Está en la página 1de 80

Estrategias lúdicas para el

aprendizaje y aplicaciones en
contextos educativos

Mediador: Víctor Garrido R.


ESTRUCTURA Fecha Módulo Resultados de aprendizaje Contenidos Claves
Jueves 25 de noviembre 1. Introducción al Comprender planteamientos  Conceptualizaciones del juego.
DE SESIONES aprendizaje a través del
juego.
respecto del juego y su
potencial educativo para el
 Tipificaciones de juego.

SINCRÓNICAS desarrollo y el aprendizaje.


 Potencial educativo y beneficios del juego.

Jueves 02 de diciembre 2. Técnicas de uso del Analizar distintas estrategias Juegos serios.
ONLINE

juego en contextos utilizadas para llevar elementos  Gamificación.


educativos. lúdicos a espacios educativos.
 Aprendizaje basado en juego (ABJ).
 Tipos de modificación de ABJ.
Jueves 09 de diciembre 3. Mediación de Analizar las implicancias del uso • Ejecución de actividades lúdicas en aula.
experiencias de juego del juego en contextos de • Rol del juego en una actividad.
por parte de docentes. aprendizaje en educación
• Consideraciones para la utilización de juegos
superior.
en espacios de aprendizaje.
Jueves 16 de diciembre 4. Implementación de Crear experiencias lúdicas a  Gamificación y ABJ en distintos niveles.
juegos y actividades partir de ejercicios aplicados al  Diseño de juegos y herramientas lúdicas.
lúdicas para el contexto de educación superior.  TICs en la gamificación
aprendizaje.  Evaluación de actividades lúdicas.
Jueves 06 de enero 5. Retroalimentación de Reflexionar sobre la  Uso de estrategias lúdicas y
actividad final planificación de actividades conceptualización
lúdicas y los distintos elementos  Momentos de evaluación en actividades
a tener en cuenta en educación lúdicas
superior
 Equilibrio entre el juego como un fin y cómo
un medio.
MÓDULO 1

INTRODUCCIÓN
AL APRENDIZAJE
A TRAVÉS DEL
JUEGO
OBJETIVOS
 Comprender conceptualizaciones básicas acerca del
juego y experiencias/actividades lúdicas.

 Entender el potencial educativo del juego y sus diversos


beneficios en el aprendizaje y desarrollo.
¡A JUGAR!
¿Cómo se juega?

Cuando un jugador encuentre


el símbolo idéntico entre
ambas cartas o círculos,
tendrá que nombrarlo en voz
alta antes que sus
compañeras/os.
Comentarios sobre este
pequeño ejercicio lúdico…
¿Qué es el juego?
¿Cuáles son sus principales características?
EL JUEGO Y
LO LÚDICO
Desafío # 1

PARA CONTINUAR, DEBERÁS


TENER A MANO DOS
OBJETOS.

PARA SABER CUÁLES SON,


BUSCA EN LOS SIGUIENTES
ARTÍCULOS CUÁLES CREES
QUE SON.
Ahora que tienes papel y lápiz:

1. ANOTA tres 2. Anota o 3. EXPLICA


conceptos que dibuja tu juego en una
definan qué es favorito. oración ¿por
juego. qué juegas o
jugamos?
¿QUÉ ES EL JUEGO?

Concepto El rol ha
Johan Huizinga, en su libro
polisémico, variado Homo Ludens, eleva la
admite muchos histórica y actividad de juego a una
significados. culturalmente.
actividad sociocultural tan
relevante como la
Juego reflexión y el trabajo,
/ jugar siendo uno de los pilares
de la cultura humana.
¿QUÉ ES EL JUEGO? 1. Es una actividad
libre

La pedagoga Noemí 6. Genera cierto 2. Es una actividad


“orden” y “tensión” ficticia que supone
Aizencang, basada en en los jugadores un tiempo y espacio

el libro de Huizinga,
señala algunas
características que
tendría toda actividad
5. Puede repetirse
3. Las reglas tienen
lúdica: pero el desarrollo
una función central
está indeterminado

4. Guarda un fin en
sí misma
5. Puede repetirse pero el desarrollo está
indeterminado:

 La estructura de un juego puede ser


reiterada en distintos momentos y contextos.

 Ej.: una vez que conocemos las reglas del


“pillarse”, podemos volver a jugarlo con otros
grupos y en otros lugares.

 Abre un espacio para la imaginación, la


creación y el ensayo de alternativas distintas
cada vez que se juega.
6. Genera cierto “orden” y “tensión” en los
jugadores:

 La existencia del juego depende de sus


reglas  el orden se crea a partir de
ellas, pero cuando se traspasan se pone
en riesgo la actividad.

 Jugar siempre implica algún grado de


participación, por lo que nos convoca a
desplegar las habilidades que se
requieran para su desarrollo.
¿QUÉ ES EL JUEGO?

Krasnor y Pepler (1980) Smith (2013)


Criterios que identifican al Actividad espontánea,
juego: voluntaria, placentera y flexible
- el juego es agradable y que combina el uso del cuerpo,
disfrutable por el niño o objetos, símbolos y relaciones.
niña,
- tiene flexibilidad en su forma
y contexto, Whitebread (2012)
- se caracteriza por la no Experiencia placentera,
literalidad, intrínsecamente motivada,
- presta atención a los medios orientada al proceso,
más que a los fines, libremente escogida, involucra
- es intrínsecamente activamente al niño y es no
motivado. literal o simbólica.
¿Y qué es lo lúdico?
Se conoce como lúdico al adjetivo que designa
todo aquello relativo al juego, recreación, ocio,
entretenimiento o diversión. El término lúdico se
origina del latín ludus que significa “juego”.

Algunos sinónimos que se pueden emplear para


la palabra lúdico son juguetón, divertido,
placentero, recreativo, entretenido, entre otros.
Todo juego es lúdico,
mas no todo lo lúdico
es juego.
Vamos a ver…
1. En la siguiente nube hay varias actividades, ELIGE cuáles consideras “juego” y cuáles
consideras “actividades lúdicas”.

Ajedrez “La Pinta” Fútbol


Montañismo
“Mario Bross” “League of Legends”
Corre Saltar “Catán” Cocinar
¿Qué es juego y qué no?
Ciertamente existen Aquello es uno de los
muchas otras actividades elementos que nos dificulta
que tienen estas trazar una barrera entre lo
características como por qué es y no es juego. Y al
ejemplo la danza, los mismo tiempo nos permite
deportes, actividades de vincular el juego con los
ocio, e incluso el mismo procesos de enseñanza y
proceso de aprendizaje. aprendizaje al compartir
Esto hace que el juego semejanzas (Aizencang,
guarde relación con éstas 2010).
sin ser necesariamente lo
mismo.
PLAY, GAME Y TOY

Game (Juego) Toy (Juguete)


Play (Jugar)
Refiere al juego como estructura
Refiere a elementos con los que
Refiere a la actividad de jugar, independiente de los jugadores.
Así como los juegos de mesa o se juega que no están regidos
es la noción de saber desde por un sistema de reglas
fuera que otro está jugando. videojuegos. También hace
alusión a los elementos de estos. determinado o permanente.

(Brougére en Sarlé, 2011)


¿PREGUNTAS,
COMENTARIOS?
¡A JUGAR!
Instrucciones
Lee la carta en la parte superior
y luego vota por el espacio en Invención de los
que crees que va la carta juegos de cartas

(A,B,D,C,E), dependiendo de
cuándo piensas que ocurrió el
hecho. A B C
Ej: Sí crees que la invención de
los juegos de cartas fue antes de Invención de la Creación del primer
botella de agua automóvil
la invención de la Botella de
agua (-200), vota A. Si piensas
que fue después de la botella de
agua pero antes de la creación
Aparición de la
escritura

A B C D E
Invención de la Invención de los Creación del primer Liberación de
botella de agua juegos de cartas automóvil Nelson Mandela
Aparición de la
escritura

A B C D E
Invención de la Invención de los Creación del primer Liberación de
botella de agua juegos de cartas automóvil Nelson Mandela
Estreno de la
película “Star Wars”

A B C D E
Invención de la Invención de los Creación del primer Liberación de
botella de agua juegos de cartas automóvil Nelson Mandela
Estreno de la
película “Star Wars”

A B C D E
Invención de la Invención de los Creación del primer Liberación de
botella de agua juegos de cartas automóvil Nelson Mandela
Inicia la Guerra
Fría

A B C D E
Invención del Invención del Creación del oso de Llegada del Hip
cepillo de dientes microscopio peluche Hop
Inicia la Guerra
Fría

A B C D E
Invención del Invención del Creación del oso de Llegada del Hip
cepillo de dientes microscopio peluche Hop
Invención del
termómetro

A B C D E
Invención del Invención del Creación del oso de Llegada del Hip
cepillo de dientes microscopio peluche Hop
Invención del
termómetro

A B C D E
Invención del Invención del Creación del oso de Llegada del Hip
cepillo de dientes microscopio peluche Hop
Invención del
primer videojuego

A B C D E
Invención del Invención del Creación del oso de Llegada del Hip
cepillo de dientes microscopio peluche Hop
Invención del
primer videojuego

A B C D E
Invención del Invención del Creación del oso de Llegada del Hip
cepillo de dientes microscopio peluche Hop
Aparición de la
agricultura

A B C D E
Aparición de la Invención de la Descubrimiento del Construcción del
escritura botella de agua movimiento primer rascacielos
planetario
Aparición de la
agricultura

A B C D E
Aparición de la Invención de la Descubrimiento del Construcción del
escritura botella de agua movimiento primer rascacielos
planetario
Invención del
teléfono

A B C D E
Aparición de la Invención de la Descubrimiento del Construcción del
escritura botella de agua movimiento primer rascacielos
planetario
Invención del
teléfono

A B C D E
Aparición de la Invención de la Descubrimiento del Construcción del
escritura botella de agua movimiento primer rascacielos
planetario
Fundación de México
- Tenochtitlan

A B C D E
Aparición de la Invención de la Descubrimiento del Construcción del
escritura botella de agua movimiento primer rascacielos
planetario
Fundación de México
- Tenochtitlan

A B C D E
Aparición de la Invención de la Descubrimiento del Construcción del
escritura botella de agua movimiento primer rascacielos
planetario
Invención de la primera
bombilla (ampolleta)

A B C D E
Descubrimiento del Creación del primer Construcción del Invención del
movimiento automóvil primer rascacielos
planetario primer videojuego
Invención de la primera
bombilla (ampolleta)

A B C D E
Descubrimiento del Creación del primer Construcción del Invención del
movimiento automóvil primer rascacielos
planetario primer videojuego
Creación del
Croissant

A B C D E
Descubrimiento del Creación del primer Construcción del Invención del
movimiento automóvil primer rascacielos
planetario primer videojuego
Creación del
Croissant

A B C D E
Descubrimiento del Creación del primer Construcción del Invención del
movimiento automóvil primer rascacielos
planetario primer videojuego
Comentarios sobre este
juego…
EL POTENCIAL
EDUCATIVO
DEL JUEGO
METODOLOGÍAS Protagonismo
del aprendiz
ACTIVAS

Progresiva Facilitador/a
autonomía como guía

Gestión del
aprendizaje
CARACTERÍSTICAS
DE “EXPERIENCIAS
LÚDICAS para el
aprendizaje”
(Fundación LEGO, 2017)
TEORÍA DEL FLUJO DE ALTO RENDIMIENTO

El flujo crea
motivación a través
de todo el proceso.
Juego y desarrollo sociocognitivo (Vigotsky)

 Juego como espacio en que se


pueden ensayar nuevas conductas
no adquiridas en la vida diaria.
Plantea una situación  Favorece la autorregulación, porque
imaginaria es una actividad voluntaria que al
Juego

mismo tiempo implica someter la


Reglas de comportamiento propia conducta a reglas.
más o menos estables  El juego no necesariamente está
ligado al placer, no es su
componente definitorio.
APORTE DEL
Por cada una de las siguientes 3
JUEGO EN diapositivas anota un beneficio
DISTINTAS del juego para esa área. Esto te
ayudará en el siguiente desafío.
ÁREAS DEL
DESARROLLO
I. Aportes del juego al desarrollo cognitivo, social, afectivo y motor
(Crespillo, 2008; Chacón, 2008).
Ayuda al conocimiento de nociones de espacialidad (arriba/abajo,
atrás/adelante).

Contribuye al desarrollo de la nociones de temporalidad (antes/después).

Aporta a comprender el entorno en todas sus dimensiones.

Se aprende la relación “causa-efecto”.

Permite diferenciar formas, colores y texturas.

Ayuda a comprender el funcionamiento de los objetos y se aprende a usarlos.


II. Aportes del juego al desarrollo cognitivo, social, afectivo y motor
(Crespillo, 2008; Chacón, 2008).

Contribuye a relacionarse con los demás.

Permite aprender la noción de turno.

Ayuda a compartir en diversos aspectos.

Permite cooperar.

Puede propiciar vínculos de amistad.


III. Aportes del juego al desarrollo cognitivo, social, afectivo y motor
(Crespillo, 2008; Chacón, 2008).

Genera placer y satisfacción.

Es motivante y desafiante.

Permite la exteriorización de emociones.

Puede ayudar a controlar la agresividad.

Fomenta la autoestima y autoconfianza.

Mejora la comunicación entre sus iguales y con otros.

Aporta a la solución de conflictos.


IV. Aportes del juego al desarrollo cognitivo, social, afectivo y motor
(Crespillo, 2008; Chacón, 2008).

Mejora el desarrollo psicomotor.

Aumenta la fuerza y velocidad.

Contribuye a sincronizar movimientos.

Permite la identificación del cuerpo como un todo y de sus partes.

Permite el reconocimiento de uno mismo como alguien diferente a


los demás.

Ayuda a la motricidad fina y gruesa.

Facilita la coordinación óculo-manual.


Desafío
Con las características que fuiste anotando elige un ejemplo de
juego y sin decir su nombre intenta que los demás adivinen de qué
se trata.

Puedes:
•Ocupar mímicas

•Dar pistas habladas o escritas

•Ocupar elementos de tu entorno

•¡Lo que se te ocurra!


Juego y desarrollo de género
 El juego es una importante herramienta en la
transmisión de valores sociales, así como de papeles
o roles relacionados con el género.

 Cuando las personas adultas comparan los juegos


que jugaban en la infancia y los juguetes que poseían
cuando eran niñas/os (que se diferencian poco de los
juegos y juguetes de sus hijas/os en la actualidad) se
visualiza que “heredan” patrones, modelos y valores
generificantes de las generaciones que los
anteceden, tomando de las personas de su entorno
relacionadas con su sexo a las referencias de cómo
ser “hombre” o “mujer”.

(Álvarez Seara, 2016)


Juego y desarrollo de género
 La investigación muestra que existe una baja
participación de las niñas en actividades que están
relacionadas, tradicional y culturalmente, al género
masculino, como la construcción, la mecánica, con
juegos de estrategia y las que incorporan a las nuevas
tecnologías.

 El autor no considera que el juego sea algo neutro o


“bueno”, sino que manifiesta que el juego puede dejar
marcas difíciles de borrar en los cuerpos de las/os
niñas/os, inclusive en lo que se refiere a la sexualidad
como práctica, fruto de una cultura fuertemente
marcada por una heterosexualidad normativa.

(Álvarez Seara, 2016)


Aprendizaje a través del juego

Dewey (1916) pone en Garaigordobil (2000) Wallon (1972) enfatiza las


relieve la importancia que enfatiza la importancia del funciones del juego en el
el juego tiene para el juego como herramienta de desarrollo sensoriomotriz,
aprendizaje de conductas comunicación, socialización de memoria y su rol en lo
en sociedad. y expresión de emociones. social.

El juego es una herramienta Guzmán (2016) señala que Para Lazarus (1966) el juego
para asimilar nuevos “el juego es el lugar donde es principalmente un
conocimientos y aprendizajes a encontramos todos los liberador de tensiones y
la estructura cognitiva elementos que propone la energía, necesario para el
presente (Piaget, 1973). neuroeducación”. organismo.
CONDICIONES DEL JUEGO EN CONTEXTOS DE
APRENDIZAJE
¿PREGUNTAS,
COMENTARIOS?
¡A JUGAR!
Muchas gracias 
REFERENCIAS
 Aizencang, N. (2012). Jugar, aprender y enseñar. Relaciones que potencian los aprendizajes escolares. Buenos Aires:
Manatial.

 Álvarez Seara, J. (2016). El juego infantil en la infancia desde una perspectiva de género. IX Jornadas de Sociología
de la UNLP, 5 al 7 de diciembre de 2016, Ensenada, Argentina. En Memoria Académica. Disponible en:
http://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.9143/ev.9143.pdf

 Chacón, P. (2008) El juego didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula?
[Documento en línea]. Disponible en: www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf

 Crespillo, E. A. (Agosto de 2010). El juego como actividad de enseñanza- aprendizaje. Recuperado el 4 de agosto de
2016, de GIBRALFARO ESTUDIOS PEDAGOFICOS: http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm

 Dewey, J. (1916). Democracia y Educación. New York: Macmillan.

 Garaigordobil, M. (2000). Intervención psicológica con adolescentes. Un programa para el desarrollo de la


personalidad y la educación en derechos humanos. Madrid: Pirámide.

 Guzmán, N. (2016). Neuroeducación y juego de mesa, Propuesta de innovación educativa para desarrollar
competencias del alumnado (ABJ). Devir Iberia.
REFERENCIAS
 Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Madrid, España: Alianza Editorial.

 Krasnor, L. & Pepler, D. (1980). The study of children’s play: Some suggested future directions. En K. Rubin (Ed.),
Children’s play (pp. 85–95). San Francisco, EUA: Jossey-Bass.

 Lazarus, R.S. (1966). Psychological Stress and the Coping Processes. New York: McGraw-Hill.

 Piaget, J. (1973). La formación del símbolo en el niño. Madrid: Morata.

 Smith, P. (2013). Play, Encyclopedia on early childhood development. Londres, UK: University of London.

 The LEGO Foundation. (2017). What we mean by learning through play. Billund, Dinamarca: Lego Fonden.

 Wallon, H. (1972). La evolución psicológica del niño. Editorial Psique.

 Whitebread, D. (2012). The importance of play. Londres, UK: University of Cambridge.

 Zosh, J.M., Hirsh-Pasek, K., Hopkins, E.J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Solis, S.L. & Whitebread, D. (2018). Accessing
the Inaccessible: Redefining Play as a Spectrum. Frontiers in Psychology, 9, 1-12.

También podría gustarte