechuzas 2
Ejercicio 17
Crea los siguientes animales usando formas geométricas y agregando los rasgos que faltan.
Crea patrones de vector de dos colores para rellenar las figuras.
Crea una guarda infantil como lo muestra el ejemplo
Relleno de Malla
El relleno de malla es una herramienta relativamente nueva en las versiones de Corel x8, consiste en
dotar al objeto de un número determinado de líneas entrecruzadas. Cada vez que se cruza una línea
forma un nodo el cual puede editarse, cambiando su posición y asignándole un relleno. Es esta una
herramienta muy interesante que brinda resultados únicos y la cual requiere de mucha práctica para
poder aplicarla correctamente.
La ubicación de este relleno es dentro del icono Relleno interactivo, su
barra de propiedades incluye botones para editar los nodos y para
cambiar el color.

Una vez que activamos la herramienta debemos pulsar sobre el


objeto al cual la queremos aplicar y observaremos que aparece una
malla de líneas punteadas. Los nodos de la malla quedan
representados por pequeños cuadros.
En este ejemplo el objeto, un rectángulo presenta una malla de dos
filas y dos columnas. Y al cruzarse forman nueve nodos
Podemos modificar el número de líneas que se cruzan en horizontal
y en vertical y de esta forma modificar también el número de nodos.
Desde las cajas de texto situadas en la barra de propiedades de la
herramienta podemos aumentar o disminuir las filas o columnas.


También podemos hacer doble clic sobre las líneas centrales de la malla y así obtener una línea
vertical u horizontal para aumentar la malla.
Haciendo clic en un nodo, éste quedará seleccionado resaltándose con recuadros color negro
llamados anclas.
El ancla central coincide con el nodo, las otras son líneas auxiliares que sirven para editar la mezcla,
las anclas también se conocen como tiradores de control.

Al mover los tiradores de control, las curvas de las líneas de la malla se acentúan formando curvas
Bézier, las cuales estudiaremos más adelante para crear formas. En la siguiente imagen se pueden
apreciar los tiradores de control modificados.

El criterio con el que se forman las curvas al desplazar


los tiradores de control está determinado por los botones
de la barra de propiedades, los cuales pueden convertir
un nodo en asimétrico, uniforme o simétrico.
Los nodos asimétricos hacen que su línea de intersección
adopte la forma de una esquina o un punto, pudiendo mover los tiradores de forma independiente.

Los nodos uniformes hacen que su línea de intersección adopte la forma de una curva. Cada
punto de control se alarga o acorta por separado lo que permite mover el nodo con ángulos
diferentes.

Los nodos simétricos hacen que su línea de intersección sea una curva y al mover los tiradores
forman un mismo ángulo.

Podemos seleccionar dos o más nodos al mismo tiempo manteniendo pulsada la


tecla SHIFT o utilizando el mouse para dibujar una forma que los abarque, esta
forma puede ser de forma rectangular o a mano alzada.

Otra forma de seleccionar 4 nodos juntos es clicar


dentro del área comprendida entre el cruce de
líneas, el lugar donde hacemos clic será resaltado
con una pequeña marca y servirá como centro del
relleno.

Una vez establecida el área podremos seleccionar un color de


la barra de propiedades y veremos cómo comienza a cambiar
el aspecto del objeto.

Si desplazamos los nodos, el relleno se moverá con ellos


fluyendo de acuerdo a las curvas antes asignadas.
Podemos continuar seleccionando otras áreas de la malla y aplicar otros colores, al salir de la
herramienta, las líneas de la malla desaparecen y podemos observar el objeto solo con el relleno.

En la barra de propiedades hay dos herramientas que permiten dar cierto grado de transparencia al
relleno de malla y permiten suavizar la transición entre los colores.

SUAVIZADO DE CURVA
TRANSPARENCIA

EJERCICIOS

También podría gustarte