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+ Preparación...
- Tablero del Jugador
- Tablero de Juego
- Panel del Tablero
- Cartas
- Bolsas
+ Reglas...
- Se juegan 5 rondas en partidas de 2, 3 o 4 jugadores, se juegan 4 rondas en partidas de 5 jugadores.
- Los jugadores pierden inmediatamente la partida:
a) Si se agotan las monedas de una Carretera.
b) Si se llena la Columna de Guardias en el Pueblo.
+ Rondas...
1. Fase Merry Man:
- Reunir Objetos
- Robar en la Plaza
- Construir una Trampa o una Barricada
- Enviar Emisario a las Cruzadas del Rey Ricardo
2. Fase de Armas
3. Fase de Héroes:
* 1 carta de Villanos
* 2 incursiones del Héroe
- Asaltar Carruajes
- Asaltar Guardias
- Liberar Merry Man
- Equipar Armas
- Tiro con Arco
- Sobornar Guardias
4. Gestión de Ronda:
- Personal
- General
+ Puntuación Final
+ Bolsa de botín
+ Reparto de Héroes
+ “Robar en la Plaza”
+ “Liberar Merry Man”
+ “Tiro con Arco”
+ Puntuación
+ “Fraile Tuck”
+ Modo Simétrico
+ “Hombres del Sheriff en la Guarida de Robin”
+ “Marian y Robin”
+ Tareas del Rey Ricardo
+ Partida Rápida
+ Cartas de Villano
+ Cartas de Villano en Modo Solitario
+ Villanos Alternativos
+ Cuadrilla Merry Man
# Preparación
# Módulo “Flecha Dorada” (debe ser incluido en partidas de 5 jugadores, rebaja la dificultad de la partida)
* Preparación: añade al mazo de Villanos tantas cartas de Sheriff como número de jugadores y barájalo.
* Regla: si un jugador revela una carta de Sheriff, pon al Sheriff en el Patio y una Moneda en la Prueba 1.
* Fase de Héroes: un Héroe que tenga éxito en la Prueba 1 de “Tiro con Arco” puede reclamar las Monedas.
* Héroes...
- Grupo 1: Lady Marian; Barbara Florence; Will Scarlet.
- Grupo 2 (relanzan dado): Roberta de Loxley; Much, el hijo del molinero; Robin Hood.
- Grupo 3 (incursión extra): Jane Fortune; Little John; Alan-a-Dale; Arthur A Choo.
* Jugadores...
- 1 jugador: elige, o baraja y reparte, 2 Héroes del Grupo 1 para toda la partida.
- 2 jugadores: baraja y reparte Héroes del Grupo 2, o del Grupo 3.
- 3 jugadores: baraja y reparte Héroes del Grupo 2, o del Grupo 3.
- 4 jugadores: baraja y reparte Héroes del Grupo 3.
- 5 jugadores: baraja los Héroes del Grupo 3 junto con Maid Marian y reparte.
* Solitario (1 jugador)...
a) Modo Libre: elige una pareja diferente cada ronda (5), no puedes repetir pareja ninguna ronda.
b) Modo Fijo: elige una pareja para toda la partida (compatible con la variante “Marian y Robin”).
- Parejas (5): Lady Marian y Robin Hood; Jane Fortune y Little John; Alan-a-Dale y Arthur A Choo;
Barbara Florence y Will Scarlet; Roberta de Loxley y Much, el hijo del molinero.
# Fase Merry Man
Ronda...
- Orden de turno: comienza por el Jugador Inicial y continúa según el sentido de las agujas del reloj.
- Fin de Fase: todos los jugadores han realizado sus turnos con todos los Merry Man de sus escondites.
- Turno del jugador: juega una carta para sacar un Merry Man de su escondite y realizar una acción con él.
a) Activando la carta: de tu mano o de tu pila de cartas no-activadas, va a la derecha de tu tablero.
b) Sin activar la carta: de tu mano, va a tu pila de cartas no-activadas (izquierda de tu tablero).
- Si hay 6 cartas en tu pila, descarta una carta de la pila antes de poner una nueva.
- Al final de la partida, recibe los Puntos que aparecen en las cartas de tu pila.
* Reunir Objetos: Armería (Dado), Forja (Hierro), Cabaña (Madera), Taller (Herramienta), Iglesia (Botella)...
a) Carta activada: pon un Merry Man en la primera casilla sin Guardia ni Merry Man del sitio indicado.
- Acción: recibe los Objetos indicados en la carta.
b) Carta no-activada: pon un Merry Man en la zona común de cualquier sitio.
- Acción: recibe el Objeto de ese sitio (indicado en el tablero).
* Robar en la Plaza (para conseguir Pertenencias, a riesgo de perder una Pertenencia e ir a la Cárcel)...
a) Carta activada: pon un Merry Man en la primera casilla sin Guardia ni Merry Man de la Plaza.
b) Carta no-activada: pon un Merry Man en la zona común de la Plaza.
- Robo 1: lanza 3 dados de Pericia, Éxito = 1 o más aciertos = elige entre sacar 1 ficha de botín o
renunciar al botín e intentar un siguiente robo.
- Robo 2: lanza 2 dados de Pericia, Éxito = 1 o más aciertos = elige entre sacar 2 fichas de botín o
renunciar al botín e intentar un siguiente robo.
- Robo 3: lanza 1 dado de Pericia, Éxito = 1 acierto = saca de la bolsa 3 fichas de botín.
- Fichas de botín: sácalas de la bolsa al azar sin mirar, recibe su beneficio y devuélvelas a la bolsa.
- Fallo (ningún acierto en los dados): pon una de tus Pertenencias en la reserva del Sheriff y pon a tu
Merry Man en el nivel 1 de la Cárcel, o en el nivel 2 si no tienes nada que poder dar al Sheriff.
# Variante (Robo directo): lanza 3 dados de Pericia (ningún acierto en los dados se considera Fallo).
- Robo en la zona común (jugaste una carta sin activarla): si sacaste al menos un acierto,
puedes relanzar un dado, pero no sacar un acierto con él se considera Fallo (ningún acierto).
- Éxito: saca tantas fichas de botín como aciertos saques.
* Construir una Trampa o una Barricada: pon un Merry Man en la Choza (panel del tablero)...
a) Trampa: juega una carta activando su acción de Construir Trampa y elige un sitio.
1. Paga los Recursos indicados en el panel del tablero.
2. Pon la Trampa más a la izquierda de tu tablero en la primera casilla sin Guardia ni Trampa.
b) Barricada: juega una carta activando su acción de Construir Barricada y elige una Carretera.
1. Paga los Recursos indicados en el panel del tablero y pon la Moneda en una Carretera.
2. Pon la Barricada más a la izquierda de tu tablero en el espacio libre más lejos del Castillo.
- Cuando construyas tu última Trampa o Barricada, desbloquea el cuarto escondite de tu tablero:
retira la ficha verde y pasa un Merry Man de tu Campo de Entrenamiento al escondite revelado.
* Enviar Emisario a las Cruzadas del Rey Ricardo (panel del tablero)...
1. Juega una carta activando su acción de Enviar Emisario.
2. Pon un Merry Man en el espacio de las Cruzadas del Rey Ricardo (máximo 3 por jugador).
3. Devuelve 2 Dados de Arma al Arsenal, paga 2 Recursos a la reserva general y pon 2 Monedas en
una o dos Carreteras a tu elección.
# Fase de Armas
* Guardia (sale siempre): ponlo en la primera casilla sin Guardia del sitio indicado...
- Si todas las casillas están ocupadas por Guardias, ponlo en el espacio libre más bajo de la Columna
de Guardias en el Pueblo (panel del tablero).
- Si hay una Trampa en la casilla, el Guardia es hecho prisionero: el jugador que puso la Trampa pone
al Guardia y la Trampa en el Escondite del Héroe de su tablero.
- Si hay un Merry Man en la casilla, el Guardia confisca una Pertenencia a su jugador: debe poner en
la casilla una de sus Pertenencias (si no tuviera, pone al Merry Man en el nivel 1 de la Cárcel).
* Regla: los jugadores con un Héroe en el lugar donde entre un Villano deben elegir entre gastar una Botella
o perder el uso de su habilidad durante la siguiente Fase de Héroes (dan la vuelta a su carta de Héroe).
* Un Carruaje entra al Castillo: ponlo de pie en el primera espacio libre del Aparcadero...
- Espacios libres: de arriba a abajo y de izquierda a derecha, según número de jugadores.
- Retira de la Carretera el número de Monedas indicado en el espacio que ocupe el Carruaje.
- Si se llena el Aparcadero (según número de jugadores), provoca Escalada de Impuestos.
II. Realiza 2 incursiones con tu Héroe: debes gastar una Botella para poder ponerlo donde haya un Villano.
* Pon al Héroe en una Carretera para "Asaltar Carruajes" (o para finalizar turno allí si decides pasar)...
- Lanza un mínimo de 2 Dados de Arma del mismo color que el Carruaje elegido.
a) Éxito (al menos un acierto): sube un peldaño de Reputación (panel del tablero).
1. Todos los jugadores ganan 2 Puntos por cada Barricada de su color en la Carretera.
2. Devuelve todos los Dados de Arma usados al Arsenal (panel del tablero).
3. Carruaje asaltado: ponlo tumbado en cualquier espacio libre del Aparcadero
(según número de jugadores) y recibe la recompensa indicada para su fila
(si llena el Aparcadero, provoca Escalada de Impuestos).
- Si aún te quedan 2 Dados de Arma válidos, puedes asaltar otro Carruaje.
b) Fallo: puedes gastar Botellas para relanzar dados (un dado por Botella gastada).
- Incursión fallida: conserva los Dados de Arma usados, si te quedaran incursiones,
deberán ser en otro lugar.
* Pon al Héroe en una zona común para "Asaltar Guardias" (o para finalizar turno allí si decides pasar)...
- Elige una casilla con Guardia y lanza de 1 a 4 Dados de Arma que coincidan con los iconos del sitio.
a) Éxito (al menos un acierto): sube un peldaño de Reputación (panel del tablero).
1. Retira al Guardia y devuélvelo a la reserva: si fuera el último Guardia del sitio,
recibe el Recurso de ese sitio una vez.
2. Si había un Merry Man arrestado en la casilla, devuélvelo a su Campo de
Entrenamiento, quédate con la Pertenencia y gana 1 Punto si era el de otro jugador.
3. Devuelve todos los Dados de Arma usados al Arsenal (panel del tablero).
- Si te queda algún dado válido, puedes asaltar a otro Guardia del sitio.
b) Fallo (sin aciertos): puedes gastar Botellas para relanzar dados (un dado por Botella).
- Incursión fallida: conserva los Dados de Arma usados, si te quedaran incursiones,
deberán ser en otro lugar.
* Pon al Héroe en la Cárcel para "Liberar Merry Man" (o para finalizar turno allí si decides pasar)...
1. Compra dados para usar: por cada Botella que gastes (máx. 3) recibes 2 dados de Pericia (máx. 6).
2. Lanza los dados: por cada acierto que saques puedes distraer a un Guardia custodio.
3. Distribuye los aciertos: para liberar a un Merry Man debes distraer a todos los Guardias que lo
custodian (nivel de la Cárcel = número de Guardias custodiando a cada Merry Man en ese nivel).
a) Fallo (sin liberación): termina la incursión, si te quedaran incursiones, deberán ser en otro lugar.
b) Éxito: devuelve los Merry Man al Campo de Entrenamiento del jugador de su color.
1. Toma de la reserva del Sheriff tantas Pertenencias como el nivel de la Cárcel.
2. Gana Puntos por cada Merry Man de otro jugador: Puntos = nivel de la Cárcel + 1.
# Variante (no requiere comprar dados): elige un nivel (1, 2 o 3) y lanza 3 dados de Pericia.
- Éxito: puedes liberar a tantos Merry Man en ese nivel de la Cárcel como aciertos saques.
- Liberar Merry Man: gana Puntos = nivel de la Cárcel + número de Merry Man liberados.
* Pon al Héroe en el Patio para "Tiro con Arco" (o para finalizar turno allí si decides pasar)...
- Fallo (tirada de dados sin aciertos suficientes en la prueba): terminan las pruebas, si te quedaran
incursiones, deberán ser en otro lugar.
- Prueba 1: lanza 3 dados de Pericia, Éxito = 1 acierto = recibe 1 Moneda, pasa a la siguiente prueba.
- Prueba 2: lanza 3 dados de Pericia, Éxito = 2 aciertos = recibe 1 Moneda, pasa a la siguiente prueba.
- Prueba 3: lanza 3 dados de Pericia, Éxito = 3 aciertos = recibe 2 Monedas.
# Variante (Prueba directa): lanza 4 dados de Pericia y recibe tantas monedas como aciertos saques.
* Pon al Héroe en el Arsenal para "Equipar Armas" (o para finalizar turno allí si decides pasar)...
- Compra: paga Recursos para recibir Dados de Arma al precio indicado en el panel.
- Intercambio: cambia dados de tu reserva personal por dados del Arsenal (uno por otro).
- Límite: no puedes tener más de 4 Dados de Arma.
* Pon al Héroe en el Pueblo para "Sobornar Guardias" (o para finalizar turno allí si decides pasar)...
- Por cada 2 Monedas que pagues a la reserva: retira un Guardia de la Columna y gana 2 Puntos.
# Gestión de Ronda
* General...
a) No es la última ronda de la partida…
1. Villanos: vuelven a la Torre Negra.
2. Torre Negra: se descarta la loseta de Guardia Prisionero y se revela una nueva.
3. Jugadores: reciben todas las bonificaciones descubiertas en su tablero.
4. Marcador de Jugador Inicial: se pasa al siguiente jugador (a la izquierda).
5. Marcador de Ronda: se avanza a la Fase Merry Man de la siguiente ronda.
b) Última ronda de la partida: cuenta la Puntuación de cada jugador, gana quien tenga más Puntos.
- Empate a Puntos: gana quien tenga más Reputación.
- Empate a Puntos y Reputación: gana quien tenga la suma más alta de Trampas construidas
más Barricadas construidas más Emisarios en las Cruzadas.
# Puntuación Final
* Preparación...
1. Pon a Fraile Tuck en la zona común de la Iglesia.
2. Reparte a cada jugador 3 cartas diferentes de Fraile Tuck (una de cada).
* Cartas...
- Deben activarse para ser jugadas y no pueden ser descartadas.
- Después de ser activadas (usadas), se retiran de la partida.
- Puntuación: se consideran parte de la pila de cartas no-activadas del jugador al final de la partida.
* Fase de Héroes...
- Fraile Tuck cuenta como si fuera un Marry Man de otro jugador y otorga 1 Punto extra cuando:
a) Un Héroe asalta con éxito al Guardia que lo arrestó: ponlo en la zona común de la Iglesia.
b) Un Héroe lo libera con éxito de la Cárcel: ponlo en la zona común de la Iglesia.
# “Fraile Tuck” (variante para usarlo un poco de forma sencilla sin alargar o complicar la partida)
* Preparación...
1. Baraja 3 cartas diferentes de Fraile Tuck (una de cada, el resto no se utilizan) y ponlas boca arriba,
una encima de otra, de tal manera que muestren las 5 acciones que en total aparecen en las cartas.
2. Fraile Tuck: ponlo indicando la primera de las acciones (carta de arriba).
* Regla: una vez por ronda, cada jugador puede jugar una carta de su mano sin activarla (va a la pila de cartas
no-activadas) para realizar la acción del Fraile Tuck poniendo un Merry Man en la zona común indicada.
* Partidas de 4 rondas: Fraile Tuck habilita las 2 primeras acciones durante la primera ronda de la partida.
* Gestión de Ronda: Fraile Tuck pasa a indicar y habilitar la siguiente acción, la inmediatamente inferior.
# Modo Simétrico (variante para igualar el número de turnos y habilidades de los Héroes de los jugadores)
* Jugadores (número de rondas): 2 jugadores (4 o 6), 3 jugadores (6), 4 jugadores (4), 5 jugadores (5).
* Cartas de Villano: elige un modo de reparto para la partida, cada jugador debe jugar una carta por ronda...
a) Fase de Héroes (cada ronda): reparte una carta de Villano a cada jugador.
b) Preparación de la partida: cada jugador recibe tantas cartas de Villano como número de rondas.
* Preparación: baraja el mazo de cartas de Espía y ponlo boca abajo sobre la mesa.
* Regla: cada vez que un Merry Man es encarcelado, su jugador recibe la primera carta del mazo de Espías y
la pone en su pila de cartas no-activadas (no la recibe si ya tuviera 3 cartas de Espía).
* Carta de Espía: no puede ser activada cuando en el sitio indicado no hay ningún Guardia.
- Activación: paga la(s) Moneda(s) indicada(s) en la carta para realizar su acción y recibir sus Objetos.
- Acción: pon un Merry Man en una casilla cualquiera con Guardia y retira al Guardia.
- Por último, toma del mazo de Espías tantas cartas como número de jugadores (sin mirarlas),
elige sólo una para mirarla y devuelve todas las cartas al mazo de Espías en el orden que estaban.
* Gestión de Ronda: pon las cartas de Espía activadas en su propia pila de descartes.
- General: cuando se agote el mazo de Espías, baraja la pila de descartes para formar uno nuevo.
# “Hombres del Sheriff en la Guarida de Robin” (variante más sencilla con la misma regla y gestión de ronda)
* Preparación: configura el mazo de Espías para que no tenga cartas repetidas (mazo de 2 cartas por sitio).
* Carta de Espía: no puede ser activada cuando en el sitio indicado no hay ningún Guardia.
- Activación: pon un Merry Man en una casilla cualquiera con Guardia y retira al Guardia.
- Acción: puedes pagar la(s) Moneda(s) indicada(s) en la carta para recibir sus Objetos (una vez).
# “Marian y Robin” (variante donde Robin Hood y Lady Marian no participan como Héroes de los jugadores)
* Preparación...
1. Pon las cartas de Robin y Marian boca arriba sobre la mesa (los jugadores reparten otros Héroes).
2. El Jugador Inicial pone a Lady Marian en la zona común de un sitio del tablero o en una Carretera.
* Reglas...
- Robin Hood: presta su habilidad a los Héroes de los jugadores durante la partida.
- Lady Marian: presta su habilidad a los Héroes en su mismo sitio o Carretera.
- Fase Merry Man: cada vez que un jugador juega una carta de su mano sin activarla, puede además
mover a Lady Marian a la zona común de un sitio o Carretera diferente.
- Modo Simétrico (opcional): los Héroes de los jugadores no tienen en cuenta su propia habilidad.
# Tareas del Rey Ricardo (variante para mitigar la suerte y disparidad en el reparto de Tareas)
* Preparación: retira del mazo las cartas 11, 12 y 15, baraja el resto y revela “2 más el número de jugadores”.
* Reglas: deja tu Merry Man sobre la Tarea que quieras reclamar, no en las Cruzadas del Rey Ricardo (panel).
- Última ronda de la partida: revela una carta cada vez que un jugador reclame una Tarea.
- Partidas de 2 o 3 jugadores: ningún jugador puede reclamar una Tarea ya reclamada por otro.
- Partidas de 4 o 5 jugadores: hasta 2 jugadores pueden reclamar la misma Tarea (carta).
* Gestión de Ronda (general): revela tantas cartas como Tareas reclamadas esa ronda.
# Partida Rápida (variante para poner Merry Man directamente sin usar sus cartas)
* Preparación: sólo se usan las cartas de Villano y las cartas de Tareas del Rey Ricardo, retira el resto.
* Variantes obligatorias: Modo Simétrico, “Robar en la Plaza”, “Liberar Merry Man”, “Tiro con Arco”.
* Variantes opcionales: “Marian y Robin”, Tareas del Rey Ricardo, Cartas de Villano, Bolsa de botín.
* Fase Merry Man: las casillas de un sitio otorgan 2 Objetos de ese sitio, la zona común otorga uno.
* Fase de Armas: se omite, puedes tomar hasta 2 Dados (máximo 4 en mano) cuando una acción los requiera.
* Fase de Héroes: los Dados de Arma usados con éxito vuelven al Arsenal durante la Gestión de Ronda.
# Cartas de Villano (variante para intentar igualar las probabilidades del mazo de Villanos)
* Separación de cartas...
- Mazo 1 (6 cartas Guardia/Sheriff/Carruaje):
[G(Forja)/Sh(Plaza)/...]; [G(Taller)/Sh(Cabaña)/...]; [G(Armería)/Sh(Forja)/...];
[G(Cabaña)/Sh(Iglesia)/...]; [G(Plaza)/Sh(Armería)/...]; [G(Iglesia)/Sh(Taller)/...].
- Mazo 2 (2 cartas Guardia/Sheriff/Juan, 2 cartas Guardia/Guy/..., 2 cartas Guardia/Juan/...):
[G(Plaza)/Sh(Armería)/Juan(S)]; [G(Forja)/Guy(E)/...]; [G(Iglesia)/Juan(E)/...];
[G(Armería)/Sh(Iglesia)/Juan(W)]; [G(Taller)/Guy(W)/...]; [G(Cabaña)/Juan(N)/...].
- Mazo 3 (12 cartas): resto de cartas.
* Ajuste para partidas de 2 jugadores, 3 jugadores con Módulo “Flecha Dorada” o solitario alternativo...
- Partida 1: Mazo 1 y Mazo 2 (mezclados).
- Partida 2: Mazo 3.
# Cartas de Villano en Modo Solitario (variante para intentar igualar las probabilidades del mazo de Villanos)
# Villanos Alternativos
* Solitario: usa la variante de Cartas de Villano (no se usan las cartas para solitario)...
- Fase de Héroes: comienza revelando y resolviendo por orden 2 cartas de Villano cada ronda.
* 2 jugadores: usa la variante de Cartas de Villano en Modo Solitario (se usan las cartas para solitario)...
- Fase de Héroes: comienza revelando y resolviendo una sola carta de Villano cada ronda.
* Preparación: todos los jugadores comienzan la partida con un Merry Man en cada uno de los 4 Escondites.
* Tablero del Jugador (regla): al descubrir el icono bajo la quinta Trampa/Barricada, el jugador debe retirar
inmediatamente de la partida el Merry Man que construyó esa quinta Trampa/Barricada.