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Una aventura para

personajes expertos
Las costas y tierras del Imperio están plagadas
de pequeños pueblos y asentamientos y la gente
que vive en ellos ha aprendido a ganarse la vida
a duras penas en lo que suele ser un entorno
duro y despiadado. Algunos acuden a tradiciones
locales y creencias para que les protejan, otros
se las inventan para cubrir sus necesidades. El
pueblo de Puerto de Argron es uno de esos lugares
en el que los lugareños han empezado a adorar
a un pequeño dios al que llaman El Padre. Hoy
es un día festivo, un día de gran celebración en
el que la gente puede dar gracias al Padre por su
generosidad y recibir sus regalos tal como han
hecho desde que lo abrazaron como su señor y
salvador.
El festín del padre es una aventura para personajes
expertos que pasan por Puerto de Argron
durante sus viajes. Al interactuar con los
lugareños, el grupo se entera de las festividades
que va a tener lugar y son invitados a participar
en ellas. Explorar el pueblo e interactuar con
las trastornadas gentes que allí viven debería
darles claras pistas del peligro que les aguarda.
Los personajes completan la aventura cuando
descubren qué está sucediendo realmente y
desenmascaran al horror que se oculta tras la
careta del dios.

~CRÉDITOS~
Feast of the Father is ©2016 Schwalb Entertainment, LLC.
Escritura y diseño: Jason Bulmahn All rights reserved.
Edición y Desarrollo: rOBERT j. sCHWALB Shadow of the Demon Lord, Heart of Winter, Schwalb Entertainment,
and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC.
Corrección: Kara Hamilton Jay Spight
y Carlos Danger Schwalb Entertainment, LLC Summum creator
Dirección artística: Hal Mangold
y Robert J. Schwalb
Maquetación y Diseño gráfico: kara hamilton
Ilustraciones: Biagio D’Alessandro, Mirco
Paganessi y Bob Schwalb PO Box #12548
~CREDITOS DE LA EDICION ESPAÑOLA~ Murfreesboro, TN 37129 www.summuncreator.es
info@schwalbentertainment.com
Traducción: Sergi Abelló www.schwalbentertainment.com
Corrección: Summum Creator
Maquetación: Francisco Solier
1
TRASFONDO LÍNEA TEMPORAL DE EVENTOS
Desde la conversión en masa a la creencia de este dios
Puerto de Argron es un pueblo situado en un lado de una
bahía que está lo suficientemente lejos de las principales misterioso, la gente del pueblo celebra un gran festín cada
rutas que cruzan la Marca del Norte como para que la poco tiempo para conmemorar a su nuevo patrón; uno que
comunidad raramente reciba visitantes y que, los pocos termina en un grotesco ritual de limpieza seguido de una
que se detienen aquí, suelan quedarse solamente el ávida súplica y de la consunción de los “regalos” de su dios.
tiempo necesario para tomar el ferry que acelera el viaje Ningún foráneo ha visto jamás el festín, al menos hasta ahora.
hasta el otro lado de la bahía. El resultado de esto es que El festín empieza unas pocas horas después de la llegada de
las circunstancias tras la miseria del pueblo han pasado los personajes. La siguiente línea temporal resume los eventos
largamente desapercibidas para el resto del mundo. tal como pueden suceder en el caso de que los personajes no
Los problemas empezaron cuando un pescador logren descubrir la verdad antes de que se inicie el festín. Los
llamado Derwas Plont dragó pescado contaminado de las esfuerzos del grupo (colarse en el templo quemado o matar a
profundidades de la bahía el día inmediatamente anterior alguien del pueblo, por ejemplo) podrían acelerar los eventos
a la última cosecha. Uno de los pescados estaba enfermo y y apremiar al gusano mental a salir a la luz. Emplea por lo
plagado de pequeños gusanos negros. Lo volvió a tirar, pero tanto la línea temporal como guía, modificando los eventos
no se dio cuenta de que unos pocos gusanos habían caído tanto como sea necesario para concluir la aventura.
en los cestos que contenían el resto de la pesca. El pescado 4pm Llegan los personajes. Los habitantes del
contaminado fue la cena de su familia aquella noche. pueblo les ven de inmediato, pero no hacen
El pescador cayó enfermo unas pocas semanas más tarde más que observarles o hacerles algún
comentario en un extraño Común.
y permaneció en cama hasta que sus intestinos finalmente
5pm
entraron en erupción para dar a luz al gusano mental. Si el grupo no ha conocido a la alcaldesa
del pueblo, Talani Deskar, ella les busca, les
Este horror psíquico creció de uno de los gusanos que el invita a asistir al festín y les ofrece quedarse
hombre había ingerido sin saberlo. El gusano mental era en el Cangrejo Muerto.
capaz de escudriñar en todo lo que Derwas pensaba y así 6pm Los ciudadanos preparan mesas y sillas,
supo del pueblo y de su gente. Una vez liberado de las encienden las antorchas y hacen otras
entrañas del hombre, el gusano mental tenía hambre y un preparaciones para el festival en la calle,
fuerte deseo de multiplicarse. Derwas sobrevivió a la ordalía justo frente al Cangrejo Muerto.
solamente para convertirse en el esclavo del gusano mental 6:45pm Al anochecer, el borracho del pueblo,
y, más tarde, en su sumo sacerdote. Juntos extendieron la Jelcum, se pone frenético y se pelea con
el resto de ciudadanos. A menos que los
influencia del gusano mental por todo el pueblo.
personajes intervengan, los demás dejan a
Para cuando el clérigo Regilas se percató de que sus Jelcum inconsciente y se lo llevan a casa
paisanos estaban siendo poseídos por parásitos, era demasiado del alcalde, donde lo asesinan y ocultan
tarde. La mayor parte de gente había caído ya enferma y había su cuerpo en el sótano. Si los personajes
liberado más gusanos de sus entrañas. La mayoría de víctimas detienen la pelea y se llevan a Jelcum, el
borracho les contará lo que sabe y les rogará
se habían recuperado y habían caído bajo la influencia
que detengan a Derwas Plont, el sumo
de su “prole”. Así que, cuando el clérigo trató de arengar a sacerdote. Para más información sobre
la comunidad contra los señores reptantes, los infectados Jelcum, ver “Personajes notables”.
reaccionaron con violencia y aquello acabó en un incendio 7:30pm Se inicia el Festín del Padre. Los habitantes
que consumió la parte sur del pueblo, el templo, al sacerdote y del pueblo se dan un atracón con enormes
a todos aquellos que no habían sido infectados aún. platos llenos de comida y lo hacen pasar
De los supervivientes, todos excepto uno viven como con el “Néctar del Padre” que sacan de los
barriles sagrados que trajeron justo antes del
esclavos de los gusanos mentales. Cada pocas semanas
inicio del festival. Durante la hora siguiente,
los infectados alumbran más gusanos de sus intestinos comen más de lo que deberían poder,
que reptan para ir a vivir con el gusano mental original, acabando con los vientres bien hinchados.
que ahora se hace llamar a sí mismo: el Padre. La gente Un éxito en una prueba de Percepción revela
consume entonces más huevos a fin de que la camada que algo parece agitarse bajo la tensa piel de
sus barrigas.
crezca. El Padre espera poder expandir su control fuera
del pueblo en breve y, con la llegada de los personajes, 8:40pm El primer participante defeca los gusanos de
su cuerpo. Otros se le suman pronto.
presiente que ha llegado su oportunidad.
8:50pm Tras la expulsión, la gente se levanta y

EMPEZANDO empieza la procesión hasta el templo


quemado con todos los “jóvenes” recién
nacidos.
La aventura se inicia cuando los personajes jugadores se
9:00pm Los ciudadanos llegan al templo y el gusano
aproximan a Puerto de Argron, unas pocas horas antes
mental surge de las criptas inferiores en ruinas.
de la puesta de sol, por un viejo camino polvoriento que Sus seguidores se alinean y, uno por uno,
sube por la falda de una colina y otorga una buena vista de reciben su bendición.
la comunidad. Los personajes podrían llegar a este lugar 10:00pm La gente se marcha a casa y el gusano
habiendo completado una aventura previa o yendo de mental repta de nuevo hacia su guarida.
camino a la siguiente. También puedes pensar alguna otra
razón, pero es importante que ninguno de los personajes
conozca bien la comunidad.
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SITUANDO EL PUEBLO PERSONAJES DESTACADOS
Puedes situar Puerto de Argron a la orilla de Unos pocos miembros importantes de la comunidad
cualquier bahía o estuario de la Marca del Norte. El tienen papeles que jugar en la aventura, además de
pueblo tiene que ser remoto, no estar en ninguna aquellos que son solamente esclavos desdichados.
ruta comercial principal y ser parte de un circuito de
ferry de viaje lento que recorra la bahía. Cuando los DERWAS PLONT
personajes lleguen verán que el ferry tiene su llegada
Derwas ha ascendido y ha caído un gran trecho desde
prevista en algún momento del día siguiente.
los días que pasaba trabajando como simple pescador.
Sus tripas fueron la sagrada maternidad que produjo al
Padre y fue por tanto elegido para ser el sumo sacerdote
PUERTO DE ARGRON del “dios”. Está completamente loco y no le queda mucho
tiempo en este mundo; los parásitos han convertido sus
El pueblo ha visto mejores tiempos. Desde la llegada del entrañas en un colador.
gusano mental, la gente del pueblo abandonó incluso el El sumo sacerdote mide casi dos metros de altura y tiene
mantenimiento más elemental. Las malas hierbas crecen una complexión casi esquelética, aunque con una tripa
en la calle, los tejados con goteras se pudren y las puertas prominente. Ha perdido casi todo su cabello y sus dientes
y ventanas rotas se dejan tal cual. Un pútrido hedor flota y sus ojos están hinchados, húmedos y legañosos. Lleva
en el aire debido a la nula limpieza y las charcas de agua una túnica carmesí apestosa y manchada con materias
estancada. indescriptibles. Cuando habla, lo hace de la gloria del
Puerto de Argron tiene una veintena de casas y otros Padre y de cómo todos deberían aceptar sus dones y
pequeños edificios. Solamente tres de ellos se alzan por regalos, ya que son la única senda a la salvación. Si se le
encima del resto de estructuras: la taberna del Cangrejo presiona acerca de los detalles, ofrece una sonrisa funesta
Muerto, la casa de la alcaldesa y los restos del templo. Un y promete que quedarán claros en el festín.
grupo de edificios calcinados, una docena en total, forman Usa al líder sectario para representar a Derwas, pero
la zona sur del pueblo. Cerca de la taberna se encuentra la reemplaza la tradición Prohibida por Encantamiento. Ha
plaza del pueblo y el puerto, que consiste en tres muelles aprendido los siguientes conjuros: embrujar (3), hechizar (2),
podridos que se estiran sobre las aguas hacia el norte. obligar (1). Su magia procede del gusano mental y, si el horror es
asesinado, Derwas pierde su magia y queda permanentemente
HABITANTES incapacitado, sin recuerdos de todo lo sucedido.
Cerca de un centenar de personas viven en Puerto de TALANI DESKAR
Argron, aunque más o menos la mitad viven en las granjas
y cabañas de los alrededores. Los habitantes del pueblo La alcaldesa fue infectada poco después de Plont. Una vez
suelen tener un aspecto extraño; son delgados con pellejos el gusano tomó el control de sus facultades, fue capaz de
abdominales flácidos que cuelgan por debajo de sus desviar las preguntas acerca de los extraños sucesos del
cinturas. Tienen posturas hundidas y ojeras oscuras. A la pueblo y de dar tiempo a los gusanos de extenderse por
mayor parte les faltan dientes y tienen llagas abiertas en la toda la comunidad. Talani (como un sectario) parece una
piel. mujer humana de mediana edad, pero es en realidad una
La gente sigue en sus tareas como hacían antes de la cambiada, aunque prácticamente nadie en el pueblo lo
llegada del Padre, pero van de un lado a otro absortos y sabe. Su naturaleza mágica le ha permitido mantener su
hablando tan despacio como se mueven debido al tiempo apariencia normal a pesar de estar infestada con los gusanos
que les lleva recibir órdenes del gusano que les controla. parásitos. Viste ropas sencillas y gastadas, pero va aseada.
Parecen bastante amigables, saludando y despidiéndose Suena algo distante y distraída cuando habla, pero
educadamente, aunque con el habla mal articulada. No busca a los personajes para invitarles al festín poco
ofrecen información, pero pueden dar algunas respuestas después de que lleguen. Si los personajes le preguntan
con las preguntas adecuadas: por el pueblo, ella les habla del maravilloso lugar que es,
• El ferry pasó por el pueblo el día anterior, así que no de lo tranquilas y pacíficas que son sus calles y de cómo
regresará hasta el día siguiente por la tarde. todo el mundo colabora. Incluso se ofrece para ayudarles
a adquirir una casa si desean establecerse. Por encima de
• El único lugar en el que dormir es la taberna del todo, la alcaldesa Deskar les asegura que todo va bien, que
Cangrejo Muerto. Allí se come muy bien. no hay nada extraño en la gente y que simplemente no
• Esta noche es el festín del Padre. Los personajes son tienen necesidad de apresurarse por nada.
bienvenidos a participar en el festín.
JELCUM HALBRIT
Las preguntas acerca del festín o del Padre son recibidas
con silencio y miradas vacías. Aunque si se les presiona, Jelcum (como un plebeyo) es la única persona del pueblo
los habitantes les dirán a los personajes que hablen con el que no está infectada por los gusanos debido a otra
sacerdote Derwas que puede ser encontrado en su casa, aflicción distinta y letal. Unos pocos años atrás, Jelcum
situada en un estrecho de tierra que se encuentra entre la contrajo una enfermedad degenerativa que empezó a
bahía y las aguas del océano contiguo hasta que empiece tratar con bebidas extremadamente fuertes consumidas
el festival. en dosis extremadamente grandes. Sus entrañas son
inhóspitas para los gusanos; los huevos perecen al entrar

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en contacto con el repugnante caldo que se acumula en símbolos en su centro. Distribuidas a su alrededor hay
su interior. Sin embargo, estar borracho todo el tiempo pequeñas piedras que señalan posiciones y hacen que la
ha dejado a Jelcum completamente incapaz de hacer roca actúe como reloj de sol. La gente del pueblo despeja
nada con lo que está sucediendo en el pueblo, así que los esta zona poco después de la llegada de los personajes
infectados han preferido ignorarle hasta ahora. para prepararla para el festín.
Al contrario que el resto, Jelcum es corpulento, hiede a
matarratas y vómito y tiene más huecos que dientes en la TABERNA DEL CANGREJO MUERTO
boca. Algunas clapas de piel oscura y escamosa cubren su Un antro para beber en declive. Se trata de uno de los
cuerpo, síntomas de la enfermedad que está matándole pocos edificios grandes del pueblo. La carcasa de un
lentamente. Es de mediana edad, va desaliñado y una cangrejo muerto cuelga de un clavo en la puerta que lleva
barba rala crece en su barbilla. Viste harapos manchados al interior de la baja sala común llena de largas y estrechas
de mierda, dado que vendió sus mejores ropas para poder mesas con bancos.
seguir bebiendo. Lathas Flig (como un carterista) regenta el Cangrejo
Jelcum está bastante borracho cuando llega el grupo. Muerto. Se trata de hombre escuálido con cabello negro
No quiere estar consciente cuando empiece el festín dado grasiento y ojos hundidos, él, como casi todo el mundo en
que considera que tener la cabeza nadando en alcohol y el pueblo, lleva los gusanos en su vientre y habla de forma
dormir la mona en una barca es mejor que presenciar de lenta y ausente. Sus ropas raídas son de buena calidad,
nuevo los horrores que ha tenido que soportar. Pretende pero están sucias como si no las hubiesen lavado en
pasar esta noche tal como lo ha hecho otras tantas, bien semanas.
lejos de la acción. La principal labor de Lathas es atender las necesidades
Durante la tarde puede verse a Jelcum paseando por de la gente que visita el Cangrejo Muerto, lo cual le
el pueblo, bebiendo, irritable y gritando obscenidades a permite espiar para el gusano mental. Habla muy
otros de vez en cuando. Si se le arrincona y se le interroga, poco y parece ponerse nervioso ante las más sencilla
puede contar la historia del pueblo tal como la conoce si de las preguntas (más allá de los pedidos de bebidas y
los personajes se hacen amigos suyos obteniendo un éxito habitaciones). Si se le pregunta por el pueblo, les dice a los
en una prueba de ataque de Intelecto o Voluntad contra personajes que visiten el “famoso” puerto y sus vistas de la
la Voluntad de Jelcum. Comprarlo con bebidas otorga 1 bahía. Si se les pregunta por el fuego y la parte calcinada
ventaja a esta prueba. Si fallan, puede darles la misma del pueblo, les dice que se trató de un accidente y no hay
información justo antes del inicio del festín. nada por lo que preocuparse.
Jelcum no sabe por qué han sucedido las cosas, Ofrece a los personajes cerveza, licor y matarratas; la
solamente que la gente del pueblo empezó a actuar de mayoría de noches también vende sopa, pero no hoy.
manera extraña el pasado otoño y que, poco después, El gusano mental quiere a la gente hambrienta para el
empezaron sus festines. Les cuenta que todo el mundo se festín. Lathas les trae a los personajes tanta bebida como
da un atracón y luego hacen asquerosidades. La gente que puedan tragar y ni siquiera les cobra a menos que lo pidan
participa nunca vuelve a ser la misma. No sabe nada sobre (y comete errores de matemáticas evidentes cuando lo
los gusanos o sobre qué es el Padre, pero culpa a Derwas hace). Insiste en que los personajes se alimenten bien en
de la plaga. Cree que el pescador hizo un pacto con los el festín y, si bien no se mete con ninguno de sus planes,
demonios de la bahía: criaturas temibles que exigen a la les escucha hablar para transmitir cualquier conversación
gente que coma casi hasta morir para tenerlos bien gordos sospechosa a Derwas Plont si puede escurrirse, aunque al
cuando los demonios vengan a recolectarlos. hacerlo deje la barra sin atender.
Frenesí: Jelcum encuentra su coraje justo antes del
inicio del festín. A menos que algo lo detenga, como MANSIÓN DE LA ALCALDESA DESKAR
que los personajes lo encuentren antes y se ofrezcan
La mansión de la alcaldesa Deskar se alza en frente del
para luchar contra los seguidores del Padre, ataca a los
Cangrejo Muerto, al otro lado de la plaza de piedra. En
infectados que se preparan para el festín. Si los personajes
una ocasión fue una casa hermosa y bien cuidada, pero
interfieren y logran alejarlo de los infectados, Jelcum les
este edificio de dos pisos muestra ahora signos de dejadez.
revela lo que sabe, si no lo ha hecho ya antes y, o bien les
Parte del techo del porche frontal ha caído y, aparte
ruega que huyan (si los personajes parecen inclinados a
de apartar a un lado los escombros para dejar que la
ayudar), o que detengan al sumo sacerdote (si parecen
alcaldesa entre y salga, nadie se ha molestado en limpiarlo.
inclinados a escapar).
La alcaldesa pasa la mayor parte del tiempo aquí, pero sale
para hablar con los personajes e invitarlos al festín.
LOCALIZACIONES DESTACADAS Si los personajes le hacen una visita antes, les
Las siguientes localizaciones no son ni de lejos los únicos hace pasar al salón donde les da la bienvenida de
lugares que los personajes pueden visitar, pero el resto forma distante y distraída y les apremia a unirse a las
de localizaciones son generalmente casitas de una sola festividades. La mansión en sí es de firme construcción,
estancia en la que las familias infectadas se amontonan. pero todo en ella está sucio, polvoriento y cubierto de
telarañas. Nada da la impresión de haber sido movido
PLAZA DE PIEDRA o limpiado en muchos meses. Por si fuera poco, el agua
La única parte pavimentada de Puerto de Argron, la plaza que se cuela por una gotera ha manchado el suelo y el
de piedra, se encuentra en el centro del pueblo y presenta rebozado de la pared ha caído al suelo en pedazos, donde
un menhir de 5 metros de altura grabado con antiguos lo han dejado enmohecer.

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Explorar la casa revela habitaciones sucias, comida EL TEMPLO
tirada y otras evidencias de desatención. Unos pocos
Los restos incinerados del templo están situados en el
objetos de valor pueden ser saqueados por un valor de 1d6
centro del barrio incendiado. Construido para honrar a los
mo si son limpiados y reparados.
dioses de la Vieja Fe, era, para mucha gente, el corazón de
la comunidad. Ahora es solamente un cascarón quemado
EL PUERTO
con paredes ennegrecidas y un interior repleto de
Un muelle de madera muy deteriorado se levanta por escombros del techo derrumbado.
encima de la bahía sobre pilares torcidos. Aunque El sacerdote que atendía el templo, Regilas, escapó a la
está podrido y cruje, el muelle sirve aún para la gente infección y trató de luchar contra el Padre y sus vecinos
que aborda el ferry cuando atraca aquí. En el muelle infectados uniendo al resto de ciudadanos que aún no
se encuentran amarrados tres pequeños esquifes de habían sido expuestos a los parásitos y rastreando el pueblo
pescadores. Uno de ellos se ha llenado de agua y está medio en busca del temible gusano mental. Durante la búsqueda,
sumergido. Investigar los botes revela que carecen de un el sacerdote regresaba al templo a descansar. Una noche,
adecuado mantenimiento y apestan a pescado y cebo. el monstruo ordenó a sus esclavos que se encargasen del
entrometido cura prendiendo fuego a los matojos que
EL HOGAR DE LOS PLONT crecían alrededor del edificio. El fuego se extendió hasta las
Situada a la orilla de la bahía, entre ésta y el océano vigas, lo cual hizo que el techo de paja del templo se viniera
vecino, esta cabaña podrida pertenece al sumo sacerdote, abajo. Los restos ardientes mataron al sacerdote y a los
Derwas Plont. Originalmente era también el hogar de su pocos que habían buscado refugio allí. Una vez el fuego se
esposa e hijo, pero se debilitaron y murieron tras dar a extinguió, el gusano mental se deslizó en las ruinas e hizo su
luz a los primeros enjambres de gusanos. Ahora Derwas guarida en las catacumbas subterráneas.
pasa la mayor parte del tiempo aquí, vagando entre las tres El gusano mental ordena a los infectados que mantengan
estancias mientras murmura para sí mismo. a los personajes alejados. Si estos se acercan al templo sin
Si los personajes le hacen una visita, Derwas no les tomar la precaución de hacerlo de forma sigilosa, uno de los
invitará a entrar, sino que saldrá él y les dirigirá al puerto infectados los ve y hace llamar a la alcaldesa Deskar. Ella
si quieren conversar. Más allá de la línea de árboles, los aparece unos minutos más tarde e implora a los personajes
personajes pueden ver las puntas de tres mástiles de jugadores que dejen el lugar
barcos varados en la playa, los cuales revelarán bajo una en paz. Si persisten, les
inspección más cercana que están podridos y no han sido dirá con seriedad
movidos en un tiempo. Si los personajes inspeccionan la que no ahonden
casa no encontrarán nada más que descomposición. Los en la tragedia del
cuerpos de su mujer y su hijo siguen pudriéndose en pueblo. Ignorar
sus camas y el espeso hedor de la podredumbre pesa sus súplicas
en el ambiente. Los personajes que vean los cuerpos y explorar
desatendidos deben hacer una prueba de Voluntad con el lugar
1 ventaja y ganan 1 de Locura en caso de fallarla. debería
escalar
BARRIO INCENDIADO los
Un grupo de hogares quemados se extiende por el eventos
lado sur del pueblo, evidencias de los esfuerzos de en el
los infectados para purgar la comunidad de aquellos
que se oponían al Padre. Aparte del templo, que es
descrito más abajo, los edificios quemados eran
todos casitas. Rebuscar entre los escombros
revela esqueletos calcinados con restos de armas
sencillas fundidas y destrozadas (dagas, sartenes,
porras y similares) tiradas alrededor. Algunas
paredes siguen en pie, así como algunas puertas,
y se ve claramente dónde fueron asaltadas y
dónde se construyeron barricadas en el interior
dado que no se limitaron a pasar el pestillo
o barrar las puertas. Por último, queda claro
que nadie se ha molestado en examinar las
ruinas. Los cuerpos no han sido tocados y
los edificios no han sido saqueados en busca
de pertenencias valiosas. Cada casa que se
registre tiene 1 posibilidad entre 6 de contener
algo interesante, ya sea un objeto encantado
o gemas, equipo, monedas variadas u objetos
artísticos por un valor de 1d6 mo.

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pueblo: el gusano mental invoca a todos sus esclavos al ignora los gusanos haciendo como si no estuviesen ahí.
templo para defenderlo y estos se unen en 2 muchedumbres Esto también impide que tenga que tratar con los efectos
de plebeyos que se presentan 1d6 minutos más tarde para de quedar horrorizado por estas criaturas.
expulsar a los personajes. El néctar actúa de manera distinta en aquellos que ya
El techo derruido dificulta el acceso al interior del templo. están infectados con los parásitos de gusano mental. En
Derribar la puerta requiere un éxito en una prueba de Fuerza ellos provoca que los parásitos se agiten y vayan de camino
con 2 desventajas. Hacerlo revela un escenario de pura a los intestinos del huésped. Esto es muy incómodo, pero los
destrucción, un auténtico laberinto de bancos quemados, gusanos jóvenes excretan un poderoso tranquilizante que
cristal roto y cuerpos retorcidos y calcinados. Una búsqueda provoca que el infectado experimente un intenso placer en
por el lugar permite encontrar 1d3 objetos encantados, vez del dolor. Las criaturas que no estén envenenadas por el
que deberían haber tenido alguna importancia religiosa. néctar pueden ver a los gusanos reptando y agitándose por
Una pared parcialmente derruida oculta una escalera que las tripas de aquellos que estén cerca y deben obtener un
desciende a las criptas. Los personajes con puntuaciones de éxito en una prueba de Voluntad o ganar 1 de Locura.
Percepción de 13 o más, ven automáticamente el hueco en la
pared, aunque los demás pueden hallarlo también mediante
una búsqueda exhaustiva.
El gusano mental habita las catacumbas. Su cuerpo PERSONAJES INFECTADOS
flexible le habilita para deslizarse a través de los cascotes Una criatura viva que consuma la larva de
y los maderos caídos para alcanzar las anegadas criptas gusano queda infectada con parásitos. Mientras
esté infectada, la criatura queda hechizada por
de abajo. Si los personajes entran en las criptas, el gusano el gusano mental y puede ser controlada por él
mental los encuentra y ataca mientras 1d3 muchedumbres si el monstruo elige ejercer su influencia. Por
de plebeyos aparecen 1d3 minutos más tarde para suerte, el gusano mental no ejerce su control a
menos que él o sus pequeños estén en peligro.
destrozar a los personajes. En vez de eso, permite que sus esclavos actúen
libremente con la esperanza de que atraigan a
EL FESTÍN otros personajes no infectados a sus garras.
Una criatura infectada queda mermada por los
A menos que suceda algo que trastoque el festival, el festín casi continuos dolores de cabeza y los constantes
tics, esto se convierte en un completo malestar y
empieza a la hora convenida, cuando todos los habitantes aletargamiento tras unos días. Un mes después
del pueblo toman asiento en las mesas preparadas en la de consumir los gusanos, el huésped se pone
plaza de piedra, cada una cargada hasta la saciedad con violentamente enfermo. Los jóvenes gusanos
bandejas repletas de comida cubierta con sucias telas. mentales tratan de abandonar el cuerpo huésped
y forzar su salida al exterior. Si la criatura huésped
Esta compleja escena se desarrolla como se explica a bebe el néctar del Padre (una bebida hecha a partir
continuación, aunque los personajes pueden interrumpir del veneno del gusano mental), la criatura queda
los eventos en cualquier momento. superada por la euforia mientras sus tripas se
relajan y dejan salir una oleada de gusanos.
El nacimiento provoca 2d6 de daño al huésped
LA INVOCACIÓN bajo la influencia del néctar y la criatura queda
Cuando todo el mundo está sentado, Derwas se levanta hechizada por la mente del gusano mental
durante 1 hora después de la salida de los jóvenes.
para dar gracias al Padre por conceder a la gente de Puerto Aquellos que no beban el néctar del Padre
de Argron su generosidad y por “poner la semilla de la quedan rotos por el terrible dolor y debe
vida” en cada uno de ellos. También les da las gracias realizar una prueba de Fuerza con 3 desventajas.
por erradicar toda duda y preocupación de las mentes de Una criatura sufre 4d6 de daño debido a
los gusanos que fuerzan su salida y queda
los creyentes para que puedan disfrutar de vidas libres y mermada durante 1 hora en caso de fallar la
felices. Esta oración le lleva un minuto o dos. prueba o sufre solamente 2d6 de daño en caso
de tener éxito. En cualquier caso, dar a luz a los
EL NÉCTAR DEL PADRE gusanos elimina la aflicción de hechizado.
Un erudito en medicina con un kit de sanador
Cuando termina, aldeanos vestidos con redes de pesca puede intentar quitar los parásitos de gusano
traen rodando los barriles sagrados que contienen el mental de un huésped empleando 1 hora de
trabajo. Al final de este tiempo, el erudito debe
“Néctar del Padre”, los abren y llenan suficientes jarras realizar una prueba de Intelecto con 3 desventajas.
con su contenido como para que todos, incluyendo a los En caso de éxito, los parásitos de gusano mental
personajes, tenga su bebida. Derwas hace un brindis por el son extraídos y mueren. En caso de fracaso,
Padre y todo el mundo da un largo trago. el huésped sufre 1d6 de daño. Las criaturas
infectadas nunca permiten voluntariamente que
El “Néctar del Padre” es un poderoso sedante y esto se intente con ellos. Siempre se resisten a estos
alucinógeno. Cualquier criatura viva que beba este intentos como si estuviesen obligados.
fluido lechoso debe realizar una prueba de Fuerza con 2 La forma más sencilla de curar la infección es
desventajas. En caso de fallar, la criatura sufre 1d6 de daño matar al gusano mental que tiene el dominio de
la criatura hechizada. Esto causa que los gusanos
y queda envenenado hasta que complete un descanso. mentales de su interior se marchiten y mueran.
Si la criatura ya estaba envenenada, queda ralentizada Aunque es repugnante, luego los gusanos
durante tanto tiempo como permanezca envenenada. desaparecen de la criatura unos días más tarde.
Además, una criatura envenenada por este néctar, debe
realizar una prueba de Voluntad cuando vean enjambres
de gusanos o parásitos en su comida. Si falla, la criatura

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EL ATRACÓN ENJAMBRE DE GUSANOS DIFICULTAD 25

Después de beber el néctar, los infectados se dan a la Monstruo aterrador (enjambre) de tamaño 1
comida con abandono. Levantan las telas para revelar Percepción 13 (+3); visión verdadera
bandejas repletas de comida cruda o a medio cocer Defensa 14; Salud 45
Fuerza 12 (+2), Agilidad 13 (+3), Intelecto 10 (+0), Voluntad 12 (+2)
apilada sobre comida echada a perder y directamente Velocidad 6; trepador, nadador
podrida, los restos del último festín. A los comensales les Inmune a ganar Locura; cegado, hechizado, aturdido,
lleva solamente una hora vaciar sus bandejas, momento en ensordecido, enfermo, apresado, inmovilizado,
envenenado, derribado, ralentizado, desorientado
el cual sus tripas están bastante hinchadas y ellos quedan Multitud: Un enjambre sufre mitad de daño de ataques
aletargados y semiconscientes. que empleen una prueba de ataque y doble daño de
Los personajes presentes en el festín reciben sus propios aquellos efectos que requieran hacer una prueba.
Repulsión: Las criaturas que no sean enjambres quedan
platos especiales: un gran siluro chamuscado. Aunque mermadas mientras permanezcan en el espacio del
por fuera está quemado, la mayor parte del interior del enjambre o a 1 metro de él.
pescado está crudo e infestado de gusanos. Los personajes
envenenados por la bebida pueden no ver los gusanos OPCIONES DE ATAQUE
antes de comérselos. Cualquiera que coma gusanos, queda Mandíbulas (cuerpo a cuerpo): +2 con 1 ventaja (2d6 más
Invasión o solamente 1d6 si el enjambre está herido)
infectado. Ver el cuadro acerca de los infectados para más Invasión: Un objetivo vivo debe realizar una prueba de
detalles. Fuerza con 1 desventaja. En caso de fallarla, uno de los
gusanos mentales se desliza en la boca de la criatura y
trata de arrastrarse abajo hacia su garganta. La criatura
EL NACIMIENTO sufre 2d6 extra de daño y queda mermado. Una criatura
Más o menos una hora después del atracón, la gente del mermada (o cualquier criatura que pueda alcanzarla)
puede emplear una acción para hacer una prueba de
pueblo empieza a agitarse en su asiento, muchos de ellos Fuerza con 1 perdición para tratar de sacar el gusano.
casi inconscientes. Sin aviso alguno, uno de los aldeanos Si tiene éxito, el gusano es extraído y muere de forma
cae hacia adelante y descarga un chorro de sangre, heces inmediata. Al final de la ronda, el gusano se deslizará
hasta el estómago de la criatura y la criatura quedará
y gusanos del tamaño de serpientes de jardín desde sus infectada (ver Personajes Infectados).
intestinos.
Docenas de otros habitantes se añaden, gimiendo FINAL DE LA RONDA
ecstáticos mientras “dan a luz” a más hijos del gusano Gusanos en enjambre: Cada criatura que no sea un
enjambre que se encuentre en el espacio del enjambre
mental. La naturaleza violenta de estas expulsiones mata a o a 1 metro, debe realizar una prueba de Agilidad.
uno de cada cinco aldeanos. Si fracasa, la criatura sufre 2d6 de daño y queda
ralentizada durante 1 turno.
En pocos instantes, los gusanos recién nacidos forman
4 enjambres de gusanos. Si los personajes no han sido
infectados, los enjambres sienten su repulsión y se LA PROCESIÓN
mueven para envolverlos. La mayor parte de aldeanos Una vez la lucha contra los enjambres haya terminado,
están demasiado agotados por sus ordalías como para los aldeanos se levantan y caminan como borrachos hacia
involucrarse en una lucha, pero Derwas no lo está y acude el viejo templo calcinado junto con algunos gusanos que
para ayudar a los jóvenes mientras grita a los personajes no formaron parte de los enjambres. Todo el mundo en la
que deben “aceptar la bendición del Padre”. procesión ignora a los personajes, incluso si son atacados.
Al llegar, se alinean ante las puertas desde las cuales
ENJAMBRE DE GUSANOS surge el gran gusano mental. Uno por uno, los aldeanos
Cuando acaban de nacer de sus huéspedes, los gusanos se le acercan y chupan uno de los muchos zarcillos que
mentales no son particularmente peligrosos a menos surgen de su torso infestándose con una nueva oleada de
que sean consumidos, pero si muchos gusanos nacen al parásitos antes de regresar tambaleándose a sus hogares y
mismo tiempo, se reúnen instintivamente en un peligroso caer inconscientes para empezar el ciclo de nuevo.
enjambre. Con el aspecto de una masa reptante de sangre Si los personajes están presentes y son hostiles, todos los
y anguilas cubiertas de heces, estos pálidos gusanos atacan aldeanos que quedan se mueven para proteger al gusano
a aquellos que no estén bajo el control directo de su padre. (son cerca de 30 pueblerinos de los cuales 20 forma un
par de muchedumbres mientras que los demás vagan
descentrados en estupor no oponiendo resistencia alguna).
Si los personajes deciden seguir el juego y se apuntan
a la fila, pueden alcanzar al gusano sin ser detenidos o
molestados de ninguna manera.

7
MUCHEDUMBRE DE PLEBEYOS DIFICULTAD 10 GUSANO MENTAL DIFICULTAD 100

Humano de tamaño 3 Monstruo horripilante de tamaño 2


Percepción 9 (-1) Percepción 15 (+5); visión verdadera
Defensa 10; Salud 44 Defensa 13; Salud 90
Fuerza 11 (+1), Agilidad 10 (+0), Intelecto 9 (-1), Voluntad 9 (-1) Fuerza 13 (+3), Agilidad 11 (+1), Intelecto 15 (+5), Voluntad 14 (+4)
Velocidad 10 Velocidad 6; trepador, nadador
Muchedumbre: Una muchedumbre sufre mitad de Inmune a ganar Locura; cegado, hechizado, ensordecido,
daño de ataques que toman como objetivo a enfermo, envenenado
objetivos individuales y doble daño de ataques Atraer: Cuando el gusano mental termina su movimiento
que afectan a criaturas en áreas. La muchedumbre en su turno, cada criatura hechizada por su veneno y a
actúa como una única criatura, pero cuenta como 10 alcance medio de él, debe moverse hasta la mitad de su
criaturas para lo referente a seleccionar objetivos. Velocidad hacia el gusano mental.
Una muchedumbre hace pruebas de Fuerza, Cuerpo resbaladizo: Una criatura que intente apresar
Intelecto y Voluntad con 1 ventaja. al gusano mental realiza su prueba de ataque con 2
Las criaturas pueden moverse a través del espacio desventajas y un gusano mental apresado, realiza sus
de la muchedumbre, pero tratan el área como terreno pruebas de ataque para escapar con 2 ventajas.
difícil. La muchedumbre puede apretarse para pasar Mentes esclavas: Un gusano mental puede ver y oír
a través de aperturas lo suficientemente grandes a través de los cuerpos de las criaturas que tenga
como para acomodar a criaturas de tamaño 1 y puede permanente hechizadas, mientras dichas criaturas estén
moverse a través de espacios ocupados por criaturas a menos de 15 kilómetros.
de cualquier tamaño.
Prole: Cuando la muchedumbre queda incapacitada, se OPCIONES DE ATAQUE
disipa y 1d6 plebeyos aparecen en un espacio abierto
Mandíbulas (cuerpo a cuerpo): +3 con 2 ventajas (2d6
previamente ocupado por la muchedumbre. Los
más Veneno mental)
plebeyos pueden actuar en el próximo turno disponible.
Veneno mental: Una criatura viva debe obtener un éxito
en una prueba de Voluntad hecha con 1 desventaja
OPCIONES DE ATAQUE o ganar 1 de Locura y quedar hechizado durante un
Porras (cuerpo a cuerpo): +1 con 2 ventajas (3d6 o 1d6 si número de rondas igual a su total de Locura. Si el
la muchedumbre está herida) objetivo estaba ya hechizado por el gusano mental,
gana en vez de eso 1d3 de Locura adicional.
FINAL DE LA RONDA
Abrumar: Si la muchedumbre no está herida, cada criatura ATAQUES ESPECIALES
que no sea un enjambre o una muchedumbre y que Infestar huésped: El gusano mental emplea una acción
esté en el espacio de la muchedumbre o a 1 metro de para forzar un zarcillo en la boca de una criatura a su
la misma, debe obtener un éxito en una prueba de alcance a la que tenga hechizada y llenarla de huevas.
Agilidad o sufrir 2d6 de daño.
La criatura objetivo debe hacer una prueba de Fuerza
con 2 desventajas. En caso de fracasar gana 1d6 de
EL GUSANO MENTAL Locura y la aflicción hechizado se vuelve permanente
hasta que la criatura o el gusano mental muera.
Chorro de veneno: El gusano mental expulsa un chorro
El gusano mental es una anguila color blanco pálido del de veneno de 1 metro de ancho y 10 metros de longitud
tamaño de un caballo pequeño y cubierta de una brillante desde un punto de origen dentro de su alcance. Cada
capa de mucosidad que fluye de forma continua de sus criatura en el área debe obtener un éxito en una prueba
de Agilidad o ganar 1 de Locura y a continuación hacer
fauces con pinzas. Los zarcillos cubren su vientre bulboso, una prueba de Voluntad con 1 desventaja. Si la criatura
como pezones que se retuercen y gotean un fluido lechoso. fracasa en la prueba de Voluntad, queda hechizada por
Nacido del tracto digestivo de un huésped un número de rondas igual a su total de Locura. Si ya
estaba hechizada por el gusano mental, la criatura gana
humanoide, el gusano mental ejerce una forma limitada 1d3 de Locura adicional. Una vez el gusano mental haya
de control mental sobre su “padre”. A partir de ahí, empleado el Chorro de veneno, no puede usarlo de
crece hasta alcanzar un inmenso tamaño e implanta su nuevo durante 1 ronda.
prole en otras criaturas para formar una red de esclavos ACCIONES ESPECIALES
controlados mentalmente. Aunque es inteligente en sí Forzar mente: Un gusano mental puede emplear una
mismo, el único conocimiento que obtiene el gusano acción o una reacción en su turno para causar que
mental es el que aprende de sus esclavos a través de sus una criatura a 16 kilómetros de él o menos y que esté
hechizado por él, quede obligado durante 1 ronda.
sentidos y memorias.

TERMINANDO LA AVENTURA
La aventura finaliza cuando los personajes jugadores
destruyan al gusano mental, sean destruidos por él o
escapen de la comunidad. Si son liberados de la influencia
del gusano mental, los habitantes supervivientes, que
deberían ser pocos, quedarán irremediablemente locos
y se alejarán para morir en la intemperie. Por supuesto,
algunos de ellos pueden llevarse con ellos parte del
delicioso pescado de la bahía para empezar el ciclo otra
vez en una nueva e inocente comunidad.

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