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Seleccionar el color
Después de haber deformado las púas con éxito, es posible que desees cambiar
un poco su color. Supongamos que desea que el contorno del Spike izquierdo sea
rojo. Esto se hace seleccionando el objeto y haciendo clic en "Editar objeto" en el
extremo derecho, lo que abre el menú que se ve a continuación.
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Aquí tienes varias opciones para colorear el objeto. Al seleccionar "P-Col 1" o
"P-Col 2", el color se basa en los colores del jugador. "Light BG" lo convierte en
un tono más claro del color de fondo, mientras que "default" simplemente lo
establece en su valor predeterminado. Para Spikes, esto es blanco, pero varía
de un objeto a otro. Debajo de esto, puede seleccionar canales de color
personalizados que se pueden especificar libremente. Están numerados del 1
al 999. "Next Free" busca el siguiente canal de color no utilizado, que es 1 en
nuestro caso. Para comenzar a personalizarlo, haga clic en la parte superior
del cuadrado de color en la parte inferior derecha. Esto abre el siguiente
menú:
Aquí tienes varias opciones para establecer el color del objeto. Seleccionar el
color usando la rueda exterior y luego su tono usando el círculo interior es la
forma más sencilla. También puedes especificar un color exactamente por sus
valores "RGB" o "HEX" en la parte inferior derecha, mientras que "Opacidad"
cambia la transparencia del color. "Copiar" y "Pegar" en la parte superior
derecha se utilizan si desea copiar y pegar colores entre canales, mientras que
"Predeterminado" lo restablece al blanco estándar.
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A la izquierda, "Copy color" le permite ingresar otro canal de color para
copiar, pero con posibles cambios en HSV. HSV también se ve en la figura 1.15
como un botón "HSV". Esto le permite cambiar el tono, la saturación y el
brillo del color del objeto seleccionado (y no del canal en su conjunto). De
forma predeterminada, el color es sólido, pero al habilitar la Fusión se mezcla
con las imágenes detrás de él. "Player Color 1" y "Player Color" se basan, como
se explicó anteriormente, en la elección de colores del jugador.
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Eliminar objetos
Si coloca el objeto incorrecto, es posible que desee eliminarlo del nivel. enteramente.
Esto se hace en la pestaña inferior llamada "Eliminar", que se muestra en la figura 1.18.
Simplemente tener esta pestaña abierta le permite hacer clic en cualquier objeto
para eliminarlo. Al igual que con la creación y edición, puedes seleccionar "Deslizar" a
la derecha para arrastrar sobre varios objetos que deseas eliminar. Sin embargo, hay
muchas otras opciones dentro de la pestaña, como se ve a continuación.
Los cuatro botones de la derecha son filtros para eliminar. Son útiles si tiene
muchos tipos diferentes de objetos superpuestos y solo desea eliminar ciertos
tipos de ellos. Si ha seleccionado "None", que es el valor predeterminado, se
puede eliminar cualquier objeto. Cambiar a "Estatic" significa que sólo se pueden
eliminar bloques sólidos. En cuanto a "Details", cubre muchos tipos diferentes de
objetos, como portales, decoraciones, triggers y más.
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Si ingresa a esta pestaña mientras tiene un objeto seleccionado (desde la
pestaña "Edit"), obtendrá algunas opciones más. Al cambiar a "Custom" a la
derecha, solo se puede eliminar el objeto seleccionado. Después de habilitar
esto, puede regresar a "Edit" y deslizar el dedo para seleccionar un área de
objetos que desea eliminar. Luego, regrese a "Delete" y haga clic en el botón
de eliminación superior izquierdo (indicado por una papelera), ya sea dentro
de la pestaña o en la parte superior izquierda del editor. Ambos realizan la
misma acción, pero es más fácil acceder a este último en cualquier momento.
También está el botón "All" a la izquierda que elimina todas las instancias de
este objeto en su nivel. Al lado hay un botón para eliminar todos los
activadores de posición de inicio (Star Post).
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En el cuadro blanco hay botones para acercar y alejar dentro del editor, lo que le
permite ver detalles más claramente o áreas enteras a la vez. Justo al lado de
estos hay algunos botones opcionales que se habilitan desde Opciones
denominadas Controles de enlace. Al hacer clic en el superior se vinculan varios
objetos seleccionados, haciéndolos actuar como un solo objeto (para editar o
eliminar). El inferior, en cambio, desvincula los objetos vinculados.
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Volviendo a la figura 1.21, tenemos los numerosos botones dentro de los
cuadros rojo y azul a la derecha. Estos se muestran juntos en una imagen
editada a continuación para facilitar el acceso. Muchos de ellos se explican
por sí solos, mientras que otros no.
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2. Elegir canción
Canción inicial
La mayoría de los niveles de Geometry Dash favoritos de la comunidad se
deben en gran medida a su excelente sincronización musical, por lo que
elegir una canción es obviamente importante al crear. Para elegir uno,
volvemos a la configuración de niveles:
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Music Library
La biblioteca musical es una nueva incorporación en la actualización 2.2, que tiene muchas
canciones seleccionadas personalmente por RobTop para que la comunidad las use en los
niveles. Una vez que se hace clic, se ve la siguiente interfaz. De forma predeterminada, cada
canción se muestra en orden alfabético por su título, lo cual es mucho para desplazarse dado
el recuento de canciones. (Al momento de escribir este artículo, es 6391, que se ve en la parte
inferior del menú). Para ordenar la biblioteca, use los botones a los lados. En el lado derecho, el
primer botón te permite filtrar por géneros específicos, mientras que el segundo te permite
filtrar por artistas específicos. En cuanto al lado izquierdo, hay un botón de búsqueda que le
permite buscar palabras clave del título.
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La figura muestra canciones descargadas y no descargadas. Tienes que
descargarlos para poder escucharlos o utilizarlos. Una vez descargada una
canción, haga clic en el botón de prueba de reproducción para escucharla.
Una vez que hayas encontrado una canción que deseas usar desde el
comienzo de tu nivel, simplemente descárgala y haz clic en el botón rosa
"Usar". Al salir de la biblioteca musical, la selección ahora está completa:
Newgrounds
Antes de la versión 2.2, la forma principal de seleccionar una canción personalizada era a
través de Newgrounds. Al hacer clic en su botón se obtienen más detalles sobre cómo
funciona, pero básicamente hay que buscar una canción por su ID específica. El ID se
encuentra al final de su enlace en el sitio web. Por ejemplo, imagina que soy fan de Creo y
quiero usar su canción "Dimension". Haga clic en el enlace para abrir la siguiente página:
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Aquí puedes escuchar la canción y saltar fácilmente para escuchar diferentes partes de la
canción. Explora la pestaña "Audio" para encontrar otras canciones que puedas usar. Una
vez que hayas encontrado una canción que quieras usar, debes escribir su ID en Geometry
Dash. Como se ve en la parte superior izquierda del ejemplo anterior, el enlace de
"Dimension" de Creo termina en "709578". Al escribir esto y hacer clic en "Buscar", se
encuentra la canción como se ve a continuación. Tenga en cuenta que no todas las
canciones están disponibles en Geometry Dash. Esto es algo que el artista puede alternar
por sí mismo. La mejor forma de averiguarlo es comprobando su ID, lo que dará un error si
no está disponible para su uso en el juego.
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Configuración de canción
Al elegir una canción, es posible que no quieras usarla desde el principio, sino desde un
punto establecido más adelante en la canción. Hacer clic en el engranaje en la parte
superior derecha del menú de selección de canciones personalizado le permite hacer esto.
La "Start Offset" se proporciona en segundos, permitiendo hasta 3 decimales, con un botón
de prueba de juego para ayudarte a hacerlo lo más exacto posible. Las opciones de
desvanecimiento hacen que la canción aparezca al principio o desaparezca al final. Tenga
en cuenta que se pueden utilizar incluso con una canción de nivel principal.
Guideline Creator
Para ayudarte a sincronizar la jugabilidad y las imágenes de tu nivel con la
canción que elijas, puedes hacer clic en "Create Lines" en la parte inferior
izquierda. Esto abre el menú que se ve a continuación. El texto en sí
proporciona buenos pasos sobre cómo hacerlo, que básicamente consiste en
hacer clic en "Recordr" y luego hacer clic en la canción. Puede, por ejemplo,
sincronizar cada clic con el ritmo principal. Una vez que haya terminado, haga
clic en "Stop" y se mostrarán líneas verticales en el editor para indicar cuándo
hizo clic. Como resultado, puedes sincronizar jugabilidad o imágenes
específicas con estas líneas, por ejemplo, con activadores de pulso (donde un
color específico, como el fondo, se vuelve más brillante durante una fracción
de segundo). Tenga en cuenta que puede alternar las pautas en el menú de
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pausa.
Personalización posterior
TLos ajustes cubiertos hasta ahora son todos para la canción inicial. Sin
embargo, el editor te permite cambiar la canción más adelante en el nivel,
así como personalizar la canción actual de muchas maneras. Puedes, por
ejemplo, cambiar la velocidad o editar el volumen según la proximidad (al
reproductor). Además, se pueden superponer hasta 5 canciones a la vez, lo
que ofrece muchas posibilidades. Estas personalizaciones se realizan
utilizando los triggers de canción y edición de canción en el momento en
que desea que surtan efecto. Es posible una mayor personalización del audio
utilizando los activadores SFX que se tratan en el mismo capítulo.
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3. Objetos de juego
Descripción
Este capítulo maneja la sexta pestaña en el editor, denominada Objetos de
juego porque afectan el juego o interactúan con el jugador de una manera
diferente a otros objetos. Estos van desde dar pequeños impulsos hasta Pads
u Orbes para personalizar la configuración inicial más adelante en el nivel,
como el modo de juego y la velocidad. La primera página se ve a
continuación. Muchos de estos solo funcionan la primera vez que se
interactúa con ellos, pero puedes habilitar "Multi Active" en Editar especial o
Editar objeto para permitir múltiples interacciones. Esto es útil si tu juego
cambia de dirección, haciendo que el jugador pase por un objeto de juego
varias veces.
Pads
Los primeros cinco objetos de la pestaña suelen denominarse Pads. Cuando
un jugador toca uno de estos, se ve afectado de alguna manera dependiendo
del tipo de Pad. Los tres primeros dan varios impulsos verticales, mientras que
los dos últimos cambian la gravedad de diferentes maneras. Para el azul, el
cambio de gravedad es natural, manteniendo la velocidad horizontal,
mientras que el morado te teletransporta verticalmente hasta que golpeas un
objeto. Esto es similar a cómo funciona Spider. Una ilustración de la A
continuación se muestran varios Pads, con la ruta del jugador en verde. Para
referirte a uno específico, simplemente usas el color, por lo que el que está
más a la izquierda se llama Almohadilla Amarilla.
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Orbes
Los orbes funcionan de manera similar a los Pads, pero en lugar de activarse al
tocarlos, el jugador debe hacer clic en ellos. Los que tienen el mismo color que en la
figura 3.2 tienen un efecto similar, como se ve en la figura 3.3. Sin embargo, hay cinco
orbes adicionales que no tienen un equivalente en plataformas. Estos se ven en la
figura 3.4 con sus nombres comunes en el texto de la figura. El Black Orb
simplemente te empuja hacia abajo (sin cambiar la gravedad), mientras que los Dash
Orbs te llevan en línea recta en la dirección de la flecha mientras el jugador mantenga
presionado. Una vez liberado, el Green Dash Orb mantiene la gravedad original,
mientras que el Pink Dash Orb la cambia. El Teleport Orb te permite configurar un
objeto específico al que teletransportarte cuando se hace clic. Finalmente, Trigger
Orb te permite alternar una ID de grupo específica.
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Portales
Los portales cambian la jugabilidad de varias maneras. Su efecto sólo se activa si el
jugador pasa a través de ellos. Primero, tenemos los portales del modo de juego.
Estos se ven en la figura 3.5 a continuación, ordenados de la misma manera que en
la configuración inicial: el verde es el Cubo, el rosa es la Nave, el rojo es la Ball, el
naranja es el Ufo, el azul es el Wave, el gris es el Robot, el morado es la Araña y el
amarillo es Swing. Úsalos en cualquier punto de tu nivel para cambiar el modo de
juego del jugador. Algunos modos de juego, como la Nave, tienen suelo y techo de
forma predeterminada. Haga clic en "Edit Object" y habilite el "Free Mode" para
eliminarlos.
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En la figura 3.6, se muestran varios otros tipos de Portales. Primero, a la
izquierda, están los portales de gravedad. El azul cambia la gravedad para
que sea normal (hacia abajo), mientras que el amarillo la cambia para que
esté al revés. En cuanto al verde, cambia a la gravedad opuesta dependiendo
de tu gravedad actual. Si estás al revés y lo atraviesas, la gravedad se vuelve
normal y viceversa. Esto es útil si la gravedad de una parte depende de las
acciones del jugador y quieres forzar un cambio de gravedad. Después de
todo, si estás en gravedad normal y pasas a través de un Portal de Gravedad
Azul, no tiene ningún efecto ya que esa ya es la gravedad del jugador.
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Finalmente, en el extremo derecho, tenemos los Portales Duales. El naranja
habilita el modo dual, que duplica el ícono del jugador en dos. Ambos se
controlan al hacer clic. De forma predeterminada, cada clic afecta a ambos.
Sin embargo, puedes habilitar el modo de 2 jugadores en la configuración del
nivel, de modo que los clics en cada lado de la pantalla controlen cada ícono.
Para volver a un ícono, use el Portal dual azul.
Cambiadores de velocidad
Los cambiadores de velocidad se explican por sí solos, pero si desea obtener
más detalles, consulte Configuración de nivel. Al igual que los portales, se
habilitan cuando un jugador interactúa con ellos. Las líneas azules que los
rodean (no se ven en el juego, sólo en el editor) indican su hitbox. Aquí es
donde tienes que tocarlos para cambiar la velocidad. Naturalmente, si la
velocidad ya es normal, por ejemplo, pasar por un cambiador de velocidad
azul (una flecha a la derecha) no hace nada.
Objetos de letras
Al final de la pestaña, hay varias letras dentro de cuadrados blancos. Estos sólo
son visibles en el propio editor (y no en el juego). Se utilizan en casos de uso
muy específicos para alterar las interacciones de los jugadores de alguna
manera. En orden del primero al último, tenemos objetos de letras con "D",
"J", "S", "H" y "F" escritos en ellos, que están cubiertos en orden aquí.
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El primero es "D", que se usa cuando el modo de juego es Wave. Como se ve en la
figura 3.8 a la izquierda, el jugador normalmente morirá cuando el icono golpee un
bloque debajo (y similar encima). Sin embargo, agregar objetos con letras D permite
que el ícono golpee los bloques. La ubicación de estos objetos decide qué bloques
son seguros.
El objeto de letra J se usa para detener los saltos cuando el jugador mantiene
presionado el cubo. Muchos jugadores mantienen presionado un poco después de
usar un orbe, como un orbe azul, y después de golpear objetos, esto puede provocar
un salto no deseado. Esto se ve a la izquierda en la figura 3.9. Agregar los objetos con
letras J aquí y mantener presionado desde el orbe azul no resulta en un salto. Tenga
en cuenta que hacer clic nuevamente mientras está encima de estos Objetos de
letras genera un salto. Esto sólo afecta a la tenencia.
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De forma predeterminada, usar un Dash Orb te permite mantenerlo presionado
todo el tiempo que quieras. El jugador decide cuándo termina su acción soltando.
Sin embargo, a veces es posible que desees controlar cuándo se detiene el efecto de
Dash Orb. Esto se hace colocando objetos con letras S como se ve en la figura 3.10. El
jugador aún puede soltarlo antes de esto si lo desea, pero no puede usar el Dash Orb
por más tiempo que la ubicación del objeto de letra S.
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Forzar objetos
Los últimos en la pestaña son los Objetos de Fuerza, vistos como una flecha dentro de un
círculo o cuadrado. Estos aplican una fuerza determinada en la dirección de la flecha
cuando se tocan. Esto significa que puedes girarlos en la dirección en la que quieras que
funcionen. La diferencia entre los dos radica en el hitbox, que está indicado por el círculo
y el cuadrado. Al igual que los objetos con letras, estos no se muestran en el nivel en sí,
por lo que probablemente sea inteligente encontrar alguna manera de indicarlos con
decoraciones. Esto lo hace menos molesto para el jugador. Utilice "Edit Object" para
cambiar varias configuraciones, como la fuerza aplicada.
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4. Objetos animados
Descripción
Los objetos animados se encuentran en la séptima pestaña. Cada objeto aquí consta
de varios fotogramas, por los que el juego recorre y repite indefinidamente para
crear animaciones. Los objetos animados más complejos son las partículas, que se
pueden personalizar en el Editor de partículas. Muchos objetos coleccionables
también están animados y tienen configuraciones similares. La primera página de la
pestaña se ve aquí:
Monstruos
Como se ve arriba, los primeros 5 objetos de la pestaña son varios monstruos. Una vez
colocados, estos realizan diferentes animaciones predeterminadas. Sin embargo, se
pueden personalizar utilizando el Activate Trigger que se explica más adelante. Para usar
el activador de animación en un monstruo, debes asignarle un ID de grupo. Selecciona el
monstruo cuya animación deseas cambiar y haz clic en el botón "Edit Group" que se
encuentra a la derecha. En este menú, ingrese un valor en el campo "Add ID ". "Next Free"
es útil para encontrar un ID de grupo no utilizado. Para asignar ese valor, haga clic en el
botón "Add", como se ve en la figura 4.2. Puedes usar el mismo ID de grupo para
diferentes tipos de monstruos. Sin embargo, es posible que sus ciclos de animación no se
alineen entre sí, lo que genera resultados no deseados. Debido a esto, se recomienda
utilizar un ID de grupo diferente para cada tipo de monstruo. Puedes encontrar más
información sobre Grupos y Desencadenantes en los capítulos posteriores.
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.
Edit Special
Los objetos más allá de los Monstruos no te permiten cambiar a otra
animación específicamente, pero puedes usar "Edit Special" para personalizar
su animación predeterminada de alguna manera. Para hacerlo, seleccione los
objetos que desea editar y haga clic en el botón "Edit Special" que se
encuentra a la derecha. El menú se verá así:
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Todas las opciones cambian diferentes atributos del ciclo de animación.
Aquí hay una lista de todas las opciones y lo que hacen:
● Solo si está activo: Adición a la opción "Animar al activar". Con esta opción,
la opción "Animar al activar" solo se reproducirá si el objeto está activo. Si la
animación no está activa mientras se activa un activador de animación o
generación él, la animación comenzará una vez que el objeto esté activo
nuevamente.
● Fotograma único: la animación no se reproducirá y, en su lugar, solo
mostrará un fotograma único de la animación, que se elige con el campo
numérico a continuación.
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Editor de partículas
El Editor de partículas le permite crear su propio conjunto de partículas.
Llegar iniciado, primero tienes que colocar su objeto. Es el primer objeto en la
pestaña, visto como una "P" blanca y como se muestra en la figura 4.4.
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● PosVar: Las variables de posición indican el espacio en el que pueden
generarse las partículas.
● Gravedad: aplica una fuerza de gravedad a las partículas. Cuanto mayor
sea el valor, más fuerte será la fuerza. Los valores positivos hacen que la
gravedad vaya hacia la derecha y hacia arriba, mientras que los valores
negativos hacen que la gravedad vaya hacia la izquierda y hacia abajo,
dependiendo del control deslizante que elija.
● AccelRad: Se refiere a la aceleración radial de las partículas.
● AccelTan: Se refiere a la aceleración tangencial de las partículas.
● StartRad: Esta opción sólo está disponible en modo "Radio". Establece el
radio inicial de las partículas.
● EndRad: Esta opción sólo está disponible en el modo "Radio". Establece el
radio final de las partículas.
● RotSec: Esta opción sólo está disponible en el modo "Radio". Se refiere a
rotaciones por segundo.
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● StartSize: El tamaño que tienen las partículas cuando se generan.
● EndSize: El tamaño que tienen las partículas cuando desaparecen.
● StartSpin: La rotación de las partículas cuando se generan.
● EndSpin: La rotación de las partículas cuando desaparecen.
● Iniciar R/G/B: Porcentaje de valores de rojo, verde y azul cuando se
generan las partículas.
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● Gratis: con esta opción habilitada, no mueves las partículas, sino que
mueves la cámara.
● Relativo: con esta opción, las partículas no se mueven cuando mueves el
objeto, sino que se generan en la nueva posición.
● Agrupadas: Con esta opción, todas las partículas se mueven cuando
mueves el objeto.
● Fundido de entrada/salida: tiempo de fundido para que las partículas
aparezcan y desaparezcan.
● FricciónP: Añade fricción a las partículas.
● Fricciones: Agrega fricción a la velocidad de las partículas.
● FrictionR: Agrega fricción a la rotación de las partículas.
● Reaparecer: modifica la velocidad a la que reaparecen las partículas.
● Aditivo: esto es comparable a la opción de fusión para canales de color.
● Tamaño inicial = Fin: Las partículas tienen el mismo tamaño al final que al
● inicio. Giro inicial = Fin: Las partículas tienen la misma rotación al final que
● al inicio. Start Rad = End: Cambia el valor "StartRad" para que sea el final en
lugar de el comienzo. Esta opción sólo funciona en modo "Radio".
● Start rot is dir: la rotación de las partículas cuando se generan es la
dirección hacia la que irán.
● Usar color obj: las partículas usan canales de color en lugar del color
especificado en la pestaña visual.
● Color uniforme del objeto: Hace que los colores inicial y final sean iguales.
Rotación dinámica: las partículas giran para mirar en la dirección en la que
se dirigen.
● Animar al activar: los objetos se congelan en el primer fotograma.
Comienzan su animación cuando un activador de animación los activa.
● Animar solo activo: adición a la opción "Animar al activar". Con esta opción,
la opción "Animar al activar" solo se reproducirá si el objeto está activo. Si la
animación no está activa mientras el activador de animación está activado,
la animación comenzará una vez que el objeto esté activo nuevamente.
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● Sensible al pedido: comprueba el valor de "Pedido" especificado en Editar grupo.
● StartRGB Var Sync: Sincroniza los valores "Iniciar R/G/B" desde la pestaña
"Visual".
● EndRGB Var Sync: sincroniza los valores "End R/G/B" de la pestaña "Visual".
● Inicio rápido: De forma predeterminada, las partículas comenzarán lentamente
antes de alcanzar su movimiento normal. Con esta opción, el movimiento
normal se consigue al instante.
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La vista previa del Editor de partículas se encuentra en la mitad izquierda del
menú de configuración. En este editor, puede configurar opciones de
movimiento arrastrando líneas y colocando las partículas en diferentes
ubicaciones. La versión predeterminada del editor se parece a la figura 4.10,
pero actualizará automáticamente el movimiento, el color y la textura
dependiendo de las configuraciones anteriores.
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El segundo botón, "2", edita los valores de "Gravity" en el modo "Gravity" y el
valor "EndRad" en el modo "Radius". Puedes cambiarlos haciendo clic en
algún lugar del editor y moviéndote. La línea azul se trazará desde el centro
hasta la posición en la que se encuentra, y una línea más larga indicará una
gravedad más fuerte en la dirección correspondiente, como se ve en la figura
4.11.
El tercer botón, "3", edita el valor de "Ángulo" en ambos modos, así como el
valor de "Velocidad" en el modo "Gravedad". Puedes cambiarlos haciendo clic
en algún lugar del editor y moviéndose. El ángulo cambiará al ángulo entre el
centro y su clic, y la velocidad se ajustará dependiendo de qué tan lejos esté el
mouse del centro. El ángulo está indicado por el línea amarilla más redonda,
mientras que la velocidad está indicada por la línea amarilla recta, como se ve
en la figura 4.11.
El botón "C" vuelve a centrar las partículas si las moviste, y el último botón de
color cambia el color de fondo del editor.
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5. Artículos
Descripción
Los elementos se encuentran en la décima pestaña del editor y constan de
varios objetos que son adecuados como coleccionables. Esto significa que se
pueden recoger a lo largo del nivel, ya sean desafíos adicionales opcionales o
necesarios para avanzar. También puedes utilizar muchos de estos como
decoración si lo deseas. El La primera página de la pestaña se ve aquí:
User Coins
El primer objeto de la pestaña son las monedas de usuario. estos son los mas usados
Coleccionables en el juego porque son oficiales. Esto significa que se muestran en la
pantalla del menú de un nivel y pueden contar para las estadísticas del jugador. Puedes
colocar hasta tres de estos en tu nivel, pero ten en cuenta que no es necesario que
coloques ninguno. Se supone que ofrecen un desafío adicional opcional para el jugador,
lo que significa que no deben ser parte de la ruta normal del nivel y ser libres de
obtenerlos al superar el nivel. Una vez que subas tu nivel, inicialmente se mostrarán
como bronce tanto dentro del nivel como en la pantalla de menú. Sin embargo, si su
nivel se califica, RobTop puede "verificar" las monedas, convertirlas en plateadas y
contarlas para las estadísticas. Esto significa que los jugadores obtienen más monedas
de usuario en su perfil si recogen las suyas y superan el nivel. Tenga en cuenta que es
posible que no las verifique si sus monedas de usuario son gratuitas. De manera similar
a los objetos animados, puede usar Edición especial para editar su animación giratoria
predeterminada.
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Coleccionables personalizados
Todos los demás objetos de la pestaña funcionan como coleccionables
personalizados. Puede asignarles acciones específicas que se activarán una
vez que se recopilen. Esto puede ser editar un ID de artículo específico, activar
o desactivar un ID de grupo específico o asignar puntos que se sumen para el
jugador. Para acceder a estas opciones, primero coloque el Coleccionable que
desea usar y haga clic en "Edit Special". Esto abre el siguiente menú:
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Utilice "Toggle Trigger" si desea que el Coleccionable se comporte como un
Activador de alternancia o de generación. De forma predeterminada, la ID de
grupo estará desactivada. Si hace clic en la opción "Enable Group", se activará
el ID de grupo que ingresó en el campo "ID de grupo". Si el ID de grupo se
asigna a un activador, el activador se activará como un activador de
generación. Puede leer la sección Uso de grupos para obtener una
explicación de qué son los ID de grupo y cómo usarlos.
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6. Editar grupo
"Editar grupo" es uno de los botones más importantes del juego. Se
encuentra en el lado derecho del editor cuando se seleccionan los objetos
que desea editar. Este menú es lo que le permite cambiar los atributos de
sus objetos a través de varias opciones, así como agregar ID de grupo para
vincularlos a activadores.
Funcionalidad
Las opciones se utilizan para configurar la capa del editor, asignar ID de
grupo, cambiar la posición Z, establecer el orden y configurar canales. Aquí
hay una lista de todas las configuraciones que se ven en la figura 6.1 y una
breve explicación de lo que hacen.
● Editor L y Editor L2: estas opciones colocan objetos en diferentes capas del editor. Los
objetos aparecerán en ambas capas del editor una vez configurados. Sin embargo, si
"Editor L2" es 0, los objetos solo aparecerán en la capa establecida en "Editor L". Puede
utilizar los botones "+" para obtener la capa más baja que no tiene objetos colocados
sobre ella.
● ZLayer: Visto en la parte inferior, se utiliza como orden de dibujo de los objetos. En
orden de prioridad creciente, va desde "B5" hasta "T4" seleccionado por el
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botones. Los objetos en capas que comienzan con una "B" están debajo del reproductor,
mientras que los objetos en capas que comienzan con una "T" están encima del
reproductor. Cuando varios objetos seleccionados están en diferentes "Capas Z", puede
usar los botones "+" y "-" para mover todo hacia arriba o hacia abajo un paso en la capa
respectivamente. Para cambiar aún más el orden de dibujo de los objetos, consulte a
continuación.
● Conjunto de mosaicos: este término no se ve directamente en la figura 6.1, pero su valor
está marcado a la derecha de "Capa Z" entre paréntesis. Especifica el número de
conjunto de mosaicos de los objetos seleccionados. Para tipos similares de objetos, este
será normalmente el mismo valor. Para diferentes tipos de objetos en la misma "Capa Z",
el valor del conjunto de mosaicos especifica su prioridad. Dentro de la misma "Capa Z",
un objeto con un número de mosaico más bajo siempre se dibuja encima de uno con un
valor más alto. Para evitar esto, puede mover el objeto con un valor más alto a una "capa
Z" más alta. Consulte la figura 6.2 para ver un ejemplo.
● Orden Z: Visto en la parte superior derecha de la figura 6.1, esto establece el orden de
dibujo de los objetos que están en la misma "Capa Z" y que también tienen el mismo
número de mosaico. Si este es el caso, poner un "Orden Z" más alto hace que se dibuje
en la parte superior. Puede ingresar valores positivos y negativos en este campo.
● Agregar ID de grupo: asigne hasta diez ID de grupo, que luego podrá usar en otros
activadores. Más adelante en este capítulo se explica cómo utilizar los ID de grupo.
● ORD: Esta opción solo aparece para objetos y activadores del juego.
● Establece un Orden en el que se activan los objetos. CH: Esta opción solo aparece para
objetos y activadores del juego. Asigna un canal a los objetos, que se utilizan para rotar
activadores de juego para trabajar con diferentes direcciones de juego. Consulte Sistema
de canales para obtener más información.
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Usando grupos
Los ID de grupo son esenciales para el uso de Trigger. Puede agregar hasta diez ID
de grupo a un objeto específico. Para asignar una ID de grupo a objetos, ingrese la ID
de grupo que desea agregar en el campo numérico y haga clic en el botón "Add". El
número se agregará a la ventana de abajo en gris, como se ve en la figura 6.3. Al
hacer clic en el botón "Next Free" se ingresa el valor de ID de grupo más bajo que
aún no se ha utilizado en el nivel.
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Para eliminar un ID de grupo, simplemente haga clic en el que desea
eliminar. Si tiene un solo objeto seleccionado, aparece un nuevo botón "P"
junto a "Agregar". Esto se utiliza para marcar el objeto como ID principal del
grupo. Después de hacer clic en el botón "P", el ID de grupo correspondiente
se mostrará en rosa en lugar del gris normal, como se ve en la figura 6.4.
Puede utilizar ID de padres de grupo para diferentes activadores.
Opciones Extras
Las opciones adicionales se encuentran en los botones "Extra" y "Extra2" en el
lado derecho del menú. Estas pestañas tienen muchas opciones que
cambian los atributos de los objetos, algunas de las cuales solo son
accesibles si el objeto seleccionado es un objeto de juego o un disparador, y
otras solo son útiles para plataformas. Aquí hay una lista y una breve
explicación de las opciones en "Extra":
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● Group Parent: establece un objeto como ID de grupo principal, que se utiliza para
escalar y rotar objetos.
● Area Parent: marca un objeto como Área principal, que se puede utilizar para
activadores de área.
● Dont Boost Y/Dont Boost X: desactiva que el jugador sea impulsado por un objeto
en movimiento para el eje dado.
● High Detail: marca un objeto como alto detalle. Los objetos marcados como Alto
detalle se desactivan cuando el jugador activa el modo Bajo detalle en la página de
nivel. Esto es útil si su nivel tiene muchos detalles adicionales e innecesarios que
pueden provocar un rendimiento deficiente para algunos usuarios.
● NoTouch: desactiva las interacciones entre el jugador y los objetos.
● Transitable: puedes saltar a través de objetos sólidos pero aterrizar sobre ellos
desde arriba.
● Hide: hace que los objetos sean invisibles.
● NonStickX/NonStickY: solo utilizable para plataformas. El jugador se limitará a
mover objetos de forma predeterminada. Esta opción elimina la fricción para que
el jugador no se pegue a los objetos.
● ExtraSticky: cuando el jugador se para sobre un objeto que se mueve hacia abajo
demasiado rápido, el jugador ya no se adherirá al bloque. Esta opción aumenta lo
pegajoso que es.
● Extended Collision: los objetos con una escala mayor que un valor de 6 tienen
hitboxes inexactos. Esta opción corrige el hitbox para que vuelva a ser preciso.
Tenga en cuenta que esto no se aplica a las imágenes de los objetos.
● IceBlock: Solo utilizable para plataformas. Esta opción hace que los bloques sean
resbaladizos, por lo que el jugador se desliza más. Los controles también son más
difíciles.
● GripSlope: De forma predeterminada, el jugador no puede deslizarse por
pendientes pronunciadas y lo hará. deslícese hacia abajo. Con esta opción
habilitada, el jugador tiene más agarre en las pendientes para poder deslizarse
hacia arriba.
58
● NoGlow: Desactiva el brillo emitido por objetos sólidos y Spikes, como se
ve en la figura 6.5.
59
Special IDs
Los ID especiales se encuentran en la pestaña "Extra2" y se utilizan para
algunos activadores. No tienen ningún efecto por sí solos. Aquí hay una lista
de todas las identificaciones especiales y una breve explicación de su uso.
● ControlID: esta opción solo está disponible para objetos y triggers del juego. Los
ID de control se utilizan para hacer referencia a objetos específicos cuando se
utiliza la configuración de reasignación en Spawn Triggers.
Cuando se utiliza "Edit group" con un trigger, las opciones adicionales "EDP"
y "EDO" se muestran debajo de los botones "Extra". "EDP" significa vista
previa del editor y habilita los activadores "Touch Trigger" durante las
pruebas de juego. "EDO" significa objeto de reproducción del editor, lo que
hace que las pruebas de reproducción de música comiencen desde este
trigger.
60
7. Triggers
Descripción
Hay más de cien activadores en el juego. Estos se encuentran en la penúltima
pestaña, que se ve a continuación. Como se explicó anteriormente, los activadores
se utilizan para realizar diversas acciones complejas. Pueden alterar objetos visibles,
como bloques, en de alguna manera, o simplemente cambiar la jugabilidad o las
imágenes. Dado que funcionan de esta manera, nunca son objetos visibles que se
puedan ver al jugar un nivel. Los colocas en el editor y realizan su acción cuando el
jugador pasa la posición del disparador u otros eventos vinculados. Por ejemplo, los
triggers que tienen habilitada la opción "Touch Trigger" se activarán cuando el
jugador los toque. También hay una opción de "Spawn Trigger", lo que significa que
se genera mediante un Spawn Trigger o diferentes Activadores condicionales, como
Touch Triggers, Count Triggers, Tome Triggers y más.
61
Start Pos
Este activador se utiliza para establecer una ubicación de inicio personalizada
del jugador para las pruebas de juego. Los niveles no se pueden verificar si
incluyen un disparador de posición de inicio.
Color
Los Trigger de color se utilizan para cambiar la configuración de un canal de
color. Funciona de la misma manera que la selección de color normal, que se
trató en la Select Color Section.
El campo "ID color" se refiere al canal de color que desea editar. Puede
hacer clic en el botón "+" para ver más opciones, como el Color de fondo.
62
Al habilitar la opción "Copy Color", puede copiar el color de un canal de color
diferente. El canal de color que desea copiar se ingresa en el campo "ID de
canal". Puede cambiar los atributos del color que copia utilizando los
controles deslizantes "Hue", "Saturation" y "Brightness".
Move
Este trigger se utiliza para mover un ID de grupo específico. Su interfaz se
ve a continuación. Después de eso, se describe cada opción.
63
● Target Group ID: el ID del grupo que desea mover.
● Move X: Mueve bloques a lo largo del eje X. Un bloque equivale a un valor
de 10. Ingrese un número positivo para moverse hacia la derecha y uno
negativo para moverse hacia la izquierda.
● Target Mode: mueve los objetos a un "Target Group ID". Este debe ser un
solo objeto. "Center Group ID" declara el centro de los objetos que desea
mover. Esto también debe constar de un solo objeto. Al seleccionar "P1" o
"P2", se declara al jugador 1 o 2, en el Dual Mode, respectivamente, como
"Target Group" y, en su lugar, mueve los objetos a la ubicación de ese
jugador.
64
● Direction Mode: mueve los objetos en la dirección de un "Target Group ID". Este
debe ser un solo objeto. "Center Group ID" declara el centro de los objetos que
desea mover. Este también debe ser un solo objeto. Al seleccionar "P1" o "P2", se
declara al jugador 1 o 2, en el Dual Mode, respectivamente, como "Target Group"
y, en su lugar, mueve los objetos a la ubicación de ese jugador. "Distance" indica
qué tan lejos en la dirección se mueven los objetos. Como antes, un bloque
equivale a un valor de 10.
65
Stop
Este trigger se muestra como Detener, Pausar o Reanudar dependiendo
de la opción que elija dentro de "Edit Object".
"Resume" reanuda la acción de otros triggers. Asigne a los triggers que desea
reanudar una Group ID e ingrese esa ID de grupo en Detener activador. Solo
se pueden reanudar los triggers que se pausaron con un Pause Trigger.
66
Pulse
Este trigger se utiliza normalmente para cambiar temporalmente el color de
un canal de color o Group ID. La interfaz y varias opciones son las siguientes:
67
● Fade In: la duración que tardan los objetos en alcanzar el color del pulso.
● Hold: cuánto tiempo los objetos mantienen el color del pulso.
● Fade Out: la duración para que los objetos vuelvan a su color original.
● Exclusive: esta opción desactiva todos los demás pulsos con el mismo ID
y solo reproduce el pulso actual.
Alpha
Este trigger se utiliza para cambiar la opacidad de un objeto durante un
período de tiempo determinado. Las opciones son las siguientes:
Toggle
El Toggle Trigger habilita o deshabilita objetos. Los objetos que están
deshabilitados son invisibles y el jugador ya no puede interactuar con ellos.
Spawn
Los Spawn Triggers pueden activar otros
triggers.
69
Debido a que esto es complejo, usaremos un ejemplo. En la figura 7.8,
estamos moviendo un bloque hacia la izquierda y hacia la derecha usando un
Spawn Loop. Ahora queremos agregar otro bloque que también se mueva
hacia la izquierda y hacia la derecha. Normalmente necesitaríamos copiar
todos los triggers y cambiar sus valores. Con la reasignación, podemos copiar
el Spawn Trigger a la izquierda y reasignar el ID de grupo de la configuración
anterior al nuevo bloque. Esto se ve en la figura 7.9.
70
Rotate
Este trigger se utiliza para rotar un ID de grupo específico. Su interfaz se ve
a continuación. Después de eso, se describe cada opción.
71
● Aim Mode: Los objetos mirarán hacia el "Rot Target ID". Debe ser un ID de
grupo con un solo objeto. Puede compensar la rotación con "Rot Offset".
Elegir "P1" o "P2" hará que los objetos miren hacia el Jugador 1 y el Jugador
2 respectivamente. Si esto está habilitado, puede limitar la rotación para
que se realice entre los objetos establecidos en la segunda página del
Trigger.
● Follow Mode: los objetos seguirán la rotación de "Rot Target ID". Debe ser
un ID de grupo con un solo objeto. Puede compensar la rotación con "Rot
Offset". Elegir "P1" o "P2" hará que los objetos miren hacia Jugador 1 y
Jugador 2 respectivamente.
Scale
Este trigger se utiliza para escalar un Group ID específico. Su interfaz se
ve a continuación. Después de eso, se describe cada opción.
● Div by Value X/Value Y: divide la escala actual por este número y lo utiliza
como valor objetivo.
● Only Move: los objetos solo se moverán al lugar donde estarían cuando los
escales. No cambiarán su tamaño.
● Relative Rotation: cuando se giran los bloques, rotarán su eje X y el eje Y
también. Al activar esta opción se dibuja un nuevo eje X y un eje Y y
73
lo coloca en el lugar correcto. En el siguiente ejemplo, los bloques se giran
45 grados.
● Relative Scale: esta opción hace que el valor de la escala se ajuste según un
objeto de referencia. Normalmente, si reduce la escala de un objeto en
0,95, por ejemplo, cada escala será cada vez más pequeña. Con esta opción
habilitada, la escala se referirá al objeto en el ID del grupo central para
decidir cuál debe ser el siguiente factor de escala.
Follow
Este trigger se utiliza para hacer que los objetos imiten el movimiento de
otros objetos. Todas las opciones se explican a continuación.
● Target Group ID: los objetos que desea que sigan a otro ID de grupo.
● Follow Group ID: el ID de grupo que se debe seguir. Este ID de grupo solo
puede consistir en un único objeto.
● Move Time: cuánto tiempo desea que los objetos sigan el ID del grupo.
● XMod/Y Mod: Los valores que pongas aquí se multiplicarán con el
movimiento del "Follow Group ID". Por ejemplo, si el "Follow Group ID"
74
mueve 50 bloques hacia la derecha, y pones 0.5 en "X Mod", los objetos se
mueven 25 bloques hacia la derecha en lugar de 50.
Shake
Shake Trigger aplica un efecto de vibración temporal a la pantalla. Tenga
cuidado de no abusar de este activador ni ingresar grandes números en las
opciones, ya que puede resultar en una mala experiencia para los jugadores.
Las opciones se explican a continuación.
75
Keyframe Animation
Este trigger se utiliza para activar una animación de fotograma clave. Puede
encontrar todas las configuraciones a continuación, así como un ejemplo
detallado de su uso en el capítulo Sistema de fotogramas clave.
Follow Player Y
Seguir al jugador y Los triggers se utilizan para hacer que los objetos sigan
el movimiento Y del jugador. El movimiento se puede modificar utilizando
las diferentes opciones que se explican a continuación.
● Target Group ID: los objetos que deseas que sigan el movimiento Y del
● jugador.
Move Time: cuánto tiempo deseas que los objetos sigan el movimiento Y
del jugador.
● Speed: Modifica la velocidad que tiene el objeto al seguir el movimiento
del jugador. El valor que pongas aquí se multiplicará con el movimiento
del jugador. Por ejemplo, si el jugador mueve 5 bloques por segundo y tú
pones 0,5, los objetos se moverán 2,5 bloques por segundo.
76
● Delay: Retraso antes de que los objetos sigan el movimiento.
● Offset: Desplaza los objetos. Normalmente los objetos se ajustarán a la
posición Y exacta. Un valor de 10 es igual a un bloque desplazado por
encima del jugador. Introduzca un valor negativo para compensar debajo
del reproductor.
● Max Speed: la velocidad máxima que los objetos pueden alcanzar al
seguir el movimiento. La fórmula utilizada para calcular la velocidad es
(Velocidad máxima/(Velocidad máxima + 1)). Así, si pones 5.0 para
"Velocidad máxima", por ejemplo, los objetos harán 5/6 del movimiento
que hizo el jugador al mismo tiempo.
Advanced Follow
Los Avances Follow Triggers se utilizan para hacer que los objetos se
muevan hacia un objetivo y que sigan su movimiento. Son, con diferencia,
uno de los triggers más complejos del juego. Le recomendamos
encarecidamente que siga su propio ejemplo al probar las opciones.
77
● Target GID: el ID de grupo de los objetos que deben ir hacia el ID de grupo
establecido en "Follow GID".
● Follow GID: el ID de grupo del objeto que debería ser el nuevo objetivo.
Puede elegir entre los botones a continuación para obtener más opciones.
● Priority: la prioridad con la que se aplicarán los movimientos si un objeto se
ve afectado por más de un activador de seguimiento avanzado.
● XOnly/YOnly: Los objetos solo seguirán el movimiento X o Y del ID de
grupo en "Seguir GID" respectivamente.
● P1/P2/C: Corresponde al Jugador 1, Jugador 2 y el centro de la pantalla
respectivamente.
● Rotation Offset: Desplaza la rotación de los objetos. Introduzca un valor
negativo para compensar la rotación hacia la izquierda o un valor positivo
para compensar la duración hacia la derecha.
78
en orden según la "Priority". Si una acción es exclusiva, no procesará
ninguna otra acción posterior.
En la segunda página puedes elegir entre 3 modos diferentes usando los tres
botones etiquetados 1, 2 y 3 en la parte superior derecha. Revisaremos todas
las opciones y cuáles son sus diferencias.
Los controles deslizantes "+-" en todas las opciones indican variaciones. Por
ejemplo, si ingresa un "Delay" de 3 e ingresa 2 en el campo "+-", el "Delay" se
elegirá aleatoriamente en un rango de 2 por debajo y por encima. Como
resultado, obtienes de 1 a 5 "Retraso"..
● MaxRange: Rango en el que el "Follow GID" tiene que estar con respecto al
"Target GID" para iniciar el movimiento. Un bloque es igual a 30.
79
● Easing: añade una relajación al inicio y al final del movimiento.
En el segundo modo, los objetos también se moverán hacia el objetivo. Sin
embargo, tienes más opciones para personalizar el movimiento
dependiendo de qué tan cerca estén los objetos del objetivo.
80
● NearFriction: La fricción de los objetos cuando se acercan al objetivo. Lo
que cuenta como cercano está configurado por el valor "NearDist".
81
● Retraso: Retraso antes de que comience el movimiento.
● MaxSpeed: Velocidad máxima que pueden alcanzar los objetos. Si lo deja
en 0, no se producirá ningún movimiento.
82
Los tres cuadros de la derecha corresponden a sus respectivas opciones.
Aplican su configuración hacia un objeto de referencia. "MaxRange" se
dibujará desde los objetos hasta el objeto de referencia. "StartSpeed" funciona
como un multiplicador en esta configuración. Copiará la velocidad de
movimiento del objeto de referencia. Al ingresar un 2 en el control deslizante,
duplica la velocidad. "StartDir" hace que los objetos miren hacia el objeto de
referencia.
83
Edit Advanced Follow
Este trigger se utiliza para editar los atributos de un activador de
seguimiento avanzado. A continuación se puede encontrar una explicación
de todas las opciones.
84
Re-Target Advanced Follow
Este trigger se utiliza para cambiar el objetivo de un disparador de
seguimiento avanzado.
Keyframe
Este trigger se utiliza para configurar fotogramas clave. Puede encontrar
una explicación de todas las configuraciones a continuación, así como un
ejemplo detallado en el capítulo Sistema de fotogramas clave.
85
● GroupID: los objetos a los que desea hacer referencia para su animación. Tenga
en cuenta que estos no son necesariamente los objetos que realizarán la
animación. Esos objetos normalmente se configuran en el activador de
animación de fotogramas clave. "GroupID" en este activador se utiliza
principalmente para hacer referencia al arte cuando habilita "Preview Art". Sin
embargo, también se utiliza como objetivo si no ingresa ninguna anulación al
llamar al activador de animación de fotogramas clave.
● Duration: la duración hasta que el activador de fotograma clave llega al
siguiente. Este tiempo siempre se utiliza a menos que sea un fotograma clave
"Sólo referencia". "Time", "Eve" y "Dist" establecen cómo se usa el tiempo.
● Easing: aplica suavización al inicio y al final del fotograma clave.
● x360: si desea realizar una rotación completa (360 grados) antes de llegar al
siguiente fotograma clave.
● CCW/CW: Si desea que la rotación se realice en el sentido de las agujas del reloj o
en el sentido contrario a las agujas del reloj. Aplica a todas las rotaciones,
incluidas las completas.
86
● SpawnGID: genera un ID de grupo cuando los objetos de destino alcanzan el
fotograma clave.
● SpawnDelay: Retraso antes de que se genere "SpawnGID".
● Prox: "SpawnGID" se genera cuando los objetos de destino están cerca del
fotograma clave.
● Curve: los fotogramas clave utilizan la curva de Bézier para pasar al siguiente
fotograma clave.
● Time: con esta opción habilitada, se utiliza "Duration" para llegar al siguiente
fotograma clave.
● Par: el tiempo entre los fotogramas clave se distribuye uniformemente entre
todos los fotogramas clave "Ref Only" intermedios.
● Dist: la duración antes de llegar al siguiente fotograma clave se distribuye
entre todos los fotogramas clave "Ref Only" en función de su distancia entre
sí.
Veamos un ejemplo para comprender mejor cómo funcionan las
diferentes opciones.
87
Los Red Keyframe Triggers están marcados como "Ref Only", mientras que los
verdes y azules no lo están. El fotograma clave verde controla la animación
hasta el azul, y el azul la controla hasta el final. Si configura la relajación en el
fotograma clave verde, esa relajación se utilizará para alcanzar el fotograma
clave azul. Todos los valores de atenuación rojos se ignoran ya que son sólo
puntos de referencia.
88
● Ref Only: objetos de referencia. Los objetos marcados como referencia tienen
una opacidad menor y no se consideran para las opciones "Par" y "Dist".
Consulta las opciones correspondientes para ver cómo se maneja su
movimiento.
● Auto Layer: superpone automáticamente los fotogramas clave, de modo que
el nuevo sea el más alto. Más útil cuando se utiliza "Vista previa de arte".
● Select All: selecciona todos los fotogramas clave.
● Update Art: actualiza el arte para la opción "Vista previa de arte". Los cambios
realizados en el ID del grupo de referencia no se actualizan
instantáneamente, por lo que deberá presionar esto si cambia su diseño.
● Dup Anim: Duplica los fotogramas clave. No puedes copiarlos y pegarlos.
como de costumbre, ya que la copia se consideraría conectada en ese caso.
● Reverse Order: invierte la configuración de fotogramas clave. Por ejemplo, en
lugar de escalar en 2 y moverse 5 bloques hacia la derecha, escalará en 0,5 y
moverse 5 bloques hacia la izquierda.
89
Area Move/Rotate/Scale/Fade/Tint
Los triggers de área se utilizan para aplicar diferentes efectos a un área de
objetos. Debido a que muchos activadores de área tienen la misma
configuración, primero explicaremos sus opciones generales y
proporcionaremos otras específicas a continuación. Tenga en cuenta que los
activadores de área son más complicados. Sigue tu propio ejemplo.
90
● ModFront/ModBack: modifica la parte delantera y trasera de tu posición
central. El valor que pones aquí se multiplica por tu centro.
● Ignored Linked: los objetos vinculados entre sí se verán como un solo objeto de
forma predeterminada. Habilitar este objeto lo desactiva y hace que los objetos
se comporten como si no estuvieran vinculados. Tenga en cuenta que debe
configurar un objeto como Grupo principal o Activador de área para que esto
funcione.
● Ignored GParent: si configura una ID de grupo principal, se verá como el centro
de sus objetos y todos los objetos se comportarán exactamente como ese. La
acción también solo comienza cuando estás dentro del alcance de este objeto.
Habilitar esta opción deshabilita la ID de grupo principal y hace que todos los
bloques se comporten como si no tuvieran una ID de grupo principal.
● Effect ID: ID específico al que se puede hacer referencia más adelante, por
ejemplo en editar triggers de área.
● J1: Jugador 1.
● P2: Jugador 2.
● C: Centro de la pantalla.
● BL: Abajo a la izquierda de la pantalla. CL: A
● la izquierda de la pantalla desde el centro.
● TL: Arriba a la izquierda de la pantalla.
92
● BC: Parte inferior de la pantalla desde el centro.
● TC: Parte superior de la pantalla desde el centro.
● BR: Abajo a la derecha de la pantalla.
● CR: Derecha de la pantalla desde el centro.
● TR: Arriba a la derecha de la pantalla.
93
Table 7.1: Direction settings.
94
95
96
Para Area Move, tenemos estas configuraciones únicas:
97
Para Rotación de área, tenemos estas configuraciones únicas:
● Rotation: Los grados que desea que giren los objetos. Introduzca un valor
positivo para girar en el sentido de las agujas del reloj y un valor negativo
para girar en el sentido contrario a las agujas del reloj.
For Area Scale, we have these unique settings:
● From Opacity: La opacidad que tienen los objetos más cercanos al centro.
● To Opacity: La opacidad que tienen los objetos más alejados del centro.
Para Area Tint, tenemos estas configuraciones únicas:
● Main Only and Secondary Only: algunos objetos tienen un color base y
un color de detalle, que se ve en el menú "Edit Object". Estas opciones
solo cambian estos colores respectivamente.
98
Edit Area Move/Rotate/Scale/Fade/Tint
Edit Área Triggers cambia los valores de los Área Triggers. Debido a que todas las
opciones son iguales, puede consultar la sección anterior para encontrar información
detallada sobre todas las configuraciones. Los activadores de área de edición tienen
la opción de utilizar ID de efectos para hacer referencia a los Área Triggers. El ID del
efecto se puede configurar dentro de los Área Triggers.
Area Stop
Los Área Stop Triggers detiene los Área Triggers. Los Área Stop Trigger solo
pueden hacer referencia al ID del efecto, que está configurado en los Área
Triggers.
Change BG/G/MG
Touch
Los Touch triggers se utilizan para habilitar o deshabilitar una ID de grupo al tocar
el jugador. Los activadores táctiles también funcionan como Spawn Triggers, lo
que significa que pueden generar otros activadores. De forma predeterminada, los
Touch Triggers cambian entre deshabilitar y habilitar un objeto al tocar el jugador.
Vale la pena señalar que moverse hacia la izquierda y hacia la derecha también
cuenta como un toque del jugador en Plataformas, a pesar de que el jugador no
salta.
Count
Los Count Triggers se utilizan para habilitar, deshabilitar o generar una ID de
grupo cuando una ID de artículo alcanza un número específico. Los ID de conteo
se pueden activar en cualquier momento cuando se alcanza ese número, a
diferencia de los Instant Count Triggers que solo verifican si se cumple la
condición cuando se presiona el Trigger.
● Item ID: el ID del artículo cuyo valor desea verificar. Coloque el objeto "0" y
haga clic en "Editar especial" para configurar una ID de artículo única.
● Target Count: el número que debe tener el ID del artículo para activar el ID
del grupo.
● Target ID: el ID de grupo que debe habilitarse, deshabilitarse o generarse
cuando el ID del artículo alcanza el "Recuento de objetivos".
● Activate group: habilite esta opción para habilitar una ID de grupo o para
generar una ID de grupo. De forma predeterminada, la ID de grupo se
desactivará cuando se alcance el recuento. Alcanzar el conteo nuevamente
no reactiva la ID del grupo y los activadores solo se generan si esta opción
está habilitada.
● Multi Active: permite habilitar, deshabilitar o generar nuevamente el ID de
grupo cuando se alcanza el "Recuento objetivo" varias veces. Por defecto, la
acción sólo se realizará una vez.
100
Instant Count
● Item ID: el ID del artículo cuyo valor desea verificar. Coloque el objeto "0" y
haga clic en "Edit Especial" para configurar una ID de artículo única.
● Target Count: el número que debe tener el ID del artículo para activar el ID
del grupo.
● Activate Group: habilite esta opción para habilitar una ID de grupo o para
generar una ID de grupo. De forma predeterminada, la ID de grupo se
desactivará cuando se alcance el recuento. Alcanzar el conteo nuevamente
no reactiva la ID del grupo y los activadores solo se generan si esta opción
está habilitada.
● Equals/Larger/Smaller: esta opción activará el "Target ID" si el ID del artículo
es igual, mayor o menor respectivamente cuando se alcanza el activador.
Pickup
Los Pickcup Triggers se pueden utilizar para cambiar los
valores de los ID de artículos.
● Target ID: el ID del artículo cuyo valor desea verificar. Coloque el objeto
"0" y haga clic en "Edit Especial" para configurar una ID de artículo única.
● Count: el número en el que desea aumentar el valor de ID del artículo
actual. De forma predeterminada, esto utilizará la suma. Consulte las
opciones a continuación para diferentes aritméticas.
101
● Override: el valor de ID del artículo anulará el valor actual con el nuevo
en lugar de utilizar la suma.
● Multiply: multiplica el valor anterior con el modificador establecido.
● Divide: divide el valor anterior con el modificador establecido. Tenga en
cuenta que el ID del artículo eliminará todos los números después del
punto decimal. Por ejemplo, dividir un valor de 5 entre 2 dará como
resultado 2 en lugar de 2,5, ya que se elimina el 0,5.
Time
Los Time Triggers funcionan como un temporizador en el juego. Los
temporizadores del juego utilizan ID de elementos para funcionar.
102
● Start Paused: el temporizador mostrará su "Hora de inicio", pero no hasta
que lo active un Time Trigger diferente o un Time Control Trigger.
● Don't Override: los Time Triggers con esta opción habilitada solo afectarán
el temporizador si está en 0.00 o si tiene habilitada la opción "Start
Paused". Si el temporizador está contando actualmente, los triggers no
cambiarán el valor.
Time Event
Los Event Triggers generan una ID de grupo si se alcanza un tiempo
específico en el temporizador. A diferencia del "TargetID" en Time Trigger, el
temporizador no tiene que detenerse en este valor para activarlo.
Time Control
Los Time Control Trigger pueden iniciar y detener un temporizador.
103
Item Edit
Este trigger se utiliza para editar un ID de artículo utilizando dos ID de artículo
diferentes. Puede realizar muchas operaciones diferentes con estos dos ID de
artículo. Tenga en cuenta que los Edits Triggers de elementos son bastante
complicados, por lo que sugerimos seguir su propio ejemplo.
104
● Mod: Modifica el valor que producen "ItemID1" y "ItemID2". Si deja esta
opción en 1, se desactivará el tercer botón, que es "•" en la imagen
siguiente.
● El primer botón decide cómo interactúan los nuevos valores con el "ID de
elemento de destino". Si lo configura en "=", el "ID de elemento de destino"
utilizará el nuevo valor. Si lo configura en "+", el valor se agregará al valor
actual del "ID de elemento de destino". Asimismo, si lo configura en "-", el
valor se restará del valor actual. Si lo configura en "•", el valor actual se
multiplicará por el valor, mientras que si lo configura en "/", dividirá el valor
actual.
● El segundo botón decide cómo interactúan "ItemID1" y "ItemID2" entre sí
para calcular el valor. Si lo configura en "+", "ItemID1" se agregará a
"ItemID2". Si lo configura en "-", "ItemID2" se restará de "ItemID1". De
manera similar, si lo configura en "•", "ItemID1" y "ItemID2" se multiplican, y
con "/", "ItemID1" se dividirá por "ItemID2".
● El tercer botón decide cómo interactúa el modificador con el valor que
crean "ItemID1" y "ItemID2". Si lo configura en "•", el valor será multiplicado
por el valor del modificador. Si lo configura en "/", el valor se dividirá por el
valor del modificador.
105
A la derecha de estos, hay dos botones opcionales vacíos (figura 7.25), que
se pueden configurar en "N" o "A" para "neg" y "abs" respectivamente. En
orden, estos niegan o encuentran el valor absoluto del número. El valor
absoluto esencialmente elimina un signo negativo y solo usa valores
positivos.
106
Reemplacemos los ID de los elementos con los valores que elegimos
para ver cuál debería ser el resultado. (Tenga en cuenta que esto está
editado y no se puede lograr en Geometry Dash normal).
Es posible que reducir 0,5 no sea lo ideal en todos los casos. Por suerte, podemos
solucionar este problema con los botones "NA". El primer botón "NA" decide cómo se
maneja el valor que calcula. Para usar nuestro ejemplo, este botón decide cómo se
manejan los decimales para (8 - 5)/2.000. El segundo "NA" decide cómo el "ID de
elemento de destino" maneja el nuevo valor, es decir, I3 en nuestro ejemplo. Aquí
están todas las opciones que puede configurar y cómo se comportan.
● NA: La forma predeterminada en que Geometry Dash maneja los números. El uso
de este modo eliminará todos los puntos decimales.
● RND: redondea el número al entero más cercano. Si tomamos nuestro ejemplo,
3/2 = 1,5 se redondearía a 2, lo que significaría que nuestra respuesta sería 4 en
lugar de 3.
● FLR: Significa función de piso, lo que significa que siempre se redondeará hacia
abajo al siguiente entero inferior. Por ejemplo, 4/5 = 0,8 se redondearía hacia abajo
a 0.
● CEI: Significa función de techo, lo que significa que siempre se redondeará hacia
arriba al siguiente entero superior. Por ejemplo, 1/10 = 0,1 se redondearía a 1.
107
Item Compare
Este trigger se utiliza para comparar dos ID de elementos y generar ID de
grupo dependiendo de si su condición es verdadera o no. Los Item
Compare Triggers son bastante complicados, por lo que sugerimos seguir
su propio ejemplo.
108
● Tol+-: La tolerancia. Por ejemplo, si establece 0,5 aquí y "ItemID1" es 1,
mientras que "ItemID2" es 0,5, esto contaría como verdadero a pesar
de que "ItemID1" y "ItemID2" no sean iguales.
● "/" significa que el valor del ID del artículo se dividirá por el modificador
correspondiente.
109
Para el tercer cuadro, puede seleccionar las siguientes
opciones:
110
Persistent Item
Este trigger marca los ID de elementos como persistentes. Los ID de artículos
persistentes no se restablecen cuando mueres. Sin embargo, se restablecen cuando
sales del nivel.
● Item ID: el ID del artículo que desea marcar como persistente. Tenga en cuenta
que si su ID de artículo es un temporizador, debe seleccionar la opción
"Temporizador" a la derecha de "ID de artículo".
● Persistent: marca el ID como persistente, por lo que el valor no se restablecerá al
morir.
● TargetAll: apunta a todos los ID de artículos persistentes a la vez.
● Reset: restablece el ID del artículo a 0.
Random
Activa aleatoriamente uno de los dos ID
de grupo.
Advanced Random
Desencadena aleatoriamente uno de hasta 10 ID de grupo.
111
Por ejemplo, si agrega el ID de grupo 1 con una "Probabilidad" de 20 y luego
agrega el ID de grupo 2 con una "Chance" de 50, las probabilidades se calcularán
de la siguiente manera. La "Chance" del ID de grupo 2, 50, se multiplica por 100, lo
que da como resultado 5000. Luego, se divide por la "probabilidad" del ID de grupo
1 y 2, por lo que 5000/70 ≈ 71%. Estas son las probabilidades que tendrá el ID del
grupo 2, mientras que el ID del grupo 1 tendrá probabilidades de (20 * 100) / 70 ≈
29%. Si agregara el ID de grupo 3 con "Chance" en 60, las probabilidades
cambiarían a (20 * 100) / 130 ≈ 15 % para el ID de grupo 1, (50 * 100) / 130 ≈ 38 % para
el ID de grupo 2, y (60 * 100) / 130 ≈ 46% para ID de grupo 3.
Sequence
El Sequence Trigger se utiliza para generar una secuencia de triggers. Cada
vez que se activa el trigger, avanzará un paso más en la secuencia.
112
● Reset: si se establece en 0, esta opción se ignora. Si el trigger no se activa
durante La duración que ingrese aquí, detendrá la secuencia y comenzará
desde el principio nuevamente la próxima vez que la use.
● Mode Stop: La secuencia se detiene una vez que llegas al final.
● Mode Loop: La secuencia comienza desde el principio nuevamente
después de llegar al final.
Spawn Particle
Genera partículas en un lugar específico al activar el trigger. Tenga en cuenta
que las partículas que desea generar no pueden tener una duración infinita y
que el trigger generará las partículas una vez al activarse y no se repetirá
como de costumbre.
Reset
Restablece los coleccionables y el objeto de punto de control. Los objetos volverán
a aparecer cuando se active este trigger y se podrán recolectar nuevamente.
Zoom
Acerca la cámara. El punto central del zoom es el centro de la cámara.
114
Static Camera
Utiliza una ID de grupo objetivo como centro de la pantalla y se bloquea
en ese objeto.
● Target Group ID: el ID del grupo que debe verse como el centro de la
cámara. Sólo puede estar formado por un único objeto.
● X Only / Y Only: La cámara solo toma la posición X o Y del objeto como el
centro X o Y de la cámara, respectivamente.
● Follow: Sigue el movimiento del objeto.
● Easing: agrega una duración de aceleración al seguir un objeto.
● Smooth Velocity: reacciona a la velocidad del jugador e intenta mover la
cámara suavemente hacia donde quieras. La trayectoria se calcula
utilizando una curva de Bézier.
● Modifier: Cambia la curva de Bézier para la opción "Velocidad suave".
● Exit Static: sale del modo estático y regresa a la ubicación
predeterminada de la cámara.
● Exit Instant: La cámara vuelve instantáneamente a la ubicación
predeterminada de la cámara cuando se utiliza "Exit Static".
● Duration: La duración que tarda la cámara en alcanzar el objeto.
Camera Offset
Desplaza el centro de la cámara.
Camera Rotation
Gira la cámara.
Camera Edge
Establece bordes para la cámara. Si el borde está dentro de la pantalla actual,
ajuste para que el objeto esté en el borde o ignórelo hasta que el objeto esté
fuera de la pantalla, dependiendo del nivel de zoom. El borde de la cámara se
ajustará con el movimiento de los objetos del borde.
● Target ID: el ID de grupo que desea establecer como borde. Sólo puede
consistir en un único objeto.
● Left/Right/Up/Down: Define qué tipo de borde es. Habilitar la izquierda
establecería el objeto en el borde izquierdo de la pantalla, mientras que
abajo lo ubicaría en el borde inferior de la pantalla, y así sucesivamente.
116
Camera Guide
No sirve para ningún otro propósito además de funcionar como guía para
ver los bordes de la cámara de diferentes zooms. También se puede utilizar
como "Target Group" para el Static Camera Trigger para tener siempre una
buena comprensión de cómo se verá la pantalla.
● Offset Y: mueve los contornos a lo largo del eje Y. Un bloque es igual a 10.
Ingrese un número positivo para subir y uno negativo para bajar.
Reverse
Invierte la dirección del jugador en los niveles clásicos. No hace nada
en Platformer.
Rotate Gameplay
Gira el juego (no la cámara) en la dirección que señala la flecha. La línea que
está debajo de la flecha indica la gravedad.
117
● Jeep Velocity: mantiene la velocidad que tenía el jugador antes de la
rotación del juego y la cambia suavemente a la nueva gravedad. Da
como resultado un movimiento más suave en general.
Song
Cambia la canción en medio de un nivel.
● Channel: Hay 5 canales en los que se puede reproducir una canción. Las
canciones de diferentes canales se reproducirán simultáneamente, mientras
que solo se puede reproducir una canción en el mismo canal. Tenga en
cuenta que los canales utilizados para la música no son los mismos que los
canales de color o los mencionados para rotar activadores de juego.
● Start/End: El tiempo (en milisegundos) en el que desea que comience y
termine la canción.
118
Edit Song
Edita atributos de una canción, como volumen, velocidad y también permite
opciones de proximidad.
● Channel: El canal del que desea editar la canción.
● Duración: cuánto tiempo debería tardar la canción en cambiar a la nueva
configuración.
● Speed: Cambia la velocidad de la canción. Tenga en cuenta que debe habilitar el botón
"Chance Speed" para que la velocidad realmente cambie.
● Volume: Cambia el volumen de la canción. Tenga en cuenta que debe habilitar el
botón "Cambiar volumen" para que la velocidad realmente cambie.
● Stop/Stop Loop: "Stop" detiene la canción por completo, mientras que "Stop Loop"
detiene el bucle de la canción, por lo que la canción se detendrá la próxima vez que
llegue al final.
● Group ID 1: Se utiliza para proximidad. Este es el ID de grupo desde donde se debe
calcular la distancia.
● Group ID 2: Se utiliza para proximidad. Este es el ID de grupo al que se medirá la
distancia. Por ejemplo, si su "MinDist" es 60, el volumen "VolNear" se reproducirá
cuando el ID del grupo esté dentro de los 6 bloques del ID del grupo 1. "P1", "P2" o
"Cam" de los botones siguientes convierte el ID del grupo 2 en el Jugador 1, el Jugador
2 o el centro de la cámara, respectivamente.
● VolNear/VolMed/VolFar: Volumen cercano, medio y lejano para proximidad. "VolNear"
significa que se encuentra dentro de los límites de "MinDist" del ID de grupo 1,
mientras que "VolMed" se refiere a "Dist2" y "VolFar" a "Dist3".
● MinDist/Dist2/Dist3: establece los límites para "VolNear", "VolMed" y "VolFar"
respectivamente. A continuación se muestra un ejemplo con "MinDist" configurado en
30 y tanto "Dist2" como "Dist3" están establecidos en 20. "MinDist" se refiere a la
longitud más cercana y se dibuja en rojo, mientras que "Dist2" se refiere a la longitud
media y se dibuja en verde. Finalmente, "Dist3" se refiere a la longitud más larga y está
dibujada en azul. Las distancias se acumulan unas con otras. Por ejemplo, si su
"MinDist" es 20 y
119
su "Dist2" es 30, el círculo "Dist2" se dibujará a 5 bloques del objeto en el ID
de grupo 1, y no a 3 bloques.
120
Table 7.2: Proximity buttons.
121
122
SFX
Puede elegir un efecto de sonido (SFX) para reproducir desde el menú en la
parte superior derecha de la primera página.
123
● ID único: Asigna un ID único a SFX dentro de su respectivo "SFXGroup". Al habilitar
la opción "IsUnique", marca la identificación como única, lo que resulta en que
ningún otro SFX pueda tomar esa identificación si está en el mismo "SFXGroup".
● SFXGroup: Puedes tener varios SFX y ponerlos en su propio "SFXGroup". Este ID de
grupo se puede editar más tarde.
● MinInterval: Intervalo mínimo antes de que el SFX pueda activarse nuevamente.
● Anular: si otro SFX tiene el mismo "ID único" y "Grupo SFX", este nuevo SFX anulará
el anterior.
● Ignorar prueba de volumen: los SFX reproducidos en el volumen 0 se ignoran.
Habilite esta opción para no ignorarlos. Esto se utiliza principalmente para las
opciones de proximidad, donde el sonido no se reproducirá si alguna distancia
tiene un volumen de 0.
● ID de grupo 1: Se utiliza para proximidad. Este es el ID de grupo desde donde se
debe calcular la distancia.
● ID de grupo 2: Se utiliza para proximidad. Este es el ID de grupo al que se medirá la
distancia. Por ejemplo, si su "MinDist" es 60, el volumen "VolNear" se reproducirá
cuando el ID de grupo esté dentro de los 6 bloques del ID de grupo 1. Al elegir "P1",
"P2" o "Cam" de los botones siguientes, se activa ID de grupo 2 en el Jugador 1,
Jugador 2 o el centro de la cámara respectivamente.
● VolNear/VolMed/VolFar: Volumen cercano, medio y lejano para proximidad.
"VolNear" significa que se encuentra dentro de los límites de "MinDist" del ID de
grupo 1, mientras que "VolMed" se refiere a "Dist2" y "VolFar" a "Dist3".
● MinDist/Dist2/Dist3: establece los límites para "VolNear", "VolMed" y "VolFar"
respectivamente.
Consulte la figura 7.33 y la tabla 7.2 en Edit Song Trigger para obtener más
información sobre la proximidad.
124
Edit SFX
Edita atributos de un efecto de sonido (SFX), como volumen, velocidad y
también permite configurar opciones de proximidad.
● ID de grupo: Puede darle a los activadores SFX que desea editar un ID de grupo
y cambiarlos a través de este campo.
● SFXGroup/UniqueID: "SFXGroup" y "UniqueID" se pueden utilizar para hacer
referencia al SFX exacto que desea editar. Deberías poner aquí los mismos
valores que pusiste en SFX Trigger.
● Duration: cuánto tiempo debería tardar la canción en cambiar a la nueva
configuración.
● Speed: Cambia la velocidad de la canción. Tenga en cuenta que debe habilitar el
botón "Change Speed" para que la velocidad realmente cambie.
● Volumen: Cambia el volumen de la canción. Tenga en cuenta que debe habilitar
el botón "Cambiar volumen" para que la velocidad realmente cambie.
● Stop/Stop Loop: "Stop" detiene la canción, "Stop Loop" detiene el bucle de la
canción, por lo que la canción se detendrá la próxima vez que llegue al final.
● ID de grupo 1: Se utiliza para proximidad. Este es el ID de grupo desde donde se
debe calcular la distancia.
● ID de grupo 2: Se utiliza para proximidad. Este es el ID de grupo al que se medirá
la distancia. Por ejemplo, si su "MinDist" es 60, el volumen "VolNear" se
reproducirá cuando el ID del grupo esté dentro de los 6 bloques del ID del grupo
1. "P1", "P2" o "Cam" de los botones siguientes convierte el ID del grupo 2 en el
Jugador 1, el Jugador 2 o el centro de la cámara, respectivamente.
● VolNear/VolMed/VolFar: Volumen cercano, medio y lejano para proximidad.
"VolNear" significa que se encuentra dentro de los límites de "MinDist" del ID de
grupo 1, mientras que "VolMed" se refiere a "Dist2" y "VolFar" a "Dist3".
● MinDist/Dist2/Dist3: establece los límites para "VolNear", "VolMed" y "VolFar"
respectivamente.
125
Consulte la figura 7.33 y la tabla 7.2 en Edit Song Trigger para obtener más
información sobre la proximidad.
Event
Genera una ID de grupo tras la acción de un jugador. La acción se puede
seleccionar en el menú superior derecho.
TimeWarp
Acelera o ralentiza el tiempo. Esto afecta a todo, incluido el movimiento
del jugador, las duraciones en los triggers, los temporizadores, etc.
126
Camera Mode
Permite cambiar entre el modo libre y el modo normal para la cámara. En el
modo libre, se eliminan los bordes de Nave, Ball, Uffo, Wave, Spider y Swing.
Setup MG
Mueve el término medio.
● Offset Y: mueve el término medio hacia arriba o hacia abajo. Ingrese un valor positivo
para moverlo hacia arriba e ingrese un valor negativo para moverlo hacia abajo.
● Easing: Las opciones de flexibilización cambian la forma en que Middleground
comienza y finaliza su movimiento.
● Move Time: Duración hasta que el Middleground finaliza su movimiento.
BG/MG Speed
Modifica la velocidad a la que el fondo y el medio siguen al jugador.
127
Counter Label
Muestra ID de artículos, temporizadores o puntos.
● ItemID: el ID del artículo que debe mostrarse. El valor de los ID de artículos se puede cambiar
con Pickup Trigger, Time Triggers o coleccionables, según la opción que elija.
Time Counter: Funciona como un Temporizador. Necesita un Time Trigger para usar este
● temporizador.
Seconds Only: el temporizador solo muestra los segundos.
● MainTime: También funciona como un temporizador que muestra el tiempo exacto del
● juego.
Points: Los puntos se pueden configurar en la página "Edit especial" de Coleccionables.
● Attempts: muestra el intento actual en el que se encuentra el jugador.
UI Settings
Marca objetos como interfaz de usuario y los coloca en una capa de interfaz
de usuario que está delante de todo lo demás, incluido el suelo. La capa de la
interfaz de usuario es permanente y no se puede editar.
128
● Auto/Center/Left/Right/Top/Bottom: "Auto" alinea los objetos según los bordes de
la cámara del objeto "UI Target". "Center" utiliza el centro del objeto como centro
de la cámara. "Left" usa el objeto como el borde izquierdo de la cámara, mientras
que "Right" usa el objeto como el borde derecho de la cámara. De manera similar,
"Top" usa el objeto como el borde superior de la cámara, mientras que "Bottom"
usa el objeto como el borde inferior de la cámara.
Visibility Link
Esto hace que todos los objetos de un ID de grupo sean visibles, siempre
que alguno de sus objetos esté en la pantalla. Es útil para colecciones más
grandes de bloques que salen de la pantalla con frecuencia. Tenga en
cuenta que no se puede alternar en todo el nivel.
● Group ID: los objetos que desea que sean completamente visibles.
Esto se procesa a nivel de carga.
129
Collision
Genera un ID de grupo cuando dos bloques de colisión chocan. Uno de los
dos bloques debe tener activado el "Dynamic Block".
● BlockA ID/BlockB ID: Groups of Block 1 and Block 2, one of which has to
have the "Dynamic Block" option enabled.
● Target ID: The Group ID that gets spawned when the blocks collide.
● P1/P2/PP: Enabling "P1" or "P2" allows triggering upon Player 1 or 2
colliding with "BlockB ID" respectively. Enabling both options allows for
triggering when either player collides with it. "PP" triggers the Group ID
when both players collide with each other in Dual Mode.
● Activate Group: Activates the Group ID. By default, the Group ID will be
toggled off. Enable this option if you want to spawn a Group ID or toggle
an object on.
● Trigger On Exit: The Group ID will be triggered when the blocks do not
collide anymore.
Instant Collision
Los Instant Collision Triggers funcionan de manera similar a los Collision
Triggers; sin embargo, solo se verifican al activar el activador si la condición
es verdadera o falsa. Los Collision Triggers normales verifican si la condición
es verdadera todo el tiempo.
130
● P1/P2/PP: Habilitar "P1" o "P2" permite que se active cuando el jugador 1 o 2
colisionan con "BlockB ID" respectivamente. Habilitar ambas opciones
permite que se active cuando cualquiera de los jugadores choca con él. "PP"
activa la ID de grupo cuando ambos jugadores chocan entre sí en modo
dual.
Collision State
Genera una ID de grupo cuando el jugador entra y sale del hitbox del
bloque. Funciona como una alternativa más rápida a los bloques de
colisión.
Collision Block
Los bloques utilizados para los Collision Triggers (instantáneos). Si quieres
que dos bloques choquen, tendrás que marcar uno de ellos como
"Dynamic".
Player Touch
Alterna o genera una ID de grupo si el jugador hace clic mientras está dentro
del hitbox del bloque.
131
● No Multi Activate: de forma predeterminada, la ID del grupo se alternará
o generará cada vez que hagas clic dentro del hitbox. Con esta opción
habilitada, solo puedes alternarla o generarla una vez.
On Death
Alterna o genera una ID de grupo cuando el jugador muere.
Disable/Enable Trail
Deshabilita y habilita el rastro del jugador respectivamente.
Show/Hide
Muestra y oculta el reproductor respectivamente. Ocultar el reproductor lo
hace invisible, pero tenga en cuenta que aún puede ver el rastro si está
habilitado.
132
BG Effect On/Off
Activa y desactiva las partículas de fondo en Ship, Ball, UFO, Wave.
End
Marca un objeto como el final del nivel. El jugador es atraído hacia él. Este
disparador se puede utilizar tanto en el nivel Clásico como en el de
Plataformas.
133
Player Control
Controla el comportamiento del jugador.
Opciones
Varias opciones para cambiar los atributos del nivel.
134
● Disable control P1/Disable control P2: Desactiva todas las entradas para el
Jugador 1 o el Jugador 2 respectivamente.
● Hide Attempts: oculta el contador de intentos.
BPM Guide
Dibuja líneas en el editor a las pulsaciones por minuto que configures.
Ayuda a sincronizar las partes según los BPM que utiliza la canción.
135
● U/D/L/R: Se utiliza para dibujar el degradado si el "Modo Vértice" está deshabilitado.
Las variables se refieren a los ID de grupo de los objetos de destino establecidos como
arriba, abajo, izquierda y derecha respectivamente. Estas variables funcionan como
límites para el gradiente, por lo que no es necesario configurarlas todas.
● BL/BR/TL/TR: Se utiliza para los límites del "Modo Vertex". Las variables se refieren a los
ID de grupo de los objetos de destino establecidos como abajo a la izquierda, abajo a
la derecha, arriba a la izquierda y arriba a la derecha respectivamente. Tenga en
cuenta que poner 3 de esas variables es suficiente para dibujar el gradiente en "Modo
Vértice".
● Blending : cómo se comporta el degradado con los colores debajo.
● ID: se puede utilizar para hacer referencia a gradientes. Por ejemplo, si desea
desactivar agradient más adelante.
● Disable All: Desactiva todos los degradados. Puede deshabilitar solo un degradado
usando su "ID" y eligiendo la opción "Desactivar".
● Preview Opacity: la opacidad que tiene el degradado en la vista previa del editor.
Gravity
Cambia la fuerza de gravedad.
136
Teleport
Teletransporta al jugador a una ubicación determinada.
137
● Snap Ground: El suelo se ajusta a la nueva posición.
● Redirect Dash: Gira el efecto Dash Orb para que coincida con la rotación
de salida del teletransporte. Sólo para niveles de Plataformas.
● Static Force: sales de la rotación según la rotación del objetivo, aplicando
una fuerza.
● Force: La fuerza que debe tener el jugador al salir del teletransporte. La
fuerza se aplica en la dirección de rotación del objeto objetivo.
● Redirect Force: La fuerza que debe tener el jugador al salir del
teletransportarse. La fuerza se aplica en la dirección de rotación del objeto
objetivo y una fuerza de entrada.
Shader
Los Shader Triggers editan cómo funcionan los otros Shader Triggers.
Puede desactivar los efectos de sombreado y limitar las capas a las que
afectan.
● Disable All: deshabilita todos los demás sombreadores. .
● No PP: Significa que no hay partículas de jugador. Cuando se utiliza
un sombreador que solo afecta a la capa del reproductor, las
partículas pueden verse extrañas debido a una representación
diferente. Esta opción desactiva el sombreador de las partículas.
Con los botones de la parte inferior, puedes elegir las capas afectadas por
los sombreadores. Los botones azules son la capa superior e inferior que se
verán afectadas. Los botones verdes son los que se verán afectados y los
grises no se verán afectados.
138
ShockWave
Crea un efecto de onda de choque.
139
● WaveW: Ancho de onda. Cuanto mayor sea el valor, menos distorsionado estará.
● FadeIn/FadeOut: hace que la onda de choque aparezca y desaparezca. Cuanto mayor
sea el valor, más tiempo tardará en aparecer o desaparecer, respectivamente.
● Invert: invierte el efecto de la onda de choque para que vaya del exterior al interior en
lugar de del interior al exterior.
● Inner: Tamaño de las ondas en el medio de la onda de choque. Opción sólo disponible
con "Invertir" habilitado.
● Outer: Tamaño de las ondas en el exterior de la onda de choque. Los valores más altos
significan que tardará más en llegar al centro. Opción sólo disponible con "Invertir"
habilitado.
● Screen OffX/ Screen OffY: compensa el centro de la onda de choque. Los números
negativos lo desplazan hacia la izquierda o hacia abajo respectivamente, mientras que
los números positivos lo desplazan hacia la derecha o hacia arriba respectivamente.
140
Shock Line
Crea un efecto de línea de choque.
● Thickness: El grosor de cada línea. Cuanto mayor sea el valor, más gruesa será la
onda.
● WaveW: Ancho de línea. Cuanto mayor sea el valor, menos distorsionado estará.
● FadeIn/FadeOut: hace que la línea de choque aparezca y desaparezca. Cuanto
mayor sea el valor, más tiempo tardará en aparecer o desaparecer,
respectivamente.
141
● Pantalla apagada: Desplaza el centro de la línea de choque. Los números
negativos lo desplazan hacia la izquierda o hacia abajo respectivamente,
mientras que los números positivos lo desplazan hacia la derecha o hacia
arriba respectivamente. Tenga en cuenta que las instrucciones dependen
de la opción que elija entre los botones de arriba.
Glitch
Crea un efecto de falla.
Chromatic
Divide cromáticamente los colores.
142
Chromatic Glitch
Divide cromáticamente los colores mientras agrega un efecto de onda y
líneas de falla.
143
Pixelate
Pixeliza la pantalla.
Lens Circle
Crea un círculo de lentes.
● Size: Tamaño del círculo. Cuanto menor sea el número, más cerrado será el círculo.
● Fade: cuánto se desvanece el círculo. Cuanto menor sea el número, menos
desvanecimiento habrá.
● Duration: cuánto tiempo tarda en aparecer el círculo. El círculo se acercará o alejará en
lugar de aparecer gradualmente.
● Strength: Opacidad del círculo de la lente.
● Screen OffX/ Screen OffY: Desplaza el centro del círculo de la lente. Los números
negativos lo desplazan hacia la izquierda o hacia abajo respectivamente, mientras que
los números positivos lo desplazan hacia la derecha o hacia arriba respectivamente.
● CenterID: Centro del círculo de la lente. El ID de grupo sólo puede constar de un
objeto.
● Tint Channel: Canal de color que se utilizará para el círculo de la lente. Será negro por
defecto.
● Easing: las opciones de aceleración cambian la forma en que el círculo comienza y
finaliza su movimiento.
144
Radial Blur
Desenfoca la pantalla radialmente, dibujando así un círculo alrededor del
centro con un radio determinado.
● Size: Tamaño del desenfoque. En otras palabras, cuánto se difumina por distancia del
centro.
● Duration: cuánto tiempo pasa hasta que se alcanza el estado de desenfoque final.
● Intensity: Opacidad del desenfoque.
● Ref Channel: utiliza un canal de color para hacer referencia al color de desvanecimiento.
De forma predeterminada, el desvanecimiento irá hacia el color de fondo.
145
● Screen OffX/ Screen OffY: compensa el centro de desenfoque. Los números negativos lo
desplazan hacia la izquierda o hacia abajo respectivamente, mientras que los números
positivos lo desplazan hacia la derecha o hacia arriba respectivamente.
● Fade: cuanto menor sea el valor del fundido, más bloques se difuminarán. Puede comparar
esta configuración con la configuración "Fade" en el Lens Circle Trigger, donde es más fácil
de visualizar.
● Easing: las opciones de aceleración cambian la forma en que el círculo comienza y finaliza
su movimiento.
● Target: utiliza un ID de grupo como centro del desenfoque. El ID de grupo sólo puede
constar de un objeto.
● EmptyOnly: el desenfoque solo se dibujará en los píxeles que estén vacíos.
Motion Blur
Desenfoca los objetos según el eje X, el eje Y o un ID de grupo
central.
146
● Ref Channel: utiliza un canal de color para hacer referencia al color de desvanecimiento.
De forma predeterminada, el desvanecimiento irá hacia el color de fondo. Ver tabla 7.3.
● Duration: cuánto tiempo pasa hasta que se alcanza el estado de desenfoque final.
● Fade: cuanto menor sea el valor del fundido, más bloques se difuminarán. Puede
comparar esta configuración con la configuración "Fade" en el Lens Circle Trigger,
donde es más fácil de visualizar.
● Follow Ease: se utiliza para la opción "TargetID", que sigue el movimiento del objeto o del
jugador para hacer referencia al desenfoque. "Follow Ease" facilita el movimiento, lo que
resulta en un movimiento menos o más borroso.
● Intensity: Opacidad del desenfoque.
● DualDir: Desenfoca en ambas direcciones en lugar de solo en una. De forma
predeterminada, "TargetX" solo se desenfocará hacia la izquierda y "TargetY" solo se
desenfocará hacia abajo.
● EmptyOnly: el desenfoque solo se dibujará en los píxeles que estén vacíos. Ver tabla 7.4.
● TargetID: utiliza una ID de grupo o el movimiento del jugador como referencia para el
desenfoque. Si el ID del grupo o el jugador no se mueve, no habrá desenfoque. En
movimientos rápidos, habrá mucho desenfoque. Si se utiliza un ID de grupo, solo puede
constar de un objeto.
Bulge
Abulta la pantalla.
147
● Target: utiliza un ID de grupo como centro desde el que se amplía el
abultamiento. El ID de grupo sólo puede constar de un objeto.
Pinch
Pellizca la pantalla. Funciona de manera opuesta al Bulge Trigger.
Gray Scale
Agrega un filtro de escala de grises a la pantalla.
● Target: porcentaje de escala de grises que se aplica. Por ejemplo, con 0,5 la pantalla se
teñirá un 50% de gris.
● Duration: cuánto tiempo hasta que se alcance el estado final de escala de grises.
● Tint Channel: tiñe la pantalla en un canal de color en lugar de gris.
● UseLum: Se refiere a la luminosidad, que es una forma diferente de convertir el color a
escala de grises. La luminosidad forma un promedio ponderado para tener en cuenta
la percepción humana. La fórmula para la luminosidad es 0,21*R + 0,72*G + 0,07*B.
● Easing: las opciones de aceleración cambian la forma en que los colores comienzan y
finalizan sus transiciones.
148
Sepia
Agrega un filtro sepia a la pantalla.
● Target: porcentaje de la inversión de color que se aplicará. Por ejemplo, con 0,5 la
pantalla estará invertida en un 50%.
● Duration: Cuánto tiempo hasta que se alcanza el estado final.
● R/G/B: Porcentaje del valor rojo, verde y azul respectivamente. Por ejemplo, el color
blanco tiene los valores RGB 255, 255, 255. Si coloca el control deslizante R en 0,5,
multiplicará 255 por 0,5, que es 127,5. Ahora, el nuevo color sería 127,5, 255, 255, que
es un color azul más brillante. Tenga en cuenta que los valores de color se invierten
debido al disparador.
● EditRGB: permite editar los valores RGB con los controles deslizantes de arriba.
● TweenRGB: si está en el estado de color invertido con valores EditRGB y desea
cambiar a diferentes valores RGB, el cambio será instantáneo. Con esta opción
habilitada, pasarán sin problemas al nuevo RGB que configuró.
● ClampRGB: Limita los valores a 1 para que no puedan pasar de ese valor.
● Easing: las opciones de aceleración cambian la forma en que los colores comienzan
y finalizan sus transiciones.
149
Table 7.5: Example of Invert Color Trigger options.
Hue
Cambia el tono de la pantalla.
150
Edit Color
Edita el color de la pantalla.
Split Screen
Divide la pantalla en secciones idénticas.
Enter Effects
Cambia la forma en que los bloques entran y/o salen de la pantalla.
● Target Enter Channel: Ingrese una ID de Ingresar canal y asigne una ID de Ingresar
canal a los objetos. El efecto de entrada solo afectará a los objetos con el mismo ID de
canal de entrada. De forma predeterminada, todos los bloques se verán afectados.
● Enter Only/Exit Only: El efecto solo se mostrará cuando los objetos entren o salgan de
la pantalla respectivamente.
151
Table 7.6: Enter Effects.
152
Los objetos ingresan a la
pantalla aumentando y
apareciendo gradualmente.
Los objetos salen de la
pantalla disminuyendo y
desapareciendo.
153
arriba y la parte inferior
moviéndose hacia abajo
mientras desaparece detrás
de los bloques y se
desvanece. Los objetos
entran en la pantalla por la
mitad superior moviéndose
hacia abajo y la mitad
inferior se mueve mientras
se desvanece. Objetos salir
de la pantalla dividiendo por
la mitad, con la parte
superior moviéndose arriba
y abajo moviéndose hacia
abajo mientras se
desvanece. Los objetos
entran en la pantalla por la
mitad superior se mueve
hacia arriba y la mitad
inferior se mueve hacia
abajo mientras se
desvanece. Los objetos salen
de la pantalla por dividir por
la mitad, con la parte
superior moviéndose hacia
abajo y el abajo moviéndose
hacia arriba mientras
Desvanecerse. Los objetos
no se desvanecen y fuera y
además no tengo
Introduzca Efecto.
154
Move/Rotate/Scale/Fade/Tint Enter
Le permite crear efectos de entrada personalizados, similares a los predeterminados
anteriores. Debido a que tienen muchas de las mismas configuraciones, las
explicaremos todas primero y solo mencionaremos las específicas a continuación.
Tenga en cuenta que un bloque es igual a 30 para todos estos.
● Offset: Desplaza los bordes de la pantalla. Introduzca un valor positivo para desplazarlo
hacia la derecha y un valor negativo para desplazarlo hacia la izquierda.
● Enter Channel: se usa de manera similar a las ID de grupo. Los objetos a los que desea
que se les aplique el efecto Ingresar se pueden configurar con "Enter Channel" en
"Extra2" en "Edit group".
● Effect ID: ID específico al que se puede hacer referencia más adelante, por ejemplo en
Detener, ingresar activadores de efectos.
● Enter Only/Exit Only: el efecto solo se aplica al entrar o salir de la pantalla,
respectivamente.
● Easing: Modifica cómo los objetos inician y finalizan sus transiciones.
155
Para Move Enter, tenemos estas configuraciones únicas:
● Rotation: Los grados que desea que giren los objetos. Ingrese un valor
positivo para rotar en el sentido de las agujas del reloj e ingrese un valor
negativo para rotar en el sentido contrario a las agujas del reloj.
156
For Tint Enter, we have these unique settings:
● Color Channel: The color you want to tint the objects in.
● %: The percentage you want to tint the color. For example, if you want to
tint a black object white and set "%" to 0.5, the object will turn gray.
● Main Only and Secondary Only: Some objects have a Base Color and
Detail Color, which is seen in the "Edit Object" menu. These options only
change the these colors respectively.
● HSV: Instead of tinting the color of a different Color Channel, you can
simply tint the same Color Channel and change the "HSV" values of it.
Stop Enter
Stops an Enter Effect. You can stop it by referencing its Enter Channel or its
Effect ID.
157
8. Custom Objects
Como se mencionó anteriormente, puede crear sus propios conjuntos de
objetos personalizados, que se pueden usar en diferentes niveles. Los objetos
personalizados se encuentran en la última pestaña de la categoría "Build".
158
Ahora seleccione todos los objetos en su diseño y haga clic en el botón "+" para
agregarlos como Objeto personalizado. Su diseño debería aparecer como un
nuevo botón en la pestaña Objetos personalizados, como se ve en la figura 8.3.
159
9. Channel System
Trabajar con Rotate Gameplay Trigger puede ser complicado, especialmente cuando
cambias de dirección con frecuencia y quieres usar muchos triggers. Vea el ejemplo
en la figura 9.1. Normalmente, los triggers se leen de izquierda a derecha, pero esto
puede generar problemas en el ejemplo. ¿Cómo debe saber el editor cuándo deben
activarse estos triggers? Esto se maneja mediante el sistema de canales. A
continuación, cubrimos un breve ejemplo sobre cómo utilizar bien los canales.
En este ejemplo, queremos que el jugador describa un círculo por todos lados
y haga que el fondo cambie de color al saltar sobre una púa. Cuando pruebes
el juego en el editor, encontrarás que el jugador no cambia la rotación cuando
alcanza el Rotate Gameplay Trigger superior izquierdo. Esto se debe a que el
Trigger se activa primero y es inmediatamente anulado por el Trigger en la
parte inferior izquierda. Para solucionar este problema, tenemos que cambiar
el orden en el que se leen los triggers.
160
Los Rotate Gameplay Trigger tienen una opción de "Change Channel", que
coloca al jugador en un canal diferente cuando se activa ese Trigger. De
forma predeterminada, el jugador, todos los triggers y todos los objetos del
juego están en el canal 0, lo que hace que todo se active de izquierda a
derecha.
En nuestro ejemplo, queremos activar Rotate Gameplay Trigger en el
siguiente orden: abajo a la derecha, arriba a la derecha, arriba a la izquierda
y abajo a la izquierda. Para lograr esto, cambiamos el Canal del reproductor
después de llegar al Trigger inferior derecho, como se ve en la figura 9.2.
161
Ahora activaremos el primer y segundo Trigger de juego de Pulso y Rotación en
el orden correcto. Al llegar al segundo Trigger de rotación del juego, queremos
volver a colocar al jugador en un canal diferente. Si no hacemos esto, el Rotate
Gameplay Trigger superior izquierdo se activa al mismo tiempo que el segundo,
lo que resulta en un comportamiento no deseado. De manera similar a la figura
9.2, ahora cambiamos el canal del reproductor a 2 usando la opción "Change
Channel" en la ventana Rotate Gameplay Trigger.
162
Repetimos esto para todos los Triggers. Cambiamos los triggers que queremos
activar al canal en el que se encuentra actualmente el jugador, y cambiamos el
canal del jugador cada vez que alcanzamos un nuevo trigger de rotación de
juego. Consulte la figura 9.5 para conocer la configuración final de nuestro
ejemplo.
Los canales también deben usarse para los cambiadores de velocidad, para
garantizar que la sincronización no se comporte de manera extraña al rotar o
invertir el juego. Al probar la música en el editor, verás que la línea ahora
cambia de dirección en consecuencia y en la posición correcta. Si tiene varios
trigger en un canal, se leerán en la dirección de la flecha. Puedes probar la
música y ver la dirección en la que va la línea para ver el orden en el que se
activarán los activadores u objetos de juego.
163
10. Keyframe System
El sistema de fotogramas clave le permite crear animaciones precisas
utilizando movimiento, rotación y escala con un solo disparador. Esto se hace
con varios fotogramas clave, que se pueden modificar libremente a su vez.
164
El cubo tiene asignado el ID de grupo 1. Ahora colocaremos un Keyframe
Animation Trigger para comprender cómo funciona el movimiento básico
utilizando fotogramas clave. Coloque uno de estos Triggers, haga clic en
"Copy+Paste" para duplicarlo y mueva el trigger copiado algunos bloques hacia la
derecha. Los Triggers dibujarán una línea verde entre ellos, como se ve en la
figura 10.3. La línea indica que están conectados y son parte de la misma
animación.
Los Keyframe Triggers por sí solos no son suficientes para crear la animación.
También necesita configurar un activador de Keyframe Animation Trigger.
Asigne una ID de grupo a su primer Keyframe Trigger e ingrese sus ID de
grupo en el Keyframe Animation Trigger, como se ve en la figura 10.4. El ID del
grupo de animación se refiere al ID del grupo que tiene su primer Keyframe
Trigger. El ID de destino se refiere a los objetos que se animan. El ID principal
es opcional y se utiliza para hacer referencia al centro de los objetos de
destino para rotación y escala. Por defecto, todos los objetos usarán su propio
centro. La segunda página del Keyframe Animation Trigger modifica varias
opciones de animación. Usaremos algunos de ellos más adelante. Para
obtener más información sobre la configuración, consulte su subcapítulo en
el capítulo Disparadores.
165
Durante las pruebas de juego, el cubo ahora debería moverse la misma
distancia hacia la derecha que la distancia entre los dos Keyframe Triggers.
Ahora podemos agregar más Keyframe Triggers y cambiar sus posiciones,
rotaciones y tamaños, y el cubo los seguirá a todos. Sin embargo, crear
animaciones precisas sólo con los Keyframe Triggers es difícil, ya que no
tenemos ningún punto de referencia. Para cambiar esto, usaremos la opción
"Preview Art" en los Keyframe Triggers.
Para que los Keyframe Triggers obtengan una vista previa de nuestro cubo,
debemos asignar un ID de grupo principal al cubo. Este ID de grupo principal
funciona como punto de referencia para los Keyframe Triggers. Todo
movimiento, rotación y escalamiento utilizará el ID del grupo principal como
centro. Nuestro cubo debe escalar y rotar alrededor de su propio centro, por
lo que agregaremos un nuevo objeto a nuestro cubo, como se ve en la figura
10.5. Este objeto también sigue la animación. Para marcar este objeto como
ID principal del grupo, haremos clic en el botón "P" en el menú Editar grupo.
Al hacerlo, la ID del grupo se vuelve rosa, como se ve en la figura 10.6.
166
En el primer Keyframe Trigger, ahora podemos ingresar el ID de grupo de
nuestro cubo. Al hacer clic en la opción Preview Art, el fotograma clave será
reemplazado con nuestros objetos de cubo, como se ve en la figura 10.7.
Tenga en cuenta que la opción Preview Art no funciona sin que los objetos
tengan un ID de grupo principal, ya que los Keyframe Triggers no tienen un
centro desde el que dibujar sin él. Puede habilitar la opción Preview Art en
los otros Keyframe Triggers y ocultar el objeto ID principal del grupo ahora.
167
Ahora que nuestros fotogramas clave se parecen a nuestro arte, tenemos mucho más
control sobre los movimientos. Sin embargo, como todos los cuadros se muestran con
total opacidad y se superponen entre ellos de manera inconsistente, es difícil realizar
animaciones exactas. Puede habilitar la opción "SRef Only" en los activadores de
fotogramas clave para una opacidad más baja, como se ve en la figura 10.7. La opción
"Auto Layer" soluciona nuestros problemas de capas. Este La opción dibuja el
fotograma clave más reciente en la capa más alta, para que siempre lo tengas
completamente visible.
168
Si nos fijamos bien, el salto no es nada suave. Consiste únicamente en líneas
rectas entre marcos sin curvatura. Para solucionar este problema, habilite la
opción "Curve" para los Keyframe Triggers relevantes, lo que da como resultado
una animación mucho más suave, como se ve en la figura 10.9.
169
Cuando pruebes, notarás que la animación todavía se ve extraña. La
velocidad de movimiento entre los cuadros es inconsistente, lo que hace
que el salto sea más lento que el deslizamiento. Esto se debe a la opción
"Time", que verifica el valor de "Duration". En este momento, el valor de
"Duración" es 0,5, lo que significa que la animación de un fotograma clave al
siguiente tarda 0,5 segundos. Sin embargo, queremos que la duración
cambie según la distancia de los triggers. Los triggers que están más
separados tardan más que los que están más cerca entre sí.
Esto lo podemos lograr habilitando la opción "Dist". La opción "Even" iguala
el tiempo entre fotogramas clave, sin tener en cuenta la distancia. Tenga en
cuenta que el primer activador de fotograma clave siempre debe utilizar la
opción "Time", ya que los demás fotogramas clave marcados como "Sólo
referencia" no se considerarán para las otras opciones, de lo contrario, lo
que provocará movimientos precipitados. Los Keyframe Animation Trigger
deberían verse así ahora.
170
Dependiendo de cuántos fotogramas clave haya colocado, es posible que el
movimiento aún parezca demasiado lento. Puede cambiar esto modificando
la variable de tiempo en el Keyframe Animation Trigger. En la segunda
página, encontrarás la opción "Time Mod", que acelera o ralentiza tu
animación dependiendo del valor que pongas. Un valor menor que 1 acelerará
la animación, mientras que un valor mayor que 1 la ralentizará. Juega con el
"Tiempo", "Par", "Dist", "Duration" y ajustes de modificador para encontrar un
buen equilibrio para crear movimientos suaves.
Con esto, nuestra primera animación está completa. Supongamos que queremos
crear un segundo cubo saltando sobre los picos desde el otro lado usando la misma
animación de fotograma clave. Primero creamos nuestro segundo cubo y le
asignamos una nueva ID de grupo. Ahora queremos hacer una copia de nuestros
fotogramas clave. Sin embargo, usar "Copy+Paste" no funciona, ya que los
fotogramas clave estarán conectados. En su lugar, podemos usar el botón "Dup
Anim" dentro de los fotogramas clave. Al ingresar nuestro nuevo ID de grupo, ahora
estamos haciendo referencia al nuevo cubo. Asigne un nuevo ID de grupo al primer
activador de fotograma clave y coloque un nuevo activador de animación de
fotograma clave con todos los ID de grupo nuevos. El resultado es la figura 10.11.
171
Cuando pruebes el juego, verás que el segundo cubo no saltará sobre los
picos. En cambio, seguirá el movimiento exacto del primer cubo. Al hacer clic
en el botón "Reverse Order", la animación se realiza al revés como queremos.
El movimiento hacia la derecha irá hacia la izquierda.
Si queremos cambiar algo sobre el arte de nuestro cubo, por ejemplo agregar
más detalles o cambiar el color, veremos que el arte del disparador de
fotogramas clave no se actualiza en consecuencia. Para solucionar este
problema, haga clic en el botón "Update Art" en cualquier activador de
fotograma clave.
172
Y con eso, nuestra animación ha terminado. La figura 10.12 muestra la configuración
final. Ahora puedes mover los Triggers de fotogramas clave fuera de la pantalla sin
que cambie la animación. Para seleccionar fácilmente todos los fotogramas clave
en una animación, haga clic en uno de ellos y haga clic en el botón "Select All".
173
11. Auto-Build System
El sistema Auto-Build le permite crear diseños a partir de un diseño prefabricado.
plantilla. Esto lo hace particularmente útil para acelerar la creación de diseños de
bloques. Sin embargo, el sistema también se puede utilizar en todos los niveles, lo que
lo hace funcionar bien para líneas 3D, diseños y más. Para comenzar, coloque uno de
los últimos 3 objetos en la pestaña Bloques (primera pestaña debajo de "Build) en el
editor. Estos se llaman Smart-Blocks. Luego, haga clic en "Edit especial" para abrir el
siguiente menú:
Empezamos creando una nueva plantilla. Para hacer esto, vaya a la pestaña
"Browser". Debería verse como en la figura 11.2 cuando lo abras por primera
vez. Haga clic en el botón "New" e ingrese un nombre para crear una nueva
plantilla.
174
Verá información sobre nuestra plantilla debajo del nombre. "Defined" se
refiere a cuántas plantillas diferentes hemos creado. "Variations" se refiere a
cuantas variaciones tienen nuestros diseños. El "46" se refiere a los bloques de
plantilla predeterminados, que usaremos en nuestro primer ejemplo para
crear un diseño de bloque.
175
Haga clic en el botón "Browser" para ver todas las plantillas de Smart-Block
prefabricadas, como se ve en la figura 11.4. Al hacer clic en una plantilla, puede
agregarla al editor. La cantidad de plantillas que agregues no importa, pero al
crear las 46 plantillas prediseñadas, te aseguras de que tu plantilla sea funcional
para estructuras simples. Para nuestro ejemplo, diseñaremos todas las plantillas.
176
Ahora podemos comenzar a crear nuestro diseño en la plantilla. Los bloques con
contornos discontinuos funcionan como referencias. Complete los bloques de
contorno sólido como si los bloques de referencia estuvieran en su diseño. Vea la
figura a continuación.
177
Ahora que hemos terminado nuestro diseño, queremos actualizar nuestra
plantilla para incluir nuestra decoración. Selecciona todo lo que has creado, así
como los Smart-Blocks. Vaya nuevamente a la pestaña "Browser" y asegúrese de
utilizar su plantilla. Después de hacerlo, haga clic en el botón azul "Template" en
la página inicial.
178
Con eso, hemos creado nuestra primera plantilla. Ahora queremos probarlo
generando el diseño de estructuras personalizadas. Para hacerlo, construya
estructuras utilizando los Smart-Blocks, como se ve en la figura 11.10. Después de
hacerlo, seleccione todos los Smart-Blocks, abra el menú del sistema desde "Edit
especial" y haga clic en el botón "Create". Esto da el resultado de la figura 11.11.
179
Aunque las plantillas prediseñadas funcionaron bien para nuestras estructuras, todavía
estamos limitados en lo que podemos crear. Debido a esto, ahora queremos agregar a
nuestra plantilla y expandirla con nuevas estructuras y pendientes. Haga clic en el botón
"Create All" para pegar todas sus plantillas hasta el momento. Haga clic en "Pegar
plantilla" para ver la primera estructura que queremos expandir. Como puede ver, la
plantilla no crea los diseños correctamente, como se ve en la figura 11.12. Ahora
recreamos nuestro El diseño de las nuevas estructuras es correcto, como se ve en la
figura 11.13.
180
Creamos estas estructuras como nuevas plantillas. Ahora también queremos
agregar pendientes a nuestras plantillas. Para ello, podemos realizar nuestras
propias plantillas para decorar. Para crear tus propias plantillas, utiliza los Smart-
Blocks para crear las estructuras que necesitas. Con más variaciones, el resultado
se vuelve más preciso.
Normalmente tendrías que crear versiones para todas las rotaciones de las
pistas. Sin embargo, al habilitar "Allow Rotation", "Allow Flip X" y "Allow Flip
Y" en el menú principal, como se ve a continuación, una versión es suficiente.
181
Ahora podemos rellenar las pendientes con nuestro diseño. Al igual que con las
plantillas prefabricadas, podemos colocar detalles en hasta 1 espacio de bloque
fuera de los Smart-Blocks.
Creemos una nueva plantilla ahora con todas las plantillas nuevas agregadas.
Como antes, vaya a la pestaña "Browser" y cree una nueva plantilla. Úselo,
seleccione todos los diseños junto con sus Smart-Blocks y haga clic en
"Template". El sistema Auto-Build deconstruirá nuestras pistas en bloques
singulares, como se muestra en la figura 10.17. Con eso, hemos terminado
nuestra segunda plantilla.
182
Las plantillas pueden tener varias variaciones, indicadas por un pequeño
número en las plantillas, como se ve en la figura 11.18. Las variaciones
pueden tener diferentes probabilidades de usarse, lo que puede crear más
detalles. En nuestro tercer y último ejemplo, queremos crear una plantilla
que genere configuraciones únicas de Spikes en el suelo.
183
Como puedes ver, los Spikes siempre empiezan y terminan con los mismos Spikes.
También queremos que nuestros Spikes tengan una longitud variable y solo tengan
los Spikes de las esquinas en el inicio y el final. Para lograr esto, usaremos bloques de
referencia. Los bloques de referencia indican que se utiliza una variación si hay otro
Smart-Block en la ubicación del bloque de referencia. Podemos usar esto para
configurar nuestras plantillas, como se muestra en la figura 11.21. El Spike de la
esquina izquierda requiere otro Spike a la derecha, mientras que el Spike de la
esquina derecha requiere otro Spike a la izquierda. (Usted marca un Smart-Block
como referencia haciendo clic en la opción "Solo referencia", como se muestra en la
figura 11.20.)
184
Para nuestros otros Spikes, necesitamos otro Spike a la izquierda y a la derecha
de cada uno. Podemos utilizar los bloques de referencia para indicar esto
colocando uno a la izquierda y otro a la derecha de nuestro Smart-Block. Usar las
mismas plantillas seis veces para todas nuestras variaciones de Spike nos deja
con el resultado que se muestra en la figura 11.22.
Ahora creamos una nueva plantilla y la actualizamos con las plantillas que
creamos. El navegador de plantillas debería mostrar nuestros Spikes de
esquina y uno de los otros seis Spikes con un pequeño "6".
185
Puede hacer clic en la plantilla Spike para ver todas las variaciones, como
se ve en la figura 11.24. En este momento, ninguna de las variaciones tiene
probabilidades de aparecer. Para cambiar esto, haga clic en todas las
variaciones y presione el botón "Add".
186
Al hacerlo, las probabilidades de cada uno aparecen debajo de la variación
respectiva. Actualmente, cada variación tiene una probabilidad de uno
entre seis. Para nuestro ejemplo, queremos que la quinta variación sea más
rara que las demás y que la tercera sea más probable. Para hacer esto,
primero anulamos la selección de la variación cinco y hacemos clic en
"Add" para aumentar sus probabilidades. Después de eso, deseleccionamos
todo excepto la variación tres y hacemos clic en "Add". Este proceso cambia
las probabilidades de las variaciones seleccionadas de manera adecuada.
187
12. Menu de Pausa
Hay varias opciones y botones que pueden personalizar tu experiencia en el
editor. Estos se encuentran principalmente en el menú de pausa del editor,
que se encuentra haciendo clic en el botón en la parte superior derecha. Se
parece a esto:
Opciones
Estas opciones, que se muestran en azul en la figura 11.1, personalizan la vista
del editor de maneras específicas. En otras palabras, no tienen ningún efecto
real en el nivel en sí, sino más bien en la experiencia de crearlo. Aquí tienes
una breve descripción de cada uno.
188
● DebugDraw: dibuja hitboxes para objetos que interactúan con el jugador. Los hitboxes
de los bloques están dibujados en blanco, mientras que los hitboxes de los obstáculos,
como sierras y púas, están dibujados en rojo. En otras palabras, colisión con un rojo. La
línea conduce a la muerte.
● Hide Invisible: oculta objetos configurados para ser invisibles en el editor. (Esto solo
afecta a los objetos que están configurados para "Ocultar" dentro de Extras del Grupo
de edición).
● Preview Mode: muestra el nivel cerca de cómo se ve en el juego cuando se juega. Esto
significa que puedes ver cómo se ven juntos los colores de los objetos, el Fondo, el
Fondo, etc., mientras estás en el editor.
● Preview Animation: muestra los objetos animados cómo se ven en el juego.
● Preview Particles: muestra cómo se ven las partículas en el juego.
● Preview Shaders : muestra los efectos de sombreado cómo se ven en el juego.
● Show Ground: Muestra el terreno. Deshabilitar esto es útil si desea colocar objetos
debajo.
● Object Info: muestra información sobre los objetos seleccionados. Esto se ve como
texto en la parte superior izquierda del editor. Las diferentes abreviaturas son las
siguientes: "C" es Canal de Color, "C1" es Color Base, "C2" es Color de Detalle, "G" es
posición de la cuadrícula y "EL" es la capa del editor.
● Show Grid: muestra la cuadrícula del editor.
● Select Filter: le permite usar los filtros ID de grupo y Canal de color en la pestaña
"Eliminar" para seleccionar objetos (mientras está en la pestaña "Editar").
● Ignore Damage: te permite probar el juego sin morir, independientemente de los
obstáculos que toques.
189
Buttons
The buttons seen in red in figure 12.1 perform various actions that are helpful
when creating. First are the two buttons in the center at the bottom, which
toggle music guidelines and open this guide, respectively.
190
● New GrouoX/Y: Asigna nuevos ID de grupo a los objetos seleccionados,
de izquierda a derecha o de abajo hacia arriba respectivamente.
● Reset Unused: restablece todos los canales de color que no son
utilizados por ningún objeto.
● Uncheck Portals: Desmarca todos los Portales marcados. Los portales
marcados muestran los límites del techo y del suelo.
191
13. Compartiendo tu nivel
Verificando
Una vez que haya terminado con su nivel, deberá verificarlo antes de poder
publicarlo. Esto significa que debes superar tu nivel haciendo clic en "Guardar y
jugar" en el menú de pausa. También puede hacer clic en el botón de
reproducción desde el menú de nivel (figura 13.1). Debe ser un intento desde el
inicio del nivel, por lo que no se puede utilizar una Posición Inicial. Si tu nivel tiene
monedas de usuario, también debes recolectarlas. Tenga en cuenta que puede
recolectar las User Coins en diferentes intentos, siempre que todos le permitan
superar el nivel. Por ejemplo, si tu nivel tiene 2 monedas de usuario, puedes
recolectar la primera en un intento y luego la segunda en otro intento.
Level Menu
Después de verificar con éxito tu nivel (y sus posibles monedas de usuario), sal
del nivel y vaya al Menú Nivel, visto en la figura 13.1. Como puede ver, dice que el
estado es "Verificado" en la parte inferior derecha. Esto significa que estás listo
para subir tu nivel.
192
El otro texto ofrece otros detalles sobre el nivel. A la izquierda está la duración del
nivel si el tipo de juego es Clásico: 0-10 segundos es "Tiny", 10-30 segundos es
"Short", 30-60 segundos es "Medium", 60-120 segundos es "Long". y más de 120
segundos es "XL" (para extralargo). Si el nivel es Plataforma, simplemente dirá
"Plat". ya que la longitud de estos niveles no se puede determinar fácilmente. En
el medio está la canción inicial, y debajo está la versión y el ID (una vez
compartido).
A la derecha hay botones para diversas acciones. Lo primero es eliminar el nivel
del editor local. Esta acción no se puede deshacer, así que úsala sólo si estás
seguro. Debajo hay un botón que abre esta guía. El tercero es un botón para
hacer otro. copia del editor del nivel y, finalmente, hay un botón para mover el
nivel a la parte superior de los niveles del editor (indicado por la flecha). Al hacer
clic aquí, el nivel se colocará en la parte superior de la lista que se ve al hacer clic
en la flecha hacia atrás en la parte superior izquierda. Para organizar mejor esta
lista, puedes poner tu nivel en una carpeta específica, indicada por la carpeta con
un "0" en el lado izquierdo del menú. El botón de información en la parte inferior
izquierda muestra varias estadísticas sobre tu nivel.
Antes de compartir tu nivel, lo más importante es poner un título y una descripción en
la parte superior. El título de un nivel no se puede actualizar una vez compartido.
Tendrías que volver a subir una copia nueva con un nuevo nombre. Sin embargo, la
descripción se puede cambiar fácilmente. Tenga en cuenta que escribir uno es
opcional.
Uploading
Una vez que haya establecido un título con el que esté satisfecho, haga clic en el
tercer botón grande. Esto abre la interfaz para compartir niveles, que se muestra a
continuación. Aquí, el nombre y la descripción se muestran en la parte superior.
Debajo de eso, puede seleccionar cuántas estrellas o lunas desea solicitar. Para
decidir esto con precisión, recomendamos jugar niveles en la pestaña Destacados y
tener una idea de la dificultad de los niveles clasificados. Tenga en cuenta que puede
omitir la elección de uno sin problemas más adelante.
193
En la parte superior derecha, indicada por el engranaje, hay algunas
configuraciones adicionales. Al hacer clic en él, se abre el menú que se ve
en la figura 13.3. Aquí puedes elegir si quieres permitir que los usuarios
copien tu nivel en su editor o no. También puede marcar "Requiere
contraseña" para solicitar a los usuarios que ingresen una contraseña de 4 a
6 números para copiarla.
También hay una opción para "No listado", lo que significa que su nivel no se
muestra en ninguna lista de niveles ni en los resultados de búsqueda
generales. Esto significa que tampoco se mostrará en su perfil. Para que los
usuarios lo encuentren, deben buscar la identificación exacta. Además de no
aparecer en la lista, también puedes habilitar "Solo amigos", lo que significa
que un usuario debe ser tu amigo y buscar la identificación exacta para
encontrarlo. Puedes, por ejemplo, habilitar estas opciones junto con
"Permitir copiar" para compartir un nivel con un amigo con el que quieras
colaborar.
194
Una vez que esté satisfecho con todas estas configuraciones, continúe y haga
clic en "Compartir nivel". Esto cargará su nivel en los servidores si no hay
problemas. En el menú Nivel, el campo ID ahora se actualizará con el ID de su
nivel. Esto se puede compartir con otras personas para ayudarles a encontrar
su nivel. Para ver cómo se ve su nivel en los servidores, regrese a la lista de
niveles del editor que se ve a continuación.
195
Aquí, haz clic en el botón en la parte inferior izquierda (marcado en rojo) para
ver tus niveles publicados. Su nivel publicado recientemente se muestra en la
parte superior. Al hacer clic en él, accederá a la página de nivel que se ve a
continuación. Aquí puedes jugarlo, ver comentarios y tablas de clasificación, y
más.
196
Actualización de niveles
La forma más sencilla de actualizar un nivel cargado es realizar ediciones
en la copia del editor local. Esto cambiará su estado de "Cargado" a "No
verificado" y el número de versión también dice 2 en lugar de 1. Una vez
que haya terminado con las ediciones, realice el proceso de verificación
nuevamente y luego compártalo como lo hizo antes. Esto actualizará
automáticamente el nivel en línea.
Si ya no tiene una copia del nivel en el editor local, copie el nivel en línea
desde el botón que se ve en la figura 13.5. Esto hace una copia con un número
adicional al final del nombre. Si desea utilizar esta copia para actualizar el
nivel, debe editar el título de esta copia para que sea exactamente igual al
nivel en línea. Después de eso, haz tus ediciones y compártelas como antes.
Esto también vincula la actualización al nivel compartido.
Actualizar Descripciones
En cuanto a actualizar sólo la descripción y no el contenido del nivel, también es
mejor tener la copia exacta que se cargó. Una vez cargada, la copia mostrará un
nuevo botón de actualización a la izquierda, marcado en rojo a continuación. Esto
se utiliza únicamente para actualizar la descripción. Simplemente escriba su
nueva descripción y haga clic en ella.
197
Si no tienes la copia exacta, tienes que hacer lo mismo que cuando quieres
actualizar un nivel copiando el nivel publicado. Lamentablemente, el botón
Actualizar descripción no aparecerá en este caso. Tendrás que verificar el
nivel nuevamente, escribir tu nueva descripción y seguir el proceso de
compartir. Asegúrese de que el nombre del nivel sea exactamente el mismo
que el del nivel en línea.
Rating
Después de haber publicado un nivel públicamente, la dificultad mostrada
del nivel puede actualizarse. Esto se basa en las calificaciones de la
comunidad a través del botón inferior derecho en la figura 13.5. Al utilizar esto,
los jugadores pueden hacerse una idea de la dificultad de su nivel. Sin
embargo, esto no significa que el nivel ofrezca recompensas cuando se
supera.
Tu nivel otorga recompensas si RobTop, el desarrollador del juego, lo juega y
le da una cierta cantidad de Estrellas o Lunas. La cantidad varía de 1 a 10. Las
estrellas se otorgan por los niveles Clásicos, mientras que las Lunas se
otorgan por los niveles de Plataformas. Estos se muestran debajo de la cara
de Dificultad en la página de niveles o en las listas de niveles. Una vez
clasificado, la dificultad se bloquea y los votos de la comunidad ya no están
disponibles. Estos son los valores de Estrella y Luna para cada Dificultad:
198
Dentro de los niveles demon, hay una separación adicional en demons
fáciles, medios, difíciles, locos y extremos en orden de dificultad creciente.
Esto se basa únicamente en los votos de la comunidad en niveles que ya
han sido calificados como Demon por RobTop. Obtener una calificación de
demon más alta no cambia la recompensa, solo la cara de dificultad que se
muestra en el nivel.
Además, cuánto le gusta a RobTop da como resultado varios tipos de calificaciones. Esto se
indica mediante un efecto adicional alrededor de la cara de dificultad, que se ve a
continuación. De izquierda a derecha, tenemos Clasificados, Destacados, Épicos, Legendarios
y Míticos. Cada uno otorga 1 punto de creador más que el anterior, que es una estadística que
se muestra en los perfiles y en la tabla de clasificación de creadores para destacar a los
creadores.
199
Una forma de aumentar las posibilidades de que se califique tu nivel es
solicitándolo a un Moderador. Los moderadores son jugadores que pueden
sugerir niveles de alta calidad a RobTop para obtener una calificación. Estos
se indican con una insignia especial "M" en su perfil del juego.
14. Epílogo
Sugerencias
Nos llevó mucho tiempo redactar este documento (Viprin y AutoNick).
Esperamos que aquí haya mucha información útil para ayudarle a crear, ya
sea nuevo o experimentado. Sin embargo, de ninguna manera es perfecto. Si
tiene sugerencias para adiciones o cambios, no dude en contactarnos a
través de las redes sociales: Yo Angel Gabriel Vidal Reyes, Usuario en
● Viprin: Discord , Twitter , and YouTube . GD como CubeGVR espero les guste este