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cinematografía

teoría y práctica

la c re a c ió n d e im ág en e s p a ra
directores d e fo tog rafía,
directores y
op erad ores d e vídeo

i n t e r n a c i o n a l 0®®®^
IM P O R T A C IÓ N M 1G U U -C O N C H A S .A
D IR E C T A A lfé re z R e a l 1414 -P r o v id e n c ia
C a silla 7 - C o rr e o 22 - S a n tia g o
1 1 B R O S T É C N IC O * T e lé fo n o : ( 56 - 2 ) 923 1400
C IE N T ÍF IC O » F a x ; ( 56 -2 ) 274 6655
M E D IC IN A E -m a U : r a ig u e k o n c h a _ s a @ m te r n a c o n a l.c
D IC C IO N A R IO S w w w .ia te rn a c io n a l.c l
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cinematografía
teoría y práctica —J

la c re a c ió n de im ág en e s p a ra
d irectores d e fo to g ra fía ,
d irectores y
op erad ores de vídeo

blain brown

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EDICIONES OMEGA
La edición original de esta obra ha sido publicada en inglés (ISBN 978-0-240-80500-9) por Elsevier
con el título

CINEMATOGRAPHY: TH EO RY AND PRACTICE

Traducción
Eduardo Navarro
Profesor de prácticas IDEP ( Vídeo )
Profesor de Dirección de Fotografía ECIBHJPC

Diseño de la cubierta
Célia Vallès

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra


solo puede realizarse con la autorización escrita de los titulares del “Copyright”.

Copyright © 2002, Elsevier. All rights reserved.


Esta edición de Cinematography: Theory and Practice de Blain Brown se publica por acuerdo con
Elsevier Inc of 200 Wheeler Road, 6th floor, Burlington, MA 01803, USA
Blain Brown tiene el derecho moral de ser reconocido como autor de esta obra.
Para la edición española
Copyright © 2008, Ediciones Omega, S.A.
Plato, 26 - 08006 Barcelona
www.ediciones-omega.es

ISBN 978-84-282-1436-0
Depósito legal: B. 29.570-2008
Printed in Spain
EGS - Rosario, 2 - Barcelona
índice de materias
i n t r o d u c c i ó n ............................................................................... ¡x
e l e s p a c i o f í l m i c o .................................................................. i
La técnica cinemática....................................................................2
Una escena sim ple........................................................................ 3
El espacio fílm ico...........................................................................6
La construcción de escenas......................................................... 9
Tomas de los personajes.............................................................13
El método de la escena máster.................................................. 18
Transiciones..................................................................................20
Cobertura..................................................................................... 23
Piano secuencia.......................................................................... 26
Toma triple o método de encabalgar....................................... 28
Montaje.........................................................................................29
Conclusión: una mezcla de técnicas......................................... 30

l e n g u a j e v i s u a l ....................................................................... 31
Más que solo una imagen...........................................................32
Principios del diseño...................................................................33
El campo tridimensional............................................................ 36
Fuerzas de organización visual..................................................39
Composición en el cine y en el vídeo....................................... 45
Reglas básicas de la composición para las personas..............47

e l l e n g u a j e d e l a s ó p t i c a s ......................................... 49
Las ópticas y el encuadre............................................................50
Perspectiva de las ópticas...........................................................51
Profundidad de foco....................................................... 53
Compresión del espacio................................................. 53
Manipulación de la perspectiva.....................................54
Foco selectivo...................................................................56
Control de la imagen...................................................................58

d i n á m i c a d e l a c á m a r a ................................................ 67
Motivación y técnica invisible....................................................68
Tipos de movimiento..................................................................70
Tomas en movimiento................................................................72
Monturas de cámara................................................................... 74
El cangrejo dolly.......................................................................... 76
Grúas ........................................................................................... 78
Coches para rodajes.................................................................... 81
Tomas aéreas................................................................................82
Otro tipo de soportes para la cám ara...................................... 83
Control de movimiento (motion control)................................ 85

c o n t i n u i d a d ...............................................................................87
Rodar para editar.........................................................................88
Continuidad del contenido............................................88
Continuidad del movimiento........................................ 88
Continuidad de posición................................................ 89
Continuidad del tiem po.................................................89
La directriz principal................................................................... 91
El eje ........................................................................................... 91
Dirección de pantalla..................................................................93
Reglas deliberadamente rotas...................................... 93
Contracampo....................................................................95
Contraplano..................................................................................97

v
Preplanificar la cobertura...........................................................98
Capacidad de corte..................................................................... 98
Otros asuntos de continuidad...................................................99
Introducciones........................................................................... 105
Otros asuntos de edición en el rodaje.................................. 107
Cortes por salto (jump cuts).........................................107
Los seis tipos de cortes............................................................108

e x p o s i c i ó n ................................................................................. 113
La luz como energía.................................................................. 114
Apertura del diafragma (f/stop).............................................. 114
Exposición, ISO y relaciones de iluminación.......................... 114
Ley del cuadrado inverso
y ley del coseno........................................................... 115
Velocidades del ISO.......................................................115
Luz y película..............................................................................116
Densitometría................................................................120
Percepción del brillo..................................................... 123
Contraste....................................................................................123
Determinar la exposición..........................................................127
Las herramientas....................................................................... 127
El sistema de zonas................................................................... 129
La escala de grises.....................................................................132
Colocación y caída.........................................................135
Exposición y la cámara..............................................................137

t e o r í a d e l c o l o r .................................................................... 139
La naturaleza de la luz...............................................................140
Percepción del color................................................................. 141
La rueda de color...................................................... .............. 144
Tono, croma y valor........................................................145
Mezcla del color.........................................................................148
Complementario........................................................... 148
Avance y retirada del color...........................................148
El espacio de color en el cine
y ei vídeo......................................................................148
Armonías de color y la interacción del color........................148
Modelos de color.......................................................................151
Colores aditivos............................................................. 151
Colores sustractivos...................................................... 15 1
El sistema de color CIE...................................................152
Color digital y electrónico........................................................153

la s h e r r a m i e n t a s d e i l u m i n a c i ó n 155
Los siete tipos de equipo de iluminación.............................156
H M I..............................................................................................156
X en ó n ......................................................................................... 160
Arcos de carbón........................................................................ 161
Fresn els, áa. t! opa.1?o ,.............................................................. "¡"ok
P A R ..............................................................................................164
PAR HMI.......................................................................... 166
Luces suaves...............................................................................166
Fluorescentes corregidos de color..........................................167
Cycs, strips, nooks y broads...................................................... 168
Linternas chinas y sp a c e lig h ts ..................................................170
Plataformas de grúa autocontenidas.................................... 170
Lekos .......................................................................................... 171
Luces balloon.............................................................................171
Unidades portátiles................................................................... 171
Exteriores de día........................................................................ 171
l a i l u m i n a c i ó n c o m o n a r r a t i v a ....................... 173
Narrativa......................................................................................174
Los orígenes de la iluminación del cin e................................. 175
Cine negro.................................................................................. 176
La luz como metáfora visual.................................................... 177

c o n t r o l d e l c o l o r ................................................................i s s
¿Qué es blanco?.........................................................................186
Temperatura de color................................................................186
Balance del color con filtros de cámara..................................188
Corregir el balance de lu z.........................................................190
Corregir luces fuera de color................................................... 194
Decisiones estilísticas en el control del color........................ 195

ó p t i c a s ......................................................................................... 197
Bases físicas de las ópticas....................................................... 198
Apertura del diafragma f/stop................................................. 199
Foco ......................................................................................... 200
El círculo de confusión..............................................................203
Profundidad de campo.............................................................203
Cómo n o obtener más profundidad de cam po 204
Hiperfocal.......................................................................205
Macrofotog rafia......................................................................... 208
Herramientas de acercamiento...............................................210
Cuidado de la óptica................................................................. 213
Pruebas de las ópticas............................................... 213

v í d e o y a l t a d e f i n i c i ó n ............................................... 215
Bases del video.......................................................................... 216
La señal de víd e o.......................................................................216
El monitor de forma de onda y el vectorscopio....................220
Barras de color SMPTE.................................................. 221
El vectorscopio...............................................................221
El amplificador de procesamiento.......................................... 223
Calibrar un monitor en color................................................... 223
El PLUGE......................................................................... 224
Balance de blancos de la cámara............................................ 226
Espacio de color analógico y d igital.......................................226
Codificación del vídeo digital.................................................. 227
¿Es de calidad broadcast?.........................................................228
Código de tiempo y edgecode................................................228
Velocidad de cuadro en vídeo..................................... 228
Caída de cuadro y sin caída de cuadro....................... 229
Rodar en vídeo de alta definición........................................... 232
10 cosas que recordar cuando se rueda con
alta definición................................................................ 233
Iluminación para alta definición.............................................. 234
Grabar en vídeo digital.............................................................236
Transferencia de cine a vídeo.................................................. 237
NTSC y 3:2 pulldown
Preparación del material para el telecine...................237
Telecine...................................................................................... 243

c o n t r o l d e l a i m a g e n ................................................... 245
Impresión a color.......................................................................246
Control del color y del contraste............................................. 248
Como trabaja el flashing..............................................248
Varicon............................................................................248
Ponerlo todo junto: la paleta de color.................................... 251
El baño de blanqueo y otros procesos................................... 252
Baño de blanqueo........................................................ 255
Compensación de exposición en bleach-bypass 256
Otras técnicas.............................................................................257
Procesamiento cruzado................................................257
Manipulación del negativo como interpositivo 258
Transferencia de impresión......................................... 259
Tipos de filtro.............................................................................260
Difusión y filtros de efectos......................................... 261
Redes 261
Filtros de contraste....................................................................262
Filtros de efectos....................................................................... 262
Temperatura de color y filtración............................................ 262
Filtros de conversión................................................................ 264
Control de contraste en blanco y negro.................................265
Polarizadores............................................................................. 266
Filtros de densidad....................................................................267
Filtros y fuentes de puntos brillantes..................................... 267
Visores de separador de rayos y polarizadores..................... 268
Cotrol del lookpara su proyecto............................................. 268

t r a b a j o e n e l d e c o r a d o ..............................................269
La lista de planos...................................................................... 271
El director de fotografía............................................................272
El equipo.................................................................................... 273
El equipo de cám ara.....................................................273
Eléctricos........................................................................ 279
Maquinistas....................................................................280
Otras unidades.......................................................................... 281
Procedimientos en el set de rodaje........................................ 283

a s u n t o s t é c n i c o s ............................................................... 287
Localizaciones de sol con brújula........................................... 288
Parpadeo.................................................................................... 290
Filmar monitores....................................................................... 293
Rodar fotografía procesada.....................................................295
Dimmers..................................................................................... 299
Trabajar con luces estroboscópicas........................................301
Fotografía de alta velocidad.................................................... 303
Iluminación para acercamientos extremos (macros) 304
Adelanto Polaroid..................................................................... 304
Filmación bajo el agua..............................................................305
Medidas de calidad de im agen...............................................306
Efectos........................................................................................ 307
Fotografía de lapso de tiempo.................................................313
El deslizado................................................................................ 313

f o r m a t o s p r o f e s i o n a l e s ........................................... 317
b i b l i o g r a f í a .............................................................................. 324
f i l m o g r a f í a ................................................................................ 326
a g r a d e c i m i e n t o s ............................................................... 328
í n d i c e a l f a b é t i c o ............................................................... 329
Introducción:
escritura en movimiento
El térm ino cinematografía proviene del Griego y significa “escri­
tura en movimiento” . En esencia, la cinematografía es la toma,
pero la cinematografía es más que el simple acto de fotografiar.
Es el proceso de tom ar ideas, acciones, trasfondos emociona­
les, matices y las restantes formas de la comunicación no verbal
para representarlas en términos visuales. Como se com entará en
el primer capitulo, la técnica cinemática comprende la variedad
de métodos y técnicas que usamos para añadir estratos signifi­
cativos y trasfondo al contenido de una película: el diálogo y la
acción.
Las herramientas de la técnica cinemática son usadas tanto por
el director como por el director de fotografía (DF) u operador,
bien trabajando juntos o haciendo individualmente su trabajo.
Como se ha mencionado, la cinematografía es mucho más que
simplemente fotografiar lo que se encuentra frente a la cámara;
las herramientas, las técnicas y sus variantes van más allá de su
propio campo y ser consciente de esto es esencial en la simbiosis
entre el operador y el director
EL DF Y EL DIRECTOR
En gran medida, los conocimientos técnicos del operador se
solapan con los conocimientos básicos del director. El operador
debe dom inar con familiaridad los términos y los conceptos de la
dirección y, del mismo modo, cuanto más sepa el director sobre
la cinematografía, mejor usará estas herramientas y estará mejor
preparado para explotar completamente los conocimientos y
el talento de un buen DF. Cualquier director con éxito le dirá
que uno de los verdaderos secretos de la dirección es ser capaz
de reconocer y explotar lo que cada miembro del equipo puede
aportar a la película.
El operador tiene algunos deberes que son completamente
técnicos, y el director debe preocuparse del guión y los actores,
pero entre esos dos extremos ambos están inmersos en una tarea
básica y común: explicar historias con una cámara; esto es lo que
hace que la colaboración creativa entre ellos sea tan importante.
En cuanto a este punto, uno de los propósitos principales de este
libro es conocer “lo que los directores necesitan saber acerca del
uso de la cám ara” y qué es “lo que los operadores necesitan saber
del proceso de dirección” , con el objetivo de mejorar la comuni­
cación entre ellos y promover un lenguaje común para sus esfuer­
zos combinados.
El propósito principal de este libro es introducir la cinemato­
grafía/filmación cuando se practica a un nivel profesional, ya sea
en cine, en vídeo, en form ato digital, en alta definición o en cual­
quier otro soporte. La narración es la narración, y la filmación
es la filmación, no im porta en qué medio se trabaje. A excepción
de dos secciones específicas que se relacionan con las imágenes
en movimiento, sus emulsiones y el laboratorio, la información
en este punto es universal en cualquier form a de grabación (cine,
video o digital).
El primer capítulo, El espacio fílmico, es una introducción a
los conceptos básicos de la narrativa visual. Es absolutamente
esencial entender que un operador de cámara, de cine o de vídeo
no puede ser tan solo un “técnico” que prepara “buenas tom as” .
Los directores varían en cuanto a la participación o colabora­
ción que requieren de un D F en la selección y la preparación
de las tomas; pero en cualquier caso el D F debe conocer los
métodos de la narrativa visual. M ucha de la información en los
capítulos El espacio fílmico y Continuidad se refiere más concre­
tamente a la narrativa de la cinematografía; sin embargo se usa
en la mayoría de los rodajes, como anuncios publicitarios, vídeos
musicales, industriales, documentales e incluso en la animación.
El cine es un lenguaje, y como tal tiene un vocabulario especí­
fico y sublenguajes referidos a la óptica, la composición, los dise­
ños visuales, la iluminación, el control de la imagen, la continui­
dad, el movimiento y el punto de vista. Aprender estos lenguajes
y vocabularios es una historia de nunca acabar y el trabajo de
toda una vida. Como con cualquier lenguaje, puedes usarlo para
componer claramente e informar o para crear poesía visual.
M ientras se manejan estas herramientas para poder utilizar
completamente el lenguaje del cine hay, por supuesto, continuos
e implacables requisitos técnicos; depende del D F asegurar que
se reúnan estos requisitos y nada se “eche a perder” o se “estro­
pee” . Así mismo las demandas que se encuentran cubiertas aquí
no son tan solo una parte integral del trabajo, sino que muchos
requerimientos aparentemente mecánicos o técnicos, también
pueden utilizarse como formas de expresión visual. Por esto es
im portante para el director tener por lo menos una idea gene­
ral de los aspectos técnicos. Otra razón es que muchos directo­
res con poca experiencia se meterán en problemas por pregun­
tar algo que por razones puram ente prácticas, en aspectos de
tiempo, presupuesto, equipo o recursos de personal, no conviene
preguntar.
Esto no quiere decir que un director alguna vez deba exigir
menos o conformarse con menos de su visión. El caso es que
sabiendo más acerca de lo que implica estar inmerso en el “lado”
técnico, el director podrá hacer mejores elecciones y podrá tra­
bajar con su director de fotografía buscando las mejores solucio­
nes para cada situación, siendo éstas a menudo más expresivas
visualmente que las concebidas originalmente.
NO NECESITO REGLAS
U n refrán viejo y muy trillado viene a decir que “se debe conocer
las reglas antes de romperlas” . N unca mejor dicho en lo que se
refiere a la filmación de una película. Casi todo profesional del
cine puede contar historias de directores noveles que dicen: “Sé
que se hace habitualmente así, pero voy a hacer algo diferente”.
A veces (no muy a menudo) los resultados son brillantes, incluso
visionarios. Pero por regla general suelen ser desastrosos. El pro­
blema es que, a diferencia de casi toda otra form a de arte, en
cine, “hacer según qué cosas” es sumamente costoso y a veces
imposible.
Todas estas reglas básicas del rodaje existen por buenas razo­
nes: son el resultado de 100 años de experiencia práctica y experi­
mentación. ¿Se pueden romper las reglas?; ¡por supuesto! G ran­
des productores de cine lo hacen constantemente. Una vez que
no tan solo sabes las reglas sino que entiendes por qué existen,
la posibilidad de violarlas se convierte en una herramienta muy
poderosa.
EL ALCANCE DE ESTE LIBRO
¿Qué necesita saber el operador sobre la filmación para poder
trabajar correctamente? Casi todo.
El conocimiento base abarca la óptica, exposición, composi­
ción, continuidad, necesidades de edición, iluminación, equipo
de maquinistas, color, lenguaje de la cámara e incluso los elemen­
tos básicos de la estructura de una historia. El trabajo consiste en
narrar con la cámara, y mientras más se sepa sobre los elementos
de este arte, mejor se asistirá al director en la realización de esas
metas. El D F no necesita órdenes técnicas precisas al nivel de
detalle del editor, el guionista o el jefe de eléctricos, pero debe
tener un conocimiento sólido de los fundamentos y más im por­
tante una conciencia clara de las posibilidades: las herramientas y
su potencial deben servir a la narrativa y a la visión del director.
Esto es especialmente cierto debido a que la tarea de dirección
cada vez es más accesible a los guinistas, actores y otros que
pueden no tener una preparación básica en producciones
audiovisuales. De esta m anera para un director resulta un punto
a su favor un D F que tiene un cuidadoso m ando en la filmación
pero que es capaz y está dispuesto a trabajar codo con codo sin
intentar imponer su propia visión en lugar de la del director. De
la misma manera, un objetivo para un director es conseguir una
reputación como profesional que utiliza el talento de su equipo
creativo y consigue lo mejor de cada uno.
Flace 5 años que comencé a escribir un libro simple, que contuviera
la información básica requerida para ser un director de fotografía.
N ada en exceso complicado, ni siquiera entré en asuntos de estilo y
estética. Este es el tercer libro en busca de esa meta; simplemente no
se adecúa a un volumen. El primer libro cubría la teoría y práctica
de la iluminación, uno de los trabajos más importantes de un DF.
Es de vital importancia saberlo incluso si se está filmando sola­
mente con la luz natural en un estilo de cinema verité. El segundo
libro, Filmmaker’s Pocket Reference, incluía los aspectos técnicos
y las figuras esenciales del trabajo.
En este volumen, cubrimos los asuntos narrativos, la continui­
dad, y anticipando lo que el editor necesita, así como las ópticas,
efectos especiales, exposición, composición, filtros, control del
color y todos los otros aspectos desde el punto de vista de su
valor como herramientas narrativas. El oficio de la iluminación
está incluido, pero por mucho que se profundice y se discuta
sobre la iluminación, es recomendable ver el primer libro, Motion
Picture and Video Lighting. Es también im portante rem arcar que
si usted desea usar el medio cinematográfico en toda su capaci­
dad, empleando cada herramienta de este arte al servicio de su
historia, entonces la iluminación del vídeo o la alta definición no
será esencialmente diferente de la iluminación del cine.
QUÉ SIGNIFICA SER UN PROFESIONAL
Para ser un verdadero profesional es necesario saber acerca de
estos temas. Incluso si se especializa en un tipo de rodaje en par­
ticular, o se compromete con una estética minimalista, ignorar
otros tipos de información es un riesgo. En definitiva, el tér­
mino director de fotografía se refiere al alguien que básicamente
puede manejar cualquier tipo de trabajo que caiga en sus manos.
Alguien que se aplique este término a sí mismo nunca debe apa­
recer en un set sin saber cómo controlar su trabajo y jam ás debe
“aparentar” saber lo que no sabe.
También hay ciertas obligaciones, éticas y estándares de com­
portam iento inherentes al trabajo, y estas parecen ser universa­
les; sin embargo, como estándares de comportam iento en todos
lados siempre parecen declinarse conforme pasa el tiempo. El
profesionalismo engloba estos estándares de igual manera. Por
ejemplo, ocasionalmente tendrá que ver directores primerizos
reticentes a contratar a un D F que tenga mucha más experiencia
que ellos: tienen miedo que el D F con más experiencia pueda
ridiculizar su uso de la terminología, intimidarlos o avergonzar­
los frente al equipo o incluso tratar de imponer su propia visión
en el proyecto. Desgraciadamente, esto ocurre de vez en cuando.
Por lo general estos desafortunados incidentes son el resultado
de la arrogancia de gente que sufre el síndrome del clásico “un
poco de conocimiento es algo peligroso” . Alguien que realmente
aspira a ser profesional debe tener el tiempo para aprender y
entender los estándares de etiqueta, ética y comportam iento en
relación con el aprendizaje de los aspectos prácticos del oficio.
Ser un operador profesional no es un trabajo que deba tomarse
a la ligera: mucho dinero, tiempo, esfuerzo y visión del personal
están en juego incluso en el proyecto con un presupuesto más
bajo. Si usted dom ina su campo y tiene la actitud y la persona­
lidad para ser de verdad un jugador de equipo, puede ser uno
de los mejores trabajos del mundo. Cuando las cosas están real­
mente cocinándose en un set y cientos de elementos están aunán­
dose para que todo salga bien, la joya de la creación está a un
nivel que es difícilmente igualado en cualquier otra profesión.
TERMINOLOGÍA: VÍDEO YCINE
Como se ha mencionado anteriormente, cinematografía significa
“escritura en movimiento” . No se hace ninguna referencia al
soporte en que se escriba, sea película, vídeo, medio digital
o cualquier otro. Sin embargo, ya que el término director de
fotografía en la mente de muchas personas aún está asociado con
la emulsión de base de plata, también uso el término videógrafo
donde es más apropiado o el término más general de “operador” .
Tampoco me enredaré en interminables argumentos sobre qué
formato es “mejor” : cine, vídeo, alta definición, 24P y vídeo digital
son diferentes herramientas para diferentes trabajos. Siempre que
el presupuesto sea la clave de la decisión, el director de fotografía
deberá poder decidir el formato y tener la responsabilidad de ser
un asesor fidedigno para el director y el productor con respecto a
cuál es el soporte más apropiado para un proyecto en particular.
NOTA SOBRE LAS ILUSTRACIONES
M uchas de las ilustraciones m ostradas en este volumen son de
películas de grandes directores como Stanley Kubrick, Orson
Welles y Akira Kurosawa. Esto puede parecer una apuesta for­
malista y estilizada sobre un tipo de cine en el que cada toma
tiene que ser una joya perfectamente iluminada y exquisitamente
bien compuesta. Pero, además de admirar a estos fenomenales
cineastas, la principal razón de muchas de las ilustraciones de
sus películas es puram ente instructiva: no sólo sirven de ejemplos
excelentes de composición, uso de la óptica, color, etc., sino que
también ayudan a ser consciente de que nada en el encuadre es
accidental: es muy fácil ejemplificar siguiendo las elecciones que
hicieron para narrar sus historias.
Hacer cada encuadre como un Rem brandt puede ser un desa­
fío artístico muy gratificante, pero hay un número casi infinito de
posibles estilos visuales; cada uno es legítimo por sus propias razo­
ne. La oportunidad de analizar diferentes estilos y la propia esté­
tica del cine es una de las cuestiones que hacen este trabajo tan
interesante.
El cine es un sueño, ¿pero de quién?
Bruce Kawin

el espacio fílmico
LA TÉCNICA CINEMÁTICA
Cuando se inventó la cámara en movimiento a finales del siglo
xix, los primeros esfuerzosse centraron directamente en m ostrar
eventos cotidianos como un hombre estornudando, trabajado­
res que se iban de la fábrica o un tren que llegaba a la estación.
Cuando los cineastas miraron hacia las representaciones dram á­
ticas, las concibieron como “obras de teatro filmadas” y situaron
la cám ara como si fuera un miembro del público sentado en el
auditorio. En este tipo de película, uno siempre tiene la sensa­
ción de estar presenciando la escena desde cierta distancia, desde
un punto de vista impersonal.
U na analogía muy común es que esta aproximación al rodaje
desde el proscenio es muy similar a filmar una obra de teatro,
pero presenta diferencias importantes: cuando se está viendo
una obra aún se están viendo objetos tridimensionales, aunque
a distancia, y más importante aún, los actores (sin contar los
mimos) hablan. Desde muy temprano, los cineastas comenzaron
a ser más exigentes. Su primera respuesta fue romper la acción
en diferentes tomas y secuencias. Tan pronto como se introdujo
1.1. (página anterior) La dama de la idea de las tomas quedó claro que el arreglo lógico y expresivo
Shanghai (Columbia Pictures, 1948). de tales tomas y secuencias esencial. Las tomas son “fragmentos
1.2. (arriba) Escena de una película de la realidad” . Es el cineasta quien decide qué tomas son las que
muda (Quo Vadis, 1909): literalmente los espectadores verán y en qué orden.
una obra teatral filmada en un esce­ La parábola de los tres viejos ciegos tocando un elefante para
nario. poder entender cómo es ayuda a definir este hecho. Cada uno
1.3. (abajo) Una de las primeras pelí­ toca un parte diferente del elefante, cada uno tiene una idea dife­
culas exhibidas en público: la llegada rente de cómo es en realidad el animal entero. La cinematografía
de un tren. Filmada por los hermanos
Lumière. es un poco como la idea de alguien guiando a los tres hombres:
primero esta parte, ignora esa parte, ahora toca esta parte, y así
sucesivamente. Por este camino, los tres ciegos tendrán la misma
idea de cómo es todo el animal. Sin embargo, será la idea que el
guía quiera que tengan, y no necesariamente será la verdadera
imagen de cómo es en realidad el elefante.
Más importante aún, el guía puede cambiar el punto de vista
como le plazca, ya que con el mismo elefante son posibles docenas
de puntos de vista de diferentes. He aquí la esencia del cine. Un esce­
nario con toda la utilería y los actores en él, en una realidad tridi­
mensional. Es lo que es, pero escogiendo qué partes de la realidad ve
el espectador y disponiéndolas en cierto orden, el cineasta introduce
un punto de vista. Imagine que el cineasta tiene un pequeño espec­
tador de cartón. Es como si se corta una pirámide de cuatro lados
(Figura 1.5) similar al “aparato de perspectiva” usado por los pin­
tores, como se muestra en esta escena de Peter Greenaway en The
Draughtsman’s Contract (El Contrato del dibujante) (Figura 1.4).
El espectador siempre verá lo que se encuentra en ese pequeño
cuadro de la caja. (En realidad lo ve en el rectángulo que es pro-

1.4. El "aparato de perspectiva"


del film ae Peter Greenaway El
contrato del dibujante (BFI / U mted
Artists Classics, 1982): la cuestión
fundamental de la selección de
un punto de vista y el estableci­
miento de un encuadre.

cinematografía
2
yectado al final de la caja es plasmado en película, vídeo o en un
medio digital, pero olvidémonos por el momento de los asuntos
técnicos, ya serán tratados más adelante.) Por ahora pensemos en
un ojo que se mueve alrededor de la caja, y el ojo puede abrirse
o cerrarse mientras la caja se está moviendo; depende de nuestra
voluntad. Le decimos al ojo cuándo abrirse y cuándo cerrarse:
nosotros “editamos” su percepción de la escena.
UNA ESCENA SIMPLE
Tomemos una pequeña escena como ejemplo: un árbol, un atar­
decer en el horizonte y un hombre con una mujer (Figura 1.6). Si
tomamos al espectador y lo ponemos ahí, estamos tomando una
decisión. Aparte de eso no tenemos ninguna otra influencia de lo
que el espectador ve (en este ejemplo).
Así es como la mayoría de las personas responderían si les
hubiéramos preguntado: “¿Qué ve usted?” . La mayoría hubiera
dicho: “Un hombre, una mujer y un árbol” . Sin embargo, si les
hubiéramos preguntado: “¿Qué hora es?”, probablemente hu­
bieran respondido: “M ás o menos el atardecer” . Si hubiéramos
movido al espectador a otra parte en donde el horizonte con el
atardecer no fuera visible, tal vez no hubieran sido capaces de
decir qué hora era aproximadamente.
He ahí el quid de la cuestión: incluso tom ando esa única deci­
sión de en qué perímetro ponemos al espectador, ya estamos
influénciando en su percepción. Vayamos un paso más allá, pon­
gamos al espectador en una posición en la que el hombre está
escondido detrás del árbol; de pronto se convierte en una escena
muy diferente: donde quizás alguna vez pudo haber habido un
picnic, ahora es una mujer en el bosque sola y con un perro. ¿Está
sola? ¿Está en peligro? Aún no tenemos mucha información y
podrían darse muchas situaciones, pero seguramente nuestra
percepción de lo que está pasando será diferente de la anterior.
Lo que hemos hecho es cambiar el encuadre. El encuadre es el
primer elemento de la composición (Figura 1.7 y 1.10).
Encuadrar consiste básicamente en tom ar dos decisiones:
• Escoger la posición desde la que ver la escena.
• Aislar alguna parte de lo que se ve.
Pensemos un poco sobre este segundo punto. Queremos escoger
no sólo el ángulo desde el que se ve la escena, sino que también
decidimos si se ve todo o tan solo una parte. La visión humana,
incluyendo la visión periférica, cubre aproximadamente 180°; 1.5. (arriba) Un visor básico.
Usemos eso como nuestra definición del todo. ¿Cómo cambia­ ..
1 6 (centro) Nuestra escena de base.
mos cuánto y qué parte de la escena se verá? Bien, hagamos un
nuevo visor. U no grande y ancho, y otro largo y estrecho. 1.7. (abajo) La selección de un lugar
desde eí que observar la escena y
El extremo pequeño no cambia el tam año o la forma. (El cuánto de ella se ve establece el
tam año o la form a del extremo pequeño es nuestro ratio de escenario en la percepción de la
orientación. U no casi cuadrado es académico, y uno corto pero audiencia.
ancho es cinemascope, pero hablaremos de aspectos de ratio en
otro capítulo.) El que es grande y ancho es como una óptica de
granangular (Figura 1.8) y el largo y estrecho es como una óptica
de teleobjetivo (Figura 1.9). Sin movernos podemos hacer que el
espectador vea mucho de la escena o sólo una parte de ella. A
medida que el visor sea cada vez más preciso, será cada vez más
im portante en qué dirección apuntamos: ahora podemos real­
mente aislar cierta parte de la escena.
Si tomamos el visor largo y apuntamos al sol, lo primero que
se verá es el atardecer. Inmediatamente esto crea cierto estado
de ánimo y conlleva información importante: no tan solo qué
hora es, sino que estamos en un lugar donde se ve un hermoso
atardecer, lo que implica que tiene una buena vista. Si a continua­
ción vemos una tom a de la pareja besándose, inmediatamente
sabemos que es un buen día, esta pareja lo está disfrutando y
que probablemente están enamorados. Pero qué pasa si en la si-

el espacio filmico
3
guiente tom a aislamos al hombre y ahora vemos que lleva vendas
en los ojos. Por una triste ironía, es un hermoso atardecer, pero
tiene dañados los ojos. ¿Está ciego para siempre? ¿La mujer será
su amante o su enfermera? No tan sólo adquirimos nueva infor­
mación, sino también emociones, y quizás más im portante aún:
nos preguntamos cosas nuevas. Esto resulta crucial, ya que es lo
que hace la estructura narrativa de una película diferente a la de
un documental: muchas de las cosas que hacemos con la técnica
del cine involucran no tan solo la transmisión de la información
1.8. (arriba) Un visor de granangular seleccionada, sino también la imposición del subtexto y su con­
1.9. (abajo) Un visor de ángulo más
tenido emocional.
estrecho.
PREGUNTAS Y EXPECTATIVAS
1.10. (derecha) El visor com o apa­
rece en un fotograma de El contrato La mayor parte de la técnica cinemática implica plantear pre­
del dibujante. guntas y crear expectativas en la mente del espectador. ¿Por qué
es ciego?, ¿es ella la responsable del accidente?, ¿lo hizo a propó­
sito?, ¿es ella su enfermera y se enamoró de él?, ¿la historia ter­
minará maravillosamente o terriblemente mal? Todo esto sola­
mente con dos tomas si están hechas correctamente.
M anipulando las tomas y sus secuencias conseguimos plan­
tear las preguntas y crear las expectativas. Es lo que distingue un
simple “rodaje” del cine. No es una pequeña diferencia, de hecho
es abismal; es la diferencia entre el reportaje en vídeo de un infor­
mativo y una película de Alfred Hitchcock. Poner estas pregun­
tas en la mente del espectador es lo que hace que se involucre
en la historia. Esta afirmación es aplicable en cualquier forma
literaria, ya sea una novela, una obra de teatro o un cuento. Si
el espectador no está en todo momento preguntándose “¿qué
pasará después?” en fin, lo hemos perdido como tal.
Alterar la percepción del espectador
Si esa pregunta no está siempre presente, hay dos palabras para
describir la situación: aburrida y predecible. Pero hay otro ele­
m ento que es aun más importante. El hecho de poder plantear
ciertas preguntas y ciertas expectativas en la mente del especta­
dor, permite al mismo tiempo controlarlas y manipularlas. To­
memos de nuevo nuestra escena. Sin mover nuestro visor, tan solo
usando el más ancho, o el largo y estrecho, podemos configurar
una secuencia de la siguiente manera:
• Plano general: un maravilloso atardecer. Qué hermoso día.
• Plano conjunto: de dos personas viendo el atardecer; un
idílico paisaje; un perro duerme cerca tranquilamente.
• Primer plano: la cara del hombre. Lleva vendas en los ojos, lo
cual indica una terrible herida que posiblemente le ha cegado.

cinematografía
4
• Primer plano: la mujer lo besa amorosamente y posa su ca­
beza en su hombro.
H asta aquí: una chica increíble, pero ¿quién es? Lo ama a pesar
de su terrible aflicción. U na verdadera historia de amor, incluso
triste.
U na pregunta y una expectativa:
• Primer plano: su mano alcanza su bolsillo y saca un cuchillo.
Le seguimos mientras lo alza hasta su cabeza.
• Primer plano: su cara mientras lo m ira a él. Sus ojos están
sombríos, su cara tensa. N uestra expectativa ha sido comple­
tamente cambiada. A hora tenemos otra nueva: homicidio.
¿Por qué lo hace? Otra pregunta.
• Ella usa el cuchillo para cortar sus vendajes. Él m ira hacia el
atardecer y puede verlo. É l la besa.
U na pequeña historia interesante con felicidad, tristeza, amor, 1.11. La escena de base puede
suspense, miedo y odio, y al final con una completa alegría y otra observarse con una variedad prácti­
vez amor. Todo, en siete tomas. camente infinita de puntos de vista
y distancias focales; estos son sólo
Introduzca una tom a de un perro y tendrá un peliculón. Este unos pocos ejemplos.
tipo de giros se usan en la mayoría de las películas de terror:
• Primer plano: una chica mira alrededor nerviosa, temerosa.
• Primer plano: una mano agarra su hombro.
• Primer plano: ella grita de terror.
• Plano general: de ambos. Es su novio.
¿Qué hace diferente a esta tom a de otra en la que hubiéramos
hecho simplemente un plano general estático? ¿Qué técnica del
cine hemos usado aquí? Supongamos que lo hubiéramos hecho
todo con tan solo un plano general ¿Qué hubiera pasado? Si ella
está m irando alrededor y está oscuro, y si siempre vemos a este
amigable personaje parado m irando detrás de ella, aunque él
pose su m ano sobre su hom bro y ella se sobresalte, siempre pare­
cerá claramente inofensivo e inocente.
Pero qué pasa si ella se ve un poco nerviosa, ¿de qué podría
estar tan preocupada? Quizás no fuera nada más que la visión de
una rata. Es una escena completamente diferente: sin preguntas,
sin expectativas y sin ningún cambio de expectativa. Ahora, esta­
mos listos para la siguiente técnica. El siguiente paso es crucial,
ya que es una aproximación al el siguiente paso significativo en
la técnica del cine.
Tomemos nuestra colección de visores y caminemos por cual­
quier lugar que queramos en la escena. No tan solo podemos
aislar partes y mostrarlas en el orden que queramos, sino que
también podemos ver cada parte aislada en un ángulo diferente.
Nos podemos mover arriba o abajo (Figura 1.11).
Podemos comenzar con un acercamiento sobre algo y mover­
nos hacia otro. Podemos comenzar con un acercamiento y m o­
vernos hacia atrás para tener un plano general. Podemos inclinar
el visor para que el espectador vea las cosas desequilibradas o
desorientadas. Las posibilidades son infinitas.
Hay otros dos elementos im portantes antes de continuar. Te­
nemos que añadir algo a nuestro proyecto de visor. A hora ya no
es una caja de cartón ahora es una óptica real. Esto significa que
a medida que la caja se vuelva más larga y estrecha, la percepción
de profundidad será más plana; las cosas se ven comprimidas,
más pegadas (hablaremos del porqué en el capítulo de Ópticas).
N o tan solo la percepción de que las cosas están comprimidas se
vuelve mayor, sino que incluso si dos cosas están casi juntas (una
detrás de la otra) una de ellas estará enfocada y la otra no. Como
veremos, el enfoque es una herramienta narrativa importante.
A medida que la caja sea más ancha y corta, pasará lo opuesto:
la percepción de profundidad se expandirá. Tenemos dos cosas,
una detrás de la otra, incluso si en la realidad se encuentran ju n ­
tas, ahora parecerán estar separadas por una gran distancia, y

el espacio filmico
5
ambas estarán enfocadas. Tomemos los visores de cartón y revi­
semos lo que podemos hacer con ellos.
• Cam biar la posición en la que podemos ver la escena.
• Aislar ciertas partes de la escena.
• Movernos de una parte aislada a otra.
• M over la vista más arriba o más abajo.
• Cam biar la percepción de la profundidad.
EL ESPACIO FÍLMICO
Démosle un nombre a este método de separar la realidad tri­
dimensional en piezas y mostrarlas a la audiencia en un orden.
Llamémosle espacio fílmico.
El espacio fílmico es una forma diferente de presenciar una
escena real. De hecho es toda la colección de formas en las
que podemos ver una escena tridimensional real. Y no olvide
que podemos decirle al ojo que se cierre mientras cambiamos
de punto de vista o nos movemos a un espacio diferente. Esto
implica que podemos tom ar cualquiera de esas diferentes vistas
y ordenarlas como queramos. El espacio fílmico es un medio de
m anipulación visual para mirar, percibir y sentir espacios y obje­
tos reales de maneras diferentes; maneras que nosotros podemos
dictaminar.
Nosotros tenemos el control, pero el control puede ser algo
peligroso. Es posible que grabemos unas tomas de una m anera
que resulte confusa e incluso molesta o frustrante a la audiencia.
He aquí el punto de unión entre lo que hace el director, lo que
hace el operador de cám ara y lo que hace el editor.
El operador de cámara tiene la responsabilidad principal de ob­
tener todas las tomas que el director necesita, es decir, todas las
piezas necesarias para la historia. Existe otro requerimiento: lo
que necesitará el editor. (Para asuntos de esta índole asumiremos
que el director no está involucrado en el proceso de edición, cosa
habitual en proyectos de series de televisión.)
Si la m anera en la que hacemos un rodaje es un lenguaje, enton­
ces los tipos de tomas son nuestro vocabulario; debe existir una
gramática de cómo estas piezas encajan juntas. Hay un número
de reglas gramaticales que las tomas deben seguir para que el
editor pueda usarlas. Es posible conseguir un buen número de
tomas buenas, con buena iluminación, buen trabajo de cámara,
magnífica actuación, etc., que sin embargo el editor tendrá que
descartar porque simplemente no son utilizables.
ORIENTACIÓN ESPACIAL EN TOMAS EN EL ESCENARIO
Como hemos apuntado más arriba, en los inicios del cine, las
películas eran concebidas como teatro filmado: todo era visto
como si estuviera sucediendo en un escenario. En el teatro, los es­
pectadores se sientan frente al escenario, y claramente distinguen
entre derecha e izquierda y adelante y atrás. Esa orientación es­
pacial permanece fija en todo momento (Figura 1.12).
La cámara simplemente tom a el lugar del espectador y nunca se
mueve en relación con la escena. Si la puerta principal de la casa
está en el lado derecho, nunca se mueve; siempre está en el lado
derecho. Si las vías del tren van de izquierda al noroeste, nunca
se mueven de lugar; no hay la posibilidad de desviar el orden del
escenario en otra dirección mientras la cám ara no se mueva de
lugar.
El espacio fílmico era simplemente el mundo tridimensional
proyectado en un cuadro, en un escenario bidimensional (como
en el teatro), pero este plano era estático, delimitado y en cuanto
a la percepción plano. M ucho del progreso de la técnica del cine
ha consistido en alejarse de la metodología simplista. Es cierto
que el estudio del avance de los movimientos de cámara, el m on­
taje y el ritmo constituirá la mayor parte de la historia del cine,

¡ n e m a t o g r a f ía
ü \D
en paralelo al estudio de la evolución de lo plano, poco intere­
sante y sin ninguna iluminación en especial a un “todo vale” .
PDV SUBJECTIVO Y OBJETIVO
Recuerde las tres primeras personas gramaticales: primera, se­
gunda y tercera personas. La narrativa en prim era persona: un
personaje en la historia describe los eventos. Tan solo puede des­
cribir los eventos que él personalmente ve. La prim era persona
habla como “Yo”.
La segunda persona habla como “Tú”; la tercera persona habla
1.12. El cine com o "teatro filmado','
sobre “Ellos” . La tercera persona es completamente objetiva, tal y como aparece en este foto­
mientras que la primera es completamente subjetiva. La segunda grama de El gran robo del tren (The
persona se encuentra en algún lugar entre las dos primeras. N o Great Train Robbery, Edwin S. Porter,
hay ningún límite exacto entre lo subjetivo y lo objetivo: solo 1903), implica que la relación dere­
cha/izquierda nunca varía para el
escalas (Figuras 1.13 y 1.14). Hemos hablado previamente en público. En cuanto nos apartemos
darle a la escena un “punto de vista”. Cada ángulo de la cámara de este método de realización tan
tiene un punto de vista, y existen diversas variaciones de tal simple, se necesitarán métodos
acepción. El término punto de vista, o PDV, se usa de diferentes específicos para mantener la conti­
nuidad direccional en la mente del
formas en el cine. Dos personas están hablando; la cám ara se espectador.
posiciona a un lado de ellos. La cámara es esencialmente parte
de la escena ya que ve a las personas pero no está involucrada en
la escena. Es un observador natural. Es completamente objetivo,
como una tercera persona.
Es como el narrador omnisciente en una novela. U n narrador
PDV u omnisciente es una voz que narra la historia, ve todo lo
que está sucediendo pero no es un personaje. La voz puede de­
cirnos lo que cada personaje está haciendo en cualquier momen­
to. ¿Cuál sería una tom a completamente subjetiva? U na tom a
es completamente subjetiva cuando tom a el lugar de uno de los
personajes. En el caso de una pareja, si él estuviera hablando, ella
estaría m irando hacia la cámara directamente como si fueran los
ojos de él.
En la práctica esto casi nunca se hace en el cine, salvo en algunas
ocasiones. Probablemente el ejemplo más famoso es la película
(cine negro) The Lady In the Lake (La dama del lago) (Figuras
1.15 y 1.16). En este caso la historia está completamente narrada
en prim era persona, es totalm ente subjetiva como si la cámara
fuera un detective.
Cuando otros personajes hablan con el detective m iran directa­
mente a la cámara. Como resultado de ello, nunca podemos ver
al detective porque “nosotros” (la cámara) somos el detective.
La única ocasión en la que lo vemos es cuando se m ira al espe­
jo. La película 84 Charlie Mopic sobre la guerra de Vietnam es
una fascinante y muy exitosa variación moderna. (El título hace
referencia al nombre que el ejército le da al cám ara que graba
en combate Motion Pie ture Cameraman o Mopic) La premisa es

1.13. Por lo general, cuanto más se


acerque la camara al punto de vista
que adopta el personaje, más subje­
tivo se vuelve el plano.

el espacio filmico
7
que el cámara junto con un periodista/entrevistador es enviado
para grabar todo lo que hace un pelotón de reconocimiento. D u­
Primera Primera
persona persona
rante la película todo lo que vemos es a través de la cámara de
Mopic. Está increíblemente bien concebido y ejecutado de forma
Segunda persona Segunda persona brillante. A él tan solo lo vemos una vez en toda la película. Al fi­
nal, están bajo el fuego enemigo y son evacuados en helicóptero.
Tercera persona M opic está a punto de entrar al helicóptero cuando le disparan.
El lanza la cámara dentro del helicóptero y aterriza en el suelo
1.14. Las posiciones de cámara encuadrándole la cara. G raba su muerte mientras el helicóptero
objetivas y subjetivas son análogas despega sin él.
a la concepción literaria de primera, Otra posibilidad de PDV sería la doggie cam. Si hay un perro
segunda y tercera persona, aunque
no hay trazados límites inamovibles. en la escena y la cámara se sitúa cerca del suelo y se mueve de
manera similar a la que se mueve un perro, estamos viendo la es­
cena desde el punto de vista de un perro. Por ejemplo, esto suele
utilizarse en películas de hombres lobo. Otro ejemplo sería en
las películas de suspense o de terror. La “victima” está haciendo
algo y lo vemos como lo vería un acosador. Con la cám ara en
mano moviéndose como lo haría una persona: no muy estable o
fijo, y siempre siguiendo la acción como si la estuviera mirando
fijamente.
U na caracterización de esta situación es cuando la “víctima”
se gira repentinamente, entonces la cámara se “esconde” detrás
de una cortina o una puerta. Por procedimientos de estándares
operativos las verdaderas tomas de PDV se hacen con cámara en
mano. La diferencia es que no se lleva a m ano constantemente.
Por ejemplo, si la “victima” fuera a ver al acosador para enfren­
tarse a él, lógicamente miraría directamente hacia la cámara.
Aquí nos encontram os con dos problemas. Primero, rompería
la ilusión de la película. La audiencia se percataría de que está
viendo la película. En el teatro a esto se le llama “romper la cuar­
ta pared”. Esto sucede cuando el actor habla directamente a la
audiencia lo que nos conduciría a una situación extremadamente
ridicula, si el hombre fuera a preguntarle algo al acosador y este
asintiera, tendríamos que mover la cámara arriba y abajo. Esto
se suele hacer en comedias o cuando hacemos vídeos caseros.
El segundo problema es que sería imposible m ostrar en cual­
quier momento al “acosador” en la escena. Si el hombre mira
directamente hacia la cámara, entonces el “acosador” es la
cámara. Por lo tanto no hay ninguna posibilidad de m ostrar­
lo. Como resultado, aunque la tom a sea teóricamente desde un
PDV subjetivo, casi nunca se lleva hacia el extremo de mirar-
hacia-la-cámara.
La característica más común del PDV es “la m irada”. Un ejemplo
de esto es cuando vemos mirar a alguien hacia arriba y entonces
1.15 y 1.16. La dama del lago (MGM,
1947) es uno de los raros ejemplos la siguiente toma es la de un avión. Lo importante de este PDV es
de un punto de vista subjetivo man­ su colocación: cuando vemos a la persona mirando en una deter­
tenido durante toda la película. minada dirección. Lo que veamos a continuación asumiremos que

cinematografía
es lo que esa persona estaba viendo. Pero para que esto funcio­
ne, la “m irada” debe estar colocada correctamente. Si m ira hacia
abajo y después se pone una toma de un avión, no tendrá ningún
sentido: el espectador percibirá que no hay ninguna relación; se
encontrará momentáneamente confundido y descolocado.
En su libro Film Art - An Introduction, David Bordwell y K ris­
tin Thom son llaman a esto el “efecto Kuleshov” . Se denomina
así por Lev Kuleshov, uno de los primeros experimentalistas en
el cine formalista ruso durante los años veinte. Realizó un expe­
rimento en el cual usó una misma toma de un famoso actor ruso
con una m irada neutra, con varios cortes a diferentes tiempos:
entre cada corte m ontó una tom a de la naturaleza, de una sopa,
de un bebé y de una mujer muerta. Cuando hizo la encuesta so­
bre qué estaba expresando el actor los espectadores dijeron que
m ostraba tranquilidad, hambre, alegría y un gran pesar.
Esto ilustra la poderosa fuerza de la narrativa tan solo con po­
ner dos tomas juntas. Cuando vemos a alguien inclinar su cabeza
hacia arriba y sus ojos voltearse hacia algo que está fuera de
plano, y después cortamos a un reloj en una torre o a un avión,
el espectador siempre hará la conexión de que el personaje está
m irando esa torre o ese avión.
Esto demuestra no tan solo la utilidad de un PDV subjetivo
para la narrativa y el subtexto emocional, sino también la im­
portancia de lo que se encuentra fuera del espacio fílmico como
parte de la narrativa. También nos hace recordar que casi nunca
hacemos tomas que serán usadas aisladamente; en última ins­
tancia, las tomas se usan en combinación con otras tomas.
LA CONSTRUCCIÓN DE ESCENAS
Hay un número diferente de planos que son básicos en la cons­
trucción de escenas en la gramática del cine:
• Plano general.
• Plano entero o de conjunto.
• Plano medio largo.
• Plano medio.
• Plano medio corto.
• Plano americano.
• Primer plano.
• Primerisimo plano.
• Plano detalle.
A excepción de las dos primeras, la mayoría de estos planos
se aplica a la forma humana, pero la terminología es aplicable
a cualquier tema. En el guión, se llaman direcciones de escena.
Démosles un vistazo por separado. Como sucede con muchos
de los términos cinematográficos, las definiciones son libres y
cada persona las aplica de forma variable, ya que solo son pau­
tas generales. H asta que no llega el momento en el que te inclinas
sobre el visor de la cámara no se decide el cuadro exacto, y es
entonces cuando todos los factores que van con la tom a pueden
ser completamente evaluados.
El guionista en realidad no tiene nada que decir con respecto a
qué plano deberá ser utilizado, pero sus pautas son útiles cuando
se visualiza la historia conforme se va leyendo el guión. Algunas
de las tomas definen situaciones concretas para la historia, como
“Acercamiento al tic tac de una bom ba”, pero en última instancia
es el director quien determina qué plano se hará. Estos planos son
el vocabulario básico con el que lidiamos. Estos elementos básicos
y cómo se combinan en la continuidad de la edición son la gramá­
tica del cine.
PLANO GENERAL
El plano general incluye cualquier cuadro que abarque la
escena entera. Siempre en relación con el sujeto. Si se lee en el

el espado fílmico
9
1.17. (abajo) Un típico plano general,
utilizado tanto com o un piano de
situación com o de transición hacia la
siguiente escena. Días de cielo (Para­
mount Pictures, 1978).
1.18. (derecha) A lo largo de Barry
Lyndon (Warner Bros., 1975), Kubrick
utiliza un tipo de encuadre formal
y de com posición impecable para
reflejar el inmovilismo de la estruc­
tura social de la época, tal y com o
muestra este plano de situación.

guión “Plano general: la cam piña inglesa” estamos hablando


claram ente de una escena panorám ica hecha con una focal
corta (Figura 1.17). Por otro lado, si la descripción es “Plano
general: la habitación de Leo” es claramente un plano mucho
más pequeño pero todavía abarca toda o la mayor parte de la
habitación.
TOMA DE SITUACIÓN O ESTABLECIMIENTO
La tom a de situación es usualm ente un plano general. Es la
tom a inicial de una escena en la que se dice dónde nos encon­
tram os (Figura 1.18). U na muy típica podría ser: “Toma de
establecimiento: la oficina de H elen” . Esto se podría rodar
como un plano general de un edificio de oficinas y, por lo tanto,
cuando cortam os a una tom a del escritorio de Helen, sabemos
dónde estamos: en el edificio de su oficina. Hemos visto que es
un edificio de oficinas grande y m oderno, que está localizado
en el centro de M anhattan, la gran actividad en las calles nos
indican que es otro día ajetreado de trabajo en Nueva York.
La tom a de establecimiento nos ha dado una gran cantidad de
información.
LOCALIZACIÓN DE LA ESCENA
U na frase que se usa comúnmente es qué hay que “establecer la
geografía”. En otras palabras, tenemos que darle al espectador
una idea de dónde se sitúa la acción, qué clase de lugar es y de
qué m anera las personas y los objetos se encuentran relaciona­
dos. (Esto es diferente del establecimiento del lugar: ambos se
tratarán técnicamente en el capítulo Continuidad.)
El “establecimiento de la geografía” es muy im portante dentro
de la escena: es de mucha ayuda para el espectador saber “qué
terreno pisa” dentro de la escena, lo ayuda a orientarse y pre­
viene la confusión que podría desviar su atención de la historia.
Por supuesto, hay ocasiones en las que se quiere conservar la
localización como un misterio. Como podremos ver en la discu­
sión sobre la gramática de la grabación y la edición, uno de los
elementos primarios es no confundir al espectador. Por supuesto
habrá veces donde se querrá confundirlo o engañarlo, pero en
general, si no se le da la información y tiene que pasar un rato
descifrando las cosas, incluso inconscientemente, se habrá conse­
guido desviar su atención lejos de los personajes y de la historia.
Kurosawa era un maestro en este tipo de establecimientos, como
lo es en esta escena de Seven Samurai (Los siete samuráis) (Figu­
ras 1.19 y 1.20).
Una toma de establecimiento, como lo es por ejemplo nuestro
edificio de oficinas, puede también incluir una inclinación hacia el
piso de arriba. Esto indica al espectador que no tan solo estamos

cinematografía
10
1.19 y 1.20. Incluso un maestro en
hacer de lo abstracto algo concreto
com o Kurosawa corta directamente
del mapa del pueblo a un plano de
los samuráls andando por el lugar
indicado (Los siete samuráis. Tono/
Colum bia Pictures, 1954).

viendo un edificio de oficinas, sino que vamos hacia dentro. Una


variación sería el terminar con un zoom a una ventana en particu­
lar, una pista aun más obvia de hacia dónde nos dirigimos.
Tomas de este tipo son a veces consideradas como pasadas de
m oda y triviales, pero aún hoy pueden ser efectivas. Aunque nos
dan bastante información, suponen un parón en la acción dra­
mática. M uchos cineastas consideran más efectivo que la toma
de establecimiento se pueda combinar con alguna parte de la
historia. Ejemplo: digamos que estamos m irando hacia abajo a
esa misma calle ajetreada y nuestro personaje Helen, entre en
la toma, corriendo frenéticamente y sosteniendo un m ontón de
papeles; hacemos una panorám ica o un traveling mientras ella
entra apresuradamente al vestíbulo y corre para poder alcanzar
el ascensor que está a punto de cerrarse. Se ha dado la misma
información que antes, y al mismo tiempo se ha aportado un
pedazo de historia. Algo le pasa a Helen; todos esos papeles son
obviamente algo im portante que le han provocado un estado de
máximo bajo estrés.
Por supuesto, en la historia, puede ser que Helen ya estuviera
en la oficina. U na de las soluciones clásicas ha sido combinar un
poco de la acción del primer plano con el de la tom a de estable­
cimiento. Por ejemplo, comencemos con un plano medio de un

el espacio filmico
11
puesto de periódicos. U na persona anónima compra el periódi­
co y podemos leer en la primera plana “Escándalo financiero” y
entonces inclinamos la cámara hacia el edificio. Lo que hemos
hecho aquí es m antener al espectador en la historia y combinarlo
con la presentación del edificio y su contexto.
En cierto sentido es como la distracción que un mago podría
utilizar, pero por otro lado nos proporciona cierta información
de utilidad. Ciertamente es mucho mejor que simplemente cortar
a Helen y hacer un diálogo demasiado obvio como: “Oh, Dios
mío, ¿qué voy a hacer con respecto al escándalo financiero?”.
Por supuesto, hay un paralelismo más que se puede agregar: el
hombre que compra el periódico no es en realidad una persona
anónima, sino que es el reportero que va a revelar la verdadera
historia. Estos son tan solo ejemplos, por supuesto, pero la clave
es la combinación de la información sobre la localización con
una parte de la historia o con algo que nos conduzca a la idea
visual, la inflexión de una banda sonora o cualquier cosa que
incremente el entendimiento del lugar, el estado de ánimo, algo
que sea provechoso para la narrativa.
PLANO ENTERO 0 GENERAL
Se refiere a una toma que incluya a todo el sujeto, por ejemplo un
edificio entero, una persona o un “plano entero” de un autom ó­
vil. U na tom a que tan solo incluya la puerta y el conductor sería
más bien un plano medio.
PLANO MEDIO
El plano medio, como el plano general, es relativo al sujeto. Ob­
viamente es un plano más próximo que un plano general. Planos
medio típicos serían los de personas en las mesas de un restau­
rante o alguien comprando un refresco m ostrado de cintura para
arriba. Por encontrarnos más cerca de la acción de lo que estába­
mos en un plano general, ahora podemos ver las expresiones de
las personas, detalles de cómo están vestidos, etc.
En otros contextos, un plano medio sería aún más pequeño,
como un hombre leyendo en su escritorio. Podemos verlos y
podemos leer la expresión de su cara, pero también vemos un
poco del contexto y su alrededor. Podemos ver si su secretaria
entra con un recado telefónico, aunque probablemente no de
pies a cabeza. Si estamos ubicados en un lugar donde podemos
ver la puerta detrás de ella, podremos ver cuándo esta se abrá y
a ella entrando. De esa m anera ella no aparecerá en la tom a de
la nada, por arte de magia. Definitivamente este tipo de casos
deben evitarse, ya que son discordantes y distraen. Siempre que
sea posible, debemos ver la entrada del personaje. De todos
modos, estas situaciones se pueden resolver de una amplia varie­
dad de maneras; no siempre tiene que ser una tom a estática de la
puerta con alguien entrando.
Esta toma puede ser aburrida y, subliminalmente, el espectador
puede por un momento estarse preguntando por qué estamos
viendo la puerta. Hay cientos de maneras en las que esto puede
hacerse de una forma más fluida para que tenga sentido. U n sim­
ple ejemplo: un hom bre habla por su intercom unicador y dice:
“David, ¿podrías traerme el contrato de los Anderson?” . Esta
idea es como una extensión del concepto del establecimiento de
la geografía. Podríamos considerarla como el “establecimiento
de la geografía del personaje”. Simplemente no queremos tener
al espectador perdiendo el tiempo tratando de descifrar quién
es quién, de dónde vienen y por qué (excepto cuando se hace
intencionadamente). U n caso excepcional de cómo se aplica este
procedimiento se m uestra en las Figuras 1.21, 1.22 y 1.23.
Hay, por supuesto, muchas excepciones a esta regla. La más
simple y obvia: la niñera oye un ruido en el sótano y va a investi-

cinematog rafia
12
gar; la casa está oscura y ella se aproxima a la puerta del sótano
con mucho miedo y temor.
De repente, de la nada, ¡un brazo sujeta su hombro! N orm al­
mente resulta ser su mejor amiga, pero la cuestión es que por el
hecho de tener a alguien que aparece de la nada hemos creado
un momento de shock y sorpresa. Asumimos que era un ase­
sino en serie en el sótano. Si lo era, sí hubiera sido un verda­
dero m omento de shock y sorpresa. En este caso, resulta ser un
impresionante giro irónico. Hemos guiado al espectador hacia
un supuesto desastre y ha resultado ser algo completamente dife­
rente. Como con todas las descripciones de las escenas, el plano
medio puede no incluir a ningún personaje, puede ser tan solo un
lugar u objeto, pero el concepto sigue siendo el mismo.
PLAN O CO N JU N TO
El plano conjunto es cualquier encuadre que incluya dos perso­
najes. La interacción entre dos personajes en una escena es una
de las piezas más importantes en la narrativa; por lo tanto, el
plano conjunto es algo que se usa con frecuencia. Los dos per­
sonajes no tienen por qué estar acomodados simétricamente en
el encuadre, pueden estar enfrentados, ambos m irando al frente,
dándole la espalda a la cámara, etc., pero los métodos que se
usarán para este tipo de escena serán los mismos en cualquier
caso.
TOMAS DE LOS PERSONAJES
Existen diferentes términos para los diferentes tipos de tomas
para un solo personaje. U n plano entero indica que podemos ver
al personaje de pies a cabeza (Figura 1.24). Un plano “cowboy”
es de la cabeza a la mitad de las piernas, llamado así por la nece­
sidad de ver la cartuchera de los vaqueros en los westerns. En 1.21, 1.22 y 1.23. Una triple reve­
Europa, el término se denomina pión americain o plano ameri­ lación ejecutada con gran elegan­
cano y se refiere al encuadre que abarca de la m itad de las pier­ cia en Solo ante el peligro (Republic
Pictures/United Artists, 1952). En
nas hacia arriba, básicamente un plano “cowboy”. Más allá de un plano, los malos cabalgan por
esto, estamos dentro del reino de los acercamientos. el pueblo; aprovechando el enca-
brltamiento del caballo, podemos
PRIMEROS PLANOS ver el cartel que dice "Sheriff", los
Los primeros planos son unas de las tomas más importantes malos continúan y entonces vemos
desde atrás el cartel que dice "Jus­
en el vocabulario fílmico. Hay un gran número de variaciones: ticia de la paz" y la cámara retro­
un primer plano largo generalmente se considera que abarca de cede para mostrar cóm o al sheriff
la punta de la cabeza a la cintura más o menos (Figuras 1.25 y van a echarle el lazo". El plano nos
1.26). informa claramente del lugar en el
que nos encontramos (en el pueblo
U n primer plano medio sería generalmente de la punta de la a la entrada de la oficina del sheriff)
cabeza a la zona de los bolsillos de la camisa. Si la tom a se corta y empieza a establecer la geografía
justo por encima de los bolsillos de la camisa, generalmente se del lugar. A la vez, señala los perso­
najes y conflictos principales.
denomina “busto”. Un primer plano norm al abarcaría de la
punta de la cabeza hasta justo debajo de la barbilla. Un “san­ 1.24. Los planos principales quedan
grado”, ligeramente menos: perdiendo un poco de la frente y definidos por el cuerpo. Los términos
quizás un poco de la barbilla y encuadrando los ojos, la nariz y se aplican de igual manera a m uchos
la boca. Un plano detalle puede incluir tan solo los ojos. M uy a otros ámbitos.
menudo, suele ser un objeto: quizás un anillo sobre la mesa, un Primerisimo
reloj, etc. La terminología de los acercamientos incluye: primer plano
• Largo: de la cintura para arriba. Primer plano
• Medio o “busto” : del pecho hacia arriba. 1 Busto
• Primer plano: de la garganta para arriba. Plano medio
• “Sangrado” : justo debajo de la barbilla y dando un poco de
“corte de cabello”, es decir, cortando tan solo un poco de la ca­
beza.
4 Plano de torso
• Detalle: varía, pero habitualmente solo incluye ojos y boca. i \ Plano americano
U n primer plano tam bién es conocido como un sencillo. Si el I I
primer plano de alguien no incluye ninguna parte del otro perso­ ™ p*
naje a esto se le llama sencillo “limpio”. Si incluimos una parte » « Plano general
del actor que se encuentra frente a él, se llama “sucio” .

el espacio fílmico
13
1.25. Un plano medio típico de El
expreso ae Shanghai (Paramount,
1932). Fíjese como la iluminación es
específica para este plano y para su
pose. Si su cabeza no estuviese en la
posición correcta, la iluminación no
conseguiría un efecto tan elegante y
poderoso.

ESCORZOS
Una variación del primer plano es por-encima-del-hombro o
escorzo (Figura 1.27), m irando por encima del hombro de un
de los actores a un primer plano medio del otro. El escorzo es
una variante de una tom a de conexión. Enlaza a los personajes y
ayuda a ponernos en la posición de la persona a la que nos dirigi­
mos. El escorzo es una parte muy im portante del vocabulario de
la narrativa del cine, ya que resulta muy atrayente y envolvente.
Incluso cuando estamos en una tom a cercana de la persona que
habla, el escorzo mantiene al otro actor en escena.
PLANO DE RECURSO (CUTAWAY)
Un plano recurso es cualquier toma de una persona o cosa que
no sea el personaje principal pero que está relacionado con la es­
cena. Un ejemplo sería un reloj en la pared o gato durmiendo en
el suelo. Los planos recurso pueden enfatizar alguna acción en la
escena, proveer información adicional o ser algo que el personaje
m ira o señala.
La importancia de los planos recursos es que pueden utilizarse
por el editor como medida de seguridad. Si el editor tiene algún
para solventar posibles eventualidades problema m ontando una
escena, un plano recurso puede usarse para solucionar el pro­
blema. Por norm a general, si no se está seguro de una escena,
siempre se debe tom ar algún plano recurso para solventar posi­
bles eventualidades.

1.26. Terminología del primer plano

cinematografía
14
TOMA DE REACCIÓN
U n plano recurso específico es la tom a de reacción. Algo sucede,
o un personaje dice algo y entonces cortamos a otra persona en
otra parte de la habitación que reacciona ante lo que ha sucedi­
do o frente lo que ha dicho. La tom a de reacción es una buena
m anera de obtener un plano recurso para el editor. Cuanto más
esté relacionado el plano recurso con la escena, mejor y con más
fluidez podrá ser montado.
Algunas tomas de reacción sí involucran al personaje principal
en la escena. Digamos que tenemos un plano medio del detective 1.27. Plano en escorzo: uno de los
mirando a través de la ventana con unos prismáticos al jefe de planos fundamentales en el vocabu­
la pandilla que está vigilando. Si queremos ver sus ojos dilatarse lario cinematográfico.
por lo que ve, entonces decimos que queremos captar su reac­
ción.
Este tipo de acercamiento a su expresión facial dem anda ser
tom ada de frente y con él dando la cara hacia la dirección en
la que estaba m irando con los prismáticos. Cualquier otra cosa
no funcionará. En este caso en particular, probablemente será
necesario falsearlo desde detrás de la ventana, porque si no no
hay otro lugar donde poner la cámara a no ser que tengamos una
escalera de"incendios o una grúa. N o suele valer la pena poner
la cámara en la escalera de incendios o en una grúa tan solo por
una toma. Por supuesto, si es parte de una serie de tomas que son
necesarias desde este punto, ya sería otro tema.
Exceptuando raras ocasiones, el engaño de mover al actor unos
pasos atrás de la ventana para poder poner la cám ara pasa des­
apercibido. Por otro lado, puede ser útil una toma que incluya
el vidrio en el primer plano: no es habitual ir a una localización
que se parezca a esta ventana tan solo para crear este efecto. Es
más rápido, menos costoso y más efectivo que el D F cree una
iluminación que recree el ambiente.
INSERTO
U n inserto es una aislada y autocontenida parte de una escena
más grande. Ejemplo: una chica está leyendo un libro. Podría­
mos tan solo filmar el libro visto sobre su hombro, pero suele ser
difícil leer desde esta distancia. Los insertos tienden a encajar 1.28. (arriba) Un ejemplo de inserto
dentro algunas categorías generales: práctico de Solo ante el peligro.
• Insertos prácticos. El reloj sobre la pared, como en la Figu­ 1.29. (abajo) Un Inserto "atmosfé­
ra 1.28, es un inserto práctico, como los encabezados de un rico" transmite poca o nula infor­
periódico o el nombre de un archivo que se saca de un gabi­ mación específica sobre la trama,
nete. Estos son sobre todo informativos. pero refuerza y contribuye a crear
• Insertos de énfasis. Unos neumáticos se detienen derrapan­ el ambiente de la escena y posible­
mente el ritmo del montaje. Este
do. La taza de café cae cuando alguien golpea la mesa. Los- proviene de Nueve semanas y media
porticones de las ventanas que hacen ruido con el viento. (MGM/ Warner Brothers, 1986).
Los insertos de énfasis están estrechamente conectados
con la acción principal pero no son esenciales, por ejem­
plo, un anciano viene andando hacia nosotros. Un inserto
de sus pies cansados en pantuflas, arrastrándolos contra el
suelo, añade un poco de empatia por su difícil situación,
y nuestro entendimiento de cuán arduo le es moverse.
• Insertos de atmósfera. Estos dan pequeños toques, notas
gráciles si se quiere, y contribuyen al hum or o tono de la
escena. Estos se usan particularmente bien en películas con­
movedoras como Angel Heart (El corazón del ángel) o Nine
and lA Weeks (Nueve semanas y media) (Figura 1.29): planos
recurso de los ventiladores sacudiendo el aire, o un gato ne­
gro que m ira a cámara. Estos se pueden usar para m ostrar
un estado de ánimo o como un contrapunto irónico.
Los insertos de atmósfera pueden no tener casi ninguna
conexión con la escena, aparte del humor, el tono o alguna clase
de simbolismo. Están generalmente reservados para un cine esti­
lizado, y deben ser usados con precaución; tales tomas pueden

el espacio filmico
15
ser fácilmente socarronas, pesadas y obvias, y entonces se con­
vierten en las llamadas tomas de “aprendiz” .
TOMAS DE CONEXIÓN
Cada vez que una escena incluye personas u objetos que no pue­
den ser encuadrados en la misma tom a en ningún punto, es ne­
cesaria una tom a de conexión. Esto se aplica especialmente a
las tomas donde el personaje mira algo, entonces en una toma
separada vemos lo que está m irando; pero también se aplica en
cualquier escena donde dos o más personas estén en un espacio
general, sean conscientes de Jos demás o no.
En nuestro ejemplo de la vigilancia, por supuesto, no es ningún
truco usar tomas a través de los prismáticos del detective, y un
acercamiento del jefe de la pandilla siendo observado. Al m on­
tarlos juntos se hace sumamente clara la relación física y quién
está vigilando a quién. Sin embargo, siempre existe el peligro de
que se vea un poco barato y fácil, y el hecho de que se trata de un
truco de edición de alguna m anera hará menguar la escena.
Las tom as de conexión simplemente hacen que la escena se
sienta más entera y com pleta (Figuras 1.30 y 1.31). La frag­
m entación y hacerlo todo con PDV y tomas de reacción es a
fin de cuentas un engaño que entra en la magia del cine para
conjugar toda una escena. Funciona, pero no resulta envol­
vente o satisfactoriam ente emocionante para el espectador,
especialmente si se abusa demasiado del recurso. Una tom a de
conexión es una form a de atarlo todo de form a que clarifique y
enfatice las escenas, las cuales usualmente están tam bién rela­
cionadas con la historia. Uno de los principales objetivos de
una buena dirección y un buen rodaje es tener reflejados los
elementos materiales, la consolidación y las observaciones de
los elementos narrativos.
En nuestro ejemplo podríamos rodar por encima del hombro
del detective usando un teleobjetivo para que podam os ver la
ventana y a la persona que está bajo vigilancia. M ientras esta
iguale a la ventana que se ha visto de cerca en la tom a de PDV
1.30. Un plano de conexión de El del detective, funciona como una tom a de conexión. M ejor aun
beso del asesino (MGM/US, 1955), el si vemos al personaje bajo vigilancia o por lo menos a un doble.
primer largometraje de Kubrick.
1.31. Un plano en helicóptero de LA IGUALACIÓN DE LA VENTANA Y EL ARTE DEL ENGAÑO
Perfect Dúo (Vidmark, 1993). Am bos
establecen la geografía y, lo que es La técnica de igualación de la ventana y la puerta merece un
más importante,la relación existente capítulo aparte. A pesar de que en buena parte se trata de una
entre dos importantes elementos de consideración técnica, son cruciales para estas técnicas cinemato­
la historia. gráficas; también son un excelente ejemplo para saber cómo fun­
ciona la “magia del cine”; de ello se hablará preferiblemente en
el capítulo sobre Continuidad. Son un buen ejemplo que ilustra la
cuestión del engaño o falseo en el m undo del cine. Es importante
saber cómo se hace y es absolutamente crucial que un cineasta
profesional, videógrafo o director sepa cuándo se puede engañar
y simplemente cómo se puede salir con la suya.
Puede saber h asta dónde llegar si entiende el proceso de edi­
ción y tam bién entendiendo que la realidad no es fotografiable
como tal. El hecho de que este conocim iento venga de dos
áreas diferentes de la producción del cine ilustra la im por­
tancia de la existencia de un enlace de conocim ientos y co­
m unicación entre director, el operador, el editor e incluso del
departam ento artístico. Solo con un entendim iento sólido de
las otras partes del proceso es posible hacer bien el trabajo
sin im portar con cuáles de estas personas se trab ajará en un
proyecto en particular.
Tanto para el operador como para el director, cuán lejos se
puede llegar en el engaño es algo que se tiene que aprender con la
experiencia. M ientras más lo hagan, más hábiles se convertirán.
Es un arte muy sutil, y es absolutamente necesario aprenderlo.

cinematografía
16
Como hemos mencionado anteriormente, la ventana que vemos
por encima del hom bro del detective no tiene que ser exacta­
mente la misma ventana en la que vemos al personaje que actúa
como el jefe de la pandilla. Es cierto que, por razones logísticas
o de planificación, generalmente no es la misma ventana. Tome­
mos un ejemplo extremadamente simple: nuestro detective se
encuentra en la azotea de un edificio de diez pisos. Quizás está en
el tejado porque se tiene una buena vista de la ciudad detrás de
él; la razón no importa.
Si está en el tejado, solo tiene sentido si está vigilando a alguien
que se encuentra en un piso alto de algún edificio de enfrente;
no le sería posible ver nada si tuviera que vigilar una ventana
que se encuentra en el segundo piso, por ejemplo. (Estas son la
clase de cosas que debe tener en cuenta cuando se busca una
localización.)
U na vez que tenemos todas las tom as del detective y las tom as
de conexión necesarias de la ventana, viene la hora de rodar las
tom as de cierre que m uestran lo que el jefe de la pandilla está
haciendo dentro de la habitación. El camino fácil, por supuesto,
sería poner un teleobjetivo y hacer que el actor aparezca en esa
misma habitación. Aunque lo más probable es que haya proble­
mas. Quizás esa habitación no esté disponible como localiza­
ción o, más probable aun, filmar esa escena con un teleobjetivo
puede no ser suficiente o lo más apropiado. Generalm ente lo
que se quiere realmente es estar más cerca de la ventana. En la
mayoría de los casos, filmar fuera de la ventana, en un décimo
piso, no es muy práctico sin im portar cuál sea el presupuesto.
Incluso si hay una escalera de incendios, esta opción no es muy
factible ya que se encuentra muy cerca de la ventana y es difí­
cil ponerse lo suficientemente lejos como para poder m ostrar
una parte de ella y así recrear la sensación de estar vigilando o
espiando.
"OBTENER UNA PARTE"
El concepto de “m ostrar una parte” es algo norm al en la prepa­
ración de la toma, especialmente en las tomas de falseo. De cierta
manera, está relacionado con la idea de la conexión de tomas.
Digamos que estamos encuadrando a alguien en una mesa de
póquer, entonces pasamos a una tom a más cerrada del jugador.
Frecuentemente el director dirá: “Todavía quiero ver una parte
de la mesa”. Puede que sea porque se quiere m antener algo cru­
cial en el encuadre, como las fichas, o puede que sea simplemente
para preservar el ambiente de estar sentado en ese lugar, de cual­
quier manera, es una forma de m ostrar al personaje de modo
que esté conectado al contexto, una referencia.
Dadas las posibilidades del rodaje, se corre el peligro de irse
demasiado lejos; este tipo de tomas de conexión o de m ostrar solo
una “parte” de algo es una m anera de mantenerlo todo atado y
de establecer una referencia de una con la otra. Comúnmente
cuando la mesa se ha trucado (para poder hacerle un espacio a
la cámara), el director le preguntará al operador de cámara (que
tiene la ventaja de ver directamente a través del visor): “¿La per­
deré?”, queriendo saber si el engaño será obvio; si la audiencia
percibirá que la mesa no está ahí.
Todo gira en torno al hecho de m antener al espectador en la
escena de una m anera en la que no se encuentre perdido o con­
fundido. Cuanto mejor pise el terreno y más orientado esté en
el espacio fílmico de la escena, más fácil le será seguir el ritmo
narrativo o emocional. Hay veces, por supuesto, en las que se
quiere desorientar o confundir deliberadamente al espectador,
pero estas situaciones deben ser cuidadosamente escogidas.
De vuelta al ejemplo de la azotea y de nuestra ventana: la solu­
ción más sencilla es poner al actor en una habitación parecida

el espado filmico
17
en el primer o segundo piso, entonces la cámara puede ir en un
trípode, dolly, grúa o andamio. La precisión no es crucial; ya que
en las tomas de la azotea es improbable que el espectador se haya
fijado mucho en la habitación. Tendrá una referencia clara de la
ventana, por lo tanto lo que es im portante es que la ventana en
sí misma sea muy similar. La similitud dependerá de lo bien que
la hayan visto y por cuánto tiempo.
La igualación de la ventana trabaja recíprocamente. Si vemos un
plano medio del jefe de la pandilla encuadrado el marco de una
ventana doble de dos metros de altura, no podremos trucar las
escenas de interior ni tenerlo mirando hacia fuera con unos vitrales
de un piso modernista, ya que el engaño no funcionaría. Tiene que
ser una ventana razonablemente similar con una vista que más o
menos se le parezca. No podemos haberlo visto claramente desde
una ventana del edificio que estaba directamente del otro lado de
la calle y luego tenerlo viendo una increíble vista del desierto.
Todos estos principios básicos se aplican también a la iguala­
ción de las puertas. Es muy común rodar un exterior de alguien
entrando por una puerta y después tom ar el interior en otro lugar.
De hecho, casi siempre es el caso si los interiores son en un plato.
Aquí, nuevamente, tiene que ser el mismo tipo de puerta y no una
que sea de otro color. Hay un factor adicional: si la puerta por
la que le vimos entrando desde la toma exterior tiene el pomo al
lado derecho, cuando se iguale la puerta desde el interior el pomo
debe concordar y estar en el lado izquierdo, y viceversa. Siempre
es posible encuadrar la tom a para que no veamos el exterior, o
que el departam ento artístico arregle unas cuantas plantas y un
decorado de fondo; no suelen ser problemas graves mientras la
puerta (y por supuesto el lugar) estén bien igualados.
INSERTO
U n inserto puede ser cualquier tipo de toma, original o tratada,
cuando empieza de un lugar que no sea el inicio. Por ejemplo,
quizás se tenga una tom a original de una mujer de negocios
entrando en su oficina, sentándose en su escritorio y contestando
el teléfono. Por cualquier razón es necesario hacer otra tom a del
diálogo por el teléfono. Si no es necesario tom ar nuevamente la
entrada a la oficina, se puede “insertar” desde el momento en que
ella contesta el teléfono. Para hacer esto, se tiene que estar seguro
de que no es necesario hacerlo todo otra vez: entrar, sentarse y
contestar el teléfono en una tom a continua. Se puede insertar
solo si se está seguro de que se ha cubierto el hecho de que se
cortará en el montaje. Usualmente se añade “I” al número de
escena en la pizarra.
EL MÉTODO DE LA ESCENA MASTER
Todos los profesionales conocen las técnicas y reglas básicas del
método de la escena máster, pero algunos solo siguen la escena
de memoria sin entender la teoría subyacente y las razones por
las cuales las cosas se hacen de cierta manera. Actualmente el
m étodo de la escena máster se usa probablemente en el 95% de
los rodajes narrativos. Las técnicas evolucionaron durante la era
del cine mudo y se establecieron durante los años veinte.
Los fundamentos de la técnica de la escena máster no son com­
plicados; sin embargo, tiene muchos matices, técnicas y trucos
que pueden ser un poco complicados. Algunos pueden volverse
realmente locos y, cuando se llevan 16 horas de un intenso día
de trabajo, pueden tener al director y al D F dibujando pequeños
diagramas para confirmar lo que están pensando.
Al final lo que queremos son diferentes tipos de tomas que
darle al editor, todo lo que necesite para construir la escena sin
ningún problema y tener la libertad de editar creativamente, alte­
rar el ritmo, el énfasis e incluso los puntos de vista de una escena.

cinematografía
18
Por otro lado, queremos asegurarnos de que las cosas no tengan
discordancias y la continuidad sea la adecuada, sin espacios que
el editor no pueda llenar y, por supuesto, m antener al productor
contento; no gastar más película de la que realmente sea nece­
saria.
Digamos que estamos buscando las tomas básicas que nece­
sitamos para la escena; queremos un plano general de ellos en­
trando a la habitación, algunos primeros pfanos de los perso­
najes hablando, la mujer ajustando el reloj y así continuamente.
Podríamos simplemente rodar y seguir con lo que toque; rodar
en orden o fuera de orden y después decir “ahí está, tenemos 1.32. Un plano máster de Ronin
la escena”. Solo que después, el editor puede que descubra que (MGM/UA, 1998). Una vez el máster
ha establecido el esquema básico de
falta una parte importante, como puede ser cuando la mujer va la escena y las relaciones físicas de
ajustar el reloj, que el hombre esté parado detrás de ella en lugar los personajes, el montador puede
de estar delante, etc. cortar fácilmente a planos medios,
En otras palabras, si se hace una toma a la vez, no im porta lo primeros planos, planos de reacción,
etc., sin confundir al público.
cuidadosamente que se haya pensado con antelación, siempre
hay lugar para el error. Incluso con una lista de tomas (la cual es
siempre recomendable) y un storyboard aún existe el peligro de
dejarse algo fuera o rodarlo de una m anera que no funcionará.
La técnica de la escena máster es una form a metódica de asegu­
rarse de que se tendrán todas las tomas que se necesitan de una
m anera eficiente y con muchas medidas preventivas contra las
faltas de continuidad y otros errores de montaje.
LA TÉCNICA INVISIBLE
La técnica de la escena máster y la cobertura son técnicas “invi­
sibles” . Hechas correctamente, el espectador no será consciente
de ellas. Pueden dar información, contar una historia, agregar
entonaciones y hum or sin distraer a la audiencia. El método
básico puede resumirse en pocas palabras: filmamos la escena
máster y después vamos por la cobertura. Pero primero, algo de
terminología.
Máster
Un máster es una escena entera incluyendo todos los elementos
clave, normalmente se rueda como una tom a continua. Algunas
escenas necesitan ser partidas en dos o más “mini-máster”, espe­
cialmente si hay movimiento (Figura 1.32).
Cobertura
La cobertura consiste en todos los planos medios, primeros
planos, escorzos, insertos y planos recurso necesarios para un
montaje exitoso de la escena. El máster es básicamente la escena
completa en una toma (no necesariamente una tom a estática).
Debería de incluir a todos los personajes clave, todos los ele­
mentos esenciales y todo el diálogo de la escena. Sin embargo,
no tiene que ser tan amplia como para que incluya el reloj, por
ejemplo. En cuanto a eso se refiere, o se hace un paneo o se deja
fuera del encuadre.
El m áster comúnmente se asemeja al estilo antiguo de rodaje
de proscenio, y en esencia lo es, pero está bien, ya que al final
tan solo se usará una pequeña parte en el producto final de m on­
taje. Aun así, se querrá hacer un máster tan interesante como se
pueda. A veces la escena se tom a tan solo como un máster. A
esto se le llama “plano secuencia” . Esta puede que sea una elec­
ción estilística (La primera película de Jim Jarmusch Strangers in
Paradise -Extraños en el paraíso- está rodada de esta manera) o
por simple economía o tiempo (si el sol se está ocultando o el per­
miso de la localización está a punto de terminarse). Sin embargo,
hay pequeñas diferencias relacionadas con la planificación de la
escena, que se tratarán a continuación. Un punto im portante es
que el m áster debe tener un inicio y un final. Con esto nos referi­

el espacio filmico
19
mos a que el editor debería tener alguna m anera de encontrar un
punto lógico para hacer un corte que emplazar como inicio de la
escena y uno de m anera similar para term inarlo.
El punto de corte
Los editores están siempre buscando un “punto de corte”. Esto
es, un lugar donde la edición se vea motivada, lógica y fluya sua­
vemente. No se debe caer en el error de pensar que es tan solo
“el problema del editor”. No todos los puntos de corte pueden
ser planeados con anticipación, pero se debe ser consciente de
ellos en el rodaje; se hablará más sobre los puntos de corte en el
capítulo de Continuidad cinemática.
Empezar la escena
Tomemos el ejemplo de dos personas hablando sentadas en un
sillón. Se puede simplemente cortar a la escena in medias res
(locución latina que se refiere a cuando comenzamos una escena
a la m itad de una acción). En otras palabras, se puede abrir la
escena con ellos ya sentados hablando en la mesa. En la práctica,
está bien empezar una escena de esta m anera pero no siempre
es lo mejor; no le da casi nada de libertad al editor sobre cómo
comenzar o term inar una escena y, si se usa constantemente,
resultará bastante aburrido.
TRANSICIONES
En una escena generalmente es mejor hacer una transición de
entrada y de salida. Cuando tengamos una secuencia donde el
tiempo que transcurra entre las escenas no sea más o menos cer­
cano al tiempo real, puede ser im portante planear una escena
que explique el tiempo de transición. A veces el paso del tiempo
será obvio. Si una escena term ina al mediodía y la siguiente
comienza al final de la noche, no habrá confusión: estamos en
puntos diferentes del tiempo.
Mecanismos estándares de transición del tiempo incluyen el
amanecer o el atardecer, el exterior de un edificio de día o noche
o tomas similares. Usar otros métodos más antiguos hoy por
hoy simplemente se consideran demasiado “pintorescos”: las
hojas de un calendario volando, la manecilla de un reloj girando
rápidamente, etc. Hacer un paneo sobre el reloj o fuera del reloj
hacia una situación son acciones que aún se emplean habitual­
mente de forma efectiva como un tipo de transición más larga,
como lo sería un desvanecimiento de las hojas de los árboles en
verano a sus esqueletos en el invierno. Un corte de tom a a toma
donde un periodo largo de tiempo transcurre sin ningún meca­
nismo transitivo se denomina corte elíptico. Elíptico significa que
algo se ha perdido, como lo es en el signo de puntuación elíptico:
tres puntos (...) o cuando alguien habla elípticamente.
CORTES ELÍPTICOS
El opuesto de una expansión del tiempo es la aceleración. Esto
es básicamente tarea del editor pero puede ser reforzado con téc­
nicas de rodaje como lo son la baja velocidad, las tomas paso a
paso, o tomas con mucha energía.
CONTINUIDAD EN TIEMPO REAL
El tercer caso puede parecer el más sencillo pero en realidad es
el más difícil y raro de todos: las tomas en tiempo real extien­
den las secuencias o la película completa. Tan solo existen pocos
ejemplos de una verdadera continuidad en el tiempo real que se
m antengan en toda la película. Probablemente el más conocido
es la película de Hitchcock Rope (La soga). De inicio a fin está
m ontada como una tom a continua, con pocos cortes de cámara
o pausas entre las acciones. (Es tan solo un mito que no hay

cinematografía
20
ningún corte; no existían ni existen chasis de película de tanto
metraje.)
En realidad, ya que un rollo de película dura tan solo unos
minutos, hay cortes, pero Hitchcock los supo disfrazar muy
inteligentemente. Por ejemplo, en un m omento en el camino
de la cámara pasa una colum na que llena la pantalla. Parece
que la dolly pase suavemente pero lo que ha hecho Hitchcock es
esconder un corte. (Este tipo de cortes invisibles se comentarán
en el capítulo de Continuidad ya que se aplica a la continuidad de
edición y a la logística.) De hecho, rodar una película como una
acción continua fue un milagro de logística, coreografía entre
el actor, la cámara y el decorado. Incorporó paredes falsas que
pudieran ser añadidas o quitadas silenciosamente una vez fuera
de la toma.
Otro ejemplo cercano a la continuidad en tiempo real es el con­
sumado western High Noon ( Sólo ante el peligro). Aunque la
película trata sobre un dram a común, si se mira con atención se
notará que la película está casi en tiempo real. Esta es una jugada
m aestra en la cual el nom bre de la película "High Noon’’ (medio­
día en inglés) y todo el dram a se centran en la confluencia de
eventos moviéndose inexorablemente hacia un solo momento en
el tiempo. La continuidad del tiempo real es, por supuesto, una
de las unidades básicas aristotélicas para la narración. La m ag­
nífica cinematografía de Floyd Crosby refuerza hermosamente
el ritmo dramático. La imaginería detallada y el inicio sencillo
contribuyen a este movimiento de avance inapelable.
OTRAS TOMAS DE TRANSICIÓN
U n ejemplo de una tom a de transición puede ser el comenzar con
un primer plano del teléfono, después tirar hacia atrás y revelar
el máster. Esta es una técnica comúnmente usada. Se comienza 1.33, 1.34 y 1.35. Un match cut de
con el encuadre de inicio, y puede ser cualquier cosa que sea inte­ Ronin. Del rostro del personaje pasa­
resante en la escena, pero es mucho mejor si es algo relevante mos a una pantalla en negro que, al
cerrarse, se revela com o la tapa de
en la historia. Es incluso mucho mejor si el encuadre de inicio una maleta. Al bajar la tapa, se esta­
cuenta por sí mismo una pequeña historia. blece la siguiente escena. Aunque
En nuestro caso, quizás están esperando ansiosamente una lla­ este tipo de corte puede usarse en
m ada de vida o muerte y nuestro encuadre de apertura del telé­ cualquier m om ento,aquí es de espe­
cial importancia porque el corte nos
fono revela que ha sido desconectado de una m anera en la que lleva al mismo lugar en un momento
ellos no lo ven. Entonces hacemos sobre ellos una panorám ica posterior. La apertura y cierre de la
para ver la ansiosa espera, se ha añadido una parte de suspense maleta sirven de transición: sabe­
que es im portante para la historia, algo que nosotros sabemos, mos que sucede más tarde porque
no había maleta alguna en el plano
pero ellos no. anterior. Sin esta transición, un corte
a los mismos hombres, de pie en
ENCUADRE VACÍO un lugar distinto de la misma tien­
O tra m anera de hacer una transición hacia una escena es co­ da, podría haber resultado confuso:
¿cómo han saltado de un punto a
menzar con un encuadre vacío y después tenerlos entrando. Esta otro del lugar? (El fotograma com ­
quizás no sea una manera emocionante de empezar la escena, pletamente negro se na omitido
pero es siempre segura. Lo bueno de esto es que le da opciones aquí.)
al editor. D ar opciones al editor debería ser siempre una norma.
De otra m anera la escena siempre será simplemente lo que es, no
dará oportunidad de que en la edición se haga un mejor uso de
ella, de m anera que sirva mejor a la historia o de alterar el ritmo
y la fluidez de la escena.
Más im portante aún, le da al editor la oportunidad de arre­
glar problemas. Esto es un punto clave; más allá de esto, se debe
tener en cuenta que el editor puede no estar tan solo tratando
de arreglar un problema en esta escena, puede estar tratando de
solucionar algo que venga de la escena anterior o de la siguiente.
Una de las cosas que cambian más a menudo en la edición es el
orden de las escenas. Digamos que en el guión, la escena anterior
implica una persecución en coche. En ese caso, no es ningún pro­
blema que comencemos con un encuadre inicial de ellos ya sen­
tados hablando en la habitación. Pero qué pasa si, por razones

el espacio filmico
21
que tienen que ver con la historia, la escena que está justamente
antes de esta involucra a los mismos personajes en un lugar dife­
rente y la escena termina con ellos simplemente ahí sentados.
N o habrá m anera de cortar de esa escena a esta sin que se vea
discordante.
Entrada y salida de un encuadre
Por eso es importante, cuando sea posible, dejar al personaje
tanto entrar como salir de un encuadre, o hacer otra clase de
plano para facilitar la transición. Recuerde que el editor siempre
puede iniciar la escena después de que ellos ya se hayan sentado,
entonces todo lo que se está haciendo es rodar unos cuantos
metros extra de película o cinta, que bien lo valen por la medida
de seguridad que se gana.
Esto es seguro en todas las tomas en las que el personaje se está
moviendo. Siempre es más seguro empezar con un plano limpio
y term inar con el personaje saliendo del encuadre. La alternativa
es hacer un paneo de entrada y uno de salida. Esta idea se aplica
tam bién a muchas otras situaciones. Si alguien entra por una
puerta, nunca se debe comenzar con la puerta cuando ya esta
semiabierta; siempre se debe comenzar a rodar y esperar unos
latidos antes de decir “acción”. Lo mismo se aplica a alguien que
entra corriendo al encuadre, o un tren que lo cruza, o un teléfono
que suena: cualquier tipo de acción.
El térm ino latido es difícil de definir, pero en este contexto nor­
malmente significa más o menos un segundo. También se puede
referir a latidos emocionales, latidos de diálogo, y así sucesiva­
mente. Básicamente significa un momento autocontenido; uno
o varios. Algunas veces, hay un cambio de posición durante la
escena o algún otro factor hace un cambio, entonces toda la
escena màster deja de ser útil. En este caso, sería conveniente rodar
un minimàster, con lo cual se consiguen las partes que se nece­
sita. Con eso tenemos una tom a “com prada” en el màster y esta­
mos listos para seguir.
PENSAREN LA COBERTURA
Es im portante recordar que, en la mayoría de los casos, la escena
raram ente será usada tan solo como un màster, y que casi siem­
pre tan solo el inicio y el final de la escena se utilizarán en el
m àster principal. Un error muy común en el que caen los directo­
res noveles es hacer una tom a después de la tom a m àster tan solo
porque el actor echa a perder una línea de diálogo a la mitad, o
porque al director le ha gustado el inicio de la tom a pero no el
final; esto es casi siempre un desperdicio de película. Lo bueno
de esta técnica es que el editor puede usar otras tomas en medio
de la escena y luego regresar a la màster con una tom a diferente.
Ya que la técnica de la escena màster es en esencia “a prueba de
errores” contra las faltas de continuidad, la habilidad de usar
partes de másteres diferentes está asegurada.
Sin embargo, hay excepciones a esto; por ejemplo, si hay un
cambio brusco en las condiciones del clima de una toma màster
a otra. Por ejemplo, el director tiene la típica inspiración de
último m omento y le dice al actor: “No, no le pegues para que
se caiga, solo amenázalo con el puño” . En este caso tenemos dos
másteres bastante diferentes. Las tomas de cobertura para cada
una deberían ser diferentes. En el primer caso el segundo actor
está tirado en el suelo, y en el segundo está aún de pie. De tal
m anera, que el director tiene que decidir en el momento sobre
qué màster es el válido para una toma. Es posible, e incluso en
algunos casos necesario, pero “rodaremos ambas versiones” no
es una frase que al productor o al ayudante de dirección les guste
demasiado escuchar.
SEPARADORES (BOOKENDING)
Un método usado en producciones de bajo presupuesto son los
llamados “separadores”. Puede ahorrar una tremenda cantidad
de película y una considerable cantidad de tiempo pero tiene cier­
tos riegos y limitaciones. En los separadores, se hace tan solo una
toma del inicio y del final de la escena en el máster. Si, y solo si se
está seguro de que únicamente se utilizará el máster para el inicio
y para el final, se elide la mayor parte de la escena y se obtienen
los planos restantes de la cobertura. Es muy común usar solo la
primera y la última parte del máster, pero decidir separar una
escena no es una decisión que deba tomarse a la ligera.
En la práctica, un editor raramente vuelve al máster en busca
de cobertura y muchas de las secuencias de los másteres gran­
des se van a la basura. Hay, sin embargo, veces en las que el
editor va tras el máster como una decisión de m ontaje y quizás
aun más frecuentemente como un “solucionador” de problemas,
para salvar una escena que de otra m anera no es editable. Segu­
ramente, el editor regresará al máster cuando una acción es de
alguna manera más larga que la de la cobertura; por ejemplo,
dos personas sentadas en la mesa de un restaurante. U na vez que
los han sentado y el camarero se ha ido, la mayoría de la escena
tendrá juego en los planos de cobertura. Sin embargo, si alguien
más entra al restaurante, el camarero regresa o hay una pelea
en la mesa de al lado, la escena muy probablemente regresará al
máster o a una tom a más amplia.
Hay una viejo dicho de película que dice que un día de rodaje
muy a menudo por las m añanas es Lo que el viento se llevó y al
final del día Policías, queriendo decir con esto que es posible,
incluso para los realizadores de cine con más experiencia, desper­
diciar una gran cantidad de tiempo y esfuerzo en tomas relativa­ 1.36 y 1.37. Plano y contraplano de
la misma escena. Com o la óptica, la
mente simples al inicio del día, lo que después les roba el tiempo distancia focal y la altura y ángulo de
que necesitan desesperadamente para la última escena. Esta es la cámara son idénticos, el tamaño
tan solo una de tantas razones por las cuales es esencial un buen de las cabezas se mantiene fijo, y Ia
ayudante de dirección en cualquier equipo de rodaje. M arcar un relación física entre los personajes
es constante en los sucesivos cortes
ritmo de trabajo es esencial para que cada escena tenga la canti­ entre plano y plano.
dad apropiada de tiempo, algo fundamental para evitar proble­
mas y no tener que correr en las últimas tomas.
COBERTURA
Cobertura es el término general para todos los planos medios, pri­
meros planos, escorzos y otras tomas que son montadas dentro
del máster para completar la escena. Podemos pensar en el máster
como un marco en el que rellanamos pedazos de coberturas e
insertos.
TOMAS DE REPUESTA
Cuando rodamos la escena de un diálogo entre dos o más perso­
nas, siempre deberá hacer escorzos y primeros planos: un escorzo
y unos primeros planos para cada persona en la toma. El escorzo
o el primer plano para la segunda persona que es filmada se lla­
m an tomas de respuesta. Hay una regla por encima de las otras
en cuanto a las tomas de respuesta se refiere: se debe igualar la
tom a en la que se está respondiendo. Deben concordar en todo:
la óptica, la distancia entre el sujeto y la cámara, la altura de la
misma y el ángulo horizontal. Esta es una regla muy importante.
Si las tomas no son casi iguales se verán bastante raras cuando
se monten. (Figuras 1.36 y 1.37).
La regla de oro de la cobertura: las tomas de respuesta deben
de concordar en la distancia focal, en la distancia de foco, la
altura de la lente y el ángulo horizontal.
Hay algunas excepciones a esta regla. Primero, si los actores
son de alturas diferentes se deben hacer ajustes para la cámara
que está sobre el hombro, es decir, más alta para el actor que es

el espacio filmico
23
alto y más baja para el que es más bajo. Como una alternativa
se puede falsear poniendo el actor que es más bajo sobre una
peana. Pero tampoco hay que ir muy lejos en un engaño como
este, porque el espectador puede darse cuenta que de pronto, por
arte de magia, el actor ha crecido.
La segunda excepción es cuando el actor es demasiado alto, con
una cabeza muy grande, y el otro tiene la cabeza más pequeña.
Esta es otra ocasión en la que muchos directores primerizos se
equivocan creyendo que las reglas están escritas sobre piedra
y que nunca pueden violarse. Lo que realmente im porta no es
tanto que la cám ara esté exactamente a la misma distancia de
ambos personajes, lo que cuenta es que el tam año de la imagen
y la perspectiva sean más o menos las mismas. Quizás se quiera
dejar una pequeña diferencia, ya que los espectadores puede que
en principio conozcan a los actores y sepan que en realidad uno
es más grande que otro. Es im portante recordar que las reglas
son tan solo directrices; al final, el juicio y la experiencia deben
ser quienes decidan.
EL PLAN DE RODAJE
Para empezar, se tom aría primero el máster, ya que es en esencia
el eje de todo el método. U na vez que el director está satisfecho
de la tom a que ha “com prado”, el A D (ayudante de dirección)
anuncia que “ahora vamos a por la cobertura”. Siempre es mejor
empezar por las tomas más amplias y después avanzar paso-a-
paso. Es un método más para la iluminación y los maquinistas, y
facilita la igualación de los primeros planos respecto a las tomas
más generales. Con esta consideración, los másteres “estable­
cen” la escena; una vez que algo está hecho en el máster es parte
esencial de la continuidad. U na vez que sea ha “com prado” una
tom a del máster, se convierte en la plantilla para todas las accio­
nes, los diálogos y las coberturas siguientes.
En el caso de esta escena, probablemente quiera seguir con el
plano conjunto. El plano conjunto es un encuadre que tan solo
incluye a dos personajes. En el caso de que haya tres, entonces es
una tom a de tres. Un plano conjunto de un lado de ambos per­
sonajes que están cara a cara se denomina un 50-50. A hora viene
el escorzo. Un verdadero escorzo incluye algo de la parte poste­
rior del actor en el primer término, algunas veces tan solo una
pequeña parte, otras casi toda la cabeza y el hombro. Posicionar-
nos de m anera en la que la parte trasera del actor en el primer
plano sea visible se llama un sencillo limpio. Es un acercamiento
y todavía desde un ángulo subjetivo.
1.38, 1.39 y 1.40. A medida que la Después vienen los primeros planos. Como se ha mencionado,
cámara se acerca para un plano más algunas veces tan solo se puede pasar a una óptica más tele y
cerradoja óptica aebeacercarse más quedarse en la misma posición, esto suele denominarse “reen­
al eje de miradas. En caso contrario,
la geometría haría que la mirada en cuadre” . A menudo, es necesario acercarse y que el actor que hay
pantalla pareciera dirigirse fuera del en primer térm ino se mueva a un lado para hacerle espacio a la
eje establecido. cámara. Siempre es deseable que el actor tenga al otro que estaba
en primer térm ino para darle las réplicas.
DIRECCIÓN DE LA MIRADA
Esto último plantea un problema: ahora el eje de m irada estará
mal, ya que el actor que está fuera de la tom a no puede estar físi­
camente en la posición que le correspondería. El eje de mirada
es la dirección de la mirada del actor en relación con el eje que
establece la óptica. El eje de m irada en un escorzo está bastante
cerca que establece la óptica, ya que el actor que estaba hablando
estaba m irando hacia los ojos del actor en primer térm ino cuya
cabeza estaba muy cerca de la óptica (Figura 1.41).
Es una cuestión de ángulos. Al e s ta rla cabeza del actor en
primer térm ino muy cerca de la óptica, la diferencia de ángulo
será mucho menor. Cuando nos movemos de una tom a abierta

cinematografía
24
a un primer plano, el eje de mirada raram ente será el correcto:
no m irará directamente a la película. Existen razones puram ente
geométricas como se muestra en las Figuras 1.38, 1.39 y 1.40.
En la práctica, la línea correcta está casi siempre cerca de la
lente, tan cerca que de hecho se coloca una marca dentro del pa­
rasol. Es siempre aconsejable hacer una marca de referencia para
m antener el eje de mirada del actor. Esto previene que sus ojos
deambulen o no sean consistentes de tom a a toma. Esto es un
truco, por supuesto. Comúnmente el operador de cám ara tiene
la última palabra sobre si el eje de m irada es correcto o no. Es
una decisión crítica y requiere bastante experiencia.
El eje de m irada puede también referirse a la dirección de la
m irada del actor en una tom a de PDV o una tom a de reacción.
Ya que lo más común es que se esté filmando al actor completa­
mente separado de lo que se supone que está viendo o a lo que
supuestamente está reaccionando; por ello es crucial para el direc­
tor y el D F trabajar la geografía imaginaria de la escena y darle
al actor referencias para que el eje de mirada sea el correcto.
Como se ha dicho anteriormente, es im portante darle al actor
una marca de referencia en la que pueda fijar la mirada. Tam ­
bién es im portante que ningún miembro del personal o actor que
no esté involucrado en la escena esté demasiado cerca del eje de
m irada del personaje. Si alguien lo hace, existe el peligro que el
actor mire a los ojos del miembro del personal y, por tanto, pro­
voque un eje de m irada incorrecto.
CONTRAPLANO
Obviamente nunca se debería de hacer un escorzo de un actor,
después mover la cám ara para hacer el escorzo del otro, luego
volver al primero, y así sucesivamente. Esto sería bastante in­ 1.41. (a, b y c) Arriba: mirada dem a­
siado apartada del eje. Centro:
eficiente y consumiría mucho tiempo. Así que se hace toda la mirada correcta. Abajo: mirada diri­
cobertura de un lado y luego se mueve la cámara al otro y se gida al lado erróneo del eje.
iguala la iluminación. A esto se le llama contraplano. Con los
contraplanos se obtienen todas las tomas de respuesta.
Después de la igualación de ventanas y puertas, el contraplano
es otra área donde se utiliza el falseo reiteradamente. Elay casos
donde algún obstáculo físico impide una buena posición de
cámara al operador, o tal vez el ángulo está en una m ala posición
o quizás se tiene una iluminación compleja y simplemente no se
tiene el tiempo para deshacerla y rehacerla para la réplica. Si
los fondos fueran neutrales o en buena parte oscuros, este paso
final no tendría que ser necesario. Esto es im portante ya que
comúnmente el propósito de falsear un contraplano es rehacer
la iluminación. Moverlo todo un par de metros implicaría una
reiluminación, no mucha, pero quizás más de la que se puede
costear en cuestión de tiempo (véase Figura 1.42).
PLANEARLA COBERTURA
Esto nos lleva a otro punto clave que se pasa por alto fácilmente:
siempre que se está preparando un máster, se debe hacer un alto
para pensar en la cobertura que vendrá después. Asegúrese que
existe alguna m anera de situar la cámara correctamente para
las tomas de réplica. Es muy fácil terminar arrinconado contra
algún obstáculo que haga la tom a difícil o imposible la posición
de la cámara para una correcta tom a de respuesta.
Recuerde que, preferentemente, una tom a de réplica debería
rodarse con la misma distancia focal, distancia de enfoque y
ángulo de la toma a la que será emparejada. Si no se puede ir lo
suficientemente lejos, o cerca, se puede hacer un poco de tram pa
con una óptica de diferente distancia focal para term inar con el
mismo tam año de imagen, que es con mucha diferencia el pará­
metro más importante. Sin embargo, la prim era prioridad debe
ser siempre igualarlo todo.

el espacio filmico
25
La segunda posibilidad es que se engañe un poco a los acto­
res, es decir, moverlos un poco. Para los escorzos y los primeros
planos, generalmente solo es necesario moverlos unos cuantos
metros. Estarán en una posición ligeramente diferente, pero nor­
malmente no será perceptible. Como en muchos temas de conti­
nuidad, es una cuestión de juicio y experiencia cuánto se puede
llegar a engañar. Un ejemplo se muestra en la Figura 1.42.
PLANO SECUENCIA
Sin embargo, el método de la tom a máster no es la única manera
1.42. La planificación de los movi­ de rodar una escena. O tra aproximación es el plano secuencia. El
mientos de los actores y de la cámara término plano secuencia tiene su origen en el cine francés (plán
se com binan para contribuir a narrar scene), y se usa como una toma individual coreografiada. Esen­
la historia, dándonos pistas sobre Ja
naturaleza taimada y mezquina de cialmente es rodar la escena entera como un máster, pero el lla­
estos generales franceses en Sende­ marla máster implica que habrá planos de cobertura, mientras
ros de gloria (United Artists, 1959). que el plano secuencia no prevé ninguno. Esta m anera de rodar
era norm al en las películas de Hollywood hasta los años sesenta
y aún se usa, un poco, en televisión. En ambos casos no es raro
tener la cámara paneando de atrás en adelante conforme los
personajes cruzan la habitación. Ambas situaciones se aceptan
mejor en el estilo de proscenio.
En esta escena de la película Paths o f Glory (Senderos de
gloria) de Stanley Kubrick se emplea un plano secuencia como
m étodo para definir al personaje (Figura 1.42). En el gran cha­
teau que sirve como cuartel del general, la cám ara se mueve
conforme va girando y desviándose del camino. M ientras un
general convence al otro de tom ar una determ inación nada
ético: él “baila” alrededor de la estancia. Como la cám ara se
está moviendo, no equipara sus movimientos, obteniendo así
1 .4 3 ,1 .4 4 ,1 .4 5 y 1.46. (abajo) Foto­ una mayor percepción de sus motivaciones desviadas y evasi­
gramas selectos del plano secuencia vas. Esto contrasta con los movimientos de K irk Douglas (el
inicial deSeddem o/(Universal Pictu­ héroe de la película, derecho como una flecha). Cada vez que lo
res, 1958). vemos, se mueve en líneas rectas: decidido y directo, claram ente
un hom bre honesto.
TOUCH OF EVIL (SED DE MAL)
Otro ejemplo de plano secuencia es la escena inicial de Touch o f
Evil (Sed de mal). En esta escena, Orson Welles nos presenta a
la mayoría de los personajes principales, la historia, los antece­
dentes; sin ningún esfuerzo se logra exponer la mayor parte de la
historia, se establece la mayor parte del paisaje que será utilizado
en el resto de la historia, ha un minirrelato de suspense y al final
la explosión de un automóvil. Todo esto resuelto con una grácil
coreografía y una elegante división de los elementos, del panea-
do, del uso de la grúa y del ángulo de la toma.
La toma
La proeza fotográfica más notable de la película es la citada esce­
na de apertura, un rodaje perfecto realizado con grúa en 3 minu­
tos y medio. La acción cubre varios bloques del centro de Yenice,
California (decorado para que parezca la parte fronteriza con
México) desde una increíble presentación de ángulos, incluyendo
acercamientos, tomas lentas, tomas largas y puntos de vista de
pájaro.
La secuencia empieza con un acercamiento a las manos de un
hombre que está preparando el tem porizador de una bom ba de
relojería. La cámara se balancea hacia arriba mientras el culpable
m ira hacia el final de la calle para ver si alguien viene, la cámara re­
trocede cuando el hombre corre a la derecha y sigue su sombra
por el muro del edificio hasta llegar a un automóvil descapotable
que estaba escondido. Este hombre anónimo pone la bom ba en
la guantera y corre cuando un hombre y una mujer salen por la
puerta trasera de un club nocturno y se suben al vehículo.

cinematografía
26
Alejándose de la cámara, el automóvil da la vuelta al edificio
mientras la cámara asciende a un ángulo más alto para poder
m ostrar cómo se aleja de la acera y gira a la derecha. Entonces la
cámara va hasta el automóvil, se usa la grúa y se baja la cámara
al nivel de los ojos y se hace un paneo hacia atrás mientras el
automóvil se mueve hacia la óptica. Los recién casados Vargas
(Charlton Heston) y su esposa (Janet Leight) cruzan la calle, y la
cámara se aproxima para seguirlos mientras caminan delante del
automóvil.
Nuevamente la cámara se mueve hacia delante, al lado america­
no de la frontera. El guardia y el conductor conversan con Vargas,
felicitándolo por haber apresado al jefe de una banca local mien­
tras la chica del automóvil se queja de que oye un tic tac. Después
de que el coche los rebase, la cámara se aproxima de nuevo y entra
en la conversación de Vargas con su esposa: “¿Te has dado cuenta
de que no te he besado desde hace una hora?”. M ientras se va acer­
cando la cámara, se produce una explosión increíblemente fuerte
del lado izquierdo, fuera de la pantalla. Solo entonces hay un corte
a la m irada de Vargas mientras ve la explosión del descapotable.
Podemos estar seguros de que hubo grandes sonrisas y muchas
palmadas en la espalda después de haber “com prado” esta toma.
Esto nos lleva a la pregunta: ¿cuál es el propósito cinemático de
esta difícil y elaborada toma? La respuesta es sorprendentemente
simple: en esos tres minutos y medio, durante toda la introduc­
ción, la discusión, durante el diálogo y todo lo que sucede ¡hay
un bom ba haciendo tic tac! Observe que en el primer encuadre
(Figura 1.43) hay un primer plano del reloj. Toda la escena viene
definida por el corte de la toma cuando el automóvil explota
(Figura 1.46). Por el hecho de no cortar, o de no emplear un corte
elíptico o transitivo, ni siquiera un simple acercamiento para
introducir a un personaje, la escena nunca nos deja ir, estamos
inmersos, atrapados en ella.
No hay ninguna vía inconsciente de escape para el espectador,
ninguna posibilidad o truco, sin ninguna diferencia de cuando un
mago dice “no hay nada en mi m anga” . Sabemos que el reloj de
la bom ba está corriendo, y hemos visto con claridad que ha sido
puesta para explotar en pocos minutos. Por eso Welles emplea
una toma larga (o plano secuencia) como una técnica de cons­
trucción y mantenimiento dramático, de tensión, de la m anera
más atractiva: constantemente sirviéndose de los propósitos de la
historia que hemos mencionado.
LA REGLA DE HITCHCOCK
Esta escena también sirve como ejemplo a lo que se llama “La
regla de Hitchcock,” nom brada así porque fue Alfred Hitchcock
quien la describió en sus entrevistas con François Truffaut en el
libro Hitchcock!Truffaut. La regla dice:
El tam año de un objeto en el encuadre debe igualar su impor­
tancia en el m omento de la historia.
Aquí, cuando Quinlan saca la pistola, todo el tono de la escena
cambia (Figura 1.47). Grandi pensaba que era un cómplice de
Quinlan; es en este momento en el que se da cuenta de que él será la
víctima. El ángulo bajo con la cámara puesta justo junto a Quinlan
enfatiza la pistola, pero muestra también a la víctima en la toma.
Welles usó el mismo método en una película anterior, The Lady
From Shanghai, donde él es la víctima en lugar del agresor (Figu­
ra 1.48). En esa escena también la pistola es crucial. El dispara la
pistola para atraer la atención y que lo arresten por un asesinato
que nunca ocurrió. Parece darse cuenta de que es la víctima de un
cruel complot, pero aun así dispara la pistola. Casi toda la película
posee una difícil iluminación nocturna con sombras duras e irregu­
lares, y hacia el final, unas pocas Duch light. Todas las tomas diur­
nas fueron hechas sin iluminación adicional. Algunos interiores

el espado filmico
27
1.47. (arriba) Un ejemplo de la regla
de Hltchcock en Sed de mal.
1.48. La dama de Shanghai.

de los automóviles fueron filmados en estudios, pero la mayoría


fueron hechos con la cámara m ontada en el coche.
TOMA TRIPLE O MÉTODO DE ENCABALGAR
Aunque el método de la tom a m áster es con mucho el tipo más
común de rodaje en la narrativa del cine, no es la única m anera
de hacerlo. La m anera más simple de rodaje es lo que se denomi­
na la toma triple o método de encabalgar.
Imagine una escena: una mujer entra por una puerta, se sienta
en su escritorio, contesta el teléfono, después se va.
Si se hace con el método de encabalgar, nada se tiene que re­
petir (sin contar las tomas que hayan salido mal). Primero se le
prepara y fotografía entrando por la puerta, estando seguros de
que se registra la acción más allá de lo que realmente se necesita
para esa toma. Por ejemplo, siguiéndola al escritorio hasta que
se sienta, incluso aunque se sabe que no se necesitará la última
parte del material rodado.
Después se hace la tom a de ella viniendo hacia el escritorio,
sentándose y contestando el teléfono. Se encabalga nuevamente,
comenzando la tom a antes de donde realmente sea necesario
que comience y editándolo después donde se crea necesario dete­
nerse. Esta superposición es esencial, asegura que el editor será
capaz de hacer cortes suaves que se vean fluidamente, sin jw np
cuts (saltos de cortes) donde haya un hueco en la acción.
Se continúa esta superposición hasta que la escena está completa.
Es un método simple y directo que le da a la escena lo que necesita
con complicaciones mínimas y máxima eficacia. Obviamente, hay
muy poca cabida para sutilezas y tratamientos artísticos. Gene­
ralmente se emplea en producciones caseras y documentales. Este
método se usa comúnmente en películas industriales donde se está
rodando algo que no puede repetirse.
Tomemos un ejemplo del ámbito de la industria: una máquina
está dando form a a una pieza de metal. Es la parte definitiva,
es muy cara, tan solo se confeccionará una y la fábrica tiene un
horario apretado. Evidentemente no hay posibilidad de rodar un
máster de inicio a fin, y luego hacerlo otra vez para obtener la
cobertura. Lo único que se puede controlar es que la m áquina
puede ser encendida y apagada.
En estas condiciones el rodaje iría así: se hace un plano general
que muestre la fábrica y su interior, después otro plano gene­
ral que enseñe la m áquina, con la espera de poder incluir algunos
de los planos generales anteriores para esclarecer dónde está la

cinematografía
28
m áquina e indicar al espectador que nos encontramos en la
misma escena.
Se mantiene el plano general mientras el espacio en blanco de me­
tal se introduce en la máquina, después se pide detener la máquina.
Se deja apagada mientras se prepara la cámara para un plano
medio que enseñe la m áquina con los trabajadores. Siempre es
bueno obtener algunas tomas de los trabajadores sonriendo: les
encanta a ellos y al departam ento de RP (relaciones públicas) de
la compañía. (También hará que el resto de la jornada de trabajo
vaya más fluida; a todos les encanta ser la estrella y le será más
fácil que cooperen incluso aunque signifique el trastorno de un
día de trabajo.) Esta tom a continúa mientras ponen el metal en
su lugar y lo preparan.
Se pide detenerla una vez más para preparar un plano más
cerrado que solo muestre las manos haciendo los preparativos
finales. Si se tiene suerte, quizás se pueda continuar esta toma
mientras se inclina la cámara hacia abajo para m ostrar una mano
que encienda el interruptor. Una vez más, una pausa. Llegados a
este punto este punto es muy posible que los trabajadores estén
ya un poco cansados, una razón más para asegurarse de que se
han hecho las tom as necesarias en las que sus familias se sentirán
orgullosos de ellos.
Y así sucesivamente. Quizás será necesario parar la m áquina
para preparar cierto tipo de primer plano o un macro, pero si el
proceso lleva diez o veinte minutos lo que se puede hacer tam ­
bién es dejarla en funcionamiento mientras se hace un cambio de
posición, iluminación o de óptica.
Finalmente se les requerirá parar un momento para hacer un
plano más abierto y alto para el final y la extracción de la pieza
terminada. Así se tiene toda la cobertura y todos los ángulos
para un proceso que no puede ser ensayado o repetido.
Si se está rodando algo de estas características, pero no hay
posibilidad de parar la filmación, hay libertad para todos. No
obstante es primordial que se disponga de un buen asistente de
cámara, un buen grip y gaffer que no sean de los que se derrum ­
ban bajo presión: la situación se pone bastante frenética y tensa
en estas situaciones, hay mucho en juego y es fundam ental no
caer en el pánico. El nivel de adrenalina se dispara en estas si­
tuaciones pero cuando se logra es generalmente un “choca esos
cinco” para todos.
MONTAJE
Otro método es el montaje o el ensamblado de cortes. El montaje
consiste en una serie de tomas que pueden o no estar relacionadas
entre ellas en términos de dirección, continuidad, tema, persona­
jes, iluminación o cualquier otra cosa, pero que tienen una temá­
tica en común (una línea de ferrocarril), el ambiente (la ciudad
duerme mientras cae una lluvia torrencial) o una poética semi­
narrativa: la naturaleza se despierta mientras llega la primavera.
El m ontaje es generalmente útil para secuencias cortas en la na­
rrativa de la historia que está siendo narrada. Puede venir bien en
algunos trabajos como en los documentales o en los industriales,
pero comúnmente sólo sirve para secuencias cortas que establez­
can un ambiente o den una impresión general de la situación.
Los primeros cineastas rusos estaban bastante enamorados del
montaje: ellos creían que la secuencia o el largo de una tom a
eran tan importantes como el contenido, esto concordaba con
su teoría social de que todos los aspectos de la vida pueden ser
reducidos a reglas mecánicas. Su definición de m ontaje era de
alguna m anera más compleja de lo que se comentará aquí.
Esta m anera de ver las tomas como piezas mecánicas por sí
mismas aún se aplica en la experimentación o “vídeoarte” . La
edición y el ritmo de una película es una de sus partes cinemáti­
cas más críticas, el mecanismo que permite aum entar la riqueza
de las interpretaciones y dotar de un efecto concreto al conteni­
do de una escena, pero en una película narrativa, el montaje tiene
limitaciones de uso sin contar las secuencias de “preparación de
la escena”, “la construcción del ambiente” o “el transcurso del
tiem po”.
El acercamiento mecanicista del cine tiene su paradigma en la
película de Peter Greenaway Vertical Features Remake la cual sa­
tiriza el género y a la vez es uno de los mejores ejemplos.
CONCLUSIÓN: UNA MEZCLA DE TÉCNICAS
Queda claro que ninguna de estas definiciones de las técnicas de
rodaje son dogma de fe, hay muchas variaciones, perm utacio­
nes y combinaciones posibles. La mayoría de las películas bien
hechas usan más de una técnica, según los requerimientos de la
escena, la localización, etc.
Al final, depende del director y el cinematógrafo el trabajar
juntos para encontrar el método más apropiado para la puesta
en escena y el rodaje de cada una.
lenguaje visual
MÁS QUE SOLO UNA IMAGEN
Piense en el encuadre como un elemento que no es solo una
“imagen” sino tam bién información. Claro que algunas partes de
la información son más importantes que otras y que queremos
que esta información sea percibida por el espectador en cierto
orden; queremos la información organizada de una m anera en
particular. La forma de lograrlo es la composición. A través de
la composición le decimos al espectador hacia dónde mirar, qué
m irar y en qué orden hacerlo. El encuadre es fundamentalmente
un diseño bidimensional. El diseño en 2-D guía al ojo y dirige la
atención del espectador de una m anera organizada que comu­
nique el significado deseado. Es la m anera en la que el artista
impone su punto de vista a un material que puede ser diferente
a como otros lo ven.
Si todo lo que estuviera haciendo fuera fotografiar lo que está
exactamente de la misma m anera en la que todos los demás la
ven, el trabajo lo podría haber hecho una cámara robótica; no
habría necesidad del cineasta, el videógrafo o el editor. U na
imagen debe comunicar por sí misma significado, forma, tono,
2.1. (página anterior) La vocación
atmósfera y mensaje, sin considerar la voz en off, el diálogo, el
de San Mateo (1600) de Caravaggio. audio o cualquier otro tipo de explicación. Esto era, en esencia,
Véase un comentario a esta pintura el cine mudo, pero el principio es aplicable de todos modos: las
en el capítulo La iluminación como imágenes se deben m antener por sí mismas.
narrativa. (Reproducción cortesía de
San Luigi dei Francesi, Roma). U na buena composición refuerza la m anera en la que la mente
organiza la información. No obstante en algunos casos puede
2.2. A su manera, este fotograma del
final de Agente especial (AUled Artists, que se quebrante deliberadamente la m anera en la que funciona
1955) tiene tanto de com posición la combinación del ojo/cerebro para conseguir algún otro sig­
visual completa com o el Caravaggio. nificado. La composición selecciona y enfatiza elementos como
No sólo tiene una gran fuerza expre­ tam año, forma, orden, dominio, jerarquía, patrones, resonancia
siva, sino que todos los elementos
visuales trabajan de forma conjunta y discordancias, de forma que se dé un significado a las cosas que
para fortalecer y añadir un subtexto son fotografiadas más allá de un simple: “Aquí están” . Comen­
a la historia contenida en la escena. zaremos con las reglas más básicas de la organización visual y

cinematografía
32
2.4. (izquierda) Un encuadre dese­
quilibrado de la película El tercer
hombre (London Film Prod., 1949).
Sirve tanto para crear una tensión
visual m uy apropiada para el tono
de la escena, com o para atraer la
atención del espectador hacia lo que
está fuera de cuadro.

luego pasaremos a conceptos más sofisticados de diseño 2-D,


3-D y el lenguaje visual. Los principios del diseño y la comuni­
cación visual son un tema extenso; aquí simplemente tocaremos
los puntos básicos.
PRINCIPIOS DEL DISEÑO
Ciertos principios básicos son válidos para todos los tipos de
diseño visual, ya sea en el cine, la fotografía, la pintura o el dibujo.
Los principios trabajan interactivamente para añadir profundi­
dad, movimiento y fuerza visual a los elementos que están encua­
drados.
UNIDAD
La unidad es el principio por el cual la organización visual se con­
forma en un “todo”, autocontenido y completo. Esto es cierto
incluso cuando una composición es deliberadamente caótica o
“informalmente” desorganizada. En la Figura 2.1, la poderosa
composición de Caravaggio usa elementos de línea, color, espa­
cio positivo/negativo, claroscuro y otros elementos visuales para
contar una historia visual muy poderosa y sutil al mismo tiempo.
En la Figura 2.2, esta gráfica toma final de Agente especial usa una
simple composición de encuadre dentro de otro encuadre para
contar la historia visualmente: el héroe y la heroína emergen de la
oscuridad a la luz: ambos son diseños completamente unificados.

2.5. (abajo) Ritmo visual.


2.6. (izquierda) Ritmo con un toque
irónico en este plano de El beso del
asesino de Stanley Kubrick (MGM/
UA, 1955).

lenguaje visual
33
2.7. Diversos elementos de diseño EQUILIBRIO
visual trabajan al unísono para El equilibrio visual es una parte im portante de la composición.
poder crear este poderoso plano
de El conformista (Marianne Produc­ Cada elemento en la composición tiene un peso visual. Estos
tion/Paramount Pictures, 1970). pueden organizarse en una composición de una forma equili­
brada o desequilibrada. El peso visual de un objeto se determina
inicialmente por su tam año pero también afecta su posición en
el encuadre, su color y el sujeto en sí mismo. Se pueden usar
diferentes factores para crear un equilibrio o desequilibrio en el
campo visual.
TENSIÓN VISUAL
La tensión visual puede ser creada mediante el juego interno entre
el equilibrio o desequilibrio de los elementos y su localización
dentro del encuadre, lo cual es importante en cualquier compo­
sición que busque evadir una aburrida autocomplacencia (Figu­
ra 2.4). Incluso la tensión visual desempeña un papel en la com­
posición, que es equilibrado y formal, como en la Figura 2.3.
RITMO
El ritmo de elementos repetitivos o similares puede crear patro­
nes de organización. El ritmo tiene un papel clave en el campo
visual, a veces de una m anera muy sutil como en las Figuras 2.5,
2.6 y 2.7.
PROPORCIÓN
La filosofía griega clásica formuló la idea de que las matemáticas
eran la fuerza que controlaba el universo y que éstas se expresa­
ban como fuerzas visuales en la proporción áurea. La sección
áurea es tan solo una m anera de ver en general la relación entre
la proporción y el tamaño.
CONTRASTE
Piense en el opuesto de una cosa. El contraste es un principio
que se organiza en función del valor de la luz/oscuridad, el color,
la textura de los objetos en un encuadre y la iluminación. Es un
componente visual im portante para la definición de la profundi­
dad, las relaciones espaciales y, por supuesto, tam bién conlleva
un peso emocional y narrativo.

cinematografía
34
TEXTURA 2.8. (arriba) En este plano de El con­
formista, la textura y el contraste se
Basada en nuestra asociación con los objetos materiales y los fac­ enfatizan mediante la iluminación.
tores culturales, la textura nos da pistas perceptivas. Si podemos 2.9. (abajo) La iluminación, el tipo
percibir una gran cantidad de textura, sabemos que el objeto se de perspectiva, la óptica elegida y
encuentra relativamente cerca; en consecuencia cuanto más lejos la posición de cámara se combinan
para darle a este plano de Gregg
se encuentra algo, menos textura percibimos. La textura es una Toland una tremenda profundidad.

lenguaje visual
35
función de los objetos mismos, pero usualmente se requiere ilu­
minación para resaltarlos como en la Figura 2.8.
DIRECCIONALIDAD
Uno de los principios visuales fundamentales es la direccionali-
dad. Con pocas excepciones, casi todo tiene algún elemento de
direccionalidad. Este es un elemento clave en relación con el peso
visual, ya que determina cómo actuará en el campo visual y cómo
afectará a los otros elementos. Cualquier cosa que no sea simé­
trica es direccional.
EL CAMPO TRIDIMENSIONAL
En cualquier tipo de fotografía, estamos tom ando un m undo tri­
dimensional y lo proyectamos en un cuadro bidimensional. Una
gran parte del trabajo de dirigir y grabar deviene de esta idea
esencial de crear un m undo tridimensional de imágenes bidimen-
sionales. Es aquí donde entran en juego una gran variedad de
técnicas y métodos, y no todos están orientados hacia el diseño,
como verá más adelante. Flay, por supuesto, veces en que es pre­
ferible aplanar la percepción del espacio y hacer el encuadre más
bidimensional; en ese caso, se aplican los mismos principios, solo
que de m anera diferente.
PROFUNDIDAD
A excepción de cuando la percepción de un espacio plano sea
nuestra meta, generalmente estamos tratando de crear la percep­
ción de profundidad dentro de lo que en realidad ya es un espa­
cio bidimensional. Hay diferentes maneras de crear la ilusión de
profundidad en un campo bidimensional: en la Figura 2.9 pode­
mos ver un ejemplo de profundidad en un campo visual.
• Enfilar.
• Tamaño relativo.
• Posición vertical.
• Posición horizontal.
• Perspectiva lineal.
• Escorzo.
• Claroscuro.
• Perspectiva atmosférica.
ENFILAR
Enfilar establece claramente la relación entre el frente/detrás;
algo “enfrente de” quiere decir que algo claramente está más
cerca del observador; como en el encuadre del clásico Agente
especial (Figura 2.10).
TAMAÑO RELATIVO
Aunque podemos engañar al ojo, el tamaño relativo de un objeto
es una pista importante para la noción de la profundidad, como
en la Figura 2.11. El tamaño relativo es el componente clave de
muchas ilusiones ópticas y la clave del elemento compositivo en la
manipulación del espectador con respecto a la percepción incons­
ciente del sujeto. Esto es, por supuesto, el elemento principal de la
regla de Hitchcock como se vio en el capítulo El espacio fílmico.
POSICIÓN VERTICAL
La gravedad es un factor de la organización visual; la relativa
posición vertical de los objetos es una pista de profundidad.
Esto es particularm ente importante en el arte asiático, que no
ha confiado en la perspectiva lineal como lo hace el arte occiden­

clnematografía

tal. Véase el capítulo sobre El lenguaje de las ópticas para ver un 2.10. Superposición en una com ­
ejemplo sobre como Akira Kurosawa traduce este concepto en posición del clásico de cine negro
Agente especial.
su uso de las ópticas.
IZQUIERDA/DERECHA
Como resultado de los condicionamientos culturales, el ojo
tiende a ver de izquierda a derecha. Esto tiene un efecto deter­
minante en el peso visual de los elementos en un campo o una
composición. También influye en cómo el ojo ve un encuadre, el
orden de la percepción y el movimiento en la composición.
PERSPECTIVA LINEAL
La perspectiva lineal tiene su origen en el Renacimiento. El artista
y arquitecto León Battista Alberti (1406-1472) fue el primero en
formular las reglas de la perspectiva de la construcción de los
dibujos, elaborada gracias a las primeras observaciones de Bru­
nelleschi. Él fue también quien formuló la teoría de que la belleza
era armonía. En las películas y en el vídeo, no es necesario saber
las reglas formales de la perspectiva (exceptuando algunos casos
que requieran trabajos de efectos visuales, en las proyecciones
frontales y en las retroproyecciones). No obstante es importante
reconocer su importancia en la organización visual. Kubrick las
utiliza para reforzar la rígida naturaleza formal de la sociedad y
de la milicia francesa en la Figura 2 .12, un encuadre de la película
Paths o f Glory (Senderos de gloria).
MAGNIFICACIÓN
La magnificación es un fenómeno óptico del ojo (Figura 2.15).
Las cosas que están más cerca del ojo aparentan ser más grandes
que las que están más lejos; cuando una parte de un objeto está
mucho más cerca que el resto de ellos, la distorsión visual nos da
pistas sobre la profundidad y el tamaño.

lenguaje visual
37
2.11. (arriba) El tamaño relativo es CLAROSCURO
clave en este encuadre de Solo ante el
peligro, pero la perspectiva y la super­ El claroscuro se define por las gradaciones de la luz y la oscuri­
posición tienen un papel importante. dad (Figura 2.14), que establecen la percepción de la profundi­
2.12. (abajo) Kubrick hace uso de dad y crean el foco visual. La iluminación es uno de los puntos
la perspectiva lineal para mostrar la fundamentales en el cine. La Figura 2.13 es una toma de The
rigidez de la estructura del sistema Black Stallion {El corcel negro). Véase tam bién la Figura 2.1.
social y militar en Senderos de gloria
(United Artists, 1957).
Caravaggio es uno de los grandes maestros del claroscuro.

cinematografía
38
PERSPECTIVA ATMOSFÉRICA
La perspectiva atmosférica (a veces llamada perspectiva aérea)
es un caso especial, ya que es un fenómeno del “m undo real”.
Objetos que se encuentran alejados a una gran distancia tendrán
menos detalle, tendrán colores menos saturados y generalmente
serán menos definidos que aquellos que están más cerca. Todo
esto es resultado de que la imagen está siendo filtrada a través
de más atmósfera y bruma. La neblina o brum a filtra las formas
de onda más largas (cálidas), dejando pasar las longitudes más
cortas, es decir más frías. La aplicación más inmediata en el cine
y el vídeo, usualmente la verá cuando grabe con telones de fondo
(.backdrops) o translights (transparencias largas usadas como
fondo). A menudo, tendrán demasiado detalle, lo que hace que
parezca que están demasiado cerca de nosotros y que no son
reales. La solución es poner una red larga entre el set y el trans­
light. Esto hace que se disminuya el detalle y crea la sensación de
neblina. Véase la Figura 2.16.
FUERZAS DE ORGANIZACIÓN VISUAL
Todos estos elementos básicos se articulan de varias maneras
para crear una jerarquía en la percepción: pueden crear una
organización del campo visual lo que da coherencia a la compo­
sición, y guía al ojo y al cerebro como si uno hubiera puesto toda
la información junta. Esto incluye:
2.13. El claroscuro es lo que hace
que este plano de El corcel negro
LA LÍNEA (United Artlsts, 1979) sea misterioso
La línea, ya sea implícita o explícita, es una constante en el diseño y atrayente.
visual y tiene efectos poderosos y multifacéticos. Tan solo unas 2.14. El claroscuro normalmente
simples líneas pueden organizar un campo bidimensional de una requiere una alta relación de con­
m anera que sea comprensible para el ojo/cerebro (Figura 2.17). traste
Hay muchos tipos de línea, pero solo unas pocas merecen una 2.15. La magnificación se hace espe­
mención especial por su importancia en la organización visual. cialmente evidente cuando se da en
una figura humana.
LA LÍNEA SINUOSA
La línea sinuosa, a veces llamada “S reversa”, es un tema recu­
rrente en el arte visual (Figura 2.18) desde que fue usada exten­
samente como principio de composición por los artistas clásicos
griegos; tiene por sí misma una distintiva armonía y balance, como

lenguaje visual
39
2.16. La perspectiva atmosférica es se ve en los estos ejemplos de The Black Stallion {El corcel negro) y
un elemento en importante muy
este plano de La dudad de los niños Seven Samurai {Los siete samuráis) (Figuras 2.19 y 2.21).
perdidos (Studio Canal+, 1995) no
solo por el sentido de tristeza y ais­ TRIÁNGULOS COMPOSITIVOS
lamiento que transmite, sino porque Como en la línea sinuosa, los triángulos son una herramienta
se trata de un decorado construido
en plato. Sin ese sentido de pers­ compositiva poderosa. U na vez que se ha comenzado a mirarlos,
pectiva atmosférica añadido por la comienzas a ver triángulos compositivos en todos lados: son una
niebla y la luz de contra, sería poco herramienta fundam ental de la organización visual. En la Figu­
probable que la ilusión hubiese sido
tan creíble. ra 2.22 se muestra un encuadre de The Big Sleep {El sueño eterno),
un sobresaliente ejemplo de cine negro. Los triángulos compo­
sitivos m antienen el encuadre activo incluso cuando se trata de
una escena larga.
2.17. (arriba) El cerebro organiza las
líneas simples en algo con sentido. HORIZONTALES, VERTICALES Y DIAGONALES
2.18. (abajo) La "S" un tipo de línea Las líneas básicas son siempre un factor de gran importancia
muy específica que tiene una larga
historia en las artes visuales. en casi todo tipo de composición. Aunque hay una infinidad de
líneas, siempre se vuelve a lo básico: horizontal, vertical y diago­
nal. La líneas puede que sean explícitas, como en estas tomas de
Los siete samuráis (Figura 2.19 y 2.23) o implícitas en el arreglo
de los objetos y el espacio.

LA LÍNEA DEL HORIZONTE Y EL PUNTO DE FUGA


Nuestro entendimiento innato de la perspectiva le da una aso­
ciación especial a las líneas que son percibidas como líneas de
horizonte, líneas de perspectiva y puntos de fuga. La Figura 2.17
muestra lo arraigada que está la línea del horizonte en nuestra
percepción: tres simples líneas en un espacio blanco son suficien­
tes para sugerirla.
EL PODER DEL MARGEN: EL ENCUADRE
De la misma m anera en que identificamos un objeto o un grupo
de objetos en un encuadre, también nos damos cuenta incons­
cientemente del encuadre en sí mismo. Los cuatro márgenes del
encuadre tienen fuerza visual por sí solos. Los objetos que están

cinematografía
40
más cerca de los márgenes del encuadre están más asociados 2.19. (arriba) La línea com o forma y
visualmente con él que si estuvieran alejados. Las fuerzas del ]^sietesamurái^Ste fotograma de
campo del encuadre ejercen un peso visual en los objetos que 22Q (abajo) La c|ás¡ca s¡nus0¡de"s"
están dentro y cualquier agrupamiento de elementos se ve afee- en este plano de El corcel negro.
tado por él, más si cabe en aquellos objetos o grupos de objetos
que estén más cerca o incluso sobreponiéndose al margen. El
encuadre también desempeña un papel im portante en el hecho
de hacernos conscientes de los espacios que se encuentran fuera
del encuadre: derecha/izquierda, arriba/abajo e incluso el espa- .
ció que está detrás de la cámara: toda parte del espacio visual de
la composición es crucial para que la experiencia visual tenga un , o : _: ..
carácter tridimensional.

lenguaje visual
41
. .
2 2 1 (derecha) La sinusoide "S" y su
utilización en Los siete samurais de
Kurosawa. Com o comentaremos en
El lenguaje de las ópticas, el uso de un
teleobjetivo es otro elem ento que
permite obtener esta línea pura de
la com posición de la imagen.
2.22. (abajo a la derecha) Triángulo
compositivo en el clásico de cine
negro El sueño eterno (Warner Bros.,
1946).

ENCUADRE ABIERTO O CERRADO


Esto es particularm ente cierto en el caso de un encuadre abierto
o cerrado. Un encuadre abierto es aquel en el que uno o más
elementos empujan el margen o lo cruzan. U n encuadre cerrado
es aquel en que los elementos están cómodamente contenidos
dentro del cuadro (Figura 2.27). Incluso aunque veamos aquí
los encuadres como fotografías, la mayoría de los de una película
son dinámicos.
ENCUADRE DENTRO DE UN ENCUADRE
Algunas veces la composición pide un encuadre diferente del for­
mato de pantalla de la película. En ese caso, los productores de
cine comúnmente recurren a un “encuadre dentro de un encua­
dre” como en el ejemplo de Killer’s Kiss (El beso del asesino)
(Figura 2.30). U n encuadre dentro de un encuadre es una herra­
mienta especialmente im portante cuando se está trabajando con
un form ato amplio como 2,35:1 o alta definición (1,77:1).
ENCUADRE BALANCEADO Y DESBALANCEADO
Hemos hablado antes del balance; ahora veámoslo en el conte­
nido de un encuadre. Cualquier composición puede estar balan­
ceada o desbalanceada. Esta cuestión se puede entender mejor

cinematografía
42
2.23. (arriba) Líneas verticales y dia­
gonales en Los siete samuráis.
2.24. (izquierda) Las verticales y
horizontales en este plano de JFK,
caso abierto (Warner Bros., 1991)
son especialmente fuertes en buena
medida gracias a la relación de
aspecto ael formato panorámico.
Nótese tam bién como el desequi­
librio del encuadre y el espacio nega­
tivo a su derecha son especialmente
importantes para la composición.
Im agínese que hubiesen encuadra­
do únicamente los"elementos impor­
tantes" a la izquierda. No sería ni la
mitad de potente como com posi­
ción ni habría funcionado tan bien
en formato panorámico.
2.25. (abajo a la izquierda) Las líneas
diagonales son cruciales en este
plano de El conformista.

como la dialéctica entre balance/formal, balance/informal, des­


balance/formal y desbalance/informal. Esta tom a de Dr. Stran-
gelove (¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú) (Figura 2.27) es
una composición tanto de encuadre cerrado como de formal/
balanceado. El uso de la geometría formal para comentar una
estructura social es constante en los trabajo de Kubrick; como
se ve en los ejemplos de Barry Lyndon, Killer’s Kiss (El beso del
asesino) y Paths o f Glory (Senderos de gloria) en este y otros capí­
tulos. Ver también Figuras 2.29 y 2.30.

lenguaje visual
43
2.26. (arriba) Una com posición con ESPACIO POSITIVO Y NEGATIVO
el encuadre abierto de Los siete El peso visual de los objetos o las líneas de fuerza pueden crear
samurais.
un espacio positivo, pero su ausencia puede crear un espacio
2.27. (abajo) Com posición en en­ negativo, como en este encuadre de The Black Stallion (El corcel
cuadre cerrado: ¿Teléfono rojo? Vola­
mos hacia Moscú (Columbia/Tristar, negro) (Figura 2.28). Los elementos que “no están ahí” y no
1961). pueden verse tienen también un peso visual. En el encuadre de
The Third Man (El tercer hombre) (Figura 2.24) lo que está fuera

cinematografía
44
de la pantalla sugiere que los elementos que no se ven o no se
conocen de hecho desempeñan un papel fundam ental en la his­
toria: una misteriosa y desconocida ciudad.
MOVIMIENTO EN EL CAMPO VISUAL
Todas estas fuerzas trabajan en combinación, por supuesto, de
formas que interactúan para dar sentido de movimiento en el
campo visual. También hay factores culturales que influyen en
nuestro entendimiento del espacio. Uno de tantos es que en la
cultura occidental leemos de izquierda a derecha y de arriba
abajo. Este hecho influye en cómo el ojo se mueve en el encuadre.
Todos estos factores se combinan para crear un movimiento de
adelante hacia atrás en sentido de las agujas del reloj y de arriba
abajo, también generalmente en el sentido de las agujas del reloj
(Figura 2.32). Este movimiento en el cuadro es im portante no
tan solo para la composición sino que también desempeña un
papel fundam ental en el orden en el que el espectador percibe y
asimila los sujetos encuadrados. Esto influencia el contenido de 2.28. (arriba) Espacio negativo y
su percepción. encuadre desequilibrado en El corcel
negro.
COMPOSICIÓN EN EL CINE Y EN EL VÍDEO 2.29. (en medio) Com posición formal
El encuadre en el vídeo y en el cine tiene algunas reglas propias de Días de cielo (Paramount Pictures,
1978).
de composición generalmente aceptadas; como con todas estas
2.30. (abajo) Encuadre dentro de un
directrices, las excepciones son tan numerosas como las aplica­ encuadre: El beso del asesino.
ciones. En general, todas las fuerzas visuales que hemos nom ­
brado hasta ahora se aplican a la composición del cine y el vídeo.
Sin embargo, también hay algunas excepciones específicas en
la composición del movimiento de la imagen, que merecen una
mención.
2.31. La regla de los tercios.
A menudo trabajam os instintivamente en el set, y “probar hasta
que se ve bien en el m onitor” se ha convertido en un hábito malo
y peligroso. Se puede trabajar de esta manera, pero ser capaz de
pensar y planear una composición previamente ahorra tiempo y
puede ser indispensable si la cámara tiene que ser preinstalada en ó 6
una posición antes de una escena.
ó ó
LA REGLA DE LOS TERCIOS
La regla de los tercios comienza, como su nombre lo indica, por
la división del encuadre en tercios (Figura 2.31). De nuevo, un

lenguaje visual
45
2.32 y 2.33. (arriba) Un conjunto
de fuerzas se combinan para crear
movimiento en el cam po visual.
2.34. (derecha) Un movimiento mar­
cado en el encuadre refuerza las
relaciones entre los personajes y el
subtexto en este plano de Los siete
samuráis.

ratio de un tercio a dos tercios se aproxima a la sección áurea. La


regla de los tercios propone que un buen punto de partida para
cualquier grupo compositivo supone colocar los puntos im por­
tantes de interés de la escena en cualquiera de las intersecciones
de las líneas internas.
DIVERSAS REGLAS DE LA COMPOSICIÓN
Si hay algunas reglas que fueron hechas para romperse son las de
la composición, pero es im portante entenderlas antes de desviar­
las o usarlas a contracorriente.
No corte los pies: generalmente, un encuadre debería term inar
alrededor de las rodillas o incluir los pies. Cortarlos en los tobi­
llos será extraño; asimismo, no corte sus manos por las muñe­
cas: es especialmente perturbador. Naturalmente, las manos de
un personaje entrarán y saldrán del encuadre cuando el actor se
mueva y gesticule, pero para una toma larga estática, deberían
estar claramente fuera o dentro.
Cuidado con el margen de seguridad de la TV (TVsafé). Como
el vídeo actualmente es broadcast, hay variaciones considerables
en el tam año de la imagen en las pantallas de las casas. Por esta
razón, la mayoría de las marcas de esmerilado incluyen tanto

cinematografía
46
el encuadre de todo el vídeo ( T V broadcast) como una marca
que es un 10% menor, denominada margen de seguridad de la
TV. Todos los elementos compositivos im portantes deben m an­
tenerse dentro del margen de la TV.
Las cabezas de las personas al fondo. Cuando encuadramos a
nuestros sujetos im portantes en el primer término, incluir dichas
cabezas de los personajes en el fondo es una decisión personal.
Si son lo suficientemente prominentes es mejor incluirlas en la
composición. Si hay énfasis suficiente en los sujetos del primer
térm ino y las personas del fondo están tan solo incidentalmente
o quizás muy fuera de foco, no hay problema en cortarlas por
donde sea necesario.
Si la situación merece no enseñar sus cabezas, probablemente
es mejor evitar cortárlas al nivel de la nariz. Por ejemplo, en una
escena en la que dos personas están cenando, si el camarero se
acerca y les pregunta algo, claramente hay que m ostrarlo com­
pleto. Si el camarero no está hablando y simplemente está sir­
viendo agua, sería aceptable tan solo m ostrarlo de los hombros
hacia abajo, ya que la acción de sus brazos y sus manos es lo
relevante en la escena.

REGLAS BÁSICAS DE LA COMPOSICIÓN PARA LAS PERSONAS


EL AIRE
Hay ciertos principios que se aplican particularm ente al foto­
grafiar personas, principalmente en los planos medios o en los
primeros planos. Lo primero es el aire: la cantidad de espacio
por encima de sus cabezas. Demasiado aire hace ver a la figura
perdida en el encuadre. El aire es de mal uso compositivamente
como lo es generalmente m ostrar solo un cielo o una pared vacía,
ya que no añade ninguna información a la tom a y puede distraer
al ojo del sujeto central. La convención es dejar la m enor canti­
dad posible de aire que no haga tam poco ver la cabeza embutida
contra la parte superior del encuadre. Como el primer plano es
más grande, resulta lógico dejar mucho menos aire. U na vez que
la tom a se convierte en un sangrado, se le puede incluso dar al
personaje un “corte de cabello”, y llevarlo a la parte superior
del encuadre, debajo de la frente. La idea es simplemente que
la frente y el cabello aportan menos información que la parte
inferior de la cara y el cuello. U na tom a de la cabeza cortada por
las cejas parece perfectamente normal. U na tom a que muestra la
parte superior de la cabeza pero corta la barbilla y la boca se verá
muy rara, a menos de que sea el anuncio de algún champú.
EL AIRE POR LOS LADOS
El siguiente es el aire por los lados, también llamado “espacio de
la m irada”. Partam os de un personaje que esté de perfil, es decir,
en quien la m irada tenga cierto peso visual. N unca posicione la
cabeza justam ente en medio del encuadre. Generalmente, cuanto
más girada esté la cabeza a un lado, más aire a los lados corres­
pondientes necesitará. Piénselo de esta manera: la “m irada” tiene
un peso visual, el cual debe ser respetado.
el lenguaje
de las ópticas
LAS ÓPTICAS Y EL ENCUADRE
Tal como usamos el término en el libro, la técnica cinemática
se refiere a todos los métodos y prácticas que utilizamos para
añadir significado y subtexto emocional a las tomas y escenas en
adición a su contenido objetivo. Las ópticas son unas de las he­
rram ientas primarias para alcanzar estos significados. Junto con
la selección del encuadre, es el área cinematográfica en la cual el
director está más involucrado.
Como hemos mencionado en El espacio fílmico, determinar el
encuadre requiere de una serie de elecciones que determinan lo
que verá y lo que no verá el espectador. La prim era de estas deci­
siones es dónde poner la cámara en relación a la escena. Después
de esto, hay decisiones que conciernen al campo de la visión y
el movimiento, que influirán al espectador en cómo percibirá la
toma: tanto en el contenido total, como en el trasfondo emocio­
nal o en la connotación de la acción y el diálogo.
ENCUADRE ESTÁTICO
En un encuadre estático la acción de la escena se presenta como
un espectáculo en un escenario; somos la tercera persona, el
observador. Hay una falsa pared (la cuarta) entre nosotros y la
acción. Esto es especialmente cierto si todo lo demás con res­
pecto al encuadre es también normal, por ejemplo, nivel, óptica,
sin movimiento, etc. Sin embargo, esto no quiere decir que un
encuadre estático no contenga ningún valor. Puede ser una herra­
mienta útil que lleve su propio peso narrativo e implicaciones de
un PDV y una visión global.
En la película de Stanley Kubrick, Barry Lyndon, los estu­
diados, bien compuestos y equilibrados encuadres reflejan la
estática e hierática sociedad de la época (Figura 3.2). Cada per­
sonaje tiene su lugar, cada interacción social está gobernada por
reglas conocidas, definidas y universales. Los actores se mueven
con el encuadre sin que les sea posible alterarlo. Es un reflejo
del m undo en el que viven y mientras, por un lado, se insinúa un
sentido de orden y tranquilidad, por el otro, también conduce a
una gran falta de movilidad: tanto social como física.
Esto es similar a lo que Jim Jarm usch usó en el encuadre
fijo para Strangers Tlian Paradise (Extraños en el paraíso). El
m undo es estático, y los personajes intentan encontrar su lugar
en él. Cada escena está com pletam ente dentro de este encua­
dre fijo: sin movimiento, cortes o cambios de perspectiva. Este
uso com porta una riqueza en inform ación independiente del
guión o de las acciones de los personajes. A ñade capas de sig­
nificado.

3.1. (página anterior) La elección


de la óptica, la altura y posición
de la cámara en relación con
el sujeto son cruciales para la
potencia visual de la presenta­
ción de un personaje en este
plano de Sed de mal.
3.2. (derecha) Un encuadre equi­
librado y perfectamente com­
puesto, una posición de cámara
completamente estática y un
punto de vista totalmente frontal
se suman para realzar el sustrato
narrativo ae la rígida estructura
social y el ambiente tan formal en
el que la historia de Barry Lyndon
tiene lugar.

cinematografía
50
En ambos ejemplos, la naturaleza alejada del encuadre se usa
para su propio propósito, en el sentido de Brecht. Los cineastas
están poniendo deliberadamente al espectador en la posición de
un observador impersonal. Esto lleva a una observación, a un tono
de crítica o a que los objetos en el fondo del encuadre hagan que
el espectador se esfuerce más para sumergirse dentro de la escena,
o una combinación de ambas posibilidades. Como con casi todas
las técnicas de la cinemática estas se pueden usar “al revés” para
lograr un efecto completamente diferente del habitual.
PRIMER PLANO/PLANO INTERMEDIO/FONDO
Como hemos citado en El espacio fílmico, uno de los elementos
claves del cine es que estamos proyectando un espacio tridim en­
sional en uno bidimensional. Excepto en algunos raros casos
donde lo que queremos es algo plano, es trabajo de los cineastas
el reinventar la profundidad que existe en la escena original o
m anipularla de una m anera que sirva al propósito de la escena.
En el libro HitchcocklTruffaut, Hitchcock menciona que la regla
básica de la posición de la cámara y el escenario es que la impor­
tancia de un objeto en la historia debería tener el mismo tamaño
que la del encuadre. Vemos este principio empleado en la tom a de
The Lady From Shanghai (La dama de Shanghai) (Figura 3.4). La
pistola es lo que importa en la escena, es por eso que Welles usa
una cámara con un gran ángulo, para presentar de manera promi­
nente la pistola dentro del encuadre.
PERSPECTIVA DE LAS ÓPTICAS
LENTES GRANANGULARES Y LA EXPANSIÓN DEL ESPACIO
Como hemos visto en el capítulo anterior, el aspecto funda­
mental del encuadre es que constituye una selección de lo que el
espectador va a ver. Algunas cosas son incluidas y otras exclui­
das. La primera decisión es dónde poner la cámara en relación
con el sujeto. Pero esto es tan solo la m itad del trabajo. U na vez
que la cámara se ha situado hay otra decisión por tomar, cuánto
de lo que se ve será incluido. Aquí entra el trabajo de la selección
de la óptica.
La visión norm al de los hum anos, incluyendo la periférica,
se extiende aproxim adam ente a 180°. La visión fóvea, la que
percibe más detalle, está alrededor de 40°. En una película de 35
mm, una óptica de 50 mm se considera normal, que es el equiva­
lente de una de 25 mm en una película de 16 mm. De hecho, un
valor cercano a los 40 mm está más cerca de la visión humana.
En el vídeo, las ópticas normales varían dependiendo del tam año
del receptor. La distancia focal de una óptica es significativa en
otros aspectos además del campo visual. Nuevamente, recuerde
que todas las ópticas (incluyendo el ojo hum ano) funcionan
proyectando un m undo tridimensional en un plano bidimen­
sional. Las ópticas en un rango norm al (de 35 a 50 mm para una
película de 35 mm) describen las relaciones de profundidad entre
los objetos de una manera bastante parecida a la visión humana.
Técnicamente, una óptica norm al es aquella donde la distancia
focal iguala la diagonal de la apertura.
Con una óptica más angular que la de una óptica norm al, la
percepción de profundidad es exagerada: los objetos aparentan
estar más separados (de adelante a atrás) de lo que están real­
mente. La percepción del movimiento cuando algo se acerca o
se aleja se realza; el espacio se expande y los objetos que están
alejados se hacen más pequeños. Todo esto le puede dar al es­
pectador un sentido mucho mayor de presencia y de estar en
la escena, lo cual norm alm ente es la m eta del cineasta. C ontra
m ás angular sea la óptica, mas distorsionados estarán los obje-

el lenguaje de las ópticas


51
3.3. (arriba) Se suelen utilizar los gra
angulares extremos con fines "cómi­
cos" a causa de la distorsión que
generan y de la rotura implícita que
hacen de la "cuarta pared ".(La ciudad
de los niños perdidos.)
3.4. (derecha) Los grandes angulares
crean un espacio palpable entre los
personajes en esta sugerente escena
de La dama de Shanghai-, él se dirige tos los objetos, sobre todo aquellos que se encuentren más cerca
hacia la luz exterior mientras ella
está reducida a una silueta oscura; de la misma. Esta es un razón fundam ental de que una lente
todo ello fija con precisión cuál es el teleobjetivo de 100 mm se considere necesaria para un retrato
punto exacto en el que se encuentra o la tom a de una cabeza. Es simplemente un tema de perspec­
la historia en ese momento.
tiva. Si se está rodando un prim er plano y se quiere llenar un
encuadre, m ientras más angular sea la lente más cerca tendrá
que estar la cám ara. Y si se acerca más la cám ara, aum enta
espectacularm ente la diferencia en la distancia entre la nariz y
los ojos (Tabla 3.1).
Por ejemplo: si la punta de la nariz está a 30 cm de la óptica,
Tabla 3.1. Ángulo de visión de algu­
entonces los ojos parecerán estar a 33 cm, una diferencia del 10%.
nas ópticas habituales. Aplicables al Con una óptica angular, esto es suficiente para crear una discor­
formato estándar de 35mm. dancia del tam año aparente: la nariz tiene un tam año exagerado
com parada con los ojos. Con una óptica más tele de lo normal,
18mm 76° la cám ara debe estar mucho más atrás para el mismo tam año de
25mm 51° la imagen. En este caso, la punta de la nariz puede que esté a 300
cm, y los ojos a 303 cm. Esta es una diferencia porcentual de tan
32mm 39° solo el 1%: la nariz parecerá norm al con relación al resto de la
50mm 25° cara. El mismo principio fundam ental se aplica a la percepción
85mm 14° de los objetos con una óptica muy angular.
135mm 9° Otro aspecto de los angulares es que a cierta distancia y f/stop,
tienen una mayor profundidad de campo. N o seré demasiado
300mm 4o técnico aquí, pero lo suficiente para decir que la profundidad de
600mm 2o campo de una óptica es inversamente proporcional al cuadrado

3.5. Un plano con gran profundidad


de cam po de Ciudadano Kane (RKO
Radio Pictures, 1941, ahora propie­
dad de Turner Classic Movies). Tres
niveles distintos de la historia se
muestran en el mismo encuadre.

cinematografía
52
de su distancia focal. Esto se discutirá con detalle en el capítulo
de Ópticas, pero sus ramificaciones perceptuales conforman gran
parte de la psicología de las ópticas. Esta mayor profundidad de
campo permite que casi todo lo que esté en la escena se encuentre
a foco. Esto fue usado por los maestros de la cinematografía en
los años treinta y cuarenta como Gregg Toland, quien elaboró
todo un look llamado profundidad del foco, como en la tom a
de The Long Voyage Home (Hombres intrépidos) (Figura 2.9 en
el capítulo de Lenguaje de las lentes). En esta película y en la de
Wuthering Height (Cumbres borrascosas) (William Wyler, 1939),
Toland perfeccionó la profundidad del foco como sistema visual.
PROFUNDIDAD DE FOCO
El sumun de la profundidad de foco como herramienta narrativa
es la película Citizen Kane (Ciudadano Kane) (Orson Welles, 1941).
De acuerdo con David Cook en A story o f Narrative Film: “Welles
planeó construir la película como una serie de tomas largas, o
secuencias, escrupulosamente compuestas en profundidad para
eliminar la necesidad de cortes narrativos dentro de la mayoría
de las escenas dramáticas. Para lograrlo, Toland desarrolló para
Welles un método de fotografía de profundidad de foco capaz de
lograr una profundidad de campo sin precedentes” (Figura 3.5).
La profundidad de foco también facilita la composición del
fondo a unos niveles no alcanzados hasta ese momento. D urante
toda la película vemos acciones en el fondo que complementan
y amplifican lo que se está viendo. Por ejemplo, al inicio de la
película vemos a Mrs. Kane en primer plano, firmando el acu­
erdo para que Mr. Thatcher sea el guardián del joven Charles
Foster Kane. En toda la escena, vemos al joven a través de la
ventana, jugando fuera con su trineo mientras se está decidiendo
su futuro (Figura 3.5).
Welles usa también la distorsión de los angulares para efec­
tos psicológicos. Frecuentemente en la película vemos a Kane
avecinarse como un gigante en primer término, haciendo más
pequeños a los demás personajes de la escena: es una metáfora
para reforzar su poderosa y dom inante personalidad. M ás tarde,
Welles usó las distancias exageradas de los angulares para sepa­
rar a Kane del resto de los personajes en la escena, enfatizando
su alienación y autoabsorción.

COMPRESIÓN DEL ESPACIO


En el otro lado del espectro tenemos los teleobjetivos, que tie­
nen efectos opuestos a los de los angulares: comprimen el espa­
cio, tienen menos profundidad de campo y relativizan el énfasis
cuando hay movimientos que se dirigen o se alejan de la cámara
(Figuras 3.6, 3.7 y 3.8). 3.6. (abajo, izquierda) La perspectiva
Esta compresión del espacio se puede usar con diferentes propósi­ y el espacio se ven afectados por una
óptica de gran longitud focal.
tos con respecto a la percepción: claustrofobia en un espacio apre­
tado, hacer parecer que los objetos están más cerca y aumentar 3.7. (abajo, centro) Una perspectiva
la intensidad de una acción y un movimiento. Su habilidad de normal.
disminuir la distancia aparente entre los objetos se usa tanto para 3.8. (abajo, derecha) La perspectiva y
la composición como para la creación del espacio psicológico. el espacio tal y como los muestra un
granangular.

el lenguaje de las ópticas


53
3 .9 . Una perspectiva tom ada con un
potente teleobjetivo hace de este
plano y de la acción de los persona­
jes algo más abstracto: la reduce a la
sim ple idea de la partida. (Rain Man.
United Artists, 1988).

El efecto de hacer parecer que los objetos están más juntos entre
sí de lo que en realidad están, se usa comúnmente con el propósito
de hacer más prácticas las maniobras y las escenas de peleas, ha­
ciendo que parezcan más dramáticas y peligrosas de lo que en
realidad son. Con un cuidadoso posicionamiento de la cámara y
un teleobjetivo, un autobús a gran velocidad puede hacer parecer
que está muy cerca de un chico en bicicleta cuando en realidad hay
una cómoda y segura distancia entre ellos.
La limitada profundidad de campo se puede usar para aislar un
personaje en un espacio. Aunque pueda parecer que los objetos
en el prim er térm ino y en el fondo están cerca, si están drástica­
mente desenfocados, el sentido de separación es el mismo. Esta
separación se refuerza por el hecho de que la compresión del
espacio hace más tangible la sensación de que el m undo real está
siendo proyectado sobre un espacio plano. Lo percibimos más
como la representación de un espacio bidimensional.
U n movimiento que se acerca hacia nosotros con un teleob­
jetivo no es tan dinám ico y por tanto es m ás abstracto. Es más
una presentación de la idea de movimiento que el hecho de
percibir realmente un movimiento por parte del sujeto. Esto
es especialmente efectivo con tom as de los actores corriendo
hacia la cámara: m ientras comienzan a correr hacia nosotros,
hay muy poco cambio en el tam año de su imagen. N orm al­
m ente pensaríam os en esto como una disminución del sentido
de movimiento, pero en cierta form a tiene el efecto opuesto.
Para la cám ara lenta es lo mismo. Aunque rodar a alta velocidad
en realidad ralentiza el movimiento, nuestro condicionam iento
perceptivo nos dice que las personas o los objetos se mueven a
3 . 10 . (arriba) La perspectiva lineal y gran velocidad. Por consiguiente rodar algo en cám ara lenta
las líneas convergentes, tal y como y con un angular tiene el efecto de hacer ver el movimiento
quedan afectadas por las distintas más rápido y más exagerado de lo que realmente es: el cerebro
distancias focales. lo interpreta de una m anera que contradice la evidencia visual
3 . 11 . (abajo) Un buen teleobjetivo (Figura 3.11).
aísla la acción en un plano abarro­ Este es un ejemplo excelente del condicionamiento cultural como
tado {Nueve semanas y media).
un factor en la percepción de la película. Si se le muestra a alguien
que nunca ha visto una película o vídeo, una toma en cámara
lenta con un teleobjetivo de alguien corriendo, puede ser que no
entiendan que la persona está corriendo rápido. Probablemente
quizás perciban que la persona está “congelada en el tiem po” a tra ­
vés de algún tipo de magia.
MANIPULACIÓN DE LA PERSPECTIVA
Hay muchos trucos que pueden usarse para alterar la percep­
ción del espacio de un espectador. En The Lady From Shanghai
{La dama de Shangai), Welles usa un sutil y muy efectivo truco
para añadir una connotación a la escena. En la película, Welles
presenta un m arinero ordinario que es seducido por Susan Ha-

cinematografía
54
3.12. (izquierda, arriba) Este plano
general de La dama de Shanghai
muestra una perspectiva normal)
3.13. En los primeros planos, Welles
utiliza proyecciones de ios peces
diez veces más grandes de lo normal
para crear una sensación de am e­
naza y de extrañeza en el hasta
ahora plácido decorado del acuario.
El inmenso pez y la luz ondulante
justificada por los reflejos del agua
colaboran a sugerir que el personaje
está "metido hasta el cuello".

yward para que asesine a su marido. Hay cruces dobles y triples


y la situación sobrepasa al personaje de Welles. Esta escena es
3.14. Kurosawa usa de forma co­
un encuentro entre él y la hermosa mujer, que está tras todas herente diversos teleobjetivos para
las intrigas y maquinaciones. Ella le pide que se encuentren en crear com posiciones y relaciones
un lugar público: en el acuario. Aparentemente este parece ser el entre los personajes que no serían
perceptibles con ópticas normales o
lugar perfecto para que se reúnan sin ser vistos por el esposo de angulares. También utiliza un f/stop
ella o para no atraer la atención de nadie. Pero de hecho ella tiene alto para crear profundidad de cam ­
otras intenciones (Figuras 3.12 y 3.13). po, algo muy inusual con ópticas tan
El escenario parece perfectamente directo. Se reúnen y hablan largas. Para conseguirlo, sus opera­
dores tenían que usar tremendas
mientras se pasean frente a las ventanas del acuario. Welles usa cantidades de luz, incluso en exterio­
diversos trucos sutilmente para que parezca feliz, en un lugar res diurnos com o este plano de Los
inocente y con un toque de misterio. Primero, la luz del fondo siete samurais.
del acuario los ilumina, de una m anera dram ática como en las
clásicas películas de cine negro. Mientras el personaje de Welles
comienza a darse cuenta de la peligrosa situación en la que se
encuentra, se trasladan a un lugar donde están completamente
silueteados. Cuando él entra en escena, Welles no rectifica la ilu­
minación. La mayoría de los directores le pedirían al D F añadir
un poco de luz a sus caras para los primeros planos, pero Welles
de hecho los oscurece aun más, dejándolos totalm ente en silueta.
Además el acuario condiciona la iluminación de modo que el
movimiento del agua se refleje en sus caras.

el lenguaje de las ópticas


55
El tercer truco es incluso aún más inteligente. En las tomas gene­
rales vemos el pez en el acuario: una exhibición ordinaria de tortu­
gas y peces de unos 60 cm de largo. Sin embargo, para los primeros
planos, Welles tenía una filmación proyectada de los peces en un
tamaño mucho más exagerado. Como resultado, los peces parecen
gigantescos. Aunque apenas se ven detrás de sus cabezas, el efecto
es poderoso, misterioso y un poco aterrador. Esto en combinación
con las siluetas y el reflejo del movimiento del agua sobre sus caras
lleva a una clara conclusión; la connotación es clara: el personaje
está en lo más profundo, su cabeza está bajo el agua y quizás no
sobreviva. Es un golpe maestro que pasa completamente desaper­
cibido para la mayoría de los espectadores. Como todas las mejo­
res técnicas, hace su trabajo perfecta e invisiblemente.
Kurosawa usó ópticas bastante teleobjetivo de una m anera que
es estilísticamente distintiva. Véanse las Figuras 3.14, 3.19 y 3.20
como ejemplos de cómo las usa para lograr ciertas composi­
ciones, perspectivas y relaciones de los personajes. Otro ejemplo
del uso de la óptica es el acercamiento rápido (punch-in) que se
muestra en las Figuras 3.17 y 3.18.
FOCO SELECTIVO
La característica de una relativa falta de profundidad de cam ­
po se puede usar para tom as de foco selectivo. Como hemos
citado, la poca profundidad de cam po puede aislar al sujeto.
El enfoque es una herram ienta narrativa, representa una des­
ventaja en las películas de 16 mm y de alta definición porque
tienen m ucha mayor profundidad de cam po que una película
de 35 mm y, por tanto, es m ás difícil usar el foco de esta m a­
nera. El vídeo digital lo hace casi imposible, ya que casi todo
está enfocado, sea lo que sea. El foco selectivo concentra la

3.15. Este plano en angular aparece


al final de la escena de la persecución
en Nueve semanas y media: de paseo
por los suburbios, los personajes son
acosados por una banda de violen­
tos maleantes.
3.16. En el momento en que se dan
cuenta que han perdido a sus ata­
cantes, surge un drástico cam bio de
óptica. Es un corte muy enérgico que
nos acerca al centro de la escena, de
manera que podem os experimentar
lo que sucede con los personajes, en
lugar de ver una escena de persecu­
ción abstracta y distante. Nos conta­
gia su excitación y nos identificamos
con su euforia. La súbita pérdida de
la profundidad de cam po los aísla y
hace que fijemos nuestra atención
únicamente en ellos. El corte súbito
cambia la textura visual de forma
que encaja perfectamente con el
tono de la escena y sirve de "coda"
Ideal para acabar la escena.

cinematografía
56
3.17. (izquierda) Un plano medio de
El tercer hombre.
3.18, (derecha) Un clásico punch-in:
casi nada ha cam biado a excepción
del hecho que nos hemos acercado
e intimado con el personaje. Por
punch-in normalmente se entiende
el cam bio a una óptica más larga,
aunque algunos directores utilizan el
término para indicar un movimiento
de acercamiento de la cámara dentro
de la línea del eje.
atención en el personaje que se está m ostrando. (Figuras 3.15
y 3.16).
Algunas personas le dirán “vé hacia atrás y usa una óptica más
tele" o “hazlo con un granangular”. Desafortunadam ente esto
no es siempre factible, especialmente en una localización peque­
ña. El foco se puede mover durante una toma, y guiar al ojo y la
atención del espectador. El término para definir esto es “trans­
foco” : el enfoque está sobre un objeto en primer término y des­
pués, a la señal, el ayudante de cámara cambia radicalmente el
enfoque para que cambie dramáticamente a otro sujeto ya esté
enfrente o detrás del sujeto original.
También con tomas de seguimiento que estén bastante apre­
tadas, podrá ver como vienen los objetos, lentamente entran
en foco y después se vuelven a suavizar. El foco selectivo y el
fuera de foco pueden ser metáforas visuales bastante subje­
tivas cuando se quiere representar la influencia de drogas o la
locura. La cuestión es que el foco es una herram ienta narrativa
de mucho peso.
Otro asunto que atañe al el foco selectivo es cuando dos o más
elementos están en la misma tom a pero a diferentes distancias.
Si no se tiene una adecuada apertura de diafragma (t/stop), sólo
uno de los dos estará enfocado. La decisión depende del D F o
del director y se debe consultar antes de rodar; no se debe olvidar
comunicar esta decisión al foquista.
.Algunas reglas básicas:
• El foco se dirige a la persona que se encuentra hablando. Es
permisible tirar hacia atrás y adelante si existe un diálogo.
• El foco se dirige a la persona que esté frente a la cámara o sea
más prominente en el encuadre.
• El foco va a la persona que está teniendo la experiencia más
dramática o más emocional en el momento. Esto puede

3.19. (arriba) El arte tradicional chino


y japonés no utiliza una perspectiva
íineal;en su lugar, los contrastes entre
arriba y abajo sugieren profundidad.
(Colección privada del autor.)
3.20. (izquierda) Kurosawa utiliza
casi exclusivamente teleobjetivos y
posiciones de cámara ligeramente
elevadas para ofrecer un tipo sim i­
lar de compresión espacial. En este
plano de Los siete samuráis, se puede
ver claramente la influencia de la
com posición y perspectiva de los
grabados japoneses.

el lenguaje de las ópticas


57
contradecir el principio de enfocar a la persona que esté
hablando.
• Si hay alguna duda o si los actores no se colocan en la marca,
la mayoría de los ayudantes de cámara ponen el foco en el
actor que tiene el menor número en el plan de rodaje (cali
sheet).
Esto puede que suene frívolo, pero no lo es. Las hojas de apa­
rición (cali sheets) enumeran a los actores en el orden de sus per­
sonajes. La guía es el actor 1, etc. Si las cosas se están haciendo al
aire, la m anera más segura es ir con el actor con el número menor
en la hoja de apariciones.
Si están lo suficientemente cerca del AC puede que separen el
foco entre ellos. La mayoría de los movimientos de foco necesi­
tan establecerse y ensayarse. Esto es cierto para todos aquellos
movimientos de cámara que se guían por el diálogo o la acción.
Si el AC o el operador no han visto lo que los actores van a hacer,
es difícil tener el suficiente tiempo para anticipar el movimiento
correctamente. Los ensayos son fundamentales, ya que se ahorra
tiempo y se reduce el número de tomas mal hechas.
Es interesante darse cuenta de que en libros antiguos de cine­
m atografía casi no mencionan el enfoque como herramienta
narrativa. Hay una razón para esto. H asta los años sesenta, la
ortodoxia establecida decía que todo lo que era im portante en el
encuadre debía estar enfocado. La idea de tener deliberadamente
elementos claves en el encuadre fuera de foco a propósito no fue
establecida hasta que fue puesta de m oda por los fotógrafos de
los años ochenta.
CONTROL DE LA IMAGEN
FILTRACIÓN
Actualmente las ópticas son bastante precisas dadas sus altas pres­
taciones. Sin embargo, en algunos casos buscamos algún procedi­
miento que haga más suave la imagen. La razón principal reside en
3.21. (arriba) Una óptica normal el efecto estético deseado. Una imagen más suave, especialmente la
mantiene el fondo a foco: puede dis­ del rostro de una mujer, por lo general resultará mucho más bella.
traer la atención.
U na imagen mucho más suave también puede llevar a una imagen
3.22. (abajo) Un teleobjetivo rompe
el fondo y lo desenfoca, por lo que mucho más romántica, como de ensueño, en una toma subjetiva
la atención del espectador se centra puede incluso llevar a un estado mental que esté más desligado de
completamente en el personaje. la realidad. Este resultado se puede lograr de maneras diferentes.
Alguna de las técnicas utilizadas se comentarán en el capítulo de
Control de la imagen', aquí tan solo tratamos la alteración de la
calidad de la imagen con las ópticas y con el obturador.
ÓPTICA SUAVE
En ocasiones se usan ópticas más antiguas para conseguir que
la imagen sea más suave. Las ópticas suaves pueden aparentar
ligeramente una mayor apariencia de profundidad de campo.
Esto sucede porque la caída de la precisión crítica está de alguna
m anera encubierta por dicha suavidad.
Aparte del hecho de no haber sido fabricadas con la última tec­
nología, ni con la ayuda de computadoras, las lentes más anti­
guas tienen muchos menos revestimientos ópticos sofisticados. El
revestimiento en las lentes principalmente está ahí para prevenir
brillos y reflejos internos, que degradan y suavizan un poco la
imagen. Este fenómeno se puede ver claramente cuando el sol u
otra fuente de luz intensa incide directamente en la óptica; el brillo
y las reflexiones internas se notan bastante en ópticas antiguas en
comparación con las más modernas. En algunos casos para crear
este efecto, los cineastas han usado este tipo de lentes antiguas o
incluso han añadido una capa química especial a ellas.

cinematografía
58
BRILLO/RESPLANDOR
Un rayo de luz que incida directamente en la óptica dará un brillo
que creará un velo resplandeciente, el cual aparece como una
especie de blancura lechosa sobre toda la imagen. Esta es una
de las razones por la cual se le presta mucha atención al parasol
(matíe box) y a la protección de la óptica. Por eso a los eléctricos
siempre se les pide que ayuden colocando banderas que impi­
dan que la luz dé directamente en la óptica. Existen excepciones
como en la Figura 3.23.
VELOCIDAD
La velocidad a la cual la película corre a través de la cámara
también tiene un gran efecto en nuestra percepción. Desde que el
cine es cine casi siempre se ha proyectado o transferido a vídeo en
24 fps (fotogramas por segundo), rodar a una velocidad mucho
mayor tan solo ralentizará la acción y rodar a una velocidad
mucho menor la acelerará.
El rodaje a alta velocidad generalmente produce una imagen
como de ensueño, un efecto como si fuera otro mundo. El rodaje
a una velocidad lenta, que acelera la acción, generalmente se usa
para efectos cómicos. El efecto de ralentizado puede enfatizar
sutilmente un movimiento en particular cuando la velocidad es
de 26 a 28 fps. U na velocidad más alta puede incluso recalcar y
dram atizar un momento en particular. Scorsese utiliza esto de
una m anera muy efectiva en algunas de las escenas de pelea en
Raging Bull (Toro salvaje) M artin Scorsese 1980; por momentos
la cámara rodaba a 120 fps, definitivamente una velocidad alta
de cámara. Siempre ha sido posible cambiar la velocidad durante
la tom a pero ahora muchas de las cámaras pueden compensar
automáticamente la exposición con la abertura del obturador;
por lo tanto crean una “ram pa” durante la toma. Las rampas se
han convertido en una técnica muy útil y popular.
Las velocidades altas de cuadro se usan frecuentemente en
anuncios publicitarios, especialmente en tomas de vegetales
siendo enjuagados y escurridos sobre una mesa o latas de cer­
veza abriéndose. Estas velocidades de cuadro son generalmente
como mínimo de 120 fps o aún más altas. Los 150 fps pueden
conseguirse con cámaras normales como la Arri III o la 435 o la
Panavision Panastar II. Cualquier toma por encima de 150 fps
requerirá una cám ara de alta velocidad. Photo-Sonics m anufac­
tura cámaras de alta velocidad como la NAC. Éstas son comen­
tadas con detalle en el capítulo Asuntos técnicos.

3.23. La manera en que una entrada


de luz deliberada en la óptica afecta
la calidad de la im agen se utiliza a
menudo para poner al público en
la posición de alguien súbitamente
descubierto, o para dar la sensación
de alguien cuya visión es parcial­
mente oscura, impresionista, incluso
surreal (Agente especial).

el lenguaje de las ópticas


' 59
BORROSIDAD A BAJA VELOCIDAD
Existe un caso especial en las tomas de baja velocidad que pro­
ducen un efecto dramático y borroso el cual se usa comúnmente
en anuncios y ocasionalmente en películas. El efecto se consigue
dejando rodar la cámara a una velocidad más baja de lo normal,
casi siempre a 12 o 6 fps y después transfiriéndolo a vídeo a la
misma velocidad. El efecto es de borrosidad pero la acción va
a una velocidad normal. Parece como si estuviera ralentizado,
pero no lo está (Figuras 3.24, 3.25 y 3.26). La razón por la que
esto funciona es que cuando la cámara rueda a una velocidad
muy baja, el obturador permanece abierto más tiempo de lo
normal. Cualquiera con experiencia en fotografía sabe que 1/60
de segundo es la velocidad más baja a la que se puede tom ar
cualquier objeto en movimiento sin que este aparezca borroso o
movido. Rodar a 6 fps plasma cada cuadro aproximadamente a
1/12 de segundo.
A 24 fotogramas por segundo y una típica obturación de 180°,
la cám ara está exponiendo cada cuadro a 1/50 de segundo. La
razón por la que es aceptable rodar a una velocidad tan baja es que
3.24. (arriba) Un teleobjetivo utili­ gracias a la persistencia de la visión, perceptivamente los cuadros
zado en una panorámica convierte se sobreponen y cubren la falta de nitidez. Con un movimiento
el fondo y el primer término de la muy rápido de los objetos, la borrosidad es aparente, pero esto
Imagen en una agitación visual
borrosa de tono impresionista. refuerza generalmente la sensación de velocidad y energía. La
3.25. (abajo) La com binación de la borrosidad de un solo cuadro casi irreconocible por sí solo nos
velocidad de obturación, el gran­ recuerda que no estamos hablando de una fotografía estática.
angular y un encuadre inclinado le Si fuera una fotografía estática esto no sería aceptable pues no
dan a este encuadre una fuerza ex­
trema. se sostiene por sí misma, pero si fuera parte de una escena esta
sería incluso más efectiva que una fotografía que ha sido perfec­
tam ente iluminada, con una buena composición y detalle.
ÁNGULO DE OBTURACIÓN
Otra factor en la nitidez de una imagen es el ángulo de obtura­
ción. La mayoría de las cámaras de cine ruedan con un obtu­
rador de 180° aproximadamente. Esto quiere decir que la pelí­
cula está siendo expuesta la m itad del tiempo y la otra m itad
la imagen está siendo proyectada a un sistema de prismas para
que el operador vea el encuadre. M uchas de las cámaras tienen
obturaciones variables. El obturador más amplio es de 210°, sin
diferencias apreciables de la de 180°. Ir cerrando más y más el
obturador tiene un efecto en la imagen. Cuanto más cerrado esté
el obturador menor será el tiempo de exposición y por lo tanto
la imagen será más nítida. Un obturador de 90°, por ejemplo,

3.26. Este efecto borroso de cámara


lenta se consigue com binando el án­
gulo del obturador con el telecine.

cinematografía
60
será mucho más oscuro, pero necesitaremos abrir el diafragma un
f/stop, y la imagen de cualquier objeto será más nítida. En uno de
más de 90° habrá otros efectos aparte de la nitidez. Puesto que el
obturador está significativamente más tiempo cerrado de lo que
está abierto, el sujeto tiene más tiempo de moverse entre cada
exposición. Esto tendrá como resultado un efecto “estroboscó-
pico” . Esto fue muy usado en Saving the Prívate Ryan (Salvar a¡ 3.27. Este plano de Tres reyes emplea
soldado Ryan) y Three Kings (Tres reyes), entre otras películas y una com binación de alta velocidad
vídeos musicales (Figura 3.27). de fotogramas por segundo con un
amplio ángulo ael obturador.
Los cambios en el ángulo del obturador tam bién se pueden
usar en conjunción con una luz estroboscópica como la Unilux.
Como en la fotografía, la luz estroboscópica tiene el efecto de
“congelar” la acción. Los detalles de la iluminación con esta luz
se discutirán en el capítulo de Asuntos técnicos. La habilidad de
la luz estroboscópica de darle nitidez y delinear las imágenes
en movimiento se usa comúnmente en anuncios como los de
bebidas o tomas en las duchas para promocionar un champú.
Como se verá más tarde, una luz estroboscópica pura puede ser
demasiado dura. En el rodaje de una ducha, por ejemplo, el uso
de esta luz hace que las gotas del agua se vean como agujas. Para
m oderar este efecto, la luz estroboscópica casi siempre se com­
bina con otro tipo de luz continua como la luz de tungsteno.
LAPSO DE TIEMPO
Un caso opuesto de la cám ara lenta es la fotografía en un lapso
de tiempo. Cada lapso de tiempo incluye una considerable dura­
ción tem poral entre cada exposición. Como resultado tenemos
una aceleración considerable del tiempo. Las nubes se desliza­
rán por el cielo, se pasa de día a noche en tan solo unos segun­
dos o una rosa puede florecer en menos de un minuto. El lapso
de tiempo se logra generalmente con un intervalómetro. Véase
Asuntos técnicos para saber cómo hacer los cálculos para deter­
minar la velocidad de cuadro y la duración.
ALTURAS DE LAS ÓPTICAS
La variación en las alturas de las ópticas puede ser una herra­
mienta efectiva para añadir connotaciones a la toma. Como
regla general, las tomas de diálogo y de “cualquier” persona se
hacen a la altura de los ojos de los actores. Algunos cineastas
han intentado evitar las tomas a la altura de los ojos por consi­
derarlas aburridas. Las variaciones en la altura de los ojos tienen
implicaciones en el espacio fílmico, trasfondos psicológicos y son
útiles solamente como dispositivos para la composición.
Estas variaciones no se hacen casualmente, especialmente con
diálogos o tomas de reacciones. Se debe tener en cuenta que des­
viarse de la altura de los ojos conlleva que el espectador participe
en la escena de una m anera muy diferente a la normal, así que
se debe estar seguro de que hay una buena razón para hacerlo y
que se está aportando algo más que, de alguna manera, ayude a
la escena. Esto no es aplicable a las tomas de establecimiento, en
las que el espectador está bastante acostum brado a ver la escena
desde un punto más alto.

Ángulo alto (tomas picadas)


Cuando la cámara se encuentra posicionada por encima de la al­
tura de los ojos, hace parecer que estamos dominando al sujeto.
Éste se reduce en estatura y según el caso en importancia. Sin em­
bargo, su importancia no disminuye si el ángulo alto hace que se
revele, por ejemplo, que es una estructura enorme y extensa. Esto
nos hace recordar que los ángulos altos que miran hacia abajo
revelan una distribución total y el alcance de paisajes, calles o edi­
ficios. Esta característica es útil si lo que se quiere es hacer una

el lenguaje de las ópticas


61
toma de establecimiento o una “exposición” donde lo importante
para el espectador es saber algo sobre la distribución del espacio.
Por otro lado cuando el personaje se está acercando a un edificio
o a un paisaje y se ve desde un ángulo bajo y no se revela mucho
más de lo que el personaje en sí podría estar viendo y comparti­
mos la sorpresa del personaje o el sentimiento de misterio. Ambos
se pueden usar en combinación para crear un efecto de sorpresa o
suspense: si las tomas que están asociadas con el personaje están
en un ángulo bajo, compartimos su sospecha y aprensión.
Si éstas se combinan con una toma picada que revela lo que el
personaje no sabe, entonces se es consciente de la sorpresa, em­
boscada o revelación que le está esperando: esta es la verdadera
naturaleza del suspense. Como, brillantemente, observó H itch­
cock, no puede haber un suspense real a menos que el especta­
dor sepa lo que va a suceder. Su ejemplo más famoso es el de la
bom ba debajo de la mesa.
Si dos personajes se sientan en una mesa y de repente una bom ba
explota tenemos un momento de sorpresa que se termina rápida­
mente, como mucho un susto barato. Si el espectador sabe que la
bom ba está debajo de la mesa y es consciente de que el reloj está
en m archa y que está a punto de explotar, entonces hay un verda­
dero suspense que lo atrae y lo envuelve de una m anera que un sim­
ple susto nunca logrará. Si el espectador está en el filo de la silla,
sabiendo que el tiempo se está acabando, entonces el hecho de que
dos personajes estén sentados en la mesa y estén hablando sobre
el tiempo es tan desesperante como atrayente. El espectador está
totalm ente inmerso en la escena, frustrado por la imposibilidad
de advertir a los personajes de que se alejen de la bomba.
El ángulo picado es, por supuesto, im personal por n a tu ­
raleza. De la misma m anera en que vimos los puntos de vista
de la cám ara objetiva y subjetiva, podem os ver los ángulos
de la cám ara que divergen de la altura de los ojos con una
objetividad m ucho mayor, más que una tercera persona en
térm inos de nuestra analogía literaria. Un ángulo muy alto se
llam a “vista de D ios”, sugiriendo omnisciencia, un punto de
vista alejado: distante, separado de la escena, una vista global,
filosófica y contem plativa. Vemos toda la escena, todas las
fuerzas que interactúan de igual m anera sin identificar p a r­
ticularm ente a alguna de ellas. Véase el ejemplo de Fargo en
la Figura 3.28.

Ángulo bajo (tomas contrapicadas)


No se aplica lo mismo para los ángulos bajos o contrapicados.
Aunque cada vez que se desvíe del nivel de la altura de los ojos
disminuye nuestra identificación subjetiva con los personajes, los
ángulos bajos pueden convertirse en ángulos más subjetivos de
otras maneras. Evidentemente un plano contrapicado muy bajo

3.28. Si este plano no hubiese sido


realizado tan picado, no habría sido
tan visualmente fuerte ni tan abs­
tracto, que son las cualidades que
refuerzan los valores de aislamiento
y ominoso presagio.

cinematografía
62
3.29. Este contraplcado de Ciuda­
dano Kane pertenece a la escena
en la que Kane se hunde tras haber
perdido las elecciones después de
la revelación de su relación con la
cantante. El contrapicado refuerza
la sensación de que el mundo se ha
derrumbado, nada es como antes,
todo se ha perdido. Un plano normal
a la altura de los ojos no habría
com unicado nada de esto.

puede estar a la altura de los ojos de un perro: especialmente si se


corta justo después de la toma de un perro y después este ángulo
se mueve de alguna m anera errática simulando a un perro (Figu­
ras de la 3.30 a la 3.32).
Esto se uso de manera muy efectiva en la película Wolf {Lobo),
cuando el personaje se convierte en un hombre lobo. Hay una pla­
taforma especial, llamada “doggie-cam” específicamente diseñada
para este tipo de tomas. La relativa subjetividad de una tom a se
relaciona con las cosas de las cuales tenemos una mayor referen­
cia: una posición de cámara muy baja puede ser la vista de cual­
quier animal, un PDV a la altura de los ojos puede ser un espía
y quizás una tom a a 2 o 3 metros de altura puede ser el PDV de
un gigante o un robot, pero más allá de eso no tenemos un sujeto
de referencia y deja de ser subjetivo, se percibe por el espectador
como un punto de vista objetivo y nada más. Con ángulos bajos, el
sujeto tiende a dominarnos. Si el sujeto es un personaje, ese actor
nos parecerá mucho más poderoso y dominante. Welles utilizó
ángulos bajos para la película de Citizen Kane {Ciudadano Kane)
para sugerir exclusivamente el poder y la autoritaria personalidad
del personaje central (Figura 3.29). Si cada vez que se muestra al
actor, es con la intención de que éste sea amenazador o aterrador
para el personaje con el que estamos asociando el PDV, un ángulo 3.30 (arriba) y 3.31. (abajo) En Sed
de mal, Welles utiliza este rompedor
bajo o contrapicado es lo más apropiado. Si es una toma de cual­ corte entre un contrapicado extremo
quier tipo de villano o monstruo seguramente una toma al nivel de a un picado extremo para mostrar
los ojos diluirá esta sensación de peligro. un frenesí desencajado yuxtapuesta
con una conspiración secreta.
INCLINACIÓN
En la mayoría de los rodajes nos esforzamos para que la cámara
esté perfectamente nivelada. Es trabajo del maquinista y del ayu­
dante de cámara com probar eí movimiento y asegurarse de que
todavía está “en la burbuja” . Me refiero a la burbuja del nivela­
dor que está generalmente en todos los soportes de cámara, en
las cabezas y en las dollies.
Esto es crucial ya que la percepción hum ana es mucho más
sensible al desnivel vertical que al horizontal. Si la cám ara está,
aunque sea un poco, desnivelada, las paredes, pasillos, postes,
cualquier cosa que esté en vertical se percibirá inmediatamente
desplomada. Hay circunstancias, sin embargo, donde queremos
que la tensión visual del desnivel trabaje para nosotros creando
ansiedad, paranoia, subyugación o misterio. El nombre para
esto es “plano holandés” o “ángulo holandés”.

el lenguaje de las ópticas


63
3.32. Kubrick es un maestro en elegir
el ángulo y la óptica adecuada para
explicar la historia. En este plano,
el ángulo de cámara y la óptica
escogida dejan muy claro cuál es el
estado mental del personaje. (¿Telé­
fono rojo? Volamos hada Moscú.
Columbia Pictures, 1964).

Esto se usó extremadamente bien en la película de misterio/sus­


pense The Third Man {El tercer hombre), donde por lo menos la
m itad de las tomas están hechas a desnivel. Orson Welles también
lo usó de form a muy efectiva en The Lady From Shanghai {La
dama de Shanghai). En este ejemplo, él está atrapado en la casa
de los locos de la feria al final de la película. Está también bajo la
influencia de las pastillas que tomó como parte de su huida del
juzgado. En esta toma, la cámara está inclinada radicalmente
hacia la derecha mientras entra a lo lejos. Entonces, mientras
cruza el cuadro y pasa por la puerta a la segunda habitación, la
cámara, en lugar de seguirlo, se inclina hacia el ángulo opuesto
y term ina con una fuerte inclinación a la izquierda (Figuras 3.34
y 3.35).
Por supuesto todo esto encaja con la atmósfera surrealista de
la casa de locos y de su desquiciado y drogado estado mental,
además también tiene otra ventaja. Las tomas de seguimiento
que se mueven para pasar las paredes no son para nada inusua­
les. En este tipo de tom a seguimos al personaje mientras pasa
por la puerta hacia la siguiente habitación. La cám ara pasa a
través de la pared, y lo que vemos es, normalmente, una línea
negra vertical que represente el borde de la pared que estamos
mágicamente atravesando.
REVELAR
Como hemos mencionado, lo que el espectador no ve puede ser
tan im portante como lo que sí ve. La posición de la cám ara y
las perspectivas pueden ser escogidas de m anera que escondan
deliberadamente algún objeto o personaje clave hasta que el cin­
easta decida mostrarlo. A esto se le llama revelar. Los revela­
dos no tan solo descubren nueva información, sino que también
pueden ser una parte im portante a la hora de añadir elementos
3.33.Carol Reed utiliza planos incli­ que creen profundidad al cuadro. U n simple ejemplo: regresemos
nados de forma muy eficaz a lo largo a Helen que va de camino a su oficina. El propósito de la escena
de El tercer hombre.
es revelar que Helen está atrapada en un escándalo financiero.
Ya ha visto cómo el establecimiento de las tomas se puede usar
no solo para m ostrar dónde estamos y orientarnos en el mundo
de Helen sino también para darnos una información valiosa que
no tiene que ser narrada de forma explícita en el diálogo.
Sabemos que tenemos un puesto de periódicos frente a su ofi­
cina y que el escándalo financiero apareció en prim era plana.
Digamos que Helen se detiene camino a su oficina para comprar
el periódico. M ientras lo abre, el encabezado llena el encuadre.
La información se muestra al espectador de una m anera impar-

dnematografía
64
3.34 y 3.35. En la secuencia de la
"casa de la locura" de La dama de
Shanghai, Welles hace una panorá­
mica entre un encuadre inclinado a
la derecha (derecha) a otro inclinado
a la izquierda (izquierda) dentro del
mismo plano. Hace de transición
entre una habitación y otra y pre­
senta una sensación de inestabili­
dad ebria m ucho más eficaz que un
simple plano inclinado.

cialmente consciente. Entonces, el periódico baja. Esperamos ver


a Helen. En lugar de eso, vemos por encima de su hombro. Cerca
de ella está el reportero que desveló la noticia. Por lo tanto se nos
revela un personaje fundam ental en la narración de una manera
natural y perfecta. Esto es un revelado con uso de apoyo. El
revelado normalmente se aplica de form a efectiva con un movi­
miento de cámara.
MOVIMIENTO DE CÁM ARA
El movimiento de cámara asociado con la primera o la segunda
persona de un PDV es muy envolvente y atractivo. Somos atraídos
porque constantemente nos esforzamos en reorientar y “ponernos”
en la escena. Como el movimiento es desorientador nuestro cere­
bro se esfuerza en su intento de mantenernos orientados, de “man­
tenerse” con el movimiento y descifrar dónde estamos y qué está
sucediendo; se convierte en algo interactivo. El movimiento tam­
bién puede ser, por supuesto, en tercera persona: si no hay nada en
la toma, como el posicionamiento de la cámara, que nos sugiera
una referencia subjetiva, entonces el movimiento es objetivo y tan
solo nos está mostrando diferentes sujetos o nos está llevando de un
sujeto a otro. Debería ser siempre su objetivo que el recorrido desde
que se inicia un cuadro hasta que se edita fuera muy interesante y
atractivo visualmente.
En términos de ritmo, una cámara con movimientos veloces y
erráticos sugiere energía, inquietud o caos, especialmente en conjun­
ción con cortes rápidos. Truffaut y otros autores de principios de los
sesenta pusieron en cuestión la necesidad de que todo movimiento
de cámara deba ser estable, suave y fluido. Mostraron la aleatoriedad
y la inmediatez de la cámara en mano ligeramente movida, diferente 3.36. Truffaut hizo uso dede la
del estilo de la steadycam. Welles usó cámara en mano para ciertas cámara al hombro para crear efectos
narrativos específicos en Jules y Jim
escenas en Touch o f Evil (Sed de mal), uno de los primeros ejemplos (Les Films du Carrosse/Janus Films,
de esta técnica en el cine americano. 1961).

el lenguaje de las ópticas


65
La introducción de cámaras más pequeñas tanto en el cine como
en el video ha motivado a muchos directores a usar un estilo de
seguimiento libre y una cámara en mano suelta como una constante
técnica. Recuerde que tan solo porque se puede no quiere decir que
se deba hacer, mucho menos como práctica habitual. La cámara en
mano tiene un significado y un efecto específico en el diccionario de
la cinemática y no se debería abusar de ella tan solo porque parece
una manera más rápida y menos estresante de rodar. Para usar la
cámara en mano se debe sopesar cuidadosamente el efecto visual y
el efecto cinemático del encuadre, así como la elección de la óptica y
la coreografía de la cámara.

cinematografía
66
dinámica
de la cámara
Junto con la edición secuencial, la habilidad de mover la cámara
es uno de los aspectos fundamentales que distingue el cine y el
vídeo de la fotografía, la pintura y otras artes visuales. Como
hemos visto, mover la cámara es mucho más que ir tan solo de
un cuadro a otro. Por sí mismo el movimiento, el estilo, la trayec­
toria, el ritmo y el tiempo, todo ello en relación con la acción,
contribuyen al estado de ánimo y al sentido de la historia: aña­
den connotaciones y contenidos emocionales independientes del
4.1. (página anterior) Billy Bitzer, el sujeto tratado.
fiel colaborador de D. W. Griffith, en Hemos hablado de cómo la cinemática usa los movimientos de la
un soporte móvil de cámara algo
rudimentario. cámara en el capítulo de El lenguaje de las ópticas, aquí podemos
cubrir las técnicas y tecnologías del movimiento. El lugar donde
4.2. (arriba) Un plano con dolly de
los tiempos clásicos, perteneciente ponemos la cámara es una decisión clave en el desarrollo de la
a la película Amanecer (F.W. Murnau, narrativa. M ás que ver “dónde va bien”, es necesario determi­
Fox Film Corporation, 1927), famosa nar lo que el espectador ve y desde qué perspectiva lo ve. Como
por sus extraordinariamente etéreos hemos citado en el capítulo El espacio fílmico, lo que el especta­
y largos movimientos de cámara.
dor no ve puede ser tan importante como lo que en realidad ve.
Desde que Griffith liberó la cám ara de su punto de vista estáti­
camente singular, mover la cámara se ha convertido en una parte
fundamental del arte visual del cine que va creciendo día a día.
En esta sección se descubrirá la dinámica del movimiento de la
cám ara y también se se pondrán de relieve algunas formas de
representación en las cuales se logra m ostrar dicha dinámica. La
dolly como medio de movimiento de la cámara data de princi­
pios del siglo xx. La grúa se empezó a usar en los años veinte
(véase Figura 4.3 para una versión moderna). Las tomas de vehí­
culos en movimiento fueron ya explotadas en los inicios del cine
mudo, como puede ver en la foto del gran camarógrafo D.W.
Griffith y de su colaborador Billy Bitzer (Figura 4.1). Después
de la introducción de la grúa poco se ha evolucionado en lo que
se refiere a los medios para mover la cámara hasta la invención
de la steadyeam por G arett Brown. Se usó por prim era vez en las
películas Bound fo r Glory {Esta tierra es m i tierra) de Hal Ashby
y The Shining {El resplandor) de Stanley Kubrick.
MOTIVACIÓN Y TÉCNICA INVISIBLE
En la narrativa del cine, un concepto clave del movimiento de
la cámara es que éste debe estar justificado. El movimiento no
debería de ser tan solo eso; si es así solo significa que el director
sufre de una falta grave de habilidad narrativa. La motivación
puede venir de dos caminos. Primero, la misma acción puede
motivar un movimiento. Por ejemplo, si el personaje se levanta
de una silla y va hacia la ventana, es perfectamente lógico que la
cámara se mueva con él. N o necesario, pero es una m anera de
hacerlo.
Tanto el inicio como el final de un movimiento de dolly o de
una panorám ica deben estar justificados. La motivación al final
puede ser tan simple como el hecho de que llegamos a un nuevo
encuadre, pero debe ser claramente un nuevo encuadre; uno con
nueva información relevante para la historia, no tan solo “donde
la cám ara haya term inado” . Un hecho im portante es que la
cám ara debería “establecerse” al final de cada movimiento. Se
necesita que “esté bien” en el nuevo encuadre y que esté ahi pun­
tualmente antes de cualquier punto de corte.
Sobre todo al inicio y al final de un movimiento de cámara
m otivado por el desplazamiento de un personaje, es necesario
tener uno y en cuenta el ritmo del sujeto y ser muy precisos en
cuanto a la velocidad. R ara vez uno quiere que la dolly tan solo
“arranque” a toda velocidad y que después cueste trabajo dete­
nerla. La mayoría de las veces, lo que se quiere es que la dolly
tenga un movimiento de entrada y de salida “suave” .
El movimiento de la cámara por sí mismo debe tener un
propósito. Por ejemplo, un movimiento puede revelar nueva

cinematografía
68
información o una nueva forma de ver la escena. La cámara
puede moverse para encontrarse con alguien o retroceder para
m ostrar un plano más general. Los movimientos de cám ara o los
zooms sin motivo alguno distraen la atención; sacan al especta­
dor de la película y le hacen consciente de que lo que están viendo
es ficción; sin embargo, tienen su utilidad, particularm ente en el
cine alternativo.
Hay muchas maneras de justificar un movimiento de cámara y
éstos se pueden usar para realzar la escena y añadir cierto sub-
texto que va más allá de la tom a en sí misma. También pueden
añadir a la escena energía, alegría, amenaza, tristeza o cualquier
otro revestimiento. El movimiento de cámara es como el ritmo
de la música. Un movimiento de grúa puede “rugir” mientras la
música sube de ritmo o la cámara puede bailar con la energía
del movimiento, como cuando Rocky alcanza la cima de las
escaleras del museo y la steadycam da vueltas alrededor de él.
La motivación y el tiempo del movimiento de la cámara es parte
de los objetivos de la técnica invisible. Como con los cortes y la
cobertura en el m étodo de la toma de situación, el objetivo es
que los “trucos” pasen inadvertidos y no terminen distrayendo al
espectador de lo importante, es decir, de la narrativa.
TÉCNICA BÁSICA
Hay una inmensa variedad de formas de mover la cámara y se­
ría imposible catalogarlas todas. Es útil ver algunas categorías
básicas de los tipos de movimiento para disponer de un voca­
bulario general de la dinámica de la cámara. Los movimientos
de cámara fundamentales, la panorám ica y la inclinación pue­
den realizarse casi de cualquier manera, incluyendo cám ara en
mano. La excepción es cuando la cámara está anclada ya sea
en un soporte inmóvil (como puede pasar para una explosión o

4.3. Un brazo de grúa Chapm an Je­


nny Arm unido a un camarn car
para unos planos en movimiento en
Greenwich Village. (Fotografía corte­
sía de MarkWeingartner.)

dinámica de la cámara
69
una acrobacia difícil) o cuando está en una copa plana, fijada y
sin operador. M uchos tipos de tomas de efectos requieren que
la cámara esté fija (anclada) para que ni siquiera tenga el más
mínimo movimiento.
M ás allá de la simple panorám ica (horizontal o vertical) o del
zoom, la mayoría de los movimientos conllevan un cambio de la
posición de la cámara en la toma. Aparte de la cámara en mano,
estos tipos de movimientos precisan tecnologías específicas así
como el apoyo de otros miembros del equipo: el departam ento
de maquinistas. Los maquinistas son los expertos en cuanto al
m ontaje de la cámara de cualquier m anera y en cualquier lugar;
aparte de asegurarse de que el trípode o la dolly estén bien. Son
las personas que proveen el equipo, la estabilización y cuando
llega la hora de hacer un movimiento son los encargaos de eje­
cutar la operación
Un buen maquinista hace su trabajo de m anera que parezca
sencillo, pero tras eso hay una considerable experiencia y conoci­
mientos sobre lo que implica que la dolly fluya suavemente sobre
una superficie áspera (Figura 4.4) o cómo se estabiliza la cámara
en la parte frontal de una m ontaña rusa. Todos los detalles de
la instalación van más allá de lo que abarcará este capítulo, sólo
tocaremos los asuntos más importantes.
TIPOS DE MOVIMIENTO
PAN
Abreviación para panorámica, la panorám ica se aplica a un
movimiento de cámara horizontal de izquierda o derecha donde
la posición de la cám ara no cambia. Las panorám icas son movi­
mientos fáciles de realizar con un cabezal (trípode). Flay una
limitación operacional con la que se debe lidiar. Si la cámara se
panea demasiado rápido, se provocará un efecto estroboscópico
que perturbará bastante.
Por regla general, con un obturador abierto a 180° y una veloci­
dad de cuadro de 24 o 25 fps, un objeto debería tardar al menos
5 segundos en moverse de un lado al otro del encuadre. Si se hace
más rápido existe el peligro de que salga de forma estroboscópica.
Velocidades de cuadro más altas requieren paneos a velocidades
más lentas. Flay tablas que enumeran la velocidad exacta de
paneo; sin embargo, requieren del uso de un transportador y de
un cronómetro que no resulta nada práctico en un set.
INCLINAR HACIA ARRIBA O HACIA ABAJO
La inclinación es un movimiento hacia arriba o hacia abajo sin
cambiar la posición de la cámara. Técnicamente, no sería correcto
decir “haz una panorám ica hacia arriba”, pero prácticamente
todo el m undo lo dice. La inclinación, siendo un movimiento
vertical, se usa mucho menos que la panorámica. Para bien o
para mal, vivimos la mayor parte de nuestra vida en un plano
horizontal y es esa la m anera en que la mayoría de las acciones
ocurren en el cine tradicional, documental e informativo. Como
veremos más adelante, la grúa, la steadycam y el m ontaje aéreo
se usan para romper la horizontalidad del plano y hacer las esce­
nas m ucho más tridimensionales.
El cine convencional está limitado por el hecho de dónde pone­
mos la cámara. Ciertamente la habilidad de la steadycam para
moverse con la acción hacia arriba y hacia abajo de unas esca­
leras y de pendientes ha abierto una nueva variedad de movi­
mientos que ayudan a reforzar la tridimensionalidad y nos m an­
tiene “con” los personajes mientras ellos se mueven por el espacio
fílmico. D ada la tecnología de la que disponemos actualmente y
a la profesionalidad de nuestros maquinistas y de los ayudantes
de cámara, no hay casi ningún lugar donde la cámara no pueda
ir o colocarse.
MOVERSE HACIA DENTRO/FUERA
Es el movimiento de la dolly acercándose o alejándose de una
acción. En la terminología común se denomina travel-in o ira-
ve l-oul. Por ejemplo, una orden al maquinista de la dolly sería:
“Cuando él se siente, tú haces un travel-in”. Un buen maquinista
intuirá en qué momento comenzará el movimiento. Esto es di­
ferente de un punch-in (ver abajo). Acercarse hacia la escena o
alejarse de ella son m aneras de combinar un plano general con
otro más corto. Es una m anera de seleccionar la m irada del es­
pectador de un modo más dramático que tan solo cortar de un
plano general a uno más cerrado. Tiene un efecto más relevante
a la hora de focalizar la atención del espectador cuando se pasa
de una toma de establecimiento y se corta a la escena; con el he­
cho <Je movería íracra ucrr íru, ía cám ara está diciendo “de fodas-
las cosas en esta calle, esta es la parte más importante, esto es lo
que tienes que m irar”.
Por supuesto, hay infinitos usos a parte del simple moverse
hacia dentro o moverse hacia fuera. Puede que tiremos hacia
atrás cuando un personaje se mueve fuera de escena o cuando
otro esté entrando; a menudo el movimiento es tan solo una
manera pragmática de permitir más espacio para elementos adi­
cionales de la escena o para vincular otro elemento dentro de la
acción inmediata que estamos viendo. A la inversa, cuando algo
abandona la escena, mover hacia dentro sutilmente puede com­
pensar el desajuste en el cuadro.
ZOOM
Es un cambio óptico de longitud focal. Mueve el punto de vista
hacia dentro o hacia fuera sin tener que mover la cámara. Los
zooms no son populares en el cine, pero casi todos los trabajos
en vídeo los tienen. Cuando se usa un zoom es im portante que
esté justificado. Además, es mejor esconderlo. Esconder un zoom
es un arte. El zoom puede ser combinado con un movimiento de
dolly, una pan o con un movimiento de los actores, para que sea
menos perceptible. Un zoom no justificado distrae y casi siempre
hace que no parezca profesional.
DIFERENCIA ENTRE UN ZOOM Y UNA TOMA CON DOLLY
Digamos que se quiere ir de un plano general a uno medio o a
un acercamiento durante la toma. Aparentemente, parecería que
no hay ninguna diferencia real entre el movimiento de la dolly
y la del zoom in. Pero en realidad, hay bastante diferencia, por
diferentes razones.

4.4. Un sencillo soporte de dolly he­


cho con cañerías para un rodaje
Imax en China. Estos travellings
hechos casi literalmente con cañas
son especialm ente útiles en aque­
llas situaciones en las que no es
posible alquilar ninguna dolly y
resulta poco práctico incluir una en
el equipo. Muchos llevan las ruedas
y la base consigo y construyen el
travelling y las vías con los mate­
riales propios del lugar. (Fotografía
cortesía de Mark Weingarten.)

dinámica de la cámara
71
Primero, un zoom cambia la perspectiva de un plano genera:
con una profundidad de campo muy grande y la inclusión de',
fondo pasando a una tom a con teleobjetivo con un fondo com­
primido, desenfocado y muy poco visible. También cambia la
profundidad de campo para que el fondo o el primer término
puedan ir de un foco nítido a uno suave. Estos pueden ser efectos
deseados, pero generalmente no lo son. Segundo, el movimiento
de la dolly es dinámico de una m anera en la que el zoom no pue­
de serlo. Con un zoom el punto de vista básico permanece inal­
terado porque la cámara no se mueve; con una dolly la cámara
se mueve en relación con el sujeto. Incluso si el sujeto permanece
centrado en el cuadro, el fondo se mueve detrás de él. Esto acre­
cienta el sentido de movimiento y también la toma term ina con
un fondo completamente diferente con el que se empezó. Esto no
quiere decir que el zoom sea malo, simplemente es importante
entender la diferencia y lo que cada tipo de movimiento puede
aportar a la escena.
Se puede conseguir un efecto muy dramático con la combina­
ción del zoom y de la dolly. En esta técnica se hace un zoom
out mientras se avanza con la dolly. Esto hace que el tam año
del sujeto se mantenga relativamente igual, pero hay un cambio
dramático en la perspectiva y en el fondo. Esto se usó muy bien
en Jaws (Tiburón, Steven Spielberg), cuando Roy Scheider, como
el comisario, está sentado en una silla y oye como alguien grita
“tiburón” . También se usó de forma muy efectiva en la escena
donde Ray Liotta está comiendo su almuerzo con Robert De
Niro en Godfellas ( Uno de los nuestros, M artin Scorsese). En ese
momento Liotta se da cuenta de que todo es una tram pa, que
su mejor amigo lo piensa matar, la combinación del movimiento
recalca eficientemente la sensación de desorientación, de que el
suelo desaparece bajo sus pies.
PUNCH-IN
A diferencia de tirar hacia dentro, que implica el hecho de mover
la cámara, un punch-in quiere decir que la cámara se queda donde
está, pero, o bien se pone una óptica fija más tele o se le hace
un zoom-in a la lente para lograr una tom a más ajustada. El
uso más común de un punch-in es el de cobertura en una escena
de diálogo, generalmente cuando se va de escorzo a un plano
limpio. Ya que mover la cámara hacia delante de un escorzo
puede suponer un reposicionamiento del actor que se encuentra
4.5. Un típico movimiento de trave­ fuera de cuadro y otras logísticas, generalmente es mucho más
lling en paralelo. El movimiento de la
cámara coincide con la dirección del fácil pasar a una óptica mucho más Tele. Hay un pequeño cambio
movimiento del personaje. en la perspectiva pero normalmente no es perceptible mientras el
4.6. Contramovimiento. tam año de la cabeza permanezca constante.
4.7. Travelling que cruza el eje de
movimiento. Este tiene que usarse TOMAS EN MOVIMIENTO
con cuidado. Si no se usa el plano en SEGUIMIENTO
su totalidad, la direccionalidad del
movimiento en pantalla cambiará Obviamente el tipo más simple de movimiento y el más justifica­
sin explicación aparente. Véase el do es ir siguiendo a un personaje o vehículo en la misma dirección
capítulo Continuidad cinemática para (Figura 4.5). La mayoría de las veces, el movimiento es desde el
más información sobre el tema.
costado y en paralelo. Desde luego es posible mantenerse aleja­
dos y encuadrar hacia atrás al sujeto o seguirlo, pero este tipo de
tomas no son tan dinámicas como seguirlo de costado, lo que da
un énfasis mucho mayor al movimiento del fondo y el barrido del
mismo.
Técnicamente cualquier movimiento de dolly es una toma de
seguimiento, pero esta terminología en general ya no se usa
mucho. Ahora, el término toma de seguimiento suele significar
moverse con el sujeto. U na variación de la tom a de seguimiento
es cuando la cámara se mueve totalm ente en la misma dirección
que el sujeto, pero no exactamente en paralelo.

cinematografía
72
La tom a de este tipo más dinámica es cuando la cámara gira
alrededor para encontrarse con alguien, como en las Figuras
4.8, 4.9 y 4.10. Aquí el propósito no es presentar un catálogo
extensivo de cada tipo de tom a en movimiento, la cuestión es que
en tomas como esta, mover la cámara cambia la toma. Cuando
la cámara y el sujeto se dirigen hacia el mismo punto, el movi­
miento puede ser bastante poderoso y dramático.
COUNTERM OVE
Si la cámara siempre se mueve con el sujeto, igualando su dirección
y velocidad, se puede convertir en un plano un poco aburrido. En
estos casos, la cám ara se “ata” al sujeto y depende de él completa­
mente. Que a veces la cámara se mueva independientemente del su­
jeto puede añadir un contrapunto y un nuevo elemento a la escena.
Ciertamente puede ser un movimiento más dinámico y enérgi­ 4.8 ,4 .9 y 4.10. (arriba, de Izquierda a
co; añade un movimiento que profundiza en la escena (Figura derecha) Un "movimiento al encuen­
tro". Se trata de un plano muy diná­
4.6). Siempre que la cám ara se mueva en la dirección opuesta, mico en el que cambia la distancia
el fondo parecerá moverse al doble de la velocidad de la que se al sujeto. Puede empezar con un pla­
está moviendo si la cámara estuviera siguiendo desde un costa­ no general y acabar con un primer
do al sujeto en esa misma dirección. U na variación es moverse plano, o viceversa.
atravesando la línea de seguimiento como en la Figura 4.7. Una 4.11. (debajo) El secreto de un tra-
variación del countermove es cuando la dolly se mueve en la di­ velllng circular consiste en poner
el sujeto tan cerca del centro como
rección opuesta y los sujetos cruzan el eje de movimiento como sea posible. Esta posición minimiza
en la Figura 4.12. los cam bios de foco y le hace la vida
más fácil al foquista.
DESCUBRIMIENTO
Un movimiento simple de dolly o de grúa se puede usar para un 4.12. (abajo) Un movimiento com ­
plejo y muy dinámico: la dirección
descubrimiento efectivo. Un sujeto llena el encuadre, entonces del movimiento, las panorámicas y
con un movimiento, se descubre otra cosa. Este tipo de tom a es la distancia a los sujetos cambian
muy efectiva cuando el segundo encuadre revela un nuevo conte­ todas a la vez.
nido que amplifica el significado de la primera toma.
CÍRCULOS
Ordenar una dolly y un seguimiento es tan común como ordenar
al menos un par de tomas de seguimiento en círculos. El segui­
miento circular se enmarca generalmente en dos tipos: 45° y 90°,
lo que designa si se tom an cuatro u ocho piezas para hacer un
círculo completo, lo cual define el radio de seguimiento. Una
m anera específica de definir un seguimiento circular es hacer un
travel completo o a medias alrededor del sujeto; se suele abusar
fácilmente de este tipo de movimiento y puede ser bastante evi­
dente si no hay algo en la escena que lo motive. Algunas com pa­
ñías especifican el seguimiento por radios.
U n punto im portante en la preparación de un seguimiento circu­
lar: como es bastante común utilizar el seguimiento circular para
moverse lentamente alrededor del sujeto en una tom a cerrada,
enfocar puede ser algo bastante complejo. La mejor m anera de
simplificar el movimiento circular es preparar la tom a de m anera

dinámica de la cámara
73
que el sujeto se posicione en un centro muerto en el radio del
seguimiento. Esto le hará la vida mucho más fácil al foquista y
asegurará que no será necesario repetir la tom a muchas veces
hasta que se obtenga una que esté bien enfocada (Figura 4.11).
MOVIMIENTOS DE GRÚA
El aspecto más útil de una grúa es su habilidad para lograr lar­
gos movimientos verticales dentro de una toma. M ientras que la
grúa se usa tan solo para tener la cámara en alto, la variedad más
básica de una tom a de grúa es comenzar con una vista desde un
ángulo alto de la escena y moverse hacia abajo y dentro para ais­
lar una pieza de la geografía: generalmente los personajes prin­
cipales que van con la acción o el diálogo. Esto se usa a menudo
para empezar una escena, combinando la tom a de establecimien­
to con el acercamiento máster de una acción específica.
El movimiento opuesto, comenzando con un plano cerrado y
después tirando hacia atrás para revelar los planos generales, es
también una buena m anera de term inar la escena y se usa habi­
tualmente como la última tom a de una película. Dependiendo
del contenido de la escena y de la película, puede tener un efecto
emocional muy poderoso. Si, por ejemplo, el plano corto es de
un joven desangrándose en la calle, tirar hacia atrás para un pla­
no general de la calle vacía, sin nadie que lo ayude puede dar una
sensación trágica, sin esperanza. Tomas como esta tienen una
connotación específica y no deben ser usadas casualmente. La
habilidad de la grúa para “descender” dramática y fluidamente
puede ser usada para dar un efecto estimulante y enérgico; más
que cualquier otro tipo de movimiento de cámara, realmente
puede “bailar” con el personaje o con la acción.
Otro aspecto de la grúa que es im portante tener en cuenta es
que la mayoría son capaces de ir debajo del nivel de su superfi­
cie de montaje. Esta capacidad se puede usar para ponerse bajo
una zanja u otro lugar donde poner un trípode o una dolly no
sería práctico. Por supuesto, este uso se puede potenciar con la
construcción de una plataforma para la grúa. Este dispositivo
permite realzar el final del movimiento. En conclusión, si se pone
una grúa en una plataform a también se usará la capacidad de ir
debajo de la superficie, empleando el rango total del movimiento
de la misma.
ROLLING SHOT
El térm ino rolling shot se usa para cualquier tipo de m ontura de
cámara sobre un vehículo, incluso en un vehículo de rodaje o en
un cámara car que haga un travelling con el vehículo de rodaje.
El vehículo de rodaje es el que es fotografiado.
4.13. (arriba) Un cabezal: parte esen­ MONTURAS DE CÁMARA
cial de todo soporte de cámara.
4.14. (centro) Un cabezal hidráulico. CÁM ARA EN MANO
(Fotografía cortesía de O'Connor.) Se denomina cámara en mano cualquier ocasión en que el opera­
4.15. (abajo) Un cabezal de manive­ dor coge la cám ara con su mano, normalmente apoyada sobre su
las. Un clásico desde hace años en la hombro, pero puede ser sujetada a ras de suelo, colocada sobre
producción de estudio, no solo por la las piernas o en cualquier otra posición. D urante mucho tiempo,
posibilidad de efectuar con él movi­ la cám ara en m ano era el único recurso para hacer movimientos
mientos repetidos y perfectamente
fluidos, sino también por su capa­ en aquellos lugares donde una dolly era impracticable (escaleras,
cidad para aguantar cámaras muy por ejemplo). Ahora, hay muchísimas maneras de m antener la
pesadas. (Fotografía cortesía de Arri cámara móvil, por lo que la cámara en m ano se usa sobre todo
Group.) por razones artísticas.
La cámara en mano transmite inmediatez y energía que por otros
medios no sería posible. Saving Prívate. Ryan {Salvar al soldado Ryari),
por ejemplo, se rodó en un 90% en cámara en mano, aunque obvia­
mente había presupuesto más que suficiente como para colocar la
cámara en cualquier soporte disponible. En este caso, la cámara en
mano sugiere una aproximación documental y por lo tanto implica

cinematografía
74
hábilmente al espectador a sentir que “está ahí mismo” y aquello
“que está pasando realmente”. La cámara en mano puede trans­
mitir sensación de honestidad, cercanía y sencillez que hace que su
uso sea muy popular en anuncios publicitarios.
CABEZAL DE CÁM ARA
La cámara no puede montarse directamente en un trípode o
en una dolly. Si así fuera no habría m anera de moverla. Sobre
dollies, grúas y car mounts, hay también un imprescindible paso
intermedio: el cabezal de nivelado (Figura 4.13). Esta base per­
mite nivelar el cabezal sobre el que se m onta la cámara. En el
caso de un trípode, el nivelado se realiza subiendo o bajando una
de las patas. Los cabezales de cámara permiten hacer movimien­
tos más suaves, estables y repetibles. Los cabezales se engloban
en cuatro categorías:
CABEZALES FLUIDOS
Usan aceites y reguladores internos para conseguir movimientos
izquierda/derecha, arriba/abajo, lo más suaves y precisos posibles
(Figura 4.14). La cantidad de resistencia de la m ontura siempre
es ajustable. M uchos operadores de cámara prefieren una mayor
resistencia. Esto permite movimientos más suaves y precisos;
una poca resistencia dificulta mucho el control del cabezal y por
ende el de la cámara.
CABEZALES DE M ANIVELAS
Estos cabezales se operan con unas manivelas que permiten al
operador repetir movimientos con gran precisión (Figura 4.15).
El cabezal de manivelas tiene una larga y venerable historia. Su
éxito no solo radica en su extrema precisión a la hora de ejecu­
tar los movimientos sino también en su capacidad para soportar
cámaras extremadamente pesadas.
CABEZALES REMOTOS
Los cabezales de manivelas pueden ser tam bién ajustados con
motores que se pueden operar remotamente o mediante un orde­
nador en el caso de las motion control (Mo-Co). Los cabezales
remotos se usan en infinidad de situaciones y hacen posible el
uso de grúas más largas y altas que las que se usarían si estas
tuviesen que soportar el peso de un operador y un foquista. Los
cabezales remotos pueden tam bién ejecutar movimientos que
serían imposibles si un operador tuviese que estar m irando por
el ocular: giros de 360°, por ejemplo, o movimientos que fueran
más allá de los 180° verticalmente.
CABEZAL DE FRICCIÓN
Es la form a más primitiva de cabezal de cámara, usa una fricción
regulable que ayuda al operador a controlar el movimiento. Los
cabezales de fricción se usan rara vez en la actualidad.
C A B E Z A L UNDERSLUNG
Estos dispositivos se dirigen mediante fluido pero la cám ara no
se m onta en su parte superior. Se coloca suspendida sobre una
cuna bajo un punto pivotante. Los cabezales Underslung con su
pivote pueden girar verticalmente más allá de donde un cabe­
zal corriente puede llegar y son buenas para los tiros que tienen
que ir muy picados o contrapicados. Algunos de estos cabezales,
como el m ostrado aquí (Figura 11.8) son de punto de nodal ver­
daderos, tema que se comentará en los Asuntos técnicos.
EL TRÍPODE
El trípode es el más viejo y básico tipo de m ontura de cámara,
pero sigue usándose constantemente en todo tipo de rodajes de

dinámica de la cámara
75
cine y vídeo. Siendo más pequeño, más ligero y más portátil que
la mayoría de los demás soportes, su versatilidad compensa sus
defectos. Puede ser rápidamente reposicionado y puede caber en
lugares muy estrechos, y de difícil acceso. Su mayor ventaja es
que puede ser transportado casi a cualquier lugar.
COPA PLANA
La copa plana es estrictamente una m ontura de superficie para el
cabezal de cámara; no tiene nivelación o capacidad de movimien­
to en absoluto. Se usa cuando la cámara tiene que ir muy baja,
casi en la superficie. Se suele usar también cuando la cám ara tiene
que montarse en lugares difíciles, como encima de una escalera
de mano. La copa plana normalmente está atornillada a una pie­
za de m adera contrachapada que puede atornillarse o atarse a
toda clase de lugares.
ROCKER PLATE
La desventaja de una copa plana es que la cabeza de cámara
(fluida o de fricción) todavía tiene que colocarse encima; como
resultado, la altura de la óptica todavía es de al menos 45 cm o
más por encima de la superficie. Si esto no es suficientemente
bajo, la prim era elección es generalmente apoyarla sobre un saco
de arena. La naturaleza flexible de la bolsa de arena permite que
la cámara se pueda nivelar y colocar a su antojo, pero los movi­
mientos, sin embargo, son casi de mano. Si se necesita más con­
trol, se puede usar una rockerpíate. Éste es un dispositivo simple
4.16. (arriba) Una cuña variable: se que permite que la cám ara se pueda inclinar hacia arriba y hacia
utiliza cuando el ángulo de cámara
es superior al que puede proporcio­ abajo. Pero los paneos horizontales no son posibles.
nar con el cabezal habitual.
4.17. (abajo) Una dolly compacta CUÑA VARIABLE
y tremendamente maniobrable: A veces, un tiro requiere de un ángulo más grande de inclinación
la Chapm an Peewee. (Fotografía cor­ de lo que un típico cabezal de cámara puede ofrecer. En este caso,
tesía ae Chapm an/Leonard Studio se puede instalar encima el cabezal de cámara una cuña variable
Equipment.)
(Figura 4.16). Es generalmente ajustable y puede inclinarse al
ángulo deseado. El ajuste (si tiene) no suele usarse en una toma
porque no es lo suficientemente suave.
EL CANGREJO DOLLY
La plataforma móvil de cangrejo es con mucho el método más
usado de montar y mover la cámara. Una plataforma móvil en ma­
nos de un buen maquinista puede realizar una extensión sorpren­
dente de movimientos fluidos. En la Figura 4.17 se expone una típica
plataforma móvil ampliamente usada en las producciones actuales.
TERMINOLOGÍA
Dolly in/out
Mover la dolly hacia o desde el sujeto (Figura 4.18). Cuando
tenga una dolly en el suelo y quiera ir hacia adelante, tiene dos
elecciones. Travel-in significa puede avanzar sobre el eje de la
óptica o sobre el eje en el que las ruedas están apuntando. Estos
son “sobre el eje óptico” o “sobre las ruedas”.
Dolly izquierda/derecha
Mover la dolly a la izquierda o a la derecha. Si la dolly está sobre
vías, es derecha o izquierda con relación al eje de las vías. Si la
dolly está sobre el suelo, entonces es derecha o izquierda en rela­
ción con el sujeto.
Pedestal arriba/abajo
Casi todas las dollies tienen un pedestal: un brazo hidráulico
capaz de moverse verticalmente de forma suficientemente suave
para que sea utilizado en una tom a sin sacudidas o movimientos
bruscos. Algunos pedestales incluyen: piso superior (ladies linge­
rie) y piso inferior (bargain basement).

cinematografía
76
Pedestal arriba

Travelling in
o
Travel in

Cangrejo izquierdo/derecha
La mayoría de las dollies tienen ruedas que se pueden inclinar
en su eje de giro (Figura 4.19), es decir que tanto las ruedas de­
lanteras como las traseras pueden girar en la misma dirección,
permitiendo que la dolly se mueva lateralmente en cualquier
ángulo. La función de cangrejo es absolutamente esencial si la
dolly debe ser usada directamente sobre el suelo y no sobre vías.
Para la mayoría de las operaciones, las ruedas traseras están en
función de cangrejo y son las “ruedas inteligentes” . Las ruedas
delanteras suelen estar cerradas y funcionan como las “tontas” .
Para un verdadero movimiento de cangrejo, las cuatro ruedas se
ponen en la m odalidad de cangrejo. Hay otra variación a la de
cangrejo que se puede hacer tan solo con algunas dollies. En el
roundy-round, las ruedas se ponen de forma que la dolly dé vuel­
tas en círculos de 360° sobre su centro. Para hacer esto, las rue­
das delanteras y traseras se ponen en modalidades de cangrejo de
dirección opuesta. Esto se puede hacer con algúna Fischer dolly 4.18. (arriba, izquierda) Terminología
o también con la Panther y el Elemack (Figura 4.19). de los movimientos de dolly.
4.19. (arriba, derecha) Posiciones de
PISTA DE BAILE las ruedas de una dolly para diferen­
Movimientos de dolly estables y libres de sacudidas tan solo se tes tipos de movimientos.
pueden lograr en superficies suaves. Si no hay lugar para que se 4.20. (abajo) Un cabezal hidráulico
ponga una vía o si el director busca movimientos de dolly que no que se convierte rápidamente en un
dutch head. (Fotografía cortesía de
pueden ser acomodados en vías rectas o curvas, se puede cons- Cartoni S.p.A.)
:ruir una pista de baile que perm ita a la cámara moverse hacia
cualquier lado. Una pista de baile se construye con un contra­
chapado de buena calidad de 3/4” (generalmente abedul) con
cna superficie de un suave conglomerado. Después se recubren
bien las junturas. Un buen maquinista de dolly puede adaptarse
y rodar en cualquier lugar; combinar movimientos puede ser
bastante difícil. El único inconveniente es que se tiene que evitar
m ostrar el suelo. Los pisos suaves o pistas de baile son especial­
mente críticos si está puesta cualquier otra óptica que no sea la
de granangular. Si se pone una óptica norm al o una tele, cada
pequeño tope o vía de la dolly se notará en la escena.
CABEZAL HOLANDÉS (DUTCH HEAD)
Un ángulo holandés es cuando la cámara está inclinada hori­
zontalmente. Las variaciones son holandés a la derecha y holan­
dés a la izquierda. Como con muchos términos poco claros en el
cine, hay mucha especulación con respecto al origen del término.

dinámica de la cámara
77
De hecho, se remonta al siglo xvm en Inglaterra, cuando un rey
holandés, William de Orange, subió al Irono británico. Hubo
mucho resentimiento y a todas las cosas que eran consideradas
“incorrectas” se les llamaba “holandesas” . Por ende: puertas
holandesas, fechas holandesas y subastas holandesas. Algunos
cabezales holandeses especialmente construidos, permiten, dán­
doles la vuelta, cambiar de holandés a cabezal para operaciones
normales rápidamente (Figura 4.20).
BRAZO DE EXTENSIÓN
Cuando la cámara está m ontada en una dolly, es posible que sea
necesario extenderla a la izquierda, derecha o delante de donde
está la dolly (Figura 4.21); por ejemplo, si es necesario poner la
dolly en el centro de una cama, esto se puede hacer con un brazo
de extensión que se m onta sobre la dolly. El cabezal de la cámara
se m onta al ñnal de este.
MODO BAJO
A veces la cám ara necesita estar más baja de lo que el pedes­
tal puede llegar. En este caso, hay dos posibilidades. A algunas
dollies se les puede reconfigurar el brazo de montaje de la cámara
para que esté unos centímetros más abajo. Si esto no es posible
o si no es suficiente, se puede usar una Z-bar para que la cámara
llegue completamente al suelo (Figura 4.23). La Z-bar es básica­
mente un brazo que se extiende hacia fuera y hacia abajo.
PORCHE DELANTERO
Algunas dollies tienen una pequeña extensión que encaja en la
parte delantera; esto también se conoce como plataforma. Esta
se puede usar para sostener la batería o como un lugar para que
el operador o el ayudante de cám ara puedan colocarse durante
4.21. (arriba) Una extensión del
un movimiento (Figura 4.22).
soporte. (Fotografía cortesía de
Matthews Studio Equipment, Inc.) TABLAS LATERALES
4.22. (centro) Estribos y porche. Las tablas laterales encajan en cualquier lado de la dolly como
(Fotografía cortesía de J.L. Flsher, un lugar para que el operador se coloque. Son extraíbles para
Inc.) poder transportarlas y para cuando la dolly tiene que pasar por
4.23. (abajo) Un soporte a ras de lugares estrechos.
suelo, llamado a veces Z-bar. Se usa
para mantener la cámara a un nivel ASIENTO EXTENSIBLE
muy bajo, pero manteniendo cierta
maniobrabllidad. Permite que el asiento se pueda mover y que el operador esté en
una mejor posición para algunos movimientos de cámara.
BAZUCAS (tubos de subida)
Extensiones de 6”, 9”, 12” o 18” se ponen para que la cámara
vaya más alta de lo que permite el pedestal. Las extensiones
más largas pueden hacer que la cám ara llegue bastante alta pero
como consecuencia se reduce su estabilidad.
BARRA PARA DIRIGIR O EMPUJAR
Permite que el maquinista empuje/estire la dolly y también que la
dirija en un modo estándar (en el pivote de las ruedas traseras) o en
modo cangrejo, donde el pivote se encuentra en todas las ruedas.
GRÚAS
La capacidad de movimiento vertical y horizontal de las grúas es
mucho mayor que el de una dolly. Hay dos tipos: los brazos de la
grúa no tienen asientos para los operadores y son generalmente
operados por alguien que está de pie en el suelo o sobre una
caja. Las verdaderas grúas generalmente tienen asientos para el
operador y el asistente de cámara. Las grúas largas pueden hacer
que el operador, la cámara y el ayudante lleguen hasta la altura
de la óptica, alrededor de 9 metros o más por encima de la base.

cinematografía
78
Decimos encima de la base porque comúnmente la grúa estará
m ontada sobre una plataforma, un vehículo u otra grúa para
añadir más altura. En la Figura 4.29 se muestra una típica grúa.
Tanto la grúa como los brazos de la misma tienen una caracterís­
tica fundamental que puede crear inconvenientes. El hecho de que
esté m ontado sobre un eje central, hace que el brazo tenga siempre
un grado de arco cuando se mueve hacia arriba, abajo o lateral­
mente. Con los brazos de la dolly este grado de arco es siempre
insignificante excepto para el macro o trabajos muy precisos que
requieran un foco crítico o un tamaño de cuadro preciso.
Con las grúas, el arco puede ser bastante largo, pero ya que
la grúa también puede moverse hacia dentro o fuera, el arco se
puede ajustar con un movimiento del brazo de la grúa que lo 4.24. La Chapm an Titan II, una grúa
compense o también moviendo la dolly. montada sobre un camión. El camión
puede moverse alimentado por bate­
rías eléctricas para los planos con
GRÚA/BRAZO DE LA GRÚA sonido sincrónico. (Fotografía cor­
U na grúa es cualquier soporte de cámara donde el brazo pueda tesía de Chapman/Leonard Studio
rotar tan libremente como un pedestal hacia arriba o abajo (Fi­ Equipment, Inc.)
gura 4.24). Para casi todas las grúas hay un eje central y detrás
de este punto hay contrapesos. Esto es diferente de lo que ocu­
rre con una dolly, donde el brazo del pedestal está reglado y se
opera hidráulicamente. Un brazo de grúa generalmente se refiere
a un brazo de grúa más pequeño. La mayoría de los brazos de
cámara no tienen un asiento para el operador y para el ayudante
de cámara; la cámara se opera desde el suelo o quizás desde una
pequeña escalera o sobre una caja (Figura 4.28).
Los contrapesos que se extienden detrás del punto del eje central
tienen dos consecuencias importantes. Primero, es importante to­
m ar esto en cuenta cuando se planea o se prepara un movimiento
de grúa. Si no hay suficiente espacio muchos de los movimien­
tos estarán lim itados y lo peor que puede pasar es que algo
termine rompiéndose. En segunda instancia están los temas de
seguridad. Las grúas pueden ser extremadamente peligrosas.
Cuando se está en una grúa, el maquinista o el operador de
la grúa están al mando. Nadie se sube o se baja de la grúa sin
el permiso del operador de la grúa. La razón es que su peso y
el peso de la cámara están precisamente contrapesados con los
pesos que están atrás. Si cualquier persona se baja súbitamente
de la grúa sin avisar, la cámara saldría volando por el aire y muy
probablemente heriría a alguien o rompería algo. Si alguien se ha
de bajar de la grúa, o hay que hacer algún cambio en el equipo, el
operador de la grúa y el operador trasero se tienen que comuni­
car fuerte y claramente para que cada paso sea coordinado. Si es
el operador de cámara, muestre amabilidad con los maquinistas.
Para ellos ponerle dentro o fuera de una grúa puede suponer un
gran trabajo. No se debe hacer frívolamente.
Otros dos asuntos de seguridad cuando se está trabajando
con una grúa: 1. Use su cinturón de seguridad. Siempre. 2. Sea
extremadamente cuidadoso cuando esté alrededor de cables eléc­
tricos. Después de los helicópteros y los vehículos de cámara, las
grúas que topan con cables de alta tensión son otras de las causa
de heridas graves y muertes en la industria del cine. Tómelo seria­
mente. Lo mejor es decirle al operador de cámara lo que quiere
y después dejarle tom ar el mando. Esto le deja su atención libre
para concentrarse en la toma misma.
OPERATIVA DE LA GRÚA
La operación de la grúa debe ser siempre un trabajo de tres perso­
nas; menos de tres es absolutamente inseguro. (Esto no se aplica 4.25. Poner la cámara en una esca­
para los brazos de grúa sin asientos para el operador y el AC.) El lera, una de las maneras más rápidas
maquinista clave normalmente opera en la parte frontal del brazo de tener un plano elevado. Se suele
hacer encajando y fijando una copa
y guía el movimiento; otro operador empuja y estira el chasis y el al escalón superior.(Fotografía corte­
tercer operador está en la parte trasera de la grúa con los pesos. sía de Mark Weingartner.)

dinámica de la cámara
79
4.26. Una grúa en lo alto de una grúa. Este m aquinista clave ayuda a equilibrar el brazo y sirve como
No sólo permite llegar más lejos y
más alto, slnó que tam bién permite colchón de seguridad al final del movimiento, para que la inercia
hacer movimientos com plejos y flui­ de la grúa no sobrepase la marca. Ver a un buen equipo de perso­
dos. (Fotografía cortesía de Mark nal de grúa ejecutar un movimiento complejo es una gozada. Lo
Weingartner.)
hacen muy fácil, pero requiere un gran esfuerzo físico, coordina­
ción, una cuidadosa coreografía y casi la precisión de un ballet.
El arco
Otro tema de las grúas es que, como tienen el pivote en un punto
central, el brazo de la grúa (o cualquier brazo de dolly) se mueve
en arco, no en una línea larga vertical y derecha. En. la mayoría
de los casos esto no es un problema. Tan solo se convierte en
un problema con tom as muy justas y con una profundidad de
campo limitada. Muy pocas plataformas permiten compensar
el arco. El Stinger jib (Figura 4.32) es uno de ellos. El soporte
de la cámara se desliza hacia atrás y hacia delante sobre vías; la
Panther tiene una plataform a similar.
Chasis izquierda/derecha o dentro/fuera
El chasis es una dolly o una plataforma especialmente construida
para soportar la grúa. La mayoría de los brazos de grúa, grúas
grandes o pequeñas, se m ontan en una dolly o en una abrazadera
similar a una dolly. El chasis puede rodar en un suelo suave o se
puede m ontar sobre unas vías para movimientos que tengan que
repetirse.
Grúa arriba/abajo
Estos términos son los mismos como el pedestal arriba/pedestal
abajo pero aplicados a las grúas. Operativamente, una grúa es
más difícil que una dolly. U na de las razones principales es que la
grúa está flotando libremente, no como la dolly que tiene límites
y marcas específicas. Es relativamente fácil para un operador de
dolly hacer marcas en el brazo del pedestal para los puntos en
los que se debe detener cuando sube o baja, como tam bién en las
vías de la dolly para precisar los puntos de inicio y de final. Esto
no es posible con una grúa.
Una cosa que la mayoría de los operadores de grúa hacen es
atar una cuerda a la plataforma de la cám ara y trenzarla con
nudos. Estos nudos hacen más fácil tenerla agarrada y estirar de
la grúa pero también ayudan con las marcas. Ya que la cuerda
t Bandeja:
cuelga justo debajo de la cámara, es posible hacer marcas en el
conductor
suelo que indiquen la posición de la cámara y con cinta de color
en la cuerda se puede indicar la altura de la óptica. Los mejores
Montura de capó
operadores de grúa pueden dar en estas marcas una y otra vez
Sólo el pasajero
Plano conjunto con gran precisión.

PLATAFORMAS SIN PEDESTAL


Si todo lo que se necesita es altura, la cámara se puede m ontar
sobre una grúa como la Condor, la cual se usa frecuentemente
para el m ontaje de las luces. Este tipo de grúas pueden conseguir
que la cámara esté donde la necesite pero generalmente no son
capaces de subir hacia arriba o moverse hacia abajo sin que haya
una sacudida perceptible.
CÁMARA SOBRE UNA ESCALERA
El método más simple y más barato de subir la cám ara más
4.27. (arriba) Posiciones de cámara arriba de lo norm al es ponerla sobre una escalera, como en la
estándar para soportes montados Figura 4.25. Esto se consigue haciendo que los operadores suje­
en coches.
ten y aten una copa plana en la escalera. U na segunda escalera
4.28. (abajo) Un completísim o sopor­
te montado en un coche, con múl­ debería estar junto a la prim era para el foquista. Ambas escale­
tiples posiciones de cámara poten­ ras deben estabilizarse con sacos de arena y un operador siempre
ciales. debe estar ahí como medida de seguridad.

cinematografía
80
CABEZALES CALIENTES
Los cabezales de control remoto han revolucionado las tomas
con grúa. Desde que fue posible diseñar grúas que no necesitan
soportar el peso del operador y el asistente de cámara, las grúas
son más largas, altas, ligeras, más portátiles y más rápidas de
preparar.
TECHNOCRANE
Todas las grúas se mueven hacia arriba/abajo e izquierda/dere­
cha. La Technocrane añade un eje más de movimiento. El brazo
se puede extender o retraer suavemente durante el movimiento.
Como muchos otros cabezales calientes, puede tam bién girar ho­
rizontalmente. El movimiento hacia dentro/fuera se puede usar
para compensar el problema del arco.
GRÚAS ENCIMA DE GRÚAS
Algunas grúas pueden colocarse encima de otras grúas más
grandes como la Titán para conseguir mayor altura y movili­
dad como en la Figura 4.26. Obviamente, un agujero en la parte
superior es crucial para el equipo de operadores en este tipo de
equipo, ya que la seguridad es fundamental. Con este tipo de pla­
taform a se pueden lograr ciertas composiciones muy altas con 4.29. (izquierda) Un plano rodado
movimientos complejos. Unos walkie-talkies con micrófonos con el coche remolcado para Tres
reyes (Warner BROS., 1999).
son tan importantes como la coordinación entre los operadores
de ambas grúas. 4.30. (arriba) Un Chapm an Lenny
Arm Plus es capaz de llegar a los
once metros. (Fotografía cortesía de
PEDESTALES DE TV Chapm an/Leonard Studio Equip­
U n tipo de montaje de cámara que es capaz de hacer movimien­ ment, Inc.)
tos verticales sin que haya arco es el pedestal de TV. Los pedesta­ 4.31. (centro) La cable cam usada
les son normativos para los estudios de televisión pero son raros, en la película Gone in 60 Seconds
en pocas ocasiones se usan, en producciones de cine o vídeo. (Touchstone Pictures, 2000).
4.32. (abajo) El brazo de la Chapm an
COCHES PARA RODAJES Stinger, uno de los pocos que puede
Los coches de rodaje siempre han formado parte de la produc­ elevarse y bajarse sin arco. (Foto­
ción del cine. Antiguamente estas tomas se hacían en estudios grafía cortesía de Chapman/Leonard
Studio Equipment, Inc.)
con proyecciones en el fondo de calles que se movían visiblemente
por la ventana trasera o por las laterales. Automóviles especiales
que se les llaman bucks tenían desmontada toda la parte delan­
tera para facilitar las tomas.
Hoy por hoy las proyecciones traseras o delanteras de escenas
de exterior son poco usadas, en parte porque la tecnología de
rodaje en localizaciones en vivo se ha perfeccionado mucho así
como también la sustitución del fondo, tanto en cine como en

dinámica de la cámara
81
vídeo. Las tomas en automóviles se logran con accesorios m on­
tados. Hay dos tipos básicos: los montajes en los capós permiten
que una o más cámaras se pongan en la parte frontal para rodar
a través del parabrisas.
El car-mount o la bandeja de mesera (llamado por las bande­
jas que se usan en los restaurantes de EE.UU.) permite que la
cámara se ponga de un lado, normalmente rodando a través de
la ventana del conductor y/o de la del copiloto.
POSICIONES DE LA CÁM ARA DESDE AUTOMÓVILES
Las posiciones estándar para las tomas desde un coche se mues­
tran en la Figura 4.27. Aquellas del lado de la ventana se logran
con los car-mount (Figura 4.28). Las que están hechas de frente
se hacen con el m ontaje frontal. Estos dos componentes son las
partes estándar para un equipo de plataforma de coche, pero es
necesario especificarlos si se necesitan.
TOMAS DE VEHÍCULO A VEHÍCULO
Los cámara car son camiones especializados con suspensiones
muy suaves y con numerosas posiciones de montaje para múl­
tiples cámaras (Figura 4.29). Los cámara car se usan de dos
maneras diferentes. Para los primeros planos de los actores, el
automóvil que se está grabando es remolcado por un tráiler bajo
donde se lleva la cámara. La razón por la que es un tráiler bajo
es por la relación de las perspectivas, ya que a esta altura el plano
parecerá más natural. Si el coche fuera demasiado alto se vería
raro. Remolcarlo tiene dos ventajas. Primero, la posición de la
imagen del coche que se está grabando no cambia ni radical ni
impredeciblemente con relación a las cámaras, lo cual puede ser
un problema para los operadores y los foquistas. En segundo
lugar es mucho más seguro ya que el actor no tiene que actuar y
conducir al mismo tiempo.
U na tecnologia mucho más simple para estas tomas son los
remolques de montaje sobre ruedas. Se trata de un pequeño
tráiler de dos ruedas que soporta tan solo las llantas delanteras
del coche. Ya que la imagen del vehículo que se rueda está aún
4.33. Un m inihelicóptero con flying al nivel del suelo, hay muy pocos problemas con la perspectiva.
cam. (Fotografía cortesía de Flying Esto puede ser una ventaja si, por ejemplo, el coche se tiene que
Cam, Inc.) detener y alguien se acerca a la ventanilla. Todo esto se puede
4.34. Un prisma de ángulo bajo. hacer en una sola toma, de otro modo, sería difícil si el coche
(Fotografía cortesía de Century Pre­ estuviera m ontado sobre un tráiler completo. Una consideración
cision Optics.)
con respecto a la seguridad para los remolques de ruedas delan­
teras: generalmente las llantas están sostenidas con cuerdas en el
vagón del remolque. Si el actor intenta mover el volante dema­
siado, es posible que estas cuerdas se suelten. En caso de que el
actor tenga que conducir debe haber un coche de seguimiento.
TOMAS AÉREAS
Las tomas aéreas también fueron intentadas en los albores en
la historia del cine. Tan pronto como se dispuso de helicópte­
ros después de la guerra de Corea, se pusieron al servicio de las
tomas aéreas. La vibración ha sido siempre un problema con
estas tomas por la presión de las turbulencias de los aparatos
en combinación con el viento. Esto hace muy difícil conseguir
una toma estable y un buen control de la cámara. Los montajes
Tyler para los helicópteros aíslan la cámara de las vibraciones y
la mantienen firme para que se pueda operar con suavidad.
Hoy por hoy, la mayoría de las tomas aéreas se realizan con un
montaje de tipo “cabeza caliente”, con la cámara m ontada en el
exterior del aparato y el operador usando un control remoto. Sin
embargo, en películas de bajo presupuesto o situaciones impro­
visadas a veces es necesario que el operador de cámara se incline
hacia fuera y se balancee sobre el pontón (con el equipo de segu-

cinematografía
82
ridad necesario). En estos casos, no se debe olvidar asegurar la
cámara y cualquier filtro que esté puesto, el parasol o cualquier
otro accesorio que pueda zafarse. Quizás sea buena idea que se
ponga un poco de cinta adhesiva en las mangas y las piernas de los
pantalones; el movimiento extremo con las condiciones del aire
pueden entorpecer mucho el trabajo del operador.
Hay muchas candidatas a la mejor tom a hecha desde un heli­
cóptero, pero la que se lleva la palm a es la tom a de apertura de
Working Girl (Armas de mujer, Mike Nichols) que empieza con
un primer plano de la cara de la estatua de la Libertad, para
después barrer en círculos alrededor de la cabeza, luego pasa a
un plano general del puerto de Nueva York, después con gra­
cilidad se mueve a un plano corto del ferry de Staten Island, y
después con un corte por ocultamiento se mete dentro del ferry
para encontrarse con el personaje principal. Es una pieza vir­
tuosa de operativa de cámara y del helicóptero y uno tan solo
se puede preguntar cuántas tomas fueron necesarias para poder
llegar con el ferry a la posición y momento exacto para comple­
tar el movimiento.
MINI-HELICÓPTEROS
Un desarrollo reciente de las tomas aéreas está en el uso de mini­
helicópteros de control rem oto adaptados para m ontar una cá­
m ara (Figura 4.33). Generalmente solo cámaras ligeras como la 4.35. (izquierda) Cámaras Imax m on­
tadas para un plano en helicóptero.
Arri lie o una Eyemo m otorizada sirven para volar con estos (Fotografía cortesía de Mark Wein­
helicópteros. Las cámaras de vídeo pequeñas tam bién se pueden gartner.)
usar. Hay soportes nuevos que le dan a la cámara mayor movili­ 4.36. (arriba) Una crash cam y su caja
dad llegando a posibilitar un montaje aéreo completo, incluyen­ de protección; en este caso se utiliza
do rodar 360°. una Eyemo. (Fotografía cortesía de
Keslow Camera.)
CABLE-CAM 4.37. (centro) Un cabezal caliente
Inventado por G arret Brown, tam bién inventor de la steadicam, de control remoto, móvil en múlti­
ples ejes. (Fotografía cortesía de
la cablecam (Figura 4.31) puede hacer una de las tomas más Chapm an/Leonard Studio Equip­
increíbles en lugares donde un helicóptero no se podría utilizar, ment, Inc.)
como por encima de los espectadores de un estadio. La cable­ 4.38. (abajo) El soporte MILO de
cam puede cargar a un operador o usar una cabeza caliente. La control de movimiento. (Fotografía
unidad viene con su propia tripulación y generalmente requiere cortesía de Mark Roberts Motion
de al menos un día de preparación. Control.)

OTRO TIPO DE SOPORTES PARA LA CÁMARA


RICKSHAW, SILLA DE RUEDAS Y GARFIELD
Los soportes para la cám ara se pueden poner donde sea que se
mueva como vemos en estas fotografías. La versión pobre de una

dinámica de la cámara
83
4.39. (derecha) Un soporte "suicida"
construido y m anejado por Mark
Weingartner. (Fotografía cortesía de
Mark Weingartner.)

dolly, generalmente usada por estudiantes, es la silla de ruedas.


Con sus ruedas grandes y el operador con la cám ara en mano,
puede crear unas tomas muy buenas de dolly. El Garfield es un
soporte que va en la silla de ruedas para perm itir el montaje de
una steadicam.
STEADICAM
La steadicam revolucionó los movimientos de la cámara (Figura
14.1). Puede mover suavemente la cámara por lugares donde la
dolly sería poco práctica como por escaleras, superficies áspe­
ras, pendientes y arena. U n operador con talento puede hacer
tomas increíbles que pueden ser prácticamente un personaje en
la escena. De m anera estándar, las cámaras de cine o de vídeo se
m ontan en la parte superior del poste central y los operadores,
el vídeo, el m onitor y las baterías van en la parte de debajo de la
plataforma. La única limitación es que como el poste se extiende
hacia abajo este se convierte en el límite inferior de seguimiento.
Para ir debajo de ese límite, toda la plataform a se debe cambiar
a la modalidad baja.
PRISMA DE ÁNGULO BAJO
Conseguir la cámara baja en el suelo puede ser a veces muy di­
fícil. Incluso si la cámara se quita de la dolly o del trípode, sigue
m ontada sobre el engranaje o el cabezal. Esto quiere decir que la
óptica está aún unos centímetros por encima del suelo. El cabe­
zal se tiene que m ontar sobre algo: generalmente lo más bajo que
se puede conseguir para esto es una bolsa de arena.
Para ir más abajo, será necesario un prisma de ángulo bajo.
Este es un prisma que encaja en la óptica y la “baja” óptim am en­
te para que la toma parezca que está completamente plana sobre
el suelo (Figura 4.34). Se debe tener mucho cuidado en evitar
brillos sobre el prisma y m antener la superficie óptica completa­
mente limpia. La única m anera de ir mucho más abajo es cavar
un hoyo o construir uno en el estudio como se hizo para Citizen
Kane (Ciudadano Kane, Orson Welles) Se construyó un decorado
sobre pilares para que estuviera por encima del suelo. De este
modo se pueden quitar partes del suelo para obtener posiciones
donde la cám ara esté bajo el mismo. Construir partes o todo el
decorado sobre pilares no es tan difícil o costoso como se podría
imaginar.

cinematografía
84
CRASH CAMS
Para explosiones, destrozo de coches, choque de trenes y otras
acrobacias peligrosas a veces las cámaras se deben poner donde
hay un peligro considerable de que se rompan (Figura 4.36). En
este caso se utilizan las crash catns. Hay generalmente Eyemos
que se han construido con motores Cristal sync y m onturas para
ópticas Nikon o Canon, que son una parte del coste de las ópti­
cas de cine. Estos equipos tan solo cuestan unos miles de euros y
si algo va mal su pérdida no es catastrófica. De hecho, incluso si
la cámara se destruye, la película es posible que aún sea utilizable
si el chasis soporta el accidente.
SPLASH BOXES (PECERA)
En las ocasiones donde la cámara no tiene que ser sumergida
pero que estará muy cerca del agua o incluso un poco bajo la
superficie, se puede utilizar una splash box o pecera. Es una com­
binación de un puerto óptico con una caja a prueba de agua o
una bolsa de plástico que protege la cámara sin que se tenga que
meter completamente en una caja que puede entorpecer y quitar
tiempo.
SCUBACAM
Para trabajos debajo del agua, es necesario tener una carcasa
resistente e impermeable. Estas carcasas son equipos especial­
mente construidos que tienen controles exteriores para encender,
apagar y enfocar. Las carcasas scubacam también se usan para
tomas a pocos metros de profundidad.
CONTROL DE MOVIMIENTO (MOTION CONTROL)
(La siguiente información es cortesía de M ark Roberts, contro­
lador ae movimiento.)
¿Qué es el control de movimiento? Algunas técnicas de efectos
especiales de rodaje necesitan un exacto control del movimiento
para la cámara, para que el mismo movimiento pueda ser re­
petirse muchas veces, de form a que cada paso de la cámara sea
idéntico al anterior (Figura 4.38).
Cuando el movimiento de la cámara se controla a mano, es vir-
rualmente imposible obtener una copia exacta del paso anterior.
Tradicionalmente, este problema se ha solucionado rodando con
la cámara en una posición fija (conocido como “encerrar” la cá­
mara), y después haciendo capas de las tomas para producir la
imagen compuesta. Pero para que se vea realmente natural, y
para hacer efectos especiales sensacionales, es fundam ental que
la cámara se pueda mover durante el pase.
Esto requiere esencialmente un “robot” que controle cada as­
pecto de la cámara a través de cada toma, controlando com­
pletamente el movimiento de la misma en el espacio. Ya que el
térm ino “robot” suena un poco prohibido y no muy creativo, es­
tas piezas de m aquinaria de alta tecnología se han denominado
"soportes de control de movimiento” . Como estas plataformas
se controlan por ordenador, siempre se sabe la posición exacta
de la cámara en un espacio 3D, sin im portar que la cámara se
mueva rápidamente.
5.42. Antes de rodar a un perso­
naje girando una esquina, hay que
pensar dónde va a estar el eje. Las
posiciones indicadas con "X" darán
la inexplicable sensación de que el
personaje anda hacia la derecha en
vez de hacia la izquierda. En casos
com o este, teóricamente, si se rueda
un plano neutro se puede cortar a
cualquier eje de movimiento, pero
podría no ser una buena idea. Co ­
mo sucede con todos los temas de
encaje y continuidad, el buen juicio
y la experiencia son preferibles al
seguim iento ciego de reglas genera­
A
les y abstractas.

una puerta es un “nuevo escenario” y cualquier cosa vale. De


nuevo es una decisión personal. Si hay una conexión clara entre
los dos, y la direccionalidad es clara, suele ser buena idea m an­
tener la continuidad direccional entre ambas. Si hay mucha dife­
rencia entre el interior y el exterior y hay un gran cambio en el
ángulo, la posición de la cámara o el tam año de la óptica entre
ambas, es posible cambiar de lado cuando el personaje emerja
del otro lado de la puerta, como en este ejemplo de Touch o f Evil
(Sed de mal) (Figuras 5.36 y 5.37).
CUBRIR UNA CAMINATA EN CURVA
U na tom a donde un personaje o un grupo caminan en curva
puede ser difícil, pero mientras se recuerde los fundamentos,
puede ser fácil descifrarlo como en las Figuras 5.40 y 5.41.
5.43 y 5.44. Los planos rodados
dentro de un coche son ejemplos de
posiciones de cámara que parecen GIRAR EN UNA ESQUINA
saltarse el eje pero que resultan per­ Girar en una esquina está sujeto a las mismas reglas que cuando se
fectamente aceptables. La direccio- cubre una caminata en curva. Si la cámara corta cuando el perso­
nalidad de cada uno de los planos
cambia por com pleto pero com o el naje desaparece por una esquina, cuando regresamos a él del otro
coche establece con claridad dónde lado, la dirección de pantalla debe mantenerse (Figura 5.42).
están, no supone problema alguno.
5.45. (abajo, izquierdaa) Posiciones
de cámara estándar para escenas en
un coche.
5.46. (abajo, derecha) Un plano
neutro desde (a popa del coche de
Sed de mal.

cinematografía
100 '
ENTRAR Y SALIR DE UN CUADRO
Como se ha visto, salir de un encuadre establece dirección de
1 /i \ 1
pantalla. U na vez que un personaje sale del cuadro ya sea por la 5.47. (arriba) Cuando un personaje
sale de cuadro, establece un eje que
izquierda o derecha, debe entrar en el siguiente del lado contrario debe ser respetado cuando entre
(Figura 5.47). Se puede pensar como una panorámica imaginaria. en el siguiente. Piense en ello com o
Cuando el personaje sale del cuadro, se panea mentalmente con si estuviese haciendo una panorá­
este; estas posiciones son correctas para la siguiente tom a donde mica.
entra en el cuadro. Como con todas las secuencias de continui­ 5.48 y 5.49. (izquierda) Para ser un
dad, si hay algo más entre la salida y la entrada, todo vale. verdadero plano neutro, el objeto
o personaje debe abandonar el
cuadro por encima o por debajo del
EJE NEUTRAL PARA SALIR DE CUADRO encuadre.
Si el vehículo en movimiento o personaje sale en un eje com­
pletamente neutro, entonces se es libre de ir a donde sea que se
quiera en el siguiente corte. Sin embargo, para que algo salga
realmente en un eje neutro tiene que salir por arriba o por abajo
del cuadro (Figuras 5.48 y 5.49).
TOMA DE TRES
La dirección de pantalla es básicamente lo mismo en la tom a de
tres, pero se debe vigilar el encabalgado de la persona del centro.
Si se divide como un par de tomas de dos, la persona que esté en
el centro aparecerá en ambas tomas y habrá inevitablemente pro­
blemas de continuidad. El personaje central “aparecerá” cuando
se corte de una tom a a otra (Figuras de la 5.53 a la 5.55).
MANTENER LA NARIZ FUERA
Por la misma razón es im portante evitar meter cualquier parte 5.50. (izquierda) Un plano con dos
de la persona que esté en primer término en la tom a cuando se personajes y atrezzo por medio.
hace un primer plano limpio del segundo personaje. Cuando dos 5.51 y 5.52. (centro y derecha) A
personajes están muy cerca entre ellos en el máster, suele ser di­ menos que el atrezzo se falsee en
fícil encuadrar evitando a la segunda persona, especialmente si el rodaje, irá saltando de un lado a
otro de la pantalla a medida que cor­
se mueven mucho. M uchas veces su nariz, o una m ano o alguna te entre un plano y otro. Es mejor
pequeña parte de ellos se colará en el plano. quitarlo o falsear su posición para
que se esté más o menos quieto.

continuidad
101
5.53. (izquierda) Un plano de con­ Esto no es tan solo molesto en la composición sino que además
junto con tres personajes, en el que el causará problemas de continuidad. A menudo será necesario
principal está en el medio.
mover a los personajes un poco para que no se cuelen. Si el
5.54 y 5.55. (centro y derecha) Si no
se ruedan por separado, entonces cambio es muy grande, asegúrese de preparar un nuevo eje de
hay que vigilar que la posición de mirada para el personaje en pantalla para que la posición de su
caneza y manos ael personaje prin­ cabeza no cambie mucho en relación con la del máster. Quizás
cipal encaje en el plano y el contra­
plano. En el ejemplo puede verse que sea necesario que el actor mire a una marca en lugar de m irar al
nace gestos con manos diferentes; el otro actor, que es algo que se debe evitar ya que hace más difícil
montador tendrá serrios problemas su interpretación.
para editar la escena.
CONTINUIDAD DEL ATREZZO EN LA COBERTURA
El principio de encabalgar se aplica tanto al atrezzo del primer
término como a las tomas generales. En este ejemplo (de las Figu­
ras 5.50 a la 5.52), hay un candelabro en la mesa entre ellos. Si se
deja en esta posición, parecerá saltar hacia atrás y delante cuando
se corte de un plano medio de un actor a un plano medio del otro.
Las opciones son falsearlo en los planos medios (lo más seguro) o
moverlo atrás y adelante para cada plano medio (más arriesgado),
pero puede que haga que los planos medios encajen mejor con el
máster.
TOMA DE TRES CON PERSONAJE DOMINANTE
Los planos conjunto en los que un personaje se separa o domina
de alguna m anera requieren un tratam iento un poco diferente
(Figuras 5.56 y 5.57). Si se abre con 5.56 como el máster, enton­
ces la cobertura se rige por lo que podemos pensar como dos
direcciones de eje en la pantalla: una mayor y una menor. El
eje mayor (entre el barm an y el hombre) se aplica para toda
la escena, como en la Figura 5.57. El eje menor se aplica para los
escorzos entre el barm an y la mujer. '
BARRIDO DE OJOS
Cuando un personaje fuera de la pantalla camina detrás de la
cámara, el personaje en la pantalla puede que lo siga con los ojos.
Muchos directores sin experiencia son reacios a hacer esto ya
que piensan que no funcionará. Suele funcionar bien mientras

5.56 y 5.57. (izquierda y derecha) Si


los planos de conjunto no tienen un
eje dominante, com o la barra de bar
de estos planos, uno puede plantar la
cámara prácticamente en cualquier
sitio, aunque es mejor decidirse por
uno de los lados y mantenerse en
él. En este ejemplo, la barra establece
un eje de acción muy fuerte (línea
gruesa de puntos), mientras que la
relación entre las dos mujeres queda
como un eje de menor importancia.

cinematografía
102
el barrido de los ojos vaya ligeramente por encima o por debajo 5.58. (arriba, izquierda) Este plano
de la óptica. Como siempre, es importante que el actor no mire máster de Ronin establece la posi­
ción del grupo principal alrededor
directamente a cámara, ni siquiera un momento. Lo más impor­ de la mesa.
tante con respecto al barrido de ojos es que igualen la dirección y 5.59. (arriba, centro) El siguiente
la velocidad del personaje que está cruzando. Eso quiere decir que plano revela a la persona que está
el actor en pantalla moverá su cabeza en la dirección opuesta del separada del grupo de manera que
movimiento del cruce, ya que estamos esencialmente en el contra­ muestra su relación con ellos: nos
campo. Si se está rodando el barrido de ojos primero, puede que informa sobre la disposición general.
le interese rodar a diferentes velocidades la toma de cruce que se 5.60. (arriba, derecha) El corte a un
plano de tres personajes mantiene el
va a hacer después, ya que puede que la velocidad no concuerde. eje establecido por el máster (5.58).
Es un buen ejemplo de cóm o el mos­
TOMA DE GRUPO trar una parte de la mesa nos m an­
Las escenas con más de tres personajes generalmente requieren tiene orientados dentro de la escena.
Si no estuviera, nos perderíamos.
una gran cantidad de cobertura. Si hay una dirección domi­
nante en la disposición del grupo, seguramente esta dictará la 5.61. (abajo, izquierda) Este plano
en escorzo hacia la chica salta el
dirección del eje de pantalla para rodar el máster. En la práctica eje marcado en 5.60: está fuera del
será posible rodar en casi cualquier lugar mientras se tengan las grupo. No obstante, com o la secuen­
tomas de réplica y cobertura apropiadas; sin embargo, quizás sea cia previa de planos ha dejado clara
la geografía, no hay problema.
mejor escoger un eje arbitrario y quedarse en él; esto reducirá la
confusión en la percepción del espectador. Si hay un personaje 5.62. (abajo, centro) Este plano
medio del tipo trajeado se bene­
dom inante de pie separado del grupo, generalmente establecerá ficia también de mostrar parte de
el eje. Estos encuadres de una escena de grupo en Ronin ilustran la mesa. Si hubiese sido necesario
algunos de estos principios (Figuras de la 5.58 a la 5.63). Note mover la mesa para obtener el plano,
el departamento artístico habría
en particular la pequeña diferencia entre 5.59 y 5.63. Ambas son pensado en algo más pequeño que
tomas a la m itad del eje; sin embargo, la 5.63 es un escorzo que hubiese podido pasar por ella.
pasa al hombre en traje mientras que la 5.59 no lo incluye. Es 5.63. (abajo, derecha) Este es un
más de su punto de vista. En este caso estamos “dentro” del per­ plano subjetivo del tipo trajeado;
no le vemos en primer término, por
sonaje, es decir, estamos cerca de él y de su punto de vista, pero lo que deducim os que "somos él", y
ninguna parte de él se incluye en la toma. compartimos su cam po de visión.

ESCENAS DE PERSECUCIÓN
Las escenas de persecución pueden ser problemáticas para la
dirección de pantalla. Como regla general se quiere m antener
una dirección global dentro de la escena pero hay margen sufi­
ciente para que esto no sea siempre así. Cuando la misma per­
secución cambia de dirección, la dirección de pantalla puede
cambiar también. Especialmente para persecuciones de coches,
algunos directores prefieren utilizar más planos, con la oposición
de tomas del mismo automóvil en diferentes direcciones y ángu­
los se consigue desorientar ligeramente al espectador y enfatizar
la naturaleza cinética de la persecución. Quédese con la teoría de
Eisenstein sobre la “colisión” de tomas.

continuidad
103
5.64. (izquierda) Este máster mues­ COBERTURA DE LA ACCIÓN
tra al grupo del fondo y cóm o el
hombre del bigote mira a izquierda La cobertura de la acción o montaje paralelo saltó a la fam a por
de cámara. D.W. Griffith en Birth o f a Nation (E l Nacimiento de una nación)-,
5.65. (derecha) En el inserto del aunque ya la había usado antes en otras películas más pequeñas.
grupo, la posición del grupo se man­ La idea es que mientras dos fuerzas opuestas se están moviendo
tiene y, más importante aún, el del la una hacia la otra, la tensión visual y el ritmo deben intensifi­
bigote sigue mirando a izquierda de
cámara, por lo que no queda duda carse. Naturalmente deben moverse en direcciones opuestas.
que mira al grupo en primer tér­
mino. PLANO RECURSO DE LA CONTINUIDAD DEL EJE DE MIRADA
Ya que los planos recurso no son parte de la escena principal pero
están físicamente relacionados con ella, la continuidad direccio-
5.66. (arriba) Para un personaje de nal se debe m antener entre la ubicación de la escena y el elemento
pie junto a otro sentado hay muchas del plano recurso. Esto es especialmente importante para los
posibilidades, aunque quizá un es­ planos recurso que suponen una mirada del personaje principal
corzo desde el personaje en pie sería (Figuras 5.64 y 5.65). Como el movimiento acontece lejos de la
muy extremo.
escena principal o normalmente se presenta con un rápido plano
5.67. (abajo, izquierda) Dos personas detalle, generalmente es posible enfrentarse con limitaciones en el
sentadas en una mesa establecen un
eje muy claro. decorado, la iluminación u otros problemas que harán necesario
5.68. (abajo, centro) Si uno de ellos
el falseo. En este caso, es muy importante ser cuidadoso con los
mira algo fuera de cuadro, se esta­ ejes de mirada. Comúnmente es la m irada la que determina la
blece un eje nuevo, com o en 5.69 acción: la dirección del eje de m irada deviene fundamental.
(abajo, derecha).
LA MIRADA ESTABLECE UN NUEVO EJE
En relación con esto, centrémonos en la pareja de la mesa. En
nuestra escena de la pareja en un restaurante, la conversación
entre ellos tiene su propio eje. Cuando ella se gira hacia el gángs­
ter establece un nuevo eje que debe ser respetado en todas las
tomas que involucren a la pareja en la mesa y al gángster (Figu­
ras de la 5.67 a la 5.69). Este no reemplaza el eje establecido por
la conversación de la pareja, que se debe respetar aun para cual­
quier plano de cobertura.
EL EJE DE MIRADA EN LOS ESCORZOS
Cuando se rueda un escorzo, la altura de la cámara será general­
mente la altura de la vista de los personajes. Si dos actores están
a diferentes alturas, son necesarias algunas modificaciones. En

cinematografía
104
esos casos, la altura de la cámara igualará aproximadamente la
del personaje de referencia del escorzo.
EJES DE MIRADA PARA PERSONAJES SENTADOS
El mismo principio se aplica cuando uno o más personajes están
sentados o en el suelo, pero con una excepción importante. Dado
que rodar por encima del hombro del personaje que está de pie
puede llevar a un ángulo muy extremo, también funciona m an­
tener la cámara a la altura de los ojos del personaje que esté
sentado. Lo que nos lleva a una especie de “tom a a la altura de
las caderas”.
En situaciones como esta, para los cortos limpios, cuando hay
una diferencia de altura o de nivel de los personajes en la cober­
tura, el eje de m irada necesitará algunos ajustes. Esto no se aplica
a los escorzos, ya que podemos ver la cabeza del personaje que
está en primer término y por ende sabemos cuál es la altura real
de sus ojos. En este caso, el eje de m irada del personaje sentado 5,70. A medida que se mueve la
debe estar ligeramente por debajo de la óptica (Figura 5.66). Sea acción, se mueve el eje. La posición
cuidadoso en no exagerar esto. El eje de m irada, como sucede de cámara marcada con "X" cam bia­
ría la situación de los personajes. En
en otros trucos y falseos, debe valorarse mientras se mira por el escenas de acción muy movidas, no
ocular de la cámara. obstante, este tipo de saltos no son
inusuales: algunos directores los
PADH E INSERTOS hacen a propósito para crear una
sensación de frenesí.
Los insertos generalmente no son críticos en términos de direc­
ción de pantalla excepto en aspectos concretos. Un ejemplo
donde son importantes es en los insertos de lectura. En este tipo
de insertos es bastante usual que tanto la escena m áster o incluso
el escorzo sean insuficientemente cerrados como para permitir
que el espectador pueda leer lo que el personaje está mirando. En
estos casos, es im portante ajustarse al eje de m irada y a la direc­
ción de la pantalla del personaje que está leyendo el material,
incluso si no está sosteniéndolo en sus manos.
ACCIÓN EN MOVIMIENTO
U na vez que se ha entendido en profundidad los principios sub­
yacentes y la razón cognoscitiva de estas reglas, es más fácil ver
cuando hay excepciones. Es im portante recordar que “el eje” no
es algo físico que tenga una existencia independiente en el esce­
nario. El eje es tan solo la relación que se establece entre los suje­
tos de la escena a partir del posicionamiento de la cámara, en la
primera toma que aparezca en pantalla (Figura 5.70). El eje tam ­
bién se mueve, como hemos visto en el ejemplo de la pareja y el
gángster en el restaurante. M ás im portante aun, en la escena con
acción en movimiento, como una escena de pelea, el eje cambia
constantemente.
En escenas con una pelea frenética rodada desde muchos
ángulos que serán editados con un ritmo acelerado, el direc­
tor y el editor puede que quieran ignorar completamente el eje
para añadir cierto caos y desorientación a la escena. En gen­
eral, sin embargo, es bueno conservar las reglas de dirección de
la pantalla, especialmente si las dos personas que pelean no se
distinguen físicamente a simple vista o por la ropa que lleven
puesta. De otra m anera el espectador puede term inar tratando
de averiguar quién es quién.

INTRODUCCIONES
Cuando se trae al espectador a una escena, se puede equiparar
a estar trayendo a un extraño a una fiesta. Algunos de los con­
ceptos ya se han mencionado anteriormente, pero ahora consi­
dérelos en el contexto de la continuidad narrativa. Hay cuatro
introducciones básicas que se necesitan establecer: lugar, tiempo,
geografía y personajes principales.

continuidad
105
M uchos aspectos de las introducciones y transiciones son parte
del guión, pero deben ser examinadas por el director y el operador
I durante la escena. Algunas se improvisan a la hora de rodar ya
quevpueden surgir aleatoriamente en el atrezzo, en los decorados
o en la localización, como por ejemplo una perfecta luna llena.
EL LUGAR
Necesitará establecer al espectador donde está. Las tomas de
situación y sus variantes están comentadas en el capítulo de El
espacio fílmico. No obstante, hay una excepción im portante lla­
mada lenta revelación. En esta técnica, en lugar de abrir con un
plano general, la escena comienza con una tom a cerrada del per­
sonaje u otro elemento de la escena. Tan solo cuando la escena
progresa la cámara retrocede para revelar dónde y qué está suce­
diendo. Esta es una variación de la revelación básica donde la
cámara comienza con algo que o se mueve o la cámara se mueve
a través de eso para m ostrar otro elemento de la escena.
5.71. (arriba) E! encuadre inicial de Stanley Kubrick, maestro formalista y gran visualizador, usa
un pretendidamente largo y lento con maestría la revelación lenta en Baury Lyndon (Figuras 5.71 y
zoom -out en Barry Lyndon. ' 5.72). En la totalidad de la película, uno de los elementos formales
5.72. (abajo) El último encuadre clave es un larguísimo y lentísimo zoom-out. Comienza con un
de ese mismo zoom. Kubrick utiliza detalle de la escena y después deliberadamente va abriendo para
este tipo de lento desvelamiento
temático a lo largo de la película,
ir revelando más y más. Como con otros muchos aspectos de la
terminando siempre en un encua­ película (el perfecto arreglo de la composición de los cuadros
dre perfectamente compuesto, a basado en pinturas de la época, el énfasis en la geometría formal
menudo inspirado en un cuadro de y el lento ritmo de la acción y la edición) este lento tiro hacia
la época. Este lento zoom -out fun­
ciona a diversos niveles visuales y atrás subraya la rígida sociedad formalista y la cultura de la
narrativos. época como también la inevitable fatalidad de la decadencia de
Lyndon.
ELTIEM PO
5.73. Los métodos para sugerir una Más allá de dónde estamos, el espectador también debe saber
elipsis breve son más com plica­ cuándo estamos. Internam ente en la escena, este es o un recurso
dos que aquellos que muestran un para una tom a de transición o de otro tipo de pistas temporales.
gran salto temporal entre planos. En
Ronin, el director utiliza el hecho de En estos dos cuadros de Ronin (Figuras 5.73 y 5.74) el director
que el árbol de Navidad está siendo necesitaba encontrar una m anera de establecer que han pasado
decorado en un plano (arriba). quince o veinte minutos. Esto puede ser más difícil que decir que
5.74. (abajo) En el plano siguiente, el han pasado días o que era verano y ahora es invierno; se puede
árbol está completamente decorado. lograr con una simple toma de exterior de los árboles verdes y se
Es muy sutil, pero el público captará
subconscientem ente que un breve funde a una toma del mismo árbol sin hojas y una capa de nieve
lapso de tiempo ha pasado entre los en el suelo. Aquí, sin embargo, tiene que hacer algo muy sutil.
dos planos.
En la prim era tom a vemos los botones que empiezan a poner
adornos al árbol del vestíbulo del hotel. En la segunda toma,
mientras la cámara panea para seguir la salida del personaje,
vemos que el árbol ya está decorado. Para la mayor parte de los
espectadores, esto es casi imperceptible, pero ayuda a conducir el
paso del tiempo.
LA GEOGRAFÍA
Esto se comentó previamente, pero se merece una mención aquí
ya que hay varios aspectos del establecimiento de la geografía
que se relacionan con el rodaje en el decorado. Establecer el
lugar norm alm ente solo sirve para m ostrar dónde transcurrirá
la escena. A esto se le llama tom a de establecimiento o situación.
Establecer la geografía es algo más que decirle al espectador
dónde ocurrirá la escena. Donde una tom a de establecimiento es
normalmente una vista exterior de un edificio, el establecimiento
de la geografía se relaciona con la escena misma, particularmente,
pero no exclusivamente, con los interiores. No es suficiente que el
espectador sepa la ubicación general de la escena, es im portante
también que tenga una comprensión general de la distribución

cinematografía
106
5.75. Una presentación impactante
y tensa del antagonista principal de
Solo ante el peligro. El director evita
mostrar su rostro hasta el momento
dramáticamente más adecuado.

del lugar, la geografía global. Esto previene la confusión mien­


tras el personaje se mueve por la zona o mientras la cám ara corta
a otros puntos de vista u otra acción dentro de la misma escena.
LOS PERSONAJES PRINCIPALES
Introducir los personajes es por supuesto en su mayor parte una
función del guión y de los actores, pero un principio general es
introducir personajes claves de una m anera que subraye visual­
mente algunos aspectos de su importancia, su naturaleza y su
función en la historia. También, haciendo esta introducción
visualmente interesante ayudará al espectador a recordar al per­
sonaje: una forma de puntualización visual.
En toda la prim era m itad de High Noon (Solo ante el peligró),
hemos estado esperando la llegada del malo en el tren de medio­
día. Ela sido temido e incluso se ha huido de él. Finalm ente le
conocemos (Figura 5.75). Zinnemann hace su introducción muy
inteligentemente. Ya que cuando se baja del tren, no vemos su
cara. Después durante toda una secuencia, lo vemos siendo
saludado, ajustándose las pistolas, pero aún no vemos su cara.
Finalmente, su antigua amante se está subiendo al tren; ella se
va del pueblo solo porque él ha vuelto. Ella corre a verlo y es tan
solo entonces cuando le vemos la cara por prim era vez, ya que
sus ojos se cruzan con los de ella. Es una dram ática y distintiva
forma de introducirlo.

OTROS ASUNTOS DE EDICIÓN EN EL RODAJE


MATERIAL DE EDICIÓN
En el transcurso del rodaje de una escena, es im portante que no
se obsesione con la acción principal y por ello olvide la im por­
tancia de las pequeñas tomas que ayudarán al editor a m ontar la
escena de un modo transparente, lógico y también que quede con
el tono, el ritmo y el ambiente adecuados. Esto incluye los planos
recurso, insertos y algunas tomas del personaje que pueden no
estar directamente relacionadas con la escena pero que contri­
buyen al ambiente global. Algunos directores tienen una lista de
“cosas que obtener”, pero es más seguro dejar que el supervisor
del guión y el ayudante de dirección m antengan esta lista.
CORTES POR SALTO (JU M P-CU TS )
U n jump-cut puede provocar disrupciones de continuidad.
Aunque es claramente un error en la metodología, los jump-

continuidad
107
cuts o cortes de salto se pueden usar como técnicas de edición.
Truffaut y otros de la nouvelle vague en Francia a inicios de los
años sesenta estaban entre los primeros que usaron los jump-cuts
de forma efectiva. De acuerdo con Ken Dancyger, en su discu­
sión de The 400 Blows (Los 400 golpes): “¿Cómo el equivalente
estilístico de la historia personal se tradujo en decisiones de edi­
ción? La cámara en movimiento se usó para evadir la edición.
En adición, el corte de salto se usó para retar la continuidad en
la edición y aquello que implicaba. El jump-cut por sí mismo no
es nada más que la unión de dos tomas no-continuas. Ya sea
que las dos tomas reconozcan un cambio en la dirección, en una
acción inesperada, o simplemente no muestre la acción de una
toma que prepare al espectador para el contenido de la siguiente
toma, el resultado de los cortes de salto es recalcar la disconti­
nuidad. El corte de salto o jump-cut no tan solo le recuerda al
espectador que está viendo una película, sino que es también
discordante. Este resultado se puede usar para sugerir inesta­
bilidad o falta de im portancia... El corte de salto cuestiona al
espectador su tolerancia respecto a la admisión de que se está
viendo una película o que suspenda tem poralm ente su creencia
en la m ism a” . (Ken Dancyger, The Technique o f Film and Video
Editing.)

LOS SEIS TIPOS DE CORTES


Algunos aspectos de la edición están más allá del alcance de lo
que lidiará en una producción durante el rodaje, pero directores,
cinematógrafos y videógrafos deben conocer la mayoría de los
conceptos de la edición para que se eviten errores y para proveer
al editor del material que necesite para que no tan solo corte de
un modo perfecto, sino también para que le perm ita controlar
el ritmo y el flujo, delinear la estructura total y dar a las escenas
completa unidad y cohesión. Hay seis tipos básicos de cortes,
algunos de los cuales se han mencionado anteriormente. Son:
• El corte de contenido.
• El corte de acción o en movimiento.
• El corte de PDY.
• El corte de igualación.
• El corte conceptual.
• El corte cero.
EL CORTE DE CONTENIDO
El corte de contenido se aplica cuando cortamos a una nueva
tom a dentro de una escena tan solo para añadir nueva informa­
ción o avanzar en la historia. En su forma más simple, el corte
de contenido se usa en la cobertura de una conversación. Cor­
tam os del máster, al escorzo, y al primer plano. N ada cambia en
las tomas excepto el contenido. Estábamos viéndolos a ambos,
ahora vemos a uno, etc. El corte de contenido es tan solo una
parte de la progresión total de la narrativa. Como con todos los
cortes, debe ajustarse a las reglas básicas del eje y de la regla del
20% para que tenga posibilidades de corte.
EL CORTE DE ACCIÓN
El corte de acción, algunas veces llamado corte de continuidad
o corte de movimiento, se emplea cuando la acción se empieza
en una tom a y se term ina en la siguiente. Por ejemplo: en la pri­
m era tom a vemos a alguien abrir la puerta, en la siguiente lo
vemos entrando del otro lado. O alguien avanza para coger algo
sobre la mesa, y entonces cortamos a su mano cogiendo la taza
de café. Se deben rodar las acciones correctamente para poder
cortar en movimiento de forma efectiva en la edición. Ante todo,

cinematografía
108
siempre se debe encabalgar la acción. En este ejemplo, sería un
error tener a la persona estirándose hacia la taza de café y luego
pedir un “corten” en cuanto su brazo se estire, para después
hacer un plano corto de su brazo acercándose. Se corre el grave
riesgo de perder la continuidad dando como resultado un salto
no deseado en el corte. En este caso, si su brazo se estira solo
hasta el borde de la mesa en la primera tom a pero cuando lo
vemos en la siguiente ya está a la m itad de ella, lo que falte será
visiblemente muy notorio.
Rodar el encabalgamiento tam bién le dará al editor la oportu­
nidad de escoger el momento exacto donde quiera cortar. Esto
es im portante no tan solo para el ritmo sino tam bién para la
continuidad. Casi nunca habrá una sincronía exacta entre su
brazo en movimiento en el plano general y en el plano corto.
Si el editor tiene cierta libertad de tiempo para el corte, habrá
pocos problemas en el movimiento y se podrá hacer de m anera
más suave. En este ejemplo, el encabalgamiento de la acción será
pequeño. En el caso de entrar y salir por la puerta, salir o entrar
de vehículos, etc., se deben rodar encabalgamientos sustanciales.
Esto es especialmente cierto si hay una acción im portante o diá­
logos durante un movimiento. En este caso, el editor necesitará
tener la posibilidad de ajustar el flujo de la actuación o de la
narrativa como una continuidad simple.
En el rodaje de planos cortos que continúen una acción de un
plano general, es im portante también igualar la velocidad de
la acción. En el caso de recoger la taza de café, el actor puede
haber estado a la m itad de un discurso mientras se estiraba por
el café y por ende lo hizo lenta y deliberadamente. Si ha pasado
un periodo de tiempo considerable mientras se rodaba el plano
general y se debe rodar más tarde la acción de su m ano reco­
giendo el café, es posible que el actor no esté diciendo el diálogo
y se limite a meter su m ano en el cuadro para recoger el café. En
este caso, es muy fácil que el actor olvide el ritmo y la velocidad
de la tom a original y que piense en esto como una tom a indepen­
diente. El impulso suele ser meter la m ano y coger la taza.

Cortaren una acción


Cuando se está rodando para un corte de acción es im portarte
que sea siempre consciente de las posibilidades del punto de
corte. Es siempre preferible cortar “en la acción” . Si alguien se
sienta en un escritorio y se levanta para ir a la puerta, lo mejor
es rodar cuando se está levantando de la silla. Si el teléfono
suena, y así sucesivamente. C ortar en una acción hace el corte
más suave y más invisible. Es espectador estará distraído por la
acción y muy probablemente notará menos el corte. También
hace más fácil la continuidad. Tome el ejemplo de la contesta­
ción del teléfono. Asumamos que en el plano medio el teléfono
suena, contesta y empieza a hablar. Entonces cortam os a un
primer plano del personaje hablando. En este caso, es básico
que su cabeza esté en la misma posición, que esté sosteniendo
el teléfono exactamente de la misma m anera y que su expresión
facial esté exactamente igual. Si algo de esto falla, la continui­
dad será m ala y distraerá. C ortar mientras coge el teléfono evi­
tará estos problemas.
EL CORTE DE PDV
El corte de PDV se llama a veces “la m irada” . Es uno de los blo­
ques de construcción fundamentales de la continuidad y se valora
especialmente en las tomas de falseo y en el establecimiento de
relaciones físicas. Un corte de PDV ocurre en cualquier momento
5.76 y 5.77. (izquierda y derecha) La
mirada de los personajes seguida de
un plano del reloj coherente con su
punto de vista. Del mismo modo, la
angulaclón de su cabeza y de su
mirada deben coincidir con la posi­
ción del reloj en la pared.

en que la m irada fuera de pantalla motiva la vista de algo en la


siguiente tom a (Figuras 5.76 y 5.77). El caso más simple:
Toma 1: un personaje mira hacia fuera de la pantalla y hacia
arriba.
Toma 2: un reloj de pared.
N o habrá duda en la mente del espectador de que el reloj está
puesto de la m anera en la que él lo estaría viendo; eso es desde
su punto de vista. Para hacer esto, el PDV debe satisfacer ciertas
condiciones.
• Dirección de la m irada. Si es una tom a de una torre con un
reloj, evidentemente él tiene que m irar hacia arriba. Más
allá de esto, tiene que m irar aproxim adam ente al mismo
ángulo. Si su m irada sólo se levanta 10°, por ejemplo, y
el reloj de la torre está a diez pisos de altura, la edición
no funcionará. De la misma m anera, si hemos visto en
un plano general que la torre del reloj está del lado dere­
cho, entonces su m irada tiene que ir tam bién hacia el lado
derecho.
• El ángulo del PDV. El plano de la torre debe tener algunas
relaciones lógicas respecto a quien lo mira. Si hemos visto
que está de pie en la plaza justo debajo de la torre, entonces
no podemos cortar a un plano de él que se vea a cien metros
de distancia visto sobre los árboles.
El corte de PDV es un método clásico de falsear las localizacio­
nes. Por ejemplo, nuestra historia se basa en el hecho de que él
ve un asesinato en el edificio de enfrente, desafortunadamente
el edificio opuesto a nuestra ubicación no está disponible. En
este caso el corte de PDV de la persona m irando a través de la
ventana a otro de lo que ve a través de la misma hará creer al
espectador que de hecho puede ver el asesinato.
Como se mencionó en el capítulo de El espacio fílmico, es fácil
depender excesivamente del corte de PDV hasta el punto de que
provoque que la escena parezca artificial y vacía. Siempre es
mejor, si es posible, obtener una tom a de conexión que lo vincule
todo (Figura 1.30).
EL CORTE DE IGUALACIÓN
El corte de igualación se usa habitualmente como un método de
transición entre escenas. U n ejemplo de las películas del oeste:
la persona en el telégrafo m anda el mensaje de que el goberna­
dor no ha concedido el perdón; se proseguirá con la ejecución
tal como estaba previsto. De la persona en el telégrafo, vamos
a la tom a del poste de telégrafo (probablemente con un corte
de audio de cuando se presiona en el telégrafo). Entonces de la
tom a del poste del telégrafo cortamos a una tom a de los que van
a ser ahorcados: un poste aproximadamente del mismo tamaño,
form a y posición que el poste del telégrafo. U na imagen reem­
plaza a la otra en la pantalla.
U no de los resultados más efectivos del corte de igualación lo
podemos encontrar en Apocalypse Now, donde Coppola corta
de las palas del ventilador dando vueltas en la habitación del

cinematografía
110
hotel Saigon a las hojas del helicóptero en la zona de combate.
Se debe tener mucho cuidado cuando se hace una tom a para un
corte de igualación. U n método bastante útil es tener una cinta
de vídeo de la tom a de la anterior escena y verla en el m onitor
del director. Para precisión en el trabajo, un m onitor con dos
entradas de vídeo y un conm utador de cambio de A/B permite
que la imagen cambie rápidamente de la la cinta de vídeo a la
imagen actual de la película. Como guía adicional, se puede usar
un lápiz graso o un m arcador de base de agua para delinear el
objeto en el monitor.
EL CORTE CONCEPTUAL
Hemos discutido previamente el corte elíptico usado para hacer
la transición de la prehistoria a la era espacial en la película de
Kubrick 2001: A Space Odyssey (2001: una odisea en el espacio).
Este es un corte de igualación porque la dirección, el movimiento,
la forma y el tam año del hueso en la pantalla es casi exactamente
la misma que la de la nave espacial. Sin embargo, es tam bién un
corte conceptual en el que Kubrick está usando la m etáfora del
hueso como la primera herramienta empleada por el hombre. La
nave espacial es el último resultado de esta prim era herramienta:
una herramienta que puede transportar hum anos al espacio.
Estos tipos de cortes se señalan siempre en el guión. Lo que es
relevante para el director de fotografía y para el director que se
encuentran trabajando en el decorado es que estas tomas deben
ser previsualizadas, planeadas y ejecutadas de forma precisa y
sin perder de vista el objetivo final.
Hay otros tipos de cortes conceptuales que no son cortes de
igualación. Por ejemplo, en una película de guerra, el general
puede que diga: “Los bombardearemos y los llevaremos de
vuelta a la edad de piedra”, y golpea su puño contra la mesa.
Esto corta inmediatamente a una tom a de la bomba. El corte va
por encima de la acción, por la idea y por la edición del sonido.
El audio ejerce generalmente un papel muy im portante en los
cortes conceptuales.
EL CORTE CERO
El corte cero es un tipo de corte de igualación pero raramente se
menciona en las discusiones de rodaje y de edición. Se usa co­
múnmente en las escenas de acción. Al principio de The Last Boy
Scout (El último boy scout), hay una escena de acción en la que el
personaje se tira por un terraplén. Lo vemos golpeándose contra
el suelo en un plano medio, entonces rueda sobre sí mismo fuera
del alcance de un coche que se abalanza sobre él. Es un montaje
muy dinámico, con mucha energía y es casi imposible ver que lo
que parece una tom a continua son realmente dos tomas cortadas
y m ontadas juntas. En el momento en el que cae al suelo, hay un
corte a otra tom a desde el mismo ángulo, misma óptica y mismo
tam año de imagen que continúa la acción.
Técnicamente, este procedimiento se supone que no se debe
hacer. Aquí, no se tiene la intención de crear una continuidad,
simplemente se usa para pegar dos tomas juntas y hacer una
sola. La cuestión era poner juntos dos planos de una acrobacia
peligrosa para que pudiéramos ver al actor caer sobre el terra­
plén y después pensar que le vimos esquivar un coche, cuando de
hecho estamos viendo al doble en la segunda toma. Este mismo
método se usa innumerables veces en este tipo de escenas.
John Frankenheimer usó una técnica similar en Ronin (Figuras
de la 5.78 a la 5.80). En este caso, la cámara hace un seguimiento
del hombre mientras camina calle abajo en Austria. U n extra
barre el encuadre (tapando completamente el plano durante un
fotograma o dos) y el personaje entra caminando. Ningún cam­
5.78, 5.79 y 5.80. Este piano de bio especialmente notable en la toma. El truco es que de hecho
Ronin parece ser una única pano­
rámica, pero cuando el transeúnte son dos tomas distintas que fueron hechas con miles de metros y
se cruza por delante de la cámara, semanas de diferencia. La primera parte de la toma está rodada
se produce un corte que permite al en un estudio de Los Ángeles. Esto otorga al director la oportu­
cineasta utilizar dos localizaciones nidad de usar los puntos fuertes de dos localizaciones combina­
distintas para el principio y el final
del mismo plano. das en una toma continua.
Esta es la misma técnica que usó Hitchcock en su “tom a única”
de la película Rope (La soga), le permitió rodar una película
completa que pareciera hecha en una única tom a larga y conti­
nua, teniendo en cuenta que la película del chasis de una cámara
de cine dura tan solo 11 minutos. Sin embargo Rope {La soga)
da la impresión de ser una toma larga. De hecho hay muy pocos
cortes y la mayoría de ellos fueron por cambios de rollo.

cinematografía
112
continuidad
RODAR PARA EDITAR
Film ar en última instancia es rodar para editar. El principio pri­
mario de la tom a no es tan solo obtener “una gran tom a”: al
final debe servir al propósito de la película, dando al editor y
el director lo que necesitan para montar, completar la escena y
las secuencias que dan sentido al producto final logrando así su
principal propósito. Hay cuatro categorías prim arias de conti­
nuidad.
C O N T IN U ID A D D E L C O N T E N ID O
La continuidad del contenido se aplica a cualquier cosa que esté
visible en la escena: guardarropa, peinado, utilería, los actores,
automóviles en el fondo, las manecillas de un reloj. Como vere­
mos en el capítulo de Operaciones del decorado, es el/la script en
conjunción con varios departam entos quien debe asegurar que
todos estos elementos concuerden de tom a a toma.
Estos problemas se extienden de varias maneras obvias: la
actriz estaba usando un sombrero rojo en el máster, y ahora en el
plano corto es verde, por ejemplo. El personaje estaba fumando
un cigarro que estaba a punto de terminarse cuando entró y
ahora tiene el cigarro completo. M ientras que el script, los encar­
gados de vestuario y la utilería del máster son la primera línea
de defensa en estos asuntos, sigue siendo tarea del director y el
operador de cámara estar pendientes de estos problemas.
En casi todas las películas se acepta una cierta cantidad de
errores; los espectadores acepan errores mínimos. U na continui­
dad absolutamente perfecta es imposible y hay una gran área
gris. A veces se dice que si se hace tram pa creativamente uno se
puede salir con la suya en casi todo excepto con los errores de
vestuario.
C O N T IN U ID A D D E L M O V IM IEN TO
Todo lo que se está moviendo en una tom a debe tener movi­
miento en la siguiente tom a que asimile la continuidad de cómo
comenzó. Ya sea abriendo una puerta, recogiendo un libro o
aparcando un coche, no debe haber espacios de una tom a a la
siguiente. Es fundam ental ser consciente de cómo los cortes se
juntarán después en montaje.
Para ir sobre seguro en el rodaje de cualquier tipo de movi­
miento y estar seguros de que el editor no tenga las decisiones
restringidas, es im portante encabalgar todos los movimientos.
Incluso aunque el guión diga que una escena se debe cortar
antes de que ella abra totalm ente la puerta, por ejemplo, es mejor
seguir y dejar la cámara rodar unos segundos más hasta que la
acción esté completa. N unca inicie una tom a exactamente al
principio del movimiento, tome un poco más en el inicio y luego
deje correr al final un poco de película.
Un ejemplo primordial de esto es el “paso atrás” . Digamos que
se tiene una tom a máster de un personaje caminando hacia el
cajero de un banco. Está ahí y ya tiene su cartera fuera y está
hablando con el cajero en el plano máster. Entonces se prepara un
primer plano del personaje con referencia del cajero en escorzo.
Seguramente la edición comenzará con el personaje cuando ya
esté en su lugar, pero la m anera segura de hacerlo es hacer que
5.1. (página anterior) Una secuen­ el personaje haga uno o dos pasos finales en la tom a del acer­
cia en continuidad de Solo ante el camiento a la posición de escorzo.
peligro. Tal y com o se comenta Sin embargo, cuando el foco o la posición son críticas es difícil
luego en este capítulo, cuando
la geografía ha quedado clara­ garantizar que el actor dará en la m arca con la precisión nece­
mente establecida, es posible ser saria para tener la tom a bien enfocada. En este caso un “paso
un poco más laxo con las reglas atrás” es la solución. La técnica es simple: en lugar de tom ar de
de continuidad,y eso es de hecho
lo que hace el montador en esta hecho todo el paso hacia atrás, el actor mantiene un pie firme­
escena. mente plantado y pisa hacia atrás con el otro, entonces cuando

cinematografía
88
se dice acción el podrá dar en la m arca con gran precisión. El
aspecto más im portante de la continuidad del movimiento es la
dirección de la pantalla, que será comentado con más detalle en
este capítulo.
C O N T IN U ID A D D E P O S IC IÓ N
La continuidad de posición generalmente es problemática por la
utilería que se usa en las escenas, ya que se moverá en casi cada
toma. Todos deben estar seguros de que inician y term inan las
acciones en el mismo lugar, de otra m anera será una pesadilla
para el editor. Norm alm ente la línea divisoria entre un profesio­ 5.2. A veces la continuidad tem po­
ral puede reforzarse cortando a la
nal meticuloso y un principiante estriba en que depende del actor imagen del reloj, pero este no debe
el usar la utilería y después ponerlas exactamente en el mismo lu­ ser el método primordial de recor­
gar. Si, por alguna razón, hay un error en la posición de algo en­ darle al público "en qué momento"
están.
tre el máster y el plano de cobertura, depende del director rodar
nuevamente una o la otra o hacer algo que arregle la cobertura de
m anera que el editor pueda solucionar el problema en montaje.
Esto se puede hacer de diversas maneras. Un simple ejemplo: si
el actor baja el vaso del lado izquierdo de la mesa en el máster,
pero está del lado derecho en el medio, una solución es hacer una
toma que muestre el actor pasando el vaso del lado izquierdo
al derecho de la mesa. Esto soluciona el problema, pero hay
un inconveniente: el editor está obligado a usar esa toma. Esto
puede term inar causando más problemas del que solucionó.
C O N T IN U ID A D D E L T IE M P O
Esto no se refiere al problema de poner el reloj a la hora en que
se encontraba, para que siempre se vea la misma hora (esto se
refiere a la continuidad de utilería y se describe en la continui­
dad de contenido, véase Figura 5.2), sino que tiene que ver con
el flujo del tiempo dentro de una escena. Por ejemplo, si Dave
N orth está alejándose de Sam South en un plano general, enton­
ces se corta a un plano corto de Sam South, para el momento en
el que se corta otra vez a Dave N orth, su acción debe estar en
concordancia con respecto al tiempo. Es decir, si el acercamiento
de Sam South duró tres segundos, cuando se corta para volver al
plano general, Dave N orth no puede haber caminado 10 metros.
Desde luego no pudo haber caminado tan lejos en tres segundos
y el efecto será desconcertante para el espectador. Esto se aplica
generalmente dentro de una escena que está siendo realista. Elay
muchas excepciones, como comentaremos a continuación en la
sección de la manipulación del tiempo.
Internamente en la escena, ciertas convenciones ayudan a m an­
tener el ritmo y el flujo, particularm ente en casos donde el per­
sonaje se mueve dentro de la escena. Esta acción o fondo en el
inicio del movimiento puede ser im portante ya que pueden ser
relevantes al final de la escena (de hecho deben serlo, de otra
manera, ¿por qué están en la escena?). La parte media del movi­
miento, sm embargo, no suele dar una información importante.
Si el personaje tiene que cruzar una habitación grande o subir
unas escaleras, puede ser útil quitar un poco de ese movimiento.
Quitar tan solo una parte sería, por supuesto, un corte que salta
j un grave error en la continuidad pero hay muchas maneras de
:rabajar esto. La m anera más simple es dejar que el personaje
salga de cuadro y luego entre en la siguiente toma. Esta es una
forma simple de corte elíptico (ver abajo) dejando que una gran
cantidad del movimiento en el tiempo se elida sin que perturbe
la continuidad. Esta es una convención culturalmente estable­
cida en las películas que los espectadores de todo el m undo han
aceptado. Para preservar la continuidad del movimiento y la
dirección de la pantalla, si el actor sale del lado izquierdo del
cuadro, debe entrar del lado derecho en la siguiente escena.

continuidad
5.3. (izquierda) El movimiento del coche establece el eje.
La mujer de arriba verá el coche m oviéndose hacia su
izquierda (5.4, arriba, derecha); la mujer de abajo lo verá
moviéndose hacia su derecha (5.5, abajo derecha).

5.6. (abajo, izquierda) Si ambas mujeres ven el coche


desde el mismo lado de su eje de dirección, entonces
ambas lo verán moverse en la misma dirección, com o en
5.7. (abajo, derecha) Este es el principio básico del"eje"y
de la direccionalidad del movimiento en pantalla.

cinematografía
90
En el libro de La Técnica de ¡a edición en el cine y el vídeo, Ken
Dancyger señala otra técnica usada tanto por Kurosawa en
Seven Samurai (Los siete samurais) como por Kubrick en Paths
o f Glory (Senderos de Gloria) y, por supuesto, en muchas otras
películas: un primer plano del personaje que sigue o hace una
panorám ica mientras el actor se mueve. M ientras la dirección,
la acción y la velocidad concuerden con la tom a del plano gene­
ral, el movimiento del personaje puede ser mucho más largo o
mucho más corto respecto al tiempo que tardaría en la realidad
para hacer ese movimiento. Si el personaje cambia la dirección
en la toma, entonces ese cambio se debe conservar cuando se
corta al volver al plano general.
LA DIRECTRIZ PRINCIPAL
La mayoría de estas técnicas y reglas están basadas en un prin­
cipio: no crear confusión en la mente del espectador y por ende
distraerlos de la historia. Tomemos un ejemplo fundam ental (de
la Figura 5.3 a la 5.7). Dos mujeres están de pie en lados opues­
tos de la calle. La mujer “A” ve que el coche va hacia la derecha.
La mujer “B” ve que el coche va hacia la izquierda. Si movemos a
ambas al mismo lado de la calle, entonces las dos verán ir al coche
en la misma dirección en relación con su sentido de orientación
(izquierda/derecha). De este modo su percepción del coche será
la misma. El movimiento del coche establece la dirección, pero
hay otro aspecto: también es im portante el lugar desde donde las
mujeres están viendo el movimiento. En combinación, estos dos
aspectos establecen la orientación espacial de la escena.
EL EJE
Cualquier persona de pie del mismo lado de ese eje vera las cosas
con el mismo sentido de orientación. “A” siempre estará del lado
izquierdo y “B” del lado derecho. Cualquiera parado del otro lado
del eje verá lo opuesto: “B” del lado izquierdo y “A” en el derecho.
No importa en qué lugar del otro lado, el resultado es el mismo.
Eso es a lo que llamamos dirección de pantalla. Tomemos está
simple toma (de la Figura 5.8 a la 5.11). Desde nuestra primera
posición de cámara (Figura 5.9), la mujer Lucy está del lado iz­
quierdo y el hombre Ralph está en el derecho. Luego, en la Figu­
ra 5.10, la posición de la cámara se cambia al otro lado del eje.
En la Figura 5.11, el espectador verá que, por ninguna razón que
pueda entender, Ralph está del lado izquierdo mirando a la dere­
cha y Lucy está del lado derecho mirando hacia la izquierda. Con­
fundirá al espectador, no serán capaces de entender la situación ni
asimilar la información. Mientras sus cerebros tratan de asimilar
el “salto”, su atención estará fuera de la historia. No solo estáran
distraídos de lo que los personajes están diciendo y haciendo, sino
que también se sentirán irritados y frustados. ¿Qué es lo que deter­
mina dónde podemos poner la cámara para mantener la continui­
dad y dónde no podemos ponerla?
E L EJE D E A C C IÓ N
Hay un eje imaginario entre estos dos personajes. En nuestro
primer ejemplo del automóvil, la dirección de movimiento del
coche establece lo que llamamos el eje. En todos estos diagramas,
está representado por una larga línea punteada. Uno se refiere aí
eje de varias maneras; algunas personas lo llaman el eje de acción
: la línea de acción. Si nos quedamos de un lado del eje para todas
las tomas, todo se m ontará perfectamente como en las Figuras
5.8 a la 5.10. Si cruzamos del otro lado, los personajes saltarán
& lados opuestos de la pantalla. U na ubicación segura para la
cámara está simbolizada por el medio circulo de 180° (Figura
5.12). El barrido del semicírculo se utilizará a lo largo de este
5.8. (arriba, izquierda) Dos personas
relacionadas la una con la otra crean
entre ellas un "eje", indicado aquí
por la línea de puntos.Con la cámara
situada en uno de sus lados, tal y
com o se ve en el dibujo, la mujer
estará a la izquierda del encuadre y
el hombre a la derecha, com o se ve
en 5.9 (arriba, centro).
5 .1 0 .Si la cámara saltase al otro lado
del eie (abajo izquierda) las posicio­
nes ae los personajes se invierten; el
hombre está ahora a la izquierda y
la mujer a la derecha, com o mues­
tra 5.11 (abajo, derecha). Estos dos
planos no pueden montarse juntos
sin crear confusión.
5.12. (arriba, derecha) Allá donde la capítulo para representar las localizaciones de la cámara que
cámara pueda ir sin saltarse el eje darán como resultado una consistente continuidad de dirección.
de la relación entre personajes que­
da definido por un sem icírculo de Es tan solo un símbolo; en la práctica la cámara puede ir más
180° a uno u otro lado de dicho cerca o más lejos, más alto o más bajo con relación a los sujetos.
eje. La cámara puede colocarse en
cualquier lugar de este sem icírculo ESTAS SON LAS REGLAS. ¿PERO POR QUÉ?
y respetar eleje. Este sem icírculo se
usara a lo largo de este capítulo Las reglas básicas de “no cruzar o saltarse el eje” son conocidas
com o símbolo de las posiciones de por todos los cineastas, pero muchos no se detienen a considerar
cámara que respetan el eje. Sólo se la teoría fundam ental y los asuntos de percepción que subrayan
trata de un símbolo: la cámara puede este principio. Es im portante entenderlo profundam ente para así
alejarse o acercarse, estar más arriba
o más abajo, siempre y cuando se ser capaz de resolver uno de los asuntos más espinosos en una de
mantenga en el mismo lado del eje. las categorías más básicas de este sistema. M ás im portante aún,
solo cuando entendemos completamente el sistema teórico ver­
daderamente podremos entender cuándo está permitido romper
las reglas.
Primero, tenemos que considerar la direccionalidad. ¿A qué
nos referimos con esto? ¿Qué es algo direccional? Un cilindro sin
ninguna característica en particular o un globo pintado todo del
mismo color no son direccionales, pero todo lo que está por en­
cima lo es. U n sillón es direccional; también un automóvil. U na
mujer m irando un edificio es direccional. Y aún más importante,
ella mirando es direccional.
El movimiento también es direccional. Digamos que tomamos un
globo con nada en especial y hacemos que ruede cuesta abajo en una
calle. Su línea de movimiento es el eje. Si los vemos desde un lado
del eje, va hacia nuestra izquierda y si lo vemos del otro lado del eje
irá hacia la derecha. Un hombre recogiendo un libro es direccional.
Existe una línea imaginaria entre dos objetos que tienen cierto tipo
de relación. Incluso entre un libro y un teléfono sobre una mesa.
¿QUÉ ESTABLECE EL EJE?
¿El eje siempre está ahí? No, el eje tan solo existe una vez que se
ha creado por algo en la escena que se encuentra en conjunción

cinematografía
92
con la posición de la cámara. Como hemos visto en el ejemplo
de las dos mujeres y el coche, primero se pone la cám ara en una
serie de tomas que establecen el eje pero funciona en conjunción
con los elementos mismos de la escena. Existen diferentes cosas
que pueden establecer el eje para una escena en particular. Son:
• U na mirada.
• Movimiento.
• U na acción específica.
• Un encuadre de salida.
• La geografía física (p. ej., un juzgado).
Se muestran ejemplos en las Figuras de la 5.13 a la 5.16. Otra
m anera de pensar esto es la llamada regla de los 180°. U na vez
que la cámara está puesta en un lado del eje, puede moverla a
cualquier lugar alrededor del espacio de sus 180° y las escenas
podrán ser m ontadas sin problemas (Figura 5.12).
DIRECCIÓN DE PANTALLA
La dirección de la pantalla funciona para dos propósitos im por­
tantes: le da al espectador pistas sobre la historia y ayuda a m an­
tener a la audiencia lejos de estar confundidos sobre dónde está
alguien o qué está haciendo.
CONVENCIONES DIRECCIONALES
El ejemplo clásico de esto está en las películas de vaqueros
de bajo presupuesto de los años cincuenta. En estas pelícu­
las siempre había un buen establecimiento en lo que refería a
la dirección en la pantalla cuando era “hacia el pueblo” y cuan­
do era la dirección opuesta, es decir, “alejándose del pueblo”
i Figuras 5.18 y 5.19). U na vez que sabíamos eso nos dirigía­
mos hacia el pueblo o nos alejábamos. Cualquier desviación
de esto hubiera sudo muy confusa. Esto tipo de edición fue
empleada por D.W. Griffith, de form a notable en su épica Birth
o f a Nation {El nacimiento de una nación) (1915) donde usa un
m ontaje paralelo (cortando de un ejército que avanza en una
dirección a otro ejercito que avanza en dirección opuesta) para
establecer tensión y dramatismo. Así m ientras se van acercando
y el m om ento de confrontación se aproxima, el m ontaje se va
haciendo cada vez más rápido.
O tra convención se aplica a los trenes, aviones y automóviles.
Si alguien está yendo al este y después hacia el oeste en avión
o cualquier otro vehículo en un caso debe de ir en dirección
izquierda del cuadro y viceversa. Esto se deriva del hecho de que
casi todos los mapas tienen el norte arriba, por ende el oeste está
a la izquierda y el este a la derecha.
REGLAS DELIBERADAM ENTE ROTAS
Uno de los objetivos de editar es no confundir al espectador. Si
un personaje está caminando hacia la izquierda de la pantalla
en una tom a y sin ninguna explicación en la siguiente está cami­
nando hacia la derecha, los espectadores se preguntarán (incluso
aunque sea solamente inconscientemente) por qué ha cambiado.
Su atención será momentáneamente desviada de la historia ya
que tratan de descifrar qué ha pasado.
Este es un principio básico de todas las continuidades en los
rodajes de las películas y en la edición. Por ejemplo: ella estaba 5.13. (arriba del todo) Una mirada
usando un vestido rojo fuera del restaurante pero una vez que ha establece un eje.
entrado por la puerta está usando un vestido azul. ¿Es otro día? 5.14. (arriba) Un movimiento direc-
¿Una secuencia de un sueño? ¿Qué ha pasado? cional establece un eje.
Por supuesto un cineasta puede usar esto como herram ienta 5.15. (centro) Una acción específica
narrativa. Quizás la escena más famosa es una secuencia de establece un eje.
Citizen Kane {Ciudadano Kané). En tres tomas m ontadas de un 5.16. (abajo) La salida de un encua­
modo perfecto vemos a Charles Foster Kane y a su esposa en la dre establece el eje del siguiente.

continuidad
93
5.17. El eje establecido por una geo ­
grafía sencilla y claramente mos­
trada. El eje de acción es práctica­
mente visible por sí mismo en este
plano de Solo ante el peligro. Curiosa­
mente, los cineastas se lo saltan unas
cuantas veces en esta escena, pero
com o la geografía está tan definida,
esos saltos no crean un problema de
continuidad.

misma mesa del comedor en la misma habitación. N ada cambia


excepto por su aspecto y actitud hacia el otro.
Tan solo sabemos que el tiempo pasa porque en cada tom a
usan ropa y maquillaje diferentes. A través de este simple recurso
el deterioro de su matrimonio se muestra con mucha eficacia.
Aun más conocido, es el plano en el que ella está leyendo un
periódico sacado por el editor de la competencia: sabemos que el
matrim onio está condenado al fracaso.
Un dispositivo similar puede indicar que hemos ido a una
secuencia de fantasía o a un flashback. Pueden ser muy sutiles
(un pequeño cambio en el maquillaje o en el cabello) o muy espe­
ctaculares: la chica que vende cerillas en la calle de repente lleva
puesto un precioso vestido de noche.
MANTENER LA DIRECCIÓN DE PANTALLA
En los inicios del cine, las películas dramáticas estaban concebidas
como representaciones teatrales: todo se veía como si estuviera
sucediendo en un escenario. El espectador se sentaba enfrente
y podía distinguir claramente el lado derecho y el izquierdo del
escenario. La cámara se limitaba a tom ar el lugar de un especta­
dor y nunca se movía en relación a la escena (Figura 5.20). Igual­
mente, si la puerta frontal de la casa estaba del lado derecho,
nunca se movía se ahí.
El espacio fílmico era tan solo un mundo tridimensional sobre
un escenario proyectado en un cuadro de proscenio bidimen-
sional, pero este cuadro era estático, definitivamente limitado
y perceptivamente plano. Esto subraya el concepto clave de la
continuidad y la dirección en la pantalla; el espacio fílmico se
ha hecho cada vez más complejo, fluido y con un ritmo cada
vez más acelerado, se ha convertido un reto evitar una completa
confusión y frustración del espectador.
5.18. (Izquierda) En esta secuencia
de Solo ante el peligro, alejarse del
pueblo queda claramente estable­
cido como un movimiento hacia la
izquierda, aue se mantiene cohe­
rente en todos los planos.
5.19. (derecha) Cuando el sheriff
decide que debe quedarse y luchar,
vemos como hace girar la carreta y
cambia de sentido. Al ver luego la
carreta dirigirse hacia la derecha,
sabemos sin lugar a dudas que están
volviendo al pueblo.

cinematografía
94
EXCEPCIONES DE LA REGLA
Hay diferentes excepciones importantes a la regla del eje.
• Si vemos que las cosas cambian de posición en la toma,
entonces entendemos que han cambiado de posición. Si un
coche se está moviendo hacia la derecha en la toma, y luego
vemos que da la vuelta y está yendo a la izquierda, no hay
problema (Figuras 5.18 y 5.19).
• Cuando la posición de la cámara se mueve durante la
toma.
• Si se corta a algo completamente diferente, cuando se corta 5.20. Películas antiguas com o El gran
de vuelta al plano anterior, se puede cambiar el eje. robo del tren, que consideraban el
cine com o "teatro filmado" mante­
• En el caso de tener algo en movimiento, se puede cortar a nían un encuadre estático y unas
una tom a con eje neutral, y Juego volver a cualquier Jado .FP.br.ip.ofis JzxjujifyxUi/dficpcbd .¡.na-
del eje. movibles desde el punto de vista del
público. Com o la cámara raramente
La tom a neutra es aquella en la que el movimiento se dirige o se mueve, el eje de movimiento de
aleja directamente de la cámara (Figuras 5.28 y 5.29). En esen­ los personajes o de los decorados
cia, el eje se ha movido. Algunas personas tienden a pensar en el nunca cambia.
eje como algo rígido y estático, que una vez que se ha establecido
no se puede mover en el resto de la escena, pero de hecho es
fluido y puede cambiar durante la escena.
Hay otra excepción que sin embargo se debe aplicar con pre­
caución. Recuerde, el quid de la regla es no confundir al espe­
ctador. Es su única razón de ser; no es ni una obligación ni un
dogma de fe. Eso quiere decir que si podemos cruzar el eje sin
confundir al espectador, entonces no hay problema.
Ejemplo: un juzgado cualquiera. Su distribución es clara y vi­
sualmente inconfundible. Enfrente de la estancia está el estrado,
un objeto largo e identificable con el juez sentado. De un lado
está el jurado, frente al juez están las mesas de los abogados. N o
es tan solo fuerte e identificable, sino que es muy familiar. En una
situación como esta se tiene mucha libertad de saltarse el eje sin
crear confusión, ya que la mayoría de los espectadores conocen
de por sí la distribución de la sala de un juzgado. Aun así no es 5.21. (abajo) Un ejemplo diáfano de
algo que deba hacerse a la ligera. Otro ejemplo serían dos esca­ salto de eje. La cámara salta com ple­
ladores subiendo por un acantilado. Se puede saltar al otro lado tamente al otro lado del eje (5.22,
y nadie va perderse, no habrá ningún problema. Para un ejemplo abajo).
véase la Figura 5.17. 5 .2 3 .(izquierda) Ungran picado, como
este plano de La dama de Shanghai, es
otro ejemplo de plano neutro. Desde
CONTRACAM PO este plano se puede cortar a cualquier
Otro caso de salto de eje es cuando se va deliberadamente al otro posición de cámara sin crear un pro­
lado sin ninguna razón. Digamos que dos personas están senta­ blema de continuidad.
das en un sillón y hacemos una extensa cobertura frontal de ellos,

continuidad
95
5.24. (arriba, izquierda) En esta
escena con una pareja sentada en un
sofá, el eje de acción está muy bien
establecido. Podemos hacer tantos
planos com o queramos siempre
que nos m antengam os en el lado
correcto del eje.
5 .2 5 .(arriba,derecha) Entra un nuevo
personaje y nos gustaría incluirlo
en un plano que nos muestre a los
tres. Al poner la cámara aquí, nos
saltamos efectivamente el eje: 5.26
(abajo, izquierda).
5.27. (abajo, derecha) Aunque se
trate técnicamente de un error, el
plano funciona porque el salto es
considerable y el sofá ayuda a los
espectadores a orientarse.

5.28. (arriba) Cortar a un plano neu­


tro com o un coche acercándose
hacia la cámara puede servir de tran­
sición para saltar de un lado del eje
al otro.
el lugar más lógico para rodar (Figuras 5.21 y 5.22; también de
5.29. (abajo) El área que puede con­
siderarse com o ángulo verdadera­ la 5.24 a la 5.27). Claramente se ha establecido el eje. Pero ahora
mente neutral suele ser bastante hay otra acción importante. Un personaje nuevo tiene que entrar
pequeña, tal y com o muestran aquí por la puerta y conversar con las otras dos personas sentadas en
los minúsculos semicírculos. el sillón.
Siempre será más efectivo m ostrar al personaje entrando en la
habitación en lugar de tenerlo entrando en el cuadro sin saber de
dónde vino. La solución más sencilla sería girar la cámara y verlo
entrar por la puerta. Pero hay algunos problemas con esto. Pri­
mero, no conecta al nuevo personaje con nuestras dos personas.
Segundo, realmente no sabríamos dónde está la puerta y que
esta persona está entrando en la misma habitación. Ya que el
espectador no ha visto antes la puerta, hemos ido a una escena
completamente nueva y este hombre está entrando en otra habi­
tación en algún lugar. Finalmente, no tenemos la oportunidad
de ver su reacción al verlo entrar por la puerta; por ejemplo, ¿se
sobresaltan cuando entra, como si le tuvieran miedo? Lo que
realmente queremos hacer es poner la cám ara en la parte trasera
de la habitación, detrás del sillón, viéndolos a ellos en primer
término y a él entrando. Esto lo aclara todo; es la misma habi­
tación, la puerta estaba detrás de nosotros todo el tiempo, vemos
su reacción y así sucesivamente. Pero eso supondría saltarse el
eje, por lo tanto no podemos hacerlo ¿cierto?
Sí, estamos cruzando la línea, pero sí, se puede hacer. A esto se
le llama contracam po o ángulo inverso. Pero no se puede hacer
sin un buen motivo. N o se puede hacer en un primer plano; eso
tan solo sería saltarse el eje. Lo im portante es que aún vemos
a las dos personas en primer término, pero vemos a un nuevo
personaje en el fondo. Flay un motivo para estar del otro lado;
hay una razón entendióle. Estamos reubicando la acción en el
espacio fílmico.
Otro factor en un salto de eje que funcione es su audacia. C ru­
zar el eje sólo un poco nunca funcionará. Solamente cuando de-

dnematografía
96
finitiva e incuestionablemente se está del otro lado del eje, éste
será entendible. En efecto el espectador tendrá que hacer un es­
fuerzo de reorientación, pero dando las pistas adecuadas pueden
hacerlo sin problemas.
CONTRAPLANO
Obviamente nunca se debe hacer un escorzo de un actor, y des­
pués mover la cámara 180° para hacer un escorzo del otro actor,
para después volver al primero y así sucesivamente. Esto sería
poco práctico y consumiría un tiempo valiosísimo. Así que natu­
ralmente se hace toda la cobertura de un lado y después se mueve
la cám ara a la otra posición y se vuelve a iluminar. A esto se le Escena original Contraplano verdadero
llama contraplano. El grupo de escarzos y primeros pianos que
encajan con el que ya se ha hecho del primer actor se llaman
réplicas. Cada tom a que se hace en la prim era posición debe
tener una tom a de réplica. Después de la igualación de ventana
y de puerta, el contraplano es otra de los recursos en los que el
falseo se emplea de form a continua. Hay veces en las que algún
obstáculo físico impide una buena posición de cám ara para el

oo
contraplano, incluso puede que el sol esté en un mal ángulo o
quizás es una iluminación complicada y simplemente no hay
tiempo para reiluminar la tom a de réplica.
Limitarse a cambiar Un falseamiento
FALSEAR EL CONTRAPLANO a los actores de sitio correcto debe
sitúa la cámara en el poner la cámara en
En cualquiera de estos casos, es posible dejar la cám ara y las hombro equivocado el hombro adecuado
luces donde están y solo mover a los actores. Este es un último
recurso y tan solo se utiliza en casos en los que el fondo para un
5.30. Falsear un contraplano requie­
aparte de la cobertura no se usa o hay una emergencia en térm i­ re un planteamiento meticuloso: no
nos de horarios si, por ejemplo, el sol se está poniendo. La teoría basta con sim plemente cam biar a
es que una vez entre en los primeros planos para cubrir la escena, los actores de sitio. Para que fun­
realmente no vea mucho del fondo. cione hay que mover la cámara para
situarla sobre el hombro adecuado
Sin embargo, no es correcto que tan solo les hagamos cam­ del personaje.
biar de lugar. En nuestra escena de ejemplo, estamos en escorzo
del hom bro de Jennifer, viendo a Dave. En consecuencia en el
contraplano de Dave, estamos viendo por encima del hombro
derecho de Jennifer. Si hicimos realmente un contraplano, esta­
remos sobre el hom bro izquierdo de Dave (Figura 5.30). En esta
ilustración vemos dos casos: 1) rotam os la cámara 180°. Esto es
un contraplano puro. 2) Solo giramos a los actores y dejamos

Lugar en el que se debería colocar


la cámara para el plano de respuesta

f Ahora la habitación
es más grande

c£D
5.31. Falsear el contraplano a veces
El departamento implica falsear el fondo o el deco­
de dirección artística rado. Planificar con antelación el ro­
debe recolocar
el decorado daje de una escena puede ayudar a
evitar este tipo de situaciones.

continuidad
97
5.32 (arriba izquierda) Un diálogo en la cámara donde está. Se puede ver el problema: la cámara está
movimiento no es tan simple com o sobre el hom bro equivocado.
parece. De hecho, crea dos ejes dis­
tintos. En el falseo del contraplano, se tiene que o mover la cámara
5.33. (arriba, centro) La dirección de
medio metro o mejor, deslizar al actor del primer término para
su andadura crea uno, pero la mirada que se esté sobre el hom bro correcto. (Afortunadamente, mover
que mantienen es el más fuerte de al actor en primer término casi nunca implica una reiluminación
los dos. Resulta más fácil saltarse el sustancial.) La clave para un falseo exitoso es que el fondo sea
eje direccional sin perturbar la conti­
nuidad (5.34) (arriba derecha). neutral o similar para ambos actores tal como se haya estable­
cido en cualquier plano general previo. Si hay objetos reconoci­
bles en el fondo, puede ser útil moverlos un poco.
PREPLANIFICAR LA COBERTURA
Lo que nos lleva a otro punto clave que se pasa por alto fácil­
mente: cada vez que esté preparando un máster, tómese un
m omento para pensar en la cobertura. Asegúrese de que hay
alguna m anera de poner la cámara para tomas de réplica ade­
cuadas. Particularm ente si la cobertura de un personaje es más
dram ática o más crucial para la historia que la del otro, es muy
fácil que uno quede dando la espalda a una esquina o contra una
obstrucción que haga difícil o imposible la posición de la cámara
para una tom a de réplica adecuada (Figura 5.31).
Recuerde que inmejorablemente, una toma de réplica debería
tener la misma distancia focal, la distancia de foco y el ángulo
que la tom a con la que será m ontada. Si no se puede ir lo sufi­
cientemente lejos (o cerca) se puede engañar un poco con dife­
rentes distancias focales para determinar una imagen del mismo
tamaño, que es con mucho el parám etro más importante. La
perspectiva y la profundidad de campo pueden ser un poco
diferentes, pero, dependiendo del fondo, la diferencia quizás no
sea perceptible. La segunda posibilidad es mover un poco a los
actores. Esto es especialmente factible si no hemos visto mucho
del fondo 1. Para los escorzos y primeros planos, no suele ser
necesario tener que moverlos. Estarán en una posición un poco
diferente en la habitación, pero normalmente este hecho no será
5.35. La regla del 20% y la de los 30° percibido por el espectador.
son más o menos la misma.
CAPACIDAD DE CORTE
En teoría esta es la regla de 180° y podemos rodar en cualquier
lugar del semicírculo de 180° aunque habría que tener en cuenta
algunas consideraciones. Primero definamos que hace a las
tomas capaces de ser cortadas. Cuando ponemos una secuencia
junta es importante que cuando una toma sigue a otra, lo haga
suavemente, y no de forma discordante.
Ejemplo: nuestras dos personas en el sillón. Estamos haciendo
una tom a de un lado que los incluye a los dos y a los brazos del
sillón. Entonces nos movemos hacia delante un poco y hacemos
una tom a similar de ellos pero sin los brazos del sillón. ¿Cómo

cinematografía
98
se vería si cortamos estas dos tomas juntas? El efecto será dis­
cordante. Repentinamente el tam año de la imagen cambia un
poco, como si la cámara hubiera sido accidentalmente pateada
hacia delante o como si la película se rompiera y algunos foto­
gramas se hubieran perdido. Se vería de forma horrible. Para que 5.36 y 5.37. (arriba y abajo) En este
dos tomas se puedan cortar, es necesario que haya un cambio plano de la puerta en Sea de mal, el
personaje cambia de dirección.
más sustancial. Si en lugar de mover la cámara tan solo un poco,
por ejemplo, la movemos mucho para que la tom a sea un primer 5.38 y 5.39. (arriba izquierda) Man­
tener el eje de dirección mientras se
plano de uno de los personajes, entonces las dos tomas se podrán atraviesa una puerta es recom enda­
cortan. ble, pero no obligatorio.

LA REGLA DEL 20% 5.40. (arriba) Rodando un paseo en


curva.
¿Cómo sabemos cuánto tenemos que cambiar el encuadre para
poder cortar dos tomas similares? A esto se le llama la regla del 5.41. (abajo) Algunas posiciones que
parecen saltarse el eje (A1 y E) son
20%. En general, una tom a debe cambiar al menos en un 20% correctas porque se trata de hecho
para que tenga capacidad de corte. Eso puede ser un 20% de de encuadres neutros que pueden
cambio en el ángulo, en el tam año de la óptica o en la posición introducir cualquier eje de movi­
de la cámara. Es una pauta aproximada, por supuesto; no hay miento.
necesidad de sacar la calculadora (Figura 5.35).
U n ejemplo particular de esto es la regla de los 30°: no es una
regla diferente, tan solo una aplicación específica de la regla del
20% (Figura 5.35). Volvamos a nuestro círculo de 180°. Sin cam­
biar la óptica, mientras nos movamos 30° a la izquierda o a la
derecha en el círculo, estará bien. El cambio de las ópticas, es
más subjetivo. Dependiendo de los otros factores en la toma,
cambiar una óptica, digamos de 50 a 35 mm, puede que no sea
suficiente. Normalmente, es necesario duplicar o dividir la focal:
digamos de 50 a 25 mm. Al final, generalmente, es una decisión
que depende de cada situación en particular.
OTROS ASUNTOS DE CONTINUIDAD
TOMAS DE MOVIMIENTO
Dos tipos de tomas predom inan en las tomas en movimiento: las
tomas conduciendo y las tomas caminando. A las dos se aplica la
misma regla. A primera vista pensaríamos que la dirección de un
coche o el camino es el eje principal, pero de hecho es tan solo el
eje secundario. El eje principal para la dirección de pantalla está
entre las dos personas, como en la Figura 5.32 a la 5.34.
Ys q'üc nuCAra ¿¡tención esfá es pasccpis es el p rim er térssso,
el movimiento del fondo se convierte en un asunto secundario ya
que no nos damos cuenta en qué dirección va (Figura 5.43 y 5.44).
En cambio, cuando estamos fuera y el coche mismo es el objeto
principal, esto ya no es aplicable, entonces la dirección de pan­
talla del coche si importa.
PASAR POR UNA PUERTA
Hay dos escuelas de pensamiento en las entradas y salidas por
una puerta. Algunos le dirán que si un personaje pasa por una
puerta hacia la derecha (en una tom a de exterior), tiene que
entrar del otro lado también yendo hacia la derecha (en la toma
de interior). Otros mantienen que una vez que alguien pasa por

continuidad
99
exposición
LA LUZ COMO ENERGÍA
La energía del sol llega a la Tierra en proporciones visibles e
invisibles del espectro electromagnético. Los ojos humanos son
sensibles a una pequeña porción de ese espectro que incluye los
f/1 .4 colores visibles desde la longitud de onda más larga (rojo) a la
longitud de onda más corta (azul).
La intensidad de la luz se mide en candelas (en Estados Unidos)
y en lux (en la mayoría de los otros países). U na candela (cd)
equivale a 10,08 lux (o, redondeando, se multiplican las candelas
por 10 para obtener los lux). La candela es una luz de una vela a
tres metros y medio más o menos. Un lux es la iluminación pro­
ducida por una vela estándar a un metro de distancia. Cuando
una película se expone durante 1 segundo en una candela normal
f/4 a un metro de distancia, recibe una exposición de un segundo de
lux. ¿Qué es una vela estándar? Es como un caballo estándar en
los caballos de fuerza. Algunos puntos de referencia:
• El sol en un día norm al va de 32.000 a 100.000 lux (3175 a
10.000 cd).
• Los típicos estudios de TV tienen 1000 lux (99 cd).
• U na oficina con mucha luz está a unos 400 lux de ilumina­
ción (40 cd).
f/ 1 1 • La luz de la luna es 1 lux de iluminación aproximadamente
(un décimo de candela).
La aperturq del diafragma se cubrirá con más detalle en el
capítulo de Opticas, pero para nuestra discusión es importante
saber cómo encaja dentro del sistema de exposición. La apertura
del diafragma y el cálculo de la iluminación se aplican de igual
manera en todos los procesos fotográficos.
APERTURA DEL DIAFRAGMA (F/STOP)
^ f/ 2 2 Muchas ópticas tienen la manera de controlar la cantidad de luz
que dejan pasar a la película o al receptor de vídeo; a esto se le lla­
ma la apertura. La apertura del diafragma es la relación matemáti­
ca entre el tamaño total de la óptica y el tamaño de la apertura.
“Stop” es una abreviación de f/stop. Un stop es una unidad de
medida de luz. En el aumento de luz de un stop quiere decir que
6.1. (página anterior) La base de hay el doble de cantidad de luz. U na disminución de un stop
la medición: una fuente de luz y
un fotómetro. significa que hay la m itad de luz pasando por el plano focal. La
apertura del diafragma es el ratio de la distancia focal de una
6.2. (arriba) La apertura a varios
f/stops. lente y del diámetro de la pupila de entrada tal y como se mues­
tra en la Figura 6.2. La diferencia entre stops es la resultante de
la raíz cuadrada de dos.
La apertura del diafragma se deriva de la simple fórmula:
f = F/D
apertura del diafragma = distancia focal/diámetro de la lente
que se está abriendo.
Si el punto más brillante en la escena tiene 128 veces más de
luminancia que el punto más oscuro (siete stops), entonces deci­
mos que se tiene una escena de siete stops de ratio de brillo o
contraste.

EXPOSICIÓN, ISO Y RELACIONES DE ILUMINACIÓN


Las unidades con las que se lidia en la exposición son:
• Aperturas del diafragma.
• ASA, ISO o E l (diferentes nombres para el mismo tér­
mino).
• Candelas o lux.
• Salidas de fuentes afectadas por la distancia.
• Reflectancia de los objetos.
Sucede que todas estas unidades se pueden arreglar de m anera
análoga. Todas siguen el mismo patrón matemático. Los datos en
estas tablas fueron compilados por Wade Ramsey. Recuerde que

cinematografía
114 '
los números de la apertura del diafragma son fracciones, la relación
entre el diámetro de apertura a la distancia focal de la óptica. Por
ejemplo, f/8 significa realmente 1/8; el diámetro es 1/8 deladistancia
focal. F /l 1 es 1/11, que es obviamente una fracción más pequeña
que 1/8. Cada vez que abrimos la apertura todo un f/stop dobla­
mos la cantidad de luz que alcanza la película; cada vez que la
cerramos un stop, reducimos la luz que llega a la mitad.
La escala de la apertura de diafragma (Tabla 6.1) supuesta­
mente determina que la misma relación que se aplica en todos
los f/números, como f/8 y f/l 1, se aplica a los intervalos entre
ellos. Así que la diferencia entre f/9 y f/l 3 es un stop completo,
etc. Los fotómetros digitales modernos miden hasta 1/10 (un
décimo) pero a efectos prácticos, este nivel de exactitud no es
necesario. Un tercio de stop es el límite práctico de precisión,
dadas las peculiaridades de las ópticas, la química de laboratorio
y la transferencia del telecine. Esto no quiere decir que una expo­
sición exacta no sea importante, tan solo que el nivel de precisión
en el proceso tiene límites.
DISTANCIA DE LA FUENTE DE ILUMINACIÓN
La apertura de diafragma tiene que ver con la ley del cuadrado
inverso de la iluminación. Los cambios en la iluminación con
pequeñas fuentes de luz debido a la distancia siguen esta escala
(Tabla 6.2). Por ejemplo, si la lám para está a 3,35 metros del
sujeto, moviéndolo a 2,43 metros incrementará la iluminación
del sujeto en 1 stop, justo como lo haría el abrir el diafragma 6.3. (arriba) Diagrama de la ley del
de la óptica de f/l 1 a f/8. La ley del cuadrado inverso se aplica cuadrado inverso. Es de vital impor­
a las fuentes de luz, hablando estrictamente, pero los reflectores tancia no solo para entender la
usados a las distancias habituales la siguen bastante bien. medida de la exposición, sino tam ­
bién para la iluminación.
LEY DEL CUADRADO INVERSO Y LEY DEL COSENO 6.4. (abajo) La ley del coseno: cóm o
De la misma manera: cierto diafragma a cierta distancia: digamos el ángulo del sujeto afecta a su nivel
de exposición.
1000 cd a 3,04 metros, se puede usar para calcular el diafragma a
otras distancias dividiéndolas por la distancia al cuadrado. Es la
aplicación práctica del cuadrado inverso (Tabla 6.1).
La Figura 6.3 ilustra la ley del cuadrado inverso gráficamente.
U n principio similar es la ley de coseno (Figura 6.4). M ientras
una superficie se aleja de la fuente, la superficie es menos “visi­
ble” desde la fuente y por lo tanto hay menos exposición. M ate­
máticamente, la disminución de la exposición es igual al coseno
del ángulo de la superficie, a esto se le llama la ley de coseno.
VELOCIDADES DEL ISO
Ya que un tercio de stop es la diferencia mínima de exposición
detectable por el ojo sin ayuda (para la mayoría de los negativos
estándar), la sensibilidad de la película está medida en incremen­
tos más finos que estos. Esta escala está establecida para hacer
que las relaciones entre los intervalos sean más fáciles de ver. Ya
que un ISO 200 es 1 stop más rápido que un ISO 100, entonces
un ISO 320 es 1 stop más rápido que un ISO 160. (Tabla 6.3). Tabla 6.1. (izquierda) Distancia y ex­
posición de la fuente de luz.
DISTANCIA DE LA FUENTE DE LUZ Tabla 6.2. (abajo) Niveles de luz y
exposición. "X" representa una can­
tidad dada de luz; cada bloque a la
DI ST. EN METROS 21 18 13 1 1 8 7 5 4 3 izquierda dobla la cantidad de luz
F/Stop 4 4.5 5 5.6 6 7 8 9 10 sobre el sujeto.

LUZ 2048x 1024x 512x 256X 128X 64x 32X 16X 8x 4X 2X X


F/Stops 1 1.4 2 2 .8 4 5.6 8 11 16 22 32 45

1/3 1.1 1.6 2 .2 3.2 4.5 6 9 13 18 25 36

exposición
115
6 12 25 50 10 0 200 400 800
8 16 32 64 125 250 500 1000
10 20 40 80 160 320 640 1250

Tabla 6.3. ISO o ASA en incrementos Aunque esto es obvio, memorizar esta escala hace ver de forma
de 113 de stop. La misma serie puede más fácil las diferencias entre intervalos raros, como de un ISO
ser interpretada com o el porcentaje
de reflexión o de velocidad de obtu­ 80 a un ISO 32 (1 1/3 de stops.) La escala se puede ampliar en
ración. cualquier dirección añadiendo o sustrayendo dígitos (los interva­
los debajo de 6 son 5, 4, 3, 2,5, 2, 1,6, como los intervalos debajo
de 64 son 50, 40, 30, 25, 20 y 16).
Candelas: la escala de ISO también se puede aplicar a las can­
delas. Doblando las candelas se dobla la exposición. Los inter­
valos del 1/3 de stop dan los valores intermedios de las cd. Por
ejemplo, la diferencia entre 32 cd y 160 cd es 2 1/3 de stops.
Porcentaje de Reflexión: la escala del ISO de 100 hacia abajo
se relaciona con el porcentaje de reflexión. Por ejemplo, un ISO
100 puede representar un blanco puro al 100%. Otras reflexiones,
como un 64% y un 20%, se pueden ver, representativamente, 2/3
de stop y 2-1/3 de stop más oscuras que la luz pura (Tabla 6.4).
Velocidad del obturador: refiriéndonos a la escala del ISO, se
puede ver que, por ejemplo, 1/320 seg es 1-2/3 de stop más rápida
que 1/100 seg. Esto puede ser de gran ayuda cuando haya combi­
naciones inusuales entre el ángulo de obturación y la velocidad de
cuadro produciendo extrañas velocidades de obturación efectivas.
LUZ Y PELÍCULA
La energía de cada fotón de luz es lo que causa un cambio quí­
mico en los detectores fotográficos que cubren la película. El
proceso por el cual la energía electromagnética causa cambios
químicos en la m ateria se conoce como fotoquímica.
Todas las películas están cubiertas con una base: un material de
plástico transparente (celuloide) de 4 a 7 milésimas de una pul­
gada (0,025 mm) de espesor. En la base, está adherida la emulsión
donde sucede el proceso fotoquímico. Hay aproximadamente 20
o más capas individuales de cubrimiento que en conjunto son
menos de una milésima de pulgada de espesor. Algunas de las
capas transparentes de la película no forman imágenes. Están ahí
para filtrar la luz, o para controlar las reacciones químicas en los
pasos del proceso. Las imágenes en capas contienen granos de
tam año sub-micrón de cristales de haluros de plata que actúan
como detectores de fotones.
Estos cristales reaccionan fotoquímicamente a la luz y son el
corazón de la película fotográfica. En adición a la luz visible, los
haluros de plata pueden ser sensibilizados también a radiacio­
nes infrarrojas. Un haluro es un compuesto químico de alógeno
(de cualquier grupo de cinco elementos químicos no metálicos
relacionados, incluyendo el flúor, el cloro, el bromuro, el yodo y
el astato) con más elementos o grupos electropositivos, en este
caso plata. Los granos de haluro de plata son manufacturados
con la combinación de nitrato de plata y sales de haluro (cloro,
Tabla 6.4. La relación entre f/stops bromuro y yodo) en formas complejas de cristales que resultan
y reflectancja. de un tam año, forma y composición determinadas.

F/STOPS 1/3 - 1 2/3 _ 2 2/3 .3 2« . 4 ira


-1/3 -2/3 -1 -2 -3 -3 1,3 -4
REFLECTANCIA 100% 50% 25% 12% 6%
80% 40% 20% 10%
64% 32% 16% 8%

cinematografía
116
Los granos no modificados tan solo son sensibles a la parte
azul del espectro, y por ende no son muy útiles en las películas.
Los sensores del espectro se añaden a la superficie de los granos
para hacerlos más sensibles a la luz azul, verde y roja. (Recuerde,
no estamos hablado de una película en blanco y negro.) Estas
moléculas deben ser adjuntadas a la superficie del grano y trans­
ferir energía del fotón rojo, verde o azul al cristal del haluro de
plata como un fotoelectrón. Otros productos químicos se añaden
internam ente al grano durante su proceso de crecimiento o en la
superficie del mismo. Los químicos afectan a la sensibilidad de
la luz del grano, también conocida como velocidad; es decir, lo
sensible que es a la luz.
La velocidad de una emulsión se cuantifica en niveles fijos eva­
luados por el ISO (Internacional Standards Association). ISO es
la denominación técnicamente correcta, pero por tradición, la
mayoría de las personas aún se refieren a él como ASA. M ientras
más alto sea el ASA, más bajo será el nivel de la luz necesario para
que la película sea capaz de responder. Para películas de color,
los fabricantes hacen una lista de la sensibilidad de la película
como el E l o Exposure Index. U na película es más rápida, o
sea más sensible por el uso de un haluro de plata más grande;
el incremento del grano es proporcional a la sensibilidad de la
película. Estos granos más largos y grandes pueden dar como
resultado una apariencia más llena de manchas en la imagen
o más “granulada” . Los fabricantes de películas fotográficas
están haciendo mejoras constantemente para conseguir pelícu­
las más rápidas con menos grano. Para Kodak, una im portante
mejoría fue la introducción del grano “T ” en la década de los se­
tenta. Estos granos tabulares que son más o menos triangulares
les permitieron encajarlos de forma más precisa, más juntos en
definitiva, y por ende se redujo la aparición del grano.
LA IMAGEN LATENTE
Cuando el obturador está abierto, la luz afecta a la emulsión y se
form a una imagen latente. Cuando un fotón de luz es absorbido
por los sensibilizadores del espectro que se encuentran sobre la
superficie del grano de haluro de plata, la energía del electrón
sube a la banda de conducción, donde puede ser a su vez trans­
ferida a la banda de conducción de la estructura electrónica del
grano de haluro de plata.
Este átomo de plata es inestable. Sin embargo si se presentan
suficientes fotoelectrones al mismo tiempo en el entramado de
cristal, quizás se combinen los suficientes agujeros para formar
un lugar estable para la imagen latente. Un lugar para la imagen
latente debe tener un mínimo de 2 a 4 átomos por grano para que
se mantenga estable. Un grano de haluro de plata contiene bi­
llones de moléculas de haluro de plata, y tan solo son necesarios
2 o 4 átomos de plata pura para formar un lugar para la imagen
latente. En las películas de color, este proceso pasa separadamente
para la exposición de las capas de emulsión del rojo, verde y azul.
La razón de esto es simple: no hay m anera de sensibilizar un grano
a “color”, tan solo se puede sensibilizar una banda específica del
espectro. La imagen que se forma se llama “latente” porque per­
manece invisible hasta que se revela químicamente.
Cualquier fotón que alcance la película, pero que no forme una
imagen latente, es información perdida. La mayoría de las pelícu­
las a color cogen generalmente de 20 a 60 fotones por grano para
producir una imagen latente con posibilidades de ser revelada.
A esto se le llama “nivel de velo”. Por debajo del nivel de velo,
ninguna imagen se plasma en absoluto. Los receptores de vídeo
(CCD) están fabricados a base de silicio y aunque por supuesto
tienen operaciones diferentes, la teoría básica es muy similar.

exposición
117
PROCESO QUÍMICO
Para que la imagen latente se vuelva visible, debe ser ampliada \
estabilizada, para después poder hacer de un negativo un posi­
tivo (Figura 6.5). En las películas en blanco y negro, los granos
de haluro de plata tienen que estabilizarse en todo el espectro
de la luz visible para que estos sean cubiertos en tan solo una
o dos capas. Como resultado, el proceso de revelado es más fácil
de entender.
• La película se coloca en el revelado químico hecho de
un agente reductor. Si la película se dejara en la solución
demasiado tiempo, el agente reductor convertiría todos
los iones de plata en m etal de plata dando como resultado
una neblina gris sin ninguna imagen clara. Los granos que
tengan información para la imagen latente serán revelados
m ás rápidamente. Si la película se deja en el revelado quí­
mico el tiempo necesario, solo los granos con dicha infor­
mación de la imagen latente se convertirán en plata pura.
Los granos que no han sido expuestos permanecerán como
6 . 5 . Negativo en blanco y negro. cristales de haluro de plata.
• El proceso de revelado debe ser “detenido” en el momento
justo. Esto se hace regando la película con agua, o usando
un baño de “paro” que hace que, valga la redundancia, el
proceso de revelado se pare.
• Después del revelado, algunos de los haluros alterados y
todos los haluros de plata sin alterar permanecen en la
emulsión. Estos deben extraerse o el negativo se oscurecerá
y se deteriorará con el tiempo. Extraer este material sin
revelar se consigue mediante los agentes de fijación, nor­
malmente trisulfato de sodio (hipo) o trisulfato de amonio.
Al proceso se le llama fijación. La cuestión es fijar lo nece­
sario y no demasiado, ya que el excesivo contacto con los
fijadores puede extraer involuntariamente algo del material
de plata que se desea.
• Finalmente, la película se lava con agua para limpiar todos
los procesos químicos. Luego se seca. El lavado debe ser
extremadamente cuidadoso.
Cuando todos los pasos han finalizado, la película tiene una
imagen negativa de la escena original. Existen otras emulsio­
nes que dan como resultado imágenes positivas, pero no suelen
usarse para el cine. La imagen resultante es un negativo (tiene la
densidad más alta de átomos opacos de plata), en el sentido de
que es más oscura en las áreas en las que recibió más exposición
a la luz. En los lugares en los que no recibió luz, el negativo está
más claro.

6.6. Negativo de color con su distin­ NEGATIVO DE COLOR


tivo tono anaranjado. El negativo de color son básicamente tres capas de una película
de blanco y negro, una encima de la otra (Figuras 6.6 y 6.7).
La diferencia es que cada capa se trata con un sensibilizador de
espectro diferente para que sea receptivo a una longitud de onda
diferente del espectro. Esto se traduce más o menos en rojo, azul
y verde.
• Con las películas de color, en el revelado se usan químicos
reductores y los granos de haluro de plata se revelan a plata
pura. En esta reacción se produce un revelador de oxida­
ción, que reacciona con químicos llamados acopladores en
cada una de las capas que form an la imagen. Esta reacción
provoca que los acopladores formen un color, y este color
varía dependiendo de qué m anera los granos de haluro de
plata se sensibilizaron espectralmente. Se usa un acopla­

cinematografía
118
dor diferente para form ar capas sensibles de un color rojo,
uno verde y uno azul. Cuando la película revela la imagen
latente en las diferentes capas, se forma un color de tinte
diferente.
• El proceso de revelado se detiene ya sea lavando con agua o
con un baño de paro.
• Los granos de haluro de plata sin exponer se quitan usando
una solución de fijado.
• La plata que fue revelada en el primer paso se extrae con
químicos blanqueadores. (Nota: es posible saltarse este
paso o reducirlo para que algo de la plata permanezca en el
negativo. Esta es la base del llamado “salto del blanqueo”
o del proceso de EN R, los cuales se com entarán más ade­
lante.)
• A continuación la imagen negativa se lava para limpiar
la mayor parte posible de los químicos y de los productos
reactivos. Para después secar las tiras de la película.
A diferencia del negativo de blanco y negro, un negativo a color
no contiene plata con la excepción del proceso especial conocido
como “baño de blanqueado” (bleach bypass). Esto se tratará en
el capítulo de Control de la imagen.
El resultado final es un negativo a color, es decir, que contra
más exposición roja haya, habrá más tinte cian. El cian es una
mezcla de azul y verde (o blanco menos rojo). Las capas de la
imagen sensibles al verde contienen tinte magenta, y las capas de
la imagen sensibles al azul contienen tinte amarillo.
Los colores que se form an en el negativo a color se basan en
el sistema de formación del color sustractivo. El sistema de
color sustractivo usa un color complementario (cian, magenta
o amarillo) para controlar cada color primario. El sistema de
color aditivo usa una combinación precisa de rojo, verde y azul
para producir un color. El vídeo está basado en el sistema del
color aditivo. El tono naranja general es el resultado de caretas
de tintes que ayudan a cubrir imperfecciones en el proceso de
reproducción del color.
COLORES ADITIVOS FRENTE A SUSTRACTIVOS
En una fotografía, los colores están colocados en capas uno
sobre otro, para que se pueda usar la reproducción del sistema
del color sustractivo. En el color sustractivo, cada primario es
afectado por su opuesto en la rueda del color.
• Las capas sensibles del rojo form an un tinte de color cian.
• Las capas sensibles del verde forman un tinte de color
magenta.
• Las capas sensibles del azul forman un tinte de color am a­
rillo.
LAS PELÍCULAS RESPONDEN A LA LUZ
Hay dos pasos para hacer un negativo, como se representa en la
capa de negativo que se muestra en la Figura 6.7.
• Exposición. La propiedad útil del haluro de plata es que se
altera cuando se expone a la luz, en proporción directa a la
cantidad de energía que absorbe. Este cambio no es visible,
C a p a a n t ia b r a s iv a
C a p a s e n s ib le al a z u l ( tin tu ra a m a rilla )
F iltro a m a r illo
C a p a s e n s ib le al v e r d e (tin tu ra m a g e n t a )
C a p a s e n s ib le al ro jo (tin tu ra cia n )
C a p a a d h e s iv a
B a s e o s o p o rte
C a p a a n t ih a lo 6.7. Las diferentes capas de un nega­
tivo de color.

exposición
119
..
6 8 La curva Hurter y Driffield: D Log
E de densidad del negativo.

y si la película se examina antes y después de la exposición,


se ve muy poco cambio.
• Revelado. El haluro de plata que ha sido alterado por el
contacto con la luz puede ser reducido a plata pura si se
pone en contacto con químicos específicos que se deno­
minan agentes de revelado. La actividad del revelador y el
tiempo de revelado determ inarán cuánto haluro sensibili­
zado se convertirá a plata pura.
DENSITOMETRÍA
Para entender la respuesta científica de la película debemos exa­
minar su curva. Este acercamiento clásico a la densitometría (el
análisis científico de la exposición) fue concebido por Elurter y
Driffield en 1890 y por eso se llama a la curva H&D o algunas
veces la curva D Log E. Traza la cantidad de exposición “E ” en
unidades logarítmicas a través del eje horizontal y los cambios de
densidad en el negativo “D ” a través del eje vertical. A veces se
abrevia como curva de “LogE” (Figura 6.8).
En teoría, tendría sentido querer que la película cambie su densi­
dad en proporción exacta al cambio de la cantidad de luz reflejada

6.9. Un teórico negativo "ideal":


aquel que reproduciría exactamente
los cam bios de exposición a la luz
del sujeto en una relación de uno a
uno con la densidad del negativo.

cinematografía
120
6.10. Diferencias entre un negativo
de alto contraste y uno de bajo con­
traste.

en diferentes partes de la escena. Después de todo está tratando de


hacer una imagen que retrate con precisión la escena real.
Veamos una teórica película “lineal” (Figura 6.9). Por cada uni­
dad de exposición añadida, la densidad del negativo cambia ex­
actamente una unidad. Es decir, hay una correspondencia exacta
entre la cantidad de luz en la escena y la cantidad de densidad
del negativo. La pendiente de la línea para esta película sería ex­
actamente de 45°.
La pendiente de esta línea es una representación del contraste de
la película. Una película donde los cambios grandes de exposición
solo muestren ligeros cambios en la densidad del negativo (repro­
ducción de bajo contraste) m ostrará una pendiente muy plana.
M ientras que en una película muy contrastada, la pendiente será
muy alta; en otras palabras, pequeños cambios en la cantidad de
luz causan que la densidad de la película cambie drásticamente.
El extremo es algo llamado película de litho (litografía) que se
usa en la industria de la impresión. Todo en la película de litho es
o blanco o negro, no hay escala de grises. En otras palabras, si la
luz está por encima de cierto nivel, la imagen es completamente
blanca. Si está por debajo de cierto nivel, la imagen es completa­
mente negra. Esto es lo más contrastado que una película puede
llegar ser. La pendiente para una película de litho sería una línea
vertical.
Ninguna película actúa de una m anera perfectamente lineal
(p. ej., los cambios en la película corresponden exactamente al
cambio de la cantidad de luz). En la Figura 6.10, la gráfica de
la curva más baja muestra una película que tan solo cambia 1/2
unidades de densidad para cada unidad adicional de luz. Es, por
tanto, una película de “bajo contraste”.
La Figura 6.10 muestra la diferencia entre una emulsión de alto
contraste y una de bajo contraste. En el ejemplo de la de alto
contraste, por cada unidad adicional de exposición, cambia dos
unidades de densidad negativa. Viendo el rango de brillo de la
exposición en relación con el rango de la densidad del negativo,
observamos que el negativo se verá más contrastado de lo que es
en realidad en la escena. La pendiente de esta línea establece la
gama de la película: es la medida de su contraste.
El contraste se define como la separación entre la luz y la oscu­
ridad (llamados “tonos”); en una película o impresión se rep­
resentan con una curva de pendiente característica. Adjetivos
como plano, suave, contrastado o fuerte se usan a menudo para
describir el contraste. En general, mientras más empinada sea la
pendiente de la curva característica, más alto será el contraste. En
términos de gama el gradiente promedio se refiere a significados
numéricos que indican el contraste de una imagen fotográfica.

exposición
121
6.11. Compresión de la escala
de grises en las partes alta y baja de
la gama.
>
o
ca
'•mm¡ Q)
C
ai
§
co

ca

Ia>
-o
o

£
o

Increm entos equitativos de exposición

La gama se mide de maneras diferentes definidas por organis­


mos científicos o fabricantes. Todas son básicamente una manera
de calcular la pendiente de la porción de la línea recta de la curva
ignorando más o menos el hombro y el pie de las porciones de la
curva. La gama es la pendiente de la porción de la línea recta de
la curva característica o de la tangente del ángulo (a) formado
por la línea recta con la horizontal. La tangente del ángulo (a) se
obtiene dividiendo el aumento de densidad por el cambio log de
la exposición. La gama no describe las características de contraste
del pie o del hombro, tan solo una porción de la línea recta.
Pero hay otra pega. En el registro más bajo de exposición,
como en el más alto, la respuesta de la emulsión cambia. En el
registro más bajo, la película no responde en absoluto mientras
"ve” las primeras unidades de luz. No hay cambio alguno en
la fotoquímica hasta que alcanza el punto de inercia donde la
cantidad de luz apenas comienza a crear un cambio fotoquímico
en la película o una carga eléctrica en el tubo o ccd de vídeo.
Cuando ha alcanzado el punto de inercia, entonces comienza a
responder lentamente: la densidad del negativo cambia un poco
por cada unidad adicional de luz. Esta región es el "pie” de la
curva. En esta área, los cambios en el valor de luz están com­
primidos (Figura 6.11.)
En la parte superior de la curva de sensibilidad de la película
se localiza el “hom bro” . Aquí, la reproducción también se com­
prime. La emulsión se sobrecarga; su respuesta a cada unidad
adicional de luz es cada vez menor. El resultado final es que la
película no graba ningún cambio en el valor de la luz en la escena
de una m anera lineal y proporcional. Tanto las sombras como
las altas luces están de alguna m anera comprimidos. Esto es,
de hecho, lo que le da a la película “la apariencia de película”,
cosa que el vídeo nunca ha logrado alcanzar (la alta definición se
acerca más que otros sistemas previos pero aún tiene problemas
con los relieves). Es una forma de comprimir escenas muy con­
trastadas para que “encajen” dentro de la película.
EL EJE LOG E
Pensemos por un momento sobre el eje log E (horizontal). N o es
tan solo una escala abstracta de unidades de exposición. Recuerde
que representa las diferentes luminancias de una escena. Todas
las escenas son diferentes y, por tanto, todas las escenas tienen
diferentes ratios de luminancia. Lo que realmente acaba deter­
m inando en el eje horizontal es el registro de luminancias en la
escena, del punto más oscuro al más claro.
En 1890, el fisiologista alemán E. H. Weber descubrió que
cualquier cambio físico (sonido, brillo, color, calor) son menos

cin em atografía
evidentes mientras el estímulo aumenta. El cambio en el nivel de
Número Log
estímulo que producirá una diferencia notoria es proporcional al
nivel total: si tres unidades de luz crean una percepción de luz que 1 0,0
tan solo es un poco más brillante que la de dos unidades, implica 2 0,3
que el incremento más pequeño de 20 unidades de luz requerirá
30 unidades. Para producir una escala de pasos que parezca uni­ 4 0,6
forme, es necesario multiplicar cada paso por un factor cons­ S 0,9
tante. De hecho, la percepción de brillo es logarítmica. 10 1,0
¿Q ué es un log? 16 1,2
Los logaritmos son una forma simple de expresar cambios en cual­ 32 1,5
quier sistema numérico. Si, por ejemplo, quiere hacer un gráfico
de algo que aumenta multiplicándolo por 10: 1, 10, 100, 1000, 64 1,8
10.000, 100.000, rápidamente alcanzará números grandes pesa­ 100 2,0
dos y difíciles de manejar. Sería extremadamente difícil hacer
una gráfica que pudiera m anejar ambos extremos del registro.
En la base logarítmica (log) 10, el sistema más común, el log de un Percepción % Reflectancia
número representa el número de veces que 1 debe ser multiplicado Blanco 100%
por 10 para producir dicho número; 1 debe de ser multiplicado por 70%
10 una vez para hacer 10, así que el logaritmo de 10 es 1. Para llegar 50%
a 100, se multiplica 1 por 10 dos veces, entonces el log de 100 es 2.
El número log es el exponente de 10: 102 = 100, el log de 100 es 35%
2 104 es 10.000, entonces el log de 10.000 es 4 (Tabla 6.5). La 25%
cuestión es que podamos hacer gráficos de cantidades grandes con Gris medio 17,5%
pocos números. Los logaritmos se usan tanto en iluminación, 12,5%
como en fotografía y en vídeo.
9%
PERCEPCIÓN DEL BRILLO 6%
Nuestra percepción del brillo es logarítmica y verá que esto tiene 4,5%
amplias consecuencias en los registros de todos los aspectos de la Negro 3,5%
iluminación tanto para el cine como para el vídeo. Si traza la per­
cepción hum ana del brillo en pasos que parezcan ser más suaves
para el ojo podrá percibir su naturaleza logarítmica. En casi Tabla 6.5. (arriba) Algunos valores
para una anotación en base 1 0 .
todas las escalas de grises, la separación entre tonos, en términos
de su reflexión medida, se espacia logarítmicamente. Como verá Tabla 6.6. (abalo) Reflectancia y va­
lores de la escala de grises.
más tarde, esta carta de navegación es, de hecho, fundamental
para todo el proceso de iluminación y reducción de la imagen
i Tabla 6.6).
Recuerde que estos no son valores fijos (por ejemplo el punto
más oscuro en el eje de log E no es cierto número de velas por
metro cuadrado), porque abrimos o cerramos la apertura de la
cámara para ajustar cuánta luz alcanza a la película y usamos
películas más rápidas o más lentas y así sucesivamente. Lo que
realmente cuenta es el ratio entre lo más oscuro y lo más claro, y
eso es lo que se está trazando en el eje de log E. A esto se le llama
el registro de brillos en la película, algunas veces abreviado como
BR. Cada unidad en el eje del log E representa el doble de luz.
CONTRASTE
La palabra contraste tiene diferentes significados dependiendo
de si se está hablando sobre el contraste de un sujeto que se está
fotografiando o del negativo usado. En general, el contraste se
refiere a la diferencia relativa entre las áreas oscuras y claras de
un sujeto o de un negativo. El contraste subjetivo se refiere a la
diferencia entre las cantidades de luz que son reflejadas por la
parte oscura, o las áreas con “som bra” y las partes más claras,
o áreas de “relieve” (por ejemplo una puerta oscura contra una
puerta blanca).
El contraste negativo se refiere a la diferencia relativa entre las
partes más transparentes del negativo y aquellas que son más
opacas. El negativo se describe en términos de densidad. Estas
densidades se miden con un instrumento llamado densitómetro,

exposición
123
el cual mide cuánta luz pasa a través del negativo y cuánta se
retiene. El contraste de sujetos fotográficos de una imagen a otra
puede variar en gran medida. En días claros y soleados el con­
traste de una escena en exteriores puede ser muy alto, mientras
que en un día nublado el contraste puede ser relativamente bajo.
El contraste de cierta escena depende de cómo estén los obje­
tos, de cuánta luz recae sobre ellos y de lo claros y oscuros que
quedan en la película cuando se comparan entre sí. Regresemos,
en teoría, a nuestra película “ideal” . Esta película cambiaría la
densidad del negativo exactamente una unidad por cada unidad
de cambio en el brillo de un sujeto.
La Figura 6.9 muestra el problema de esta situación. Hasta
ahora, no hay un medio de reproducción conocido que sea capaz
de reproducir nada cerca del registro de brillo exhibido en casi
cualquier situación del m undo real. Casi todas las emulsiones de
las películas son no lineales. Esta linealidad falla por dos razo­
nes.
• Se necesita cierta cantidad de energía lumínica para iniciar
la activación de los elementos fotosensibles en la emulsión
(el punto de inercia). Como resultado la densidad aumenta
gradualmente al inicio en esta área llamada codo, para des­
pués ir acelerando hacia la porción de la línea recta de la
curva.
• Con el aumento en la exposición de luz, se convierte más
haluro de plata, hasta que ya no tiene más material sensi­
ble que activar. Hasta tal punto que, incrementar la exposi­
ción no aum enta la densidad última del negativo revelado.
Esta “saturación” ocurre gradualmente y produce lo que se
conoce como el hombro.
El comportam iento del codo y del hombro resultan compren­
sibles dentro de la escena que representarán. Si el gradiente del
contraste de la película y su exposición son correctos, la emul­
sión de la película y los receptores de vídeo representarán exac­
tamente el m undo real permitiéndole reproducir fotografías y
vídeos útiles. Cada emulsión de película reacciona a la luz de
una m anera especial. Algunas reaccionan más rápido a la luz
tenue que otras, creando así un aumento inicial abrupto en la
densidad. Otras, en cambio, reaccionan más gradualmente para
aum entar en luz y tener lo que se llama “codo largo”. Películas
con sensibilidades y registros similares pueden tener curvas de res-

6.12. Compresión del brillo del


mundo real para que encajen en el
negativo. Esto es lo que hace posible
tener im ágenes utllizables incluso
en escenas de gran contraste. El mis­
mo principio se aplica al vídeo, ya
sea analógico o digital. Gran parte
de los avances en vídeo com o for­
mato de imagen más aceptable se
han debido a la s mejoras para com ­
primir el brillo de la im agen de una
manera parecida a com o lo maneja
el negativo.

cinematografía
124
6.13, Los cam bios de exposición
mueven la imagen por encima y por
debajo de la curva: demasiada luz
la saca de la parte alta, y demasiada
poca la entierra en la parte baja.

puestas diferentes requiriendo de esta forma distintas exposiciones


y desarrollos.
Otro factor es el registro de la luminancia del sujeto (Figura 6.12).
Las películas de bajo contraste pueden reproducir registros con
índices de baja luminancia, en cambio las películas contrastadas
saturan rápidamente y “bloquean” cualquiera de los extremos. A
continuación verá la manera en la que podemos igualar el tipo de
película que se usa en un tipo de escena que está siendo fotografia­
da. David Watkin usó una película de bajo contraste para la película
Out O f Africa (Memorias de Africa), donde se encontró en numero­
sas situaciones de mucho contraste debido al fuerte sol de África. El
resultado fue sobresaliente. Ahora tanto Fuji como Kodak hacen
emulsiones que son más moderadas en contraste que las típicas pe­
lículas normales.
Determinar la velocidad (sensibilidad) precisa de la película, com­
binada con una exposición precisa resulta crítico cuando el registro
de luz en la escena es mayor que la escala de la película. En la Figura
6.13, vemos tres exposiciones de la misma escena representada por
las barras de la parte inferior del diagrama. En la parte baja fuera
de la curva no hay muchos lugares expuestos de información, mien­
tras que en la parte alta hay muchos lugares expuestos; en cualquier
caso, una vez que se está fuera de la curva, los cambios en el registro
de la exposición no se registran en el negativo; la película no los
"ve”. La exposición ideal pone toda la información donde cambia
en el negativo.
Si hay demasiada exposición, pueden pasar dos cosas. Primero,
las partes más oscuras de la escena estarán en los registros medios
de la curva: incluso las sombras más oscuras serán reproducidas
como tonos de grises medios. Gráficamente, la sobreexposición
aparece como un registro del cambio del brillo del sujeto (log E) a
la derecha. (En efecto, estamos haciendo los valores de la escena
"más brillantes” por el hecho de abrir el diafragma.) Aquí vemos
que esta sobreexposición pone la mayoría de los valores de la
escena en la parte del hombro. Algo de la información se pierde
en la parte plana del hombro; la pérdida se produce porque la
diferencia de brillo entre los valores de la escena no varía la den­
sidad del negativo.
Además, por el hecho de que todo cambia a la derecha nin­
guno de los valores de la escena caen en la parte baja de la curva:
en la impresión final no habrá valores de negros profundos en
absoluto, aunque existieran en la escena original. U na falta de
exposición se muestra como un cambio de los valores de log E a
la izquierda. Aquí, cada sutil matiz de la altura de los tonos será

exposición
125
grabado porque caen en la porción de la línea recta de la curva.
Pero al final de la escala es un problema. Los valores oscuros de
la escena se aplastan junto con el dedo. Hay una pequeña difer­
enciación de los valores de los grises medios y de las sombras
negras: en la impresión final habrá un agujero negro. No habrá
detalle en las sombras.
LA EXPOSICIÓN CORRECTA
La exposición “correcta” es entonces esencialmente la fijación de
la abertura que mejor convenga al rango de brillo de la escena
(el eje horizontal: log E). Lo esencial es ajustar los valores de la
escena entre el codo y el hombro. Una escena típica con un rango
de siete stops de valores de luz encaja muy bien en la curva si
ponemos la exposición exactamente en medio. Sin embargo, es
im portante recordar que la exposición correcta es simplemente
una cuestión técnica: hay ocasiones donde querrá desviarse de la
exposición ideal por razones técnicas o pictóricas (Figuras 6.14
y 6.15). La relación de la gama (el ángulo de la porción de línea
recta de la película) entre el dedo y el hom bro es lo que deter­
mina la “latitud” de la película. Se puede ver de dos maneras:
1) la habilidad de la emulsión para aceptar errores de exposición
o 2) la habilidad de la película para aceptar ciertos rangos de
brillo.
RANGO ALTO DE BRILLO EN LA ESCENA
El problema es sustancial si consideramos una escena que tenga
más de siete stops de brillo (siete stops es un aproximado, todo
depende del estándar de la película en particular). Aquí no hay
un difragma que localizará todos los valores en la parte útil de la
curva. Si exponemos para las sombras (abrir la apertura): obte­
nemos un buen rendimiento de las áreas grises, pero los valores
más brillantes están fuera de la escala. Si “exponemos para las
partes con más luz” (cerrando a una apertura de diafragma más
pequeña) plasmamos todas las variaciones de los tonos más sua­
ves, pero los valores más oscuros son empujados completamente
fuera del borde inferior.
¿Cómo solventar este problema? M ás tarde discutiremos
algunas soluciones abstrusas (flash, Varicon, Panaflasher, etc.)
pero es m ejor cam biar el rango de brillo de la escena para que
encaje con la curva de la película; en otras palabras, alteram os
la ilum inación de la escena ilum inando o modificando la ilu­
m inación existente. Este es uno de los trabajos esenciales del
ilum inador y del equipo eléctrico: para traducir la escena en
un valor de brillo que pueda ser acom odado por la óptica y la
emulsión de una cám ara de cine o por la óptica y la electrónica
del vídeo. Es la razón por la que obtenemos la mayor parte
del dinero. Es tam bién fundam ental una buena decisión de las
localizaciones, los ángulos de cám ara y la hora del día para
rodar.

6.14. Una sobreexposición del per­


sonaje principal añade sensación de
amenaza y misterio en este plano
de Jóvenes ocultos (The Lost Boys,
Warner Bros., 1987), fotografiado por
Michael Chapman.

cinematografía
126 '
6.15. Lee Garmes iluminó de forma
habitual a Marlene Dietrich un stop
por encima del resto de la escena,
como en este plano de El expreso de
Shanghai (Paramount Publix Corp.,
1932).

Las películas m odernas han mejorado constantemente en lati­


tud e incluso han aumentado en velocidad y reducido en grano.
En particular las nuevas emulsiones de alta velocidad son increí­
bles en su capacidad de plasm ar sutilezas incluso sobre exposi­
ciones en las partes más iluminadas y en sombras muy profun­
das. Aunque ha habido algunos avances, la habilidad de trabajar
con los ratios de brillo es aún una de las diferencias más cruciales
entre el cine y el vídeo. Los medidores de exposición en vídeo
generalmente proveen datos sobre la suposición que lo que sea
que se esté midiendo debería imprimirse como “gris m edio”,
definido en el sistema de zona como zona V.
DETERMINAR LA EXPOSICIÓN
Así que tiene dos tareas básicas:
• M anipular el ratio del brillo de la escena para que pueda
ser reproducido propiamente en cine o vídeo.
• Poner la abertura idónea para que los valores de la escena
caigan en la parte correcta de la curva.
En la práctica estas terminan siendo las dos caras de la misma
moneda. La primera tarea es esencialmente trabajar con la ilumi­
nación y con su control. La segunda tarea implica medir la escena
y hacer un juicio sobre cuál es la mejor abertura para la óptica.
La Figura 6.16 muestra cómo la velocidad de la película se deter­
mina por el fabricante. Siendo estrictos, este método se aplica tan
solo para la película en blanco y negro. La velocidad de la película
de color se determina por pruebas y se expresa como E l (Exposure
Index) o como el número ISO. Aunque ya casi no se usa, aún se
escucha la referencia respecto al “ratio de iluminación”. El ratio de
iluminación es la relación de la luz principal con la luz de relleno.
Si considera una cara promedio, es la diferencia entre el lado más
claro y el más oscuro.

LAS HERRAMIENTAS
Las dos herramientas más básicas del oficio de los directores de
fotografía son el fotómetro de luz incidente y el de luz reflejada
(spot). Hay un tercer tipo de medidor, el de reflexión de granan­
gular (a lo que los fotógrafos simplemente llamarían un “medi­
dor de luz”), pero tiene un uso extremadamente limitado en el
cine.

exposición
127
6.16. Cóm o se determina la veloci­
dad (ASA o ISO) en el negativo de
blanco y negro.

EL FOTÓMETRO DE LUZ INCIDENTE


El fotómetro de luz incidente sólo mide la iluminación de la esce­
na. En otras palabras, la cantidad de luz que cae sobre la escena.
Para lograr este propósito, la mayoría de los fotómetros de luz
incidente usan un domo de plástico blanco hemisférico que cu­
bre la célula del sensor de luz.
El domo difuso tiene diferentes propósitos. Difumina y por lo
tanto “prom edia” la luz que está cayendo sobre él. También se
aproxima a la geometría de un sujeto tridimensional. Sin pro­
tección, el domo leerá toda la luz frontal e incluso algo de la luz
lateral y la trasera que puede estar cayendo sobre el sujeto. Por sí
solo, el hemisferio proveería un promedio razonable de todas las
fuentes que se encuentran cayendo sobre el sujeto. En la práctica,
muchas personas usan sus manos para tapar la luz trasera, usan­
do una combinación de la mano que escuda y girando después
el fotómetro para medir la luz del fondo, incluso algunas veces
miden las de relleno, las luces laterales y las traseras separada­
mente (Figura 6.17).
Sin embargo, la práctica usual es apuntar el hemisferio directa­
mente a la óptica y eliminar tan solo las luces traseras, entonces
6.17. Un fotómetro de luz incidente, se tom a una lectura exacta respecto a la posición del sujeto. La
con su medidor de bola. También
funciona com o un flash-meter, un lectura separada del la luz frontal, de relleno y de luces traseras
medidor de refractancia de gran se hace para determinar los ratios y así decidir si se ponen luces
ángulo; y tiene un mini receptor de relleno para conseguir cierto balance en el contraste. La lec­
para trabajos con macro. tura que determinará la colocación de la apertura (diafragma)
es la de promedio. Más tarde verá las aplicaciones que van más
allá de los simples acercamientos y que son útiles cuando se trata
con situaciones poco habituales. La mayoría de los fotómetros
que se usan con un domo difuso también vienen con un plato
de difusión plano que tiene un ángulo de captación mucho más
pequeño (cerca de 45 a 55°) y tiene una respuesta cosena en lugar
de una de promedio. Esto significa que el ángulo de la luz que
está cayendo en el plato tiene un efecto en la lectura, justo como
lo hace cuando está iluminando al sujeto.
El plato plano hace que tom ar lecturas para luces individuales
sea más sencillo y también es útil para la medición de la ilumi­
nación sobre superficies planas, como en un trabajo para copiar
una pintura, platos de animación, etc. Los medidores de inciden­
cia se suministran generalmente con un plato de vidrio lenticular
que los convierte en medidores de amplia tolerancia hacia los
reflejos. Se usan muy poco en los decorados ya que tienen un
gran ángulo de aceptación y es difícil excluir fuentes externas de
la que se está leyendo.

cinematografía
128
En su mayoría, los medidores de incidencia están calibrados
para la velocidad (sensibilidad) de la película y la velocidad de
obturación que se use (ya sea electrónicamente o usando un plato
de deslizamiento) dando la lectura de los números de la aber­
tura (f/numbers). Algunos fotómetros tienen un modo alterno
que permite leer directamente las candelas, entonces el usuario
es capaz de calcular la exposición de forma individual. Esto es
útil siempre y cuando no haya un deslizador para el índice de
exposición (IE) que se esté usando.
FOTÓMETRO DE LUZ REFLEJADA
Los fotómetros de luz reflejada leen la luminancia real del suje­
to, que está integrada en sí misma por dos factores: el nivel de
luz que está cayendo en la escena y la cantidad de reflexión del
sujeto. (Figura 6.18).
En un principio esto parecerá el método más lógico de leer la
escena, pero hay una tram pa. Simplemente usando un medidor
de “spot” nos dirá cuánta luz está reflejando un sujeto, pero 6.18, El fotómetro de luz reflejada o
esto deja una gran pregunta sin contestar: ¿cuánta luz se quiere spot meter.
reflejar? En otras palabras: los medidores de incidencia proveen
lecturas absolutas (aperturas de diafragma) los medidores de
spot proveen lecturas relativas que requieren una interpretación.
M ientras que la mayoría de los medidores de spot fueron formal­
mente calibrados en las unidades de valores de exposición (EV),
algunos de los nuevos medidores de spot electrónicos dan una
lectura directa en aperturas de diafragma, pero probablemente
sería mejor si no lo hicieran ya que son la fuente de muchas con­
fusiones.
Piénselo de esta manera: se está usando este medidor y se está
fotografiando a una chica de piel muy suave sosteniendo una caja
de detergente frente a un atardecer. Se mide la cara de la chica:
f/5,6, la caja da f/4, el cielo es de f/22. Entonces ¿Qué pongo?
No tan solo no sabemos dónde poner la apertura, sino que ni
siquiera sabemos si la situación es buena o mala. Demos un paso
atrás y pensemos sobre qué es lo que los fotómetros indican. Lina
estimación adecuada requiere entender el círculo de reproduc­
ción de tonos y ver un sistema básico para pensar en ello.
EL SISTEMA DE ZONAS
Debemos recordar que los valores de exposición de una escena
no están representados por un simple número: la mayoría de las
escenas contienen un amplio rango de valores de luz y reflejos.
En la evaluación de la exposición debemos m irar al sujeto en tér­
minos de sus valores de luz y sus valores de oscuridad: el rango
de brillo del sujeto. Para propósitos de simplicidad ignoraremos
sus valores de color por un momento y analizaremos al sujeto en
términos de sus valores monocromáticos.

VIDEO] ~
'r, -<

iéibbp m

~ -T V "
7

6.19. El secreto de un buen plano a


contraluz es exponer correctamente
el fondo, como en este fotograma de
Nueve semanas y media, filmada por
p ■ Meter Biziou.

exposición
129
6.20. Zonas O a IX, una escala estra-
tificada de grises junto a otra conti-
D a n c i H a H r lo l
LJenSIdad del Escala
nua. Las zonas se representan con
números romanos por convención.
neaatlVO
iic ¡ ja » v u
7nna H p n rk p « ;
¿ .O íld _________________ u e g rib e s»

.IX
1,33 IX
Blanco puro

VIII
1,18
Gris muy suave VIII

VII
0,97
VII
Gris suave
con textura

VI
0,76
Gris medio suave VI

V
0,62 V
Gris medio

IV
0,48 IV
Gris medio fuerte

III
0,34 III ;
Gris oscuro
con textura

II
0,21 II
Gris m uy oscuro

1
0,11 I
Casi negro

0
0,01 0
Dmax

cinematografía
130
Visualicemos una escala de grises de un negro absoluto a un
blanco total (Figura 6.20). Cada punto en la escala de grises re­
presenta un cierto valor que es equivalente a un valor tonal en la
escena. En el lenguaje diario solo tenemos vagos adjetivos con los
que describimos los tonos: “gris oscuro”, “gris m edio”, “blanco
cegador” y así sucesivamente. Necesitamos descripciones más
precisas. Usando la terminología clásica de Ansel Adam llam a­
remos a la sección más oscura zona 0 y cada tono que está a un
stop de diafragma más claro es una zona más “alta". Por ejem­
plo, el área de un sujeto que refleja tres stops más que el área
más oscura en la escena sería designada como zona IV. Es crucial
recordar que todo esto es relativo. La zona 0 no es un número
predeterminado de candelas; es el área más oscura en la escena.
Los fotógrafos quizás estén acostum brados a pensar en las diez
zonas en su conjunto, pero si hay un gran rango de contraste en
la escena, puede que haya zonas XII, X III o más. (Los puristas
del sistema de zonas no dudarán en objetar esta extrema sim­
plificación del método, pero es suficiente para el comentario
de este capítulo ya que pocos cinematógrafos hacen su propio
trabajo de cuarto oscuro.) Lo que estamos midiendo es el brillo
del sujeto (luminancia), que puede variar de dos maneras: su re­
flexión inherente y la cantidad de luz que cae sobre él. La reflex­
ión es una propiedad misma del material. El terciopelo azul
refleja cerca del 2% de la luz que cae sobre él. U na superficie muy
brillante puede reflejar hasta 98% de la luz que le caiga. Esto es
un ratio de brillo (RB) de 1:48.
Sin embargo, este es el ratio de reflexión si cae la misma canti­
dad de luz sobre ambos objetos. En la realidad, cantidades dife­
rentes de luz caen en diferentes áreas en un mismo cuadro (así
es, nos ganamos la vida asegurando de que lo hagan). En situa­
ciones de luz natural el ratio de reflexión puede ser hasta 3200:1.
Imagine el ejemplo más extremo posible: un pedazo de un tercio­
pelo extremadamente absorbente en una sombra muy profunda
compartiendo escena con un espejo reflejando el sol.
El rango de brillo de un sujeto en el exterior está cerca de
1000:1. Esto es 15 stops y aquí está el problema: los sistemas de
captación de imágenes no pueden reproducir este rango de brillo
del sujeto, al igual que el ojo hum ano no puede acom odar tal
rango. Recordemos que el ojo hum ano reacciona de dos m ane­
ras diferentes. Primero, el iris (la apertura del ojo) se expande o
contrae para permitir que pase más o menos luz. Segundo, el
ojo cambia la imagen de los conos a los bastones. Esto es como
cambiar a una velocidad más alta de película. (Es, también, en
esencia, a una película de blanco y negro; véase el capítulo de
Teoría del color)
ZONAS EN UNA ESCENA
Examine una escena típica con un medidor de spot (véase Figu­
ra 6.21). Si se asigna el valor más oscuro a la zona 0 entonces
se puede encontrar las áreas que son 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y quizás
8 stops más brillantes que el área más oscura. Estas son las zonas
de I a la IX. Determ inar estos niveles es un ejercicio im portante y
es vital para poder entender el control de la exposición. Ignorar
el efecto del contraste del color puede ser un problema. Se puede
ayudar con una lupa de contraste, que es un filtro de densidad
neutra para ver la escena a través de él.
A hora imagine cada uno de estos valores tonales acomodados
en un orden ascendente. Lo que se tiene es una escala de grises,
y, afortunadamente, es una pieza disponible. La mayoría de las
escalas de grises se hacen con rigurosos estándares de densitome-
tría y son herramientas de calibración muy útiles. Veamos lo que
es realmente (Figura 6.20).

exposición
131
LA ESCALA DE GRISES
Zona X 100% Hay muchas escalas de grises pero todas tienen una cosa en
Zona IX 70% común: varían de negro a blanco. La mayoría se dividen de
Zona VIII 50% seis a diez pasos pero no tiene porque ser siempre así: muchas
son de 20 pasos o más. Cuan blanco es el blanco y cuan negro
Zona VII 35% es el negro varía de alguna m anera dependiendo de la calidad
Zona VI 25% de la impresión y de los materiales utilizados. Algunas escalas
Zona V
incluyen una pieza de terciopelo ya que el papel negro nunca
17,5%
es realmente negro. Para nuestros propósitos, consideraremos
Zona IV 12,5% tan solo escalas de grises donde cada paso representa un incre­
Zona III 9% m ento de un “stop” completo sobre el previo, es decir: donde
cada paso sea y2 veces la reflexión del que estaba previamente
Zona II 6% (Tabla 6.7).
Zona I 4,5%
Zona 0 3,5% ¿PORQUÉ 18%?
La zona V es la zona media de la escala de diez zonas y lo presumi­
Tabla 6.7. Porcentaje de reflectancia ble sería un 50% de reflexión. Pero no lo es, es del 18% de reflexión.
por zonas. La razón de esto es que el ojo percibe los cambios de tono logarít­
micamente en lugar de aritméticamente, como hemos visto antes. Si
cada zona fuera, por ejemplo, un 10% más reflectante que la ante­
rior, el ojo no lo vería como un espectro suave.
Las discusiones sobre el sistema de zonas son siempre en tér­
minos de grises, pero cualquier color puede ser interpretado en
términos de los valores de la escala de grises. La relación de los
valores entre los colores conlleva cerca del noventa por ciento de
la información en cualquier imagen. En una fotografía en blanco
y negro los gradientes de luz y sombra en la superficie contienen
la información con respecto a la forma, definiendo claramente
todos los objetos. La fotografía en blanco y negro tam bién con­
tiene la información con respecto a la cantidad y dirección de la
luz en la escena. El color contribuye con una pequeña cantidad
de información, pero proporciona gran parte de la belleza y del
interés de la imagen.
De hecho funciona como en la Tabla 6.7. Cada paso es más
grande que el anterior en V2; ¿un número familiar no? La raíz
cuadrada de 2 es también la derivación de la serie de las aper­
turas de diafragma. Lo que parece gris medio (zona V) para el
ojo es de hecho una reflexión del 17-1/2%, que es universalmente
redondeado al 18%. Hay más: resulta que si se toman numero­
sas lecturas con un spot de escenas típicas, la mayoría resultará
tener un promedio de reflexión del 18% aproximadamente. Poner
simplemente: el 18% es el promedio de reflexión del mundo real.
Claramente no es la reflexión media en una mina de carbón o del
desierto del Sahara al mediodía, pero en el resto del mundo es un
promedio razonable de trabajo. Esto nos da una buena base sobre
la cual construir nuestro trabajo. Como recordará en la introduc-

ZONA DENSIDAD DESCRIPCIÓN


0 0 ,0 2 Densidad máxima
1 0,11 Primer valor perceptible más claro que el puro negro
II 0,21 Gris muy, muy oscuro
III 0,34 Gris oscuro con textura
IV 0,48 Gris medio fuerte
V 0,62 Gris medio -1 8 % de reflectancia
VI 0,76 Gris medio suave
VII 0,97 Gris suave con textura
VIII 1,18 Gris muy suave
IX 1,33 Primer valor perceptible más oscuro que el puro blanco
Tabla 6 .8 .Zonas, densidad del nega­
tivo y descripción. ~ X 1,44 Blanco puro

cinematografía
132
ZO NAX

ZONA IX

ZONA Vili

ZONA VII

ZONA V!

ZONA V

ZONA IV

ZONA III

ZONA II

ZONA I

ZONAO

ción a los fotómetros de incidencia, la mayoría de ellos, cuando 6.21. Las diversas zonas en unaima­
se ponen para una sensibilidad de película y una velocidad de §|¡\utorb)lanC° ^ ne9r°' (Foto9ra a
obturación, se obtienen directamente aperturas de diafragma. '
¿Cómo hacen esto? ¿Cómo pueden saber si estamos fotogra­
fiando diamantes en un fondo blanco o una chimenea en el
sótano? No lo saben, tan solo asumen que estamos fotografiando
una escena de reflexiones medias y el domo difuso promedia la
luz y el medidor calcula la apertura de diafragma necesaria para
fotografiar la escena con una buena exposición basada en estas
suposiciones. Más simple: si está fotografiando una tarjeta que
tiene exactamente un 18% de reflexión (una tarjeta fotográfica
gris) y mide la luz con un medidor de incidencia, entonces pondrá
la apertura que el medidor indique, de hecho la impresión saldrá
dentro de la zona V.
Intente este experimento. Ponga una tarjeta fotográfica gris en
algo plano, con luz uniforme. M ídalo con un fotómetro de spot
y anote la apertura de diafragma que el m edidor indica. Luego
lea la luz con un fotómetro de incidencia. Las lecturas deberían
ser exactamente las mismas. Si no lo son, haga que revisen los
fotómetros. Ahora intente el experimento a la inversa. Lea una
escena iluminada uniformemente con un medidor de incidencia
y vea el stop que indica. Tome el medidor de spot y lea las difer­
entes partes de la escena hasta que encuentre algo donde el medi­
dor de spot indique la misma abertura de diafragma. Entonces
habrá encontrado la zona V del brillo del sujeto.
A continuación fotografíe la escena con una Polaroid blanco
y negro o con una película en blanco y negro. Compare la zona

exposición
133
V del sujeto con la tarjeta gris: deberían ser aproximadamente
iguales. Esta es la sencilla clave que desbloquea el mundo del
control de la exposición:
• una lectura de incidencia,
• una reflexión media del 18%,
• un m edidor de spot que lea la tarjeta gris y
• la zona V
son la misma cosa vista desde una perspectiva diferente.
El resultado final es que hay muchas maneras diferentes de esta­
blecer la exposición de una escena y llegar al mismo resultado.
• Puede leerlo con un medidor de incidencia.
• Puede poner una tarjeta gris en la escena y leerla con un
m edidor de spot.
• Puede encontrar algo en la escena que sea “zona V” y leerlo
con el m edidor de spot.
Pensemos sobre esta última posibilidad, porque realmente nos
apunta en una dirección totalm ente nueva. Depende de cada uno
y de su criterio: tiene que mirar la escena en el m undo real de
color y decidir qué está cerca de la zona V o del gris medio. (Se
requiere algo de práctica para hacer esto, pero es un ejercicio
increíblemente importante; insisto en que lo haga con frecuen­
cia.) Y qué ocurre con respecto al siguiente paso: ¿Qué pasa si
no hay nada en la escena que sea gris medio? ¿En ese caso qué
hacemos? Recuerde que cada paso en la escala de grises está a
un stop de diferencia de su vecino (recuerde, esta es una versión
simplificada del sistema de zonas). Entonces si la zona V es igual
a f/4 (dada una película en particular y una velocidad de obtu­
ración) la zona VI debe ser f/5.6 y la zona IV debe de ser f/2.8,
¿cierto?
Si no hay nada en la escena que iguale la zona V, pero hay algo
en la escena que iguale la zona VI, todavía tenemos una refer­
encia. Si al medir el sujeto este da f/5.6 entonces sabemos que
la zona V sería f/4. También sabemos que la zona V (f/4 en este
ejemplo) es la misma que la incidencia o la lectura promedio y
por lo tanto la apertura de diafragma correcta para poner en la
óptica.
¿Con qué podemos contar para estar aproximadamente cerca
de la zona VI en la mayoría de las ocasiones? Fácil: Piel caucásica.
U na piel caucásica norm al está cerca de la zona VI, de hecho es
una de las pocas constantes con las que podemos contar. Tome
su fotómetro y véalo. Si alguna vez está sin un fotómetro de
incidencia, o peor, sin un m edidor de spot siempre puede usar
el viejo “truco de la palm a”. Use el medidor de spot o cual­
quier medidor de reflexión para leer la palm a de su mano. Esto
iguala la zona VI. Después abra un stop para obtener la zona
V y tendrá su lectura correcta. Las variantes en la piel que no
es caucásica es mucho mayor, por ende no hay un estándar. Sin
embargo muchos D F tom an la zona V como punto de partida
para afroamericanos.
Veamos adonde nos lleva esto. N o tenemos que limitarnos a
leer solo las cosas que igualan la zona V y la zona VI: de hecho
podemos hacerlo con cualquier zona. Todo depende del criterio
de uno sobre qué tono de gris debe tener el brillo del sujeto. En
la vida real, se requieren años de práctica y disciplina mental
para determ inar de una m anera precisa el brillo del sujeto en
términos de valores de la escala de grises, pero a la larga es una
habilidad muy útil. Si uno puede previsualizar qué valor de la
escala de grises se necesita para la impresión final de un sujeto
en particular, entonces se tiene el poder de “situarlo” donde se
quiere en el rango de exposición. Este procedimiento resulta una
herramienta analítica y de diseño muy poderosa.

cinematografía
134
COLOCACIÓN Y CAÍDA
¿A qué nos referimos con “colocación"? Acabamos de ver la
forma más simple. Hemos “colocado” el valor del tono de piel
de la m ano en la zona VI. Podemos, si queremos, colocar cual­
quier valor en la escena. Digamos que tenemos en la escena un
fondo gris que el director quiere que sea de color “gris claro” .
Decidimos que por gris claro, se refiere a zona VII (dos stops por
encima del gris medio). Entonces leemos el fondo con el spot e
indica f/4. Después contamos dos stops hacia abajo y obtenemos
f/2. Si ponemos la óptica a f/2, ese fondo gris será fotografiado
como un “gris suave” o zona VII.
Intentemos invertirlo como experimento. Digamos que tenemos
el mismo fondo bajo la mismas condiciones de iluminación, pero
el director decide que quiere que sea gris oscuro, lo que sería la
zona III. Lo leemos con el medidor de spot y por supuesto nada
ha cambiado, el m edidor de spot aún indica f/4, solo que ahora
queremos que el fondo oscuro aparezca mucho más oscuro, así
que lo “ponemos” en la zona III, lo que hacemos contando “ha­
cia arriba" dos stops para obtener f/8. El sentido común nos dice
que si fotografiamos la misma escena a f/8 en lugar de a f/2, va a
salir mucho más oscura en la impresión final: el fondo gris será
zona III (gris oscuro) en lugar de zona VII (gris claro).
N ada ha cambiado en el decorado; hemos cambiado el valor de
la impresión final por haber “colocado” el valor del fondo diferen­
te. ¿Pero cuál es el fallo en esta composición? Hay más elementos
en la escena además del fondo gris, y cualquiera que sea la otra
cosa se va a fotografiar más clara o más oscura al mismo tiempo.
Esto nos lleva a la segunda parte del proceso: la “caída” .
Si se pone un determinado valor en una escena en una cierta
zona, los otros valores en la escena van a caer en la escala de gris
de acuerdo con cuán diferentes son en iluminación y reflexión.
Para nuestro ejemplo, asuma que estamos usando un medidor
de spot Pentax que tiene un dial de zona sujeto a él. El Pentax lee
en EV. La piel blanca es la zona VI. Se lee la cara de un actor y se
da cuenta de que lee el EV (exposure valué: valor de exposición)
10. G ira el dial para que el 10 esté alineado con la zona VI.
A hora se lee la exposición indicada opuesta a la zona V: esta es
la exposición para poner el diafragma, añadiendo ajustes para
los factores del filtro, etc.
Intentemos un ejemplo. Estamos iluminando un decorado con
una ventana. Ponemos un 10K para simular los rayos de luz del
sol entrando por la ventana. Entonces leemos las cortinas y el
medidor de spot indica f/11. Hemos decidido que queremos que
las cortinas sean muy “blancas” pero no quemadas. En las pelí­
culas estándar que usamos actualmente, sabemos que el blanco
“quema” alrededor de tres stops por encima de la zona V. Por lo
tanto deseamos “colocar” las cortinas en la zona VIII (tres stops
más caliente que la exposición media). Al poner las cortinas en
la zona VIII, partiendo de f/11, determinamos que la apertura de
diafragma de la cámara: será de f/4 ¿cierto?
Entonces tomamos una lectura de incidencia en la habitación
donde estarán las personas. La lectura de incidencia es de f/2,8.
Esto significa que las personas en esa posición se fotografi­
arán una zona más oscura. Es posible que para esta escena esté
bien, pero asumamos que queremos que los actores tengan una
exposición norm al dentro de los valores de piel normales. En
otras palabras la zona VI “cae” a f/4 (un stop por encima de
la lectura de incidencia, que iguala la zona V). Su tono de piel
saldrá como zona V en lugar de zona VI.
Para arreglar la situación tenemos que cambiar el balance. Si
tan solo abrimos el diafragma, estamos cambiando la colocación

exposición
135
FPS 24 I 25 30 32 38 48 60 76 96 120 150 190 240 300 380 480
Stops Normal 1/3 1/2 2/3 1 ! 1/3 ! 2/3 2 2 1/3 2 2/3 3 3 1/3 3 2/3 4 4 1/3

FPS 8 12 16 24 25 32 48 96 120 240


1/16 1/24 1/32 1/50 1/50 1/60 1/100 1/200 1/250 1/500
OBTURACIÓN EXPOSICIÓN OBTURACIÓN OBTURACIÓN
180° (en stops) 165° 120°
180 sin cambios 165 120
140 -1/3 130 100
110 2/3 100 80
90 1 80 60
70 1 1/3 65 50
55 1 2/3 50 40
45 2 40 30
35 2 1/3 30
30 2 2/3 25
22 3 20
18 3 1/3 15

de las cortinas y estas saldrán quemadas. Debemos cambiar el


ratio de la iluminación, no tan solo cambiar la apertura de la cá­
Tabla 6.9. (arriba) Cam bios de expo­
sición para un rodaje a alta veloci­ mara. Podemos o bajar el 10K que da en la ventana con un scrim
dad. doble (reduciéndolo un stop) o podemos subir la exposición del
Tabla 6.10. (arriba, derecha) Cam bios área interior incrementando el nivel de luz un stop. De cualquier
de exposición para un rodaje a baja m anera estamos m anipulando los valores del sujeto del primer
velocidad. Tanto esta tabla com o la término para que “caigan” donde queremos, basándonos en
6.9 se aplican de igual m odo a pelí­
cula y vídeo. nuestra “colocación” de las cortinas en la zona VIII. También
6.22. (centro) Obturador giratorio de
podríam os habernos acercado en la otra dirección, por supuesto.
mariposa de una cámara rèflex de Podríamos “colocar” los valores del primer término donde nos
cine. convenga y ver entonces dónde “caen” las cortinas. Es lo mismo.
6.23. (abajo) Obturador giratorio Al leer la escena de diferentes maneras uno puede “colocar” los
ajustable. El ajuste del ángulo del valores del negativo donde se desea que caigan.
obturador en cámaras de víaeo o de La colocación es im portante para determinar el rango de brillo
alta definición se hace electrónica­
mente. del sujeto y los ratios de contraste en la lectura de los sujetos que
no se puede obtener de una lectura de incidencia. Para poder
Tabla 6.11. (abajo, derecha) Cam ­
bios en la exposición con diversos exponer por colocación debe pre-visualizar en qué zona quiere
ángulos de obturación. Estos á n gu ­ que esté el valor del sujeto. Para Ansel Adams, el padrino de
los son valores habituales de diver­ la exposición, la pre-visualización lo era todo, y recuerde, él se
sos fabricantes de cámaras de cine.
enfrentó, en su mayoría, con paisajes donde no tenía ningún con­
trol sobre la iluminación. Ya que, normalmente, controlamos la
iluminación podemos llevar la pre-visualización una paso más
allá.
LEYENDO LA EXPOSICIÓN CON UN ULTRAVIOLETA
Las luces ultravioletas presentan un problema especial. Muchos
fabricantes hacen fuentes de luz ultravioleta como Wildfire y
Nocturn. Cuando se combina con atrezzo y vestuario pintado
con pinturas fluorescentes sensibles a los UV, tintes o con objetos
naturalm ente fluorescentes, una lectura de incidencia es inútil. Si
lo tiene, un m edidor de reflexión de granangular funcionará, o un
adaptador de esas características para el fotómetro de inciden­
cia. Si no dispone de ninguno, una lectura de spot será suficiente.

cinematografía
136
Es im portante considerar que consecuentemente los valores de
zona usan un criterio y permiten calcular la exposición.
LA EXPOSICIÓN Y LA CÁMARA
Casi todas las cámaras de cine tienen obturadores rotatorios de
reflexión (rotating reflex shutter), que controlan la exposición
alternando las secciones abiertas y cerradas del mismo: cuando
la sección está tapando la ventanilla de la película, la película se
mueve, mientras que cuando la sección está abierta frente a la
ventanilla, la película se expone como se muestra en las Figuras
6.22 y 6.23. Algunas cámaras de video tam bién tienen tiempos
de exposición variables.
El tiempo de exposición de una cámara se determina por dos fac­
tores: la velocidad a la cual está operando el obturador y el tam a­
ño de la sección abierta. La velocidad se determina por la veloci­
dad de cuadro a la cual está operando la cámara. El estándar de
cine es de 24 cuadros por segundo para la filmación de sonido
sincronizado y el estándar para posteriores telecines a vídeo PAL
es de 25 cuadros por segundo (basado en la frecuencia eléctrica
de 50 ciclos por segundo, -50 Hz). Esto nos lleva al rodaje de alta
definición en ambas modalidades: 24P o 25P. La sección abierta
del obturador, llamado comúnmente “ángulo de obturación”, se
mide en grados. La mayoría de los obturadores están m itad abi­
ertos y m itad cerrados, lo que hace que el ángulo de obturación
sea de 180°. Algunos obturadores son de 165° y la gran mayoría
son ajustables (Tabla 6.11).
Con la cámara operando a 24 fps y una obturador de 180°, el tiem­
po de exposición es de 1/48 de segundo (1/50 a 25 fps.) Esto se suele
redondear a 1/50 de segundo y se considera el tiempo de exposición
estándar para las películas.
Los medidores de luz usan diferentes slides para diferentes ASA
(como el venerable Spectra o Studio Sekonic), tan solo asume un
1/50 de segundo de exposición. El tiempo de exposición puede
variar de dos maneras: por cambiar la velocidad de cuadro (lo
cual es bastante habitual) y por variar el ángulo de obturación
(menos común). La exposición se determina por esta fórmula:
La velocidad de obturación por el obturador a 180° =
1
2 x cps

Exposición en segundos =

ángulo de obturación (en grados)


360 x cuadros por segundo

MÁS INFORMACIÓN
Para saber más sobre exposición, incluyendo tablas detalladas
exposición con filtros, macros, miniaturas, cambios de obtu
rador, ángulos de obturación, rampas, diferentes stocks de pelí­
cula, velocidad alta o baja de obturación, efectos especiales y
otros datos, consulte The Filmmaker’s Pocket Reference.
Para descripciones más detalladas sobre exposición con res­
pecto a la iluminación con ejemplos de iluminación de esce­
nas, puede consultar Motion Picture and Video Lighting, ambos
publicados por Focal Press.

exposición
137
teoría del color
LA NATURALEZA DE LA LUZ
Como recordará del capítulo de exposición, la luz está compuesta
por fotones, que tienen propiedades tanto en la materia como en
la luz. Incluso Newton reconoció que los fotones individuales no
tienen “color”, pero tienen diferentes propiedades de energía que
hace que interactúen de diferentes maneras con la materia física,
de modo que cuando se refleja se percibe, por la combinación del
ojo/cerebro, como “color”.
Cada rayo de luz tiene características de color que pueden variar
si el observador se está acercando o alejando del espectro con­
tinuo de la radiación electromagnética, la cual, en su mayoría,
no es observable directamente, y era desconocida hasta el siglo
pasado. En la frecuencia baja (longitud de onda larga), al final
del espectro, se encuentran la radio, la televisión, las microondas
y la radiación infrarroja (Figura 7.2).
Después encontramos un pequeño fragmento del espectro que
podemos ver con nuestros ojos, que se extiende del rojo al vio­
leta: los colores del arcoiris. Originalmente fueron clasificados
como rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo y violeta (R-O-
Y-G-B-I-V). Por encima del violeta, las frecuencias altas, encon­
tramos los rayos ultravioleta, los rayos X y los rayos gama.
El índigo ya no se reconoce como un color del espectro así que la
I ya no se usa. La luz visible tan solo se produce cuando un elec­
trón cae dentro de la segunda capa de un átomo. Surgen colores
diferentes porque los átomos tienen diferentes tamaños, diferentes
cargas nucleares, e influencias sobre los otros cuando se acercan.
Para nuestros propósitos, consideraremos la luz visible como una
onda, ya que exhibe todas las propiedades de una onda y sigue las
mismas reglas que el resto de ondas electromagnéticas.
Las ondas tienen cuatro propiedades principales:
• Amplitud.
• Frecuencia.
• Longitud de onda.
• Velocidad.
La am plitud es la altura de la onda (Figura 7.3). M uestra la
energía del hecho que inició la onda. Tomando como ejemplo
un estanque, si levanta una roca grande y (con la ayuda de un
amigo) la lanza al mismo, podrá ver ondas mucho más altas
que se dirigen hacia usted. Por ejemplo, en el audio, los sonidos
fuertes tienen una am plitud alta.
La frecuencia es la m edida del número de ondas que pasan por
un punto durante una cierta cantidad de tiempo. Generalmente
se mide en hercios (FIz). U n hercio es una onda (de pico a pico)
que pasa cada segundo. Cuando contam os ondas, tenemos que
dividir toda la forma de la onda en partes. La m anera más fácil
de hacerlo es ir de una cresta a otra. Eso es una onda. Ahora
podrá contar el número de crestas que pasan en un segundo para
encontrar nuestra frecuencia. U na vez más, usando la analogía
del audio: una onda de frecuencia corta es un sonido con un
pitch alto, como el silbato de un perro. U na onda de frecuencia
larga es un sonido con un pitch bajo, como la nota del bajo en
7.1. (página anterior) La teoría del una guitarra. La longitud de onda es tan solo eso: la longitud
color tiene un papel capital en la
selección del vestuario, el atrezzo, de la onda. Se mide en unidades de distancia, que pueden ir
el impacto gráfico y la armo­
3 8 0 nm 450 nm 490 nm 560 nm 590 nm 630 nm 780 nm
nía en esta imagen orquestada
enfrente de un parque de bom ­
beros de Nueva York. (Fotografía
del autor.)
7.2. (derecha) El espectro de color
natural y sus respectivas longitu­
des de onda en nanómetros.

cinematografía
140
de nada a metros en los nanómetros. U n nanóm etro es la mil-
mili onésima parte de un metro. (Un metro, tan solo como re­
ferencia, es una millonésima parte de la distancia del ecuador al
Polo Norte.)
PERCEPCIÓN DEL COLOR
La percepción del color es un fenómeno complejo que involucra
la física de la luz, la naturaleza de la m ateria física, la psicología
del ojo, su interacción con el cerebro, e incluso factores sociales y
culturales. Lo podemos sintetizar en cinco aspectos:
• Relaciones abstractas: simple m anipulación abstracta del
color por su propio bien.
• Representación: p. ej., el cielo es azul, una m anzana es
roja.
• Relaciones abstractas: simple manipulación abstracta del
color por su propio bien.
• Connotación y simbolismo: significados asociados, memo­
ria, significados culturales, referencias míticas. El rojo, el
blanco y el azul de la bandera.
• Expresión emocional: el ardiente rojo de la pasión, el azul
frío de la noche, etc.
La mayoría de las personas pueden decir que los tres colores
primarios son rojo, verde y azul, pero pocas pueden decir por
qué de todos los colores estos son los tres primarios. El motivo
está en nuestros ojos.
LA TEORÍA TRISTIMULUS
La retina hum ana contiene dos clases de receptores de luz que
se llaman conos y bastones (Figura 7.4). Los bastones son prin­
cipalmente los responsables de la recepción de la luz y la oscu­
ridad: los valores de la escala de grises. La respuesta de cada
tipo de cono tiene una función en la longitud de onda de la luz
incidente. Los picos para cada curva están a 440 mm (azul),
545 mm (verde) y 580 mm (rojo). N ote que los últimos dos real­
mente tienen el pico en la parte amarilla del espectro.
FUNCIONES DEL OJO
Hay muchas teorías para explicar el fenómeno de la visión a co­
lor. La más aceptada es la teoría de los tres componentes que
sume tres tipos de elementos sensibles a la luz: un espectro extre­
mo de rojo (Figura 7.5), un espectro extremo de violeta y un ver­
de imaginario. Hay cerca de siete millones de conos en cada ojo.
Están principalmente localizados en la parte central de la retina
llamada fóvea, y son altamente sensibles al color. Las personas
pueden dilucidar finos detalles con estos conos porque cada uno
está conectado a su propio nervio. Los músculos que controlan
el ojo rotan el globo ocular hasta que la imagen objeto de nues­
tro interés recae en la fóvea. La visión del cono es conocida como
fotópica o visión de día.
Longitud de onda

Amplitud

1 segundo
Frecuencia (Hz)
7 .3 . Componentes de una onda.

teoría del color


141
Otros receptores de luz, llamados bastones, están también pre­
sentes en el ojo pero participan en la visión del color. Los bas­
tones sirven para dar una imagen general, total, del campo de
visión, y son receptivos tan solo a la cantidad de ondas de luz que
entran por el ojo. Muchos bastones están conectados al mismo
nervio; por ende no pueden perfilar detalles finos. Los conos son
sensibles a niveles bajos de iluminación y perm iten que el ojo vea
de noche o bajo condiciones de luz extremadamente bajas. Por lo
tanto, los objetos que parecen tener colores brillantes durante el
día, parecen no tener color durante la noche porque tan solo se
estimulan los bastones. Esto se conoce como visión escotópica.
EL EFECTO PURKINJE Y LA PELÍCULA DE LUZ DE LUNA
Como muestra la curva adyacente del espectro de sensibilidad, el
ojo no es sensible de la misma m anera a toda longitud de onda.
Particularm ente en la luz tenue, hay un cambio definitivo en el
brillo aparente de los colores. Esto fue descubierto por Johannes
von Purkinje. M ientras caminaba al atardecer, Von Purkinje
observó que las flores azules estaban más brillantes que azules.
A esto ahora se le llama el efecto Purkinje y es particularm ente
im portante en la fotometría (la medición de la luz). El efecto
Purkinje engaña al cerebro percibiendo la luz de la luna como
un azul tenue, a pesar de que es la luz del sol reflejada, es decir
del mismo color que durante día. Esta es la razón por la que las
escenas de noche se representan con tonos azules.
LUZ Y COLOR
7.4. (arriba) Fisiología del ojo.
El color es luz, pero el color de los objetos es una combinación
del color de la luz y la naturaleza del material sobre la que está
7.5. (abajo) Conos y bastones en la cayendo y en el cual está siendo reflejada. Esencialmente, el color
retina. "
de un objeto es la longitud de onda de la luz que no se absorbe.
La luz del sol se muestra blanca: contiene todos los colores. La
luz es un sistema aditivo del color. El rojo, el verde y el azul son
los primarios. Cuando se mezclan en pares producen magenta,
cian y amarillo (un rojo cálido, un azul/verdoso, un amarillo bri­
llante). La mezcla de todos los colores en la luz crea el blanco.
El ojo hum ano tiene receptores (conos) rojo/verde, azul/amari­
llo que llevan las diferentes frecuencias de onda de luz al nervio
óptico. El ojo no es igual de sensible a todos los colores (Figura
7.6) esto tiene importantes implicaciones en la teoría del color,
exposición e incluso en los fotómetros.
La pintura, por otro lado, es un sistema sustractivo de color.
Los primarios son rojo, azul y amarillo. La mezcla de pintura
resta luz. Todos los colores mezclados producirán un gris café
o, teóricamente, negro. Para nuestros propósitos discutiremos el
sistema sustractivo del color, pero lo pintores necesitan entender
ambos, ya que el m undo que intentan capturar con la pintura y
sus mismas pinturas están afectadas por la luz y por el sistema
7.6. Respuesta espectral del ojo hu­ aditivo del color respectivamente. El color tiene cuatro cualida­
mano. des básicas: tono, valor, croma y temperatura. Las primeras tres
son propiedades físicas y se llaman comúnmente las dimensiones
del color. La última es un aspecto psicológico del color.
La prim era dimensión. Tono: un tono es una longitud de onda
de luz. Esa es la cualidad por la cual le damos nombre al color
(p. ej., rojo, amarillo, azul, etc.). U na persona norm al puede dis­
tinguir alrededor de 150 tonos diferentes. El tono de un color
es simplemente una definición de su longitud de onda: su lugar
dentro del espectro natural del color.
El tono, con el croma (saturación) y el valor (brillo/oscuridad)
crean los tres diferentes atributos del color. Los términos “rojo” y
“azul” están describiendo el tono; el tono está relacionado con la

cinematografía
142
7.7. El color es un com ponente fun­
damental de este fotograma de
Días de cielo. El rojo primario y los
tonos naranja funcionan no solo
como colores puros sino que tam ­
bién crean fuertes connotaciones de
tiempo y tono, dos cosas importantí­
simas en la historia de la película. Su
plan de rodaje se elaboró acorde con
los m omentos del día en que planos
como estos pudieran ser captados:
no hay manera de falsear un plano
com o este ni de "arreglarlo en pos­
producción". '

longitud de onda de los colores. Es conveniente situar los tonos


saturados alrededor del círculo de color Newton. Comenzando
por el rojo y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj alre­
dedor del círculo hacia el azul van las longitudes de onda de más
largas a más cortas. Sin embargo, se muestra que no todos los
tonos se pueden representar por espectros de color, ya que no hay
ninguna longitud de onda de luz que tenga el tono del magenta:
se puede reproducir por una mezcla de partes iguales de rojo y
azul. Newton creó el color que llamo m orado mezclando pig­
mentos rojos y azules, por ende creando la rueda de colores.
La segunda dimensión. Valor: el relativo brillo y oscuridad del
color. Un color más iluminado se llama tinte; creado por añadir
blanco a un color. Un color oscurecido se llama sombra (shade),
creado por añadir ya sea negro o cualquier color complementa­
rio. Los colores oscuros se llama comúnmente colores de clave
baja, los colores pálidos son colores de clave alta.
VALOR
El valor, junto con el croma (saturación) y el tono crean los tres
atributos distintivos del color (Figura 7.8). El brillo relativo de
una superficie coloreada depende de la luminancia y de su refle­
xión. Ya que el brillo percibido no es proporcionalmente lineal a
la reflexión, se usa una escala de 0 a 10 para representar el brillo
percibido en sistemas de medición del color como el sistema
Munsell. Se ha determinado que superficies iguales con diferentes 7.8. El valor es lo Iluminado u oscuro
características espectrales pero que emiten el mismo número de que sea un matiz determ inado tal y
como se muestra aquí.
lúmenes se percibirán como si tuvieran la misma cantidad de luz.
Si una superficie emite o refleja más lúmenes, será percibida más
clara en una relación logarítmica que da un aumento de con­
traste en brillo de aproximadamente 1,5 unidades en cada dupli­
cación de brillo.
Cada tono puro tiene su propio valor antes de ser mezclado.
Ningún color es tan oscuro como el negro o tan claro como el
blanco, pero el violeta puro es más oscuro que un naranja puro; el
amarillo es más claro que el verde. Determ inando la rueda de color
como una rueda del valor del color, de acuerdo con los valores de
cada tono, desarrollamos una curva simple, con el violeta como
el tono más oscuro y el amarillo como el más claro. Una persona
normal puede distinguir aproximadamente 200 cambios de valor
distintos. El valor no es igual para todos los tonos.

teoría del color


143
7.9. (arriba) Colores fríos y cálidos.
7.10. (derecha) La derivación de la
rueda d ecolordel espectro lumínico,
tal y com o fue ideada por Newton.

Magenta
La tercera dimensión. Croma (también llamada intensidad y
saturación): la fuerza del color. O la relativa pureza de un color:
su brillantez o palidez. Cualquier tono tiene un brillo en su estado
puro cuando no se le han añadido ni negro ni blanco. Añadir
negro, blanco o ambos (gris), o añadir el complementario del
color (el color opuesto en la rueda de color) baja la intensidad,
haciendo un color más pálido. U n color en su intensidad más
baja posible se dice que es neutral. Aquí una persona puede ver
solo cerca de 20 niveles de cambios de croma.
Temperatura. Otro aspecto del color es la tem peratura. La
tem peratura es el calor o la frialdad relativa de un tono. Esto se
deriva de la reacción psicológica con el color: rojo o rojo/naranja
7.11. Divisiones primarias, secunda son los más cálidos y azul o azul/verde son los más fríos. Se ha
rias y terciarias en la rueda de color.
demostrado que las personas que vienen del frío a una habita­
ción pintada con colores fríos les cuesta más tiempo calentarse
que si llegaran a una habitación pintada con colores cálidos.
R
M-R \ R-Am / N Incluso se ha observado que la tem peratura del cuerpo difiere
unos cuantos grados en habitaciones pintadas de colores cálidos
/ M / Am\ que en aquellas que están pintadas con colores fríos. La tempe­
ratura del color se deriva de una tem peratura física: cuando se
Am-V I calienta un cuerpo negro primero llega al rojo, luego al naranja y
1 Az-M
eventualmente al blanco.
\ Az /
\ V /
LA RUEDA DE COLOR
Az_c o y -v y Los artistas han encontrado de mucha ayuda crear curvas del es­
pectro lineal alrededor de un círculo llamado rueda de color. El
científico inglés sir Isaac Newton descubrió el espectro en el siglo

cinematografía
144
y también creó la rueda de color (Figura 7.10) En la rueda
x v ii
de color, en lugar de estar en extremos opuestos, el rojo y el vio­
leta están uno junto al otro. Un espectro circular describe mejor
nuestra percepción del continuo flujo de los tonos, y establece
opuestos a través de los diámetros. La rueda de color se crea
envolviendo el espectro visible dentro de un círculo y juntando
el final del rojo (longitud de onda larga) con el final del violeta
(longitud de onda corta).
Los colores primarios son tonos que no pueden crearse a partir
de una mezcla y de los cuales salen los secundarios realizando
mezclas. En luz son el rojo, verde y azul. Los colores secundarios
son tonos resultantes de la mezcla de dos primarios.
ROJO + AZUL = magenta.
A ZU L + V ERD E = cian.
ROJO + V ERD E = amarillo.
Los colores terciarios son la combinación de los colores secun­
darios. El conjunto de colores primarios, secundarios y terciarios
forma los trece colores básicos de la rueda (Figura 7.11).
MÁS ALLÁ DE LA RUEDA DE COLOR
La rueda de color es muy útil pero trabaja solo con el tono, el
espectro del color. N o nos dice nada sobre cuánta luz u oscuri­
dad hay en térm inos de la escala de grises o lo brillante que es
el color.
EL SISTEMA MUNSELL
Uno de los sistemas más influyentes del modelo del color fue con­
cebido por Albert Henry Munsell, un artista americano. M un-
sell deseaba crear una “m anera racional de describir el color”
que usara claras notaciones decimales en lugar de nombres de
colores arbitrarios. El sistema Munsell describe el color de for­
ma tridimensional. Los tonos se disponen en un círculo. Las
variaciones en el croma se alejan o se acercan del eje central y
las variaciones en el valor van hacia arriba o hacia abajo del eje
central. Su sistema, que apareció en 1898 con la creación de la
esfera de color, o árbol, vio su m áxima expresión con su publica­
ción, A Color Nation, en 1905. Este trabajo ha sido reeditado en
numerosas ocasiones y aún es un estándar para la colorimetría
(la medición del color).
Munsell modeló su sistema como un globo alrededor del cual,
en su ecuador, discurre una banda de colores (Figuras 7.12 y
7.13). El eje de la órbita es una escala neutral de valores de gris
con el blanco como el Polo Norte y el negro como el Polo Sur.
Extendiéndose horizontalmente desde el eje a cada valor de gris
hay una gradación de color partiendo de un gris neutro a una
saturación completa.
TONO, CROMA YVALOR
Munsell nombró estos aspectos, o cualidades, tono, valor y
croma. Son similares a los usos tradicionales de estos términos,
pero, en cierta manera, son un poco diferentes.

TONO
Munsell definió el tono como “la cualidad por la cual distingui­
mos un color de otro” . El tono es el espectro de color: se puede
definir por sus longitudes de onda en el espectro electromagné­
tico. Es lo que, en el lenguaje coloquial, llamamos “color” .
Munsell seleccionó cinco colores principales (esto es un poco
diferente de los colores “prim arios”): rojo, amarillo, verde, azul y
morado, y cinco colores intermedios: amarillo-rojo, verde-ama-

teoría del color


145
rillo, azul-verde, morado-azul y rojo-morado, y los dispuso en
una rueda con 100 puntos de brújula.
Los colores estaban simplemente definidos como R para rojo,
AR para rojo-amarillo, Y para amarillo, etc. Cada color pri­
m ario e intermedio era distribuido diez grados alrededor de la
brújula y luego identificado por su lugar en el segmento. Por
ejemplo, el rojo primario estaría identificado como 5R, ya que
está en el punto medio del segmento rojo. 2,5R sería un rojo que
tiende más hacia el rojo-morado, mientras 7,5R tiende hacia el
amarillo-rojo.

VALOR
El valor fue definido por Munsell como “la calidad por la cual
distinguimos un color claro de uno oscuro” . Coloquialmente
podría referirse a él como “rojo oscuro” o “rojo claro” . El valor
es un eje neutral que indica el nivel de gris del color. Anotacio­
nes como 10R, 5AR, 7,5MA, etc. denotan tonos particulares,
la anotación N se usa para identificar el valor de gris en cual­
quier punto del eje. Por ende un valor de 5N denotaría un gris
medio, 2N un gris oscuro y 7N un gris claro. En el sistema origi­
nal de Munsell, los valores 1N y 9N son, respectivamente, negro
y blanco, aunque después esto fue extendido a los valores de 0
(negro) a 10 (blanco). Podemos, por supuesto, ver paralelismos
precisos respecto al sistema de zonas. Recuerde que el sistema
de zonas es una m anera de considerar todas las cosas visibles en
términos de su valor de luz u oscuridad sin considerar su color.
Aquí tan solo estamos añadiendo los elementos del color.

7.12 (arriba) y 7.13 (abajo). Colo­


res ascendentes y descendentes
en Barry Lyndon. Visto com o parte
independiente en la película, el color
se limita a ser parte de la escena.
Cuando se observa en contraste, se
puede ver claramente cóm o tiene
un papel Importante en la narración
de cada momento de la película.

cinematografía
146
TONO CROMA
Los diferentes tonos de los El croma se incrementa a medida
colores se localizan en diferentes que se aleja del eje central hacia
ángulos en un círculo alrededor de un colores más densos o saturados
eje neutral con el rojo como
punto de inicio

„ VALOR 7.14. (derecha) El sistema Munsell


El valor aumenta hacia arriba, desde está formado por tres estructuras: las
el negro inferior hasta el blanco en
variaciones horizontales se deben al
la parte superior. El negro, blanco y
hecho de que algunos colores llegan
a una saturación total antes que
los grises no tienen tono, y se localizan
otros.
en una línea vertical llamada "eje neutral"
7.15. (izquierda) El sistema Munsell
utiliza el matiz, el croma y el valor
El valor de un tono en particular se m ostraría después de com o los tres ejes de una estructura
la designación del tono en sí. Por ejemplo, 5MA 61 indica un en árbol.
morado-azul medio al nivel del valor de 6. También debe desta­
carse que la escala de valores de Munsell es visual, o perceptiva.
Es decir, se basa en como vemos las diferencias en luz relativa, no
en un escenario estricto de valores matemáticos de una fuente de
luz. Esto es así porque la combinación del ojo/cerebro no percibe
todos los tonos y valores de igual manera. (El sistema CIE des­
crito más adelante es un método más matemático de describir el
color; un método que se puede asociar mejor con las emulsiones
de color o sus representaciones electrónicas.)

CROMA
El croma es la cualidad que distingue las diferencias de un tono
puro a una sombra gris. El eje del croma se extiende del valor del
eje al ángulo derecho y la cantidad de croma se nota después de
la designación del valor. Podemos, por supuesto, ver paralelismos
precisos al sistema de zonas. Recuerde que el sistema de zonas es
una m anera de considerar todas las cosas visuales en términos
de sus valores de luz y oscuridad. Sin embargo, el croma no es
uniforme para cada tono en cada valor. Munsell reconoció que
un croma completo para tonos individuales se puede conseguir
en diferentes lugares dentro de la esfera del color. Por ejemplo,
el croma más completo par el tono 5RM (rojo-morado) se con­
sigue a 5/26. Otro color, como 10AR (amarillo-rojo), tiene un eje
de croma mucho más corto y alcanza el croma completo a 7/10
y 6/10.
En el sistema de Munsell, los rojos, azules y m orados tienden a
7.1 6 . Área de color relativa de cine y
ser tonos más fuertes que el croma medio más alto que se valúa vídeo.
a una saturación total, mientras que los amarillos y verdes son
tonos más débiles que la saturación media del croma más com­
pleto que está relativamente cerca del eje neutral. Rojos, azules y
m orados alcanzan su máxima saturación a niveles medios en la
escala de valores, mientras que los amarillos y verdes la alcanzan
a valores más altos. El resultado de estas diferencias es que lo
que Munsell previo originalmente como una esfera es en reali­
dad una forma radicalmente asimétrica. En las Figuras 7.14 y
7.15 se muestra una representación tridimensional sólida del Espacio de color en el cine Espacio de color en el vídeo
sistema de Munsell.

teoría del color


147
7 .17 .Armonías triádicas.
Magenta Amarillo Magenta Amarillo Magenta

VERDE AZUL \ \ / / VERDE AZUL

Cian Cían Cian

MEZCLA DEL COLOR


COMPLEMENTARIO
Los tonos directamente opuestos el uno del otro en la rueda de
color se llaman complementarios. Se denominan así porque con­
tienen o completan la tríada de los colores primarios (por ejem­
plo, el rojo prim ario es opuesto al secundario verde, que contiene
los prim arios amarillo y azul).
AVANCE Y RETIRADA DEL COLOR
Otra respuesta psicológica: cálido, los colores más oscuros se
mueven hacia delante agresivamente como negro, café, azul
oscuro y verde oscuro. Los tonos pálidos se retiran. Los que se
van más lejos son el verde y el azul pálido. Los rojos, naranjas y
amarillos pálidos se retiran pero no tan lejos como los fríos. El
amarillo con luz, avanza con intensidad (Figuras 7.12 y 7.13).
Peso y balance. La m anera en que vemos el color depende no
tan solo del color mismo, sino también del tam año de cada área
de color, de las formas que contienen el color, y de la interacción
entre colores vecinos. Tonos más oscuros, como los valores más
oscuros, tienden a ser más pesados que los más ligeros, aun así,
los colores cálidos intensos como el amarillo y el naranja pueden
superar a un color oscuro.
EL ESPACIO DE COLOR EN EL CINE Y EL VÍDEO
El medio, ya sea pintura, televisión, cine, tela o material pintado,
tam bién afecta al posible rango de colores (p. ej., todas las posi­
bles variaciones en tono, valor y croma que se pueden alcanzar
en un medio se identifican como su gama de color). En m oni­
7.18. (arriba) Complementarios. tores y sistemas de vídeo, se le denomina espacio de color.
7.19. (abajo) Complementarios veci-
nos. TRANSPARENCIA Y REFLEXIÓN
Estos tienden a aclarar el color. La transparencia es la habilidad
de ver un color a través de otro o debajo de él. La reflexión en
una form a como la transparencia lo aclarará. En la pintura la
calidad de la transparencia y de la reflexión de la misma afectará
tam bién al valor y a la intensidad del color. Este principio se usa
en la pintura de un decorado, del atrezzo y del vestuario, y puede
afectar las decisiones de iluminación.
ARMONÍAS DE COLOR Y LA INTERACCIÓN DEL COLOR
La arm onía del color: como la música, el color puede ser fuer­
temente emotivo y expresivo. Ciertas combinaciones de color,
como un sonido, han parecido tener una belleza especial o ser
Rojo
intrínsecamente placenteras de m anera que la mayoría de las
Violeta personas lo reconocen intuitivamente. Las nociones de balance y
Magenta resolución están implicadas en la arm onía del color. La arm onía
se refiere a la clara relación basada en las divisiones de la rueda
de color, véase figuras 7.17, 7.18 y 7.19. Algunos ejemplos de la
VERDE arm onía del color:
• La arm onía del color monocromático: se refiere a la arm o­
Verde/cían
Cian nía de todos con el mismo tono pero con diferentes valores
e intensidades (p. ej. tintes y sombras de azul).

cinematografía
148
• A rm onía del color análoga: es una arm onía de tonos cer­
cana o tocando uno a otro en la rueda de color, aunque
de valores e intensidades diferentes (p. ej. amarillo-verde,
verde y azul-verde o amarillo, verde y azul).
• Arm onías triádicas: están basadas en grupos de tres colo­
res más o menos equidistantes el uno del otro en la rueda
de color. Los tres primarios o los tres colores secundarios
forman una arm onía triàdica, pero cualquier grupo de tres
servirá, si están equitativamente espaciados alrededor de la
rueda de color.
• Arm onías complementarias: implica el emparejamiento
de dos colores cualesquiera que sean en la rueda de color,
mientras sean opuestos (p. ej., rojo con verde, amarillo con
violeta).
• Arm onía complementaria partida: agrupa un color no con
su complementario, sino con el par de colores adyacentes a
su complementario (p. ej., amarillo con rojo-violeta y azul-
violeta, azul con amarillo naranja y rojo naranja, rojo con
amarilío-verde y azul-verde).
• Colores discordantes y disonantes: los colores pueden ser
desiguales o fuera de armonía. Esto sucede cuando un
grupo de colores armónico se pone junto a un color fuera
de la armonía.
INTERACCIÓN DEL COLOR Y FENÓMENO VISUAL
Toda percepción del color está basada en la interacción del
mismo. U n color no puede ser visto a menos que tenga otros a
su alrededor. Los científicos han puesto individuos en una habi­
tación pintada de un color. El sujeto no podía distinguir de qué
color era la habitación, en su lugar la veían blanca. Tan solo
cuando otro color se introducía en el ambiente eran capaces de
ver el primero. Más importante aún es el entendimiento de cómo
el color cambia cuando está rodeado o influenciado por otros
colores. El efecto de contraste simultáneo es mayor en los bordes
entre los colores o patrones de pequeña escala.
La degradación de los colores: un color adyacente a otro dará
un tinte o matiz de su complementario al otro color. Por lo tanto,
dos colores complementarios adyacentes se iluminan entre ellos.
De igual forma, colores no complementarios tendrán el efecto
opuesto. Un amarillo junto a un verde le dará al verde un tinte
violeta, haciendo parecer a este último un poco embarrado. Esto
se conoce como la degradación del color.
IMAGEN FANTASMA
La fatiga del ojo puede suceder cuando uno se queda mirando
mucho tiempo un color o una luz brillante; esto causa que veamos
una imagen opuesta de lo que estamos m irando como distracción
del estrés de un color. U n punto rojo dará una imagen fantasm a
verde. Puede entrenar sus ojos m irando dentro de la sombra de
un color y verá que podrá encontrar su complementario.
LAS LEYES DEL CONTRASTE SIMULTÁNEO
Concebido por el químico Francés Michel-Eugene Chevreul,
la ley del contraste simultáneo fue descrita por prim era vez en
su libro “The Law of Simultaneous C ontrast”, escrito en 1839.
Cuando un objeto está junto a otro cualquier diferencia de color
entre ellos se enfatiza. Piense en un hombre con un saco café
de pie frente a un muro de ladrillos. Es más fácil de distinguir
si la combinación del ojo/cerebro enfatiza cualquier diferencia
de color que exista entre el saco y el muro. Para hacer esto, el

teoría del color


149
sistema visual modifica nuestra percepción del rojo tanto en d
saco como en el muro, pero el ajuste es más grande en el saco y*
que es más pequeño y está rodeado por el muro. El resultado
este ajuste se llama contraste simultáneo. Más simple: nuestra
percepción de un color cambia por el color que lo rodea o la
toca. De hecho ambos colores cambian por el hecho de estar
uno junto al otro. Cuando dos colores diferentes están en con­
7.20. Contraste simultáneo en la tacto directo, el contraste intensifica la diferencia entre ellos
práctica. (Figura 7.20).
U n color claro junto a uno oscuro parecerá más claro y el
oscuro más oscuro. Lo mismo ocurre para el tono (p. ej., amari­
llo/más verde), tem peratura (más cálido/más frío) y croma (más
brillante/más pálido).
• Los colores se modifican en apariencia por su proximidad
hacia otro color.
• Todos los colores claros parecen más llamativos junto al
negro.
• Los colores oscuros parecen más llamativos junto a un
blanco.
• Los colores oscuros sobre colores suaves se verán más oscu­
ros que sobre colores oscuros.
• Colores suaves sobre colores negros se verán más claros que
colores claros.
• Los colores son influenciados en tono por colores adyacen­
tes, dando el tinte a sus vecinos con su propio complemen­
tario.
• Si dos colores complementarios están uno junto al otro,
cada uno se verá más intenso de lo que se vería por sí solo.
• Tonos oscuros en un suelo oscuro que no sea complementa­
rio parecerán más débiles que sobre un suelo de color com­
plementario.
• Los colores suaves sobre un suelo suave que no sea comple­
7 .2 1 . Sistema de color aditivo. m entario parecerán más suaves que sobre un suelo de color
7.22. Sistema de color sustractivo. complementario.
• U n color brillante contra un color pálido del mismo tono
am ortiguará dicho color.
• Cuando un color brillante se usa contra un color pálido, el
contraste será más fuerte cuando el siguiente sea comple­
mentario.
• Los colores suaves sobre terrenos suaves (no complementa­
rios) pueden fortalecerse si son limitados por bandas estre­
chas de negro o colores complementarios.
• Los colores oscuros sobre terrenos oscuros (no comple­
mentarios) pueden fortalecerse si son limitados por blancos
o colores claros.
METAMERISMO
Todoestoestáestrecham enterelacionadoconelm etamerism o.Dos
colores que se igualan bajo una fuente de luz, pero que no se igualan
baj o una fuente de luz diferente se llaman metámeros. Se denomina
igualaciones metaméricas. El metamerismo ocurre porque
la aparición del color depende de la longitud de onda que refleja
y esta, a veces, depende de la longitud de onda de la fuente de
luz.
Este fenómeno puede tener una influencia importante en la
selección de colores para decorados o atrezzo, especialmente en
el caso de los trabajos de cromas verdes o azules. Tome siempre
la fuente de luz en consideración cuando previsualice muestras
de color (painí chips), guardarropa, maquillaje, etc. Obviamente,
esta es la razón por la que en la sala de maquillaje y en la de

cinematografía
150
guardarropa se debe tener una fuente de luz que se aproxime a la
que se usará en el decorado.
MODELOS DE COLOR
Además del pionero sistema Munsell, se usan diferentes modelos
de color para clasificar los colores y que los definan de acuerdo
a atributos como el tono, la saturación, el croma, la claridad o
el brillo. Hay varios modelos relevantes tanto para el cine como
para el vídeo:
EL MODELO DE COLOR RGB (CMY)
Los modelos de rojo, verde, azul (RGB) y el cian, magenta, am a­
rillo (CMY) están cercanamente relacionados; uno está basado
en los primarios aditivos y el otro en los aditivos secundarios.
Estos son también los modelos más representativos para los
colores aditivos y sustractivos, respectivamente. El RGB es tam ­
bién el modelo clásico de color para el vídeo y los monitores de
ordenador.
Al CM Y normalmente se refiere a él como CM YK. La K
es por el negro (ya que la B se usa para el azul). En los colores
sustractivos (tintes y pinturas) añadir los tres primarios juntos
produce teóricamente el negro. En el color aditivo, mezclar
los tres colores primarios juntos produce un blanco claro. Así
que el negro tiene que ser considerado como un color por sepa­
rado.
COLORES ADITIVOS
Los colores aditivos son aquellos relevantes a la luz y a la mezcla
de colores en la luz (Figura 7.21). Los ejemplos más comunes
de esto están en las pantallas de televisión y en los monitores
de los ordenadores, ya que producen píxeles coloreados por la
disipación de electrones rojos, verdes y azules en los fósforos del
m onitor de la pantalla de la televisión. Los colores aditivos se
pueden producir por la mezcla de dos rayos de luz coloreada,
por poner dos o más capas de gel coloreado o por m ostrar dos
colores en una sucesión rápida.
Esto se puede ilustrar mediante una técnica usada en los prim ­
eros experimentos con colores aditivos: las ruedas de colores.
Son discos cuya superficie está dividida en áreas de colores sóli­
dos. Cuando se pone un m otor y se gira a alta velocidad, el ojo
hum ano no puede distinguir las separaciones entre ellos y los ve
como un compuesto de los colores del disco. El color tam bién se
puede mezclar m ostrando pequeños trozos de color separados
por poca distancia, como píxeles de una pantalla.
COLORES SUSTRACTIVOS
Los colores sustractivos se usan para describir cuando los pig­
mentos en un objeto absorben ciertas longitudes de onda de
luz blanca mientras reflejan el resto (Figura 7.22). Cualquier
objeto coloreado, ya sea natural o fabricado, absorbe algunas
longitudes de onda y refleja o transmite otras; las longitudes de
onda dejadas en la luz reflejada/transmitida crean el color que
vemos. Esta es la naturaleza del color impreso y por ende el cian,
el magenta y el amarillo, en el proceso de impresión de cuatro
colores, son considerados como los primarios sustractivos. El
modelo de color sustractivo en la impresión opera no tan solo
con CM Y(K), sino también con tintas de impresión.
RGB
El rojo, el verde y el azul son el estímulo primario para la per­
cepción hum ana del color y son los colores primarios aditivos.

teoría del color


151
La im portancia del RGB como modelo de color es que relaciona
muy cercanamente la m anera en la que percibimos el color con
los conos en nuestra retina. El RGB es el modelo de color usado
en el vídeo o en cualquier otro medio que proyecta el color. Es
también el modelo básico de color en los ordenadores y se utiliza
para gráficos de web.
CMY(K)
El cian, el m agenta y el amarillo corresponden más o menos a
los colores prim arios en la producción de arte: el rojo, el azul y el
amarillo; son los colores secundarios del sistema aditivo.
Ambos modelos se quedan cortos en la reproducción de todos
O 03 M 0.6 M los colores visibles. Aún más, difieren de tal manera que hay
______________________ X___________________ muchos colores RGB que no se pueden producir utilizando
7.23. Un diagrama del sistema de CM Y(K), y asimismo, hay algunos colores CM Y que no pueden
color CIE. ser producidos usando RGB. La gama exacta de RGB o CMY
depende también de otros factores. Cada dispositivo RGB, ya
sea negativo de color, transparencia de película, cámara de vídeo,
monitor, impresora de color, escáner de color, etc., tiene su propia
gama, su propio espacio de color; siempre habrá alguna variación
mientras una imagen se mueve de un sistema a otro.
EL MODELO HSB/HLS
El tono, la saturación y el brillo y el tono, la claridad y la satu­
ración son dos variantes de un modelo similar que es estándar
para los gráficos de ordenador y para algunas aplicaciones de
vídeo. Se aproxima bastante a las cualidades más aparentes de la
percepción hum ana del color.
Los HSB/HLS son dos variaciones de un modelo básico de
color que define los colores en los escritorios de programas
de gráficos que prácticamente igualan la m anera en que los
hum anos percibimos el color. Este modelo es de alguna manera
análogo al sistema Munsell del tono, el valor y el croma ya que
usa tres ejes similares para definir el color. En el HSB, estos son
tono, saturación y brillo; en el HLS se definen como tono, clari­
dad y saturación.

TONO
Los valores para el eje del tono van de 0 a 360° comenzando y
term inando con un rojo y pasando por el verde, azul y el resto
de los colores intermedios como el verde-azul, naranja, morado,
etc. Conforme a esto, el HSL es muy similar a la rueda de color
de Munsell. Aunque Munsell usó un método diferente para in­
dicar el tono, ambos ponen los colores en un patrón circular y
progresan a través de puntos de compás. La saturación indica el
grado por el cual el tono difiere de un gris neutral. Los valores
van del 0%, que es la ausencia de saturación, a un 100%, que es la
situación máxima de un tono en particular a cierto porcentaje de
iluminación. Esto es similar al concepto de croma de Munsell.
La claridad (valor) indica el nivel de iluminación. Los valores
van en porcentajes; el 0% aparece como negro (sin luz) mientras
que el 100% es una iluminación completa, que lava el color (apa­
rece como blanco). En este aspecto, el eje de claridad es similar al
valor del eje en el sistema de Munsell. Los colores a porcentajes
por debajo del 50% aparecen más oscuros mientras que los colo­
res que van por encima del 50% aparecen más claros.
EL SISTEMA DE COLOR CIE
Los modelos de color CIE son sistemas altamente influyentes
para medir los colores y distinguirlos entre ellos. Este sistema fue

cinematografía
152
concebido por el CIE (Commission International de l’Eclairage,
Comisión Internacional de Iluminación) en 1931 y desde enton­
ces se ha convertido en un estándar internacional para la me­
dición, designación e igualación de los colores (Figura 7.23). En el
sistema CIE, los porcentajes relativos de cada uno de los teóricos
colores primarios (rojo, verde, azul) de un color para ser identi­
ficados son derivados matemáticamente, después trazados en un
diagrama de cromaticidad como un punto cromático; así, la lon­
gitud de onda dom inante y la pureza pueden ser determinadas.
Todos los colores posibles pueden ser designados en el diagrama
cromático, ya sean emitidos, transmitidos o reflejados. Por ende,
el sistema CIE puede ser coordinado con cualquiera de los otros
sistemas de designación del color. Cualquier color en el diagrama
cromático del CIE puede ser considerado una mezcla de los tres
CIE primarios, X, Y y Z. Esa mezcla puede ser especificada por
los números X, Y y Z, llamados valores tristimulus.
La luz de un objeto coloreado se mide para obtener su poder de
densidad espectral (PDE) y el valor para el PD E a cada longitud
de onda se multiplica por las funciones de las tres igualaciones
del color y se suma para obtener X, Y y Z. Entonces estos valo­
res se usan para calcular las coordenadas cromáticas del CIE.
FUENTES DE LUZ ESTÁNDAR EN CIE
Las siguientes fuentes estándar de CIE fueron definidas en
1931:
• Fuente A: una lám para de filamento de tungsteno con una
tem peratura de 2854K.
• Fuente B : un modelo de una luz de sol de medio día con una
tem peratura de 4800K.
• Fuente C: un modelo de luz de día promedio con una tempe­
ratura de 6500K.
Esto difiere un poco del estándar de luz de día de 5500K como
fue definido por el gobierno de EE.UU. El estándar de 5500K
aún se usa para instrumentos de iluminación, globos y gelatinas
de corrección.
COLOR DIGITAL Y ELECTRÓNICO
El color electrónico se muestra en pantallas de televisión y m o­
nitores de ordenador a través del uso de un tubo de rayos catódi­
cos (TRC). U n TRC funciona moviendo un haz tras la pantalla,
iluminando o activando los fósforos en el interior del tubo de vi­
drio. Los monitores de color usan tres tipos de fósforos diferen­
tes que aparecen como rojo, verde y azul cuando son activados.
Estos fósforos se colocan muy juntos, cuando se combinan con
intensidades que difieren y pueden producir diferentes colores.
Los primarios del color electrónico son, por lo tanto, rojo, verde
y azul, y el resto de colores se pueden crear por la combinación
de diferentes intensidades de estos tres. Hay diferencias en los
sistemas de medición del vídeo analógico y el digital. La inten­
sidad de cada color se mide en una escala de 0 a 255 (en el siste­
ma digital), y un color se especifica indicando al m onitor los va­
lores de RGB. Por ejemplo, el amarillo se determina añadiendo
255 de rojo, 255 de verde y 0 de azul. Los colores del vídeo se
analizan a través del vectorscopio, que se com entará con más
detalle en el capítulo sobre Vídeo y alta definición.
las herramientas
de iluminación
LOS SIETE TIPOS DE EQUIPO DE ILUMINACIÓN
Los D F y directores no necesitan saber todos los detalles de
cada pieza del equipo de iluminación pero es esencial que sepan
las capacidades y posibilidades de cada unidad así como tam ­
bién sus limitaciones. Puede desperdiciarse una gran cantidad
de tiempo por usar una luz o un equipo eléctrico inapropiado
para el trabajo. U na de las funciones más importantes del D F es
determ inar el equipo de iluminación adecuado y usarlo de forma
apropiada. Las luces de las películas entran dentro de siete cate- '
gorías generales: H M I, fresnels de tungsteno, luces de tungsteno
abiertas, fluorescentes, xenón, prácticas y sunguns.
HMI
Los H M I generan tres o cuatro veces más luz que un halógeno de
tungsteno, y además consumen hasta 75% menos energía por la
misma potencia. Cuando una bombilla de tungsteno se corrige
en su tem peratura con gelatinas de color para que se equipare
a la luz del día, una gran parte del espectro se absorbe por la
gelatina azul (tem peratura de color azul o CTB. Véase el capítulo
sobre balance de color). Por el hecho de que los H M I son más
eficientes en convertir energía en luz, generan menos calor que
una lám para de tungsteno con la misma potencia (Figura 8.2).
Las letras H M I hacen referencia a los componentes básicos: H
se refiere al símbolo en latín del mercurio (Hg) que se usa fun­
damentalmente para crear el voltaje de la lámpara; M a varios
metales raros en la tierra como el disprosio, tulio y holmio los
cuales controlan la tem peratura de color en la salida. La I se
refiere al yodo y el bromuro que son componentes del halógeno.
El halógeno tiene la misma función que en una lám para de
halógeno de tungsteno, es decir, alargar la vida de la bombilla y
asegurar que los metales raros permanezcan concentrados en la
zona caliente del arco.
Las lám paras H M I tienes dos electrodos de tungsteno que son
proyectados dentro de una cámara de descarga cilindrica o elip­
soidal. A diferencia de las bombillas de tungsteno que tienen un
filamento continuo de alambre de tungsteno, los H M I crean un
arco eléctrico que salta de un electrodo a otro generando luz y
8.1. (página anterior) La luz puede calor en el proceso. La tem peratura de color puesto que se mide
ser tanto un personaje protago­ para bombillas de tungsteno o luz de día no es técnicamente apli­
nista com o una mera iluminación
de actores y decorados: Blade Runner cable a los H M I (o a otros tipos de fuentes de descarga como
(Warner Bros., 1982). los fluorescentes) porque producen un espectro casi continuo.
8.2. Debajo, un HMI de 12K con Aunque en la práctica, se usan las mismas medidas y medidores
ruedas para el desierto. (Fotografía de temperaturas de color para todos los tipos de fuente de luz
cortesía de Backstage Equipm ent tanto en el vídeo como en el cine.
Inc.)
En una lám para H M I el espectro básico de la descarga de
mercurio es muy discontinuo y se concentra en unas pocas y
estrechas bandas. La salida de los metales raros llena el espec­
tro y produce uno muy cercano a la luz de día. Algunas fuentes,
especialmente aquellas con diferentes espectros “naturalm ente”
continuos, pueden variar en su m anera de “m ostrar” el color de
un objeto. Recuerde la descripción del metamerismo en el capí­
tulo de teoría del color. El metamerismo se produce cuando un
objeto parece ser de un color bajo una fuente de luz pero se ve un
tanto diferente bajo otra fuente de luz diferente. M ientras más
lejos esté la fuente de un espectro verdadero, mayor será esta des­
igualdad.
ÍNDICE DE INTERPRETACIÓN DEL COLOR
Las luces se clasifican de acuerdo al índice de Interpretación del
Color (IIC). Se trata de un m étodo de cuantificación que de­

cinematografía
156
term ina la precisión de la fuente de iluminación para exhibir el
color de un objeto (véase la explicación del metamerismo en el
capítulo de Teoría del color). Un IIC de 90 o más (en una escala
de 0 al 100) es lo mínimo para trabajar en cine o en vídeo. El IIC
es especialmente importante cuando se analiza un fluorescente u
otra fuente de descarga de gas. Para la mayoría de los H M I el ín­
dice de interpretación del color está por encima de 90 y, por tan­
to, sirve de sobra para el cine o el vídeo. Cuando fue inicialmente
desarrollados, los H M I no eran ajustables en potencia pero las
mejoras en las unidades modernas perm iten que sean ajustables
hasta un 40% de su índice de potencia, lo cual corresponde a
un 30% de su salida de luz. En estas condiciones siempre hay
un pequeño cambio en la tem peratura de color. En condiciones
normales un descenso en el voltaje hará que el cambio de color
derive a un tono un poco más frío. Esto es exactamente lo con­
trario de lo que le ocurre a la bombilla de tungsteno que se hace
más cálida cuando el voltaje cae.
C EBA D O R ES/B A LA ST
Todos los H M I requieren un cebador o balast. Como con un
arco de carbón o un arco de soldador, el cebador incluye un es-
tárter que funciona como un lim itador de corriente. La razón de
esto es muy simple: un arco es básicamente un pequeño cortocir­
cuito; si se permitiera fluir la corriente libremente, el circuito se
sobrecargaría y explotaría el fusible o lo quemaría. Los primeros
cebadores para los H M I eran extremadamente pesados y volu­
minosos (90 kg o más) ya que contenían limitadores de corriente
que consistían en pesados alambres de cobre enrollado como un
transformador. Este cebador en espiral trabaja bajo el principio
de reactancia (Figura 8.3).
Se necesitan voltajes tan altos como 12.000 VAC o más para
iniciar el arco, estos voltajes se suministran por un circuito de
ignición separado. Esto crea la potencia necesaria para que la
corriente eléctrica pueda saltar a través del espacio existente
entre los dos electrodos. El voltaje típico está alrededor de los
200 V. Cuando una lám para ya está caliente, se necesitan voltajes
mucho mayores para poder ionizar el espacio presurizado entre 8.3. El cebador actúa com o un trans­
los mencionados electrodos. Este valor oscila entre 20 kV y 65 formador que proporciona tanto vol­
kV, Por esta razón, algunos H M I no se pueden mover mientras taje de uso funcional com o voltaje de
puesta en marcha, que puede llegar
están calientes. Así, una vez que un H M I está caliente, los gases a picos de 20.000 V.También hacelas
del interior de la bombilla se presurizan e ionizan; consiguién­ veces de limitador de corriente.
dose una resistencia mucho mayor y en consecuencia se necesita
un voltaje mucho mayor para saltar el mencionado espacio.
Debido a la desvitrificación (deterioro del vidrio de la bombilla),
la cual se incrementa a medida que envejece una lámpara, la tem­
peratura de color cae más o menos de 0,5 a 1K por cada hora de
funcionamiento, dependiendo de la potencia en vatios. Las bom ­
billas de H M I no deberían estar operativas más de un 25% una
■ez pasado su límite de vida, ya que hay peligro de explosión.
'8 K Y 1 2 K
Los H M I de 18K y de 12K son las luces de fresnel más potentes
nisponibles en el mercado. Como todos los H M I, son extrema­
damente eficientes en cuanto a la salida luminosa por vatio de
entrada de energía. Producen una luz muy m arcada y limpia que
es el resultado de tener una fuente de luz muy pequeña (el arco
2e gas) que se enfoca a través de lentes muy largas (normalmente
mina lente de 60 cm para ambos tipos) (Figura 8.4).
Estas luces largas son imprescindibles para cubrir áreas muy
grandes o cuando hay una necesidad de niveles de luz altos para

las herramientas de iluminación


157
un rodaje de alta velocidad. También son muy útiles para efec­
tos de luz de día como los rayos de sol a través de una ventana
o cualquier otra situación donde sea necesario un rayo de luz
fuerte y bien definido. Además, están entre las pocas fuentes
(junto con los PAR HM I) que balancearán la luz de día y contra­
rrestarán suficientemente las sombras para perm itir rodar a sol
descubierto sin necesidad de telas o reflectores. El hecho de que
quemen aproximadamente a la misma tem peratura que la “luz
del día” (5500K) es una increíble ventaja en estas situaciones: no
se pierde nada de luz en los filtros. Norm alm ente cuando se usan
12K o 18K para proporcionar luz de día, sólo hay una unidad
funcionando en un generador. Si reposa solo en una pata, la
carga podría ser extremadamente difícil de equilibrar y podría
dañar el generador.
La mayoría de 12 y 18K son luces de 220 voltios pero hay algunas
unidades de 110 voltios que pueden dificultar la carga. Como con
cualquier luz grande, es imprescindible coordinarse con el ope­
rador del generador antes de encenderlas o apagarlas. Asegúrese
8.4. Un HMI de 12K/18K, a día de hoy de ponerse de acuerdo con la empresa de alquiler en qué tipo de
la luz de fresnel más potente del
mercado. (Fotografía cortesía de Arri grupo electrógeno necesitara para la iluminación que va a poner.
Group.) El desarrollo más significativo en H M I es el nuevo cebador
"libre de parpadeo” (flicker-free) que usa una tecnología de onda
cuadrada que provee al rodaje menos parpadeo a cualquier velo­
cidad de cámara. Con algunas unidades hay contrapartidas por
rodar con el dispositivo flicker-free a velocidades que no sean de
sonido sincronizado; cuando se selecciona el botón de flicker­
free a alta velocidad, estas unidades operan a un nivel de ruido
significativamente más alto. Si el cebador se puede poner fuera o
si el rodaje es MOS, esto no es un problema. Los cables header
son la conexión de potencia del cebador a la luz misma. Los
H M I más grandes tan solo pueden extenderse con dos cables;
un tercer header generalmente provocará una pérdida de voltaje
demasiado grande como para que la lám para se encienda.
La onda cuadrada se refiere a la forma de onda seno de la
corriente alterna después de que haya sido reformada por los
electrónicos del lastre. El parpadeo se comentará con más detalle
en el capítulo de Asuntos técnicos pero por ahora es suficiente
decir que la onda seno norm al de la CA deja demasiados “espa­
cios” que se hacen visibles si el obturador de la cámara no está
sincronizado con su ritmo. Al cuadrar la onda, estos espacios
son minimizados y hay menos riesgos de que haya parpadeos.
Esto es especialmente im portante si se está rodando a cualquier
otra velocidad que no sea la normal; la Fotografía a alta veloci­
dad creará problemas en particular. Es im portante darse cuenta
que el parpadeo puede ser un problema tanto en el vídeo, como
con las cámara de cine.
6KY8K
Los H M I de 6K y 8K sustituyen las luces más grandes, en
muchos de los trabajos particularmente donde el área que debe
cubrirse es más pequeña. Aunque generalmente tienen una lente
más pequeña aún producirán un brillo agudo y claro con buena
difusión. En muchas de las aplicaciones hacen un trabajo admi­
rable como luces principales: sirviendo como principal, luz de
ventana, sol, etc. Algunos 6K y 8K son de 110 voltios y otros de
220, dependiendo del fabricante y de la casa de alquiler. Pueden
requerir una variedad de conectores o accesorios.
Cuando se alquila cualquier lám para grande, es crucial hacer
estas preguntas y asegurarse que la casa de alquiler proveerá el
equipo de distribución adecuado y/o sus adaptadores. Ciertos

cinematografía
158
errores pueden hacer que la luz no resulte funcional. Algunos
H M I permiten el balance de color: se desliza el soporte yoke de
la cabeza hacia atrás o hacia delante. Este dispositivo es muy útil
cuando se añaden marcos o alguna otra cosa que pueda alterar
radicalmente el balance de la luz.
4 K Y 2 .5 K
Los H M I más pequeños, de 4K y 2,5K son generalmente luces
de intención, y pueden suplir en muchos casos a las luces de
tungsteno de 5K y 10K. Al ser un poco más pequeños que los
H M I más grandes, se pueden transportar fácilmente y colocar
en plataformas y/o en algunos lugares angostos.
1,2KY UNIDADES MÁS PEQUEÑAS
Las lámparas más pequeñas, los HM I 1,2K y 575, son unidades
versátiles. Ligeras y bastante compactas, se pueden usar para una
gran variedad de situaciones. Los balast electrónicos para las
unidades pequeñas son lo suficientemente portátiles para poder
esconderse en lugares donde otras unidades más grandes podrían
ser visibles.

REGLAS PARA USAR LAS UNIDADES HMI


• Siempre coloque la luz y el cebador con el equipo ade­
cuado.
• Controle la posición (soporte) y el cebador con un medi-
dorVOM para controlar las posibles fugas por medio de
la medición del voltaje entre el soporte y cualquier suelo.
Norm alm ente habrá pocos voltios, pero cualquier cosa por
encima de 10 o 15 voltios indicará problemas de potencia.
• M antenga el cebador seco. En suelo mojado, use cajas o
tapetes de goma.
• Evite ensuciar o dejar huellas en la lámpara: la grasa de las
m anos puede degradar el vidrio y crea un punto potencial
de fallo. M uchas lám paras vienen provistas con un paño
especial para su limpieza.
• Asegúrese de que hay un buen contacto entre la base de
la lám para y el soporte. La contam inación aum entará la
resistencia y un enfriamiento impar adecuado.
• La punta de relleno (nipple) debe estar siempre encima de la
descarga, de otra m anera hay riesgo de que se desarrolle un
punto frío dentro de la cámara de descarga donde las sus­
tancias de relleno se condensan cambiando las propiedades
fotométricas.
• U n uso prolongado a una subida de voltaje puede provocar
un fallo prematuro.
• U n cable muy largo puede reducir el voltaje hasta el punto
de que afecte a la potencia provocando que no se encienda
la lámpara.
• U n enfriamiento excesivo o una corriente de aire directa en
la lám para puede enfriarla por debajo de su tem peratura de
operación lo que puede provocar una luz con una tem pera­
tura de color alta y un CRI inferior.
• Todas las bombillas están calibradas para cierta posición
de quemado que puede variar de más o menos 15 grados
a más o menos 45 grados. En general, las bombillas de 4K
para arriba tienen Í5 grados de tolerancia mientras que las
más pequeñas toleran un rango más alto de inclinación.

las herramientas de iluminación


159
PROBLEMAS POTENCIALES
Los H M I a veces pueden fallar. Asegúrese de tener a la m ano
algunos cables de conexión extra: son la causa más común de mal
funcionamiento. El interruptor de seguridad de la lente fresnel
también puede causar problemas. N unca intente eludirlo; tiene
una función importante. Los H M I nunca deberían ser operados
sin una lente de vidrio. Los filtros de vidrio son fundamentales,
filtran la radiación ultravioleta perjudicial que puede dañar los
ojos de alguien e incluso provocar quemaduras. Cuando fallan
al encender:
8.5. Los xenón producen un haz • Compruebe que el breaker esté encendido. La mayoría de
de luz muy potente y concentrado: los H M I tienen más de un breaker.
romperían la mayoría de los crista­
les y espejos corrientes si se situaran • Después de anular la energía, abra la lente y mire el micro
dem asiado cerca de ellos. Matthews interruptor que pone en contacto el almacenaje de la lente.
fabrica este espejo especialmente Asegúrese de que está operando correctamente y que está
para xenón. No está diseñado para
ningún otro tipo de uso. (Fotografía haciendo contacto. Muévalo con suavidad, ya que la luz no
cortesía de Matthews Studio Equip­ funcionará sin él.
ment Inc.) • Si eso falla, pruebe otro cable. Si se está llevando más de
uno a la luz, desconéctelos e intente cada uno individual­
mente. Vea si hay alguna parte rota, suciedad, etc.
• Revise la energía. Los H M I no se encenderán si el voltaje
está bajo. Generalmente necesitan al menos 108 voltios para
encenderse. Algunos tienen un interruptor de voltaje (110,
120, 220); asegúrese de que está en la posición correcta.
• Pruebe la conexión con un cebador o balast diferente, y
viceversa.
• Deje que la luz se enfríe. M uchas luces no hacen un restrike
en caliente.
XENÓN
Los xenón son similares a los H M I ya que son arcos de descargas
de gas con balast. Presentan un reflector parabólico pulido que
les da un tiro increíble y un rayo colimado tipo láser. En un lugar
completo puede proyectar un rayo con un m ontaje de propaga­
ción relativamente pequeño (Figuras 8.5 y 8.6).
Los xenón son más eficientes en cuanto a los lúmenes por
potencia de vatios que cualquier otra luz. Comúnmente los xenón
vienen en cinco tamaños: 1K, 2K, 4K, 7K y 10K. También hay
una unidad manual de 75 vatios. Las unidades de 1K y el 2K
vienen en modelos de 110 y 220 vatios, algunos de los cuales
se pueden enchufar a la pared. Los xenón producen una gran
luz que puede ser enchufada en una tom a de corriente de pared

8 .6 . Blade Runner (1982) fue la pri­


mera película en utilizar xenón.
Jordan Cronenweth ios usó de ma­
nera tan eficaz com o evocativa den­
tro de la historia.

cinematografía
160
o en un generador portátil pequeño. Los xenón más grandes
son extremadamente potentes, y se deben usar con precaución:
concentrados a tope pueden incluso romper una ventana (full
spot). Tan solo un ejemplo de su poder: con una película de
ASA 320 y la luz concentrada completamente en un punto, un
4K da f/64 a 12,19 metros de la luz.
La corriente suministrada por el cebador a la bombilla se
pulsa por CD; como resultado el parpadeo no es un problema
para los xenón y pueden ser usados para rodajes de alta velo­
cidad, hasta 10.000 fps. Sin embargo, los xenón tienen algunas
desventajas: el alquiler es muy caro y tienen un ventilador de
enfriamiento que los hace muy incómodos en los rodajes de
sonido. También, por la localización de la bombilla y el diseño
del reflector, siempre hay un vacío en m itad del rayo, lo cual se
puede minimizar pero nunca eliminar por completo.
Debido a los reflectores parabólicos, el apantallado y el recorte
son dificultosos cerca de la luz: las banderas arrojan sombras
simétricas. Además su potencia de salida extremadamente alta
y concentrada provoca que las gelatinas se quemen con faci­
lidad. Muchas personas lo tratan de compensar poniendo la
gelatina lo más lejos posible de la luz. Eso es un error: el lugar
más seguro para el gel es de hecho justo enfrente de la luz. 8.7. Los focos de arco de carbón
fueron durante décadas la única
La pistola de sol de xenón de setenta y cinco vatios fue desa­ fuente de grandes cantidades de luz
rrollada por la M arina. Son excelentes para efectos de linterna. en la industria del cine. Para una his­
Vienen en configuraciones tanto como para CA (110 voltios) toria de la iluminación cinem atográ­
fica, véase Motion Picture and Video
como para CD. La mayoría tienen controles m otorizados de Lighting de Blain Brown.
flood/spot que pueden manipularse durante la toma. Como con
muchos xenón grandes, hay un vacío o un punto caliente en el
centro del rayo (dependiendo del foco) que no puede ser elimi­
nado. Las bombillas de xenón no cambian en tem peratura con
su uso o cuando cambia el voltaje.

ARCOS DE CARBÓN
D urante mucho tiempo, el arco bruto era la luz disponible más
potente. Era el estándar para los rellenos de luz de sol, interiores
noche y efectos de sol a través de las ventanas. Fechado en 1801,
el arco fue la prim era luz eléctrica de alta intensidad. Se usaba
en los teatros y después fue adoptada por la industria del cine
como la única fuente de luz lo suficientemente brillante para
usarse con las únicas emulsiones disponibles en aquel entonces
que eran extremadamente lentas. Era la única alternativa artifi­
cial a todas las luces de estudio necesarias de entonces.
Produjeron la luz creando un arco entre dos electrodos de
carbón. Ya que no están encerrados en vidrio y rodeados por
gases especiales, m ientras el arco se quema el electrodo ne­
gativo y el positivo se consumen y, por lo tanto, tienen que
ser ajustados continuamente para m antenerlos en la posición
correcta. Esto se hace con pequeños m otores eléctricos. In ­
cluso con m otores de alimentación y complejos mecanismos
en m archa, los arcos requieren de un operador que los esté
m onitorizando constantem ente y ajustando la velocidad del
m otor para maximizar la salida y prevenir que el arco se esté
“quem ando” . Los arcos requieren una gran cantidad de ener­
gía (225 amperios para el bruto estándar que requiere un cable
n.° 00 para cada luz) y el hecho de que deba ser CD, es decir, es
necesario tener un estudio con potencia de CD o un generador
de CD (Figura 8.7).
El arco bruto tiene una calidad de iluminación distintiva y
bastante pequeña, el arco es casi una fuente de un punto. La

las herramientas de iluminación


161
fuente del plasma del arco es muy pequeña, combinada con una
lente muy angular, produce una luz especular, que tiene una
calidad muy limpia, envolvente. Esto combinado con su habi­
lidad de cambiar el color, desafortunadamente hace que ya no
sean económicamente viables. Los arcos pueden ser luz de día y
tungsteno sin gel, algo que ninguna otra luz puede hacer. Esto
se lograba usando carbones de “llama blanca” (balance de luz
de día) o carbones de “llama amarilla” (balance de tungsteno).
Para el uso de balance de luz de día, los carbones de llama blanca
transportan luz ultravioleta por lo que era habitual colocar un
filtro Y-l para contrarrestarla. Los MT-2 convierten los carbo­
nes de llama blanca a un balance de color de tungsteno.
Todos los arcos tienen su propio suministro de energía a través
del cebador, que también se llama rejilla. La rejilla tiene dos pro­
pósitos: primero, es una resistencia gigante que limita el flujo de
la corriente a través del arco y, segundo, reduce el voltaje a los
73 voltios óptimos sin reducir el amperaje. Si el voltaje es muy alto
o muy bajo puede causar que los electrodos se quemen inapro­
8 .8. Un carretón con un surtido es­ piada e ineficientemente. Mientras que el Litewate Bruto de 225
tándar de fresnels de tungsteno. amperios es con diferencia el tipo de arco de CD más común, hay
(Fotografía cortesía de Backstage disponibles otros tamaños. Estos incluyen el 150 (150 amperios),
Equipment Inc.)
el bebé bruto (225 amperios) y el titán (350 amperios). Existen
pocos titanes. Los arcos crean una gran cantidad de luz ultravio­
leta. Para corregir esto, se usan gelatinas de calentamiento: un Y-l
para carbones de balance de luz de día y un YF-101 o un MT-2
plus y un Y-l para balance de tungsteno (carbones de llama ama­
rilla).
Por desgracia los arcos son de difícil uso ya que no tan solo
requieren un gran generador sino que además cada uno nece­
sita su propio operador y alimentador. Además, el suministro
de energía debe ser de CD (corriente directa) y por lo tanto debe
haber un generador dedicado o uno que pueda suministrar CA y
CD al mismo tiempo, llamado generador de “corriente”.
FRESNELS DE TUNGSTENO
Las lám paras de tungsteno son versiones más grandes del
arm azón ordinario de las bombillas; todas tienen un filamento
de alambre de tungsteno tal como fue inventado por Thomas
Edison. Hay dos tipos de fresnels de tungsteno: de estudio y
babies o bebés. La luz de “estudio” es la unidad de tam año están­
dar; la “bebé” tiene un arm azón y lente más pequeños, que lo
hacen más compacto para su uso en las localizaciones (Figura
8.8). Como regla, la versión bebé es el arm azón para el siguiente
8.9. Un fresnel de tungsteno de 20K. tam año (por ejemplo el 5K es similar al 2K de estudio). Las luces
(Fotografía cortesía de Cinemills.) bebé facilitan el trabajo en los decorados.
VEINTE
Actualmente la luz de tungsteno más grande es la de 20K. Es una
unidad grande con una tremenda potencia de salida. Muchos
trabajos que fueron hechos por un 10K ahora se realizan con
esta luz. La mayoría funciona con 220 voltios y muchos modelos
vienen con un potenciómetro interno (Figura 8.9).
TENNERS
Los fresnels 10K vienen en tres versiones básicas.
• La 10K bebé da una alta intensidad de salida con una fácil,
compacta y transportable unidad con una lente de fresnel
de 35 cm.
• El 10K básico, conocido como tenner o 10K estudio, tiene
un fresnel de 50 cm.

cinematografía
162
• La luz más grande de este grupo es el tenner “ojo grande”
que tiene una lente de 60 cm. El ojo grande es una luz muy
especial con una calidad propia. La bombilla D TY (10K)
provee una pequeña fuente, mientras que la lente fresnel
extremadamente grande es un radiador. El resultado es una
luz aguda y fuerte con m ordacidad pero envolvente que le
da una calidad suave a los sujetos que se encuentran cerca
de la luz. Esta característica es común a todas las luces real­
mente grandes y les da una cualidad única.
Es im portante no usar nunca un 20K, 10K o un 5K apuntando
directamente al cielo (esto se aplica igualmente a los H M I gran­
des y a los xenón). La lente impide que se ventile apropiadam ente
provocando que la unidad se sobrecaliente. Además el filamento
no se sostendrá adecuadamente y se com bará por lo que posi­
blemente tocará el vidrio. Cualquier condición que cause que
la bombilla falle y se sobrecaliente puede romper la lente. Este
error le costará a alguien un buen disgusto y algunos cientos de
euros.
CINCO K
Aunque está disponible en ambas versiones, el 5K bebé es mucho
más popular que la unidad grande. Puede usarse para varios pro­
pósitos de “luz grande” y de relleno en contraposición a un 10K.
A la 5K tam bién se le llama en EE.UU. luz superior.
JU N IO R S
El fresnel 2K tam bién se conoce en EE.UU. como deuce o júnior.
Tiene suficiente poder para resaltar a un sujeto o actor con una
elevada exposición, incluso con un difusor frente a la lente. Los
deuce tam bién son útiles como luces de fondo, de m ontura y
kickers. Los júnior bebés (llamados BJ), al ser más compactos,
son una unidad extraordinariam ente versátil.
8.10. (arriba) Un dinkie, un foco pe­
queño y muy versátil. (Fotografía
B EBÉS cortesía de LTM.)
Las unidades de mil vatios (1K) son también conocidas como 8.11. (abajo) Una unidad Mole
bebés, ases o 750. El 1K se usa como luz puntual, para salpicar Richardson abierta de 2K, llama­
la pared, como pequeñas luces de contra, como rellenos duros y da com únm ente el Poderoso Mole.
para otras docenas de usos. El bebé puede usar ya sea un bom ­ (Fotografía cortesía de Mole Richard­
son.)
billa de 750 vatios (EGR) o un bombilla de 1000 vatios (EGT) el
nombre usado para el 750 viene de antes de los cuarzos de haló­
geno cuando la bombilla de tungsteno de 750 era el más común.
Ahora la mayoría se usan con la bombilla de cuarzo de 1K, pero
aún se llaman 750. El bebé 1K, también llamado bebé bebé, es la
versión más pequeña. Gracias a su lente y caja pequeñas, tiene
un esparcimiento más amplio que el estudio 750 y esto puede ser
un rasgo útil cuando se esconden unidades pequeñas en rincones
y ranuras del decorado.
TWEENIE/PEPPER
El tweenie está “entre” el 1K y el dinkie. Con las nuevas pelí­
culas de alta velocidad, el tweenie es la luz más adecuada para
los pequeños trabajos que la bebé solía hacer. Es muy útil para
muchos trabajos pequeños, se esconde fácilmente y puede fun­
cionar tan rápido como una luz de acento, de slate o como eye­
sight. También hay un pepper de 400 vatios que es similar al
dinkie (Figura 8.10).
INKIE/PEPPER
A 200 o 250 vatios (dependiendo de la bombilla), el dinkie o
pepper no es una unidad poderosa, pero alto y cerca puede

las herramientas de iluminación


163
dar una sorprendente cantidad de luz. El dinkie es genial para
pequeños puntos de luz en el estudio, como una luz puntual, un
pequeño relleno o para una emergencia de último minuto que
requiere subir un poco la exposición en un área pequeña.
CARA ABIERTA (OPEA/ FACE)
Algunas unidades de 2K, 1K y 650 están disponibles como luces
de “cara abierta”, es decir, no tienen lente pero tienen algún enfo­
que de punto de inundación. N o son refinadas pero tienen una
trem enda potencia de salida para su tamaño. Son buenas para
rebotar o rodar a través de difusión (Figura 8.11).
PAR
PAR quiere decir parabólico: la forma del reflector. Una pará­
bola es la única form a que reúne todos los rayos de luz y los
proyecta hacia fuera en la misma dirección. En conjunción con
esta característica, todas las unidades PAR tienen una lente, que
8.12. El MolePar de 1K de Mole funciona principalmente para concentrar o difundir el rayo de
Richardson. (Fotografía cortesía de luz. Las partes de tungsteno vienen generalmente con una lente
Mole Richardson.) fijada que es parte de la unidad: son casi lo mismo que un faro
de automóvil. Las PAR H M I vienen siempre con un juego de
lentes intercambiables: estas van de un rayo de luz muy amplio
a uno muy estrecho. La desventaja de las PAR es que el rayo
generalmente solo cubre un área pequeña y no es una luz muy
complementaria ni tam poco controlable pero sí útil para otros
propósitos que requieren tan solo energía de luz sin tratar.
Las PAR vienen en dos variedades básicas: las versiones para el
cine vienen en un arm azón sólido que puede rotar como la Mole
Richardson’s M olePar (Figura 8.12) o la CineQueen (Colortran),
que tiene soporte para palas y scrims; por otro lado, encontra­
rá las versiones ligeras teatrales llamadas latas PAR. Las luces
teatrales no están por lo general construidas tan sólidamente,
ya que comúnmente se cuelgan en el teatro y después se dejan
ahí. N o sufren tanto las adversas condiciones que les toca vivir
a las luces de cine o de vídeo. Las PAR (especialmente las NPS)
pueden quemar rápidamente incluso a través de las gelatinas más
duras y las difusiones de muselina.
Las PAR con recubrimiento dicroico tienen una potencia de
salida muy cercana al balance de luz de día (azul). Las peque­
ñas PAR 48 y 36 tam bién están disponibles a voltajes más bajos,

8.13. Un Ruby Seven trabajando


conjuntamente con algunos multi-
Par de 24K. (Fotografía cortesía de
Luminaria.)

cinematografía
164
8.14. (arriba) El Dino, o en este caso,
el Moleeno de Mole Richardson,
consiste en 36 bombillas PAR de 1K.
(Fotografía cortesía de Mole Richard­
son.)
8.15. (izquierda) El Ruby Seven, un
foco basado en luces PAR que ofrece
grandes opciones de manejo. (Foto­
grafía cortesía de Luminaria.)
como 110 v. Casi todos los tipos de bombillas están también dis­
ponibles en 220 voltios, lo cual es el estándar en Europa y en
muchas otras partes del mundo.
GRUPOS PAR
Las PAR también se m ontan en grupos, el más conocido es el
Maxi Brute, una unidad poderosa con una tremenda potencia.
Se usan en grandes exteriores de noche y en decorados interiores
grandes, en hangares, estadios, etc. También pueden utilizarse
directamente cuando es necesario obtener altos niveles de luz
para pasar a través de difusiones pesadas o a través de gel, muse­
lina, etc.
Los maxi brute y los dinos son similares en diseño pero diferen­
tes en tamaño. Los maxi vienen con configuraciones con lám pa­
ras de 6, 9 o 12 x PAR 64; la más común es la de 9. U n Dino es
un grupo de 36 lám paras x PAR 64. Existen otras variaciones de
este diseño (Figura 8.14).
Las luces Fay son grupos de 360 vatios PAR 36 y vienen en lám­
paras sencillas con configuraciones de 9 (o 12). Las luces Wendy
vienen en paneles con las mismas lámparas PAR 36 (usualmente
DWE) y constan de 49 lámparas en la configuración más grande.
Se pueden pedir con lámparas de inundación (FL), inundación
media (M F), puntual (SP) o puntual muy estrecho (VNS). Lo
mismo se aplica para la M olePar o parean que usan el mismo
PAR 64 como las dinos y las maxi brutes pero tienen elemen­
tos individuales en la instalación de la lám para. Las bombillas
se encuentran en bancos que se orientan individualmente para
tener algún control. Todas las bombillas se intercambian indivi­
dualmente, lo cual da un control de intensidad muy simple. Todos
los grupos de luces PAR permiten que se intercambien lunares,
medios y bombillas de inundación por alguna otra pieza. Tam­
bién se llaman 5-luces, 9-luces o 12-luces, dependiendo de cuan­
tas bombillas sean y si usan bombillas PAR 36 (650 vatios). Las
bombillas FAY son bombillas de luz de día dicroicas; también
se pueden usar las bombillas de tungsteno. Pueden usarse como
rellenos de luz de día en combinación con o en lugar de un HM I.
N o son exactamente un balance de luz de día pero se acercan lo
suficiente y pueden ser corregidos con gelatinas.
La mayoría de las personas se refieren a cualquier bombilla
dicroica PAR 36 como FAY, pero de hecho hay muchos tipos.
FAY es el código ANSI para una bombilla dicroica PAR-36 de
8.16. Dos luces MoleFAY encajadas
650 vatios de luz de día con contactos metálicos. Si la bombilla con banderas de gran tam año para
tiene terminales que se enroscan es un FBE/FGK. Con una difu­ controlarlas mejor.

las herramientas de iluminación


165
sión pesada estas unidades se pueden utilizar como una fuente
grande de luz suave (Figura 8.16).
ELRÜ B Y
Las unidades multi-PAR son una fuente sobresaliente de “poten­
cia” sin retinar. Proveen mucha potencia de salida por vatio, que
puede concentrarse en un área pequeña o inundada con cierto
grado de precisión. Sin embargo, no tienen el grado de control
de un fresnel.
En particular, “concentrarlas” resulta difícil si no imposible.
Los bancos individuales pueden ser paneados de izquierda
a derecha y toda la unidad puede ser inclinada hacia arriba o
abajo, pero no hay m anera de enfocar todas las cabezas o inun­
darlas de una m anera verdaderamente uniforme. El ruby siete
resuelve este problema con un ingenioso mecanismo que inclina
8 . 17 . La softlightde 8K:muy práctica, el anillo exterior hacia dentro o hacia fuera, moviendo el eje de
pero solo para estudio. Este tipo de la bombilla central (Figura 8.13 y 8.15).
sofás tan grandes son muy popula­
res en la iluminación televisiva.
PAR HMI
Las PAR H M I están disponibles en 2,5K, 1,2K y 575s. Estas son
extremadamente populares como unidades de rebote, para crear
rayos y para energía cruda. Las más pequeñas son muy prácticas,
sobre todo donde mover un andamio o una luz pesada conlleva
un gran trabajo. Las PAR HM I son diferentes de las unidades
de luces de tungsteno ya que tienen lentes intercambiables que
se pueden añadir para hacer un punto de luz más estrecho, una
inundación media, una inundación amplia y una inundación
extremadamente amplia. Como con las PAR de tungsteno, es un
óvalo y la unidad puede rotar con su arm azón para poder orien­
tarlas. Cada PAR H M I viene con su propio juego de lentes.

LUCES SUAVES
Las luces de estudio suaves, o popularm ente soft lights, consisten
en una o más bombillas de 1000 vatios o 1500 vatios dirigidos a
un reflector clamshell (cóncavo) pintado de blanco que rebota
la luz al azar, creando una luz que es aparentemente tan grande
como la apertura frontal. Varían de la de 1K suave de estudio (la
bebé suave, también conocida cono 750 suave) hasta la poderosa
8K suave de estudio, la cual tiene 8 bombillas individuales que se
pueden intercam biar (Figura 8.17).
Todas las soft lights tienen ciertos problemas básicos: son
extremadamente ineficientes en la salida de luz; hacen mucho
bulto y son difíciles de transportar; como todas las luces suaves,
son difíciles de controlar, y mientras que el reflector crea la luz
“suave”, el propio reflejo que se rebota al azar hace que la luz sea
de alguna m anera cruda y desagradable.
Como resultado de esta crudeza, algunas personas ponen
algún difusor para cualquier trabajo sobre primeros planos. Las
soft lights con un cuidadoso cuadro de 216 es probablemente la
m anera más rápida y fácil de crear una fuente de luz grande en
un estudio. Las eggcrate se usan comúnmente junto con las de
estudio, lo cual minimiza el derramamiento lateral, y hacen que
el rayo sea un poco más controlable. Las luces suaves se usan
más en los estudios de televisión donde proveen una fuente de
luz suave sin ningún aparejo adicional. Ya que son más o menos
fácilmente voladas, el hecho de que sean un poco aparatosas no
es un problema. Hay versiones más pequeñas y compactas de las
luces suaves 2K y 1K que se llaman luces zip. Tienen la misma
amplitud pero la m itad de la altura de un soft light y el mismo
voltaje. Gracias a que son compactas, las zip son geniales para
ponerlas en lugares estrechos.

cinematografía
166
FLUORESCENTES CORREGIDOS DE COLOR
Los tubos fluorescentes corregidos de color han ganado una
enorme popularidad en los últimos años. Creados por la com­
pañía Kino Fio, son fuentes extremadamente ligeras, compactas
y transportables. Consiguen una luz realmente suave que puede
ser difícil de conseguir y que puede ahorrar tiempo en arreglos.
Tanto si se hace rebotando la luz sobre una superficie grande y
blanca o con luces grandes a través de un difusor pesado ocupan
mucho espacio y requieren un apantallado controlable.
Los Kino Flos tuvieron su origen en 1987. M ientras trabajaban
en la película Barfly, el D F Robby Mueller estaba rodando en
un interior muy pequeño que no le dejaba mucho espacio para
un reflector convencional o una fuente de difusión suave. Su jefe
de eléctricos, Frieder Flochheim, y su best boy, Gary Swink, le
dieron una solución: para una iluminación de relleno y acento,
construyeron unas luces fluorescentes de alta frecuencia. Usando
cebadores remotos, los elementos de que se componían eran lo
suficientemente maniobrables para tenerlos pegados en las pare­
des, escondidos detrás de cortinas y m ontados detrás de un bar.
Así nacieron los Kino Flos (Figuras 8.18, 8.19 y 8.21).
A diferencia de los cebadores convencionales de los fluorescen­
tes que pueden ser bastante ruidosos, especialmente conforme
envejecen, su cebador era m ortalm ente silencioso y su luz estaba
libre de parpadeos debido a su elevada frecuencia más alta de
lo normal. Ahora hay diferentes compañías que hacen este tipo
de luces. Su secreto radica en dos aspectos: primero, el cebador
es de alta frecuencia, lo cual elinñna el problema potencial de
parpadeo, que está siempre presente con de luces fluorescen­
tes convencionales. Segundo, las lámparas tienen el balance de
color correctamente corregido, tanto para luz de día como para
tungsteno. También están disponibles bombillas coloreadas para
varios efectos como para croma verde, azul o roja. Kino fabrica
una gran variedad de modelos extremadamente grandes que
pueden dar desde una luz frontal o de fondo hasta una pantalla
de efectos. 8.18. (abajo) El Wall-O-Light de Kino
Fio. Los fluorescentes de los Kinos
U n extra adicional de corrección de color, el fluorescente de alta pueden cambiarse por tungsteno,
frecuencia es el que genera considerablemente menos calor que luz día, para iluminación de cromas
otra luz de tungsteno o HM I. Por esta razón son tan populares azules, verdes y m uchos otros tipos
de ambientes.
para la iluminación en escenarios de televisión para telediarios u
otro tipo de programas. La selección de fluorescentes portátiles 8.19. (izquierda) Fotometría para un
Kino Fio de 60 cm y cuatro fluores­
está disponible para diferentes fuentes. La unidad Lowell, por centes.
ejemplo, usa 6120 voltios, 13,12 metros, 2 tubos-pin, y el cebador
flicker-free sirve como un contador-de-balance. La unidad arras­
tra tan solo 3 amperios y se puede com pactar en un paquete muy
portátil. Los fluorescentes se usan generalmente como rellenos
PHOTOMETRtCS (w/REFLECTOR); 2ff 4BANK fixture
DISTANCE 1N FT: 2ft 4ft 6Í1 lO ff 12fl
IN METERS: .6m 1.2m !.8m 3.0m 3.6m

FOOTCANDLES: 325 90 45 18 13
LUX- 3510 972 486 194 140

las herramientas de iluminación


167
8.20. (arriba) El "foco de rincón" de
Mole, una unidad muy compacta y
manejable que puede encajarse en
espacios muy diversos. (Fotografía
cortesía de Mole Richardson.)
8.21. (derecha) Corrector de color
de fluorescentes en forma de aro de
luces para la cámara. Este es el Iris,
fabricado por Soft lights. (Fotografía
cortesía de Soft lights.)

frontales cuando se está rodando en una situación con ilumina­


ción industrial fluorescente.
CYCS, STRIPS, NOOKS Y BROADS
Cuando se necesita una fuente sencilla, las luces broad son estric­
tamente luces no-frills, utilitarias. Tan solo son una caja con una
bombilla de doble terminación. Tan simple como es, la luz broad
tiene un lugar im portante en la historia del cine. En la difícil ilu­
minación de Hollywood, el relleno cercano desde la cámara era
generalmente una luz broad con un difusor. La presentación dis­
tintiva de la luz broad es un rayo en un patrón rectangular, lo que
hace que se mezclen mucho más fácilmente en una pared plana
o cyc: imagine lo difícil que sería combinar suavemente los rayos
redondos de con los más fuertes o los de las fresnel.
La versión más pequeña del broad es el nook, el cual, como su
nombre implica, está diseñado para que llegue a los rincones y
recovecos (Figura 8.20). La luz nook es una unidad compacta, de
luz cruda, norm alm ente con un FC M o F H M de una bombilla
de 1000 vatios. El nook es un soporte de bombilla con un reflec­
tor. Aunque normalmente dispone de palas, los nook no, pero
son una fuente eficiente y versátil para cajas de luz.
M uchas unidades están especialmente diseñadas para iluminar
cycs y grandes telones de fondo. La mayoría de las veces son uni­
dades de 1K y 1,5K en pequeñas cajas; a estas se les llama cycs,
tiras de cyc o cyc lejanas (las cuales crean una distribución pareja

cinematografía
168
8 .2 2 .(arriba) Luces espaciales y lekos
en acción en un rodaje de minia­
turas. (Fotografía cortesía de Mark
Weingarter.)
8.23. (izquierda) Dos Muscos pre­
parados para iluminar un fondo de
imagen muy amplio en una imagen
del agua. (Fotografía cortesía de
Musco Lighting Inc.)
en la parte superior e inferior del fondo). Su característica prin­
cipal es su tiro asimétrico que pone más potencia de salida en la
parte superior que en la inferior, dependiendo de la orientación
de la unidad. La razón de esto es que las luces cyc deben posi-
cionarse ya sea arriba o abajo para hacer una buena cobertura.
Poner las luces cyc debe hacerse con mucho cuidado para lograr
esta cobertura.
Las luces strip son pandillas de PAR o de luces broad, origi­
nariamente utilizadas en grupos de tres. Con cada circuito hay
un color diferente y sobre un potenciómetro, se puede obte­
ner un gran rango de mezcla de color. Esto puede ser una m anera
rápida de alterar los colores de fondo y sus intensidades.
La luz Lowell Tota merece una mención especial. Pequeña,
barata y fundamental, el simple y efectivo diseño de su reflector
y su doble bombilla de 1000 vatios dan un tremendo disparo. Es
prácticamente una luz de bolsillo, la Tota se puede usar como
una sombrilla de rebote, escondida en lugares raros o usada en
grupos para un luz de rana o una iluminación cyc. Se pueden
juntar dos Totas simplemente insertando la terminal macho del
stand clamp dentro del lado hembra de la otra Tota. Añadir más
luces es un problema: están muy juntas como para perm itir que
las palas se abran totalmente.

LINTERNAS CHINAS Y SPACELIGHTS


Las linternas chinas son las clásicas lámparas de globos de papel
que están disponibles en las tiendas de artículos para el hogar.
Una cuenca suspendida que sostiene ya sea la base media de la
bombilla (armazón, ECA, ECT, BBA, BCA, etc.) o un 1K o 2K
bi-post. Se puede colocar casi cualquier lám para si el globo es lo
suficientemente grande para m antener el papel a una distancia
segura la bombilla caliente. El control se logra pintando el papel
o pegándole una gelatina o difusión. En principio las spacelights
son lo mismo (Figura 8.22); son básicamente bolsas grandes de
seda con varias luces de nook de 1K dentro. Para establecer en un
escenario una luz base general, pueden ser bastante útiles. Con
un poco de trabajo, pueden ser potenciadas, sin embargo no es
muy conveniente. Cuando se tira el cableado, es preferible sepa­
rarlas en diferentes circuitos para conseguir un grado de control
individual.

PLATAFORMAS DE GRÚA AUTOCONTENIDAS


Hay unas unidades que consisten en varios H M I grandes empa­
rrillados en una grúa (Figura 8.3). La mayoría cargan también

las herramientas de Iluminación


169
8.24. (arriba) Un leko usado como
una luz montada en cámara.
8.25. (derecha) Globos en acción
para iluminar una película de barcos.
(Fotografía cortesía de Airstar.)

su propio generador. Musco fue el primero en m ontar esto, pero


ahora hay diferentes donde escoger. Estas unidades pueden pro­
veer iluminación factible a un kilómetro o más de distancia y
se usan para efectos de luz de luna e iluminación de grandes
áreas. La principal unidad Musco viene con su propio genera­
dor de 1000 amperios, lo cual es típico en este tipo de unidades.
Las cabezas de 6K se apuntan individualmente por un control
remoto que opera hasta a 1000 pies de distancia del camión. El
boom permite localizar la cabeza hasta a 30 metros de altura.
LEKOS
El punto de reflector elipsoidal (leko) es una luz teatral, pero se
usa ocasionalmente como un pequeño efecto de luz gracias a la
precisión de su rayo controlado por las palas. Por el hecho de
que las palas y el soporte gobo se localizan en un punto focal
de la lente, el leko puede enfocarse agudamente y se pueden
insertar gobos para dar efectos de sombras agudas y detalladas.
No todos los lekos tienen una ranura de suspensión de gobos y si
8.26. (abajo, derecha) Fotometría
para un globo HMI de 16K. (Fotogra­ usted necesita una se debe especificar cuando se alquila (Figura
fía cortesía de Airstar.) 8.24). Los lekos vienen en un tam año definido por su tam año de
8.27. (abajo, izquierda) Un globo uti­ lente y por su distancia focal (como 6 X 9). Cuanto más larga sea
lizado en un rodaje nocturno para la distancia focal más estrecho será el rayo.
un anuncio de coches. (Fotografía
cortesía de Fisher Lights.)

cinematografía
170
LUCES BALLOON
Las luces balloon son un desarrollo reciente que consiguen una
nueva herramienta poderosa y flexible para exteriores de noche
(Figuras 8.25, 8.26 y 8.27). Generan una luz de relleno suave y
general para grandes áreas. Quizás la ventaja más grande que
tienen es que son mucho más fáciles de esconder que una grúa
o un andamio. También son más rápidas de poner. La desven­
taja es que pueden requerir de mucho tiempo y son difíciles de
gelatinar. El viento es un factor im portante que hay que tener en
cuenta cuando se usan luces de balloon. Cuanto más pequeño
sea el globo, más baja será la velocidad del viento aceptable
para mantenerlo en el aire. De 25-30 km/h para los balloons más
pequeños, 40 km/h para los más grandes, es un límite adecuado
de seguridad. U na buena referencia es observar las banderas: si
ondean mucho, hay demasiado viento.
UNIDADES PORTÁTILES
Un handheldportátil, es decir, una unidad operada por batería se
suele llamar sungun. Hay dos tipos básicos: de tungsteno y HM I.
Las sungun de tungsteno son de 12 voltios o 30 voltios y están
alimentados por cinturones de baterías. Algunos están especial­
mente diseñados como sunguns, pero algunas son luces de 120
voltios que se reconvierten cambiando la bombilla y el cable de
energía (Figura 8.29). Normalmente, una sungun de tungsteno 8.28. (arriba, izquierda) Iluminar
un "diálogo andante" es a menudo
funcionará a buen rendimiento durante quince o veinte minutos. un asunto complicado. Aquí, el jefe
Las sungun con bombillas de H M I tienen balances de luz de día de eléctricos y el maquinista cargan
y son más eficientes que las unidades de tungsteno. "al viejo estilo" esto es, a mano, con
un difusor y un reflector.
EXTERIORES DE DÍA 8.29. (arriba, derecha) Una antorcha
Puede abordar un exterior de día de tres maneras: llenando con con empuñadura.
una unidad grande como un brute, un are o un H M I 12K, rebo­ 8.30. (centro) Extender un difusor de
tando la luz existente con reflectores o cubriendo la escena con 7x7 metros necesita de un equipo
técnico muy experimentado. (Foto­
una tela grande para controlar el contraste. Norm alm ente es una grafía cortesía de Matthews Studio
combinación de las tres (Figura 8.28). Equipment.)
8.31. (abajo) El lado Suavizador de
CONTROLAR LA LUZ un reflector. (Fotografía cortesía de
U na vez que ya se tiene la luz operativa se tiene que controlar. Matthews Studio Equipment.)
Tan pronto como se va más allá de lo que puede hacer con las pa­
las, la cuestión pasa al departam ento de eléctricos. La m anipula­
ción de la luz es amplia y variada, pero en relación con su control
se distinguen tres categorías diferentes: reducción, proyección de

las herramientas de iluminación


171
sombras y difusión. Con las redes se puede reducir la cantidad de
luz sin alterar su cualidad. Los mismos marcos usados para redes
se pueden cubrir con algún material como seda blanca que es un
medio de difusión pesado. Cuando están cubiertos con tela ne­
gra son banderas y recortes, que pueden controlar la dispersión,
las sombras o apantallar los brillos que se dirijan hacia las óp­
ticas. Vienen en tam años diferentes: 1,2x1,2; 1,8X1,8; 2,4X2,4;
3,6x3,6 y 7X7 metros. (Figura 8.30).

PARA MÁS INFORMACIÓN SOBRE ILUMINACIÓN


La iluminación es un tema amplio; aquí hemos comentado las
herramientas básicas. Para más información sobre técnicas e
iluminación, datos de fotometría, equipo de eléctricos, métodos,
distribución eléctrica, bombillas y métodos de iluminación de
escenas hay ejemplos en Motion Picture and Video Lighting del
mismo autor. Los datos de fotometría, designación de bombillas
para todos los tipos de luz, cartas de gelatinas y datos de co­
rrección de color se puede encontrar en The Filmmaker’s Pocket
Reference.
la iluminación
como narrativa
NARRATIVA
En capítulos previos se han visto los aspectos teóricos y prác­
ticos de la iluminación. En este capítulo se verá la iluminación
como un elemento clave de la narrativa.
Desviemos nuestra atención del cine por un m omento y veamos
dos pinturas. Estudiar el arte clásico es útil por el hecho de que el
pintor debe contar toda la historia en un solo cuadro (sin men­
cionar que no tiene diálogo o subtítulos). Por ende, el pintor
debe emplear cada aspecto del lenguaje visual para determinar
la historia inherente a la pintura y también darle connotaciones,
simbolismo y contenido emocional. Como con las películas de
Kubrick, Welles y Kurosawa, es útil estudiar el diseño visual ya
que nada en los encuadres es casual. Cada elemento, cada color,
cada sombra están ahí con un propósito y son parte esencial en el
orden visual y narrativo que ha sido cuidadosamente pensado.
Primero, veamos esta hermosa pintura de Joseph Wright, Figura
9.1 en la página previa. Se llama A Pliilosopher Giving a Lecture
On The Orrery. El orrery es un modelo mecánico del sistema
solar, como un pequeño planetario. Esta pintura fue hecha en los
tiempos en los que Newton publicó sus nuevas teorías sobre física
y gravitación. El filósofo ha puesto una lám para en el centro del
dispositivo para representar el sol para sus estudiantes. La her­
m osa única fuente arroja una luz que recuerda a muchas de las
pinturas de La Tour. Es una luz limpia y simple que hace que las
caras brillen con fascinación y emoción.
La luz también tiene mucho poder en la formación del espacio.
En este caso, la fuente central forma una esfera de espacio que
envuelve a los estudiantes. Afuera es otro espacio, agudamente
delineado. La esfera de luz es conocimiento, afuera es oscuri­
dad, ignorancia. Como dijo Newton: “Lo que conocemos es una
gota, lo que no conocemos es un océano” .
Claramente la luz representa conocimiento, el poder iluminador
del gran misterio del universo, pero no es tan solo un símbolo,
dice la historia. Regresemos brevemente a nuestro primer ejem­
plo, la pintura de Caravaggio La vocación de san Mateo (Figura
9.2). Como mencionamos brevemente en el capítulo de Lenguaje
visual, la luz es una parte crucial del diseño. Así mismo lleva gran
parte de la narrativa.
La audacia de la visión de Caravaggio (y lo que hace esta pintura
9.1. (página anterior) A Philoso­
la génesis del Barroco opuesto tan solo como una extensión del
pher Giving a Lecture On The Orrery, Renacimiento) es que pone esta historia de la Biblia en un lugar
Joseph Wright. (Fotografía cortesía común (y contemporáneo para su tiempo): una taberna poco ilu­
del Museo Derry, Inglaterra.) minada; algunos aldeanos están bebiendo y jugando a las cartas.
9.2. (abajo) La vocación de san Cristo, que está llamando a Mateo para que sea su discípulo, está
Mateo de Caravaggio. La ilum i­ mayoritariamente colocado en la sombra, casi como un personaje
nación aporta granparte de la carga de fondo, y a penas se le ve en el fondo a la derecha, su mano esti­
narrativa del cuadro.
rada hace un puente entre los dos grupos. El hecho de que él esté
en la sombra es importante, ya que es el pequeño corte de luz que
cae a través de su cara, el que hace que destaque.
H.W. Janson discute la pintura en The History o f A rt: “Lo más
decisivo es el fuerte rayo de luz sobre Cristo que ilumina su cara
y su m ano en el lúgubre interior, por ende cargando su llamada
a través de Mateo. Sin esta luz, tan natural y a la vez tan cargada
con significado simbólico, la pintura hubiera perdido su magia,
su poder de hacernos conscientes de la presencia divina” .
La ilum inación es claroscuro en su máxima expresión; no tan
solo crea un fuerte contraste y delinea claram ente los perso­
najes (las figuras casi saltan hacia nosotros), la fuerte direccio-
nalidad de la luz guía el ojo y unifica la composición. Aquello
que no es im portante cae en la som bra y por ende no distrae

cinematografía
174
al ojo. De acuerdo con Edm und Burke Feldman en Varie­
ties o f Visual Experience, “En las pinturas del Barroco, la luz
es una fuerza agresiva de liberación. U na pequeña cantidad
es suficiente para revelar las oportunidades espirituales que
se encuentran escondidas” . Aquí el fuerte rayo de luz de sol
es la misma m ano de Dios, alcanzando a M ateo dentro de la
oscura taberna para arrancarle de la oscuridad. La luz que viene
del exterior es claram ente la presencia de la verdad divina; pe­
netra la polvorienta oscuridad de la ignorancia de la taberna, y
entonces consecuentemente las sombras son igualmente im por­
tantes: ignorancia, aletargam iento y vidas desperdiciadas.
Como hemos com entado en el Lenguaje visual tam bién form an
espacios negativos que son im portantes en la composición.

LOS ORÍGENES DE LA ILUMINACIÓN EN EL CINE


Históricamente, la iluminación del cine ha pasado a través de
numerosos periodos. Primero era puram ente funcional. La lenta
velocidad de la película y las ópticas poco precisas, combinadas
con las fuentes de luz de los primeros tiempos provocaron que
se pusiera tanta luz como fuese necesaria en las escenas. Como
resultado, la mayoría de las películas eran filmadas en exteriores
a la luz del día.
Incluso los estudios eran en exteriores: los escenarios fueron 9.3 .(arriba) El Black Maria,ideado por
construidos en descampados al aire libre, usando el sol como Edison y Dickson, el primer método
de control de la luz para la filmación
fuente principal. El primer estudio fue desarrollado por K.L. cinematográfica.
Dickson, el cocreador (con Thomas Edison) de la tecnología del 9.4. (abajo) D.W.Griffith y su camaró­
cine. Llamado “Black M aría”, fue construido sobre una plata­ grafo Biíly Bitzer examinan un pe­
forma giratoria, para que pudiera rotarse para así poder seguir al dazo de negativo en frente de unos
tubos Cooper-Hewitt, una de las pri­
sol conforme iba cruzando el cielo durante el día (Figura 9.3). meras fuentes de luz artificial. (Para
En Nueva York, donde nació la industria del cine, los estudios saber más sobre la historia de la
fueron construidos con techos de cristal en el último piso de ilum inación cinem atográfica véase
Motion Picture and Video Lightinq,
los edificios. El único medio de control era una enorme tienda por quien esto escribe, publicado
de muselina, la cual podía ser estirada a través del techo para por Focal Press).
suavizar y m odular la luz. Después, se usaron adaptaciones de
lámparas de carbón para conseguir cierto grado de iluminación,
pero con poco control. También fueron usados tubos de descarga
de gas muy similares a los fluorescentes (Figura 9.4), pero eran
fuentes demasiado salvajes. Sin embargo, esto no se consideró un
problema. En esa época, en el teatro, la iluminación “natural” se
consideraba que era iluminación general, plana.
Fue el excesivo talento del empresario de teatro David Belasco y
su diseñador de iluminación Louis H arttm an los que cambiaron
esto. El énfasis de Belasco se centró en los efectos realistas para
subrayar el dram a. También en ese tiempo trabajaba Adophe
Appia, quien creía que las sombras eran tan im portantes como
la luz, y que la m anipulación de la luz y las sombras eran un 9.5. El periodo de cine negro en
medio de expresar ideas. blanco y negro es uno de los que
Era un actor que había trabajado para Belasco quien tradujo sacó mejor partido de la luz como
elemento narrativo. Aquí,una imagen
muchas de sus ideas en el mundo de cine: un hombre llamado de Mildred Pierce (Warner Bros,
Cecil B. DeMille. Trabajando con el operador de cám ara Alvin 1945).
Wycoff, empeló sencillas pero expresivas fuentes de iluminación
que eran tanto naturalistas como visualmente apasionantes.
Cuando se introdujo el Technicolor, la necesidad de grandes can­
tidades de luz fue un contratiempo para la iluminación natural,
expresiva, pero las películas en blanco y negro aún continuaron
usando esta iluminación creativa y efectiva.
CINE NEGRO
Ciertamente, uno de los momentos cumbres de la iluminación
como narrativa es la era del cine negro: las películas america-

la iluminación como narrativa


175
9.6. Aunque no es estrictam ente
una película de cine negro, Ciu­
dadano Kane es de la misma época
y emplea las mismas técnicas de
lenguaje visual con una ilum inación
que resulta visualm ente im pactante
y que resalta determ inados puntos
de la historia. Aquí el reportero
llega a la cripta donde se guardan
las memorias de Kane. A medida
que el guarda trae el libro sagrado
que esperam os que contenga sus
secretos más íntimos, ese rayo de
luz representa el conocim iento
atravesando el espacio en penum ­
bra, de forma similar a com o se ve
en el Caravagqio (Figura 9.2).
Tratándose de una luz de contra sin
relleno, convierte a los personajes
en meras siluetas, representando su
ignorancia de dicho conocimiento.
(¡Ciudadano Kane, RKO, 1941, Ahora
propiedad de Turner Classic Movies).

ñas de los años cuarenta y cincuenta, principalmente de género


de misterio, suspense y detectives, casi todos ellas se rodaron en
blanco y negro. El género negro se conoce mejor por su estilo
de iluminación en clave baja: luz lateral, claroscuro, sombras
(Figura 9.5). Esto era, por supuesto, tan solo uno de los varios
elementos del estilo visual: también usaron ángulo, compo­
sición, iluminación, montaje, profundidad y movimiento de
nuevas m aneras expresivas. Muchos factores confluyeron en este
estilo: innovaciones técnicas como un negativo en blanco y negro
mucho más rápido (sensible) y de grano más fino, ópticas más
rápidas y pequeñas, dollys de cámara más móviles, cámaras lo
suficientemente ligeras para hacer cámara en mano y suministros
9.7. Un ejemplo de metáfora clásica de energía portátiles, todo durante la Segunda Guerra Mundial,
de cine negro, con los personajes todo esto resolvió muchos de los problemas logísticos previa­
atrapados en algún punto entre la mente intrínsecos a la localización de la película.
luz y la oscuridad, entre el bien y el
mal, el conocim iento y la ignorancia. Esto permitió a los cinematógrafos salir a las oscuras calles
En este fotograma de Agente espe­ principales de la ciudad con sus callejones sombríos llenos de
cial, que ya examinamos en el capí­ peligros desconocidos, luces de neón parpadeantes reflejadas en
tulo Lenguaje Visual, el detective y la
mujer han triunfado sobre el malo el pavimento mojado por la lluvia y todo el misterio y las ame­
y emergen de la oscuridad hacia la nazas de la ciudad por la noche. M ás allá de la enérgica realidad
luz. implícita en las localizaciones mismas, los retos y las diferentes
Igual que en la imagen de Ciudadano dificultades de iluminar en y alrededor de estructuras reales
Kane (Figura 9.6), la luz parece ejer­ llevan al cineasta a experimentar y a ser más atrevido con su
cer una presión palpable sobre el­
los. Iluminada de contra y brillando, ilum inación.
la niebla forma un espacio concreto El segundo resultado de la guerra fue la llegada de directores
distinto del primer término oscuro y directores de fotografía europeos que trajeron con ellos la
y vacío. Silueteados y sin rostro, el
plano habla de la situación de los “ ... herencia completa del Expresionismo alemán: cámara en m o­
personajes y de la resolución de su vimiento”; tomas con ángulos raros; un cuadro claroscuro inscrito
conflicto, no de sus expresiones y con cuñas de luz o laberintos sombríos, truncados por objetos en
pensamientos particulares en este
momento. primer término o subrayados con destellantes faros rebotados en
espejos, superficies mojadas o sobre acero pulido del cañón de un
arm a” . (Alain Silver y Elizabeth Ward, Film Noir).
Pero todo esto va más allá de un simple lenguaje visual: es
intrínsecamente una parte de la narrativa, un dispositivo integral
de la narrativa. '‘U na luz lateral en un primer plano puede revelar
una cara, m itad en sombra, m itad en luz, en el preciso momento
de la indecisión” (Sover y Ward). M ás allá de la narrativa, tam ­
bién se convierte en parte del personaje; el cine negro marcó el
nacimiento del protagonista que no está claramente definido
como puram ente bueno o malo. Walter N ef en Double Indemnity

cinematografía
176
(.Perdición) o Johnny Clay (el personaje Sterling Hayden) en The
Killing (Atraco perfecto), así como muchos otros, son personajes
llenos de contradicciones y alienaciones. En su propio ser pueden
cabalgar entre lo bueno y lo malo, la luz y la oscuridad, ilumi­
nación y sombra. Esto refleja la confusión y los ideales perdi­
dos de los veteranos supervivientes que regresaron de la guerra.
También refleja el zeitgeist de la época: el gran trasfondo de que
no todas las cosas pueden conocerse, “ ...l a imposibilidad de un
punto de vista sencillo, estable, y por ende los límites de todo lo
visto y conocido.” (J.P. Tellotte, Voices In The Dark), lo que no
se ve en las sombras puede ser tan significativo como lo que se
ve en la luz.
LA LUZ COMO METÁFORA VISUAL
A hora veamos un ejemplo más reciente, una película que usa
la luz como m etáfora y como narrativa quizás mejor que nin­
guna otra de la era moderna: The Natural {El mejor) de Barry
Levinson. M agistralmente fotografiada por Caleb Deschanel,
la película está tan visualmente unificada y bien pensada que
sería posible comentar el uso metafórico o narrativo de la ilu­
minación en cada escena; aquí examinaremos los puntos más
importantes.
En la tom a de apertura vemos un pequeño personaje solo,
abatido y viejo, sentado en una estación de trenes. Está m itad en
luz m itad en sombra, una m etáfora para su futuro incierto y su
oscuro, confuso pasado. El tren llega y oscurece la pantalla. Se
sube. Final de la secuencia de títulos. Es misterioso, sugestivo y
sumamente simple (Figura 9.8).
The Natural (El mejor) es el cuento de un jugador con un extraor­
dinario talento para el béisbol llamado Roy Hobbes (Robert
Redford) quien se desvía de su prometedora carrera por un desa­
fortunado encuentro con una misteriosa y oscura señorita, pero
regresa años después mientras simultáneamente rencuentra el
am or de su infancia. Es una historia del bien contra el mal en
el sentido clásico, y Levinson y Deschanel usan una variedad
de dispositivos cinemáticos y narrativos para contarla de forma
ejemplar.
Conforme la historia comienza, Roy es un joven granjero lleno
de energía y tale n to .encaprichado por su amada Iris (Glenn

9.8. El plano ¡nidal de El mejor (The


natural): un personaje sin rostro per­
dido en algún lugar entre la luz y la
penumbra, suspendido en el tiempo.
Su pasado es desconocido y su fu­
turo es incierto. El purgatorio de
estar atrapado entre ellos establece
el tono de incerteza y conflicto entre
dos mundos que será desarrollado
durante el resto de la película. (El
mejor, Tristar Pictures/RCA/Colum­
bia, 1984.)

la iluminación como narrativa


177
Cióse) quien siempre viste de blanco. Esta sección está filmada
por la tarde, con mucho brillo de sol: la energía vibrante de la
naturaleza con un toque suave a través de un filtro. Tiene un con­
traluz del sol y todo es cálido y dorado.
Su padre muere de un ataque a la sombra de un árbol y esa
noche hay una fuerte tormenta: tonos azules puntualizados con
cuchilladas de iluminación violenta. U n rayo parte el árbol y Roy
usa su m adera para hacer su propio bate en el cual inscribe un
dibujo de un rayo: un símbolo del poder de la naturaleza; la luz
en su forma más intensa, primitiva y pura. Recibe una llamada
de las ligas mayores y le pide a Iris salir por última vez antes de
irse. Ambos son silueteados en una colina contra un cielo de un
azul ultram arino brillante que representa la noche y la tentación
de eros (Figura 9.9).
9.9 .(arriba) Al principio de la película,
Si se m ira de cerca, es completamente antinatural (es noche
Roy e Iris son jóvenes e ¡nocentes, americana con un filtro azul) pero retrata hermosa y perfecta­
pero su pureza se disipa cuando mente su estado emocional. En el granero, mientras hacen
se encuentran en la azulada luz de el am or son envueltos por tiras de luz de luna alternadas con
luna y hacen el amor. No sabremos
hasta el final de la película que esta oscuridad: es un momento radiante pero hay pistas de peligro
pérdida de inocencia traerá consigo (sabremos más tarde que ella ha quedado embarazada por este
a un hijo, del que Roy no sabe nada encuentro). M ientras él sube al tren para ir a la prueba de las
hasta que es redimido y recupera su
pureza representada por la dorada ligas mayores, las cosas se oscurecen un poco. La única fuente
luz del sol del campo de trigo en el de luz es la ventana del tren relativamente pequeña que mientras
que juega con su hijo recién descu­ en la realidad dejan pasar mucha luz, aquí es un ángulo bajo, de
bierto. Aquí y en su cita amorosa
con Memo Paris (Figura 9.13), el azul alguna m anera sombrío y malévolo.
representa el peligro de sucum bir a
la tentación. LU Z Y SO M B R A : E L BIEN Y E L M A L
9.10. (abajo) La dama de negro, la Es aquí donde ve por prim era vez a la mujer que le truncará
tentación que provocará la caída su vida, la dama de negro (Figura 9.10), a quien primero verá
de Roy. Siempre está iluminada de en silueta y por detrás. Retratada a contraluz o en la sombra,
forma suave y en sombras: es una
figura efímera. En la im agen, la ilu­ mientras va revelando su naturaleza malévola, ella lo invita a su
minación suave le da un tono mis­ habitación de hotel, le dispara y luego se suicida, term inando
terioso. con las esperanzas de Roy como jugador de béisbol.
Dieciséis años más tarde, lo vemos llegar al estadio de los
Knights de Nueva York. Está en total oscuridad mientras
cam ina hacia la ram pa, después emerge a través de la luz del
sol m ientras entra en el campo de juego: está en casa, donde
pertenece (Figura 9.11). Cuando le dan su prim era oportuni­
dad de jugar, la secuencia empieza con una tom a de lo que se
convertirá en un símbolo im portante: las torres de iluminación
del campo. Están oscuras y silueteadas contra las nubes negras
de la torm enta. Está en pleno crepúsculo, a m itad del camino
entre el día y la noche. Mientras, literalmente, “rompe la cober­
tura de la pelota” cae un relámpago de luz y comienza a llover.
U n relámpago, la form a de luz más poderosa, es un símbolo
recurrente a través de la película: la luz como energía pura,

9.11. Después de años perdido en


la oscuridad, Roy sale a la luz por la
única cosa que íe da fuerza: el espa­
cio abierto y soleado de un campo
de béisbol.

cinematografía
178
9.12. El juez, el mal en su forma más
pura en la película, dice aborrecer
la luz del sol: prefiere permanecer
en la oscuridad; tan solo unas finas
líneas de luz consiguen penetrar en
su oscura guarida.
9.13. A medida que Roy cae víc­
tima de las tentaciones ae la fama
y del glamour de la gran ciudad, se
le ve ae nuevo silueteado contra un
fondo azul: hasta las luces del coche
parecen estar señalándole mien­
tras se deja querer por la seductora
Memo París.

trayendo el poder de la naturaleza. Volviendo al refugio, se nos


introduce un segundo tem a visual: flashes de las cám aras de los
reporteros (Figuras 9.14, 9.15 y 9.16). 9.14. (abajo, Izquierda) A lo largo
Como uno de sus compañeros de equipo adopta el relámpago de la película, las bombillas de flash
como su insignia en el hombro, todo el equipo hace lo mismo; representan el deslum bre de la
fama, fortuna y reconocimiento. Roy,
un símbolo del poder de la luz y la energía que Roy ha traído. nuevo héroe ael equipo, encontrará
Están en una buena racha. Ahora conocemos al juez, dueño de los flashes de los reporteros allá
la m itad del equipo. Gordo y maléfico, su oficina está completa­ donde vaya.
mente a oscuras, iluminada tan solo por la poca luz que pasa por 9.15. (abajo) Los flashes serán
las persianas cerradas (Figura 9.12). Su cara está perm anente­ pronto los de los paparazzi,y su vida
se teñirá de rosa por su relación con
mente en la sombra. Después de que el juez intenta convencerlo la elegante Memo Paris.
sin éxito de que pierda para que él pueda com prar el equipo,
9.16. A medida que las constantes
Roy en su camino hacia la salida enciende desafiantemente las salidas nocturnas afectan el rendi­
luces de la habitación. Entonces el corredor de apuestas emerge miento de Roy en el campo, un plano
de entre las sombras. a cámara lenta de una bombilla de
flash apagándose representa la pér­
Habiendo fallado en su intento de soborno, se las ingenian para dida de la fuerza de Roy: la agonía
ponerle una tram pa con Memo (Kim Basinger, quien siempre de su luz.

la Iluminación como narrativa


179
9.17. (arriba, izquierda) Su antiguo
y perdido amor Iris va a un partido.
Roy parece sentir su presencia, pero
cuando la busca, es cegado por el
brillo de ios flashes de los fotógrafos.
9.18. (arriba, derecha) La luz de Roy
en el cam po promete rescatar el
equipo y arruinar los planes de! juez,
quien lo observa desde su oscura
guarida. Esta imagen se repite al
final de la película, cuando el home
run de Roy sella el destino del juez,
y los fuegos artificiales de los focos
que explotan se reflejan en las gafas
del juez.
9.19. (derecha) En el m omento que
Roy falla en el campo, casi derro­
tado, Iris se levanta y un rayo de
luz la ilumina, por lo que destaca
entre la multitud: eso le da la fuerza
para hacer un home run y ganar el
partido. El aura angelical hace de
su sombrero un halo que com ple­
menta su vestido blanco y su pose
erguida. Para reforzar el efecto de
iluminación, está rodeada com pleta­
mente por hombres con vestidos y
sombreros oscuros. viste de negro) en un restaurante elegante, donde la única ilu­
minación son las lám paras de la mesa que arrojan una luz de
mal augurio sobre los personajes, aunque se introduce un relleno
para Roy (pureza) y Memo (belleza cruda). Ella lo seduce y en
9.20. (abajo) El reportero está cerca una repetición de la escena de am or entre Roy e Iris son bañados
de descubrir el secreto de Roy, y se
cuela en el cam po para fotografiarle con la luz de la luna.
mientras se entrena. Para detenerle, Pero esta es una luz de luna ligeramente diferente a la que vimos
Roy golpea una pelota con tanta con su am or de la infancia; esta es más fría y fuerte, sensual, pero
puntería que le destroza la cámara; no romántica (Figura 9.13). Ella está completamente en silueta,
el flash se dispara en el momento de
caer al suelo. El destello del descu­ sexy pero aún así misteriosa.
brimiento, de los secretos sacados a
la luz, es interrumpido por el talento FLASHES DE CÁMARA
de Roy con el bate. A continuación viene un montaje de secuencias de flashes pren­
9.21. (derecha) Roy enferma justo diéndose, simbolizando fama, celebridad, glamour y la seducción
antes de los partidos finales y el juez de la vida rápida que lo distraerá del béisbol. En su declive, el
se le acerca para sobornarle. En lugar
de dejaral Ju ez en las sombras,como flash se apagará, pero con maravillosa sutileza lo vemos quemado
sería lo más obvio, Deschanel hace en cám ara lenta al final del ciclo, mientras se hace un fundido
que el cálido brillo de las, por otra
parte, acogedoras lámparas del hos­
pital se refleje en las gafas del juez,
de modo que la misma luz oculta
sus ojos y disfraza parcialmente su
maldad. Resulta muy apropiado ya
que aquí no se comporta com o una
intimiaatorio fuerza del mal, sino co­
mo un hábil y agradable em bauca­
dor.

cinematografía
180
9.22. (arriba) El momento de la ju ­
gada del ahora o nunca llega;el rayo,
que siempre le ha traído el poder del
bien a Roy, impacta en las torres de
luz del cam po de béisbol.
9.23. (izquierda, arriba) Roy golpea
fuertemente la pelota, y se le
encuadra de modo que las luces del
cam po (que representan el poder
ennoblecedor del béisbol) com ­
parten plano con él.
9.24. (izquierda, abajo) El homerun de
Roy impacta en los focos del campo:
una revienta,cortocircuitando al res­
to y todas ellas explotan en una llu­
via de fuegos artificiales.

a negro. Iris, sin que Roy lo sepa, va a verlo jugar. M ientras el


equipo va perdiendo y Roy está preparándose para batear, Iris
se levanta (Figura 9.19). Su sombrero blanco traslúcido tiene un
contraluz por una fuente sencilla o por la luz del sol, haciéndola
parecer angelical. Roy hace un home-run que rompe el reloj del
estadio, deteniendo el tiempo. Los flashes de los fotógrafos se dis­
paran sin cesar y Roy mira a la multitud buscando a Iris pero
está cegado por ellos y no la puede ver (Figura 9.17). Después, se
reúnen y pasean.
M ientras él le cuenta la historia de su pasado oscuro, están
completamente en silueta, en plena oscuridad aunque es medio
día. Mientras él termina su confesión emergen a una completa luz
de día. Después, la bala de plata que ha estado en su estómago
durante diecisiete años lo m anda al hospital.
Contra las órdenes del doctor, trata de entrenar en secreto,
pero un reportero intenta sacarle una fotografía. Roy le pega a
una pelota que golpea la cámara la cual cae al suelo y el flash se
dispara mientras se rompe: está devolviendo el golpe a todas esas
miradas de la prensa y la publicidad que casi le destruye (Figura
9.20). '
El último partido, discurre en la noche y las torres de luz del
estadio brillan. El juez y el corredor de apuestas miran el partido
desde su cabina, que vemos desde abajo como un brillo am a­
rillo pálido, con las persianas parcialmente cerradas: vemos
una imagen del mal y de la conspiración cernerse sobre el juego
(Figura 9.18).
Roy lucha mientras su herida lo m artiriza y todo culmina con
un lanzamiento final con el cual ganará o perderá. Tenerlo todo
en un lanzamiento final es, por supuesto, algo que se hace en
todas las películas de béisbol, pero la cinematografía y la m eta­
fórica iluminación junto con el brillo místico de las chispas

la iluminación como narrativa


181
9.25. A medida que Roy com pleta la muriéndose le confiere a la escena una calidad mágica que la
carrera, las chispas de los focos que convierte en una de las escenas finales más memorables y visual­
explotan lo sum ergen a él y a sus
eufóricos com pañeros en una dulce mente más conmovedoras que haya rodado nunca el cine ame­
lluvia de luz; están rodeados del ricano moderno.
omnipresente poder del bien puro
triunfante sobre el mal: una de las
P O E S ÍA V IS U A L
imágenes más hermosas y em ocio­
nantes del cine moderno. La luz no Roy hace un home-run que impacta en las luces del estadio (Fi­
viene de un punto en concreto, está gura 9.23), y las hace pedazos, creando un cortocircuito, m an­
a su alrededor, forma parte de ellos,
está dentro de ellos. dando una lluvia de chispas al campo (Figuras 9.24 y 9.25). Es
unas de las imágenes realmente geniales del cine contemporáneo,
mientras corre triunfalmente por las bases a cámara lenta, Roy y
sus compañeros de equipo celebran la victoria envueltos en estos
fuegos artificiales brillantes, como si sobre ellos estuvieran llo­
viendo estrellas en m iniatura de gloria. U n brillo suave y dorado
de luz personificado los envuelve mientras la película termina.
Es la luz del oro puro; Roy y el poder de su talento simbolizados
por el bate grabado del árbol que fue alcanzado por el relámpa­
go los ha transform ado y vigorizado con la esencia de todo lo
que es bueno del béisbol (y todo lo que simboliza la democracia
americana).
El brillo semejante al de una luciérnaga viene de la explosión
de las luces del campo (el espíritu ilum inador del béisbol),
hecho pedazos por el home-run de Roy (su talento) que ha
sido golpeado por un relámpago, el mismo relámpago que le
ha dado a Roy el poder de su talento inmaculado. Estos son
símbolos y funcionan, pero hay más elementos m etafóricos
visualmente sutiles que hacen que la tom a sea tan evocativa.
Lo mágico de esta tom a es que la luz está en todas partes, es
un baño de resplandores omnipresente, está a su alrededor, casi
parece em anar de ellos m ientras disfrutan de un puro y simple
m om ento de triunfo en el béisbol, un triunfo a su vez sobre
los intentos del juez de infectar el béisbol con su incalificable
ham bre por el dinero.
Con este sistema de imagen visual, simple, elegante, pero vis­
ceral y expresiva, Levinson y Deschanel hacen un magnífico tra ­
bajo y añaden capas extras de significado a una gran historia, un
gran guión y un inigualable reparto. En esta película en particu­
lar, la luz se usa como una m etáfora de una m anera muy clara
y sustentada. En la mayoría de las películas, la iluminación es

cinematografía
182
una parte más limitada de la narrativa y se expresa de maneras
menos metafóricas, pero siempre puede ser un factor crucial para
subrayar puntos de la historia, personajes y particularm ente la
percepción del tiempo y espacio. Los cineastas que tom an una
actitud de rechazo hacia la iluminación se privan de una de las
herramientas visuales de la narrativa más importantes, sutiles y
poderosas de que disponen. Aquellos que rechazan la ilumina­
ción son generalmente los que menos entienden su utilidad como
herramienta cinemática.
ópticas
A excepción de mínimas diferencias, los principios de óptica y
del uso de lentes es el mismo en cine y vídeo. Casi todos los prin­
cipios de las ópticas y de su diseño están basados en unas cuan­
tas leyes físicas. Las dos más básicas son reflexión y refracción.
Hay algunas cosas que necesita saber sobre el comportam iento
básico de la luz para poder entender los fundam entos de las
ópticas.
BASES FÍSICAS DE LAS ÓPTICAS
Aparte de las fuentes de luz la mayoría de las cosas en el mundo
real no emiten luz visible pero reflejan la luz natural o artificial.
Por ejemplo, una m anzana aparece de un color rojo brillante
porque tiene una superficie relativamente suave que absorbe
otras longitudes de onda no rojas de luz (lo mismo para el verde,
azul, amarillo). La reflexión de la luz se puede clasificar más o
menos en dos tipos: la reflexión especular, que se define como la
luz reflejada de una superficie suave a un ángulo definitivo, y
la reflexión difusa, que se produce a causa superficies ásperas
que tienden a reflejar la luz en todas las direcciones. Hay muchas
más incidencias de reflexiones difusas y especulares en nuestro
ambiente diario.
La regla básica sobre la reflexión, conocida por cualquier
niño de escuela es: el ángulo de incidencia es igual al ángulo
de reflexión (Figura 11.2). La cantidad de luz reflejada por un
objeto depende de la textura de la superficie. Cuando las imper­
fecciones de la superficie son más pequeñas que la longitud de
onda de la luz incidente (como en el caso de un espejo), virtual­
mente se refleja toda la luz. En el lenguaje ordinario: es brillante.
Sin embargo, en el m undo real la mayoría de los objetos tienen
superficies intrincadas que exhiben una reflexión difusa, con la
luz incidente reflejada en todas direcciones.
Como discutiremos en el capítulo sobre iluminación, la difu­
sión es tam bién un elemento clave en el control de la luz cuando
se transmite a través de las cosas: concretamente materiales de
difusión. En ambos casos, difusión significa lo mismo; los rayos
de luz son esparcidos en todas direcciones después de ser refle­
jados o transmitidos. Lo opuesto a la reflexión, la absorción, es
también de interés. Primero hay que saber que nada es como
los colores representan (véase el capítulo de Teoría del color), y
segundo cómo controlamos la luz en el decorado.
REFRACCIÓN
La refracción de la luz visible es una característica im portante
de las ópticas dado que les permiten enfocar un rayo de luz a un
solo punto. La refracción, en el doblamiento de la luz, sucede
cuando la luz pasa de un medio a otro, habiendo en el paso una
diferencia en el índice de refracción entre esos dos materiales.
11.1. (página anterior) Uno de los El índice de refracción se define como la velocidad relativa a
más conocidos y fascinantes usos de la cual la luz se mueve a través de un material con respecto a su
una óptica: el plano del espejismo
de Lawrence de Arabia (Columbia velocidad en el vacío. Por definición, el índice de refracción del
Pictu res, 1962.) vacío se define como un valor de 1,0. Los índices de refracción de
11.2. (abajo) El ángulo de incidencia todos los materiales transparentes son, por lo tanto, más de 1,0.
equivale al ángulo de reflexión. Cuando la luz pasa de un medio menos denso como el aire a un
medio más denso como el vidrio, la velocidad de la onda dismi­
nuye. A la inversa, cuando la luz pasa de un medio más denso a
uno menos denso, la velocidad de la onda aumenta. El ángulo de
la luz refractada depende tanto del ángulo de incidencia como
de la composición del material al cual está entrando. Podemos
definir lo norm al como una línea perpendicular al límite entre
dos sustancias.

cinematografía
198
El concepto de índice de refracción se ilustra en la figura 11.3
para los casos de la luz pasando de aire a vidrio y agua. Note
que mientras que ambos rayos pasan a un material más denso
a través del mismo ángulo de incidencia con respecto al norm al
(60 grados), la refracción para el vidrio es casi 6 grados mayor
que en la del agua, debido a que el índice de refracción del vidrio
es mayor. El índice de refracción varía con la frecuencia de radia­
ción (o longitud de onda) de la luz. Esto sucede con todos los
medios transparentes y se le llama dispersión.
Cuando la longitud de onda de la luz se incrementa, el índice
de refracción disminuye. Esta dispersión de la luz a través de un
cristal o un prisma es la responsable de la familiar descomposi­
ción de la misma en sus componentes de color.
Esto es im portante en las ópticas para el cine y el vídeo por­
que las diferentes longitudes de onda, es decir, los colores, no
interactúan con el vidrio de la lente exactamente de la misma
manera. Las ópticas diseñadas pobremente no enfocarán todos
los colores exactamente en el mismo plano. Sin embargo, ópticas
modernas están diseñadas para solucionar este problema.
Cuando se está midiendo el índice de refracción de un m ate­
rial transparente, debe identificarse en particular la longitud de
onda usada en la medición. Esto es crucial porque la dispersión
índice de alta refracción
depende de la longitud de onda. Cuando los rayos salen del vidrio
o del agua, son refractados de nuevo al mismo ángulo respecto al 11.3. Refracción.
que entraron en el material.
La refracción de la luz es im portante en la construcción y la
física de las ópticas. En una lente convexa, como se ilustra abajo,
la onda de luz reflejada del objeto se dobla hacia el centro óptico
de la lente y converge en el punto focal.
La relativa posición del objeto con respecto al punto focal fron­
tal de la lente determina cómo se ve la imagen del objeto. Si el
objeto está al doble de distancia del punto focal, entonces apa­
rece más pequeño e invertido y la imagen debe elaborarse con
una lente adicional para poder hacerla más grande. Sin embargo,
cuando la imagen está más cerca de la lente que del punto focal,
la imagen está boca arriba y más grande, como puede demos­
trarse fácilmente con una simple lupa.
Esto es algo propio de las lentes cuando form an una imagen en
el plano focal, por otro lado la cantidad de luz que recae debe ser
controlada. Esto se consigue a través de la apertura o diafragma,
que no es más que un agujero variable en su tam año que se sitúa
en el centro del eje óptico.
APERTURA DEL DIAFRAGMA F/STOP
El f/número o f/stop de una óptica es una medida para determi­
nar su habilidad para dejar pasar la luz. U na lente con un f/stop
de 1.0 teóricamente dejaría pasar toda la luz que por medio del
plano focal. El f/stop es la ratio de la longitud focal de una lente
y el diámetro de la pupila de entrada. Sin embargo, esto es tan
solo un cálculo matemático que a efectos prácticos no cuenta
respecto a la eficiencia variable de los diferentes diseños de ópti­
cas.
T/stop (true stop) es la medida de transmisión de luz tal como
se establece en una tabla óptica. Los f/stop se utilizan para poner
la exposición.
Cuando se pone la apertura en una óptica nunca vaya hacia
atrás. La mayoría de las aperturas tienen cierta reacción que
debe de ser compensada. Si es necesario, cuando tenga que poner
un stop más grande (p. ej., “abrir”) abra toda la óptica y luego
ponga el stop requerido.

ópticas
MATEMÁTICAS BÁSICAS DE LA ÓPTICA
Las ecuaciones fundamentales de la óptica utilizan estos térmi­
nos:
D = distancia.
O = tam año del objeto.
F = longitud focal.
A = tam año de apertura (el diafragma).
Las ecuaciones ópticas puede ser bastante complejas pero las
bases que necesita entender trabajando como director de foto­
grafía son simples.
La fórmula fundam ental es:

Las variaciones de la fórmula son:

O X F
D =-
A

Distancia = tam año del objeto X longitud focal


tam año de apertura
D XA
O= =

_ _ , , , . distancia x tam año de apertura


Tamaño del obieto = ----------; m ;--------------
J longitud íocal
_ D xA
F=~ c r
T . ,„ , distancia x tam año de apertura
Lonsitud focal = --------
tam año del objeto
. F X O
D
distancia focal x tam año del objeto
Tamaño de apertura :
distancia
En la fotografía anamórfica el ancho de la apertura es igual a 2A.
FOCO
El foco es el aspecto del cine menos entendido. ¿Qué está “enfo­
cado”? Teóricamente, quiere decir que el objeto se proyecte tanto
en el cine como en vídeo “como en la vida real” .
El ojo hum ano tiende a percibirlo todo enfocado, pero esto es
resultado de la interacción ojo/cerebro. El ojo es básicamente
un f/2 óptico y se puede considerar como una óptica “gran an­
gular”, así que, ciertamente, muchas cosas del m undo están de
hecho enfocadas, en situaciones donde hay luz. Pero, casi imper­
ceptible para nosotros, el foco está cambiando constantemente.
Esto se logra por los músculos que controlan la lente del propio
ojo. Estas cambian su form an para cambiar el foco. Si se m ira
algo muy de cerca en una situación con poca luz, el fondo estará
fuera de foco, pero posiblemente no lo percibirá, porque se está
“m irando” el objeto que está cerca. Al decir “m irar” me refie­
ro a que el cerebro está centrando la atención en el objeto más
cercano. Esto es lo que diferencia al ojo de la cámara. Nuestro
foco mental es una condición de nuestra conciencia y nuestra Cuando el enfoque
cambia, el punto
enfocado se mueve
atención; la cám ara simplemente lo graba todo.
Como veremos más tarde, un gran número de los aspectos
prácticos de foco: longitud focal, componer el cuadro e incluso
iluminación, son intentos de recrear este aspecto mental de foco
y atención. Estamos utilizando la cámara para im itar cómo el
ojo y el cerebro trabajan juntos para definir una historia visual
en una imitación de cómo se percibe la vida por la mente.
Primero, las bases técnicas: la lente es el sistema óptico que pro­
yecta la imagen a un plano focal en la película en el caso del cine
o a un sensor en el vídeo. El plano focal de la imagen es bidi-
mensional. Como se citó en el capítulo El espacio fílmico, todas
las imágenes, ya sean en fotografía, cine, vídeo o pintura son el
acto de tom ar un m undo tridimensional y traducirlo a un plano
bidimensional.
Cuando se habla sobre el foco, muchas veces tendemos a pensar
Desenfocado
tan solo en términos bidimensionales, pero es mucho más útil
que recuerde que la lente está form ando una imagen tridim en­ 11.4. (arriba) El cono de enfoque en
sional en el espacio: no un plano de una imagen plana. Es el el plano focal en una lente conver­
plano de una imagen plana el que debe “enfocarse”. Es la única gente.
parte de la imagen que se graba. Esto será especialmente rele­ 11.5. (abajo) A medida que la lente
vante cuando llegue al círculo de confusión. (Algunos pensarán se enfoca, el cono de enfoque se
mueve atrás y adelante. El objetivo
que estamos ya en el círculo de confusión, pero quédese con esto, es hacer coincidir el vértice del cono
es importante.) exactamente en el plano focal.
El plano de la imagen también se llama plano principal defoco\
o como generalmente llamamos los que nos dedicamos a este
negocio, plano focal. Piénselo de esta manera: estamos rodando
una escena que tiene algunos arbustos en el primer término, a la
mitad una mujer de pie y algunas m ontañas detrás de ella. La
mujer es nuestro sujeto. Enfocamos la lente para que ella aparez­
ca proyectada nítidamente en el plano focal.
En nuestro modelo tridimensional, los arbustos y las m onta­
ñas están proyectados, pero por delante de ella y detrás de ella,
respectivamente. En otras palabras están siendo proyectados a
la cámara, pero por delante y por detrás del plano principal del
foco. Como resultado están fuera de foco. Cam biando el foco de
la óptica, bajando stops, o usando una lente más angular podrá
traerlos a foco, ganando profundidad de campo, pero asuma
que está rodando a un stop muy abierto y con una lente no muy
angular. Al cam biar el foco, lo que realmente estará haciendo es
cambiar la imagen tridimensional hacia atrás o hacia delante.
Si la cambiamos hacia atrás, las m ontañas están siendo enfo­
cadas en el plano; si lo cambiamos hacia delante, enfocará los
arbustos. Tan solo los objetos que se proyectan nítidamente en el
plano de la imagen están de hecho en el punto de “foco crítico” .
Pero hay muchos objetos que están solo un poco atrás o adelante
del sujeto principal. Si bajamos un poco el stop, aumentam os la
profundidad de campo, aparecerán nítidos (Figuras 11.4 y 11.5).

11.6. La profundidad de campo


se encuentra en el lado de la lente
donde está el sujeto; la profundidad
focal, en el lado del plano focal.

ópticas
201
Percátese de que la profundidad de campo es diferente de la pro­
fundidad de foco, como en la Figura 11.6.
Pero no están de hecho nítidas. A esto se le llama foco aparente.
Cuál es la linea límite entre el foco real y el foco aparente. N o la
hay; al menos no es técnicamente definible. Es una decisión muy
subjetiva que depende de muchos factores: percepción, juicio crí­
tico, el poder de resolución de la lente, el poder de resolución de
la película o el vídeo, la cantidad de difusión, las cualidades
de la superficie del sujeto, iluminación y así sucesivamente. Tam­
bién es muy im portante el uso final de las secuencias. Algo que
aparece enfocado en una televisión pequeña puede que se vea
horrendamente suave en una pantalla Imax. Hay una medición
técnica del foco crítico que se discutirá más adelante: se llama
círculo de confusión, pero como veremos, es una medida m ate­
mática que está basada en ciertas decisiones críticas.
FOCO MENTAL
Como comentamos en el fenómeno del ojo/cerebro, el especta­
dor está sujeto a la misma tendencia: enfocará su atención en las
partes de la imagen que están “a foco”. Esta es una importante
función psicológica que es extremadamente valiosa en la imagine­
ría visual y la narrativa.
Hay una larga historia al respecto, destacable ya en la era del
blanco y negro (usado notablemente por Orson Welles y Gregg
Toland en Citizen Kane (Ciudadano Kané) y en The Magnifi­
cent Ambersons (El cuarto mandamiento) y en la corriente actual
de limitar la profundidad de campo, sin mencionar su uso más
reciente de “foco parpadeante” muy útil para los directores de
vídeos musicales y spots publicitarios. Esto se comentará más
adelante.
Pero los directores de fotografía tienen condicionantes, no tan
solo en la m anera de m oldear percepciones mentales; si no tam ­
bién técnicos. Necesitamos alguna m anera de calificar el foco.
Piense en un solo rayo de luz, por ejemplo un punto de luz infi­
nitamente pequeño (o al menos muy pequeño) que es lo único
que se ve en el campo. Esto envía tan solo un rayo de luz hacia
la lente. M ientras que el rayo de luz deja al objeto, se expande
hacia fuera; ningún juego de rayos de luces es verdaderamente
paralelo, ni siquiera un láser o la luz de una estrella lejana. La
lente captura estos rayos de luz que se expanden y los reconcen­
tra: es decir los dobla hacia atrás. Esto form a un cono detrás de

11.7. Cóm o el cierre del diafragma


afecta el círculo de confusión.

cinematografía
202
la lente. Donde de hecho estos rayos se juntan (y tenga en cuenta
que estamos hablando sobre rayos de un solo punto de luz) es
donde la imagen está en foco. Entonces la lente se puede ajus­
tar para que el único punto de luz esté nítidamente enfocado en
el plano de la imagen: es decir, parecerá ser igual de pequeño
en el plano de la imagen como lo es en la vida real.
Ahora, cambiamos el aro de enfoque de la óptica para que la
imagen del punto de luz no esté exactamente en el plano focal.
¿Qué sucede? La imagen del punto sea hace más grande porque
no estamos en el punto de confluencia de los rayos de luz con­
centrados por la lente. Si hace esto, aunque sea un poco, nadie
lo notará. Decimos que esto es aún un foco aceptable. Si lo cam­
biamos mucho, entonces la mayoría de las personas lo percibirá
como un foco no aceptable, pero como hemos apuntado, todo
esto es subjetivo. Basados en una conciencia general y tom ando
en cuenta los diferentes factores involucrados, los científicos de
la imagen han cuantificado cuán grande puede ser el punto y aún
ser considerado como un foco aceptable para la mayoría.
EL CÍRCULO DE LA CONFUSIÓN
El término para definir científicamente esto es “círculo de con­
fusión” (no se confunda con el círculo de confusión que se crea
cuando varios productores se reúnen y comienzan a hablar de
cinematografía). El círculo de confusión es básicamente una
medida que determina lo grande que puede ser la imagen proyec­
tada de un punto certero de una fuente antes de que se considere
inaceptablemente fuera de foco. Teóricamente, por supuesto, el
punto de luz proyectado en el plano focal de una película debería
ser del mismo tam año que el pequeño punto de luz que se está
viendo, pero dada la naturaleza de las ópticas es imposible que
sea perfecto. Para trabajos en cine en 16 mm , el círculo de confu­
sión varía de 1/2000” (0,0005”) hasta para aplicaciones críticas a
1/1000” (0,0001”). Para 35 mm se registra de 1/700” (0,00014”)
a 1/500” (0,002”).
El círculo de confusión es más pequeño para 16 mm porque
el 16 mm tiene que ser más ampliado para conseguir el mismo
tam año de imagen en la pantalla o en un monitor. El círculo
de confusión es muy im portante en el cálculo de la profundi­
dad de campo. Siempre que se ve una carta de profundidad de
campo, se verá el círculo de confusión usado en esos cálculos,
hay que recordar que el uso final de la secuencia es una conside­
ración im portante cuando se tom an ciertas decisiones.
PROFUNDIDAD DE CAMPO
De vuelta a nuestro modelo de la imagen tridimensional proyec­
tada. La porción de esta imagen que está en el plano focal y que
está ajustada al círculo de confusión se llama profundidad de
campo. Tiene unos límites, uno cercano y otro lejano. Hay dife­
rentes factores afectan a la profundidad de campo:
• La distancia focal de la óptica usada. Cuanto más corta sea
la longitud foca, más profundidad de campo habrá.
• La apertura de la óptica. Cuanto más pequeña sea la aper­
tura, más grande será la profundidad de campo.
e La magnificación de la imagen (distancia del objeto).
Cuanto más cerca esté el sujeto al plano focal, menos pro­
fundidad de campo habrá.
• El círculo de confusión seleccionado para la situación.
(Recuerde, es diferente para 16 mm que para 35 mm.)
8 Indirectamente el poder de resolución de la lente y la pelícu­
la, el uso final, la difusión, niebla, humo, el tipo de sujeto.

ópticas
203
Con la tendencia a usar películas más rápidas y ópticas más
grandes con poca luz, es decir en low key, la profundidad de campo
es un asunto crítico. Con una óptica de 150 mm haciendo un pri-
merísimo primer plano de una cara, no es raro que el foquista
pregunte, “¿en qué ojo quiere el enfoque?” La más norm al es que
el foco rabioso esté en las pupilas, pero quizás no sea necesario
obtenerlos a ambos; en este caso es una decisión personal decidir
cuál es más importante. Como regla general: la profundidad de
campo no se distribuye de la misma m anera por delante y por
detrás de un plano de foco crítico. Normalmente, es un 1/3 por
delante y 2/3 detrás. Esto es así porque, por supuesto, el fondo
está más lejos.
CÁLCULOS DE PROFUNDIDAD DE CAMPO
La profundidad de campo es el rango de enfoque perpendicular
al eje óptico donde los objetos se enfocan con una nitidez acep­
table. Los planos más cercanos y lejanos de nitidez se calculan de
la siguiente forma:

N D - — —X S
H + (S -F )
pp) - H X S
H - (S - F)
ND = distancia cercana
FD = distancia lejana
El = distancia hiperfocal
S = distancia de la cámara al objeto
F = distancia focal de la lente
COMO N O OBTENER MÁS PROFUNDIDAD DE CAMPO
Como resultado de los principios básicos de la física, las ópti­
cas gran angular tendrán mayor profundidad de campo a cierto
f/stop. Aquí debemos disipar uno de los más persistentes y perni­
ciosos mitos del cine. M uchas personas aún creen que si se están
teniendo problemas de enfoque con los elementos más im por­
tantes, la respuesta es poner una óptica más angular y así obte­
ner una mayor profundidad de campo. Técnicamente es cierto,
pero en la práctica, mueven la cámara hacia delante para que
tengan el mismo tam año de cuadro. ¿El resultado? ¡Se term ina
con la misma profundidad de campo con la que se inició! Esto
11.8. Un ^
cabeza lluuai uc Cartoni.
nodal de es así porque se ha movido la cámara hacia delante y se termina
(Fotografía cortesía de Cartoni, S.p.A.) con la misma magnificación de la imagen. En su magnificación
reside el factor crítico. Si se tiene una persona de 1,80 m de altura
de pies a cabeza en el cuadro con una óptica de 50 mm y se pasa
una óptica de 24 mm, si quiere tener el mismo encuadre tendrá
que mover la cám ara significativamente hacia delante. Se está
disminuyendo la distancia del sujeto e incrementando la imagen
magnificada, disminuyendo la profundidad de campo.
PROFUNDIDAD DE CAMPO
La profundidad de campo es otro término que crea confusión
ocasionalmente. La profundidad de campo es una medida que
define cuánto frente o detrás del foco crítico se considera que
el sujeto está en un foco aceptable. Es una medida de distancia
del sujeto. La profundidad de campo es una medida de distan­
cia que determina cuándo empieza a verse y cuándo term ina de
verse aparentemente enfocado. Piense en nuestra imagen tridi­
mensional proyectada. La profundidad de campo determina
cuánto de la imagen proyectada está enfocada aparentemente
(Figura 11.6).

cinematografía
204
11.9. Dos aspectos de la distancia h¡-
perfocal.

L e n t e e n f o c a n d o a l in f i n i t o i

1
D i s t a n c ia h ip e r f o c a l

S u je to

P u n t o d e e n f o q u e m á s c e r c a n o c o n la le n t e
e n f o c a n d o a in f in ito

L e n t e e n f o c a n d o e n la d i s t a n c ia h i p e r f o c a l |

Vi de la d is t a n c ia
h i p e r f o c a l_______ |
S u je to e n
e l i n f in it o

T o d o lo q u e h a y e n t r e e l in f i n i t o y la Vi d e
la d i s t a n c ia h ip e r f o c a l e s tá a f o c o

HIPERFOCAL
Por cada distancia focal y f/stop hay una distancia de foco parti­
cular que es especial: la distancia hiperfocal. Esta es la distancia
focal más cercana en la cual objetos en el infinito y objetos más
cercanos están en foco. Cuando una óptica está puesta a dis­
tancia hiperfocal, todo desde la 1/2 de la distancia hiperfocal al
infinito está enfocado.
La fórmula para la distancia hiperfocal es:

F = distancia focal de la lente


f = número f/stop
Ce = círculo de confusión
Hay dos maneras de definir la distancia hiperfocal (HD).
Primero: la distancia hiperfocal es poner la óptica para que los
objetos en el infinito y los objetos que están en el punto más cer­
cano a la cámara, estén ambos en un foco aceptable.
Segundo: si la óptica está puesta en distancia hiperfocal, ambos
objetos, en el infinito y a 1/2 de esa distancia hiperfocal esta­
rán en un foco aceptable. La mayoría de las tablas de ópticas le
dirán la distancia hiperfocal para varias ópticas a cierto f/stop.
(Recuerde, los f/stop se usan para cálculos ópticos y los t/stop
para poner la apertura.) Por ejemplo: para una óptica de 50 mm
a f/8 con un círculo de confusión de 0,00025, la distancia hiperfo­
cal es de 12 m. Por ende si se pone la distancia focal a 12 m, todo
de 6 m al infinito estará en foco.
Abrir dos stops duplica la distancia hiperfocal. (p. ej., va de
12 m a f/8 a 24 m a f/4). Inversamente, cerrarlo dos stops dis­
minuye la distancia hiperfocal por la mitad. O tra característica
de la hiperfocal es la siguiente. Cuando la óptica está puesta a
distancia hiperfocal, la profundidad de campo se extiende de la
1/2 de la misma hasta el infinito. Cuando la óptica está puesta a

ópticas
205
la 1/2 de la hiperfocal, la profundidad de campo es de 1/3 de la
hiperfocal al infinito, y así sucesivamente.
PUNTOS NODALES
Otro mito persistente de la profundidad de campo es que todos
los cálculos de profundidad de campo son sobre el plano de la
imagen. Incluso algunos de los más experimentados ayudantes
de cámara se lo dirán. No es cierto. La profundidad de campo se
calcula desde el punto nodal frontal. Esto se tiene en cuenta en
la mayoría de las tablas de profundidad de campo.
El punto nodal es, en realidad, una pareja de puntos, situados
en el eje óptico de un objetivo compuesto que sirven de referen­
cia para mediciones básicas, como la longitud focal. La luz que
llega a un objetivo según un ángulo específico suele salir de él a
otro ángulo diferente. Pero hay dos puntos en el eje en que un
rayo de luz que entre por el primero de ellos saldrá por el otro
con el mismo ángulo: son los puntos nodales. Los objetivos com­
puestos tienen dos puntos nodales; el punto nodal anterior es
aquel al que parecen dirigirse los rayos luminosos que alcanzan
el objetivo, el punto nodal posterior es aquel de donde parecen
provenir los rayos luminosos tras atravesar el objetivo.
En ópticas fijas doblemente convexas los dos puntos princi­
pales están en algún lugar dentro de las mismas (de hecho 1/n
más lejos de la superficie del centro, donde n es el índice de
refracción), pero en una lente compleja puede estar en cual­
quier lugar, incluyendo fuera de la lente, o en el punto trasero
principal. En una óptica con elementos que están colocados
relativamente cerca entre sí, los puntos principales están rela­
tivamente fijados al vidrio. En zooms u ópticas de enfoque
interno los puntos principales se pueden mover relativamente,
tanto al vidrio como entre ellos cuando se está haciendo un
zoom o se está enfocando.
Cuando la óptica está enfocada al infinito, el punto principal
trasero está exactamente a una distancia focal delante de la pelí­
cula. Para encontrar el punto principal frontal, quite la óptica de
la cám ara y deje que alguna luz pase a través de ella “al revés” .
Encuentre el punto donde la imagen se forma, y m ida hacia la
lente una distancia focal. Con algunas ópticas, particularmente
las ultra angulares, no se puede hacer esto, ya que la imagen no
está form ada delante del elemento frontal.

cinematografía
206
La pupila de entrada y la pupila de salida no están, generalm en­
te, donde pensamos que deberían estar, al frente y al reverso de
la óptica. El diagram a acom pañante muestra como están calcu­
ladas. De hecho, para algunos diseños, es posible que la pupila
de entrada frontal esté de hecho detrás del plano focal. Un ejem­
plo: en una lente Zeiss 50 mm a f/2.1 el FN P está 34,5 mm detrás
del vértice frontal de la lente y la lente tiene un total de 77,9 mm
del vértice frontal al plano focal.
Esto quiere decir que para esta lente a este f/stop, el foco y la
profundidad de campo se miden empezando desde 34,5 mm
detrás de la m itad del elemento frontal. N o se asuste, en la prác­
tica esto se compensa en las tablas de profundidad de campo,
que añaden una distancia fijada frente al plano focal el cual varía
entre lentes fijas y los zooms. Esto tam bién explica porque puede
haber pequeñas diferencias entre las tablas de diferentes fabri­
cantes.
Por simplicidad, todas las mediciones de distancia se hacen desde
el plano focal. Todas las cámaras tienen una marca en el plano
focal y normalmente también un tonillo que sobresale en el que
el ayudante de cámara puede anclar decámetro. Cuando trabaje
con ópticas macro para planos extremos, es mejor confiar en el ojo
para enfocar, cuando sea posible.
EL PUNTO NODAL POSTERIOR Y TOMAS DE EFECTOS ESPECIALES
El punto nodal posterior es importante también para las tomas
de efectos especiales a través de espejos semirreflectantes, cierto
tipo de tomas PAN donde la cámara debe hacer una PAN o debe
de ser inclinada sin cambiar la imagen y también para proyeccio­
nes frontales.
Si no dispone de los datos de los fabricantes, se puede determi­
nar el punto nodal en el cual la cámara debe rotar m ontándola
en un cabezal que tenga un plato de deslizamiento. Luego monte
frente a la cám ara un stand con una cruz. Detrás, en la pared,
monte otra cruz del mismo tam año para que las dos sean con­
gruentes (p. ej., la cruz frontal cubra perfectamente a la que está
detrás). Entonces pruebe a deslizar la cámara hacia atrás y de­
lante hasta que encuentre la posición donde se pueda panear la
cámara y la cruz trasera se m antenga centrada detrás de la cruz
frontal. Si lo consigue, ha encontrado el punto nodal de la len­
te. Céntrelo sobre el punto de pivotación del cabezal de paneo.
En algunos casos, puede que también sean necesarias alineacio­
nes lado a lado, por ejemplo, cuando una cámara pequeña esté
m ontada en un cabezal más grande como el viejo aircraft carrier
Worral.
Excepto con los elementos sencillos y simples de la óptica, el
FN P y la pupila de entrada no tienen relación con a la posición
del elemento frontal, el tipo de lente o el fabricante. Son todos
diferentes y solo pueden determinarse por fórmulas ópticas com­ 11.11. Un zoom típico. (Fotografía
plejas. Por ésta razón, suele ser necesario obtener esta informa­ cortesía de Century Precision
Optics.)
ción de los propios fabricantes de ópticas.
ZOOM S Y PROFUNDIDAD DE CAMPO
Los zooms (Figura 11.11) tienen ciertas características especiales
en lo que se refiere a la profundidad de campo. Como hemos dis­
cutido previamente, la profundidad de campo no se mide desde
el plano de la película o del receptor del vídeo. De hecho se mide
desde el punto nodal de la óptica. Las tablas de profundidad de
campo compensan esto añadiendo una cantidad fijada frente al
plano focal. Esta es la razón por la que verá diferentes tablas de
profundidad de campo para los zooms y ópticas fijas a distancias
focales equivalentes.

ópticas
207
11 . 12 . Anverso y reverso de la rueda La cuestión con las lentes de distancia focal variable es que
de calculo Guild Kelly. mientras se hace un zoom, el punto nodal puede cambiar. Con
algunos zooms el punto nodal de hecho term ina 5” detrás del
plano focal. Con la vieja Cooke 20/100 el rango era casi de 10,5”
frente al plano focal a 20 mm, y 5” a 100 mm.
La plataform a de control de movimiento que mantiene el punto
nodal sobre el centro del paneo usa un engranaje de gusano
(worm) que mueve el zoom/cámara hacia atrás o hacia delante
sobre el punto central mientras se hace el zoom. En las aplica­
ciones prácticas de profundidad de campo con ópticas zoom lo
único realmente im portante es el final, donde el punto nodal
suele estar a 10” frente al plano focal. Por ende si se está rodando
un primer plano al final de un zoom es como si estuviera 10” más
cerca del sujeto. Estando más cerca por supuesto tendrá menos
profundidad de campo. Esta es una de las razones por las cuales
los zooms se usan raramente en macro, table-top y otras aplica­
ciones de foco crítico.

MACROFOTOGRAFÍA
Para trabajos de primeros planos extremos, llamados macrofoto-
grafía, es mucho más útil pensar en términos de mag nificación
de la imagen en lugar de profundidad de campo. La macrofo-
tografía es cualquier imagen en la que el tam año de la imagen
se aproxima o es más grande que el tam año real del objeto. Por
ejemplo, fotografiar un sello postal del tam año de todo el cuadro
es un trabajo macro.
Casi ninguna óptica fija regular puede enfocar más cerca de
20 o 25 cm; los zooms tienen un mínimo alrededor de 60 cm a 1
metro. Los primeros planos extremos tienen problemas propios.
El aspecto más crítico del trabajo en macro es el grado de mag­
nificación. U na magnificación de 1:1 significa que el objeto será
reproducido en la película a tam año real, es decir un objeto que
es de 1,5 cm en la realidad producirá una imagen en el negativo
(o en el CCD del vídeo) de 1,5 cm. 1:2 será 1/2 de su tam año, 1:3
será 1/3 de su tam año y así sucesivamente. En el cine, el encuadre
académico de 35 mm es de 15 mm de altura por 20 mm de ancho.
En reproducciones de 1:1 un objeto de 22 mm llenará todo el
cuadro. La mayoría de las ópticas de diseño ordinario no pueden
enfocar más cerca de un ratio de 1:8 o 1:10.

cinematografía
208
COMPENSACIÓN DE EXPOSICIÓN EN MACROFOTOGRAFÍA
Cuando se está “dispersando” una imagen pequeña sobre gran
parte de la película, naturalmente se produce menos exposición.
Con los ratios de exposición más grandes de 1:10, es necesaria
una compensación de la exposición. La fórmula es.
„ , f/stop determinado por el fotómetro
Rodar í/stop = ~ 5 ------ ----------
1 + ratio de magnificación
Ejemplo: la lectura del fotómetro es f/8. Su ratio de reproduc­
ción es de 1:2 o 1/2 de tamaño. El cálculo es 8/(1 + 0,5) = 5,3
PROFUNDIDAD DE CAMPO EN TRABAJOS DE ACERCAMIENTO
Hay muchas falsas ideas asociadas con la macrofotografía; quizás
la más básica es que las “ópticas gran angulares tienen mayor
profundidad de cam po”. La profundidad de campo está en fun­
ción del tam año de la imagen, no de la distancia focal. Aunque
es cierto que las ópticas gran angular tienen más profundidad de
campo, el problema es que una vez que se ha puesto una óptica
gran angular, uno aún quiere la misma imagen que se tenía antes
y para poder lograr eso, deberá mover la cám ara más cerca del
sujeto. U na vez que se ha hecho esto, la profundidad de campo
es exactamente la misma que estaba antes, ya que la distancia de
foco también es una variable importante de la profundidad de
campo. Los aspectos más importantes son:
• La profundidad de campo disminuye mientras la magnifi­
cación aumenta.
• La profundidad de campo disminuye mientras la distancia
de foco disminuye.
• La profundidad de campo se dobla cerrando el diafragma
dos stops.
Cálculo de la profundidad campo en trabajos
de acercamientos extremos
El cálculo de la profundidad de campo en trabajos de acerca­
mientos extremos es m etódicam ente diferente de lo norm al. A
magnificaciones mayores de 1:10, la profundidad de campo es
extremadamente pequeña y es más fácil calcular la profundi­
dad de campo total en lugar de un límite cercano y lejano de la
zona de foco. La profundidad de campo total se calcula con
la siguiente fórmula:

Dt : 2C X N (1+M)
nr
D t= profundidad de campo total.
C = círculo de confusión.
N = f/número.
m = magnificación.
Donde la magnificación se calcula con la fórmula:
magnificación = tam año de la imagen
tam año del objeto
DESPLAZAMIENTO DE LA ÓPTICA CUANDO SE ENFOCA
MÁS CERCA DEL INFINITO
Cuando se enfoca más cerca del elemento adelante del infinito de
las ópticas (o todos los elementos) son movidos lejos del plano
focal. Esto es im portante cuando se calcula la pérdida de exposi­
ción en trabajos macro.
, f2
d —„ e

ópticas
209
Ta b la de co n ve rsió n fo c o - le n te partida d = desplazamiento de la óptica de la posición de infinito,
(puede utilizarse con cualquier distancia focal y cualquier formato
f = distancia focal de las ópticas en pulgadas,
A u m e n to de D is ta n c ia
d e fo c o de
D is ta n c ia re a l
d e la l e n t e a l
a = distancia del foco en pulgadas.
la l e n t e
la ó p t ic a s u je to

I n fin ito 7 8 -3 / 4 " HERRAMIENTAS DE ACERCAMIENTO


25' 6 2 -1 / 2 ”
La fotografía macro se puede lograr con una gran variedad
+ 1 /2 15' 5 4 -3 / 4 "
10' 4 7 -1 / 2 " de herramientas; como con todas las ópticas, las bases son las
6’ 3 7 -3 / 4 "
4' 2 9 -3 / 4 " mismas ya sea si se está rodando cine, digital, vídeo o alta defi­
In fin ito 3 9 -1 / 2 "
nición.
25' 3 4 -3 / 4 "
+1 15 ' 3 2 -1 / 2 " DIOPTRÍAS
10' 2 9 -3 / 4 "
6' 2 5 -1 / 4 " Las dioptrías son lentes que se colocan frente a la óptica de la
4' 2 1 -3 / 4 "
cám ara reduciendo la distancia mínima de enfoque de la misma.
In fin ito
25'
1 9 -3 / 4 "
1 8 -1 / 2 "
Las lentes se miden en dioptrías, que es recíproco a la distan­
+2 15' 1 7 -3 / 4 " cia focal que se mide en metros. U na dioptría plus 1 tiene una
10' 1 6 -3 / 4 "
6' 1 5 -1 / 2 " distancia focal de 1 metro, un plus 2 es 1/2 metro, etc. La dis­
4' 14"
tancia mínima de enfoque con un juego de ópticas al infinito se
I n fin ito
25'
1 3 -1 / 4 "
1 2 -1 / 2 "
determina dividiendo el número de dioptrías por 100 cm. Por
+3 15’ 1 2 -1 / 4 " ejemplo, una dioptría +2 es 100/2 = 50 cm. Esto equivale a 19,68
10' 1 1 -3 / 4 "
6' 1 1 -1 / 4 " pulgadas. Le será posible enfocar un poco más cerca cambiando
4' 1 0 -1 / 2 "
el foco de la óptica misma.
Tabla 11.1. Foco con dioptrías.
U na dioptría se define como la inversa del foco de este acce­
sorio en metros, es decir, uno dividido por la distancia focal.
Por ende un plus uno es una lente magnificada que enfoca a dos
metros. U n plus dos enfoca a medio metro, 500 mm. U n plus tres
a 333 mm.
Esto muestra que a las distancias más lejanas se puede trabajar;
ponga un medio plus en la lente de su cámara normal, póngala
en infinito, lo más lejos, y los objetos a dos metros de distan­
cia estarán enfocados. N ada más allá de esos dos metros podría
ser rodado de forma nítida. Ponga un plus uno y la distancia
máxima de trabajo será un metro. Ponga un plus dos y las cosas
tendrán que estar a 500 mm, es decir a medio metro, o cerca
de 19” de distancia (desde el frente de la dioptría, no del plano
focal). Todos estos casos son con las ópticas principales (fijas o
zoom) “póngalas a infinito” . Por supuesto se puede ir más cerca,
dependiendo del foco mínimo de la óptica principal.
U na dioptría partida es uno de estos magnificadores partido
por la mitad, como una media luna. Tendrá la m itad del campo,
las cosas vistas a través del vidrio estarán enfocadas más cerca,
y la otra mitad, en la cual no hay nada (tan solo aire) estará
enfocada donde esté puesta la óptica principal. Ponga un plus
y medio partido en su cámara. Enfoque la óptica principal al
infinito. U na m itad del encuadre, a través de la dioptría, estará
nítida a 2 metros. El resto del encuadre estará enfocado al infi­
nito. Si pone la óptica principal a 5 m, la m itad despejada estará
enfocada a 5 metros y la otra m itad con la dioptría-cubierta
quizás esté enfocada a 1,33 metros.
La cuestión es falsear los efectos de la profundidad de campo.
Se producirá una línea borrosa en el borde de la dioptría partida
justo en la m itad de su imagen, y esto tiene que esconderse ele­
gantemente en la composición. La mayoría de estas tomas son
fijas, es decir, con cámaras estáticas. Por regla general, todas las
tomas con dioptrías deberían hacerse bajando un stop para pre­
servar la calidad de la imagen, ya que las dioptrías no se corrigen
para alinear el color y otras aberraciones.
Como hemos comentado, las dioptrías partidas tienen una
lente en una m itad y vidrio limpio o nada en la otra, lo cual
permite que la tom a tenga dos puntos enfocados a distintas dis­
tancias. Esto da la apariencia de tener una tom a con un foco muy

cinematografía
210
profundo. Ya que la línea entre las dos será un poco perceptible
será necesario esconderla de alguna manera. Siempre es posible
subir el cuadro de la tom a para que el marco de una puerta, una
esquina, un árbol o cualquier otro objeto se alinee con la línea
de la dioptría partida y por ende la disfrace. Recomendaciones
sobre las dioptrías:
• Use la dioptría de menor rango, combinada con una óptica
de mayor distancia focal, si es necesario.
• Baje stops todo lo que pueda.
• No hay necesidad de compensación de exposición con las
dioptrías.
• Cuando se están utilizando dos dioptrías juntas, añada los
factores de dioptría y siempre ponga la más alta más cerca
de la óptica.
TUBOS DE EXTENSIÓN 0 FUELLES
La ventaja de los tubos de extensión o fuelles es que no alteran
la óptica en absoluto, por ende no hay degradación de la imagen.
Los tubos de extensión son anillos que sostienen la óptica lejos
del plano focal de lo que normalmente estaría, por lo tanto redu­
ciendo la distancia de foco mínima.
Una unidad de fuelle se basa en el mismo concepto pero es
variable continuamente con un estante y un piñón. Cualquiera
de los dos dará buenos resultados por debajo de 1:2. Los tubos
de extensión generalmente son incompatibles con grandes an­
gulares o zooms. Las ópticas con aperturas más grandes dan ge­
neralmente mejores resultados que ópticas más luminosas. Op­
ticamente, se obtienen mejores resultados para magnificaciones
muy altas revirtiendo la óptica (para que el reverso de la lente dé
la cara al sujeto) y m ontando una unidad de fuelle. La regla es
simple: alcanzar una reproducción de 1:1, la extensión debe de
ser igual a la distancia focal de la lente. Para 1:1 con un 50 mm,
por ejemplo, necesitará una extensión de 50 m m .
U na variante de esto es el montaje de swing-and-tilt, lo que le
da a la lente la misma clase de control usado en una cám ara
de placa. Las ópticas no solo pueden extenderse para trabajos
de macro, sino que el plano focal también se puede inclinar. Esto
permite que parte de la imagen esté enfocada y que otra parte en
el mismo plano esté desenfocada. Esto se explota a menudo en
los anuncios y vídeos musicales.
ÓPTICAS MACRO
Las ópticas macro son ópticas especialmente diseñadas, optimi­
zadas para trabajos de acercamiento. Son buenas en el rango de
1:2 a 1:1. Algunos macros tienen marcas tanto de ratios de magni­
ficación como también de distancia focal, lo que facilita el cálculo
de la compensación de exposición.
ÓPTICAS DE FOCO CERCANO
Las ópticas de foco cercano difieren de los macros en que no son
diferentes en cuanto al diseño de las ópticas fijas ordinarias. Por
lo general, las ópticas de foco cercano son fijas que se les han
extraído los topes para que el aro de enfoque pueda rotar más de
una vuelta completa y por ende enfocar más cerca de lo normal.
SNORKLES E INNOVISION
Existen muchos tipos de ópticas snorkle, las cuales son como
periscopios. Generalmente permiten un foco extremadamente
cercano y perm iten poner a las ópticas dentro de espacios
increíblemente pequeños. Century Precisión Optics, Cine
Photo Tech y otras compañías hacen algunas unidades excelen-

ópticas
211
11.13. El sistema de ópticas Revolu­
tion. (Fotografía cortesía de Keslow
Camera.)

tes. Algunas unidades requieren compensación de exposición


y algunas tienen su compensación incorporada; asegúrese de
ver qué tipo está utilizando usted. Algunas de las unidades son
incluso sumergibles en el agua.
El Innovision es un snorkle que encaja tanto en vídeo como
en cámaras de cine para trabajos de acercamientos extremos.
Tiene la ventaja de tener un aro muy estrecho que puede llegar
a áreas muy pequeñas, incluso dentro de flores. El f/stop está
fijado y es muy alto, de f/32 a f/45, dependiendo de la aplicación;
sin embargo, un f/stop alto es imprescindible para trabajos de
macro en cualquiera de los casos. El Innovision tiene su propia
fuente de luz que se compone de un pequeño anillo alrededor
de la m ontura frontal de la óptica. Es una plataform a de fibra
óptica y se enciende remotamente a través de una unidad inde­
pendiente. Está balanceada aproximadamente con luz día y se le
puede poner una gelatina para efectos especiales o para igualar
otras fuentes de luz en la toma.
LENTE FRAZIERY REVOLUTION
Hay aplicaciones especializadas del snorkle como la óptica F ra­
zier y el sistema Revolution (Figura 11.13). Estos tienen una pro­
fundidad de campo notable que parece desafiar a la física (no
lo hace en realidad) y también permite a la óptica misma rotar
y panear. Es posible tener a foco objetos que están de hecho
tocando la óptica y aun así m antener una buena profundidad de
trabajo. Se pueden usar en conjunción con ópticas de control
de perspectiva como la óptica de foco inclinado, como se muestra
en la Figura 11.15. El Frazier tiene un stop máximo de T/7; como
extra también minimiza la distorsión asociada normalmente con
ópticas muy angulares. El snorkle Kenworth es similar a estos.
DUPLICADORES Y FACTORES DE EXPOSICIÓN
Los dispositivos ópticos que incrementan la longitud focal de la
óptica tienen un efecto correspondiente en el t/stop. Para encon­
trar el factor de pérdida, ponga al cuadrado el factor de la exten­
sión. Por ejemplo una óptica 2X tendrá un factor de 4 y una
extensión 3 x tendrá un factor de 9. U n factor de 4 de traduce
en 2 stops y de 9 se traduce aproximadamente a 3 stops, por lo
11.14. Un sistema periscópico en tanto una extensión 2X convertirá una óptica de 200 mm f/4 en
acción. (Fotografía cortesía de Mark una óptica de 400 mm f/8. Cuando se combinan extensiones, los
Weingartner.) factores se deben de multiplicar. Por ejemplo una extensión 2X y

cinematografía
212
3X juntas tendrán un factor de 36 (cinco stops de incremento en 11.15. (arriba) Tilt focus (Fotogra­
fía cortesía de Century Precisión
la exposición). Para obtener mejores resultados, las extensiones Optics.)
deben bajarse en stops.
11.16. (abajo) Un sistema de óptica
FOCO INCLINADO (TILTFOCUS) móvil totalmente articulable. (Foto-
rafia cortesía de Century Precisión
Las ópticas que pueden inclinar el plano focal de la imagen donde
normalmente se plasmaría permiten controlar la perspectiva y el
8ptics.) '

reducir el keystoning cuando se está fotografiando arquitectura.


Están basados en el mismo principio de una cámara de fuelle.
Entender la fotografía de una cámara de fuelle es esencial para
poder sacar el máximo partido de este tipo óptica.
En los últimos años han ganado popularidad en anuncios
publicitarios y vídeos musicales por su habilidad de interpretar
objetos a la misma distancia de la imagen dentro y fuera de foco
al mismo tiempo. Como con muchas innovaciones visuales, la
tendencia se inició con los fotógrafos de moda. El foco incli­
nado se puede lograr con una lente de foco inclinado, como en
la Figura 11.15 pero para un movimiento máximo, hay un adap­
tador especial (Figura 11.16) que permite a la lente moverse en
todos los ejes.
CUIDADO DE LA ÓPTICA
• Nunca limpie la óptica con un paño en seco.
• N unca ponga fluidos de limpieza directamente en una ópti­
ca; póngalo en el paño.
• Cepille o sople el polvo antes de limpiarla con el paño o
gamuza.
• N unca utilice ropa para limpiar monóculos; puede que
contengan algo de grasa.
• N unca use masillas o similares para adherir un filtro a
la parte trasera de la óptica, use un ATG 1/2” (Schotch
ATG-924) conocido como cinta de transfer o spot tape.
• Siempre cierre como mínimo uno de los pasadores de la
m aleta de las ópticas.
• Proteja todas las ópticas de golpes o traqueteos.
PRUEBAS DE LAS ÓPTICAS
En el día de chequeo del material, los ayudantes de cámara
harán ciertas pruebas básicas para asegurarse de que las ópticas
que se están alquilando están en buenas condiciones y encajan
perfectamente y así asegurarse de que no haya muchos cambios
en la calidad de la imagen ni en la coloración cuando se cambia
la óptica.

ni i,, ni
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111 = ni ~ mi

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5 6 7 8

E •

• 1 11.17. Varios tipos de cartas de che­
queo para ópticas. Véase el texto
para una descripción de cada una
de ellas.

ópticas
213
Algunas pruebas son propias y las hacen los técnicos de m an­
tenimiento de la empresa de alquiler. Los técnicos también com­
probarán la profundidad focal. Algunos ayudantes de cámara
suelen encargar el equipo para realizar estas pruebas. Como se
muestra en la Figura 11.17, las pruebas básicas de óptica son:
1. Resolución.
2. Resolución en las esquinas.
3. Viñetas.
4. Cambio óptico durante el foco.
5. Distorsión de barril.
6. Distorsión de alfiletero.
7. Colimación.
8. Foco infinito.
9. Velo/resplandor.
10. Rendición consistente del color.
11. Contraste.
12. Profundidad de campo.

cinematografía
214
vídeo y
alta definición
BASES DEL VÍDEO
Incluso aunque sea una persona puram ente de cine, es esencial
conocer las bases del vídeo. Difícilmente hoy en día no hay set de
rodaje que no tenga un m onitor de vídeo según el cual los direc­
tores y productores tom an decisiones incluso cuando la calidad
de la imagen es mala y de ninguna m anera representa lo que de
hecho se está plasmando en la película.
Hoy, casi toda la edición y una gran parte de la postproducción
es en vídeo y podemos prever un futuro cercano donde virtual­
mente el 100% será digital. Por otra parte, mientras se acerca
la era de la alta definición, incluso las personas de cine deben
pensar en un futuro cambio.
N o im porta lo bien diseñado y a “prueba de tontos” que sea un
equipo de vídeo, aún no es un simple “apunte y dispare” . Incluso
aunque ciertos sistemas estén automatizados, esta autom atiza­
ción puede tener consecuencias no deseadas. Para entender el
vídeo, es necesario tener una perspectiva general de la señal de
vídeo básica. La primera emisión de televisión en blanco y negro
fue en 1936 en el Reino Unido y en 1939 en la televisión están­
dar de los Estados Unidos con un ratio de 4:3. Esto igualaba el
cuadro estándar de las proyecciones de cine de la época, un for­
m ato propio de los tiempos de Edison y Dickson. Sesenta años
más tarde este ratio aún se usa hoy en día, incluso aunque el cine
haya sufrido muchos cambios. Solo ahora hay movimientos de la
industria hacia un formato más amplio de 16 x 9.
LA SEÑAL DE VÍDEO
*E1 form ato N TSC es incom pa­ NTSC* es el nombre para el método usado para transm itir señales
tible con el form ato PAL, que de televisión en Norteam érica y Japón, y PAL es el nombre del
se utiliza en E uropa y gran
parte del mundo. En este capítu­ sistema usado en gran parte del mundo. El primero se llama así
lo hemos deiado los temas re­ por el nombre del grupo que establece el estándar de emisión
ferentes al N TSC para infor­ de la televisión en Norteam érica (the National Televisión Stan­
m ación de los posibles usuarios
que se desplacen a los países en dards Commitee), form ado originariamente para estandarizar el
que se utiliza (N. del Tí). método de emisión de televisión en color. El método escogido
(aum entando la señal compuesta de vídeo en blanco y negro) fue
estandarizado en 1953 y es aún el estándar para Norteam érica
y Japón. Por otra parte, el PAL se denomina así por sus propias
siglas phase alternating line (línea alternada en fase). El sistema
PAL surgió en el año 1963, de manos del Dr. Walter Bruch en los
laboratorios de Telefunken en su intento por mejorar la calidad
y reducir los defectos en los tonos de color que presentaba el
sistema NTSC. No obstante, los conceptos fundamentales de la
transmisión de señales han sido adoptados del sistema NTSC.
El nombre phase alternating line hace referencia al modo en
que la información de crominancia (color) de la señal de vídeo es
transmitida, siendo invertida en fase en cada línea, permitiendo
la corrección autom ática de los posibles errores en fase al can­
celarse entre sí. En la transmisión de datos por radiofrecuencia,
los errores de fase son comunes y se deben a retardos de la señal
en su llegada o procesado. Los errores de fase en la transmisión
de vídeo analógico provocan un error en el tono del color, lo que
afecta negativamente a la calidad de la imagen.
Aprovechando que habitualmente el contenido de color de
una línea y la siguiente es similar, en el receptor se compensan
automáticamente los errores de tono de color tom ando para la
muestra en pantalla el valor medio de una línea y la siguiente,
dado que el posible error de fase existente entre ambas será con­
12.1. (página anterior) Barras de trario. De esta forma, en lugar de apreciarse dicho error como un
color SMPTE al 75%: una de las
referencias básicas de la imagen corrimiento del tono, como ocurriría en NTSC, se aprecia como
vídeográfica. un ligero defecto de saturación de color, que es mucho menos

cinematografía
216
perceptible al ojo humano. Esta es la gran ventaja del sistema
PAL frente al sistema NTSC.
Las líneas en las que la fase está invertida con respecto a cómo
se transmitirían en NTSC se llaman a menudo líneas PAL, y las
que coincidirían se denominan líneas NTSC.
El funcionamiento del sistema PAL implica que es constructi­
vamente más complicado de realizar que el sistema NTSC. Esto
es debido a que, si bien los primeros receptores PAL aprovecha­
ban las imperfecciones del ojo hum ano para cancelar los erro­
res de fase, sin la corrección electrónica explicada anteriorm ente
(tom a del valor medio), esto daba lugar a un efecto muy visible 12.2. Escaneo horizontal de un moni­
de peine si el error excedía los 5o. La solución fue introducir una tor de vídeo.
línea de retardo en el procesado de la señal de luminancia de
aproximadamente 64 qs que sirve para almacenar la información
de crominancia de cada línea recibida. La media de crominancia
de una línea y la siguiente es lo que se muestra por pantalla.
Los dispositivos que eran capaces de producir este retardo eran
relativamente caros en la época en la que se introdujo el sistema
PAL, pero en la actualidad se fabrican receptores a muy bajo
coste.
Esta solución reduce la resolución vertical de color en com­
paración con NTSC, pero como la retina hum ana es mucho
menos sensible a la información de color que a la de luminan­
cia o brillo, este efecto no es muy visible. Los televisores NTSC
incorporan un corrector de matiz de color (en inglés, tint control)
para realizar esta corrección manualmente.
El sistema PAL es más robusto que el sistema NTSC.
Este último puede ser técnicamente superior en aquellos casos
en los que la señal es transm itida sin variaciones de fase (por
tanto, sin los defectos de tono de color anteriorm ente descri­
tos). Pero para eso deberían darse unas condiciones de trans­
misión ideales (sin obstáculos como montes, estructuras m etáli­
cas...) entre el emisor y el receptor. En cualquier caso en el que
haya rebotes de señal, el sistema PAL se ha dem ostrado neta­
mente superior al N TSC (del que, en realidad, es una m ejora
técnica). Esa fue una razón por la cual la m ayoría de los países
europeos eligieron el sistema PAL, ya que la orografía europea
es mucho más compleja que la norteam ericana (todo el medio
oeste es prácticam ente llano). Otro motivo es que en EE.UU.

Señal de luminancia 100 IRE

Pedestal
(7,5 IRE) \
Borrado J
(0 IRE) ' '
12.3. Componentes de la señal de
vídeo NTSC. Para más información
sobre el diagrama, véanse las si­
2 % &4 % K FACTOR NTSC guientes ilustraciones de la señal en
el monitor forma de onda.

video y alta definición


217
son habituales las emisiones de carácter local y en Europa lo
son las estaciones nacionales, cuyas emisoras suelen tener un
área de cobertura más extensa. En el único aspecto en el que el
N TSC es superior al PAL es en evitar la sensación de parpadeo
que se puede apreciar en la zona de visión periférica cuando
se m ira la TV en una pantalla grande (más de 21 pulgadas),
porque la velocidad de refresco es superior (30 Elz en NTSC
frente a 25 Hz en PAL). De todas formas este es un argumento
relativamente nuevo ya que en los años 50 el tam año medio de
la pantalla de un receptor de televisión era de unas 15 pulga­
das, siendo además que esta frecuencia de refresco de imagen
se adoptó en su origen condicionada por la frecuencia de la
corriente alterna en los países europeos, que es 50 Elz frente a
los 60 Elz de EE.UU.
LA SEÑAL DE VÍDEO COMPUESTA
En sus inicios el Institute of Radio Engineers dividió esta señal
en unidades, llamadas unidades IRE, A hora IEEE (Institute of
Electrical and Electronical Engieneers, Instituto de Ingenieros
Electrónicos y Eléctricos), pero la mayoría de las personas del
gremio aún las llaman unidades IRE. La señal básica de 1 voltio
de vídeo de pico a pico se divide en 140 unidades IRE. Esto se
hace para que la comunicación de los valores del nivel de lumi-
nancia sea más fácil. La amplitud de la señal de vídeo de lo que
se borra (cero voltios) al pico de blanco es 0,714286 voltios o 100
unidades IRE. Las señales de sincronización se extienden de lo
que se borra a -0,285714 voltios o -40 unidades IRE. Los ocho
elementos de la señal de vídeo compuesta incluyen:
• Pulso sincronizado de la línea horizontal.
• Color de referencia burst.
12.4. (arriba) El pulso de sincronía • Nivel de referencia de negro.
horizontal visto en el monitor forma • Información de luminancia de la imagen.
de onda. (Fotografía cortesía de • Información de saturación del color.
Tektronix.)
• Información del tono del color.
12.5. (abajo) El nivel de negros de 0 Pulso sincronizado vertical.
referencia visto en el monitor forma
de onda. (Fotografía cortesía de • Borrado horizontal.
Tektronix.)
Pulso sincronizado horizontal
Antes de que cada línea sea escaneada, un pulso de sincronizado
horizontal pone el rayo del electrón en una posición de bloqueo
para que cada línea escaneada comience en la misma posición
durante el escaneo. El pulso de sincronización horizontal le dice
a cada escaneo en qué parte de la pantalla comenzar para que no
vayan vagando de campo en campo (Figura 12.4).

Color de referencia burst


Para asegurar el tono y el contraste estándar, se añaden 4,43 mHz
(PAL) y 3,58 mHz (NTSC) de referencia de color burst antes de
cada información de línea de imagen escaneada.

Nivel de referencia de negro


Al nivel de negro se le llama también “m áster” o “pedestal” .
El pedestal es uno de los ajustes más básicos que se hacen a la
señal de vídeo. M áster o pedestal es la misma cosa, la señal de
vídeo más baja: negro básico. El pedestal son 7,5 unidades IR E
(Figura 12.5). Por razones técnicas no se pone a 0,0 unidades
como uno esperaría. Una diferencia crítica entre vídeo analógico
y el digital es que no hay pedestal de negro en vídeo digital; no es
necesario. Todas las formas de vídeo digital comienzan en cero.
Esto es así porque hay menos probabilidades de una variación al

cinematografía
218
azar, razón por la cual fue diseñado el pedestal de negros, para
protegerse de dichas variaciones. Las señales digitales, al menos
en el nivel de procesamiento, son más controlables que las seña­
les analógicas. U na vez que se llega a la presentación aún hay
variaciones.

Luminancia
La luminancia es el rango de negro a blanco de la señal. Es la
escala de grises de la imagen, sin consideración sobre el color.
La luminancia de la imagen se registra de 7,5 unidades IR E para
negro a 100 unidades IR E para el pico del blanco. Esto es lo
que se denomina “vídeo estándar”. Estándar significa que es una
señal de vídeo que funcionará bien en la mayoría de los monitores
y de televisiones. Es im portante entender que la señal de vídeo
puede ir más abajo de 7,5 IR E y por encima de 100, pero hacerlo
puede ser la causa de problemas de emisión o visualización.
No obstante estos límites son excedidos con frecuencia, espe­
cialmente por debajo. El “verdadero negro”, que es de 0 unida­
des IRE (0 voltios en la señal), es un negro más negro y da una
mejor imagen. Los cineastas pedirán a menudo al operador de
telecine que “aplaste los negros”, queriendo decir que dejen caer
cerca de 0 el límite de la señal del negro. Esto da más contraste y
una imagen mucho más rica. (Véase la sección en Transferencia
de cine a vídeo más adelante en este mismo capítulo para mayor
información sobre toda la escala de grises y las barras de color
para poder controlar la imagen en telecine).

Saturación de color
La información del color está entretejida con la señal de blanco y
negro en forma de subportadora de 4,43 mHz en señal PAL. La
saturación de los colores se determina por la amplitud de la sub­
portadora. El tono del color se determina por la comparación
de la fase de la subportadora con la fase de la referencia de color
burst (véase más arriba).

Tono del color


Como recordará del capítulo acerca del color, el tono es una lon­
gitud de onda espectral. Es lo que, en el lenguaje ordinario, lla­
mamos “color” . (Véase el capítulo de Teoría del color.) El tono
del color está también presente en la subportadora. La exactitud
de los colores en la imagen se determina por la fase o rotación del
color en la información del tono.

Borrado vertical
Cuando el rayo que escanea llega al final de la línea inferior, debe
regresar al inicio en la parte de arriba para comenzar el siguiente
campo. Si fuera visible mientras vuelve hacia atrás, habría im á­
genes fantasma; esto supuso un problema en los inicios de la TV.
El pulso sincronizado vertical controla la duración del intervalo
de borrado vertical. El intervalo de borrado vertical se utiliza a
veces para insertar códigos de tiempo, afinaciones automáticas
de color y teletexto en la señal de vídeo. D ado que no tiene que
llevar información de vídeo es un buen lugar para poner otro
tipo de datos.

Borrado horizontal
También hay un intervalo de borrado horizontal que ocurre
entre el final de una línea escaneada y el inicio de la siguiente.
Este intervalo se controla por el pulso sincronizado horizontal.
Como con el intervalo vertical, la pistola de escaneo se apaga

video y alta definición


219
12.6. Señal de vídeo de las barras
de color SMPTE vista en el monitor
forma de onda. (Fotografía cortesía
de Tektronix.)

- 100 IR E A Ic a n c e

■ 75 IRE

■ 7,5 IR E - Pedestal
' 0 IRE

— 40 IR E - Borrado

Intervalo d e borrado B u rst de co lo r

mientras el rayo vuelve al lado izquierdo de la pantalla para que


no haya imágenes fantasma. Hay pulsos sincronizados horizon­
tales y referencias de color burst contenidos en este intervalo.
EL MONITOR DE FORMA DE ONDA Y EL VECTORSCOPIO
Para ver los varios elementos de la señal de vídeo compuesta
se usan dos pruebas con osciloscopios: el m onitor de forma de
onda y el vectorscopio (Figura 12.6). En vídeo, el m onitor de
form a de onda mide la luz y el vectorscopio el color. Los moni­
tores de color, incluso los más sofisticados, no son fidedignos,
pero la información de la form a de onda y del vectorscopio es
casi siempre fiable. Ilum inar “respecto al m onitor” puede llevarle
al desastre, incluso en alta definición.
El m onitor de form a de onda muestra la información de la
señal de vídeo en blanco y negro. Le permite analizar la infor­
mación de todo un cuadro o de tan solo una línea de vídeo. El
m onitor de form a de onda muestra la señal en una escala como
en la Figura 12.6.
Las señales que están por debajo de 7,5 unidades (pedestal)
pierden detalle y aquellas que sobrepasan las 100 unidades (el
blanco máximo) ya no tienen detalle. Poner el pico por encima de
12.7. (abajo) Las barras de color
SMPTE al 75% en forma de diagrama.
Véase 12.1 para una representación
completa a color de las mismas.
12.8. (derecha) Las barras de color
en un monitor forma de onda nos
muestran los dos campos. Incluye
tanto la información de luminancia
com o la de crominancia, razón por lo
que se ven "rellenas" (Fotografía cor­
tesía de Tektronix.)

AZUL NEGRO MAGENTA NEGRO CIAN NEGRO

E s t a s b a r r a s d e c o l o r al 7 5 % i n c l u y e n u n a
r e f e r e n c i a d e b l a n c o al 1 0 0 %

cinematografía
220
esta señal puede causar tam bién otros problemas en el sistema.
Si hay tono de piel en la imagen y está en el rango de +50 a +80
debería aparecer bien expuesta.
BARRAS DE COLOR SMPTE
Las barras de color estándar de referencia se muestran en la F i­
gura 12.1. En el m onitor de forma de onda aparecen como en la
Figura 12.8. Recuerde, el m onitor de forma de onda mide tan
solo la luminancia o brillo, no el color. Lo que está aquí repre­
sentado es el valor de luminancia de cada sección de la barra de
color más crominancia (saturación).
En el decorado puede preguntarse porque no puede simple­
mente m irar el m onitor para ver si la imagen es la que se quiere.
El problema es que una imagen de m onitor no es una guía fiable
de la señal que se está grabando o de cómo se verá esa imagen en
la cinta; por esto, incluso un m onitor muy caro (hay monitores
de alta definición que pueden llegar costar 20.000 € o más) no
será una verdadera representación si no está calibrado correc­
tamente.
Los monitores pueden ser manipulados en términos de brillo,
contraste, balance del color e incluso nitidez. Simplemente no
existe ninguna garantía de que representen una imagen verda­
dera de lo que se está rodando o grabando. (Véase la sección
que sigue sobre cómo Calibrar un monitor de color.) Cuando se
usa con una cámara de vídeo, el m onitor de forma de onda es
una guía fiable en lo referido a la exposición y el contraste. Si
el valor promedio de información importante en la imagen está
por encima de 100 o por debajo de 7,5 unidades IRE, estará
fuera de exposición. (Información importante: las sombras pro­
fundas pueden estar cerca o por debajo de 7,5 y las altas luces
exceder de 100.) Esta exposición puede ajustarse cambiando la
apertura (diafragma) de la cámara y/o ajustando la iluminación
12.9. (arriba) El vectorscopio. Ima­
o la composición del cuadro (si, por ejemplo, una ventana “muy gíneselo com o si de una rueda de
brillante” está en cuadro). En el telecine, el m onitor de forma de color se tratara. (Fotografía cortesía
onda da una imagen exacta de la señal que va a ir a la cinta. de Tektronix.) '
En la posproducción el m onitor de forma de onda trabaja de la 12.10. (centro) Error de matiz: fíjese
misma manera solo que esta vez mide los valores de la imagen de como el color se ha desplazado en
el sentido de las agujas del reloj.
la cinta de vídeo u otros dispositivos en línea como generadores Los puntos que indican los matices
de caracteres o generadores de efectos especiales. En este punto, clave no se encuentran en los luga­
la señal de vídeo aún puede ser manipulada de numerosas m ane­ res apropiados. (Fotografía cortesía
de Tektronix.)
ras: verá esas maneras en otra sección.
12.11. (abajo) Vectorscopio mos­
EL VECTORSCOPIO trando el croma correcto. Los puntos
están en sus lugares correspondien­
Usado en conjunción con el m onitor de forma de onda, el vec- tes y no se encuentran ni muy lejos
torscopio mide la crominancia (color) de la señal de vídeo ni muy cerca del centro, indicando
así un nivel correcto de crominancia.
(Figura 12.9). La escala del vectorscopio es un círculo recubi­ (Fotografía cortesía de Tektronix.)
erto con la amplitud del color y la relación de la fase de los tres
colores primarios (rojo, verde y azul). En el centro de esta gráfica
circular está el valor de luminancia (blanco y negro) de la señal.
A través de este punto central, hay tres ejes que representan los
colores primarios.
La pantalla del vectorscopio muestra una exposición de una
prueba de señal de barras de color SM PTE con todos los puntos
en sus cajas y el burst de color puesto correctamente en el eje
horizontal. U n error en la fase de croma se traduce como que
“el color está fuera” como se m uestra en la Figura 12.10. Vea
cómo el color se conceptualiza como un círculo y lo rotam os
para ajustar el tono. Esto se relaciona con la rueda de color
original de Newton. También, note como no todas las cajas de
objetivo son equidistantes en referencia al centro. Esto es un

video y alta definición


221
reflejo del mismo principio que vimos con el sistema de color
Munsell: algunos colores alcanzan una saturación completa
(croma completo) en niveles diferentes. A hora verá por qué
tuvimos que pasar por todas esas cosas en la teoría del color.
Todas las gratículas del vectorscopio están diseñadas para tra ­
bajar con una señal de barras de color. Recuerde, la señal de
barras de color consiste en información de brillo (luminancia)
y de información de color de alta frecuencia (crominancia o
croma). Cada barra de la señal de barras de color crea un punto
en la pantalla del vectorscopio. La posición de estos puntos rela­
tivos a las cajas, o blancos, en el gratícula y la fase del burst son
los indicadores de la salud de la señal de crominancia (color).
En una cámara de vídeo, un balance de blancos adecuado se
muestra en el centro de la pantalla de un vectorscopio como un
punto borroso cuando el elemento o señal que se está m ostrando
es de color blanco.
Ganancia del croma
Con la exhibición de las barras de color SM PTE los puntos
representan los picos de la crominancia. Lo lejos que estén del
centro indicará cuánta ganancia de croma hay; si se extienden
más allá de las cajas, el croma está muy saturado y puede causar
problemas.
En posproducción, sea tránsfer de telecine, edición no lineal,
edición lineal o duplicado de cinta, el procedimiento estándar
es grabar 60 segundos de barras de color al inicio de cada cinta.
Esto asegura que cuando se procese y manipule más adelante, los
colores serán los mismos en cada cinta.
LUMINANCIA Y COLOR
El componente de luminancia en NTSC es muy parecido a la
señal para vídeo m onocroma y contiene información sobre
la cantidad de luz en cada elemento de la imagen. Esta es una de
las razones claves por las que el sistema NTSC es “compatible”
con antiguos equipos monocromos; los juegos monocromos sim­
plemente ignoran la información de color y muestran tan solo la
luminancia.
La luminancia se deriva de la señal de color RGB. Mientras
que la teoría tristimulus requiere tres luces de colores diferentes,
asumiendo que cada color contribuye con la misma cantidad a
nuestra percepción de brillo de un área de la imagen. De hecho,
para los colores e escogidos (cierto verde, cierto azul y cierto
rojo), el verde contribuye cerca del 59% a nuestra percepción de
brillo en una parte blanca de la imagen.
La luz roja contribuye cerca de un 30% y el azul tan solo con un
11% del brillo del blanco. Como recordará de la discusión sobre
la percepción del color del ojo/cerebro, el ojo es más sensible al
color en el rango de amarillo/verde, y es mucho menos sensible
en el rango azul. Estos números se denominan coeficientes de
luminancia de los colores primarios. La señal de luminancia se
produce por combinar (añadir) la señal de vídeo de cada canal
del color primario, tom ando en cuenta los coeficientes de lumi­
nancia de cada primario, (p. ej., Y = 0,59 G + 0,30 R + 0,11 B).

Señales de diferencia de color: B-Y y R-Y


Procesar toda la información como R, G y B es ineficiente
porque cada canal por separado contiene tanto información del
color como información de la escala de grises (luminancia); esto
es redundante. Como recodará del capítulo de teoría del color, el
blanco y negro (escala de grises) de hecho transporta gran parte

cinematografía
222
de la información sobre una imagen. Por esta razón, la mayoría
de los sistemas de vídeo destilan la información de croma en
señales de diferencia de color. La luminancia se representa como
“Y ”, ya que “B” es para el azul.
Hay muchos sistemas en uso, pero básicamente la diferencia de
color se deriva tom ando el componente azul y sustrayéndole la
información de luminancia (escala de grises): B-Y (azul menos
luminancia). De forma similar, la luminancia se sustrae del rojo:
R-Y. Este proceso se logra fácilmente a través de circuitos electró­
nicos. Con la información de color ahora en forma de luminan­
cia (Y) y los componentes de diferencia del color (B-Y y R-Y)
aún tenemos tres señales y el ancho de banda asociado.
C O L O R C O D IF IC A D O
O tra característica de la visión hum ana es que no podemos ver
tan bien las finas variaciones en los cambios de color como lo
hacemos con los cambios de luminancia. En otras palabras, la
imagen no sufrirá mucho si reducimos el ancho de banda de los
componentes de color, siempre y cuando podamos m antener un
ancho de banda completo de la señal de lum inancia. De hecho,
esta es una buena razón para desarrollar componentes de dife­
rencia de color en primer lugar.
Incluso un ancho de banda completo de la señal de luminan­
cia no tiene mucha energía en el final superior de su espectro;
las señales de alta frecuencia son casi todo el tiempo de una
amplitud un poco más baja. Estos dos hechos (menos ancho de
banda requerido para la información del color y algo de “espa­
cio” disponible en el espectro de luminancia) permiten al sistema
NTSC poner los componentes de color tan solo en la porción
superior del espectro de luminancia.
EL AMPLIFICADOR DE PROCESAMIENTO
En adición al m onitor de form a de onda y el vectorscopio, las
dos herram ientas más fundam entales del vídeo, existe una ter­
cera: el amplificador de procesamiento. Com únm ente llamado
proc amp, este dispositivo puede modificar tanto los valores de
croma como de lum inancia de la señal de vídeo. El proc amp
debería utilizarse con un m onitor de form a de onda y un vec­
torscopio para asegurarse de que todos los cambios que está
haciendo son los que precisa. Como con todos los stages en los
sistemas de vídeo, es igual de fácil estropear las cosas como lo
mejorarlas.
Esto parecido a cómo funciona un equipo ordinario de tele­
visión. Puede ajustar el color, el contraste y demás controles, y
cambiar la apariencia de la imagen. Pero no está cambiando la
señal en sí de la imagen: tan solo está cambiando la exhibición
de dicha señal. El proc amp le permite cambiar la señal en sí
misma. Esto convierte a esta herramienta en algo valioso en
algunas ocasiones y en otras muy peligroso. El proc amp puede
ser una herramienta imprescindible para corregir elementos de
crominancia y luminancia de una señal de vídeo. Sin embargo,
debe utilizarse en conjunción con un m onitor de forma de onda
y un vectorscopio para no tener resultados imprevisibles.
CALIBRAR UN MONITOR EN COLOR
La cosa más im portante que puede aprender sobre el vídeo es
cómo ajustar propiamente un m onitor en color. Incluso con otros
equipos como un m onitor de forma de onda y un vectorscopio
a mano, el m onitor es una parte crucial en la previsualización
y el juicio de una imagen. Como se vio en el capítulo de teoría

video y alta definición


223
del color, no hay una correlación exacta entre la representación
matemática del color y la percepción hum ana del mismo.
Las barras de color son un patrón electrónico artificial produ­
cido por un generador de señal que puede ser una cámara de
vídeo (la mayoría de las cámaras profesionales de vídeo tiene-
una función para generar “barras”) o cualquier instalación de
posproducción de vídeo, ya sea telecine, edición, etc. Las barras
de color se graban al inicio de cada cinta de vídeo para tener una
BLANCO
(100 unidades)
*0 NEGRO 3.6 7,511.3 NEGRO
IRE IRE IRE referencia en la posproducción. También se utilizan para iguala:
dos cámaras en una tom a multicámara y para ajustar el monitor
de vídeo. En la parte superior a la izquierda hay una barra gris:
es de 80 unidades IRE.
P R O C E D IM IE N T O PARA P O N E R UN M O N ITO R
Para poner un monitor, comience con los siguientes pasos:
• Deje que el m onitor entre en calor.
• Proteja el m onitor de luz externa.
• Ponga las barras de color en el monitor, ya sea desde la
cámara o desde un generador separado.
• Ponga el contraste en su punto medio.
• Ponga el croma (también llamado “color”) totalmente]
abajo hasta que las barras de color se vean en blanco y
negro.

El P LU G E
Fíjese en las tres barras estrechas etiquetadas 3,5, 7,5 y 11,5 en
la parte inferior a la derecha (Figura 12.12 y 12.14). Estas son el
PLUGE, que quiere decir Picture Lineup Generating Equipmeni
(Equipo Generador de Alineación de la Imagen).
El PLUGE fue desarrollado en la BBC. Fue generado en una
localización central de sus instalaciones y enviado por cable a
cada estudio. De esta forma todo el equipo podía ser calibrado
convenientemente. Pero solo el PLUGE, sin combinar con las
12.12. (arriba) Diagrama de una
señal únicamente azul. barras de color.
12.13. (centro) Ajuste correcto del
El negro medio está puesto a 7.5 IR E negro (o en el mundo
monitor, mostrado aquí en blanco y digital, 16, 16, 16). El primer chip, supernegro, está puesto a 2,5
negro. IR E por debajo del negro, y el tercer chip, gris oscuro está puesto
12.14.(abajo) Luminancia Incorrecta: a 3,5 IR E sobre el negro. Ninguno de estos realmente sirve para
véase com o las tres barras PLUGE en ajustar un m onitor para una visualización propia de 0 IR E negro,
la esquina Inferior derecha son visi­ así que deberá seguir el siguiente procedimiento.
bles.
• Ajuste el control de brillo hasta que la barra media PLUGE
(7,5 unidades) no sea visible. La barra más clara a la dere­
cha (11,5 unidades) debería ser apenas visible. Si no es visi­
ble, suba el brillo hasta que sea visible.
• Ya que 7,5 unidades es lo más oscuro que se puede obtener
en vídeo, no debería ver ninguna diferencia entre la barra
izquierda (3,5 unidades) y la barra media (7,5 unidades).
N o debería haber ninguna línea divisora entre estas dos
barras. La única división que debería de ver está entre 11,5
y 7,5. Se usa la misma técnica para calibrar el viewfinder
(visor) blanco y negro de una cámara de vídeo.
• El siguiente paso es ajustar el control de contraste para un
nivel apropiado de blanco. Para hacer eso, suba todo el
contraste. La barra blanca (100 unidades) se abrirá y bri­
llará. A hora baje el contraste hasta que esta barra blanca
comience a responder. La imagen debajo muestra como
debería de verse a este punto.

A ju ste del co lo r
Es posible com parar el amarillo y el magenta. Este es el método
arcaico y debería ser tan solo utilizado como último recurso. El

cinematografía
224
amarillo debería ser un amarillo limón sin naranja o verde. Y el
magenta no debe ser rojo o morado. Este método rápido no es
recomendable excepto en caso de emergencia; es mucho mejor
hacerlo de la m anera profesional.

A ju ste so lo azul
La mayoría de los monitores profesionales tienen un interrup­
tor blue-only (solo-azul) (Figura 12.15). Esto elimina los rayos
rojos y verdes dejando tan solo el azul. Si su m onitor no tiene
este interruptor, se puede usar un pedazo de gelatina azul (CTB
100%) o un K odak W ratten #47: el azul más puro de la serie 12.15. Barras únicamente azules
mostradas aquí en blanco y negro
Wratten. Mire el m onitor a través de la gelatina. Si ve algo de los por cuestiones de claridad. Fíjese
colores rojo, verde o amarillo, duplique el azul para incrementar que las barras tienen idéntica inten­
el efecto azul. sidad y que la sección superior de las
barras grandes y pequeñas son igual
Usando el interruptor blue-only o un pedazo de gelatina, ha de grises o negras.
quitado los elementos rojos y verdes de la imagen. Tan solo per­
manece el azul. Si el tono es correcto, debería ver barras alternas
de igual intensidad.
• Con en el interruptor blue-only encendido (o la gelatina
azul frente a sus ojos) ponga el croma o el color hasta que
la barra gris que está hasta la izquierda y la barra azul de la
derecha tengan el mismo brillo. También puede igualar las
barras grises o azules con sus subbarras.
• Ajuste el control del tono hasta que las barras cian y
magenta tengan el mismo brillo. También puede igualar
cualquiera de ellas con las subbarras. A hora las cuatro
barras gris, azul, cian y magenta deberían tener la misma
intensidad. La amarilla, verde y roja (las cuales son negras
en el diagrama inferior) deberían estar completamente
negras. Aquí hay un diagrama (Figura 12.15) y en color
(Figura 12.16.)
U na vez que ha ajustado su monitor, déjelo. A menos de que
tenga un m onitor de form a de onda y un vectorscopio, es el único
instrumento que tiene para com probar la exactitud de su vídeo.
Esto es igualmente aplicable para el viewfinder de su cámara,
para el m onitor de rodaje y para el de estudio.

BALANCE DE BLANCOS DE LA CÁMARA


Así como usamos stocks de película de diferente balance de color
y ajustes de filtración para la cámara, en el vídeo, la función del
balance de blancos compensa las variaciones en el rango de color
de una fuente de iluminación. El balance de blancos se logra
apuntando la cámara a una superficie blanca pura (generalmente
una hoja blanca) y seleccionando la función de balance de blan­
cos en la cámara. La electrónica interna compensa entonces las
variaciones de color. Naturalmente, es esencial que la luz que
ilumina la hoja blanca sea la misma que la de la escena, como la
luz en una referencia de carta gris en cine debe ser la misma que 12.16. Balance de blancos en un vec­
torscopio, sin crominancia. (Fotogra­
en la de la escena. fia cortesia de Tektronix.)
También, si se están usando filtros para alterar el color, estos
deben ser quitados para el balance de blancos o su efecto será
eliminado por el propio balance de blancos. La función de ba­
lance de blancos también puede utilizarse para “engañar” a la
cámara. Si, por ejemplo, quiere que el balance de color general
sea cálido, puede poner un filtro de color (azul) sobre la óptica
cuando se está haciendo el balance. El sistema de circuitos com ­
pensa el color y cuando se quita el filtro de la óptica, la imagen
será cálida. Esto funciona para cualquier tono de color que
quiera añadir y se puede lograr de igual modo poniendo un filtro
sobre la luz que ilumina la hoja o como en el ejemplo, ponién­
dolo sobre la misma óptica.

video y alta definición


225
Tabla 12.1. El uso de gelatinas de USAR PARA REALIZAR
color para "engañar" al balance de
blancos y obtener el efecto deseado. EFECTO DESEADO EL BALAN CE DE BLANCO S
(Datos cortesía de Fotokem Film and
Vídeo.) 85 H a r r is o n B lu e #5
81 E F T iffe n C y a n # 2
T iffe n C o r a l # 2 H a r r is o n B lu e #5
H a r r is o n C o r a l # 2 T iffe n C y a n #1 o r H a r r is o n B lu e # 2
F la rris o n C o r a l #3 H a r r is o n B lu e #5
T iffe n S tr a w .3 T iffe n 8 0 C
T iffe n S tr a w .6 T iffe n 8 0 B + 8 0 D
F ríe s T o b a c c o #1 T iffe n 8 2 B
F rie s T o b a c c o # 2 T iffe n 8 2 C
F ríe s T o b a c c o #3 T iffe n 8 0 C
F r íe s T o b a c c o # 4 T iffe n 8 0 C + 8 2 B
F r íe s T o b a c c o #5 T iffe n 8 0 B + C y a n #1
T iffe n S e p ia #1 T iffe n 8 2 B
T iff e n S e p ia # 3 T iff e n 8 0 C
T iffe n C h o c o la t e # 2 T iffe n 8 2 C + T iffe n C y a n #1

Se puede utilizar la misma técnica en el cine cuando se está


rodando la carta gris. La Tabla 12.1 indica los filtros que pro­
ducen un efecto específico en el balance de blancos o cuando se
rueda la carta gris.
ESPACIO DE COLOR ANALÓGICO Y DIGITAL RGB,YUV, YCbCr
Hay muchos sistemas y anotaciones de espacio de color dife­
rentes, usados para derivar o definir el color del vídeo, especial­
mente en el vídeo digital. Las cámaras en color analizan la imagen
para crear señales de vídeo para los tres colores primarios: rojo,
verde y azul. Ya que cada una de estas tres señales RGB cargan
parte de la información de la imagen, y todas son necesarias para
recrear una imagen completa, se las denomina “componentes”.
CONVERSIÓN ANALÓGICA/DIGITAL
La conversión de la señal de vídeo de analógica a digital ocurre
en tres pasos; preparación de la señal, muestreo y cuantificación
(digitalización). Estos son dos tipos de señales compuestas. El
rojo, verde y azul (RGB), e Y, R-Y, B-Y. R-Y y B-Y, son las seña­
les de diferencia de color, llevan específicamente la información
del color mientras que Y representa la luminancia. Las cámaras,
el telecine, etc. producen generalmente señales RGB.
Y'CBCR, YCBCR
Y ’CbCr es el espacio de color usado para todos los componen­
tes de formatos de vídeo digital. Y ' es el componente luma y los
componentes Cb y Cr son las señales de diferencia de color. Cb
es B-Y y Cr es R-Y La anotación correcta es Y ’C b’C r’ ya que
los tres componentes se derivan de R ’G ’B’. Muchos utilizan la
anotación YCbCr en lugar de Y ’CbCr o Y ’C b’C r’.
YY'UV,YIIV
Y ’UV es el espacio de color usado por los sistemas de vídeo PAL
y NTSC. Y ’ es el componente de lum inancia mientras que U y
V son los componentes de diferencia del color. En la representa­
ción YCbCr (o YUV), la información Y (luminancia) ocurre tan

cinematografía
226 '
solo una vez, y el color se determina por el dato de crominancia
en Cb (U) y en Cr (Y). Cb y Cr son valores de diferencia, deriva­
dos por la substracción del valor de luminancia del componente
azul y del componente de luminancia-rojo. Cuando se m uestra la
imagen, el componente verde se reconstruye usando los valores
de Cb y Cr para reconstruir la información RGB.
CODIFICACIÓN DEL VÍDEO DIGITAL
El vídeo digital es fundamentalmente diferente del vídeo ana­
lógico PAL y NTSC por la forma en la que es codificado y pro­
cesado. Se usan muchos tipos de equipos de procesamiento de
información. Estos se clasifican por la m anera en la que codifi­
can la información:
4:2:2
Este es un formato de compresión de 4:2:2, usado para digitali-
zar los componentes de diferencia de luminancia y color (Y, R-Y,
B-Y) de una señal de vídeo. Por cada cuatro muestras digitales de
luminancia, hay dos muestras digitales de cada canal de diferen­
cia de color. El ojo hum ano no es tan sensible al color como al
detalle de luminancia posibilitando cierta compresión. El vídeo
RGB se representa generalmente con un número igual de bits
para cada uno de los tres canales de componentes de color, pero
el RGB no se transmite normalmente y el ancho de banda no es
tan grande cuando se dispone de una conexión entre un ordena­
dor y un dispositivo de muestreo.
El cuatro representa 13,5 MHz, la frecuencia de muestreo del
canal Y, y los números dos, 6,75 M Hz para los canales R-Y y
B-Y. D -l, D-5, Betacam Digital y la mayoría de los discos de
grabación digital usan una digitalización de 4:2:2. 4:2:2 es el for­
m ato más común utilizado hoy en día.
4:1:1
Este es un formato de compresión de 4:1:1, utilizado para digi-
talizar los componentes de luminancia y diferencia de color (Y,
R-Y, B-Y) de la señal de vídeo. El cuatro representa 13,5 MHz,
la frecuencia de muestreo del canal Y, y los números uno rep­
resentan 3,75 M Hz para los canales R-Y y B-Y. Cuando son
muestreados a la frecuencia más baja U y V, la información de
color del último píxel es simplemente replicada para el siguiente
píxel (o para los siguientes tres píxeles 4:1:1).
4:2:0
Este es un formato de compresión de 4:2:0, utilizado para digita-
lizar los componentes de luminancia y de diferencia de color (Y,
R-Y, B-Y) en la señal de vídeo. El cuatro representa 13,5 MHz,
la frecuencia de muestreo del canal Y, mientras que R-Y y B-Y
son muestreados a 6,75 MHz.

4:4:4
YUV = cuatro muestras de 8 bits de Y, cuatro muestras de 8 bits
de U, y cuatro muestras de 8 bits de V por unidad de tiempo.
Algunos equipos de alta definición usan esta codificación.
¿ES DE CALIDAD BROADCAST?
La “calidad broadcast” es un término frecuentemente mal usado.
N o significa, como muchas personas creen, una imagen de
“buena calidad” o simplemente un cierto nivel de resolución.
De hecho la calidad boradcast es un juego complejo de están­
dares del tiempo, sincronización y nivel de la señal de vídeo. Es

video y alta definición


algo que tan solo puede medirse con equipos de chequeo caros
y complejos. Es un campo propio de los ingenieros de vídeo. Sin
embargo, algunos fabricantes usan mal el térm ino para querer
decir que sus equipos tienen una “alta calidad” de señal de vídeo
o de formato de cinta.

CÓDIGO DE TIEMPO Y EDGECODE


El cine desde hace mucho tiempo ha tenido la identificación de
un edgecode para identificar cada cuadro (o casi cada cuadro)
en el proceso de posproducción. Para dar al vídeo de un iden-
tificador similar, la Society of M otion Pictures and Televisión
(SMPTE) formalizó un Código de Tiempo como método para
dar a cada cuadro una identificación única. Este código es un
dígito de ocho números, basado en el reloj de 24 horas y en la
velocidad de cuadro. El código de tiempo mide el tiempo en ho-
ras:minutos:segundos:fotogramas. D ado que muchas cintas son
de una hora o menos, el primer segmento se usa comúnmente
para identificar el “número de rollo” . Esto es im portante en la
posproducción ya que previene la duplicación de los códigos
de tiempo cuando se está utilizando más de una cinta, ya que
exceptuando las producciones pequeñas, lo norm al es el uso de
múltiples cintas.
Los valores se registran de 00:00:00:00, al número más grande
que admite este formato; 23:59:59:29. N o puede haber más de 23
horas, ni minutos o segundos más grandes de 59, y ningún foto­
grama por encima del registro más alto permitido por el rango
que está siendo utilizado (en este caso 24 para 25 fotogramas
por segundo). Este formato representa el tiempo de un reloj: la
duración de un programa o material del programa, y hace los
cálculos de tiempo mucho más fáciles y directos.
Elay dos maneras de generar el código de tiempo cuando se está
rodando. En primer lugar, cada cinta tiene un código de entrada
al inicio y el código de tiempo se pone para empezar en ceros,
con excepción de las horas, que designan el número de la cinta.
En el segundo método, se deja correr libremente el código de
tiempo, sincronizado con la hora del reloj. Esto le da a cada cinta
un número único, a menos que se ruede pasada la media noche,
en cuyo caso hay posibilidades de duplicación.
V E L O C ID A D D E C U A D R O EN V ÍD E O
El cuadro o fotograma es la unidad más pequeña de medición
dentro del código de tiempo SM PTE y es una referencia directa
a la “imagen” individual tanto en cine como en vídeo. Algunos
lectores de código de tiempo muestran un pequeño bip u otro
12 . 17 . Una claqueta con código de símbolo al final para indicar el campo par o impar, pero no hay
tiempo en acción en un plato. Tai ningún número de designación para ello.
y com o aquí puede verse, puede
programarse para mostrar la fecha El rango es el número de veces por segundo en que se muestran
durante un par de fotogramas des­ las imágenes para tener movimiento. Hay cuadro velocidades de
pués del golpe. cuadro estándar (cuadro/segundo) que se aplican al SMPTE: 24,
25, 30, y 30 drop frame.
• 24 fps: velocidad de cuadro basado en el estándar de cine.
• 25 fps: velocidad de cuadro basado en el estándar de vídeo
europeo, también conocido como SM PTE EBU (PAL/
SECAM color y blanco y negro).
• 30 fps: cuadro (también llamado “30 non-drop fram e”)
cuadro basado en el estándar de vídeo de EE.UU.
• 30 fps: caída de cuadro (drop frame) cuadro basado en el
estándar de vídeo de EE.UU.
Los fotogramas identifican cada cuadro de cine o de vídeo, per­
mitiendo al usuario tener el tiempo en intervalo por debajo de

cinematografía
228
1/24,1/25, o 1/30 de segundo. A menos que tenga una aplicación
que requiera específicamente una de las velocidades de cuadro
anteriores, no im porta qué código de tiempo se use mientras sea
consistente. En NTSC la mayoría de las aplicaciones SM PTE
fuera del vídeo broadcast usan una velocidad de cuadros sin
caída de 30 porque iguala el tiempo real.
C A ÍD A D E C U A D R O Y SIN C A ÍD A D E C U A D R O
El vídeo 29,97 puede ser escrito en un formato de caída de
cuadro o sin caída de cuadro. La diferencia entre estas dos es
que con el formato de caída de cuadro la dirección del cuadro se
ajusta periódicamente (una vez cada minuto) para que se iguale
exactamente con el tiempo real (en la marca de los 10 minutos),
mientras que con el formato sin caída de cuadro la dirección dei
cuadro nunca es ajustada y se va alejando progresivamente
del tiempo real. Ver abajo para una explicación sobre la nume­
ración de la caída de cuadro.
V ÍD E O 29,9 7 (N TSC )
La velocidad de cuadro es la velocidad a la cual se graba y se repro­
duce el vídeo. Como con el cine, se expresa en cuadros o fotogra­
mas por segundo. Antes de la introducción del color, el vídeo iba
a 30 fps. Cuando se añadió la información de color, los ingenieros
de vídeo fueron forzados a bajar la velocidad a 29,97 fps. La razón
para hacer esto es prevenir la interferencia con la subportadora
de color. Esta pequeña bajada de velocidad delplayback del vídeo
conduce a una desincronización en la medición del vídeo frente al
tiempo real; un segundo no se puede dividir a partes iguales con
29,97.
U na velocidad de cuadro de 29,97 fps es un 99,9% tan rápida
como a 30 fps. Es del 0,1% (o una milésima) más lento: 29,97
fps/30 fps = 0,999 (o 99,9%). Esto quiere decir que la velocidad
de cuadro de 30 fps es 0,1% (o una milésima) más rápida que
29,97: 30 cps/29,97 = 1,001 (o 100,1%).
Si estuviéramos pasando una hora de vídeo a 30 fps, conten­
dría exactamente 108.000 cuadros. 30 cuadros X 3600 segundos
= 108.000 cuadros en total. Sin embargo, ya que de hecho el
vídeo no va a 30 fps, reproducir 108.000 cuadros de vídeo se
extenderá más de una hora en reproducirse porque: (108.000
cuadros)/(29,97 cuadros por segundo) = 3603,6 segundos
= 1 hora y 3,6 segundos. En el código de tiempo esto se des­
cribe como 01:00:03:18. Todo esto significa que después de
una hora, el playback es 108 cuadros más largo. U na vez más,
veamos la relación de 108 cuadros fuera de 108.000, o 1/1000.
Sesenta segundos de 30 fps de vídeo contienen 1800 cuadros.
U na milésima de esto es 1,8. Por lo tanto, al acabar un minuto
ya están sincronizados 1,8 cuadros. No se puede ajustar 1,8 cua­
dros por minuto, porque no puede ajustarse una fracción de un
cuadro, pero puede ajustar 18 cuadros completos cada 10 minu­
tos. Dos cuadros en 2000 acumula 19 cuadros en 18.000, y hay
18.000 cuadros en 10 minutos.
C Ó M O LA C A ÍD A D E C U A D R O R ESU E LV E ESTE P R O B LE M A
Por el hecho de que 10 minutos no es igualmente divisible por
18 cuadros, usamos el código de tiempo de caída de cuadro y
dejamos caer dos números de cuadro cada minuto; para el
noveno minuto, han caído 18 fotogramas. N o es necesario dejar
caer otro cuadro o fotograma al décimo m inuto porque de hecho
los cuadros y los fotogramas del código de tiempo están una vez
más en concordancia.
Por ende, la fórmula del lugar de corrección es: deje caer un
número de cuadro 00:00 y 00:01 al inicio de cada minuto excepto
en el décimo. (Esto también se aplica para dejar caer dos foto­
gramas cada 66 2/3 de segundo). Esta secuencia se repite exac­
tamente después de diez minutos. Esto es consecuencia de los
ratiós de los números: dos cuadros en 2000 acumulan 18 cuadros
en 18.000, y hay 18.000 cuadros en 10 minutos (30 cuadros,
por 60 segundo, por 10 minutos. En la Tabla 12.2 se explica que
00:10:00:00 en la caída de cuadro es igual que 00:10:00:00 en
tiempo real. También, 10 minutos en vídeo NTSC contiene un
número exacto de cuadros (17, 982), así que cada décimo minuto
term ina en un límite exacto de un cuadro. Esta es la m anera en
que el código de tiempo con caída de cuadro se las arregla para
obtener exactamente una hora de vídeo NTSC y que se lea como
una hora exactamente en el código de tiempo.
¿ D E JA R C A E R O N O D E JA R C A ER ?
No es necesario utilizar el código de tiempo de caída de cuadro
en todas las ocasiones. Dejar caer el cuadro es más im portante en
las aplicaciones donde sea crítico tener un tiempo exacto, como
en la televisión broadcast. Para pequeñas piezas que no van a
ser broadcast, es aceptable un código de tiempo estándar, la
pequeña desigualdad no tendrá consecuencias. En el vídeo de 25
Hz (todos los países que no utilizan NTSC), como los sistemas
de vídeo de 625/50 (PAL), y en el cine A 24 Hz, hay un número
exacto de cuadros en cada segundo. Como resultado, la caída
de cuadro no es en absoluto necesaria. Tampoco hay caída de
cuadro en el vídeo de alta definición 24p.
C Ó D IG O D E T IE M P O
Para evitar problemas con el código de tiempo, siempre se hace
un pre-roll de por lo menos de cinco segundos. Esto es funda­
m ental para sincronizar diariamente en el telecine. El equipo de
manejo del código de tiempo (que incluye las mesas de sincro­
nizado de audio y del telecine, como también las mesas de play­
back y edición) tarda por lo menos cinco segundos en llegar a la
velocidad de reproducción y mantenerse. Si no se tiene un buen
pre-roll puede tener problemas. El pre-roll se maneja por el soni-
dista. En los viejos tiempos, el AD (ayudante de dirección) decía
“sonido?” (roll sound) y el mezclador sólo decía “velocidad” o
“graba” cuando el viejo equipo de cinta finalmente iba a la velo­
cidad correcta, ahora el mezclador solo espera el tiempo necesa­
rio para el pre-roll antes de decir “grabando” .

Posición Posición
M in u to de inicio Fram es perd id os Fram es a e lim in a r ajustada

1 1,8 en este minuto 2 para corregir Avanzada en 0,2


2 Avanzada en 0,2 1,8 en este minuto 2 para corregir Avanzada en 0,4
3 Avanzada en 0,4 1,8 en este minuto 2 para corregir Avanzada en 0,6
4 Avanzada en 0,6 1,8 en este minuto 2 para corregir Avanzada en 0,8
5 Avanzada en 0,8 1,8 en este minuto 2 para corregir Avanzada en 1,0
6 Avanzada en 1,0 1,8 en este minuto 2 para corregir Avanzada en 1,2
7 Avanzada en 1,2 1,8 en este minuto 2 para corregir Avanzada en 1,4
8 Avanzada en 1,4 1,8 en este minuto 2 para corregir Avanzada en 1,6
9 Avanzada en 1,6 1,8 en este minuto 2 para corregir Avanzada en 1,8
Tabla 12.2. Cóm o funciona la eli­
minación de frames del código de 10 Avanzada en 1,8 1,8 en este minuto 0
tiempo para corregir errores.

cinematografía
230
Algunas veces, en el telecine, no están alineados los números
de la claqueta y los del sonido. Deberá lidiar con esto en algún
momento. Hay una presentación adicional que ayuda a solven­
tarlo. M ientras la claqueta electrónica está abierta, el código de
tiempo corre libremente. Cuando se golpea el chac, el código de
tiempo se congela momentáneamente, lo que lo hace más Fácil
a las personas de posproducción leerlo sin tener que buscar el
fotograma exacto que iguala el que indica la claqueta. Pero des­
pués de eso, aparece momentáneamente la fecha. Esta presen­
tación adicional asegura que no habrá duplicación del código
de tiempo y añade otra identificación que facilita m antener las
cosas en orden.
C Ó D IG O D E T IE M P O EN U N A CIN TA D E V ÍD E O
El código de tiempo se graba dentro de una cinta de vídeo ana­
lógica de dos maneras diferentes: código de tiempo longitudinal
(LTC) y código de tiempo de intervalo vertical (VITC). En el
vídeo digital es una cosa completamente diferente: es tan solo
parte de la señal digital.

C ó d ig o de tie m p o lo n g itu d in a l
El código de tiempo se graba en cintas de vídeo de la misma
m anera en la que se graba el audio. El LTC se interfasa en el estu­
dio como una señal de audio. A una velocidad de reproducción
normal, el LTC puede decodificarse de la cinta. Para recuperar
el código de tiempo a la velocidad de lanzamiento de un YTR de
alta calidad de estudio -cerca de una velocidad de reproducción
de 60 veces superior a la norm al- requiere un ancho de banda
de audio cerca de 60 veces más alto. Debido a las limitaciones
del cabezal estacionario de grabación magnética, el código de
tiempo longitudinal de un YTR (o ATR) no puede leerse a una
velocidad muy lenta o con la cinta detenida.

C ó d ig o d e tie m p o In te rva lo vertical


El código de tiempo de intervalo vertical (VITC) tiene una ventaja
clave sobre el LTC; puede leerse incluso cuando la cinta no está
funcionando a una velocidad normal. En el sistema de intervalo
vertical, las líneas de escaneo del borrado vertical contienen los
datos del código de tiempo. Esto puede hacerse porque durante
el borrado vertical, cuando el escaneo está volviendo a la parte
superior izquierda de la pantalla, no se necesita la información
para crear el vídeo: puede usarse para otros propósitos.

RODAR EN VÍDEO DE ALTA DEFINICIÓN


En algunas circunstancias el vídeo de alta definición es similar al
vídeo ordinario, pero bastante diferente en otras. Las cámaras de
alta definición ofrecen un considerablemente mejor control que
otros tipos de cámaras de vídeo. Se tiene acceso a estos controles
ya sea a través de menús en la cámara o a través de unidades re­
m otas paintbox que tienen una gran variedad de configuraciones.
Desde unidades muy simples que pueden ser utilizadas por ope­
radores de vídeo o cinematógrafos hasta algunas muy complejas
que requieren técnicos específicos o ingenieros. El formato 16 x
9 se muestra en la Figura 12.19.
Cualquier paintbox debería ser utilizada tan solo por las perso­
nas que saben lo que están haciendo ya que está afectando per­
manentemente a la imagen grabada en la cinta muchos efectos
no pueden deshacerse en la posproducción y siempre existe la
posibilidad de que tome sus decisiones basándose en un m onitor
o viewfinder mal ajustado.

video y alta definición


231
Las cámaras de alta definición, incluyendo la Panasonic 27V
(Figura 12.21), la serie Sony 900 (Figura 12.18 y 12.20) y la cá­
m ara Panavisión 24p basada en ella, usan un receptor de vídeo
CCD de 2/3” . Esto les da una profundidad de campo similar
a las 16 mm. Como hemos discutido en el capítulo de Ópticas,
cuanto más pequeño sea el formato, más grande será la profun­
didad de campo. Esto le dará un problema cuando intente rodar
con un foco plano o cuando intente una sacudida dramática, es­
pecialmente cuando se trata de despistar el fondo dejándolo fue­
ra de foco para atenuar el efecto de aquello que pueda distraer la
atención del espectador del primer término de la acción. Evite a
toda costa utilizar zooms estándar de vídeo en cámara de HD:
simplemente no tienen la resolución adecuada. Esto no ocurre en
vídeo norm al o vídeo digital pero es muy notorio en alta defini­
ción. Las ópticas diseñadas para LID, o mejor aún, las ópticas de
cine, son la mejor opción para obtener un máximo rendimiento
de las cámaras.
Hay varios y diferentes formatos de alta definición; cada uno
es apropiado para un tipo específico de rodaje, como se muestra
en las Tablas 12.3 y 12.4. No todas las cámaras de alta definición
pueden rodar todos los formatos; 24 cuadros progresivos o 24p
es el formato más utilizado para exhibición en salas. Progresivo
significa que las líneas de escaneo no están entrelazadas como lo
están en el vídeo normal. Esto es especialmente im portante si el
vídeo de alta definición va a ser transferido (kinescopado) para
proyección en cine. Hay varias compañías que hacen estas con­
versiones a cine y es im portante ajustarse a sus requerimientos a
la hora de rodar el original en vídeo HD para poder optimizar la
transferencia a celuloide.
Por el simple hecho de que las cámaras de alta definición se
parecen bastante a las cámaras de vídeo normal, por lo ge­
neral se asume que es simplemente una tecnología superior con
algo más de prestaciones. Esto no es así, particularm ente si está
intentando obtener lo mejor que el form ato puede ofrecer. Se
requiere una gran cantidad de conocimiento tecnológico y de
experiencia para maximizar los resultados, especialmente si se
está intentando obtener un “estilo de cine”.
Otro mito es que puede decidir grabarlo “todo limpio” y lo
demás hacerlo en posproducción. Esto no es cierto; aunque en

12.18. (derecha) La Sony F900


Cinealta, una cámara de alta defini­
ción que puede grabar a 24p y en
otros formatos de AD.
12.19. (abajo) Com paración del for­
mato de televisión estándar y del de
alta definición.

16:9
1.77:1

4:3
1.66:1

cinematografía
232
Líneas Horizontal Entrelazado Relación Frames Tabla 12.3. Formatos de alta defini­
verticales (en n.° de pixels) o Progresivo de aspecto por segundo ción.

480 640 E 4:3 30

480 640 P 4:3 24, 30, 60

480 704 E 16:9 30

720 1280 P 16:9 24, 30, 60

1080 1920 E 16:9 30

1080 1920 P 16:9 24, 30

1080 1920 P 16:9 24, 30

vídeo la manipulación sea mayor en postproducción de la que


sería posible en cine, definitivamente hay algunas cosas que
pueden hacerse durante la grabación que no pueden hacerse en
la posproducción y tam bién hay que decir que del mismo modo
se pueden arruinar las tomas.
10 C O S A S Q U E R E C O R D A R C U A N D O SE R U ED A C O N ALTA D EFIN IC IÓ N
Aquí hay algunos consejos específicos para trabajar con cámaras
de alta definición para películas y particularm ente para proyec­
ciones digitales o para transferencia a cine para proyecciones
estándar:
• Control de las altas luces: la H D tiene un problema con
ellas. Similar a otros formatos de vídeo, aunque no tan
malo.
• N o aplaste los negros. Esta clase de manipulación es per­
fectamente válida, pero es mucho mejor dejarlo para la
posproducción ya que es irreversible.

Tabla 12.4. (izquierda) Intercambios


habituales entre los formatos de
película y alta definición.
12.20. (abajo) La cámara Viper Film-
stream de Thom pson. Filmstream
refiere a su capacidad para grabar
datos RGB de alta definición sin
comprim ir directamente a un disco
duro durante el rodaje. (Fotografía
cortesía de Thom pson Broadcast
Solutions.)

video y alta definición


233
N o suba el detalle si se va a transferir a cine.
1080 es una mejor elección para la narrativa, 720 es reco­
mendable para los deportes.
El entrelazado siempre dará apariencia de vídeo.
Las ópticas muy angulares no están disponibles, aunque
puede que esto cambie.
U n gran problema es el exceso profundidad de campo;
recuerde, el foco es una herram ienta narrativa muy im por­
tante.
El segundo gran problema es ver demasiado detalle en
cosas como el maquillaje, los decorados y el vestuario.
Ruede a 23.98 o 29,97, no a 24 o 30. Esto después reducirá
en el proceso artefactos.
12.21. La cámara de Alta definición
Panasonic AJ-HDC27V configurada al ILUMINACIÓN PARA ALTA DEFINICIÓN
estilo de un rodaje cinematográfico. La alta definición se acerca mucho más al cine que el vídeo que
(Fotografía cortesía de Panasonic.)
no es de alta definición pero aún hay diferencias. Tiende a “ver
dentro de las sombras” mucho más que el cine y ve mucho más
el detalle. Esto quiere decir que algunas sombras que usted espe­
raba ver negras o casi negras en el cine, son aún visibles en HD.
Esto puede tener el efecto de deshacer la ilusión; lo mismo ocurre
con la tendencia del H D para ver detalles más finos. Los depar­
tam entos de maquillaje y vestuario deben tener mucho cuidado.
Pequeñas imperfecciones en los decorados o en el atrezzo pueden
convertirse de repente en algo demasiado estridente cuando en el
cine eran mucho más aceptables. Esto es parte del “look del ví­
deo”, el cual, mucho menos aparente en la alta definición, puede
ser un problema si no se tiene en cuenta apropiadamente. Este
problema va más allá de la propia definición de la resolución: se
puede atenuar parcialmente con el uso de filtros de difusión pero
de ninguna m anera completamente. Por otra parte esta solución
puede significar el uso de filtros de difusión donde no quería.
La idea de que el H D requiere menos iluminación es solo un
mito. Las cámaras de H D tienen una velocidad (sensibilidad)
aproximada de ISO 320. Las personas que dicen que el vídeo de
H D necesita menos iluminación probablemente harán una mala
iluminación.
Esto es casi lo mismo que pasó con la llegada de las ópticas de
alta velocidad y las películas de gran velocidad (ISO 320, que era
un punto medio de la velocidad de la película, con ISO 500 y 800
siendo verdaderamente las de gran velocidad). Algunos entusias­
tas reclaman que sería necesario menos personal y menos luces.
N ada de esto es cierto, por supuesto. Como mucho, se necesita
un generador más pequeño, una distribución más ligera y unas
luces un poco más pequeñas.
Piénselo de ésta manera: digamos que ilumina una escena her­
mosamente con cuatro luces: un 12K a través de la ventana, un
10K en el pasillo, un 2K rebotada y una baby-junior de contraluz.
Ahora asumamos que la sensibilidad de su cámara de vídeo (o pe­
lícula de cine) se dobla (un gran salto en velocidad). ¿Significa esto
que se necesitan menos luces? N o a menos que usted quiera ilu­
minar menos; es decir, dejar de iluminar algo. No necesita menos
luces: la única diferencia es que en lugar de una 12K necesitará un
6K, en lugar del 10K puede usar un 5K, y así sucesivamente. D o­
blar la sensibilidad es un gran salto tecnológicamente, pero en tér­
minos de exposición e iluminación es tan solo un stop. ¿Se puede
“obtener una exposición” usando menos luces? Claro que se pue­
de. Pero como director de fotografía o director, si se está dispuesto
a afirmar que su única meta a la hora de iluminar es “obtener la
exposición”, entonces no necesita leer libros como este.

cinematografía
234
La “iluminación en vídeo” tiene una mala reputación. Esta no
es realmente culpa del vídeo mismo ni de las personas que ruedan
en vídeo. Realmente es resultado de circunstancias de produc­
ción: la mayoría de las veces el vídeo se emplea en casos en los
que los productores no tienen el dinero suficiente para hacerlo
con película. Ya que el vídeo se percibe como algo que no es
capaz de dar una calidad de imagen pareja al cine, generalmente
los productores también tom an la decisión de gastar menos en la
iluminación. ¿Cuándo ha visto una producción de vídeo norm al
con cinco eléctricos, cinco maquinistas y un camión de 10 tonela­
das para ilum inación?
La cuestión es que el vídeo tiene una reputación de algo que
uno “no ilumina tanto” como el cine. El gran peligro en la alta
definición no es que reemplazará el cine sino que este bajo nivel
de producción se convertirá en una norm a aceptable. Esto no se
debe confundir con la idea de que una iluminación simple puede
ser mucho más bella; la mayoría de las veces lo es. De hecho, la
mayoría de los D F se dan cuenta de ello conforme van apren­
diendo sobre iluminación. Conforme pasan los años, tienen más
experiencia y tienden a usar menos luces para obtener el mismo
resultado.
Sin embargo, este es un asunto diferente. Las palabras clave
son: “el mismo efecto”, no “poner menos” tan solo porque sea
vídeo. Por supuesto, hay veces en las que se puede iluminar toda
una escena con nada más que una bola de china (y puede ser una
experiencia realmente emocionante cuando funciona), pero hay
muchas más veces en que no se puede. En términos de personas
y equipo se necesita lo que se necesita para iluminar adecuada­
mente, sin mencionar artísticamente y expresivamente al servicio
de la narrativa. Convencer a un productor de estos temas es una
habilidad im portante que se debe aprender como DF.
GRABAR EN VÍDEO DIGITAL
Existen distintos formatos de video digital: DigiBeta, DV,
DVCam, DVCPro y MiniDV. Estos difieren en métodos de com­
presión, formatos de grabación, velocidad de cinta y tam año de
cinta pero todos son similares en que tom an una señal analógica
y la convierten a digital. (Véase la sección previa de Conversión
analógicoIdigital para más sobre los diferentes formatos.)
Como con todos los soportes digitales, el equipo disponible
cambia casi todos los días; mientras decide lo que va a utilizar
para su proyecto, las comparaciones m ano a m ano serán de
mucha ayuda. Naturalm ente el productor estará más preocu­
pado sobre el margen de coste/beneficio de los diferentes form a­
tos. Aunque el vídeo es por lo general mucho más barato que el
cine, rodar en vídeo puede tener varias implicaciones muy serias
para los costes de posproducción y para las ventas del producto
final. Estas son cuestiones que preocupan al productor pero es su
trabajo como director de fotografía o director asegurarse que los
precios estén ajustados tanto con la calidad visual que el sistema
puede producir como con sus otras capacidades. Por ejemplo,
actualmente, ninguna cámara de vídeo, incluso una cámara muy
buena de alta definición puede rodar a alta velocidad de verdad.
Especialmente esto tiene implicaciones si se están rodando
secuencias de acción o cualquier otra cosa que requiera un ver­
dadero efecto de cámara lenta.
Si está intentando equiparar todo el arsenal de métodos y téc­
nicas de la cinematografía, el sistema óptico será de vital impor­
tancia para usted. Algunas cámaras ofrecen ópticas intercam ­
biables y la calidad de las mismas en vídeo está mejorando. El

video y alta definición


235
tam año y la calidad del CCD (el receptor de vídeo) tam bién son
importantes, no tan solo para la calidad de la imagen sino tam ­
bién para el foco; cuanto más pequeño sea el CCD mayor será la
profundidad de campo. A primera vista esto parecerá como algo
bueno, pero recuerde que la profundidad de campo es una herra­
mienta narrativa importante; demasiada profundidad de campo
restringe o incluso elimina la posibilidad de usar esta importante
herramienta. Esto tiene implicaciones más allá del propio uso
de la cámara; por ejemplo, algunos directores de fotografía que
ruedan proyectos en vídeo digital se encuentran que sin la habili­
dad de restringir el foco para el sujeto principal, los fondos dis­
traen y el atrezzo es más molesto. Si se restringe la posibilidad de
tenerlos desenfocados, tiene el último recurso de reestructurar el
decorado o cambiar el fondo. Esto requiere la cooperación de
otros departam entos y del propio director.
Más allá de esto, la operativa diaria de la cámara digital de
vídeo es casi la misma sin im portar cuál sea el formato de gra­
bación: balances de blancos y negros, ajustar el monitor, poner
la exposición y así sucesivamente. Aunque mucho menos que en
el pasado, las ratios de iluminación pueden estar acomodados
para una cámara en particular; aunque, como hemos apuntado,
no siempre es cuestión de “añadir más relleno”, de hecho en
algunos casos, puede que quiera contrastar más por estar viendo
demasiado detalle en las sombras.
TRANSFERENCIA DE CINE A VÍDEO
N T S C Y 3:2 P U LLD O W N
Cuando se transfiere de cine (24 fps) a vídeo NTSC (29,97 cps),
hay una desigualdad de velocidad que debe ser corregida. El
NTSC tiene 60 campos/segundo (2 campos por cuadro), por
ende cinco cuadros tardan 5/60 segundo = 1/12 tiempo segundo,
lo que es exactamente la cantidad que tarda la película m ostrar
dos cuadros. La solución al problema es que cada cuadro de cine
no se transfiere a un cuadro correspondiente de vídeo.
El primer cuadro de la película se transfiere a 3 campos NTSC.
Después el segundo cuadro de la película se transfiere a 2 campos
NTSC. El tiempo total para la película original debería ser 2/24
s = 1/12 s, lo cual es exactamente lo mismo que tardó el NTSC
en transferir los mismos cuadros (3/30 + 2/60 s = 5/60 s =1/12 s).
Este proceso se alterna para los cuadros siguientes. Esto se llama
3-a-2pulldown, generalmente escrito como 3:2pulldown. El prob­
lema de este sistema es que algunos fotogramas de la película se
m uestran durante 1/20 de segundo, mientras otros se muestran
durante 1/30 de segundo. Esto le da un aire a las panorámicas
menos suave de cómo se ven realmente en el cine o en vídeo PAL,
el cual no requiere este proceso (Figura 12.22).
PR E P A R A C IÓ N D E L M A TER IA L PARA E L T E L E C IN E
La mayoría de las películas que se ruedan actualmente pasan del
laboratorio al telecine donde se transfiere directamente a vídeo
(Figura 12.23). El telecine se usa sobre todo para la edición no
lineal y para los vídeos diarios. Es im portante seguir los pasos
correctos para preparar bien un telecine. Cometer errores sobre
esto le costará un considerable dinero extra al productor, lo cual
nunca es bueno.
• Si está usted haciendo cualquier cosa fuera de lo normal:
croma key verde, balances de color inusuales, tomas a dife­
rentes velocidades, etc., es mejor avisar a la empresa que
hará el telecine antes de comenzar.
• La película se transferirá a 24 fotogramas por segundo con
un cuadro SM PTE estándar a menos que pida especifica-

cinematografía
236
mente otra manera. Las velocidades de transferencia dife­ T ra n s fe r 3:2
rentes pueden no estar disponibles en todas las empresas de Cam pos
telecine; asegúrese de ello antes de comenzar a rodar. F o to g ra m a s de v íd e o
• Ruede una escala de grises y una carta de color bien expues­ d e p e líc u la
ta. Es un buen punto de inicio para el colorista.
• Hable con el operador de telecine. Son importantes una lla­
m ada telefónica, un memo o notas en los partes de cámara.
Algunos D F también m andan grabaciones de audio con
comentarios y también Polaroids de las escenas; incluso
imágenes de se estén utilizando como referencia o material
similar.
• Partes de cámara completos y exactos. Esto es especial­
mente importante si se está rodando a diferente velocidad de
cuadro y quiere que el material transferido a esa velocidad.
1er campo
• Escríbalo en la claqueta. Todas las claquetas tiene espa­
cios para escribir si la tom a es de día o de noche, interior o
exterior y la velocidad de cuadro. Algunos también tienen 12 , 2 2 . Cómo funciona la conversión
lugares para la filtración y otros datos claves. 3:2.
• Asegúrese de que la claqueta está enfocada y es legible.
• M arque los partes de cámara como “Prep para telecine” .
Cuando se pide esto, el laboratorio limpia el negativo y
une los rollos de cám ara en rollos de laboratorio no más
largos de 400 m con 2 m de cabecilla en cada final. En algu­
nos casos, los editores puede que pidan los hole punches al
principio y al final de cada rollo de cámara y un KeyKode
log. El KeyKode es un log escrito que graba el primer y el
último número KeyKode de cada rollo de cámara dentro
del rollo de laboratorio. El laboratorio lo prepara durante
el ensamblaje del negativo y se usa por el editor para revisar
la precisión del archivo flex (un archivo informático de la
base de datos).
• Use los procedimientos correctos de la claqueta. (Véase el
capítulo de Trabajo en el decorado.) Esto es especialmente
im portante si se están haciendo tomas MOS o claquetas
finales. Si en la toma MOS no se hace apropiadamente la
claqueta, el técnico de transferencia puede perder mucho
tiempo buscando un audio que no existe.
• Ruede una carta de encuadre y comuníquele al telecina-
dor con qué encuadre está rodando. Esto es especialmente
im portante con formatos como el Super 35. Asegúrese que
la carta de encuadre se ajusta con el esmerilado y también
que todos los esmerilados estén correctos.

12.23. Una típica sala de telecine.

video y alta definición


237
AUDIO PARA ELTELECINE
La mayoría de las empresas de transferencia requieren que el
audio sincronizado para el telecine esté grabado a 24 fps o 25
fps si el formato final será en vídeo PAL. En cuanto al NTSC
se recomienda grabar el sonido a 30 fps sin usar un código de
tiempo de caída de cuadro. El audio nunca debería grabarse a
29,97 cps. Cuando se graba sonido sincronizado, una claqueta
de código de tiempo puede ahorrar una considerable cantidad
de tiempo y dinero. Véase la sección de “Código de tiem po” para
información sobre claquetas de código de tiempo. No olvide que
la claqueta tiene un ajuste de brillo; asegúrese de que está puesto
correctamente para sus condiciones de rodaje y si está demasiado
brillante, use una gelatina neutra para rebajarlo. ¡Las claquetas
que no se pueden leer salen caras! (Véase el capítulo de Trabajo
en el decorado para su buen uso.)
P R E -R O LL
Siempre haga un pre-roll de audio de 5 segundos o más. Esto
se hace dejando el audio grabando (cuando está grabando el
código de tiempo) antes de sincronizarlo con la claqueta (ya sea
una claqueta de código de tiempo u ordinaria).
El audio y el código de tiempo de la claqueta deben estar sin­
cronizados. Es im portante recalibrar la claqueta a menudo para
asegurarse de que está sincronizada con el grabador de audio.
La claqueta se chequea conectándola a la salida de código de
tiempo del grabador de audio. El código de tiempo del audio se
carga dentro de la claqueta que funciona sobre su propio reloj
de cristal. Este sistema es muy preciso durante muchas horas,
pero DEBE de ser chequeado periódicamente. Algunas claque-
tas anunciarán “Aliméntame” cuando necesiten realimentar el
código de tiempo.
El AC (ayudante de cámara) y el operador también deberían
m irar la claqueta mientras el auxiliar la sostiene en cuadro antes
de la toma; algunas veces el código de tiempo no estará funcio­
nando. Pare y corrija el problema antes de que ruede. Revise la
sincronización entre el audio y el código de tiempo, antes de
la prim era toma del día ruede 10 segundos con la claqueta abierta
y con el sonido funcionando a la velocidad de cuadro correspon­
diente a cámara, y entonces haga un chac y déjela otros 5 segun­
dos. El técnico de sonido debería anotar el código de tiempo de
cualquier wild track.
NECESIDADES DE EDICIÓN
Por las necesidades de los equipos no lineales, es decir las edi­
ciones basadas en computadoras, los editores suelen pedir servi­
cios adicionales durante las transferencias diarias para facilitar­
les la edición y la finalización del proyecto.
El editor puede necesitar un KeyKode, un simo audio DAT con
código de tiempo de dirección de pista, 2 o más simo 3/4” SP
o betacams (con o sin ventanas quemadas), archivos digitales
flex con disquetes o impresiones, logs de KeyKode, etc. Un simo
DAT es un clon digital DAT de primera generación del audio
hecho durante las transferencias diarias con un código de tiempo
que iguala las cintas de vídeo. Se utiliza por el editor para auto-
conform ar el sonido durante la transferencia final y la mezcla.
U n simo puede ser también una cinta Umatic 3/4” o cintas Beta-
camSP.
U n archivo flex es una archivo de ordenador creado durante
la transferencia de telecine. Es una base de datos relacional que
establece el código de tiempo, KeyKode, códigos de audio de

cinematografía
238
entrada y salida para cada edición de telecine. También m arca la
escena, toma, roll de cámara, roll de lab, roll de audio y número
de cinta. El archivo flex se usa para digitalizar diariamente a sis­
temas de edición no lineal y para crear listas de corte ( cutter)
de negativo del código de tiempo EDL. Puede ser un disco log
KeyKode, Evertz log, etc. Es im portante revisarlo todo con el
editor para asegurarse de lo que se necesita antes de hacer la
transferencia de telecine. Hacerlo después puede ser mucho más
costoso.
RODAR UNA TARJETA DE REFERENCIA GRIS
Utilizar una tarjeta gris es imprescindible tanto para la finali­ 12.24. La Carta Gris Plus de Kodak.
zación de cine como para el cine transferido a vídeo. Aquí se
comentará en relación al telecine y el ajuste del m onitor de forma
de onda pero la iluminación y el rodaje son los mismos para
ambas situaciones. En vídeo, se puede usar una tarjeta gris pero
el estándar real son las barras de color, las cuales se comentan en
el capítulo de vídeo.
TARJETA GRIS PLUS
Kodak tiene una herramienta sencilla que puede ser de mucha
ayuda en la transferencia de telecine. Es la Tarjeta Gris Plus, que
consiste en un área grande gris un 18% neutra limitada por dos
aéreas de un 3% y un 90% de reflectancia de blanco y negro,
respectivamente, para dar una mayor referencia de calibración. La
superficie está tratada especialmente para minimizar el brillo.
La Tarjeta Gris Plus (Figura 12.24) puede ser utilizada para deter­
minar los puntos de transferencia de telecine; da información
de exposición, y ayuda al operador de telecine o al etalonador
de cine a crear la imagen que el cinematógrafo está buscando.

LA TARJETA GRIS PLUS COMO REFERENCIA EN TELECINE


En la sala de transferencia de telecine, el operador lanza un cua­
dro m ostrando la tarjeta gris. Entonces se ajusta el control del
telecine y mira los resultados en el m onitor de forma de onda.
Kodak recomienda que el m onitor de forma de onda esté a 80
unidades IRE para el blanco del 90% de reflecatncia, 45 IRE
para el 18% de la tarjeta gris y 20 IRE para el 3% para el área
negra. Algunas personas opinan que estos valores de calibración
inicial dan como resultado una imagen muy plana.
Muchos directores de fotografía prefieren otros valores como
blanco, 85 IRE; gris, 50 IRE, y negro, 15 IRE. Las posiciones
que se sugieren producirán un look más brusco, con más con­
traste y “negros más negros” llamados “estirar y aplastar”. Los
valores IR E recomendados de 80-45-20 IRE fueron escogidos en
parte con transferencias de cinta-a-cinta; intentando preservar
un rango más amplio de contraste para ampliar las opciones de
calibración final. Esto comulga con la filosofía de muchas capa­
cidades del telecine. Si están produciendo vídeos diariamente que
después serán utilizados para la edición final en transferencia de
“cinta-a-cinta”, siempre m antendrán la transferencia inicial casi
neutra y sin mucha manipulación.
Esto puede ser muy frustrante para el director de fotografía
cuando está intentado lograr cierto look con una iluminación
fuera de color o con otras exposiciones que no sean normales.
Las imágenes se verán muy sosas y neutras y tanto directores no
iniciados como los productores pensarán que no está haciendo
correctam ente su trabajo. Es doloroso y vergonzoso, pero al
final se consigue un producto con un rango de m anipulación
más grande.

video y alta definición


239
Debería insistir siempre en estar presente en la transferencia
de cinta-a-cinta. Este es el paso donde se tom arán las verdade­
ras decisiones sobre la calibración final; como se hacían 110 hace
mucho sentándose en una sala de proyecciones con el etalonador
de la película. Kodak establece: “Haga correcciones, si es nece­
sario, para m ejorar el color y el contraste general”. Los parches
oscuros reflejan un 3% los parches claros un 90%. ¿Por qué 20
IR E en lugar de 7,5 para los parches oscuros y 80 IRE en lugar
de 100 para los parches claros?
Los valores que se usan como estándar fueron escogidos para
estar cerca del codo y justo debajo del hombro de la curva de
contraste. Esto los hace susceptibles a las variaciones del stock
de la película. Las emulsiones tienden a diferir más en las áreas
del codo y en las del hom bro que en las porciones intermedias de
la curva característica.
También, un negro sólido y un blanco puro angostarían el
um bral de ajuste en el m onitor de forma de onda. Es difícil tener
una referencia pura de blanco y negro precisamente a 7,5 y 100
IR E (0 y 700 mv), respectivamente, cuando se está operando en
los extremos de la curva. También hay que considerar el efecto
del brillo en la propia óptica. Aunque la tarjeta (hecho que es
cierto para casi todas las tarjetas grises de alta calidad) es tan
mate como es posible, siempre existirá la posibilidad de que haya
algún pequeño brillo. Algunas personas también ponen una refe­
rencia de negro absoluto (sin reflejo) como un Velero mate o un
terciopelo de buena calidad en la carta, para después pedir al
operador de telecine que coja de referencia ese negro para cali­
brar el sistema de color. Si pone un parche de terciopelo negro
a 7,5 IR E (0 mv), el 3% de negros de la carta en el GC+ debería
estar alrededor de 15 IRE (100 mv).
El mayor problema con cualquier tarjeta de referencia gris es la
m anera en la que se graba. Con una iluminación dispareja en
la tarjeta o con una toma apresurada en la escena con poca rele­
vancia en la iluminación, no hay manera de que una carta gris
pueda servir como referencia precisa. U na carta gris debería ser
grabada fuera del decorado e iluminada específicamente como
referencia de calibración o como referencia de exposición para
determinar los puntos de transferencia. Por ejemplo, suponga
que está iluminando una escena con una luz de luna azul, pre­
tendiendo que sea muy oscuro y con muchas sombras (Figura
12.25). "
Si pone la carta gris en este azul de luz de luna y lo rueda, el
operador de telecine o el etalonador de la película (sin otras ins­
trucciones) no tendrán otra opción que poner la tarjeta gris de
un “gris neutro” como se supone que debe ser. Esto se haría qui­
tando todo el azul y subiendo la exposición para subir la ilumi­
nación. Por ende, todo lo que ha intentado hacer con la ilumina­
ción sería eliminado. La manera correcta de rodar una carta gris
de referencia es la siguiente.
Para una escena iluminada con tungsteno: ponga la tarjeta gris
y que llene todo o la mayoría del cuadro. Tenga a su jefe de eléc­
tricos iluminándola con una unidad que esté tan cerca de 3200 K
como sea posible. Asegúrese de que no hay filtros en la luz y
que no está pasada por dimmer. La luz debería cubrir la tarjeta
lo más uniformemente posible, sin sombras. Ningún otro color
debería colarse dentro de la tarjeta. Asegúrese de que la filtración
de la cámara es también neutra: quite cualquier filtro de efecto
que tenga puesto. M ida la carta gris sin consideración respecto a
la escena. Para una precisión real es mejor tom ar una medición
de incidencia directamente a la tarjeta y también una lectura de
12.25. Una carta de color y grises
luz reflejada con el fotómetro spot. Deberían concordar. Ruede (iilly) (Fotografía cortesía de Fotokem
la tarjeta a ese stop. Ruede varios segundos, pero no hay necesi­ Film and Video.)
dad de dejarse llevar. El operador de telecine congelará el cuadro
en la carta y hará ajustes. De forma similar, el etalonador de la
película parará en el fotograma de la carta gris en la m áquina
Hazeltine. Nunca lo hacen “sobre la m archa” .
Si se está rodando con una balance de luz de día siga todas
las instrucciones anteriores pero asegúrese de que la luz de su
escala de grises es 5500K. La situación ideal es iluminar la carta
gris (o la escala de grises o la carta de color) para que la exposi­
ción sea exactamente la misma con la que rodará la escena. Se
convierte entonces en un procedimiento de dos pasos. Ruede la
tarjeta gris como se ha descrito. Mueva la tarjeta gris y ruede
algunos segundos de la escena como la tiene iluminada, gelatinas
de color, filtros de cámara, etc. Esto le da al operador de telecine
no tan solo una referencia neutra, sino también una m uestra de
la escena en relación con dicha referencia neutra. En su mayor
parte es psicológico; es la m anera de m ostrar al etalonador: “Sí,
realmente quería que se viera de esa m anera” .
La excepción a todo lo anterior es cuando la tarjeta sirve como
una guía de corrección del color, p. ej., iluminación fluorescente
sin filtros de corrección de cámara, sin filtro 85 para exterior,
etc. Por ejemplo, si está rodando bajo fluorescentes y quiere que
el laboratorio o el operador de telecine quiten el verde y hagan
la iluminación neutra, entonces, por favor, asegúrese por todos
los medios de que la fuente “contam inada” es lo que está ilumi­
nando la carta gris. Esto es mucho más preciso y controlable que
simplemente escribir “corrección de fluorescente” en el parte de
cámara, aunque de todas maneras siempre se debe anotar tam ­
bién en dicho parte.
Utilice una tarjeta gris o una escala de grises con estos procedi­
mientos para las transferencias de vídeo NTSC y PAL, analógica
y digital. Las escalas de grises ayudan tanto como las tarjetas gri­
ses y deberían ser iluminadas y rodadas de la misma manera. Las
cartas de color también son útiles pero no tanto como una refe­
rencia de gris neutro. La razón es que la referencia gris puede ser
cuantificada en el m onitor de forma de onda o el vectorscopio.

video y alta definición


241
12.26. Carta de encuadre para vídeo,
película en formato 1:1,85 y alta de­
finición. (Cortesía de Mako Kowai.)

Aunque cartas como la carta de color M acbeth se fabrican


bajo condiciones muy rigurosas, y son extremadamente precisas,
tienen un fallo: el etalonador o el operador de telecine no tienen
una referencia directa. A menos que él o ella tengan la misma
carta de color en la habitación, no hay m anera de saber cómo
debería verse. Incluso en este caso, la iluminación de la habita­
ción de telecine no sería la misma que la que esté en el decorado
(recuerde el metamerismo). Otras maneras de comunicarse con
el telecinador o el etalonador son las Polaroids, fotografías de
referencia de revistas, notas en la claqueta o el parte de cámara,
llamadas telefónicas e incluso cintas de audio con comentarios.

CARTAS DE ENCUADRE
Otro elemento que necesita asegurar con referencias es el encua­
dre. Sin una referencia en la película, el operador de telecine no
tiene m anera de saber con seguridad cuál es el encuadre exacto.
Recuerde que puede mover el encuadre hacia arriba/abajo, iz­
quierda/derecha, y hacer un zoom in o out sobre el área completa
del encuadre del negativo o positivo. U na carta de encuadre es
algo que se puede copiar (frame store) y rápidamente transfe­
rir todas las escenas exactamente como se pretendía. La Figura
12.26 es una carta típica de encuadre. La Figura 12.27 muestra
las opciones de encuadre en telecine.
Si no tiene una carta de encuadre prehecha como esta, tiene
otras opciones. U na es poner una cartulina blanca frente a la
cámara. Después puede dirigir al auxiliar para que haga marcas
en la cartulina para delinear el encuadre. También puede poner la
lupa larga, darle la vuelta y hacer usted mismo el dibujo. Ambos
métodos son raros e inexactos.
U na mejor opción es proyectar una pequeña luz (un tweenie
o un pepper) a través del visor y el esmerilado se proyectará en
la tarjeta, por ende será fácilmente trazado. Para este procedi­
miento es necesario una estancia oscura. Use por lo menos 50 mrn
(en 35 mm) o 25 mm (en 16 mm). Utilizar ópticas más angulares
puede inducir cierta distorsión. Naturalmente con cualquiera de
estos métodos es im portante que la carta de encuadre esté per­
12.27. Opciones de encuadre en el
telecine: ejes X, Y y Z. No todos los fectamente perpendicular al eje óptico, de otra m anera ocurrirán
telecines ofrecen el eje Z (o zoom). algunas distorsiones keystoning.

cinematografía
242
TELECINE
Cuando el negativo en color se transfiere directamente a cinta de
vídeo la imagen se cambia electrónicamente a una imagen posi­
tiva de color. D urante este proceso el operador de telecine, lla­
mado en ocasiones colorista, debe calibrar el equipo para repro­
ducir resultados óptimos.
Esto se suele hacer con un producto Eastm an Kodak, Telecine
Analyst Film (TAF), que es un negativo estandarizado, produ­
cido en condiciones muy controladas, que el colorista puede
poner en la m áquina para calibrar todo el sistema. La compañía
G am m a and Density hace un producto similar que, junto con su 12.28. Carta de chequeo KodakTEC.
carta gris patentada, provee una gran control diario sobre estos
equipos.
El TAF tiene un blanco de prueba con características conoci­
das. Después de usar un TAF para ajustar el equipo, el opera­
dor puede transferir muchas escenas sin hacer muchos reajustes
al mismo. U n cuadro de TAF contiene un patrón de prueba de
barra de 8 colores, una escala de grises de densidad neutra, y un
área gris neutra en el borde externo. La carta de escala de grises
es de ocho pasos. El colorista utiliza el m onitor de forma de onda
para poner estos valores:
TAF escala de grises Voltaje Unidades IRE
Paso 1 (película negra) 50 mv 7,5
Paso 8 (película blanca) 56 mv 80
Parches grises 320-350 mv 45-50
Los colores representan colores típicamente saturados que se
encuentran en la producción del cine. Las barras de color TAF
no igualarán las barras de color generadas electrónicamente pero
las relaciones de fase deberían ser más o menos las mismas.
PELÍCULA DE CALIBRACIÓN DE EXPOSICIÓN DE TELECINE
Kodak hace una película de prueba que puede usarse para cali­
brar el sistema de telecine para que actúe como un (muy caro)
densitómetro que puede dar al director de fotografía una evalu­
ación cuantificable de la exposición de las escenas individual­
mente. Esto restaura a final de vídeo el feedback directamente
numérico que está disponible en el final de la película en la forma
de luces printer (Figura 12.28).

video y alta definición


243
control de
la imagen
IMPRESIÓN EN COLOR
El negativo se imprime ya sea en una impresora de contacto o en
una impresora step. La impresora step trabaja de alguna m anera
como un proyector en la que el movimiento es intermitente. La
inscripción se logra a través de pins de registro que permiten que
se hagan varios pases, como puede ser el caso con la separación
de negativos a blanco y negro.
IMPRESIÓN SUSTRACTIVA Y ADITIVA
U na impresora debe controlar los componentes rojo, verde y
azul de la fuente de luz blanca para lograr una densidad y un
balance de color correctos. Comúnmente se usan dos métodos
de control: la impresión aditiva y la sustractiva. En una impre­
sora sustractiva, el balance de color se logra insertando filtros
de corrección de color entre la fuente de luz y la abertura de
impresión.
Los cambios generales de densidad de la luz se hacen ya sea
por una abertura variable o por un filtro de densidad neutra. La
impresión sustractiva implica utilizar paquetes de filtros y filtros
de densidad neutra para hacer las correcciones. Como resultado,
es difícil hacer cambios. La impresión sustractiva se utiliza a veces
para impresiones de exhibición, ya que no hay cambios de color
entre las escenas. Para las impresiones que requieran cualquier
corrección de escena a escena no es práctico usar una impresora
sustractiva. El método de impresión más común es la impresión
aditiva. En la impresión aditiva, hay tres fuentes de luz. Estas
pueden ser combinadas en diferentes porcentajes para controlar
la densidad y el balance de color. Los componentes rojo, verde y
azul se controlan con un juego de espejos dicroicos.
LUCES DE IMPRESIÓN
Las variaciones en cada canal de color son cuantificadas en una
escala del 1 al 50. Estas se denominan “puntos” de impresión o
“luces” de impresión. La adición de un punto de impresión aña­
de 0,025 Log exposición, así que añadir 12 puntos de impresión
añade un stop (0,30 Log exposición) de exposición. El estándar
de impresión para un laboratorio es normalmente 25-25-25 para
los canales de color rojo, verde y azul.
En teoría una carta gris del 18% expuesta perfectamente y pro­
cesada imprimirá a 25-25-25. En la práctica esto resulta ser tan
solo una directriz general. Algunos laboratorios usan 30-30-30
como su objetivo de densidad. M ás allá de esto, hay otras varia­
ciones menores debido a diferencias en las ópticas de las impreso­
ras y en los productos químicos. Esto puede ser desconcertante,
pero en la práctica no es importante. Los números de laboratorio
son autor referenciales: se utilizan con el mismo sistema en el
mismo laboratorio. La diferencia en una luz causa diferencia en
0,07-0,1 densidad un 1/6-1/7 de un f/stop; un 3 luces es 1/2 stop.
Cualquier desviación más allá sería preocupante. Si un labora­
torio no puede imprimir el mismo negativo dos veces sin una
desviación de medio stop, entonces es que existe un problema.
Este estándar realmente solo se puede aplicar para impresio­
nes de trabajo y copias de exhibición, no a las que se hacen dia­
riamente. U n mismo nivel de control de calidad para las que se
hacen diariamente sería económicamente prohibitivo en la m a­
yoría de los casos. Esencialmente los puntos de impresión son un
13.1. (página anterior) El CCE, un sistema cerrado en cada laboratorio. Generalmente, la mayoría
proceso ae eliminación del baño de los laboratorios varían en un par de números entre ellos. Sin
de blanqueo, es crucial para esta
imagen ae La dudad de los niños embargo, hay otras razones por las que un laboratorio puede es­
perdidos. coger poner su punto de referencia un poco más alto o más bajo

cinematografía
246
que el de otro. Las máquinas de impresión tienen una alineación IM P R E S O R A / P O S IT IV A D O R A F A C TO R D E C O R R E C C IO N

general o un offset conocido como el trim setting que se usa para +B Más amarillo

igualar la lámpara, el stock, el filtro, el proceso y otras diferen­ -B Menos amarillo

Más magenta
cias entre máquinas para que produzcan el resultado deseado. +G
Menos magenta
Así que impresoras de diferentes laboratorios pueden parecer -G
Más cian
idénticas, incluso si tienen luces diferentes, porque todos los +R
Menos cian
-R
otros factores también son diferentes: es tan solo la combinación
+BG Más rojo
total de sus reglajes lo que realmente importa. Si usted juzga sus
+GR Más azul
exposiciones por las luces rushes, debería de preguntar al labora­ +RB Más verde
torio cuales son las luces “norm ales” para el stock específico con
el que usted está rodando. Puesto que ahora muchas produccio- Tabla 13.1. Efectos de corrección de
nes solo hacen copiones diarios en vídeo, el director de fotografía color en etalonaje.
ya no tiene el beneficio de revisar estos números de impresión
en la calidad del negativo. El telecine diario es sin lugar a dudas
lo peor que le ha sucedido a los directores de fotografía en los
últimos tiempos. Lo único que se acerca a los números de impre­
sión es el sistema de Calibración de Exposición de Telecine de
Kodak (TEC), que se comentará en el capítulo de Vídeo y alta
definición.
UNA LUZ
En la mayoría de los laboratorios, usted puede pedir que sus
diarios sean impresos a una luz “estándar”, o una luz reglada
seleccionada durante las pruebas de cámara. De ésta m anera el
D F no necesita hacer malabarismos con las luces en los partes de
laboratorio, pudiendo usar así sus ojos para juzgar la exposición
cada día.
Estas se llaman “una luz”. Para los productores, una luz es sinó­
nimo de barato, pero para los D F puede ser una prueba útil y
una retroalimentación. Si las copias diarias son impresas en una
posición constante, el D F puede juzgar m irándolas si son dema­
siado densas, demasiado delgadas o si están fuera del balance de
color. El inconveniente es que el laboratorio no hace nada para
corregir errores o variaciones. Esto quiere decir que el productor
y el director verán las escenas exactamente como fueron roda­
das; quizás les entre un ataque de pánico si no entienden lo que
se puede hacer en los pasos que quedan en la posproducción.
En la época del blanco y negro, los incrementos en las viejas
impresoras eran el doble (p. ej., 0,05 logE), U n stop en la cámara
provocaba en un cambio calificativo cercano a las 4b/w luces.
En términos de filtros de CC (corrección del color), el cambio
de una luz de impresión se puede juzgar poniendo un filtro de
10 CC del color apropiado sobre la impresión.
CONTROL DE COLOR ADITIVO
Los valores de la impresora se muestran en rojo-verde-azul
RGB). Estos números representan el color de la luz en la impre­
sora, no el efecto en la impresión. En el negativo de color, cada
color controla la cantidad de color complementario en la impre­
sión final. Por ejemplo: incrementar el azul hará la impresión
más amarilla. Por este efecto inverso, algunos laboratorios listan
los valores de impresión con el color complementario: amarillo-
magenta-cian (YMC). Para los valores de la impresora de negati­
vos de color los cambios de valor se muestran en la Tabla 13.1.
Con el ritmo de color hay un espacio considerable para la alte­
ración del balance de color y de la densidad. Hay margen para
la corrección de pequeños problemas o errores de exposición. A
la larga, sin embargo, nada puede sustituir un negativo expuesto
apropiadamente, con el balance de color rodado como fue plan­
teado por el director de fotografía.

control de la imagen
247
CONTROL DEL COLOR Y EL CONTRASTE
Hay muchos otros métodos para controlar la imagen en varias
partes de la producción.
COMO TRABAJA EL FLASHING
El flashing ha estado presente desde hace ya algún tiempo. Ori­
ginalmente se logró por preexponer la película a una cantidad
controlada de luz. Esto tiene el efecto de aum entar el punto de
inercia de la película. Como recordará de nuestra discusión so­
bre exposición, el punto de inercia es el nivel de exposición en
el cual la película comienza a reaccionar fotoquímicamente a la
luz. Innecesario es decir, que coger el negativo de su cám ara sin
exponer, sacarlo fuera de la lata de película y exponerlo a la luz
no es recomendable para la salud del corazón; es una experiencia
que te ataca los nervios. Veámoslo en términos del sistema de
zonas. La exposición en esta carta está en unidades. Para ayudar
a visualizar el efecto piense en ellas como pies candela.
Claramente, el efecto es mucho mayor al final. En la zona I,
por ejemplo, la exposición total se triplica, en la zona II se dobla.
En la zona IX, sin embargo, el incremento es de 256 a 258. Este
incremento de exposición no será detectable incluso con equipo
de laboratorio. El resultado final es que las áreas de sombras han
incrementado considerablemente su exposición pero a las partes
más iluminadas apenas les afecta en absoluto. Esto reduce el
contraste general. La Panaflasher de Panavision hace un flash a
la película en la propia cámara.
VARICON
Hay una alternativa a la preexposición que hace el mismo tra ­
bajo pero de forma más segura, predecible y más controlada.
Hay dispositivos disponibles que hacen un flash a la imagen, en
lugar de a la película, ya sea antes o después de la exposición.
El Varicon es un dispositivo que se compone de un vidrio
óptico que se sitúa frente a la óptica (un espejo parcialmente
plateado por un lado y limpio por el otro) e introduce una can­
tidad lim itada y controlada de brillo. Esto tiene el mismo efecto
que hacerle un flash a la película. Hay dispositivos más simples
que se m ontan en la varilla de la m alte box, estas unidades son
razonablem ente compactas y más simples de utilizar. En esen­
cia, un flash sobre la cám ara es un plato de vidrio despejado
que se encuentra frente a la óptica; cerca del borde del mismo
hay bom billas halógenas de 6 voltios. Estas bombillas inyectan
luz dentro de la parte plana (llamada plato de emisión emitíer
píate-) y brilla de una m anera pareja. A ñade luz a la imagen en
cantidades lo suficientemente pequeñas de form a que tan solo
afectan a las áreas con baja exposición. Funciona exactamente
de la misma m anera que un pre o post flash, con excepción de
que hace el flash al mismo tiempo que la imagen está siendo
grabada.
El ajuste del grado de reducción de contraste se lleva a cabo
por medio de una simple manija mecánica en la parte superior de
la unidad. Esta atenuación es mecánica para que no haya ningún
cambio de color. El efecto es visible en el visor. U sar el Varicon
tiene dos ventajas sobre el uso de filtros de bajo contraste. La
prim era es que disminuye el contraste sin degradar la imagen.
ZONAS 1 II II IV V VI VII VIII IX
Exp. básica en unidades 1 2 4 8 16 32 64 128 256
Tabla 13.2. Cóm o el flashing afecta Unid. añad. por el flashing 2 2 2 2 2 2 2 2 2
las áreas de penumbra más que las
TOTAL 3 4 6 10 18 34 66 130 258
iluminadas.

cinematografía
248
No produce halos e imágenes dobles, comunes con fuentes bri­
llantes cuando se ven a través de filtros LC (bajo contraste). La
segunda ventaja es que el Varicon tan solo afecta a las áreas de
baja exposición de la imagen.
Estos sistemas pueden usarse, como el flash, para implementar
un tono general a la imagen, un tono que es más visible en las
sombras y por lo tanto quizás más sutil que el tono general de un
filtro de color. En cuanto al trabajo de color, es posible seleccio­
nar el color de las áreas en sombra sin afectar a las áreas más ilu­
minadas. Por ejemplo, las áreas sombreadas pueden calentarse
mientras que un cielo azul permanecerá intacto. Usar un filtro
cálido afectará, por supuesto, a toda la imagen.
Varicon tiene otras ventajas sobre el flash. Hacer un flash
puede ser de alguna manera impredecible y no se puede ver en el 13.2. El Arriflex Varicon. (Fotografía
momento del rodaje. Con Varicon, el efecto puede verse a través cortesía de Arri Gruop.)
del visor y se puede ajustar de tom a en tom a e incluso durante la
toma. Además se pueden utilizar otros filtros al mismo tiempo
que el Varicon.
El grado de flasheado se controla mecánicamente, pero el
Varicon tiene un m edidor que registra la cantidad de luz que
está alcanzando al plato de emisión. El m edidor se m arca en
f/stops de f/1.4 a f/11. Con la unidad hay cartas para las dife­
rentes ASA de las películas. Las cartas se calibran en términos
de equivalencia de los filtros de contraste, los cuales deberían
ser familiares para la m ayoría de las personas de cámara. Para
utilizar las cartas primero se selecciona una para el ASA que
se está usando, por ejemplo 100 ASA. Entonces se lee el f/stop
en la óptica (p. ej., f/2.8). Entonces busque la fila que corres­
ponde al efecto de bajo contraste que quiere, digamos LC 1.
Lea a través de la colum na para saber el f/stop. Inmediatamente
debajo está la posición correcta para el Varicon. En nuestro
ejemplo el resultado sería f/4. Entonces se ajusta la m anija
hasta que el m edidor en el flash lea f/4 y tenga una reducción
de contraste de LC 1. Para situaciones de luz baja puede poner
un filtro de densidad neutra en el portafiltros y para situaciones
muy brillantes puede usar dos platos de emisión (el segundo
suele estar incluido).
Ansel Adams anotó en los días en los que las ópticas eran cu­
biertas, que un pequeño brillo controlado podía utilizarse para
reducir el contraste. Este principio fue utilizado en la película
Saving the Prívate Ryan (Salvar al soldado Ryan) como se ex­
plicará después en el capítulo. Exagerar el flash, ya sea en la cá­
m ara o en laboratorio, puede conducir a un efecto de velado o
una tonalidad falsa. La mera sugerencia puede asustar a algunos
productores y directores y puede ser útil pedir que aprueben un
alquiler adicional de iluminación como alternativa.
Si usted planea hacer un pre-flash o post-flash en la pelícu­
la, es esencial discutirlo de antemano con el laboratorio y hacer
pruebas. El método más común de especificar el grado de flash
es especificar una densidad sobre la base de densidad plus fog (la
densidad mínima de exposición, procesada en cine).
Como con los filtros white promist o smoke, hacer un flash baja
la saturación del color añadiendo un lavado de luz blanca sobre
la imagen, bajando en definitiva el contraste. La ventaja de hacer
un flash sobre los filtros es que éste no suaviza la definición o pro­
duce artefactos como aureolas sobre las fuentes de luz. Algunos
laboratorios podrán hacer un post-flash en el negativo antes del
revelado pero a la mayoría no les gusta entrar en este terreno por
la posibilidad de dañar el negativo con este sobretratamiento;
entramos en asuntos de responsabilidad. También se les puede

control de la imagen
249
hacer un flash a las copias, lo cual baja el contraste oscureciendo
las partes más brillantes, y también suaviza los colores pero no
tanto como cuando se le hace un flash al negativo.
OTROS MÉTODOS DE DESATURACIÓN DEL COLOR
Se pueden usar muchas técnicas para controlar la cantidad de
saturación del color y el contraste de una película.
• Filtros como el ProM ist, Fog, Double Fog, Low Cons,
U ltra Cons, etc., hacen que las altas luces sangren o sean
lavadas en las sombras lo cual baja el contraste y suaviza
la saturación del color. (Véase la sección más adelante en
el capítulo para saber más sobre control del contraste con
filtros.)
» El humo o la neblina (e incluso el smog) tienen un efecto
similar a los filtros en que el contraste y el color disminuyen
porque la luz se esparce de form a más o menos uniforme. El
humo tiene la ventaja de afectar más los objetos que están
en el fondo que los que están en el primer término. Este es
un efecto más tridimensional que un filtro que reduce el
contraste uniformemente a toda la escena. El hum o artifi­
cial en un decorado cerrado es de alguna m anera controla­
ble. U na especialista de efectos con talento puede controlar
si el hum o está concentrado en el primer término o en el
fondo.
• La iluminación suave desatura; la iluminación más dura
enfatiza el contraste y la saturación del color. También
puede utilizarse la iluminación de un color específico en
conjunción con la posproducción para extraer algún color.
En la película Hecirt, un remake de una película a blanco y
negro, se añadieron gelatinas de color Burdeos (magenta)
a todas las luces. Después en la copia de impresión, el
magenta se extrajo de la imagen, desaturando el color, qui­
tando el rojo y el azul de igual manera.
LATENSIFICACIÓN
La latensificación es similar a hacer un flash en el que se “pre-
expone” la película de modo uniforme, sin embargo, se hace
con productos químicos en lugar de luz. Se logra exponiendo
la película a los vapores de varias soluciones. La latensificación
también se usa para intensificar drásticamente la velocidad (sen­
sibilidad) de la película.
EN EL LABORATORIO
Hay numerosos procesos que pueden ser realizados en los labo­
ratorios para modificar las características de la película.
9 El proceso de subrevelado puede bajar la saturación un
poco, pero su uso es más común para bajar el contraste,
especialmente cuando se combina con la impresión de
retención de plata. A la inversa, el proceso de forzado
tiende a incrementar el contraste. Por supuesto, el proceso
de subrevelado tiene el efecto de bajar la velocidad efectiva
de la película y el proceso de forzado aumenta la velocidad;
sin embargo, al precio de un incremento de grano.
• La impresión doble. Comenzando con el negativo a color
original, éste es golpeado con un color IP, al mismo tiempo
que se hace un positivo en blanco y negro. Estos elemen­
tos son entonces impresos conjuntamente. El positivo en
blanco y negro actúa como una máscara para controlar las
altas luces y la saturación del color. Este es un proceso alta­
mente controlable ya que la densidad exacta del positivo en

cinematografía
250
blanco y negro puede ser variada con mucha sutileza. Es
similar a una técnica usada por los fotógrafos para contro­
lar las impresiones. El resultado final es un negativo desa­
turado primo. Cuán desaturada esté la imagen dependerá
de qué porcentaje de la exposición total vino del blanco y
negro o del color IP. Esta técnica fue utilizada en algunas
escenas de The Natural (El mejor), fotografiada por Caleb
Deschanel. En este caso había una variación. Norm alm ente
la impresión en blanco y negro está un poco fuera de foco
para que no se noten los bordes. En The Natural (El mejor),
la imagen a color reimpresa fue impresa fuera de foco sobre
la imagen nítida a blanco y negro, lo cual creó un efecto de
difusión.
• Posvídeo. El color se manipula fácilmente en las transferen­
cias de telecine o usando técnicas digitales. En la película
Breaking the Waves (Rompiendo las olas) ésta fue transfe­
rida a vídeo; la imagen de vídeo fue m anipulada y entonces
escaneada de nuevo a película.
• Dirección de arte. La m anera más simple y a veces más
afectiva de controlar el color puede conseguirse a través de
la selección de los colores del decorado, en el vestuario y
en el maquillaje. Un buen departam ento de arte m arca las
diferencias en el control del look de la película.
• Localizaciones. La selección de localizaciones es funda­
mental para el look de la película. U na vez que han sido
escogidas las localizaciones, la decisión sobre a qué hora
del día rodar puede también m arcar diferencias significa­
tivas. El color y el aspecto de la localización, en cualquier
extensión posible, tam bién son importantes.
• La selección del stock de la película. Kodak Vision 5277
(320T) y Fuji 8582 (F-400T) tienen un contraste general
más bajo y una tenue traducción del color. AGFA hizo
durante muchos años una película que era de bajo con­
traste. Fue utilizada muy eficientemente en la película Out
o f Africa (Memorias de Africa), donde la fuerte luz solar
de Africa hubiera sido, de otra manera, un problema para
el D F David Watkin. Generalmente hay una corrección
entre la saturación más baja y el contraste más bajo/negros
más suaves, ya que la densidad del negro puede afectar a
lo saturado que percibimos un color. El térm ino general
para definir la poca saturación de un color es pastel. Los
pintores hacen un color pastel mezclando blanco. Nosotros
hacemos lo mismo cuando dejamos que las luces altas se
mezclen con las sombras.
• El salto del baño de blanqueo y otros procesos de retención
de plata se comentarán separadamente más tarde.
PONERLO TODO JUNTO: LA PALETA DE COLOR
Todas estas técnicas pueden ser utilizadas en varias combina­
ciones para abarcar un amplio rango de control. Generalmente
es mejor comenzar con la selección de las localizaciones, con la
dirección de arte y con el vestuario. Después de eso viene la selec­
ción de la hora del día para rodar y la iluminación.
Siempre es mejor utilizar los medios más simples para con­
seguir los objetivos. Los colores primarios tienden a desaturar
de una m anera menos notoria que los colores pasteles cuando
se está utilizando alguna clase de técnica de desaturación. Los
tonos de piel son generalmente pasteles: perderán su color en el
cuadro mucho más rápido que un color primario.
Algunos D F usan una técnica de contraste/desatuación como

control de la Imagen
251
hacer el comentado flash, para después utilizar una técnica
impresión de retención de plata (blanqueo) para restaurar los
negros en la copia. Dos de las primeras películas que usaron
algunas de estas técnicas para m oderar el contraste y desaturar
el color fueron McCabe y Mrs. Miller (Los vividores) rodada por
Zsigmond y Heavens Gate (Las puertas del cielo) fotografiada
13.3. Un fotograma de McCabe and por Néstor Almendros. (Conrad Hall rodó algunas de las esce­
Mrs. Millar (Los vividores) (Warner nas finales cuando Almendros tuvo que irse para hacer otra pelí­
Bros., 1971),filmada porVilm os Zsig- cula.)
mond utilizando preflashing, subex-
posición, forzado y filtraje. L a técnica principal utilizada en H eavens Gate (Las puertas
del cielo) fue la más simple de todas: m uchas de las escenas
en exteriores fueron rodadas durante la m añana o en “la hora
m ágica” cuando la luz es suave y pareja. Este es un m étodo
simple pero muy costoso. Pocas producciones se pueden perm i­
tir restringir los rodajes en exteriores a horas concretas del día.
También la localización de la granja en A lberta tenía de form a
natural mucho polvo en el aire lo que actúa como hum o para
suavizar la luz. Almendros tam bién utilizó juntos un flash en
negativo y un flash en la impresión para suavizar los colores y
el contraste.
McCabe y Mrs. Miller (Los vividores) (Figura 13.3) fue una de
las primeras películas en utilizar un pre-flash del negativo. Tam­
bién fueron usados la subexposición y un proceso de forzado.
Filtros de doble niebla fueron también parte del paquete. El
resultado es una película sensacional con una sutileza herm osa
del rendimiento del color.
En Saving the Prívate Ryan (Salvar al soldado Ryan), el D F
Janusz Kaminski quitó el recubirmiento anti reflexión de las
ópticas para provocar algunos de los brillos internos caracte­
rísticos de las imágenes del periodo de guerra. Estas reflexiones
internas también contribuyeron a rebajar el contraste. También
utilizó una combinación de flash en la cám ara (el Panafiasher) y
el proceso EN R. Com binar el E N R con los flashes compensa el
negativo para que éste no se haga muy “pesado” en el baño de
blanqueo.
El trabajo espectacular de Darius K hondji en Seven combi­
nando el flash con la impresión Deluxe CCE, uno de los pro­
cesos de retención de plata. Para controlar el contraste de la
película The Thin Red Line (La delgada línea roja), se usó humo
negro para crear nubes artificiales. También se cuidaron las
puestas en escena con iluminación solar y las áreas en sombra.
City o f Lost Children (La ciudad de ¡os niños perdidos) (Figuras
13.1 y 13.5) usaron el proceso CCE perfetam ente combinados
con el diseño de decorados y una paleta de colores muy cui­
dada, que fueron facilitadas por el hecho de que fue una pelí­
cula rodada completamente en un estudio. Payback utilizó el
proceso de impresión CCE, combinado con el rodaje sin el filtro
85 de exteriores con un stock de tungsteno, y utilizando un fil­
tro azul en los interiores; el blue-bias en el negativo aseguró
que los tonos de piel fueran consistentemente desaturados. La
impresión fue etalonada hacia la vertiente azul para que ningún
rojo apareciera saturado.
EL BAÑO DE BLANQUEO Y OTROS PROCESOS
La retención de plata como medio de controlar la imagen ha
ganado mucha popularidad en los últimos años. Existen muchas
técnicas nuevas para que el cinematógrafo altere el look de la
película. Todos los procesos de retención de plata están basados
en el mismo fenómeno. Cuando se procesa la película a color, las
áreas oscuras están donde la mayoría de la plata se revela. Las

cin em atografía
áreas de altas luces no tienen tantos cristales de haluro de plata
afectados fotoquímicamente. Cuando el stock de color se revela,
los cristales de haluro de plata son remplazados con tintes de
color. Normalmente, la plata se elimina por un proceso de blan­
queo. Ya sea alterando la química o saltándose este proceso de
blanqueo (parcial o totalmente) alguna o toda la plata se deja en
la emulsión. Dejar la plata es de alguna m anera como dejar una
foto en blanco y negro encima de la imagen en color. Aum enta el
contraste y reduce la saturación del color.
Ya que la mayoría de la plata está ahora concentrada en las
áreas más oscuras, estas partes de la imagen estarán afectadas de
diferente m anera que los tonos medios y que de las partes más
iluminadas. Esto tiene el efecto de hacer los negros más densos y
también de desaturar la interpretación del color. La interpreta­
ción de la plata se hace normalmente en el positivo. El efecto en
el positivo es mucho mayor que cuando se hace en el negativo.
En el positivo, la retención de plata afecta más a los negros; en el
negativo lo hace a la inversa; afecta más a los blancos: los hace
muy blancos, lo cual provoca un velado del fondo. Para comen­
zar el efecto es mucho mayor donde hay más plata. En el posi­
tivo, estas son las áreas negras. En el negativo estas son las áreas
blancas; las luces altas. Cuando se hace en el positivo, la reten­
ción de plata no añade demasiada ganancia porque el efecto se
concentra en los negros. En el negativo, donde se afecta más a las
luces altas, añade ganancia y ruido.
ENR
EN R es un proceso propio de Technicolor. Fue inventado por
Ernesto Novelli Rimo (de ahí el nombre) de Roma Technicolor
y el primero en utilizarlo fue Vittorio Storaro en la película de
1981 Reds (Rojos). Desde entonces, Storaro también lo ha utili­
zado en películas como Dick Tracy, The Last Emperor (El último
emperador) y Little Buddha (Elpequeño Budci). También ha sido
utilizado en películas como Jade, The Game y Saving Prívate
Ryan (Salvar al soldado Ryarí).
ÉN R es una técnica de revelado del positivo de color que uti­
liza un baño adicional de blanco y negro para poder retener
algo de plata. Después de que la película haya sido blanqueada,
pero antes de que la plata sea fijada a la película, este baño extra
permite que una cantidad controlada de plata sea re revelada,
añadiendo densidad a los negros. El EN R se usa en las copias.
Como resultado, cada roll de impresión debe de tener la misma
cantidad de EN R aplicado. Como regla general, sin embargo, el
EN R se aplica a toda la película.
N o tan solo hace los negros más negros, sino que por incre­
m entar el contraste en las sombras, hay un pequeño aumento
del detalle de las mismas y un incremento en la nitidez aparente
debido a un pequeño efecto de borde alrededor de la imagen.
Note que esta es una nitidez aparente, no una real. M uchas per­
sonas se refieren al EN R como un proceso de blanqueado, pero
no lo es. El baño de blanqueo tiene un efecto similar, pero quí­
micamente es diferente. En el proceso EN R, la intensidad del
efecto puede variarse de una m anera controlable variando la
concentración de química aplicada. Esto hace posible añadir tan
solo una pequeña cantidad de EN R que tiene el efecto de hacer
más ricos los negros pero sin un efecto notorio en la saturación
del color. El proceso EN R por ser un efecto variable debe ser
cuantificable para que el D F y el laboratorio puedan conferir en
cuándo se hará. En el proceso EN R se usa un densitómetro para
medir el nivel. En este caso, es un densitómetro infrarrojo. Como

control de la imagen
253
13.4. Un fotograma de Seven, que
em pleó el proceso CCE. (New Line
Cinema, 1995.)

resultado el EN R es clasificado en los niveles de densidad, no en


porcentajes. Por ejemplo, cierta impresión puede ser 50 IR. Esto
quiere decir un 0,50 de densidad, no el 50%.
CCE
Deluxe, otro proceso de laboratorio con una larga historia en
Hollywood, usa un proceso llamado Color Contrast Enhacement
o CCE. El CCE aum enta el contraste, profundiza los negros y
añade ganancia pero aún preserva algo del detalle de las sombras.
Como con el EN R, la cantidad de plata retenida se lee con un
densitómetro centrado en 1000 mm. De acuerdo con Deluxe,
un blanqueo puro que retiene 100% de la plata puede dar una lec­
tura de densidad IR de tanto como 240, lo cual se traduce como
cuatro veces la cantidad de plata que se encontraría en una impre­
sión normal. Con un negativo procesado normalmente CCE (sin
un proceso especial) una lectura nominal a 1000 mm puede estar
alrededor de 60. Con CCE, una lectura típica de D-max puede
estar alrededor de 180 a 190 IR. Esto se traduce en cerca del
75% de plata que se deja en la impresión; donde la retención de
plata del 100% no tan solo aum entará la densidad de los negros
sino también de los tonos medios. Esto puede llevar a un efecto
desagradable en el tono de piel. M anteniendo la cantidad de
retención de plata en este rango, habrá algo de desaturación
de la interpretación del color, un aumento en la ganancia y negros
más densos, pero aún habrá algo de detalle en estos últimos, a
diferencia de una retención de plata del 100% donde los negros
se podrían “tapar” . El CCE se usó en la película Seven (Figura
13.4) y también en Ronin (Figura 13.8) y en muchas otras.
ACE
También un proceso Deluxe, ACE quiere decir Adjustable Con­
trast Enhacement (Realzado Ajustable del Contraste). El ACE es
variable en el efecto. Con el ACE es posible realzar los negros sin
un efecto significante en la saturación del color. El ACE se mide
en porcentajes.
N EC
Los laboratorios de París LTC utilizan el proceso NEC, que
quiere decir noir en couler en francés “negro en color”. El NEC
permite la retención de plata en la etapa interpositiva. La ventaja
de esto es que cada copión no tiene que sufrir un procesamiento
especial. El N EC produce negros más densos pero tiene menos
efecto en el contraste total y en la interpretación tonal.
B A Ñ O D E B LA N Q U E O
Saltarse el baño de blanqueo es la más vieja de las técnicas de
procesamiento especial de este tipo. Implica tan solo saltarse
todos o la mayoría de los pasos de proceso de blanqueo. Fue

cinematografía
254
utilizado por prim era vez en la película 1984, fotografiada por
Roger Deakins. En EE.UU., FotoKem, C FI y muchos otros
laboratorios tienen variaciones de esta técnica. FotoKem puede
hacerlo en impresiones, negativos originales de cám ara e impre­
siones intermedias (interpositivos e internegativos). El proceso
de CFI se llama tinta de plata. Viene en dos niveles diferentes:
estándar y realzado. Se puede usar en diferentes etapas del pro­
ceso de impresión.
En el realzado de la tinta de plata, se deja el 100% de la plata
en la impresión. En la tinta de plata estándar, de retiene menos
plata, dando un valor de densitómetro IR cerca de 165 a 175.
Esto produce un aum ento del contraste, negros más profundos
y colores desaturados. En el realzado de la tinta de plata, el
efecto es mucho mayor; tiene un look de alto contraste muy
duro. El realzado de la tinta de plata fue utilizado en la película
Kansas City.

Saltarse el b la n q u e a d o
Saltarse el blanqueado es un proceso de retención de plata de
FotoKem. Es simplemente no completar el procesado. FotoKem
recomienda un pequeña subexposición para negativos con los
que se pretende un salto del blanqueo. Esto es así porque dejar la
plata tiene el efecto de incrementar la densidad del negativo. La
densidad es básicamente plata afectada por una reacción foto­
química: si hay más plata hay más densidad. Es lo mismo que si
hubiera hecho una exposición adicional. Este es el caso porque
se está saltando el blanqueado a la etapa del negativo. El salto
del baño de blanqueo en el negativo no tan solo hace los negros
más negros, sino que también hace los blancos más blancos y
aum enta la densidad general.
Esto crea un look que es más radical que el EN R o un CCE en
los intermedios o en la copia de impresión. De esta m anera se
consigue algo muy similar a hacer un flash a la película. Hacer
un flash a la película se usa algunas veces para aum entar el ASA
de la película. FotoKem ofrece saltarse el blanqueado en el nega­
tivo, en el interpositivo y en el internegativo. También puede
combinar el flash con un salto de blanqueo en el interpositivo e
internegativo.
Todos los procesos de retención de plata son más caros que los
procesamientos normales. Esto es aplicable a cualquier proceso
en el cual el laboratorio debe alterar sus procedimientos nor­
males. En el proceso de salto de blanqueo y otros similares, hay
un precio adicional. Norm alm ente la plata que se quita de la
emulsión se recicla y se vende. Cuando se deja en la emulsión, el
laboratorio no puede revenderla y suelen pasar este coste junto
con el resto.

C O M P E N S A C IÓ N D E E X P O S IC IÓ N EN E L B A Ñ O D E B LA N Q U E O
Cuando se rueda una película deliberadamente para un proceso
de retención de plata, será necesario algún cambio en la exposi­
ción. Está dejando plata en la emulsión, lo cual es esencialmente
lo mismo que añadir exposición. Generalmente, querrá subex-
poner de 1/2 a un stop completo ya que el proceso de salto de
blanqueo puede añadir hasta 1-1/2 stops. En lugar de cambiar
la exposición, muchos D F combinan la retención de plata con
flash o usan un Varicon o un Panaflasher. N unca se debe u tilizar
cualquier tipo de retención de plata, blanqueo o flash sin probar
un chequeo previo.
La cuestión es que saltarse el baño de blanqueo en las etapas
de impresión es muy caro; para una producción a gran escala,

control de la imagen
255
1 3.5.Otro fotograma de La ciudad de
los niños perdíaos. Es esencial recor­
dar que procesos com o la elimina­
ción del baño de blanqueo no son
una "varita mágica" que harán que
su película se vea de manera Inme­
diata tan bien com o estos ejemplos.
Tienen que utilizarse en conjunción
con unas buenas ilum inación,diseño
de decorados, control sobre el color
del vestuario y del atrezzo, filtraje,
efectos y toda otra herramienta a
disposición del director de fotogra­
fía y del diseñador de producción.

estamos hablando de cientos a miles de euros. Como resultado,


pocas, o ninguna, película tienen este proceso aplicado en todos
los copiones. Esto quiere decir que si usted subexpone será com­
pensado con extra plata en tan solo algunas impresiones. Por
ende, algunas impresiones quedarán subexpuestas. Esta es una
decisión de juicio personal y otra razón por la cual se debe estar
muy seguro antes de aplicar uno de estos procesos.
Como resultado del costo de saltarse el blanqueo en el positivo,
muchos D F han experimentado haciéndolo en el negativo origi­
nal o en el internegativo y el interpositivo. Los resultados varían
mucho y también dependen de la paleta de color de los decora­
dos, el vestuario, la iluminación, la exposición, la filtración y las
ópticas.
Debe hacer pruebas antes de rodar con cualquiera de estos méto­
dos.
OTRAS TÉCNICAS
P R O C E S A M IE N T O C R U Z A D O
El procesamiento cruzado fue desarrollado en primer lugar por
los fotógrafos. En el procesamiento cruzado, la película origi­
nal de la cámara es reversible, como una Ektachrome. Este stock
reversible se pasa a través de la química del procesamiento del
negativo. El resultado es una imagen negativa en una base limpia
13.6. (arriba) Tres reyes utilizó dos de película. En otras palabras no tiene la distintiva máscara
técnicas distintas. En esta imagen, naranja que tienen todos los negativos de color.
procesamiento cruzado. (Warner Bros., El efecto del procesamiento cruzado es un mayor contraste y
1999)
más grano. Dependiendo de la exposición que se está usando y las
13.7.(abajo) La eliminación del baño variables del procesamiento, el efecto puede tener un rango desde
de blanqueo se utilizó en otros m o­
mentos ae la película. algo sutil a algo radical. Ya que no hay ninguna máscara naranja,
se debe utilizar un filtro de color similar en la impresión. Como
resultado, el original de la película normal o un poco subexpuesto
producen mejores resultados.
Los resultados del procesamiento cruzado pueden variar sustan­
cialmente. Algunos laboratorios no harán el procesamiento cru­
zado ya que implica el uso de formaldehído para estabilizar los
tintes magentas y puede contaminar los tanques de procesamiento
del laboratorio. Sin el formaldehído o un estabilizador similar,
la película perderá intensidad rápidamente. Si las imágenes van
directamente a telecine, puede que esto no sea preocupante.
El procesamiento cruzado fue utilizado extensamente en la
película Three Kings ( Tres reyes) y el blanqueo se usó en algunas

cinematografía
256
r

escenas (Figura 13.6). La diferencia entre ambos estilos se empleó 13.8. La eliminación del baño de
para subrayar la diferencia dram ática entre el campamento del blanqueo transforma este plano apa­
rentemente de simple transición de
ejército americano y el pueblo iraquí. Quizás el efecto más noto­ Ronin en algo que podría semejarse
rio en las escenas de procesamiento cruzado es que en algunas a un Cezanne.
tomas el cielo se ve casi completamente blanco. Así se crea un
m arcado contraste con otras escenas de exterior que no fueron
hechas con un procesamiento cruzado, con tonos de azul más
normales.
M A N IP U LA C IÓ N D E L N EG A TIV O C O M O IN TE R P O SITIV O
U na alternativa del procesamiento cruzado es imprimir el nega­
tivo de la cámara como un interpositivo dentro de la impresión
estándar de la película. Los stocks de las películas usadas nor­
malmente para interpositivos tienen menor contraste que los
stock positivos normales. La razón de esto es que en el proceso
de impresión del positivo el contraste sale fortalecido; para com­
pensar esto los stock de impresión intermedia generalmente
tienen un contraste más bajo. Imprimir un interpositivo dentro
de un stock de impresión como el Kodak 5244 incrementará el
contraste y el grano y también creará resultados de cambios de
color. Tanto el procesamiento cruzado como la impresión inter­
positiva dan resultados de colores más saturados, lo cual los hace
muy diferentes de las técnicas de blanqueo.
T R A N S F E R E N C IA D E IM PR ESIÓ N
Otro método que afecta al color y al contraste es transferir a
vídeo desde un positivo en lugar de un negativo. Esto tan solo
puede hacerse cuando no es necesaria ninguna impresión para
proyección. Los stock de impresión tienden a ser más contrasta­
dos que los stocks de negativo. Esto es porque los stocks de nega­
tivo comúnmente tendrán que pasar a través del internegativo,

control de la imagen
257
13.9. Grados diversos de difusión: la el interpositivo y las etapas de impresión final. Cada etapa de
serie de filtros Schneider Black Frost. impresión añade contraste, así que el negativo original se diseña
(Fotografía cortesía de Schneider
Optics.) de form a que sea más bajo en contraste para contrarrestar todos
estos procesos.
IN T E R M E D IO D IG ITA L
Para proyectos term inados en vídeo se dispone de un rango
enorm e de control de imagen, desde simples ajustes de gama
a complejas cajas de acuarelas (Paintbox), m anipulaciones de
imagen H arry y DaVinci. Suele ser mejor ajustar la gama y
agrandar la imagen en el m om ento de hacer la transferencia.
U na práctica que es cada vez más común es transferir el nega­
tivo a una cinta m áster de alta definición, hacer m anipulacio­
nes digitales y después transferir el m áster de H D de nuevo a
película. A esto se le llama intermedio digital. Si planea hacer
un intermedio digital, es preciso que se coordine por adelan­
tado con la com pañía que hará las transferencias a y del nega­
tivo y con cualesquiera que sean las personas de posproducción
que traten las etapas digitales. Hay muchas opciones diferentes

cin e m ato grafía


258
^
y todas ellas afectarán a la form a en que se verán sus imáge­ 13.10. (izquierda) Sin filtro.
nes. Es fundam ental hacer pruebas a través del negativo de la
13.11.(centro) Black Promist 3. (Foto­
cám ara hasta las etapas de alta definición y después de vuelta grafía cortesía deTiffen.)
al negativo (o impresión). N o hacer dichas pruebas con las con­ 13.12. (derecha) Warm Black Promist
diciones relevantes a su proyecto puede tener serias consecuen­ 3 (Fotografía cortesía deTiffen.)
cias.
TECHNICOLOR
Como nota final, el Technicolor está volviendo a la impresión
original a color imbition que ayudó a hacer tan famoso al look
Technicolor. Esto es tan solo una etapa de impresión: no implica
tres rollos de película por separado en las enormes cámaras
Technicolor de tres tiras.
Este proceso implica una matriz que transfiere los tintes al stock
de recepción; es completamente diferente del proceso que usa
“nubes” de tinta para form ar la imagen. El método es el mismo
que teñir la transferencia en fotografía, que se considera la téc­
nica de impresión a color de más alta calidad.
TIPOS DE FILTROS
Hay algunos tipos básicos de filtros:
• Difusión.
• Exposición (densidad neutra).
• Foco (dioptrías y dioptrías partidas).
• Temperatura de color.
• Alteración del color.
• Efectos.
DIFUSIÓN Y FILTROS DE EFECTOS
Hay muchos tipos de filtros de difusión pero todos tienen un
propósito común: alteran un poco la imagen para hacerla “más
suave” o más difusa o para reducir el contraste. Lo hacen de dife­
rentes maneras y con una gran variedad de efectos (Figuras de
la 13.9 a la 13.12).
Los filtros de difusión son bastante personales y subjetivos.
Además de los filtros de vidrio y resina que se colocan frente a
la óptica (o en algún caso detrás de la misma o incluso en una
ranura a la mitad), se pueden usar otros métodos. M uchos D F
usan medias de seda o nylon que pueden tener un efecto sutil y
bello. Uno de los más favorecedores es de una m arca francesa

control de la imagen
259
™ iiii—w —

13.13. (izquierda) Sin filtro. (Fotogra­ difícil de encontrar que puede costar 75 € el par. Las designa­
fía cortesía de Tiffen.) ciones para filtros no están estandarizadas pero generalmente
13.14. (centro) Ultracon 5, un filtro vienen en juegos registrados de 1 a cinco o 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2, y así
de bajo contraste. (Fotografía corte­
sía de Tiffen.) sucesivamente. Un tipo de filtro más viejo de las primeras épocas
del sistema de estudios, pero que aún hoy en día es popular son
13.15. (derecha) Softcon 5, otro tipo
de filtro de contraste. (Fotografía las difusiones Mitchell, que vienen en “A”, “B” y “C ” . Otros solo
cortesía de Tiffen.) se conocen por un nombre como star o dawn.
Se pueden aplicar otro tipo de materiales como latas de grasa
o gel de petróleo en un pedazo de vidrio. Celofán ordinario o
envolturas de plástico también han llegado a ser empleados en
caso de emergencia. Los filtros star, que crean un patrón de rayas
alrededor de un punto brillante de luz, son básicamente vidrio
limpio con rayas diagonales.
El uso de las difusiones tiene un gran recorrido en la historia
del cine. A principios de los años veinte era común usar filtros
de difusión pesados en los primeros planos de las actrices. Esto
hacía que su apariencia fuera más glamorosa, sensual y hermosa
y también ocultaba cualquier imperfección de su rostro. Este
efecto se usó hasta tal punto que había una desigualdad evidente
entre el primer plano de la estrella femenina y el de la estrella
masculina. Esto no parecía molestar a nadie en aquel entonces,
pero hoy en día sería difícilmente aceptable. Lo mismo se apli­
caba a una luz glamurosa que parecía venir de la nada para un
primer plano de la estrella femenina.
REDES
O tra forma de difusión son las redes o voiles (malla). Las redes
varían en su efecto de difusión dependiendo de cuán fino es su
tejido o tram a. Las redes pueden venir en forma de filtro como
sándwich entre dos piezas de vidrio de la óptica o pueden ser
adheridas a la parte frontal o trasera de la óptica.
Adherir la red a la parte trasera de la óptica tiene varias ven­
tajas. U na red en la parte frontal de la óptica puede hacerse

13.76. (derecha) Atardecer rodado


sin filtro. (Fotografía cortesía de
Tiffen.)
13.17. (izquierda) Con unsunsetgrad.
(Fotografía cortesía de Tiffen.) '

cinematografía
260
evidente con ópticas angulares con diafragmas muy cerrados.
U na red en la parte trasera de no lo hará. También, el efecto
de difusión no cambiará mientras se bajen los stops o mientras
la longitud focal cambie en un zoom. Sujetar una red a la parte
trasera de la óptica debe de ser hecho con mucha precaución ya
que existe el peligro de dañar el elemento de la parte trasera de
la óptica o de interferir con el obturador. Poner una red en la
parte trasera debe hacerse con un material fácil de quitar como
el spot tape.

FILTROS DE CONTRASTE
Existen varios filtros para reducir o suavizar el grado de con­
traste en una escena. Estos generalmente trabajan tom ando algo
de las luces altas y haciéndolas “brillar” dentro de las sombras.
Tradicionalmente se llaman lo-cons. Hay un gran número de
nuevas, y más sofisticadas variedades. Dos tipos se muestran en
las Figuras de la 13.13 a la 13.15.
FILTROS DE EFECTOS
Hay muchos tipo de filtros muy especiales para efectos, desde los
más obvios, un “disco splash”, al más sutil, creando un efecto de
arco iris apenas visible. Estos se san poco en fotografía de cine
o vídeo. Los filtros de “atardecer” le dan a la escena un tono
naranja general. Otros filtros pueden dar a la escena un tono de
color de cualquier tipo imaginable: de azules luz de luna a un
sepia antiguo o una reminiscencia chocolate descolorida, dague­
rrotipos. Además de los cientos de variedades disponibles, los
filtros pueden ser especialmente fabricados para que le resuelvan
una necesidad en particular. También son de uso común los atar­
deceres graduados y las gradaciones azul o magenta para dar
algún color a lo que de otra m anera sería un cielo descolorido
(Figuras 13.16 y 13.17).
En adición a los filtros que afectan toda la escena, casi cual­
quier tipo de filtro está disponible con gradación. U na gradación
es un filtro que comienza con un color de una lado y gradual­
mente se va desvaneciendo hasta aclarecerse o virar a otro color
(Figuras 13.18 a la 13.21). Las gradaciones pueden ser de “borde
duro” (,hará) o de “borde suave” {soft) denotando cuán gradual
es la transición. El tipo más común de gradación es un filtro de
densidad neutra que se utiliza para balancear la exposición entre
la escena con un primer término norm al y un cielo mucho más
brillante sobre el horizonte. Las gradaciones de N D vienen en
grados de 0,3 (un stop), 0,6 (dos stops), 0,9 (tres stops) y rara­
mente 0,12 (cuatro stops). Asegúrese de especificar si lo quiere
hard o soft ya que hay diferencias considerables en la aplicación.
Ya sea que necesite un corte fuerte o suave también será afectado
con qué longitud focal está planeando rodar.

TEM PERATURA DE COLOR Y FILTRACIÓN


Como discutimos en Control del color, el sistema más usado a la
hora de describir el color de la luz es el de tem peratura de color.
Esta escala se deriva del color de un teórico “cuerpo negro” (un
objeto metálico sin un color inherente por sí mismo, conocido
técnicamente como radiador Planktian). Cuando se calienta a
incandescencia, el cuerpo negro brilla con varios colores depen­
diendo de la tem peratura que alcance. La tem peratura de color
es una cuantificación de los términos “rojo caliente”, “blanco
caliente”, etc.
Hay otra medida del color de la luz que también es importante:
el contenido magenta-verde. Ya que muchas fuentes de luz tien-

control de la imagen
261
13.18. (arriba, izquierda) La escena,
sin filtro. (Fotografía cortesía de
Tiffen.)
13.19. (arriba, derecha) Con un grape
grad. (Fotografía cortesía de Tiffen.)
13 .2 0 .(abajo,izquierda) Con unplum
grad. (Fotografía cortesía deTiffen.)
1 3 .2 1 .(abajo,derecha) Con un sunset
g rad .(Fotografía cortesía deTiffen.)

den a tener un componente de verde, es im portante medirlo y


corregirlo; de otra m anera la película se teñirá considerable­
mente, normalmente además de una m anera muy inquietante
y nada atractiva. Las fuentes que producen desproporcionada­
mente estos efectos incluyen los flourecentes, H M I y otras bom ­
billas con espectros discontinuos.
CÓMO SE APLICAN LOS VALORES MIRED
Otro problema con la tem peratura de color es que cambios igua­
les en la “tem peratura de color no son necesariamente percibidos
por el ojo como cambios iguales en color. U n cambio de 50K de
2000K a 2050K será una diferencia de color perceptible. Para un
cambio equivalente en la percepción del color a 5500K, la tem­
peratura necesitará cambiar 150K y cerca de 500K a 10.000K.
Por el hecho de que estos cambios son desiguales, fue ideado
el sistema mired. M IR ED quiere decir micro-reciprocal degrees
(grados microrrecíprocos). Los mired se derivan de dividir
1.000.000 por el valor de Kelvin. Por ejemplo, 3200K igual a
1.000.000/3200 = 312 mireds. Cuando se calcula el grado de

cinematografía
262
corrección de color necesario para una combinación en particu­
lar, se puede usar el sistema mired. Si tiene una fuente a 5500K
y desea convertirla a 3200K, substraiga el valor mired del color
deseado de la fuente. 5000K = 200 mireds. 3200K = 312 mireds.
312-200 = 112 mireds. U n naranja 85 tiene un valor mired de
+ 112. En la práctica estos cálculos se hacen mediante el medidor
de color o usando una carta. En la escala mired, un valor de
cambio positivo significa que el filtro es amarillento, un valor
negativo significa que el filtro dará un cambio azulado. Cuando
combine filtros, añada los valores mired.
QUÉ SIGNIFICA "BALANCE DE COLOR"EN EL STOCK DE LA PELÍCULA
A diferencia del ojo humano, que es ayudado por el cerebro, nin­
guna película a color puede reproducir el color de una m anera
precisa bajo todos los tipos de iluminación. En la manufactu-
ración, la película se ajusta para interpretar el color de m anera
precisa bajo una condición en particular, los dos más comu­
nes son la luz (película tipo D), que está puesta para 5500K y
una iluminación de tungsteno (película tipo B) designada para
3200K. Hay una tercera, que está basada en las bombillas foto,
que eran 3400K (película tipo A), en lugar de 3200K, pero ahora
hay pocas películas disponibles en este balance.
D ado el hecho que proveer luz de tungsteno es costoso, mien­
tras que la luz de sol es por lo general más abundante, la mayoría
de las películas de cine son tipo B, balanceadas para tungsteno.
La idea es que ponga un filtro corrector cuando más luz pueda
perder por un factor de filtro en la luz de sol. Kodak tiene dispo­
nibles excelentes películas de balance de luz día para las cuales
no es necesario ningún filtro corrector en situaciones de luz de
día o de HM I. Vienen en ASA hasta de 250, lo cual puede ser ex­
tremadamente útil en condiciones de baja luz, en días nublados o
cuando el sol está cerca del horizonte; al final del día se oscurece 13.22. (arriba) Un 85B.
sorprendentemente rápido. 13.23. (centro) Un filtro azul 80B.
Hay varias razones básicas para cambiar la tem peratura de la 13.24. (abajo) Un 81A para sutiles
fuente: para corregir el color de las luces para que igualen el tipo efectos de luz cálida.
de película (en lugar de usar un filtro de cámara), para igualar
diferentes tipos de fuentes de iluminación para efectos o ambien­
tes. Y finalmente si hay situaciones especializadas como la pan­
talla verde o azul.
Para rodar con una película tipo B bajo luz “azul” (en el área
de 5500 grados) se usa un filtro naranja 85 (Figura 13.22). Los
filtros azules 80A u 80B para rodar película de luz de día con luz
cálida se usan raramente, y en la mayoría de los casos debería
combinarse con un filtro UV porque la película de tungsteno no
puede tolerar la gran porción de UV implícita en la luz de día
y en los HMIs. Es inevitable que haya algo de pérdida de luz
cuando se usa un filtro de corrección y debe tenerse en cuenta
para ajustar el T/stop. Por conveniencia, la mayoría de fabrican­
tes listan un índice de exposición ajustada (o ASA) estableciendo
la pérdida causada por el filtro.
Otra forma de filtro usada es el filtro UV o de neblina. La luz
del cielo contiene una gran cantidad de radiación ultravioleta que
puede causar que la imagen se vaya un poco al azul. Esto es especial­
mente crítico a grandes altitudes donde hay poca atmósfera para
85: Conversión Corriqe luz día a luz de tungsteno
80: Conversión Corrige luz de tungsteno a luz día
82: Ajuste T.a color Filtros fríos
Tabla 13.3. Las familias de filtros
81: Ajuste T.a color Filtros cálidos básicos: 85, 80, 82, 81 y corrección
CC'S Ajuste de color Colores primarios y secundarios del color.

control de la im agen
CC.025Y
CC05Y
filtrar los UV. También se llama filtro de neblina porque tendrá el
CC10Y 1/3 efecto de reducir un poco el efecto de neblina de la atmósfera.
AMARILLO CC20Y 1/3
(Absorbe el azul) CC30Y 1/3
En las latas de películas a blanco y negro se especifican dos
CC40Y 1/3 tipos diferentes de ASA. Esto no está relacionado los filtros
CC50Y 2/3
CC.025M - de corrección, ya que no es necesario ninguno. Es porque las
CC05M
CC10M
1/3
1/3
películas a blanco y negro varían en su sensibilidad respecto a
MAGENTA CC20M 1/3 los colores. En la mayoría de los casos el ASA para la luz tungs­
(Rojo-azul) CC30M 2/3
CC40M 2/3
teno será de 1/3 de stop más bajo. M uy im portante: cuando se
CC50M 2/3 utiliza este IE ajustado, no use tam bién el factor de filtro. Por
CC.025 C -
CC05C 1/3 otro lado, pequeñas diferencias de color tam bién pueden ser
C C I OC 1/3 corregidas con filtros de color. Si la ilum inación de la escena es
CIAN CC20C 1/3
(Azul-verde) CC30C 2/3 de 2800K, por ejemplo (demasiado cálido), entonces un filtro
CC40C
CC50C
2/3
1
82C corregirá la luz hasta los 3200K. Los tipos de filtros de
CC.025R - color más usados en las producciones de cine y vídeo se comen­
CC05R 1/3
C C I OR 1/3
tarán en la siguiente sección. Las familias de filtros se m uestran
ROJO CC20R 1/3 en la Tabla 13.3.
CC30R 2/3
CC40R 2/3
CC50R 1 FILTROS DE CONVERSIÓN
CC.025G
CC05G 1/3 Los filtros de conversión trabajan con los rangos azules y naran­
VERDE
C C I OG
CC20G
1/3 jas del espectro y lidian con los balances de color fundamentales
1/3
(Absorbe el azul y el rojo) CC30G 2/3 en relación a la sensibilidad de color de la emulsión. Los filtros de
CC40G 2/3
CC50G 1
conversión afectan todas las partes del espectro para una inter­
CC.025B - pretación suave del color. (LB) Los filtros de balance de color
CC05B 1/3
C C I OB 1/3
son filtros para calentar o enfriar; trabajan en el SED completo
A ZU L CC20B 2/3 como con los filtros de conversión, pero se utilizan para hacer los
(Absorbe el verde y el rojo) CC30B 2/3
CC40B 1 cambios más sutiles en el eje azul-naranja.
CC50B 1 1/3

FILTROS DE CÁMARA PARA CORRECCIÓN DE COLOR


Los filtros de compensación de color se fabrican en los colores
FILTRO CONVERSIÓN PÉRDIDA DE EXP. primarios y secundarios. Se usan para hacer correcciones en un
80A 3200 > 5500 -131 2 stops área específica del espectro o para efectos especiales. Afectan tan
80B 3400 > 5500 -112 1 2/3 stops solo a su propia banda estrecha del SED. N o cometa el error de
80C 3800 > 5500 -81 1 stop intentar corregir el balance de color con filtros CC. Los filtros
80D 4200 >5500 -56 1/3 stop primarios trabajan en una banda limitada del espectro y corrigen
tan solo la longitud de onda.
Obtiene
Sin embargo, ya que los filtros CC no se confinan al eje azul-
Filtro n.°
Factor
de Exp.
Mired 3200°K
de
naranja, pueden usarse para corregir desequilibrios en el eje
82C + 82C 1 1/3 -89 2490K magenta-verde, como ocurre con las lámparas fluorescentes y
82C + 82B
82C+82A
1 1/3
1
-77
-65
2570K
2650K
la mayoría de lámparas de tipo industrial. U n CC-30M es muy
ENFRÍA 82C+82 1 -55 2720K común en un paquete básico de filtros para tubos estándar. El
82C
82B
2/3
2/3
-45
-32
2800K
2900K
30M es un buen punto de inicio para las fuentes de fluorescentes
82A 1/3 -21 3000K no corregidos (Tabla 13.4).
82 1/3 -10 3100K
81 1/3 +9 3300K
81A 1/3 +18 3400K
FILTROS DE ENFRIAMIENTO
CALIENTA 81B
81C
1/3
1/3
+27 3500K La serie 80, que son filtros de conversión azul, son utilizados
+35 3600K
81D 2/3 +42 3700K para convertir fuentes cálidas como las luces de tungsteno para
81EF 2/3 +52 3850K que puedan ser usadas con películas de luz día (Tabla 13.5).

Tabla 13.4. (arriba) Filtros de cámara


FILTROS PARA CALENTAR Y ENFRIAR
de corrección de color. (Datos corte­ La serie 81 de filtros de calentamiento (81, 81 A, 8 IB, 81C) incre­
sía de Eastman Kodak.) m entan el “calor” de la luz bajando la tem peratura de color en
Tabla 13.5. (centro) La serie 80. incrementos de 200K (Figura 13.24). El 81 cambia de tem pera­
Tabla 13.6. (abajo) Series Wratten tura en la cantidad mínima requerida para que el ojo perciba
de filtros 81 y 82. (Datos cortesía de dicho cambio: —200K. Para enfriamiento, la serie 82 trabaja de
Eastman Kodak.) la misma forma, comenzando con un 82 que cambia la tempe­
ratura de color general en +200K. Como con la mayoría de los
filtros de corrección de tem peratura, no se lidia con un exceso de
magenta o verde y este se debe trabajar por separado. La Tabla
13.6 muestra los filtros Wratten 81 y 82 para calentamiento y
enfriamiento. W ratten es un sistema de clasificación de filtros

cinematografía
264
W RATTEN FACTO R DE INCREMENTO
N.° COLO R EXPOSICIÓ N DE EXP. EFECTO EFECTO LU Z DÍA
Tabla 13.7. Efectos de los filtros en
Am arillo fotografía en blanco y negro.
3 claro 1.5 1/2 Sutil Penetra la brum a
Am arillo Co rrige el balance de
8 m edio 2 1 Moderada color pancrom àtico
11 Verde 1 4 2 Ligera Resalta el follaje verde
12 Am arillo 2 1 Fuerte Acentúa el contraste
Am arillo O scurece el cielo,
15 oscuro 2.5 1 1/4 M uy fuerte ilum ina los rostros
Naranja
21 claro 3 1 1/2 Sutil Corrección fuerte
Naranja
23A oscuro 5 2 1/4 M oderada Penetra la niebla densa
25 Rojo 8 3 Muy fuerte C ielo negro, rostros blancos
29 Rojo oscuro 16 4 Extrema Contraste fuerte, cielos negr

por Eastm an Kodak. Los Corales son también un tipo de filtro


muy popular para ligeros grados de calentamiento.
CONTROL DE CONTRASTE EN BLANCO Y NEGRO
Esta característica de transm itir algunos colores y absorber otros
hace que los filtros de color controlen la imagen en blanco y ne­
gro. La mayoría de las escenas contienen una variedad de colo­
res, y en cierto modo las escenas están “codificadas en color” de
acuerdo con el contenido de la imagen. En otras palabras, el cie­
lo puede ser la única área azul en la imagen, una pradera puede
ser el único elemento verde en la escena.
El principio básico de la filtración para el control del contraste
en cinematografía en blanco y negro es que un filtro hace más
claros los colores en su propia área del espectro y oscurece los
colores complementarios. La fuerza de un efecto es el resultado
de dos factores: lo fuertes que sean las diferencias de color del
sujeto original y lo fuerte que sea el filtro. La escena que estamos
rodando es el resultado de los colores de los objetos por sí mis­
mos y los colores de la luz que cae sobre ellos.
Los filtros de color tan solo aumentan o disminuyen el con­
traste en la película a blanco y negro cuando hay una diferen­
cia de color en la escena. En una escena compuesta tan solo de
objetos negros, blancos y grises un filtro de color tan solo redu­
ciría la exposición: no alteraría el contraste. Cuando se usa un
filtro para absorber ciertos colores estamos reduciendo la can­
tidad total de luz que llega a la película. Debemos compensar
esto permitiendo más exposición en general. La compensación
de exposición necesaria para cada filtro se expresa como el factor
del filtro.
Con los colores cálidos (rojo, naranja, amarillo), los factores de
filtros de luz de día son mucho mayores que los factores de filtros
para tungsteno. En el rango violeta y azul, los factores de luz
de día son menores que los de tungsteno, pero para el rango del
espectro cian/verde los factores de filtro para la luz de día y para
tungsteno son casi iguales. Lo mismo ocurre para el magenta, el
cual es igual que el rojo y el azul. La regla simple para filtros de
blanco y negro es la siguiente: exponga para el sujeto más oscuro
en la escena que sea substancialmente del mismo color que el
filtro, y deje que el filtro se haga cargo de las luces altas.
USO DE FILTROS EN FOTOGRAFÍA A BLANCO Y NEGRO
Estos filtros para blanco y negro tienen designaciones alternas:
n.° 8 = K-2
n.° 15 = G-15
n.° 11 = X -l
Com binar los filtros de contraste para blanco y negro no tiene
el efecto acumulativo que esperaríamos. Por ejemplo, combinar

control de la imagen
265
13.25. Una escena filmada a través
de un cristal, sin polarizador. (Foto­
grafía cortesía de Tifien.)
13.26. Con polarizador; en este caso,
elTiffen UltraPol. (Fotografía cortesía
deTiffen.)

filtros n.° 8 y un n.° 15 da el mismo efecto que un filtro n.° 15 por


sí solo (aunque el factor de filtro ha cambiado por la combina­
ción de los dos). Com binar dos filtros de diferentes grupos es rara
vez necesario, ya que tan solo un filtro hace el mismo trabajo.
POLARIZADORES
La luz natural “vibra” en todas direcciones. Un polarizador trans­
mite la luz que está vibrando tan solo en una dirección. Los pola-
rizadores son filtros extremadamente versátiles y sirven para una
gran variedad de funciones. El brillo de una superficie pulida o del
vidrio de una ventana es, hasta cierto punto, polarizable. Al rotar
un polarizador para eliminar una dirección particular de polari­
zación, podemos reducir o eliminar el brillo en la reflexión de una
superficie. El ángulo Brewster, 56° de normal, o 34° de la superfi­
cie, es la zona de polarización máxima (Figuras 13.25 y 13.26).
Cuando se está trabajando con el brillo del agua y de ventanas
rara vez se desea eliminar todas las reflexiones porque esto crea
un efecto antinatural. El polarizador se puede usar con una pelí­
cula de color para oscurecer el cielo. La polarización máxima
está cerca de los 90° respecto al sol. Es muy efectivo para tomas
estáticas, pero se debe tener cuidado si panea o se inclina ya
que el grado de polarización debe cambiar mientras la cámara
se mueve. Si el cielo está nublado, el polarizador no ayudará
mucho. Los polarizadores reducen la transmisión de luz, gene­
ralmente por lo menos 2 stops, lo que no cambia mientras rota
el polarizador.

Tabla 13.8, Factores de filtraje y FILTROS DE DENSIDAD


com pensación de la exposición para Los filtros de densidad neutra se usan para reducir la exposi­
filtros de densidad neutra. ción total sin afectar la interpretación del color. Pueden usarse
INCREMENTO DE en situaciones de iluminación extremas (como una iluminación
PORCENTAJE DE FACTOR LA EXPOSICIÓN
FILTRO TRANSMISIÓN DE FILTRAJE EN STOPS de nieve o de una playa) donde la exposición sería demasiado
0.1 80 1-1/4 1/3
0.2 63 1 1/2 2/3 grande o donde se quiere reducir la exposición para reducir la
0.3 50 2 1
0.4
0.5
40
32
21/2
3
1 1/3
1 2/3
profundidad de campo. Los filtros de densidad neutra combina­
0.6
0.7
25
20
4
5
2
21/3
dos con filtros de corrección 85 (85N3, 85N6 y 85N9) son una
0.8
0.9
16
13
6
8
2 2/3
3
petición estándar en cualquier paquete de cám ara para trabajos
1.0
2.0
10
1
10
100
31/3
62/3
de exterior (Figuras 13.27 y 13.28).
3.0
4.0
0.1
0.01
1000
10000
10 1/3
13
También conocido como W ratten n.° 96, los filtros de opacidad
85 N3
85N6
32
16
3
6
1 2/3
2 2/3
N D se dan en unidades de densidad para que 0,3 iguale un stop,
86N9 9 11 3 2/3

cinematografía
266
0,6 iguale dos stops, 0,9 iguale tres stops. En filtros de gelatina,
los N D están disponibles en incrementos de 0,1 (1/3 de stop). Si
combina filtros ND, los valores de densidad se suman. Si se está
utilizado factores de exposición aritmética, no olvide multiplicar
el factor de exposición.

FILTROS Y FUENTES DE PUNTOS BRILLANTES


Cuando se está rodando un punto de una fuente brillante como
el sol, los filtros seguramente m ostrarán imágenes dobles o tri­
ples. Esto surge por la imagen de la fuente se refleja en la super­
ficie frontal de la óptica que rebota de nuevo hacia el filtro.
Cuando se está rodando el sol, es mejor ir sin filtros si es posible.
Sin embargo, casi siempre son necesarios sino imprescindibles
alguna clase de filtros ND.
Algunos parasoles sofisticados permiten que los filtros se
pongan a un pequeño ángulo, lo cual previene este problema. Si
todo lo demás falla, suelte un poco el parasol y dele un poco de
13.27. (arriba) Escena sin filtro. (Foto­
ángulo. Sea cuidadoso, ya que, si da demasiado ángulo, estará grafía cortesía deTiffen.)
creando una abertura que causara otro tipo de brillos y reflexio­
13.28. (abajo) Con un filtro de den­
nes. Su ayudante de cámara debería estar revisando siempre esta sidad neutra para el cielo. Aunque
clase de agujeros de luz, especialmente en situaciones donde un polarizador podría haber conse­
el sol u otra fuente fuerte de luz esté incidiendo en la cámara. guido el mismo efecto, aquí se dan
dos grandes diferencias: el efecto del
Como precaución extra, los maquinistas o los eléctricos deberían polarizador dependería del ángulo
siempre tener a m ano una sombrilla para la cám ara o una cour­ relativo respecto al sol y habría eli­
tesy flag para m antener la luz fuera de la cám ara como lo debería minado tam bién los reflejos del
agua, que son una parte Importante
hacer también el operador o el foquista. de la imagen. (Fotografía cortesía de
Esto se aplica del mismo modo para los bulbos encendidos en Tiffen.)
el cuadro, velas y otro tipo de puntos brillantes. Las velas son 13.29. (arriba, izquierda) Para este
un problema particular ya que el resto de la escena está nor­ plano de un videoclip, utilizamos
malmente muy oscura. Otra fuente con problemas son las luces diferentes técnicas. Una red muy li­
gera en la óptica,y un doubleprinting
de un automóvil o un camión. Cuando inciden en la óptica son sobre un duplicador desenfocado en
sorprendentemente fuertes y provocan un brillo total. El mejor blanco y negro para desaturar y sua­
truco es tener a los eléctricos cortando un pedazo de Rosco scrim vizar sin que fuera relamido. (Foto­
y que lo pongan sobre las altas luces. El Rosco scrim es un m a­ grafía del autor.)
terial opaco con muchos hoyos pequeños. Es muy efectivo en el
control de la luz directa a cámara, la cual es aún los suficiente­
mente brillante para disfrazar dicho scrim.
Si no está disponible, una generosa dosis de spray negro mate o
matabrillos ayudará. Si no están disponibles, el spray para cabe­
llo de hombres para disimular calvicies incipientes está disponi­
ble en muchos colores y trabaja bien.

control de la imagen
267
VISORES DE SEPARADOR DE RAYOS Y POLARIZADORES
Cuando se está utilizando cámaras con asistencia de vídeo y
modernos primas, es necesario utilizar un filtro polarizador
especial llamado circular pola. El término circular se refiere a la
tecnología usada para hacerlos, no a su forma.
Si estos circular pola no se usan, habrá problemas ya sea con
la imagen en el ocular o en la videoasistencia. La imagen en la
película queda intacta. Los prismas usan un recubrimiento die­
léctrico que tiene tendencias de polarización y como dos filtros
de polarización no pueden utilizarse juntos, habrá problemas.
Algunos visores de cám ara dan una apariencia magenta con
polarizadores ordinarios. En otras cámaras, el vídeo se vuelve
muy negro. Esto no sucede con polas circulares. Si usted posee
una cám ara con foco automático o una cámara de vídeo con
foco automático, tam bién necesitará un circular pola para traba­
jar de form a adecuada. Las cámaras de vídeo baratas también
pueden necesitar polarizadores circulares.
CONTROL DEL LOOK PARA SU PROYECTO
El look de una producción de cine o de vídeo es compleja; se
debe tener en cuenta la combinación interactiva de docenas de
diferentes variables. En películas donde el look es muy aparente,
como Days o f Heaven (Dias del cielo), Seven Samurai (Los
siete samurais) o Seven, hay pocos dispositivos prominentes que
pueden ser identificables; en estos casos, rodar principalmente en
la hora mágica, el uso de ópticas muy teles o el proceso de labo­
ratorio de saltarse el baño de blanqueo
Como con muchos asuntos en el arte, por supuesto, no es tan
simple. Puede hacer una película a la hora mágica, o usar ópti­
cas muy tele o algún proceso de retención de plata, pero es muy
probable que su proyecto no se parezca en nada a esas películas.
Esto se aplica a todas las técnicas y m étodos de la producción
visual, y tam bién de la posproducción.
La razón es que estas simples técnicas no son “fórmulas
m ágicas” . Tam poco son un simple botón que puede apretar en
posproducción. Obviamente, hay muchas variables con cada
técnica con las que se tienen que hacer m alabarism os para
lograr el look deseado. Algunas veces es una cuestión de pre­
supuesto, tiempo, personal, clima y otros factores, pero esta
no es la cuestión: si usted se educa en las técnicas, pruebas y
experim enta, puede acertar. La realidad es que estos m étodos
deben usarse en coordinación con todos los otros elementos
visuales de la producción.
Estos incluyen:
• Estilo de iluminación.
• Control del color en la iluminación.
• Uso de las ópticas.
• Decisión de las localizaciones.
• Decisión de los ángulos de cámara.
• Diseño del decorado y plan de color.
• Vestuario.
• G uardarropa.
• Maquillaje.
• Reparto.
• La decisión de rodar con película o en vídeo.
La clave es que debe pensar globalmente cuando considera el
estilo visual de su producción: cada decisión, cada casualidad,
cada elección son parte de la mezcla que determina el look gene­
ral, y ese look es por sí mismo un elemento clave en la narrativa
total, el impacto emocional y el éxito final de su proyecto.
trabajo en
el decorado
_____________________________________
El director, el director de fotografía y el director artístico son
las tres personas directamente responsables de todos los aspectos
creativos de la película: cómo se ve, cómo funciona, el “estilo” y
la continuidad.
La relación de trabajo entre el director y el director de fotografía
Photography
es la clave para que la película salga adelante. Veamos las respon­
sabilidades de todos los implicados en una típica película. Estos
procedimientos son aplicables para casi todos los tipos de
producción incluyendo anuncios, vídeos musicales y pequeñas
14.1. (página anterior) Steadicam en
acción en un plato. producciones, como los industriales y los documentales; las fun­
14.2. (arriba) Orson Welles se sentía
ciones esenciales son siempre las mismas.
tan agradecido por la contribución En relación con el trabajo de cámara, el director tiene ciertas
de su cameraman Gregg Toland que obligaciones. Es el director quien decide qué tomas serán necesa­
compartió su crédito con él en Ciu­ rias para completar una escena. Debe especificar dónde se pon­
dadano Kane.
drá la cámara y que debe verse. Algunos directores especifican
una óptica en concreto, pero la mayoría tan solo indican al D F
cuánto quieren ver y entonces éste último decide que óptica utili­
zar, o en el caso de un zoom, a qué distancia focal debe ponerse.
El director también debe especificar qué movimiento de cámara,
zooms u otros efectos serán necesarios. La mayoría de los direc­
tores consultan estas decisiones con el D F y éste suele aportar
soluciones e ideas. Norm alm ente los problemas surgen cuando el
director tom a cada decisión por sí mismo sin discutirlo. Cierto es
que está en su derecho, pero los directores menos experimentados
puede que quieran una iluminación específica o movimientos de
cám ara muy complejos que consumen mucho tiempo de trabajo
y que son inefectivos, cuando hay maneras más eficientes, rápi­
das y efectivas de hacer lo mismo (Figura 14.2).
Uno de los problemas más comunes surge cuando los direc­
tores piden travellings largos y complejos y movimientos de
steadyeam. Puede que rodar toda una escena en una tom a sea
muy efectivo y dramático, con la cámara moviéndose constante­
mente con los personajes incluso cuando van de una habitación
a otra. Sin embargo, estas tomas son generalmente difíciles de
preparar, iluminar (ya que también se está obligado a esconder
las luces) y además muy complejas para el foquista.
También requieren muchos ensayos y muchas tomas para con­
seguir que los elementos encajen: cronom etrar los movimientos

14.3. Un plato en ebullición: la


zona de vídeo está abajo a la iz­
quierda, el utillaje de sonido a su
derecha y los camiones están en
la parte de arriba de la imagen.
(Fotografía cortesía de Jim Ferrer.)

cinematografía
270
14.4. Un soporte de time slicing en
acción.

de los actores, de los movimientos de cámara, los cambios de foco


y en algunos casos los cambios de T-stop. Todo es mucho más
complejo porque es como iluminar multi cámaras con diferentes
posiciones: es muy difícil hacer que la iluminación funcione bien
para ambas cámaras y al mismo tiempo esconder todo el equipo.
Como resultado la iluminación queda comprometida y simple­
mente no suele ser tan buena como podría haber sido.
Las tomas largas y complejas son emocionantes y de gran
satisfacción cuando se terminan con éxito. También parece con­
veniente “seguir y obtenerlo todo en una tom a” . El problema es
que casi inevitablemente, de cualquier manera, la tom a se suele
cortar, con insertos, primeros planos o coberturas. Eso quiere
decir que el tiempo y el esfuerzo que se tardó para lograrlo se fue
a la basura.
A menos que sepa con certeza que el plano secuencia se utili­
zará como tal, es aconsejable fragmentarlo en piezas lógicas. El
director puede que pida efectos visuales como una velocidad de
obturación más alta o más baja, ciertos efectos de filtración, etc.
Idealmente, el director debería llegar al decorado con una lista
de planos. U na lista con cada tom a y cada plano de cobertura
necesarios para las escenas de ese día de rodaje. Algunos directo­
res son muy aplicados con respecto a este tema y otros lo dejan
pasar después de los primeros días, lo cual es un error. Es cierto
que la lista de planos suele variar, pero aun siguen siendo un
punto de inicio para que todos los departam entos vayan en la
misma dirección.
LA LISTA DE PLANOS
La lista de planos tiene numerosas funciones. Le permite al D F
y al ayudante de dirección planificar mejor el día, incluyendo la
posibilidad de necesitar eléctricos y maquinistas para poner una
plataforma en otra localización. También ayuda al D F a deter­
minar qué stock de película se utilizará, qué equipo adicional
debería prepararse y cuánto tiempo puede permitirse gastar para
iluminar y dejar la toma en condiciones de ser rodada. Incluso si
la lista de planos no tiene pasos concretos a seguir, por lo menos
será una pista sobre qué estilo de rodaje quiere emplear el direc­
tor, son tan solo pocos planos para cada escena o coberturas
detalladas y elaboradas o quizás unos pocos planos que enfati­
cen el estilo y el movimiento y ¿posiciones inusuales de cámara?
Además, estas listas sirven como recordatorio para el direc­
tor, DF, el ayudante de dirección y la persona de continuidad
para que ningún plano especial o cobertura se deje de rodar. Uno
de los errores más grandes de producción que el director puede
cometer es desmontar un decorado o localización sin haber obte­
nido todo lo que era necesario. Volver a rodar planos es muy caro
y siempre existe la posibilidad de que la localización o los actores

trabajo en el decorado
271
nos estén disponibles para corregir ese error. “Obtener todas las
tom as” es una responsabilidad fundamental del director. Esto
es mucho más im portante que ser estilístico, hacer movimientos
elaborados, etc. N ada de esto im porta si las escenas no están
completadas y son utilizables.
Incluso si no es una lista formal, algunos directores le pagaran
al supervisor de guión para m antener una lista de las cosas que se
“deben tener”. Esto es especialmente útil para los planos recurso
o insertos que se pueden olvidar fácilmente. Es también de ayuda
para tomas que se “deben hacer” . “Debemos hacer una tom a de
punto de vista de la ventana.” Es una m anera de decir que hay
una tom a que es parte de esta escena que no estamos rodando en
este m omento pero que la tendremos que hacer eventualmente
en esta localización.
EL DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA
El D F es principalmente responsable de dar al director lo que
quiere y tam bién de lograr el estilo fotográfico que han acor­
dado. Cada director tiene un estilo diferente de trabajo: algu­
nos serán muy específicos sobre el look que quieren y los encua­
dres, mientras que otros quieren enfocarse en el trabajo con los
actores y con el escenario, dejando que el D F decida el encuadre
exacto, los movimientos de cámara y el estilo de iluminación, la
filtración, etc.
En última instancia el director es el jefe; él o ella pueden traba­
jar de la manera que quieran. U n D F profesional debería tener
la flexibilidad de trabajar con el director de la manera que ellos
escojan. Al final depende del D F dar al director el tipo de look
y de textura visual que él o ella está buscando para asegurar que
tanto el director como el editor tienen todas las secuencias
que necesitan y que todo ese material será utilizable en la edición.
Las responsabilidades del D F son numerosas. Incluyen:
• El look y el estilo de la iluminación.
• Comunicarse con el jefe de eléctricos y con el primer m aqui­
nista sobre cómo va a iluminarse la escena: las unidades
específicas a utilizar, geles, cortes con banderas, sedas, difu­
siones, etc. Dirigir y supervisar el proceso de iluminación.
• Coordinarse con el director artístico, vestuario, maquillaje
y personal de efectos que tengan que ver con el look general
de la película.
• Filtración en la cámara.
• Óptica: incluyendo si se utilizará un zoom, o una fija (esto
a veces es decisión del director).
• Si se usan H M I, asegurar que no hay problemas de parpa­
deo (véase el capítulo sobre iluminación).
• Estar constantemente atentos y consultar sobre temas de
continuidad: saltos de eje, dirección de la pantalla, etc.
(véase el capítulo sobre continuidad).
• Asegurarse que el director no ha olvidado tomas específi­
cas que se necesiten por razones de cobertura.
• Supervisar su equipo: ayudantes de cámara, eléctricos y
maquinistas.
• Tener cuidado con los errores en la continuidad física: ropa,
atrezzo, decorados, etc. Principalmente este es un trabajo
del departam ento de continuidad, pero quien mira a través
del visor se percata mejor de estas cosas.
• Especificar el stock de película que se va a usar y cualquier
proceso esencial.
• Determ inar la exposición e informar al primer AC qué
t-stop utilizar.

cinematografía
272
• Asegurar que todos los requerimientos técnicos están en
orden: una velocidad de cámara correcta, ángulo de obtu­
ración, etc.
Normalmente, cuando se está comenzando a iluminar y a prepa­
rar una nueva escena, el ayudante de dirección le pedirá un tiempo
estimado de cuánto tardará en estar lista para ser rodada. Esta
no es una pregunta inútil y es muy im portante dar un estimación
precisa. El AD no está tan solo preguntando esto para prede­
term inar si el equipo cumple el programa, hay otra considera­
ción importante. Tiene que saber cuándo comenzar a poner a
los actores “a trabajar”. Esto significa m andarlos a maquillar,
al guardarropa o prepararlos para otros efectos especiales como
sangre y visceras.
A muchos actores les molesta que les llamen a escena mucho
tiempo antes de que el personal esté listo para rodar y en con­
secuencia, si tienen que esperar, su maquillaje quizás necesitará
ser re hecho, el guardarropa necesitará ser atendido, etc. Quizás
también afectará el tiempo de efectos especiales, la llegada de
equipo especial como camiones de agua, etc.
EL EQUIPO
El D F tiene tres grupos de técnicos de los cuales es directamente
responsable: el equipo de cámara, los eléctricos y los m aqui­
nistas.
EL EQUIPO DE CÁMARA
Norm alm ente en una presentación o un spot publicitario el
equipo de cámara consistirá del operador de cámara, un ayu­
dante de cámara, un auxiliar y un técnico de vídeo. Si se usan
múltiples cámaras habrá múltiples equipos y en producciones
muy pequeñas o industriales el equipo puede llegar a ser tan
pequeño que incluya sólo un ayudante. Los productores siempre
cuestionarán la necesidad del auxiliar, pero su responsabilidad es
recordarles que si el equipo de cám ara no tiene suficiente perso­
nal, la producción se ralentizará ya que el ayudante tendrá que
dejar frecuentemente el decorado para cargar chasis de película
(Figuras 14.3 y 14.4).
Operador
El operador es la persona que de hecho m anipula la cámara:
los paneos, las inclinaciones, los zooms, coordinarse con el
maquinista de la dolly para los movimientos. Conforme opera,
debe tener siempre el encuadre de la tom a como quiere el direc­
tor, hacer los movimientos “suaves” y también estar pendiente
de cualquier problema que pueda arruinar la toma. Problemas
típicos incluyen el micrófono colándose en el cuadro, brillo en
las ópticas, una parte de un equipo visible en el cuadro, reflejos
del personal o del equipo en ventanas o espejos, focos perdidos,
un salto en las vías de la dolly, etc. Hoy por hoy, casi todo el
mundo utiliza una videoasistencia, pero la imagen en el m onitor
casi nunca es lo suficientemente buena para verlo todo. Además,
el director probablemente estará más concentrado en el desem­
peño del actor que en pequeños problemas que no percibirá. La
persona que de hecho ve por el visor de la cámara tiene la última
responsabilidad de esto.
Es esencial que el operador indique inmediatamente cualquier
problema. Por ejemplo, si la percha de sonido se cuela en la toma,
el operador debe decir inmediatamente “percha” o “micro” lo
suficientemente fuerte para que lo oigan tanto el perchista como
el director. Es decisión del director si se corta la tom a o si se
continúa rodando, sabiendo que la mayoría de las tomas aún son
útiles o si habrá planos de cobertura. Esta práctica variará de
escenario en escenario, especialmente en proyectos de gran pre­
supuesto quieren que esto se indique después de la toma.
En proyectos pequeños, no habrá operador y el D F operará
la cámara. Aunque muchos D F prefieren operar, quita tiempo
y concentración sobre otros deberes. En proyectos de EE.UU.
está absolutamente prohibido que el D F opere. Con el sistema
inglés (también usado en otros países) la distinción es aún más
drástica. En esta m anera de trabajar el D F es responsable de
iluminar la escena (son ocasionalmente citados en los créditos
como “camarógrafo de iluminación”). Generalmente el opera­
dor es quien recibe las órdenes del director sobre movimientos de
cámara, movimientos de dolly, distancia focal, etc. Esto se aplica
tan solo a películas, por supuesto

Ayudante de cámara
Al AC también se le conoce como foquista. El foquista es el
miembro del equipo que trabaja directamente con la cámara. Sus
deberes incluyen:
• Poner los chasis en la cámara.
• Asegurarse de que la cámara opera correctamente.
• Revisar si hay pelos en la ventanilla antes de que cualquier
escena sea desmontada.
• Revisar brillos, filtraciones de luz y cualquier otro pro­
blema.
• Poner el t-stop; también, la velocidad de cuadro y el ángulo
de obturación.
• M edir las distancias de foco.
• Controlar el foco para que las escenas estén nítidas.
• En algunos casos operar el control del zoom (esto norm al­
mente lo hace el operador utilizando un control remoto de
zoom m ontado en el brazo del cabezal del trípode).
• Mover la cámara al siguiente emplazamiento, con la ayuda
del auxiliar y algunas veces los maquinistas.
• Proteger la cámara contra daños.
• Asegurarse que está cargado el stock de película correcto.
• C antar los metros de película usados para que el auxiliar
pueda anotarlo en el parte de cámara.
El foco puede determinarse midiéndolo o a ojo. La medición
se hace generalmente de dos maneras. La mayoría de las cámaras
tienen una marca en un lado que identifica la posición exacta
del plano focal de la película. En esta posición suele haber una
tachuela en la que el AC puede enganchar una cinta métrica y
14.5. Un carro AC: la base con ruedas medir la distancia exacta hasta todos los objetos que serán enfo­
del equipo de cámara. (Fotografía cados. La mayoría de los AC también usan una cinta metálica de
cortesia de Backstage Equipment.) medición de carpintero. Esta es útil para revisiones rápidas antes
de rodar las tomas. La cinta metálica se extiende rápidamente y
el AC puede hacer mediciones de último minuto en caso de que
se haya movido algo.
El tercer m étodo es el foco a ojo. Esto se puede hacer ya sea
con el operador y el AC o tan solo por el AC. Alguien, ya sea el
actor o el auxiliar, va a cada posición clave. El operador m ira a
través del visor y enfoca. El primer AC hace entonces las conse­
cuentes marcas en el dial del mecanismo de foco.
Para focos críticos quizás sea necesario que el auxiliar abra la
parte superior de una pequeña linterna (Maglight). La bom bi­
lla expuesta da un punto de foco preciso y rápido que puede
usarse incluso en situaciones de poca luz. Para tomas complejas
de dolly, el ayudante puede poner marcas con cinta a los lados

cinematografía
274
de las vías de la dolly, para saber que a un punto específico está
a X distancia del sujeto. Los buenos AC son asombrosos en su
capacidad de juzgar visualmente la distancia y hacer ajustes al
momento. El AC es tam bién el que va a chequear. El chequeo
normalmente se hace el día antes de que comience el rodaje. En
la prueba el AC:
• Revisa que todo el equipo pedido está ahí.
• Revisa cada pieza del equipo, para que funcionen con pro­
piedad.
• Prueba los chasis, si hay atascos o rasguños.
• Prueba la cámara, si hay atascos o rasguños.
• Se asegura que el vidrio está en la cám ara y que está puesto
propiamente.
• Limpia todo lo que necesita ser limpiado: ópticas, vidrios,
el espejo del obturador, etc.
• Revisa que todas las baterías están totalm ente cargadas.
• Si hay múltiples cámaras, las etiqueta apropiadam ente (p.
ej., “cámara A”, “cám ara B”, etc.) Normalmente, se utili­
zan diferentes colores de cinta para cada cámara.
Los buenos AC siempre lo repasarán todo mentalmente antes
de cada toma: ¿está bien puesto el t-stop, está preparado el foco,
está puesta la cámara a la velocidad correcta, hay algún brillo?
Hacer estos repasos metódicamente es muy aconsejable. Antes
esta lista de revisiones era recordada como FAST: foco, apertura,
velocidad y tacómetro. La mayoría de las cámaras ya no tienen
tacómetros, pero tienen controles de velocidad de cuadro que
deben ser revisados regularmente. Es fácil que se cambie acci­
dentalmente la velocidad de 24 a 23 o 25 fps.
El AC debería m antener el seguimiento del número de tomas
rodadas en la secuencia y entonces asegurarse de que hay sufi­
ciente stock para poder rodar toda la tom a siguiente del mismo
plano. Puede ser muy frustrante para el director y los actores
quedarse sin película a la m itad de una toma.
Tan pronto como el director anuncia que ha term inado con la
escena, el AC revisa inmediatamente la ventanilla. Esto se hace
para asegurarse de que ningún cabello u otro pedazo de basura
no se arrastre dentro de la ventanilla de la película y, por ende,
arruine la toma. Cualquier suciedad como esta no sería visible a
través del visor y si hay algo ahí, todos deben saberlo inmedia­
tamente para que pueda volverse a rodar. Hay tres maneras de
hacerlo. Una es m irar dentro de la óptica por delante. Esto puede
ser difícil con zooms porque hay mucho vidrio entre su ojo y la
ventanilla. La segunda es abrir la cámara y levantar suavemente
la película para examinar la ventanilla. A muchos AC no les
gusta este método porque existe la posibilidad de que haya algo,
pero al levantar la película puede caerse. El método más fiable es
sacar la óptica y ver la ventanilla.

Auxiliar de cámara
Cuando el D F pide un cambio de óptica, filtro o cualquier otra
pieza de equipo, es el auxiliar el que lo trae del carro (Figura 14.5)
o del camión. Al auxiliar de cámara se le llama como el claqueta
o el cargador/claca, especialmente en el Reino Unido. Esto es así
porque uno de sus principales deberes es m arcar la claqueta. La
claqueta tiene diferentes funciones. Primero, permite al editor o
al que hace la transferencia de vídeo coordinar la imagen visual
del palo bajando con el audio del “chac”, logrando así una sin­
cronización de audio.
La claqueta tam bién identifica el número de escena, el número
de tom a y el número de rollo. También identificará si la escena
es día - interior, noche - exterior, etc. La razón de esto es que
el etalonador en el laboratorio o la persona de transferencia
a vídeo necesitan saber el tipo general de look que la escena
necesita tener. También debería indicar si una tom a es con
audio sincronizado.
La claqueta también indicará cualquier efecto como diferentes
velocidades de cuadro. En el caso de múltiples cámaras, cada una
debe tener una claqueta por separado o una debe servir a todas,
llamada “m arcador común”. Lina variación de esto es “cabecear
la claqueta” para cada cámara con su propio número de rollo,
velocidad de cuadro u otra información y entonces usar una
pizarra simple o una pizarra de código de tiempo para sincroni­
zar todas las cámaras a la vez. Esto asegura los datos correctos
para cada cámara y a la vez da un m arcador común para todas.
La claqueta principal necesita ser continua; con las informativas
tan solo ruede unos cuantos cuadros.

La técnica de la claqueta
En el m om ento en el que el AD dice “m o to r” y el AC anuncia
“rueda” (que la cám ara está a la velocidad determ inada), el
auxiliar sostiene la claqueta donde está el foco y es legible y
anuncia la escena y el número de tom a para que sea grabado en
la cinta de audio. Entonces golpea el “chac” para que el palmeo
se escuche claram ente en el audio. Entonces sale rápidamente
de cuadro. En caso de que sean necesarios ajustes, como cam ­
biar el foco de la claqueta a la escena, el operador dirá “cuadro”
y el director entonces podrá decir “acción” .
A las pizarras antiguas se les podía escribir con tiza. Actual­
mente la mayoría son de plástico blanco y se utiliza un m arca­
dor que se puede borrar. Los auxiliares suelen encintar un paño
al final del marcador, de esta m anera estarán convenientemente
juntos en una pieza para m arcar y borrar.
En algunos casos, no es deseable m arcar el chac antes de
la toma. Esto puede incluir filmar a un bebé donde el chac de la
claqueta lo podría asustar. En estos se suele hacer una claqueta
final. Tina claqueta final se hace al acabar una toma y debe hac­
erse antes de que el ayudante pare el m otor o no podrá ser uti­
lizada para sincronización. Para las claquetas finales, la claqueta
debe sostenerse del revés.
Las claquetas finales deberían evitarse por todos los medios.
Consumen tiempo y son incómodas para el operador de telecine
o para el editor ya que les obligan a pasar toda la toma, sincro­
nizar y volver hacia atrás al comienzo de la escena. Otra razón es
que es muy fácil olvidarse de ella y parar el m otor de la cámara
antes de que entre la claqueta. Es también im portante anotar
la claqueta final en los partes de cámara. En caso de rodar sin
sonido sincronizado, todo es igual excepto que no se usa la cla­
queta. Puede que sea necesario abrir el chac un poco en una
claqueta de código de tiempo para que los números sean visibles
y estén corriendo pero es im portante no palmearla. Si lo hace, el
editor puede perder mucho tiempo buscando una pista de audio
que no existe.

Claquetas de código de tiempo


Las claquetas de código de tiempo incluyen la información
habitual pero tam bién tienen una lectura digital del código de
tiempo que igualará el código de tiempo que está siendo grabado
en la cinta de audio; también se llaman “claquetas inteligentes.”
Las claquetas de código de tiempo hacen el sincronizado mucho
más rápido y barato. La razón de que sean más fáciles y baratas
es que en telecine el colorista puede poner la película al inicio C re s t ttc rfio a a f
r i l o L aboratory
F ile * - V i d e o
VMm T«m Sarriia*
del cuadro donde está la claqueta sincronizada. Entonces ve los
números del código de tiempo que están puestos ahí y los escribe.
Entonces el ordenador de control de audio playback va al punto camera report ns issso
correcto para poner la sincronización. Tener un ordenador que
encuentra automáticamente las sincronías es significativamente
más rápido que la búsqueda manual, y un telecine es muy caro. Si
no hay pre-roll suficiente para el código de tiempo en la cinta de
O SPECIAL PROCESS
audio o si la claqueta no es legible, entonces esta automatización
falla y la sincronización se debe hacer manualmente.
De todas m aneras el chac se usa igualmente en las claque-
tas de código de tiempo. Cuando el chac está levantado, el
código de tiempo estará corriendo. Cuando se baja la claqueta,
el código de tiempo se congela, por lo tanto indica el código VIDEO PfiEP &TRANSFER
de tiempo exacto del golpeo. U na prestación adicional de la ^ w iw n iK « □ hl

claqueta de código de tiempo Denecke es que después de que el


código de tiempo sincronizado se congele durante un momento,
se m uestra brevemente la fecha del día. Esto ayuda a tener las
cosas organizadas en la post producción. La fecha se puede
poner para que se pueda leer de diferentes maneras.
El código de tiempo lo genera el grabador de audio. El golpeo
se hace conectando la claqueta al grabador, entonces este trans­
fiere el código de tiempo que se está generando. Ya que hay
una tendencia a que el código se mueva, esto debe hacerse a lo
largo del día. Algunas claquetas también m ostrarán un mensaje
cuando determinen que se necesitan un golpeo. Generalmente
dice: “Aliméntame”.
El auxiliar debe estar atento de la longitud focal de la óptica y
w w w .crestn n fio n al.c eat
estimar la distancia adecuada a la cual sostener la claqueta. La W>lr M M iw > » g w < i a « W m f 9 i a » n » i

claqueta debe de ser legible y estar enfocada; de m anera con­ Sao ravaoa Uó* fcr T*»m* i GsmSScw

traria causará problemas en la sincronización y al editor que está


tratando de identificar la toma. 14.6. Un típico parte de cámara.
Idealmente, la pizarra debe estar tan cerca del foco como sea
posible, para así eliminar la necesidad de re enfocar después
de hacer la claqueta, sin embargo, esto no siempre es posible.
O tra sutileza es que si la claqueta se sostiene cerca de la cara del
actor, el palmeo debe ser lo más suave posible para no descon­
centrarle.
Existen variaciones de esto cuando múltiples cám aras están
rodando un evento grande como un concierto. En este caso
es aconsejable colocar una claqueta de código de tiem po que
corra continuam ente (preferiblemente cableada al grabador)
p ara que cada cám ara pueda panear y verla. Luego, cuando
una cám ara tiene que detenerse para recargar, tan pronto como
comience otra vez, el operador panea sobre la claqueta, rueda
unos segundos del código de tiempo y entonces panea de nuevo
a la acción.

Partes de cámara
Además de la claqueta, el auxiliar de cámara también m anten­
drá el parte de cám ara (Figura 14.6). El parte de cám ara incluirá
información general:
• Nom bre de la compañía productora.
• Título del proyecto.
• En algunos casos el número de producción.
• Nom bre del director.
• Nombre del DF.
• En algunos casos el número de orden de compra.
• A veces, como cortesía, el laboratorio imprimirá esta infor­
mación en un m ontón de partes de cámara.

trabajo en el decorado
277
Luego, la información más específica del rollo de película:
• Número de cámara o letra (cámara A, cámara B, etc.).
• El número de chasis o magazine (muy im portante si des­
pués está intentando identificar qué chasis está rayado o se
atasca).
• Número de rollo del stock de película cargado.
• Fecha de exposición.
• Tipo de stock usado.
• Número de toma.
• Secuencia.
• M etraje utilizado en cada toma, normalmente referenciado
como “dial” .
• Si la toma es con sonido.
• Tomas buenas: el número de tomas que el director quiere
que sean impresas y positivadas.
• Comentarios.
• Inventario: la cantidad total de película gastada en tomas
buenas (G), malas (NG) y gastada en general (W).
• La cantidad total rodada cuando el chasis es descargado. Por
ejemplo, si con un chasis de 120 m se descarga con “ 105 m ”.
Cuando el equipo de cám ara está trabajando solo, como en in­
dustriales, documentales, etc, el parte de cámara usado es más
simple. Se llama una hoja de título. Los partes de cám ara son
siempre de tres hojas con calca. La hoja superior es blanca. Esta
copia se guarda y encinta para asegurarla a la lata de película
cuando el rollo está terminado. La segunda hoja es normalmente
amarilla. Se da al encargado de producción o al AD para que
entonces se la pase al editor. La tercera hoja es para producción
para tener una referencia en caso de que haya algún problema.
En algunos casos puede haber una hoja adicional para otros de­
partam entos como el coordinador de producción.
El procedimiento estándar es que el auxiliar apunte tanta infor­
m ación como sea posible en el parte.
El segundo AC es también responsable en proveer al primer AC
en cualquier cosa que necesite, algo im portante como la lente
que es requerida, magazines frescos, sombras de lentes, baterías
cargadas y diferentes trípodes u otros equipos de montaje. El
equipo, especialmente las lentes, están bajo su cuidado y las debe
resguardar todo el tiempo. U na vez que la cámara está puesta
en la dolly, palos o sombreros altos, el primer AC u otra de las
personas del equipo de cám ara nunca deberían de estar a más de
“dos brazos de distancia” lejos de la cámara.
Habitualmente el AC y el D F están en lugares de los que no
se pueden ir fácilmente, como la parte alta de una escalera, o
aun más difícil de una grúa. Como se comentó en el capítulo de
Dinámicas de la cámara, es importantísimo que ninguno salga de
la grúa hasta que el m aquinista la haya vuelto a equilibrar. No
hacerlo así puede provocar accidente y graves daños. General­
mente, el AC tendrá alguna clase de carta de cámara que pueda
enrollar tan cerca de los decorados como sea posible para que
todos los equipos estén listos y disponibles.
Si hay uno, el tercer AC o cargador asiste al auxiliar en la m anu­
tención del equipo, asegurándose de que todo esté listo para su
uso. Generalmente tam bién será quién lleve los chasis, baterías
y otros accesorios del camión o de la localización central de la
cámara.
El auxiliar tam bién pone las marcas de todos los actores. U na
vez que las posiciones exactas de todos los actores son determi­
nadas por el director durante los ensayos, el auxiliar rápida y
silenciosamente entra y hace marcas. Las marcas se hacen co­

cinematografía
278
múnmente con cintas de cámara o con cinta de papel, ya sea
con una “T ” indicando la posición de los pies de los actores o
con una caja abierta para cada pie. Si hay muchos actores en la
escena, se utilizan cintas de diferentes colores para distinguirlos
(Figuras 14.7, 14.8).
La situación más difícil es cuando el suelo es visible en la toma.
En este caso se necesita imaginación. En exteriores se pueden
usar objetos como ramitas. En interiores algunas veces peque­
ñas piezas de papel negro no serán demasiado visibles. En otros
casos, el actor debe tom ar referencias: “Terminas exactamente
opuesto al final de esta mesa” . La forma más simple de hacer
marcas de emergencia son las “marcas escupidas” lo cual no
necesita explicación.
Como dice el viejo dicho las únicas dos cosas que el actor tiene
que hacer es saber sus frases y quedarse en sus marcas (o como
dijo Spencer Tracy, “no chocar con los muebles”). Cuando el
foco es especialmente crítico o tiene que coordinarse con una
dolly o grúa, es extremadamente im portante que el actor acierte
en sus marcas. Si no lo hace, hay muchas posibilidades de que la
tom a esté fuera de foco o que el movimiento de cámara no fun­
cione. Un buen AC puede a veces compensar este factor hum ano
haciendo un cálculo de cuanto se ha movido atrás o adelante el
actor para ajustar el foco, pero esto no es siempre posible. Tan
pronto como la tom a esté term inada y el ayudante de cámara
haya revisado la ventanilla y confirmado que está limpia, el auxi­
liar debería quitar todas las marcas para que no se confunda 14.7. (arriba) Distintos tipos de
nadie o para que no aparezcan accidentalmente en otra toma. marcas de rodaje.
14.8.(abajo) Cada uno de los lugares
donde debe pararse un actor están
Cargador marcados. Si se le adjudica a cada
El cargador es una figura propia del cine en EE.UU. puede que actor un color distinto se evitarán
sea el menos im portante en la jerarquía, pero su responsabilidad confusiones.
es grande: debe resguardar y m anipular propiamente el stock de
película. El stock de película no es tan solo muy caro sino que
si accidentalmente se expone a la luz y el cargador no lo dice,
el equipo podría term inar rodando varias escenas que no serán
útiles.
Existe una regla básica que se aplica no tan solo al cargador,
sino al equipo completo de cámara: si se comete un error, avise
inmediatamente al DF. El D F entonces debe informar al direc­
tor de que la escena puede que necesite rodarse de nuevo. Si algo
sucede, no trate de esconderlo y no dude, aunque le haga parecer
muy estúpido. Debe contar lo sucedido. Los errores pasan y el
ser honesto cuenta más para los D F que el error ocasional.
El procedimiento exacto del cargador es más amplio que la
pequeña m irada expuesta en este párrafo, pero están disponibles
libros que comentan a fondo el trabajo como auxiliar o asis­
tente de cámara. El cargador también aporta un extenso trabajo
de papeleo en el inventario del stock del negativo. Estos partes
van más allá de lo que viene en este libro, pero hay varios libros
excelentes sobre asistencia de cámara que describen todo esto al
detalle.
ELÉCTRICOS
El equipo de eléctricos lleva a cabo las instrucciones del D F en
la iluminación. El equipo consiste del jefe de eléctricos (el cabeza
del equipo), el segundo electricista y un último electricista.
M ientras más grande sea el trabajo se necesitan más eléctricos.
U n equipo inadecuado ralentiza toda la producción. A veces al
eléctrico también se le llama en los créditos jefe técnico de ilumi­
nación. En Inglaterra, a los eléctricos se les llama sparks (chis-

trabajo en el decorado
279
pas). El D F da las órdenes al jefe de eléctricos quien a su vez da
las pertinentes instrucciones de lo que harán los otros eléctricos.
Es im portante que el jefe de eléctricos o gaffer siempre esté cerca
de la cámara. El D F nunca tendría que perder tiempo buscán­
dolo. Esto, por supuesto, se aplica también al jefe de maquinistas
o al m aquinista de la dolly.
El asistente del jefe de eléctricos es el segundo eléctrico, tam ­
bién llamado en EE.UU. “best boy” o asistente técnico de ilu­
minación. El segundo tiene tres deberes principales: mantener
y supervisar todo el equipo, supervisar todo lo que se tiene que
hacer con la electricidad y supervisar directamente al equipo
humano. En localizaciones el segundo perderá mucho tiempo en
el camión organizando y manteniendo el equipo para que esté
siempre listo para usarse.
El segundo diseña la distribución: la posición del generador, el
tam año de los cables para la carga total, dónde se romperá la
corriente, donde se pondrán las cajas de distribución, etc. Sus
deberes más im portantes incluyen revisar que el abastecimiento
de energía, los cables y la distribución del equipo no estén sobre­
cargados, que el generador funcione apropiadamente y que dé el
voltaje correcto. Con EIMI es también fundam ental revisar que
el balast esté a la frecuencia correcta. (Véase Asuntos técnicos.)
En los EE.U U es de 60 Elz y 50 EIz en Europa y otros países. El
segundo también supervisa que el equipo de eléctricos lleve las
luces al decorado, que las ponga en posición, que las coloquen a
la altura requerida por el DF, el ajuste de las palas, añadir scrims
si es necesario y conectarlos, después de revisarlo todo con el
segundo para asegurarse de que no se sobrecargue la línea. Si se
pone una gelatina a la luz o en las palas, lo hacen los eléctricos.
En EE.UU. si está en un cuadradillo o marco y se pone separado
de la luz, lo hacen los maquinistas.
*Gran parte de las funciones descri­ MAQUINISTAS*
tas de los maquinistas en EE.UU. las El equipo de maquinistas está encabezado por el jefe de m aquini­
llevan a cabo en España los eléctri­
cos. stas. Su asistente es el best boy grip o el segundo. Después hay
un tercer m aquinista y los maquinistas adicionales que sean ne­
cesarios. Como con los eléctricos, un tercer hombre en el equipo
es el mínimo para todos los trabajos exceptuando aquellos más
pequeños. Puede que haya un m aquinista de dolly cuya única
14.9. Un carretón de maquinista.
responsabilidad sea empujar la dolly. Suena simple pero un buen
Todo es cuestión de movilidad, y m aquinista de dolly es realmente un artista: el tiempo del mov­
tener cerca lo más esencial resulta imiento exacto, acertar en las marcas y m antener todo el m o­
crucial. La última cosa que un direc­ vimiento de form a suave.
tor de foto quiere oír es "está en
el camión" (Fotografía cortesía de Los m aquinistas tienen un amplio rango de deberes:
Backstage Equipment.) • Lidian con todos los soportes y cualquiera cosa que pase en
ellos: redes, banderas, cuadros, etc. Esto incluye cualquier
form a de control de iluminación o de creación de sombras
que no esté adherido a la luz misma (en España esto último
lo hacen los eléctricos) (Figura 14.9).
• También m anipulan todos los accesorios de montaje, abra­
zaderas especiales de todo tipo que pueden usarse para
añadir luces o casi cualquier cosa en cualquier lugar que el
D F necesite.
• M anejan las bolsas de arena. U na vez que una luz ha sido
puesta, traen tantas bolsas de arena como sean necesa­
rias para asegurar el aparato y estabilizarlo. Quizás tam ­
bién tengan que asegurarlo con cuerdas en condiciones de
mucho viento o de inestabilidad.
• También se encargan de todos los temas de nivelación, ya
sean luces, escaleras o la cámara. Sus herramientas para
eso son cajones de cámara, peanas y cuñas.

cinematografía
280
• M anejan todas las dollies, ponen todas las vías y las nive­
lan. También ponen y operan cualquier grúa. Esto es espe­
cialmente delicado cuando una grúa es del tipo en la que
el D F y el AC se suben a ella. U na vez que están sentados,
el m aquinista de la grúa la equilibra añadiendo pesas en la
parte trasera para que toda la plataform a pueda moverse
con facilidad en cualquier dirección. Una vez que se ha
hecho esto, es absolutamente fundam ental que ninguno
se baje de la grúa hasta que los maquinistas reajusten el
contrapeso. Bajarse hará que la base frontal sea demasiado
ligera, haciendo que la grúa salga disparada, posiblemente
hiriendo a alguien o dañando la cámara. Las muertes por
accidente de grúa no son algo raro; todo el equipo debe
estar muy concentrado cuando se trabaja con una grúa.
• También están a cargo de poner el soporte para la cámara
si se tiene que colocar en un lugar inusual, como anclarla a
la parte delantera de una m ontaña rusa, en un árbol, etc.
• Si se requiere también construyen cualquier anclaje, plata­
forma o los necesarios soportes de las cámaras para otros
propósitos. Pueden asistir al equipo de especialistas cons­
truyendo plataformas para sus bolsas de aire o montajes
para sus efectos. Cualquier otro proyecto de construcción
pequeño para lo que no se requieran constructores de deco­
rados está tam bién a cargo de ellos.
• El equipo de maquinistas y el jefe de maquinistas en parti­
cular están a cargo de la seguridad en el decorado, fuera de
temas de cariz eléctrico.
Este es el sistema en EE.UU.; en otros países se trabaja de
m anera diferente, la diferencia principal es que los electricistas
m anipulan todos los temas lo relacionados que conciernen a la
iluminación, como redes, banderas, etc.
OTRAS UNIDADES
Otros tres tipos de unidades estarán también bajo el control del
DF: la segunda unidad, cámaras adicionales y equipos de plata­
forma. La segunda unidad tiene una función importante. N or­
malmente se utiliza para tomas que no incluyen a los actores
principales. U na típica segunda unidad hace tomas de situación,
de multitudes, dobles o efectos especiales y tomas de insertos.
Las tomas que incluyen una iluminación significativa por regla
general no van a cargo de la segunda unidad, exceptuando el
caso de los efectos especiales (Figura 14.10).
La segunda unidad puede estar supervisada por un director
de segunda unidad, pero comúnmente el equipo consta tan solo
de un D F de segunda unidad, un ayudante de cámara y posible­
mente un maquinista. Es deber del D F de la segunda unidad
entregar las tomas que el director necesita y seguir las instruc­
ciones del director de fotografía. Las tomas deben seguir el mismo
estilo que las de la fotografía principal. Lo más norm al es que el
14.10. Un rodaje de segunda unidad
D F especifique qué ópticas se deben usar, el stock de pelicula de la película Horizonte final. (Foto­
y la filtración de la cámara. Es el nombre del D F el que consta grafía cortesía de Mark W eingart­
en los créditos como la persona responsable de la fotografía de ner.)
la película; los espectadores y los ejecutivos no sabrán que una
tom a mala o un error se debe a la segunda unidad. Debido a
esta responsabilidad es de práctica común que el D F escoja qué
persona se encargará de la segunda unidad.
En los casos donde la fotografía principal necesita cámaras
adicionales, se denominan como cámara “B”, cámara “C” y así
sucesivamente. En una tom a con un gran efecto que no puede
repetirse, como volar un edificio, es lógico que se lleguen a usar
una docena de cámaras o más. Algunas se usan como refuerzos

trabajo en el decorado
281
de la cám ara principal en caso de fallo mecánico, otras tan solo
para tom ar ángulos diferentes, algunas van a diferentes veloci­
dades y algunas son crush cams pequeñas cámaras que pueden
ponerse en posiciones peligrosas.
En la claqueta con múltiples cámaras, puede hacer varias
para cada cám ara, claram ente marcadas como claqueta “A” o
“B” . El auxiliar entonces dice “m arcador A” o “m arcador B”
y m arca el chac de la claqueta para esa cám ara. Naturalm ente,
se m antienen partes de las cám aras por separado. U na alterna­
tiva es usar un m arcador común. Esto sólo es posible cuando
las cám aras encuadran aproxim adam ente la misma parte de la
escena. De este modo puede panear rápidam ente para rodar
la claqueta, para después volver a su posición para el encuadre
de la acción. Si este es el caso, entonces el director debe espe­
rar a que todos los operadores digan “cuadro” antes de decir
“acción” . Decir “cuadro” debería ser un procedimiento están­
dar en cualquier caso en que la claqueta no puede estar exacta­
m ente en el encuadre de la acción a rodar, ya que el ayudante
tiene que reenfocar. En el caso de tener cám aras adicionales,
hay tan solo un D F y el resto de las cám aras las llevan opera­
dores adicionales. Idealmente, cada cám ara adicional debería
de tener su propio ayudante y quizás su propio auxiliar.
En algunos casos, las cámaras son “fijadas”, normalmente
porque suele ser muy peligroso tener un operador en esa posición.
En estos casos la cámara se m onta de m anera segura, se pone el
cuadro, se enfoca y se pone el t-stop. Después se operan por con­
trol rem oto o un AC da m otor y corre a resguardarse. Hay arm a­
zones protectores de metal, llamados crash boxes que se pueden
usar si existe peligro para la cámara. También se pueden usar
plexiglás protector o piezas de plywood con un pequeño orificio
para la óptica.
Las producciones de cine y de vídeo pueden ser un negocio peli­
groso y se deben extremar las medidas de seguridad. Estamos
usualmente bajo mucha presión porque una tom a es importante
o porque el tiempo es esencial. En estos casos, manténgase cal­
mado y recuerde a todos: “Es solo una película”. Tradicionalmente
el jefe de maquinistas es la figura encargada de la seguridad en el
decorado y el jefe de eléctricos está a cargo de la seguridad con
respecto a la electricidad. Cualquiera de estos tiene el deber y la
obligación de evaluar si una situación es muy peligrosa y decir:
“Lo siento, pero no haremos esto”. El D F tiene la misma obli­
gación, especialmente con respecto a las grúas, la cámara-car, las
tomas de helicóptero, etc.
COORDINACIÓN DE OTROS DEPARTAMENTOS
Aparte de su propio equipo, el D F tam bién se debe coordinar
con otros miembros del equipo. El primero es el de dirección
artística. Si los decorados están siendo construidos o atrezza-
dos excesivamente, es esencial que el D F los vea mientras están
todavía sobre el papel o en bocetos, no después de que hayan
sido construidos. El D F discutirá con el diseñador que opciones
de iluminación serán parte del decorado. Esto incluye ventanas,
cielos, puertas u otro tipo de lugares donde esconder las luces o
hacer pasar la luz al decorado.
También se determinan que luces van a ser prácticas, es decir,
luces que funcionan que son parte del decorado, ya sean lám pa­
ras de techo, lámparas de pared o de mesa. U n buen decorador
normalmente tendrá un par de lámparas o de lám paras de techo
en el camión. Estas pueden ser fuentes de iluminación por ellas
mismas o como un “justificante” de luz.

cinematografía
282
La situación puede requerir “paredes móviles”, que como su
nombre indica son paredes u otros pedazos de escenario que
pueden movidos fácilmente para hacer espacio para la cámara,
dolly, las vías u otro tipo de equipo. Finalmente, es importante
considerar no tan solo el decorado, sino también cómo se posi-
cionará en el tablado. Puede que haya una pared con una ventana
de vidrio que puede ser una gran oportunidad de iluminación,
pero que a unos metros de la pared del decorado, quizás sea difí­
cil o imposible usarla. En el decorado, el D F está en comuni­
cación constante con el ayudante de dirección con respecto al
horario, cuánto tiempo falta antes de que los actores entren a
escena, que escenas faltan, etc. Ser el ayudante de dirección es
uno de los trabajos más estresantes en la industria; uno bueno
es realmente un tesoro.
Antes de que comience el rodaje el AD m arca un horario indi­
cando qué escenas se rodarán cada día. El horario también
indica si las escenas son de día o de noche, interior o exterior, si
las escenas de día son rodadas durante el día o durante la noche,
y viceversa. Esto es esencial para el D F en cuanto a la planifi­
cación del equipo y los suministros que se necesitarán.
Al inicio de cada día, un asistente de producción o un segundo
A D darán los “hojas de trabajo”. Estas son copias de las páginas
del guión que se rodarán en el día, las cuales se suelen reducir a
un cuarto de página, para que puedan guardarse en el bolsillo
fácilmente. Las hojas de trabajo son la “Biblia” del día. De todos
los principio del cine, quizás el más im portante de todos es que
todos sepan lo que está pasando y en lo que se está trabajando,
como dicen, “en la misma página” . La clave es la comunicación:
nada puede retrasar más una producción que una pobre comu­
nicación.
Durante el rodaje, el D F está bajo mucho estrés y está pen­
sando en una docena de cosas al mismo tiempo; la concentración
es esencial. U na de las muchas reglas no escritas del cine es que
sólo ciertas personas hablan con el DF: el director, por supuesto,
el ayudante de dirección, el ayudante de cámara, el gaffer y el
jefe de maquinistas. U n decorado en pleno trabajo no es el lugar
ideal para charlas intrascendentes, o como un gran ayudante de
dirección solía decir: “Cuenta tus historias cam inando” .
PROCEDIMIENTOS EN EL SET DE RODAJE
Generalmente la iluminación de un decorado será “esbozada”
basándose en las directrices generales de la escena descritas por
el director. U na vez que el D F está listo para comenzar seria­
mente la iluminación, los pasos de producción razonablemente
formalizados son los siguientes:
• El director le describe al D F qué toma quiere primero. En
esta etapa es im portante tener una idea general de todas
las tomas que se necesitan para que después no haya sor­
presas.
• El director prepara la escena y hace un ensayo.
• Se ponen las marcas; se mide el foco.
• El AD pregunta al D F cuanto tiempo necesita para pre­
parar la escena.
• El AD anuncia que el D F “entra en el decorado”.
• El D F se reúne con los jefes de eléctricos y maquinistas y
les dice lo que quiere.
• Los eléctricos y los maquinistas llevan a cabo las órdenes
del DF.
• El D F supervisa la posición de la cámara, la óptica, etc.
• Cuando todo está puesto, el D F informa al A D que está
listo.
14.11. Un buen equipo tiene que
estar preparado para todo lo que
pueda suceder en un rodaje; la
habilidad para improvisar y resolver
problemas es lo que distingue a los
buenos profesionales. Surge de una
com binación de inteligencia, crea­
tividad y, sobre todo, experiencia.
(Fotografía cortesía de Mark Wein­
gartner.)

• El director tom a las riendas y hace un ensayo final con los


actores ya maquillados y con vestuario.
• Si es necesario, el D F puede que necesite hacer unos peque­
ños ajustes (especialmente si los marcas o acciones han
cambiado), que en EE.UU. se denomina tweaking (pelliz­
car). Por supuesto, contra menos retoques mejor, pero al
fin y al cabo es responsabilidad del D F tenerlo todo bien,
aunque haya refunfuñeos.
• El D F mide la escena y determina la apertura de la óptica.
Cuando está listo, informa al AD.
• El director puede que tenga unas instrucciones finales a
los actores o a el operador de cámara, después anuncia
que está listo/a para la toma.
• El AD dice “últimos retoques” y las personas de m aqui­
llaje, peluquería y vestuario entran para asegurarse que
los actores están listos hasta el último detalle.
• El AC re revisa cada detalle de la cámara.
• Si hay humo, lluvia o efectos de fuego, se ponen en movi­
miento.
• Cuando están terminados, el AD dice en alto “silencio”,
esto es repetido por el segundo AD y los asistentes de
producción para asegurarse de que todos los miembros
del equipo de rodaje dejen de trabajar y estén callados
durante la toma.
• El AD dice “sonido” .
• El técnico de sonido dice “graba” (después de asegurarse
de que el pre-roll esté hecho).
• El ayudante de dirección dice “cám ara” o “m otor” de
forma interrogativa.
• El primer AC da m otor y dice “rueda” (si hay cámaras
múltiples es un “rueda A”, “rueda B”, etc.).
• El primer AC o el operador dice “claqueta” y el auxiliar
palmea, cantando la escena y el número de toma.
• Cuando la cámara está en posición y en foco el operador
dice “cuadro”.
• Cuando se requiera el AD puede decir “acción de fondo”,
queriendo decir que los extras y la atmósfera comiencen
su actividad.
• El director dice “acción” y la escena empieza.
• Cuando la escena está term inada el director dice “cor­
ten” .
• Si hay algún problema, el operador comenta lo que vio
en la escena y da las razones por las cuales sea probable

cinematografía
284
o necesario hacer otra tom a de dicha escena o cualquier
ajuste que pueda hacer que la acción de la tom a transcu­
rra más suavemente.
• Si hay otra toma el AD avisa a todo el m undo “volvemos
a prim era”, queriendo decir que todo vuelve a la primera
posición.
• El auxiliar pide los “m etros” (cantidad de película rodada
en esa toma) y toma sus notas en el parte de cámara.
• Si se necesitan reajustes, se hacen y el proceso comienza
otra vez.
Algunos directores prefieren ser los únicos en decir “corten” .
Otros prefieren que si algo está terriblemente mal y se está mal­
gastando película, tanto el D F como el operador puedan decir
corten. Como se citó antes, el operador normalmente avisará de
lo que vea mientras ocurra, como un micro en m itad de la toma,
un salto en las vías de la dolly, etc. Entonces es decisión del direc­
tor cortar o continuar la toma. Si usted como operador decide
decir dónde ve problemas en el encuadre mientras ocurren, cier­
tamente querrá hacerlo entre los diálogos, para que si el director
decide usar de todos modos la toma, el editor de sonido pueda
cortar sus comentarios.
La mayoría de los directores prefieren que nadie les hable a
los actores excepto ellos mismos. Para ajustes puram ente téc­
nicos sobre marcas o tiempos, a la mayoría de los directores no
les im portará si usted se lo menciona rápida y directamente al
actor, pero tan solo si no rompe su concentración o afecta a su
actuación.

CONCLUSIÓN
Cuando todos están en sincronía y todo está funcionando bien,
observar como un equipo de rodaje trabaja es un auténtico pla­
cer: como una m áquina bien calibrada: eficiente, creativo y lleno
de energía. Tan solo asegúrese de recordar lo bien que se lo pue­
de pasar la próxima vez que tenga unos de “esos” días.
UN MAESTRO DE ESTILO
En cuestiones sobre el atuendo en el decorado, véase Steadicam
Operator’s Manual por el legendario Ted Churchill. Va dirigido
principalmente a los operadores de Steadicam, pero hay una lec­
ción para cualquiera que trabaje en un decorado. (Utilizado con
el permiso de Jaclc Churchill.)
“Y más comúnmente que no tan solo el factor determinante
no es más que un asunto de apariencias, un asunto de estilo.
Las primeras impresiones, se suele decir, son las más im por­
tantes. Uno es juzgado por su apariencia. Así que ¿qué me pon­
go? Prácticamente hablando, su atuendo no debe ser como el del
productor ejecutivo, aunque tampoco debe inspirar a los demás
a pedirles que conecten la cafetera. La vestimenta para el tiempo
libre no implica elegancia o jeans de diseñador.
Vístase para trabajar: mucha concentración, preocupación,
enorme esfuerzo físico. Esté cómodo. Evite ropa que pueda mos­
trar fácilmente la transpiración, que se arrugue rápidamente, o
aquella que los colores se destiñan fácilmente en contacto cons­
tante con la humedad. Recuerde que si usted llega a un decorado
muy bien vestido, su ropa parecerá basura al final de la tercera
toma. Por otro lado si usted se viste de form a rastrera se verá
aproximadamente igual al final del día. Así que opte siempre por
una menor degradación aparente en su ropa. Evite usar combi­
naciones de color llamativas.”
CD
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O
Ln

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IW H P W □

O
LOCALIZACIONES DE SOL CON BRÚJULA
Para tomas con el sol o la luna en plano son necesarias tres cosas:
1) la posición correcta del objeto celestial en el momento que
quiere rodar; 2) una buena brújula, y 3) información de declina­
ciones geomagnéticas para las localizaciones de la toma.
Primero algunas cosas sobre brújulas. Necesita una buena. Cual­
quier brújula apuntará al N orte magnético, pero usted necesita
una que esté calibrada al menos 2° y que puede ser alineada
con precisión; esto normalmente querrá decir si es una brújula
con una vista óptica o si es una brújula de estilo militar lensatic.
Particularm ente para rodar amaneceres se necesita una gran pre­
cisión. Quizás el hecho menos conocido sobre las brújulas es que
no necesariamente trabajan igualmente bien en todas las partes
del mundo. Las brújulas son fabricadas con una cierta cantidad
de peso y la cantidad precisa de magnetización para igualar cier­
tas localizaciones, específicamente latitudes N orte y Sur.
U na brújula diseñada para los EE.UU., mientras se acerca a la
región polar, comenzará cada vez más a apuntar hacia la tierra
(Figura 15.2). Tendrá que sujetar el arm azón de la brújula de
modo poco uniforme para obtener cualquier clase de lectura.
Todo lo que la aguja quiere hacer es apuntar al suelo, no al hori­
zonte. Así que si va a localizaciones significativamente diferentes
en latitud del lugar donde usted compró la brújula, asegúrese de
tener una unidad hecha para esa área. La mayoría de brújulas
m anufacturadas ofrecen soluciones a este problema. Silva, un
fabricante suizo de brújulas, ofrece cinco variedades:
MN N orte magnético.
NME N ore ecuatorial magnético.
ME Ecuatorial magnético.
SME Sur ecuatorial magnético.
MS Sur magnético.
Suunto hace la Brújula M undial que puede utilizarse en cual­
quier lugar del mundo. Trabaja con una guja y un pivote mag­
nético independientes. Otros fabricantes tam bién hacen brúju­
las que pueden usarse en cualquier lugar exceptuando las zonas
que rodean el Polo N orte magnético y el Polo Norte geográfico
donde ninguna brújula magnética funcionará.
DECLINACIÓN
Hay otro problema más con el que deberá lidiar cuando utilice
una brújula. Tan solo hay dos líneas Norte/Sur en el hemisferio
norte que hacen que la aguja apunte al N orte verdadero. U na es
a través de Rusia y la otra es a través de la línea que va a través
de Winsconsin a Alabama y al sur. Estas son las llamadas líneas
15.1. (página anterior) Un montaje agónicas. En todos los otros lugares del globo, la brújula apun­
muy com plejo para un plano con
time slicing. (Fotografía cortesía de tará un poco hacia el Este u Oeste del Norte/Sur geográfico.
PAWS, Inc.) Este ángulo es la “Variación M agnética” o “Declinación” . El
15 .2 . (abajo) Zonas mundiales de las norte magnético está localizado alrededor de 1600 km al sur del
brújulas. Una brújula no será precisa N orte geográfico, cerca de la isla Barthurst en la costa norte de
a menos que se utilice en su zona Canadá sobre la bahía del Hudson. En el continental de EE.UU,
correcta. (Mapa cortesía de Silva.)
este ángulo de error varía de 25° Este, a cerca de 23° Oeste respecto
del N orte verdadero. La declinación de Alaska se registra de 15o
de Este a 36° Este. Si está en el oeste de la línea agónica, se sus­
trae la declinación. La siguiente carta muestra las declinaciones
magnéticas de las diferentes localizaciones. (Figura 15.3).
Para información más localizada y precisa, siempre puede
llamar al centro de control de vuelo del aeropuerto local,
24 horas al día. En localizaciones remotas, quizás sea necesa­
rio obtener mapas de buena calidad para el área en cuestión y
usar un localizador GPS para determinar la latitud y la longitud

cinematografía
288
15.3. Mapa de declinación mundial.
Mapa magnético mundial EEUU/RU - Época 2000
Declinación - Campo principal (D)
180' 210' 240' 270' 300' 330' 0' 30' 60' 90' 120’ 160' 180'

180' 210' 240' 270' 300' 330' 0' 30' 60' 90’ 120' 150' 180'

exacta. U na vez que ha hecho todo esto necesitará la información


del objeto celeste por sí mismo. Necesita saber su azimut (direc­
ción de brújula) y altitud (ángulo por encima del horizonte) en
cualquier punto particular en tiempo. Esto se puede obtenerse de
cartas náuticas (véase el Filmmaker’s Pocket Reference para estas
cartas) o de otras fuentes de información como el U.S. Geologi­
cal Survey. Por conveniencia, sin embargo, la mejor m anera es
usar un software que le dirá esta información. El ejemplo en la
figura 15.4 fue obtenida usando SunPATH®, hecho por W ide­
screen Software.
Este tipo de software también puede usarse para determinar
la longitud de sombras para objetos cercanos o como una guía
en la construcción del decorado para poner una ventana en un
lugar concreto para crear un efecto particular de luz de sol en
cierta fecha (si no está demasiado nublado, por supuesto). Para
determinar sombras, es necesario tener también un cimómetro,
que es un dispositivo que le dirá cuántos grados de inclinación
sobre su nivel está el objeto.
El cimómetro es especialmente importante si está intentando
rodar un amanecer o un atardecer exacto y su línea de horizonte
no es el horizonte verdadero. En otras palabras, si hay cualquier
colina o edificios entre usted y donde la luna o sol se levanta/
se pone, el tiempo publicado en los periódicos no será preciso.
U na vez que ha determinado cuantos grados sobre el horizonte
verdadero está su horizonte visible, el software calcula el tiempo
exacto del amanecer/atardecer. Todo esto es especialmente crítico
si está intentando una tom a de amanecer con una óptica tele. En
este caso, su cám ara debe ponerse y apuntar con gran precisión
literalmente “en la oscuridad” . U na precaución: muchas perso­
nas intentarán preparar las cosas para un amanecer m irando al
horizonte y viendo dónde está el brillo más intenso, luego apun­
tan la cám ara hacia ese brillo antes de que esté amaneciendo.
¡No funciona! El brillo antes del amanecer estará varios grados
fuera porque el sol se mueve hacia el sur (o norte, en el hemis­
ferio sur) cuando está subiendo, asumiendo que no esté directa­
mente en el ecuador.
Use el software, tenga una buena brújula, y finalmente tenga fe.
Estos métodos tam bién pueden usarse para determinar dónde

asuntos técnicos
289
Los Angeles, California
L a t it u d » 34= 0 3 ’ N T i m » Z o n e : 8 Pacific
L o n g it u d » 118= 14’ W
M a g n e t « Oeclinatfon 14= E V D aylight S a v in g s T im e
f 4/ W1 fe f M M t i

Astmiah Hearings tire Riven fo r X tA O N E TtL N O R TH . IXJ N O T make a correction with sour compass.
The M agnetic D ecim ation has been leseti m the c a lc u la t io n s

Day
Date Dawn S U N R tS E Azimuth Length SUNSET Azimuth Dusk
W ed 10/24/01 6:48 AM 7 :0 5 A M 90; 11:0 3 6 :0 8 P M 242 6:25 PM

Wednesday, October 24, 2001


i r r i t e intervals______________________________________________________________________ ¿C -A r-n uth a _ I ■-.Alt- c e
A2° A L T 0 S t ' A£ a lt* s t* AZ= A L T S t' A ? ALT* St* S a l t *- s r
im m -1 113 26 2 .05 12PM 154 43 1.07 201 37 1.33 5 PM 232 13 4.33
9i f 5 7 .3 117 28 1.88 159 44 1.04 205 3 1.43 234 10 5.67
93 4 14.3 10AM 120 31 1.66 164 44 1.C4 3 PM 205 33 1.54 237 7 8.14
95 7 8.14 123 33 1.54 169 44 1.04 212 31 1.66 235 4 14.3
8 A M 98 1C 5.07 127 35 1.43 1PM 174 44 1.04 216 23 1.88 6 P M 241 1 57.3
1C© Cr­ 4 .33 131 37 1.33 179 43 1.07 219 26 2.05 243 -1 —
102 ie 3 .4 9 11AM 135 39 1.23 184 42 1.11 4PM 222 23 2.36 245 -4 —
1C© 18 3.08 139 40 1.19 188 41 1.15 224 21 2 .60
9 A M 103 21 2 .6 0 144 41 1.15 2PM 193 40 1.19 227 tr- 3 .08
111 24 2 .2 5 14S 42 1.11 197 38 1.28 230 IS 3 .73
' S h ad ow Length = O bject Height x Shadow Pacto- (Sí!

s u n P A T H '“ Ó 1S8S Q a u o Panisn W J S .A is T e ! t I t S sV L-censed to 0 L A IH 8 R O W N

15.4. Una carta solar realizada por el poner la cám ara para que un amanecer o atardecer discurra
software SunPATH ®. directamente en línea con un edificio, un avión aterrizando o
despegando, una colina o cualquier cosa para componer una
localización. N o olvide poner sus relojes respecto a una fuente
precisa y que todos los del equipo de producción los sincronicen
también.

PARPADEO
Como se comentó en el capítulo de Herramientas de iluminación'.
hay dos tipos básicos de fuentes de luz. U no es un filamento
(normalmente de tungsteno) que se calienta por una corriente

cinematografía
290
eléctrica hasta que brilla y emite luz. El otro tipo es una fuen­
te de descarga. Esto incluye fluorescentes, H M I, xenón, vapor
de mercurio, vapor de sodio y muchos otros. En todos estos, en
lugar de un filamento, se establece un arco entre el cátodo y el
ánodo. Este arco entonces excita los gases de una nube de plas­
ma, induciéndolos a brillar. Todas las fuentes de descarga van en
corriente alterna.
Cualquier arco basado en bombillas con energía de corriente al­
terna tiene una salida que sube y baja mientras la forma de onda
de la CA varía. La corriente alterna se levanta y cae mientras
también calienta un filamento de tungsteno, pero el filamento se
queda lo suficientemente caliente como para que la luz que emite
no varíe mucho. Hay algo de pérdida de salida, pero es mínima,
usualmente tan solo del 10 al 15%, no lo suficiente como para
afectar a la exposición. Con fuentes de descarga, la salida de la
luz se levanta y cae significantemente a través del ciclo de CA.
Aunque es raram ente perceptible al ojo, los parpadeos apare­
cen en las películas como una variación dispareja entre los dife­
rentes cuadros como resultado de una desigualación en la forma
de onda de salida de la luz y la velocidad de cuadro de la cám a­
ra. La salida de una fuente de energía de CA es una onda seno.
Cuando la corriente fluida está al máximo (en la parte superior
de la onda) o al mínimo (en la parte inferior de la onda) la salida
de la luz estará al máximo: a la luz no le im porta si la corriente
es positiva o negativa.
Cuando la onda seno cruza el eje del flujo de la corriente cae
a cero. Cuando esto sucede, la bombilla produce menos salida.
Ya que la luz está “encendida” tanto para el lado positivo como
el negativo de la onda seno, alcanza su máximo al doble de la
velocidad de la CA: 120 ciclos por segundo para 60 Hz y 100
ciclos por segundo para 50 Hz de corriente. Para un H M I con
un balast magnético (un rollo de cobre alrededor del corazón),
la salida en el punto de cruce puede ser tan lento como un 17%
de la salida total.
Con la película hay otras complicaciones: el obturador se está
abriendo y cerrando a una velocidad que puede ser diferente de
la velocidad de salida de la fuente. Cuando la relación entre el
obturador y la salida de luz varía en relación la una del otro,
cada cuadro de la película se expone en diferentes partes del ci­
clo. El resultado es una exposición que varía lo suficiente para
que sea perceptible.
Hay dos posibilidades: la velocidad de cuadro de la cámara
puede ser inestable o la frecuencia del suministrador eléctrico
puede fluctuar o la velocidad de cuadro del obturador crea una
desigualdad en la sincronización del obturador y la salida de luz.
Las primeras dos son obvias: ya sea si la velocidad del obtura­
dor o la salida de la luz son aleatorias, está claro que habrán
diferentes cantidades de exposición para cada cuadro. La tercera
es un poco más compleja. Tan solo ciertas combinaciones de
velocidad de obturación y de suministración de energía pueden
considerarse aceptablemente seguras. Las desviaciones de estas
combinaciones siempre conllevan un riesgo notorio de parpa­
deo. Hay cuatro condiciones esenciales para prevenir parpadeos
en los H M I o fluorescentes:
• Frecuencia constante en el suministro de energía de CA.
8 Velocidad de cuadro constante en la cámara.
• Un ángulo de obturación compatible.
• U na velocidad de cuadro compatible.
Las primeras dos condiciones se satisfacen ya sea con controles
de cristal en el generador y la cámara o funcionando uno o am-

asuntos técnicos
291
24 F PS / FUENTE DE ENERGÍA DE 50HZ ■VELOCIDADES DE CUADRO SEG U RA S A CUALQUIER VELOCIDAD
24 FPS 25 FPS
1 .0 0 0 4,0 0 0 6,315 1 0 ,0 0 0 2 4 ,0 0 0
120 100
1,500 4,8 0 0 6 ,6 6 6 10,909 30,0 00
60 50 1,875 5,00 0 7,058 1 2 ,0 0 0 4 0 ,0 0 0
40 25 2 ,0 0 0 5,217 7,500 13,333 6 0,0 00
30 20 2,500 5,4 5 4 8 ,0 0 0 15,000 1 2 0 ,0 0
3,000 5,7 1 4 8,571 17,143
24 10
3,750 6 ,0 0 0 9,231 2 0 ,0 0 0
20 5
15 4
12 2 25 F PS / FUENTE DE ENERGÍA DE 50HZ VELOCIDADES DE CUADRO SEG U R A S A CUALQUIER VELOCIDAD

10 1 1,000 4,166 6,250 11,111 50,000


8 1,250 4,347 6,666 12,500 33,333
6 2,000 4,545 7,142 14,285 100,00
5 2,500 4,761 7,692 16,666
4 3,125 5,000 8,333 20,000
2 3,333 5,263 9,090 25,000
1 4,00 5,882 10,00 33,333

Tabla 15.1. (arriba) Relaciones sim­ bos de ellos de la CA principal, lo cual en la mayoría de los países
plificadas de compensación de frames es normalmente confiable en cuanto a frecuencia.
para una fuente de alimentación de
24 H z y una de 25 Hz. El ángulo de obturación y la velocidad de cuadro se determi­
Tabla 15.2. (arriba, derecha) Progre­ nan consultando las cartas apropiadas. Una quinta condición:
sión segura de frames para cualquier las relaciones de frecuencia de CA para el obturador son gene­
velocidad de obturación con una ralmente cruciales sólo en cinematografía de alta velocidad y por
fuente de alimentación de 24 Hz.
lo general no es un factor para tener en cuenta en la mayoría de
Tabla 15.3. (abajo, derecha) Progre­ las situaciones de rodaje.
sión segura de frames para cualquier
velocidad de obturación con una A 24 fps de velocidad de cámara, si el suministro de energía
fuente de alimentación de 25 Hz. es estable, el ángulo de obturación puede variar de 90 a 200°
con pequeños riesgos. El ángulo de obturación ideal es 144° ya
que esto da como resultado un tiempo de exposición de 1/60 de
segundo igualando la frecuencia de los suministros de energía
principales. En la práctica, hay poco riesgo si se usa un obtura­
dor a 180° si la cámara está controlada por cristales y el sumi­
nistro de energía es de los generadores principales o controlados
por cristales (Tablas 15.1 a 15.3).
Con una apertura de obturador a 180°, la cámara está expo­
niendo 2-1/2 pulsos por cuadro (en lugar de exactamente 2 por
cuadro como obtendría con 144°) así que la exposición puede
ser teóricamente variada como mucho en un 9%. En otros países
(especialmente en Europa) con un suministro de energía a 50
ciclos por segundo, y rodando a 24 fps, cualquier ángulo de
obturación es ideal para rodar (con suministros de energía ya
sea de 50 o 60 hercios) y las velocidades de cuadro seguras para
velocidades de obturación.
U na m anera simple de pensarlo es dividir 120 por todo un
número, (p. ej., 120/4 = 30, 120/8 = 15). Para sistemas de energía
de 50 (Hz) dividir 100 por todo un número. Esto da como resul­
tado una serie simplificada como se muestra en la Tabla 15.1.
Cualquier variación en la frecuencia (lo cual puede ocurrir con
un generador) del suministro de energia provocará una fluctu­
ación de exposición de aproximadamente 0,4 f/stop. El tiempo
para un ciclo de fluctuación dependerá de qué tan lejos esté el
suministro de energía.
Cualquier generador usado debe ser controlado por cristal. Los
controles de gobierno nunca son suficientes para la precisión
requerida. Debería usarse un m edidor de frecuencia para revisar

cinematografía
292
periódicamente el generador. La mayoría de los generadores
tienen una lectura de frecuencia, pero comúnmente no son lo
suficientemente precisos para este propósito. Para la mayoría de
los propósitos, sumar o restar un cuarto de ciclo se considerada
aceptable. Los balast libres de parpadeo están disponibles y mi­
nimizan la posibilidad de parpadeos incluso en condiciones de
altas velocidades. Las unidades libres de parpadeo usan balast
electrónicos en lugar de corazón-hierro, cebadores de reactan­
cia wire-wounded. Utilizan dos principios básicos: una salida de
onda-cuadrada y frecuencia alta. Los balasts libres de parpadeo
modifican la onda seno norm al redonda, haciéndola angular.
Esto quiere decir que las secciones de subida y bajada de la onda
son porciones mucho más pequeñas del total. Como resultado la
salida de luz está fuera de sincronía menos tiempo.
Estas unidades libres de parpadeo también usan una frecuencia
aumentada. La idea es que con 200 o 250 ciclos por segundo es
casi imposible que haya una desigualdad de cuadro a cuadro.
Por otro lado este aumento de frecuencia provoca un aumento
en el ruido del lastre en la modalidad libre de parpadeo, algunas
unidades libres de parpadeo pueden cambiarse de normal a ope­
ración libre de parpadeo. Las unidades libres de parpadeo están
ahora disponibles para cualquier tam año de H M I, incluyendo
las unidades más grandes; también la mayoría de las sunguns de
H M I están libres de parpadeo. Con rodajes a alta velocidad el
parpadeo puede ser a veces un problema con pequeñas bombillas
de tungsteno, especialmente si son pequeñas porque el filamento
más pequeño no tiene la masa suficiente calentarse a través del
ciclo como en las bombillas más grandes. Aunque no es tan per­
ceptible como con los HM I, puede distraer. A velocidades más
altas de lo norm al los fluorescentes ordinarios parpadearán casi
con toda seguridad.
FILMAR MONITORES
Debido a que el m onitor es una imagen escaneada, la mayoría
de los fotómetros de reflexión (medidores de spot) no leen con
precisión la exposición de los monitores de vídeo. Norm alm ente
se calcula la exposición, usualmente un stop o más de correc­
ción. Haga pruebas y revise con una Polaroid (preferentemente
una Polaroid de color). Puede usar el control de brillo del m oni­
tor para bajarlo e igualarlo a la escena. También, la mayoría de
los monitores dan mucho azul; puede ajustar el color hacia el
naranja o poner algún CTO sobre la pantalla para igualar la ilu­
minación de la escena. Necesitará ser plano y lo suficientemente
suave para que no se muestren las arrugas.
Si está pasando su propio material de vídeo a través del m oni­
tor y tiene el lujo de poner las barras de color, puede medir la
banda verde (la cual se correlaciona razonablemente bien con
un 18% de gris) con un medidor de spot y abrir de 2/3 a 1 spot.
Un método alterno: lea el blanco y exponga la imagen en las
zonas entre VI y VII. Se sorprenderá de lo poco iluminada que
necesitará poner la TV para que no se vea lavada después en la
película. El m onitor generalmente term inará siendo mucho más
tenue de lo que lo tenía para visualizar. N o puede confiar en su
ojo o en el medidor; confíe en las Polaroids, estas no mienten.
Por el hecho de que el vídeo NTSC corre a 29,97 cuadros por
segundo y el PAL 25, las televisiones o monitores en una escena
exhibirán una barra de borrado vertical a menos de que se tomen
precauciones para prevenirla. Esto incluye monitores de ordena­
dor, pantallas de radares y muchos otros tipos de exhibición de
CTR (tubo de rayos catódicos). La solución dependerá de la

asuntos técnicos
293
naturaleza del m onitor y de los requerimientos de la escena que
está siendo filmada.
El vídeo NTSC (el estándar broadcast americano para todas
las grabaciones de televisión y vídeo) está basado en una subpor­
tadora de 3,58 mHz lo cual da como resultado una velocidad de
cuadro de 29,97. Por ende cada campo de vídeo está “dentro” de
1/60 de segundo aproximadamente (de hecho 1/59,94). La veloci­
dad de cuadro para una cámara de cine con un obturador a 180°
es de 1/48 de segundo. Es la discrepancia entre estas dos veloci­
dades de cuadro lo que hace que surja el efecto de “b arra”.
El CTR será uno de tres tipos:
• Vídeo NTSC, PAL o SECAM para televisión broadcast,
cable o vídeo pre grabado en un decorado.
• Un m onitor de com putadora, estaciones de trabajo gráfi­
cas, pantallas de radar, vídeo juegos u otro tipo de exhibi­
ción de CRT.
• El vídeo está especialmente preparado para igualar 24 fps
o 25 cps velocidad de cuadro en la cámara.
Hay cuatro tipos de resultados finales:
• Toma de película para una proyección en cine con sonido
sincronizado.
• Toma de película para proyección en cine a 24 fps sin
sonido sincronizado.
• Toma de película para ser transferida directamente a tele­
cine, ya sea con sonido sincronizado o sin él.
• Película que será editada como impresión de trabajo de
película, y después transferida a vídeo. M ientras los edi­
tores de película y las empresas de transferencias de vídeo
pueden acom odar tomas de película a velocidades de
cuadro no-estándar (incluso con diálogo de labios sincro­
nizados) este inconveniente puede no ser deseado.
Desafortunadamente, es imposible bloquear una barra de bo­
rrado vertical fuera de la pantalla a la velocidad de cámara estándar
de 24 fps. Hay varios métodos disponibles para lograr evitar esto. El
caso más simple es la película transferida directamente a vídeo. Se
usa un control de cristal de cuarzo para poner la cámara a 29,97 fps
con una obturación de 180°. Esto funciona tan solo con un ángulo
de obturación de 180° o más. Este método trabaja tanto para rodaje
en MOS (mix-out sound) como para sonido sincronizado.
Para proyecciones en cines (24 fps) lo cual implica rodar con
velocidad de sonido sincronizado (24 fps): use una obturación de
144° y cámaras con controles de cristal de cuarzo a 23,976 fps.
Esto funciona porque un obturador de 144° iguala a 1/60 de una
segunda exposición, la cual se aproxima al tiempo de exposición
en el vídeo. La barra de borrado será aún visible pero puede ser
minimizada o bloqueada en un lugar de la pantalla. Se pierde 1/3
de stop al cerrar a un ángulo de obturación de 144°.
Este m étodo tan solo puede ser utilizado con cámaras que
tienen obturadores ajustables. Siempre pregunte a la casa de
alquiler en los casos en los que vaya a utilizar monitores para
que puedan asegurar que todo el equipo es compatible.
MONITORES Y RODAJE MOS
Cuando la filmación es MOS y se pretende proyectar a 24 fps:
el rodaje puede ser a 29,97 fps con una obturación de 180° o
a 23,976 con un obturador a 144°. A 29,97 habrá una lentitud
perceptible de la acción cuando se proyecta a 24 fps. Si esto no
es aceptable, debe usarse el m étodo 23,976 cps. Si la película va a
ser transferida a vídeo, cualquiera de los métodos es válido, pero
asegúrese de identificar esto en la claqueta claramente así como

cinematografía
294
en los partes de cámara para que en la transferencia a vídeo lo
ajusten correctamente, si no todos los telecines de vídeo estarán
desincronizados.
Hay un m étodo alterno que hace la filmación de los monitores
muy simple. Casas especiales de vídeo pueden transform ar el
material de vídeo a vídeo de 24 fps, que entonces puede ser fil­
mado a una velocidad de cámara norm al sin una barra en pan­
talla. Esto debe usarse en conjunción con una cámara capaz de
suministrar como salida un pulso de cuadro.
Los CTR, como las pantallas de computadoras, pantallas de
radar, monitores médicos o vídeo juegos tienen una amplia va­
riedad de velocidades de cuadro. En algunos casos son escáner
ráster (como una TV normal) o escáner de vector (donde cada 15.5. La pantalla de croma roja
línea se sigue separadamente). En muchos casos es necesario suele ser la preferida a la hora de ro­
determ inar la velocidad de cuadro consultando las especifica­ dar maquetas. (Fotografía cortesía
ciones del fabricante con una revisión de frecuencia u observando de Klno Fio.)
la imagen a través del visor o de la ventanilla mientras se varía
la velocidad de cuadro de la cám ara con un control de cristal de
cuarzo de la velocidad. Hay disponibles muchos medidores pre­
cisos que le dirán cual es la velocidad de cuadro de un CTR en
particular. El m étodo más simple y fiable es tom ar una porción
de la señal de vídeo y usarla para manejar la cámara. Esto se
logra con una unidad de sincronización como se describe abajo.
Aunque rodar una cinta de vídeo de un m onitor no presen­
tará ningún problema con la barra de pantalla, rodar una cinta
de vídeo de monitores de ordenador puede ser tan difícil como
filmarlos. Por el hecho de que las velocidades de cuadro de los
monitores de ordenador normalmente difieren del vídeo estándar
parecerá que la pantalla parpadea, lo cual puede ser inaceptable
para algunas aplicaciones. Suele ser necesario alterar la veloci­
dad de escaneo del m onitor para ajustarla al estándar de vídeo.
Algunas cámaras de vídeo tienen una opción que permite alterar
la frecuencia de cuadro de la cámara de vídeo para que se iguale
con diferentes monitores. En las Sony, se llama clear-scan.
Hay sincronizadores disponibles, los cuales alterarán la veloci­
dad de escaneo de algunos monitores. Para los ordenadores, se
pueden usar parches para software que facilitan el ajuste de las
velocidades de escaneo. Como último recurso, es posible reempla­
zar el tubo de vídeo en el m onitor por un tubo similar que tenga
una persistencia de fósforo más larga. Si la velocidad de decaída
del fósforo es más larga que la velocidad de escaneo, el parpadeo
será eliminado, pero pueden provocarse algunas “m anchas” en
la imagen. Cuando se ruedan monitores de ordenador, es funda­
mental saber dos cosas: la velocidad de escaneo del m onitor y el
ratio de obturación de la cámara.
RODAR FOTOGRAFÍA PROCESADA
C R O M A K EY
El croma key, tam bién conocida como pantalla azul, pantalla
verde o fotografía procesada, es un método de producir máscaras
para posteriores composiciones. El principio básico es el mismo
para todos los procesos y son los mismos para el cine y para el
vídeo: incluir un área de un color “puro” en la escena; ese color
entonces puede transparentarse y otra imagen puede sustituirlo.
Se logra a través de diferentes m étodos en cine y en vídeo pero la
idea es la misma.
El verde y el azul son los colores usados más comunes, pero
en teoría se puede usar cualquier color. Hay un principio fun­
damental que debe recordarse. Cualquiera que sea el color que
esté usando para convertirlo a transparente será reemplazado

asuntos técnicos
completamente en la escena. Por ende, si el fondo es verde y el
actor tiene los ojos verdes, sus ojos se transparentarán. El color
escogido para el fondo debería ser uno que no esté en el primer
término.
Las pantallas rojas se usan habitualmente para rodar particu­
larmente animación stop motion de m iniaturas en trabajos de
ciencia ficción en televisión (Figura 15.5). La teoría es que pri­
mero se rueda un beauty pass: un paso de control de movimiento
contra un telón de fondo negro, con el modelo del sujeto bien
iluminado. Luego rueda el mismo modelo sin luces del sujeto
contra una pantalla roja, así se obtiene una silueta negra mode­
lada contra un fondo sólido rojo. La pantalla roja produce una
máscara excelente, que se usa en composición con el el beauty
pass. Algunas personas también ruedan en pantallas magentas.
La pantalla roja casi nunca se usa para rodar personas. Con
todos los tipos de fotografías procesadas, la decisión del color
del fondo depende directamente del color de los sujetos del
primer término; lo más importante es la diferencia entre ellos.

CROMA KEYY ULTIMATTE


Ultimatte es una forma sofisticada de vídeo chroma key desa­
rrollada por Peter Vlahos. De acuerdo con Ultimatte Technical
Bulletin n.° 3, “hay varias razones por las que puede ser ventajoso
rodar primeros términos Ultimatte en cine en lugar de vídeo. La
ventaja más obvia es la posibilidad de hacer una fotografía en un
tiempo no real. La película ofrece una flexibilidad mucho mayor
que el vídeo en fotografía slow motion a alta velocidad o stop
motion, animación y fotografía con control de movimiento”. Es
siempre importante discutir cualquier tom a matte con la empresa
de posproducción que estará haciendo el keying. Cada casa tiene
sus propias preferencias en cuanto a exposiciones y balances.
Si hay cualquier movimiento de cámara en la tom a mate, la
casa de postproducción pedirá que incluya marcas de referencias
del seguimiento del movimiento. Estas pueden ser tan simples
como una pequeña “x” negra puesta con cinta negra. Pueden
ponerse en la pantalla verde como guías del movimiento para
poder cuadrar el fondo que va a ser puesto más tarde. En otros
casos, las marcas pueden ser necesitadas en el sujeto mismo. Las
marcas pueden quitarse fácilmente en la posproducción con un
simple garbage matte.
O tra medida de seguridad im portante a tener en cuenta es
rodar referencias de cuadro. Esto es una tom a de la misma pan­
talla verde o azul de fondo sin el elemento del primer término.
Esto es útil en casos donde haya algún problema con el mate. Las
personas de posproducción pueden utilizar partes de la tom a de
referencia para llenar “hoyos” en la tom a mate con los elementos
del primer término. Otras recomendaciones incluyen:
• Use un pin registrado de cám ara como un Panaflex, Arri
BL o 535, Arri III, 435 o similar.
• Use la película de menos grano posible. El grano intro­
duce ruido a la imagen. 35 mm mejor que 16 mm y si el
presupuesto lo permite 65 mm
• No use difusión sobre la óptica. No use efectos de humo
pesado. El software de keying puede trabajar con algunos
efectos de humo, pero hay límites.
• Siempre ruede una escala de grises iluminada con una luz
neutra (3200K o 5500K) al inicio de cada rollo. Ruede la
escala de grises (o carta de chip para vídeo) en un lugar
donde no sea contam inado por el reflejo de color del
fondo o del suelo.
• Cuando sea posible use un filtro de polarización para eli­
minar los brillo especulares, especialmente del suelo.
• Especialmente con cámaras de vídeo, pero también con
cámaras de cine evite rodar con una óptica totalmente
abierta. La razón de esto es que muchas ópticas de estam ­
pan un poco cuando están totalm ente abiertas lo que
puede causar problemas con el matte.
• En vídeo, nunca compense los niveles bajos de luz con
ganancia. N unca fuerce la película.
• La cámara de vídeo debería tener el balance de blancos
respecto al sujeto del primer térm ino.
• Para igualar la profundidad de campo del primer término,
ruede el plano del fondo con el foco puesto donde estaría
si el objeto del primer término de hecho estuviera ahí.
• Planee cuidadosamente la dirección de pantalla y la pers­
pectiva de los platos de fondo; es esencial que hagan juego
con el primer plano. Si está rodando vídeo, note que hay
una pequeña diferencia de perspectiva de 1/2” del tubo de
vídeo y 2/3” de cámara.
• Ya sea antes o después de rodar la escena, es una buena
costumbre quitar al sujeto del primer térm ino y rodar un
plano limpio del fondo de color. Esto puede ser después
más tarde como referencia en la postproducción y puede
salvar tomas marginales.
ILU M IN A C IÓ N PARA P A N T A LLA S A Z U L E S / P A N T A LL A S V E R D E S
Los niveles óptim os de exposición dependen de la naturaleza del
sujeto y de cómo se m uestra. U ltim atte necesita por lo menos
30 IR E p ara la separación entre el color del fondo (azul o
verde) y el más alto de los dos colores (Figuras de la 15.6 a la
15.9).
En general, usted querrá que la exposición del fondo esté cer­
cana a la del primer plano. N o hay un consenso general sobre
esto. Algunas personas las ponen para que sean exactamente las
mismas, algunas personas subexponen el fondo un stop y algu­
nas personas iluminan el fondo un stop por encima del primer
término. La cuestión es simple: pregunte a la persona que hará
la composición final. Diferentes empresas de efectos especiales
tendrán diferencias variables las cuales pueden estar basadas en
la combinación del hardware/software que utilicen. Siempre con­ J5ÍDE
sulte con sus personas de efectos antes de rodar. De acuerdo con
Ultimatte Bulletin n.° 3: “Un ratio de iluminación 1:1 entre el 15.6. (arriba) Un croma azul ilumi­
nado con Kino Fio. (Fotografía corte­
sujeto del primer plano y el fondo es una decisión segura, incluso sía de Kino Fio.)
si no es la ideal” . 15.7. Esquema de luces típico con
Cuando un fondo verde puede ser iluminado separadamente Kino Fio. (Fotografía cortesía de Kino
del primer término, es aconsejable reducir la luz de dicho fondo Fio.)
un stop por debajo del primer plano. Ultimatte no aconseja 15.8. Dejar sitio es importante para
usar la luz azul en un fondo azul, han comprobado que puede una ilum inación equilibrada del
producir ciertas anomalías de transición. Objetos del decorado croma, lo que resulta esencial para
procesar adecuadam ente el plano.
(como mesas, cajas en las que sentarse, etc.) pintados para dar (Fotografía cortesía de Kino Fio.)
al actor una referencia por donde caminar o interactuar presen­
tarán problemas. La parte superior de dichos objetos siempre
estarán más brillantes que el lado ensombrecido. Esto causará,
definitivamente, problemas en la composición. La iluminación
puede ayudar pero puede crear problemas por sí misma. Un
truco es usar pinturas de diferentes reflectancias en las superfi­
cies superiores y laterales. Ulltimatte recomienda Gothic U ltra
Blue en la parte superior de la superficie y Ultimatte Blue en las
superficies sombreadas. El Gothic Ultra tiene menos luminancia
que el Ultimatte Blue.

asuntos técnicos
297
N ada debilitará más la credibilidad de una composición que
una desigualdad de iluminación entre el primer término y el
fondo. Se debe tener una cuidadosa atención para recrear
el look, la dirección y la calidad de la iluminación en el plano de
fondo. Algo de la siguiente información es cortesía de Ultimatte
y Kino Fio:
• Protéjase de los reflejos.
• Bloquee cualquier pantalla azul/verde que no esté en uso.
• N o use un color complementario como contraluz.
• Pregunte si es necesario ver el suelo; ver el suelo significa
tener que lidiar con sombras.
• No use difusión.
• No use humo.
• No incluya el color matte en la escena.
• Trate de no tener a nadie sobre el suelo o sobre una mesa
si es posible. Algunas veces un espejo en el suelo ayudará a
llenar el fondo de color en los espacios pequeños.
• Use Polaroids en blanco y negro y filtro azul (47B) para
revisar la uniformidad de la iluminación del fondo y mida
con un spot y uno de incidencia.
• Siempre ruede una película de prueba para determinar el
verdadero ASA del stock de película, el Valor de Exposi­
ción (EV) y la densidad del color.
• Los fotómetros spot varían ampliamente cuando se está
midiendo luz azul; algunas marcas hasta tres f-stop res­
pecto a otras. Siempre use el mismo fotómetro para prue­
bas de la fotografía principal.
• Las pantallas azules iluminadas con Kino Fio están mejor
expuestas en 1/2 de f-stop a 1-1/2 f-stops EV por debajo de
la clave nominal, dependiendo del fotómetro.
9 Las pantallas verdes iluminadas con Kino Fio están mejor
expuestas en 1 f-stop completo por debajo de la clave, depen­
diendo del fotómetro.
• Los stocks de película reaccionan de diferente m anera a la
luz verde reflejada que a la azul. La capa verde de Kodak
5248, 5279, 5293, y 5298, por ejemplo, crea una línea de
piel sintética m atte fotoquímica en los bordes de las altas
luces que deben ser arregladas en la postproducción. Sin
embargo, con tan solo luz blanca pura, la anomalía apenas
se muestra. Nota: Kodak ha desarrollado un stock de pelí­
cula de negativo de color “híbrida” específicamente para
iluminación de efectos visuales llamado SFX 200T. El
nuevo stock no registra este tipo de borde visto en los tipos
de película mencionados arriba.
• Contraste de iluminación: la diferencia entre la iluminación
del primer término y la iluminación del fondo puede ayudar
en el proceso de extracción de la máscara. Sin embargo
demasiado contraste puede devaluar dicha máscara.
• M uchos D F prefieren el fondo azul cuando los planos del
primer término incluyen colores cálidos, como tonos de piel
claros. Cuando el sujeto del primer plano está parcialmente
en los tonos fríos, el D F y en el supervisor de posproduc­
ción y la empresa de efectos prefieren un fondo verde.
K E Y D E LU M 1N A N CIA
El key de luminancia parte del mismo concepto que el croma
key excepto que la diferencia entre los objetos claros y oscuros
se usa como clave para producir una diferencia de máscara. Si el
sujeto es claro entonces el fondo y todas las partes de la escena
que quiera hacer “transparentes” para que el plano compuesto

cinematografía
298
15.9. Un croma verde. Es importante
controlar la luz perdida al sujeto en
primer término para limitarla con­
taminación. (Fotografía cortesía de
Mark Weingartner.)

del fondo se muestre deberán ser negras. Lo opuesto es también


aplicable si el sujeto en primer término tiene tonos oscuros pre­
dominantes.
El key de luminancia es simple de crear pero el problema inhe­
rente es que cualquier área en sombra del primer término del su­
jeto se transparentará con la máscara del fondo: esto crea severas
limitaciones en la iluminación. Para un buen key, los objetos del
primer término deberían estar cerca de los 20 a 25 unidades IRE
sobre el negro.

DIMMERS
Hay numerosas m aneras de controlar la intensidad de la poten­
cia de salida de la luz de la unidad misma:
• Flood-spot.
• Scrims.
• Redes.
• Difusión.
• Filtros de densidad neutra.
• A puntar (derram ar el rayo).
• Apagar las bombillas en unidades multibombillas (luces
suaves).
La alternativa es controlar la entrada de energía con un poten­
ciómetro. Hay ventajas y desventajas. Las ventajas son:
• Fino grado de control.
• La habilidad de controlar unidades inaccesibles.
• La habilidad de ver rápidamente diferentes combinaciones.
• La habilidad de hacer pistas.
• La habilidad de pre program ar combinaciones para la es­
cena.
• La habilidad de ahorrar energía y aumento de calor enfrián­
dolos entre tom a y toma.
Las desventajas son:
• Cambio de color en las luces mientras son potenciadas;
véase la Tabla 15.4.
• Algunas luces no pueden ser potenciadas: particularm ente
los HM I.
• La necesidad de cableado adicional.
• Coste.
Los primeros potenciómetros inventados eran unidades de re­
sistencia. Funcionan poniendo resistencias variables en la línea
de energía. El exceso de energía se quema mientras se calienta.
Los potenciómetros de resistencia aún están disponibles hasta
de 10K; son pesados e incómodos, pero baratos. El problema

asuntos técnicos
299
Tabla 15.4. Muchas fuentes de luz CAMBIO DE COLOR
cambian de color cuando se ate­ TIPO DE LA FUENTE DIRECCIÓN VARIACIÓN
núan. Incandescente/tungsteno
halógeno Naranja-rojo Menor Marcada
Fluorescente Indiscernible Insignificante Insignificante
Haluro de metal Azul Mayor Drástica
Mercurio Indiscernible Insignificante Insignificante

principal con los potenciómetros de resistencia es que deben ser


cargados al menos hasta un 80% de su capacidad para que pue­
dan operar. Si se pone un 5K en un potenciómetro de 10K; por
ejemplo, el potenciómetro tan solo reducirá la salida en una pe­
queña cantidad; no será capaz de potenciarlo hasta abajo. En
estos casos necesitará usar de un cargador dummy para poder
operar.
La siguiente generación de potenciómetros fueron los auto-
transformadores. Funcionan como transform adores variables y
alteran el voltaje. N o tienen que cargarse para que funcionen
y no generan un calor excesivo pero operan tan solo en CA. C o­
nocidos como variacs (para corriente alterna variable) aún son
equipo estándar, particularm ente en los tam años 1K y 2K.
Para aplicaciones más grandes, se usan rectificadores de Silicon
controlados. Conocidos como SCR, son dispositivos electróni­
cos que son pequeños en tam año, silenciosos y relativamente
baratos. Pueden ser controlados remotamente, lo cual quiere de­
cir que el paquete del potenciómetro puede estar por sí mismo
cerca de las luces, lo cual ahorra cable; tan solo es necesario un
pequeño cable de control para que el control de voltaje vaya de
0 a 10 voltios y puede llegar hasta 60 metros. La señal se puede
multiplexar y puede poner hasta 192 potenciómetros.
Los potenciómetros SCR no alteran el voltaje, trabajan “en­
ganchando” la form a de onda, el voltaje calienta el filamento
durante un corto periodo de tiempo. El resultado de esto es que
la salida de este tipo de potenciómetro no se puede ser medir
con un tester ordinario de voltaje, tan solo puede hacerse con un
VOM (medidor de voltaje-ohm) que lee la raíz, dando el voltaje
cuadrado (RMS).
Debe haber una carga en el circuito para poder leer la salida.
El corto tiempo de subida puede causar a veces vibraciones en
el filamento y crea ruido de R F (frecuencia de radio) y A F (fre­
cuencia de audio). La interferencia R F puede transmitirse de
vuelta con la línea de energía y esto puede causar problemas,
particularm ente para casos de alta impedancia desequilibrada
de los sistemas de sonido. En la mayoría de los casos, con siste­
mas de audio bien calibrados, no debería haber problema, pero
se pueden usar radios portátiles para com probar y encontrar la
fuente de cualquier problema.
Cuando se usa el potenciómetro SCR con un generador, este
debe ser de frecuencia controlada, la pérdida de sincronización
causará parpadeo; asimismo, ya que muchos potenciómetros
son de voltaje regulable, subir el voltaje del generador no incre­
m entará la potencia de salida. Una anomalía de estos sistemas es
que la lata de carga neutra, en algunos casos, puede ser más alta
que la propia línea.
Los potenciómetros SCR son básicamente equipo teatral así
que sus conectores probablemente no serán compatibles con el
resto de su equipo. Por regla general, las salidas serán conectores
teatrales de tres pins, ya sea de 60 amperios o de 100 amperios.
Es im portante alquilar adaptadores para cualquier sistema de
conexión que esté utilizando.

cinematografía
300
El lado de la entrada de la mayoría de los paquetes de poten­
ciómetros son conectores Camlock. Frecuentemente el neutro
es inverso (macho en lugar de hembra); la m anera más fácil de
tener problemas con los alquileres de los potenciómetros es olvi­
dar pedir un cable de alimentación con el neutro inverso: conec­
tores hembra a hembra.
Los paneles de control varían en cuanto a sofisticación. Algu­
nos son simplemente juegos de interruptores que se deslizan: uno
para cada circuito, otros incluyen másteres y submásteres y puede
que tengan bancos separados para escenas X y Y, haciendo posi­
ble cambiar una entrada de un preset a otro. El siguiente nivel es
el “sofá patching” lo cual permite el control de rutina electrónica
de cada línea hacia un circuito de potenciómetros. La presenta­
ción más avanzada es el control por ordenador, entradas crono­
m etradas y otras presentaciones especiales de control. La mayo­
ría de los paneles de control funcionarán con cualquier juego
de potenciómetros. El efecto de potenciado en la tem peratura
de color que varía con la fuente se muestra en la Tabla 15.4.
TRABAJAR CON LUCES ESTROBOSCÓPICAS
Hay varios tipos de luces estroboscópicas para cinematografía;
la más conocida es la Unilux (Figura 15.10). El paquete Unilux
consiste de un suministro de energía y de una a tres cabezas estro­
boscópicas. Se pueden controlar varias unidades juntas para un
gran número de cabezas. Las velocidades de cuadro llegan hasta
los 500 fps. Las estroboscópicas se lanzan por un pulso desde la
cámara que señala cuando el obturador está abierto. Cualquier
cámara que dé este pulso es compatible con el sistema. En algu­
nos casos se añade un contacto de pulso en la parte en movi­
miento de la cámara. Esto facilita una señal de sincronización.
Las luces estroboscópicas tienen tres usos básicos en el cine: 15.10. El sistema Unilux, un sistema
• Iluminar más frío (las estroboscópicas producen sustan­ de estrobos de gran potencia, capa­
cialmente menos calor que las luces de tungsteno), lo cual ces de frecuencias de 500 fps con
puede ser una ventaja tremenda cuando se está rodando duraciones del estrobo tan breves
como de 1 / 1 0 0 .0 0 0 de segundo.
un helado, por ejemplo. (Fotografía cortesía de Unilux.)
• Producir imágenes más nítidas. La duración de exposición
para cada flash puede ser tan corto como 1/100.000 de
segundo, como resultado, la imagen se “congela” y apa­
rece más nítida que si hubiera sido fotografiada en movi­
miento a exposiciones estándar.
• Proveer suficiente exposición para fotografiar a alta velo­
cidad con pequeñas entradas de energía.
Se suelen usar para “rociar” tomas de latas de refrescos siendo
abiertas: el efecto estroboscópico captura cada gota de rocío. De
hecho, puede ser demasiado nítida para algunas personas. En
las escenas de ducha para anuncios de champú puede parecer
que la ducha es una serie de gotas afiladas en lugar de un rocío
suave. Como resultado, para aplicaciones de belleza, es de prác­
tica común combinar Unilux con luces de tungsteno. En la m a­
yoría de los casos, el Unilux se equilibra con una cantidad igual
de tungsteno con un rango de más o menos un stop. Esto pro­
voca un aumento, con el consiguiente problema de exposición.
Como la mayoría de las estroboscópicas, Unilux es azul, de
unos 6000K.; por lo que se requiere una filtración apropiada.
Cuando se mezcla con tungsteno use un 85 para obtener 3400K
y un 85B para alcanzar 3200K. Para maximizar el Unilux, use
un 80A o CTB o luces de tungsteno. La mayoría de las personas
prefieren iluminar tan solo el objeto en movimiento con la luz
estroboscópica y el resto de la escena con tungsteno. Las luces
estroboscópicas se enfrían con abanicos y son ruidosas y por lo

asuntos técnicos
301
tanto no son muy útiles para rodar con sonido directo sincroni­
zado.
EXPOSICIÓN DE LUCES ESTROBOSCÓPICAS
Considere esta situación: usted está rodando a 96 fotogramas
por segundo y el efecto deseado iguala la cantidad de tungste­
no y luces estroboscópicas. Cada vez que aumenta la velocidad
de cuadro de una cámara de cine está disminuyendo la cantidad
de tiempo que el obturador se mantiene abierto: está disminuyendo
la exposición. La velocidad de 96 fps es cuatro veces más rápido
de lo normal, la velocidad de obturación es de 1/200 de segundo
en lugar de lo normal 1/50 (asumiendo una obturación de 180°).
Esto supone una pérdida de exposición de dos stops. Por tanto,
para alcanzar un f/5.6 por ejemplo, tiene que iluminar a f/11.
Pero esto no es aplicable a las luces estroboscópicas. Las luces
estroboscópicas son instantáneas: si se dispara tan solo unos miles
de segundo en algún momento mientras el obturador está abierto,
el resultado es completamente independiente de la velocidad de
cuadro. N o im porta si la película se está moviendo a seis cuadros
en un segundo o 600, la exposición será siempre la misma.
Aquí hay un problema. Medimos la luz de tungsteno y tenemos
que compensar respecto a la velocidad de cuadro, entonces me­
dimos el Unilux con un medidor estroboscópico y no tenemos
que compensar. Evidentemente no podemos medirlos al mismo
tiempo. Entonces ¿qué diafragma ponemos en la óptica? La res­
puesta es intuitivamente obvia, pero matemáticamente un poco
compleja: las leemos por separado y entonces añadimos dos ex­
posiciones. Como resultado, añadir f/stops no es especialmente
simple. Tomemos el caso más simple primero. Leemos el Unilux
por sí solo (y es muy im portante apagar todas las luces de tungs­
teno cuando haga esto) y encontramos que son un f/5.6. Tene­
mos que balancear el tungsteno a eso. Como sabemos, a 96 fps,
tenemos que poner las luces de tungsteno a f/11, lo que será f/5.6
a 96 fps. La tentación puede ser el promediarlas; eso resultaría en
una exposición muy incorrecta: tenemos que añadirlas.
¿Cuánto es f/5.6 más f/5,6? (no, no es 11.2) En efecto estamos
doblando la cantidad de luz: el tungsteno está dando f/5.6 y el
Unilux está supliendo una iluminación enteramente diferente
que es también f/5.6. El doble de luz de f/5.6 es f/8. Recuerde
que cada f/stop representa doblar la cantidad de luz. A hora se
pone un poco complicado. Digamos que el Unilux es f/8 y el
tungsteno es f/5.6. Piénselo de esta manera: si f/8 es una base del
100%, entonces la luz de tungsteno es del 50% (un stop menos
igual a la m itad de cantidad de luz). Entonces tenemos 150% de
la base de luz. 150% de f/8 es 1/2 stop más brillante que f/8 - f/8
y medio. Si una de las fuentes es f/8 y la otra es f/4, la exposición
correcta es f/8 más f/4. F/4 es tan solo 25% de la cantidad de luz
de f/8: 125%. Aunque un medidor de flash es el m étodo prefe­
rido, muchos fotómetros ordinarios de luz electrónicos pueden
leer altas velocidades de luces estroboscópicas. La razón es que
60 flashes por segundo, se percibe como una luz continua por
muchos medidores.
EXPOSICIONES TÍPICAS
El Unilux es intercambiable en cuatro niveles de intensidad, el
Sistema Unilux H3000 es cambiable a 16 rangos de velocidad,
lo que da 1/4 de nivel de control de stop. Los niveles se determi­
nan por las velocidades a las cuales la luz está haciendo el flash.
Recuerde que la velocidad del flash es el doble de la velocidad
de la cám ara porque hay un flash para el obturador y uno para

cinematografía
302
el visor. La luz tan solo entra en completa velocidad cuando la
cámara va a velocidad. Si quiere tom ar una lectura, las luces
deben de estar funcionando a velocidad. Otras consideraciones:
• El ángulo de obturación debería de estar abierto al
máximo.
• Revise la sincronización frecuentemente. Esto se hace
sacando la óptica y viendo el obturador con la cámara en
m archa y las luces estroboscópicas operando. El obturador
estará “congelado” y debería parecer abierto.
• Para visualización reflex, las luces pueden ponerse en modo
de “sincronización separada” . En este caso hay dos flashes
para cada rotación del obturador: uno para la exposición y
otro para el visor.
• Unilux siempre viene con un técnico; no olvide presupues­
tarlo. Algunos tipos de unidades de luces estroboscópicas
son alquiladas sin operador, pero asegúrese de ello.
• Unilux requiere 208v-240v de 3-fases y tierra. N o pueden
funcionar a través de una caja de stage porque no hay
tierra. La Unilux estándar consume 5 amperios por luz. El
sistema Unilux H3000 requiere 220 voltios fase-sencilla y
10 amperios por luz.
• A algunas cámaras (como la Photo-Sonic Actionmaster
16) se les deben poner un pickup adicional para facilitar la
sincronización.

FOTOGRAFÍA DE ALTA VELOCIDAD


La fotografía de alta velocidad (Figura 15.11) difiere principal­
mente en la cantidad de luz necesaria y en el cálculo de exposición.
Las variaciones en la velocidad de cuadro son comentadas en el
capítulo sobre exposición. Algunas otras fórmulas son también
útiles. (Gracias a Photo-Sonics, Inc., por los siguientes cálculos.)
• 1/tiempo de exposición = 360° h- ángulo del obturador X
velocidad de cuadro.
Ejemplo: 360° - 120° X 360 fps = 1/1080 tiempo de
exposición. No olvide compensar si hay una separación
de rayo en la cámara — usualmente 1/2 stop.
• Veces de la velocidad normal = velocidad de cuadro -f-
velocidad de transferencia (e.g.: 24 o 30 fps).
Ejemplo: 360 h- 24 = 15 veces la velocidad normal.
• Fotogramas expuestos = velocidad de cuadro X duración
del evento.
Ejemplo: 360 x 0,5 segundos = 180 fotogramas expuestos
(para un evento que dura 1/2 segundo).
• Tiempo de pantalla = velocidad de cuadro X duración del
evento - velocidad de transferencia.
Ejemplo: 360 X 0,5 - 24 = 7,5 segundos de tiempo de pan­
talla.
• Velocidad de cámara requeridad = tiempo de pantalla -
duración del evento X velocidad de transferencia.
Ejemplo: 7,5 segundos - 0,5 X 24 = 360 fps requeridos.
• Tiempo pasado = cuadros por pie X secuencia -f- velocidad
del cuadro.
Ejemplo: 16 X 1000 -f- 360 = 44,4 segundos de tiempo
corrido.
• Tiempo de pantalla para objetos moviéndose = campo de
visión velocidad del objeto x velocidad de cuadro - veloci­
dad de transferencia. (Nota: campo de visión y velocidad
del objeto deben usar las mismas unidades de medición.)
Ejemplo: 2' campo de visión -t- 20' por segundo X 360 fps h-
24 = 1,5 segundos tiempo en pantalla.

asuntos técnicos
303
ILUMINACIÓN PARA ACERCAMIENTOS EXTREMOS (MACROS)
Hay dos consideraciones básicas en la iluminación para acerca­
mientos extremos. La primera es que debido a la pequeña pro­
fundidad de campo (la cual es inherente enfocando tan cerca) y
la necesidad de bajar el stop para un mejor rendimiento de la óp­
tica, son necesarios niveles muy altos de iluminación. Particular­
mente con la fotografía a alta velocidad, es necesario un stop sin
corregir de f/64 o más. Ya que el área que está siendo iluminada
es normalmente pequeña, generalmente no hay problemas con
esto, aunque lidiar con unidades grandes puede ser realmente
un trabajo costoso tan solo para juntarlas y enfocadas hacia el
pequeño sujeto (Tabla 15.5).
El otro problema viene provocado por la óptica estando tan
15.11. El Photo-Sonics 4B, capaz de cerca del sujeto. En algunos casos la parte frontal de esta puede
llegar a velocidades de 3250 fps, estar a no más de dos centímetros del sujeto. Esto hace muy difí­
de 100 a 1000enpfiase/oc/c.(Fotogra-
fía cortesía de Photo-Sonics.)
cil lograr cualquier tipo de iluminación frontal o de relleno: la
misma óptica y la cámara están en medio. Es más difícil cuando
el sujeto es además reflexivo. En este caso no im porta cuanta luz
se pone en el sujeto lo que verá en la superficie reflectante es una
imagen especular de la misma óptica, lo cual aparecerá en pan­
talla como un círculo negro grande.
Hay dos soluciones: una es cortar un agujero en una superficie
de reflexión lo suficientemente grande para la óptica. Algunas
veces incluso no es necesario que el agujero cubra toda la parte
frontal de la óptica; haciendo pruebas com probará que el área de
trabajo es más pequeña y que el agujero puede ser más pequeño
sin interferir con la imagen. Son posibles un número de sutilezas
con un poco de imaginación.
La otra solución es un espejo semireflectante. El espejo se pone
entre la óptica y el objeto y se angula un poco para reflejar la
imagen de la fuente de luz en el eje del sujeto con la óptica. No
olvide que el espejo tiene un factor de exposición que se puede
medir con un fotómetro spot o de incidencia. Las luces de anillo,
que son cualquier tipo de unidad que encaje alrededor de la
óptica, pueden ser útiles en la iluminación de macros, si son lo
suficientemente pequeños.

ADELANTO POLAROID
La Polaroid se ha convertido en una m anera popular de revisar
la exposición y los balances en el decorado. Usada en conjunción
con un fotómetro, puede ser un útil “restaurador de confianza” .
Hay varias emulsiones de Polaroid y es im portante seleccionar
la película que mejor se ajusta a las circunstancias en las cuales
usted estará rodando (Tabla 15.6). La Polaroid no se mantiene
pareja en el refrigerador (nevera); nunca la congele.
N inguna emulsión de Polaroid iguala la respuesta del espectro
o la ratio de contraste de la película o del vídeo; como resultado
Tabla 1 5 .5 .La magnificación impl las Polaroids son similares a los monitores de vídeo en el sentido
un incremento d é la exposición.
que requieren una considerable interpretación. N unca deberían
utilizarse como nada más que una guía, como un borrador. Con­
Increm ento c
fiar demasiado en el m onitor de vídeo o en la Polaroid puede
Proporción de la exposició
llevarle a problemas, no los utilice como sustitutos del ojo de un
la m agnificación en stops
fotómetro o de un m onitor de forma de onda.
1 :1 0 1/3 La película de serie 100 (p. ej., 107) son películas amateur. La
1 :6 1 /2 serie 600 (667, etc.) son emulsiones profesionales y generalmente
1:4 2/3 exhiben mayor sensibilidad y consistencia. Ya que la velocidad
1:3 1 (sensibilidad) de la Polaroid rara vez iguala la velocidad del stock
1 :2 1 1/3 de película o de la cámara de vídeo, es norm al hacer alguna com­
1:1.4 1 1 /2 pensación de exposición. Hay varios métodos para hacer esto:
1 ; 1 .2 1 2/3 reetiquetar la óptica, filtros de densidad neutra o alternar la
1:1 2 velocidad del obturador.

cinematografía
304
TIPO FORM ATO R ESU LTA D O ASA
DE PELÍCU LA
667 Pack profesional Im agen positiva sin recubrim iento 3000
107C Pack Im agen positiva sin recubrim iento 3000
107 Pack Imagen positiva (requiere recubrimiento) 3000
084 Pack profesional Imagen positiva (requiere recubrimiento) 3000
87 Pack de im agen cuadrada Im agen positiva sin recubrim iento 3000
57 Pack de película 4x5 Imagen positiva (requiere recubrimiento) 3000
47 Rollo Imagen positiva (requiere recubrimiento) 3000
POSITIVO DE GRANO FINO
53 Pack de película 4x5 Imagen positiva (requiere recubrimiento) 2 0 0
42 Rollo Imagen positiva (requiere recubrimiento) 2 0 0
POSITIVO/NEGATIVO
665 Pack profesional Im agen positiva y negativa 75
55 Pack de película 4x5 Im agen positiva y negativa 50
PRO PO SITO ESPECIA L
410 Rollo Im agen positiva para oscilo scop io 1 0 .0 0 0
51 Pack de película 4x5 Im agen positiva de alto contraste 320
146L Rollo Transparencia positiva de alto contraste 200
46 L Rollo Transparencia positiva 800
611 Pack profesional Im agen positiva de alto contraste n/a
POSITIVO CO LO R
669 Pack Positivo en color
668 Pack Positivo en color

FILMACIÓN BAJO EL AGUA Tabla 15.6. Tipos de película Pola­


La mayoría de las cámaras profesionales tienen armazones para roid para hacer pruebas de escena e
iluminación.
rodar bajo el agua especialmente diseñados para ellas y están
ampliamente disponibles para su alquiler. El agua, incluso el
agua limpia, actúa como un filtro, absorbiendo primero las lon­
gitudes de onda rojas, luego en la parte baja del espectro, hasta
que todas las frecuencias son absorbidas. Esta es la razón por la
que no hay luz por debajo de cierta profundidad, lo que varía de
acuerdo con la claridad del agua. Hay varios tipos de unidades
de iluminación disponibles para tomas subacuáticas, la mayoría
de ellas son pequeñas sungun, operadas con baterías. Observe
con cuidado el rango del fabricante para la profundidad máxima;
excederlo puede llevar a una implosión y a un corto circuito.
SEAPARS
La SeaPar®- por Hydrolmage, se fabrica con una bombilla de
1200 vatios Silvana H M I PAR, recubierto en un contenedor
hermético que puede resistir profundidades de hasta 66 m en
agua salada (50 kg/pulgada2). El fresnel está permanentemente
adherido por delante de la bombilla para reducir la cantidad de
vidrio, así que en lugar de cargar las lentes, es necesario cargar
las luces. Esto se facilita por la inclusión del conector bajo agua
el cual puede ser desconectado bajo la superficie. Incluye una
plataforma de retención de aluminio para gelatinas y accesorios
y un suelo atado devuelve la línea al balast que opera sobre el c
agua y está equipado con un interruptor de tierra de 20 ampe­
rios. También está disponible un balast libre de parpadeo. LTM
hace el AQUAPAR que es similar.
Tungsteno-halógeno PAR 64 (1000 vatios) y PAR 36 (650
vatios) también están disponibles en armazones herméticos.
El PAR 36 puede ser configurado para usarse con un paquete
de baterías bajo el agua que puede hacer funcionar dos luces
durante una hora. En las unidades de tungsteno, las bombillas se

asuntos técnicos
305
pueden cambiar para alterar el rayo de wide-flood a narrow-spot
para luz de día o balance de tungsteno.
MEDIDAS DE LA CALIDAD DE IMAGEN
N o im porta con qué medio esté lidiando: vídeo, cine, fotogra­
fía, monitores de ordenador, necesitará maneras de describir su
habilidad de reproducir la imagen de una m anera precisa. Lo
que llamamos subjetivamente “nitidez”, ya que en las ópticas,
emulsiones, o tubos de vídeo, es de hecho una combinación de
factores.
FUNCIÓN M ODULACIÓN-TRANSFERENCIA
La función de transferencia de m odulación es una medida que
determina la habilidad de un sistema de imágenes para repro­
ducir detalles ñnos. Físicamente, le medición evalúa el efecto de
la imagen de difusión de la imagen con la emulsión. A veces se
llama función de transferencia de contraste. M odulación es una
expresión que determina la diferencia entre las áreas más claras
y más oscuras de un patrón de prueba.
La película se expone a un patrón de prueba consistente en
alternar líneas blancas y negras que se van haciendo más peque­
ñas y se van juntando cada vez más.
Después del revelado, la imagen se lee con un micro-densi-
tómetro. Donde las líneas son grandes y están muy separadas, el
sistema de imagen no tendrá ningún problema reproduciéndolas,
lo cual es un factor de modulación de uno (la modulación de la
imagen reproducida iguala exactamente la modulación del blanco
de la prueba), pero donde las líneas son más pequeñas y están
más juntas, el sistema de imagen comenzará a borronearlas juntas
hasta que eventualmente se reproduzcan como un gris uniforme.
La gráfica de la función de transferencia de modulación muestra
la habilidad del sistema para reproducir con exactitud todas las
frecuencias espaciales (pares de líneas o ciclos por milímetro).
La medición m uestra el grado de pérdida en el contraste de la
imagen mientras que el detalle se va haciendo más fino (p. ej.,
una frecuencia más alta de modulación). La velocidad de m odu­
lación se define por la fórmula; donde M es la m odulación y E
es exposición:
„, E max - E min
M = ~~E e--------
max +—E~min

15.12. El humo hace mucho en este


plano, sobre todo cuando uno se da
cuenta de que está rodado en estu­
dio. (La dudad de los niños perdidos.)

cinematografía
306
El resultado es la ratio de m odulación de la imagen revelada a
la modulación del patrón de exposición.
Mi
Mo
La ratio se traza en el eje vertical como un porcentaje de respuesta.
La frecuencia espacial de los patrones se traza en el eje horizontal
como ciclos por milímetro. Cuando el detalle es grande, la pelícu­
la lo reproduce con precisión, como en la parte izquierda de la
curva. Como el detalle es más fino y las líneas están más juntas
(en la parte de la m ano derecha de la curva) la película es menos
capaz de reproducirlo con precisión.
Para la mayoría de nosotros las funciones de transferencia de
modulación son tan solo útiles en comparación con otras, pero
pueden ser útiles en el m omento de juzgar las películas, las ópti­
cas, los sistemas de imágenes, etc. El M TF de cada componente
de un sistema (óptica, emulsión, positivo, CCD de vídeo, cinta,
m onitor) puede multiplicarse para llegar a un M TF para un sis­
tema completo. Cuando se juzga de un modo comprensivo como
este, la película aún tiene una clara superioridad como sistema
total de imagen incluso sobre el vídeo de alta definición.
EFECTOS
HUMO
Hay disponibles muchos tipos de humo para su uso en deco­
rados: aumento en bee-smokers, smooke cookies, smoke power y
otros. A todos se les ha encontrado cierto grado de peligrosi­
dad para la salud excepto al cracker smoke. El cracker smoke es
aceite atomizado: también se usa aceite de bebé, aceite de cocina
y otros tipos de aceites ligeros. El aceite es atomizado a través
de aire comprimido o nitrógeno que pasa a través de agujeros
extremadamente pequeños. El cracker smoke es muy blanco, y
llena un área con nubes de hum o denso muy rápidamente. El
humo tiene, además, la ventaja de aguantar por mucho tiempo,
lo cual puede ahorrar mucho tiempo en producción. Otros tipos
de humo requerían ser “hum eados” antes de cada toma, luego
comenzaban a flotar, entonces se tenía que esperar a que se apo­
sentara: un laborioso, y aburrido proceso. Los smooke crackers
están disponibles en todos los tamaños, desde unidades peque­
ñas manuales a unas muy grandes industriales, con compresores
que se transportan en dollies (Figuras 15.12 y 15.13).
FUEGO
El fuego real casi siempre necesita un refuerzo. Puede dar su­
ficiente exposición por si mismo pero si está en el cuadro o in­
cluso cerca del cuadro, brillará en exceso y destruirá la toma.
El secreto de las tomas de fuego es usar diferentes fuentes con
potenciómetros o cajas de parpadeo: el fuego salta alrededor, no
tan sólo va arriba y abajo (Figura 15.14). U na luz o incluso dos
con potenciómetros que tan solo fluctúan no son convincentes
porque las sombras no parpadean ni saltan como en una llama
real. El fuego se establece por un naranja denso con un efecto de
parpadeo. El CTO puede usarse para calentar la luz y el parpa­
deo puede lograrse de varias de maneras. Se puede usar papel de
plata, manos ondeando y un tam bor de espejo rotando, pero el
efecto más simple y más convincente es normalmente poner una
fuente de luz en un potenciómetro y tener un eléctrico operán­
dolo a “ojo”.
U n método más tecnológico es el uso de un generador de par­
padeo. Hay dos clases disponibles. U na es un generador aleatorio
que puede programarse para diferentes velocidades de parpadeo

asuntos técnicos
307
15.13. Sin el humo ni el agua, este
plano de Nueve semanas y media no
sería ni la mitad de potente.

al azar. El otro usa un sensor óptico para “leer” la luz de una vela
o del fuego y regula un potenciómetro en sincronía con él. Esto
es particularm ente efectivo en escenas donde el potenciómetro o
el fuego es la fuente principal y es visible en la escena. M clntire
Enterprises hace varias “cajas mágicas” que pueden conducir
potenciómetros de hasta de 10K y una unidad más pequeña que
controla directamente hasta 2K (Figura 15.15).
Pequeñas velas sostenidas a m ano o lámparas de aceite pueden
ser falseadas con un hueco tintado y una pequeña lámpara.
Pueden ser alimentadas con CA con un cable pasando por la
m anga del actor o energizados con CD con una batería escon­
dida en el cuerpo del actor. Las barras de llamas, que son tube­
rías con hoyos espaciados a lo largo a través del cual se bombea
el gas, son mucho más fiables y controlables que el fuego real.
TV Y PROYECTOR DE EFECTOS
Como con los efectos de fuego, la m anera en que se ve una TV
parpadeando se falsea mejor con potenciómetros. La fuente, que
puede ser un fresnel o bombillas prácticas en huecos de porcelana
con alguna difusión, se suelen poner en una caja para confinar
la luz en un patrón realista. En general 1/2 o un CTB completo
enfriará la luz para simular un look azul de una televisión. Esta
es una convención aunque la mayoría de las personas ven la tele­
visión en color, que proyecta una variedad de colores. Aquí otra
vez, es im portante que la persona que opera el efecto tenga algo

15.14. Para este anuncio de cerveza,


el director pidió una im agen al estilo
"Caravaggio" Está justificado por
una chimenea cercana, por las velas
y los candiles. Un aparejo de "luz de
noguera" con múltiples unidades
parpadeantes fue construido por
mi jefe de eléctricos. Había un eléc­
trico al cargo del mismo, que podía
ciarnos la cantidad y potencia de
parpadeo flamígero que queríamos.
La única otra cosa que nos pidió el
director fue la de mantener la escena
oscura y con atmósfera.

cinematografía
308
de sensibilidad para poner el ambiente de la escena y m antenerla
de forma aleatoria. La televisión parpadea considerablemente
menos de lo que normalmente se muestra en el cine, pero esta
actividad ayuda a conseguir el efecto.
Los efectos de proyección pueden lograrse de la misma m anera
con la adición en ocasiones de un rebote de luz para conseguir
un look más suave: las proyecciones de cine se rebotan en una
pantalla grande, m ientras que la televisión es una fuente más
pequeña. La proyección tam bién puede simularse pasando una
película a través del proyector y apuntándola al espectador.
Obviamente es necesario desenfocar el proyector o quitar la
15.15. Una caja de flicker multifun-
lente para que la imagen no aparezca en las caras. El inconve­ cional. (Fotografía cortesía de Mcln-
niente de este m étodo es que la proyección probablemente haga tire Enterprises.)
mucho ruido.
DÍA-POR-NOCHE
Con la llegada de las películas de alta velocidad y la ganancia
electrónica para las cámaras de vídeo, ópticas más luminosas,
H M I de alta eficiencia y sunguns, el día por noche o la noche
americana ya casi no se practica. La película infrarroja en blanco
y negro puede usarse para efectos de noche, generalmente en
conjunción con un filtro como el W ratten n.° 25 (Figura 15.16).
Tradicionalmente, la noche americana se hace al medio día ya
que las sombras largas disimularán el hecho que es de día. Por
supuesto, m ostrar el cielo está estrictamente prohibido. En color
(tanto en película como en vídeo), es posible lograr un efecto
razonablemente convincente subexponiendo de 1-1/2 a 2-1/2
stops. El azul de media noche puede simularse quitando el filtro
85 con una película de tungsteno o balanceando el blanco en la
cámara de vídeo para tungsteno. Pueden lograse ciertas sutilezas
en el balance de color con filtros correctores de color depen­
diendo de lo que se desee.
Elarrison y Harrison hace una serie de filtros de día-por-noche.
El n.° 1 es azul-rojo, el azul da el efecto de noche mientras que el
componente rojo ayuda a m antener los tonos de piel en balance.
El n.° 2 es del mismo color pero también baja el contraste, lo
cual puede ayudar a m antener la ilusión de noche; el filtro n.° 3
ofrece un grado mucho mayor de control del contraste. Tienen
un factor de exposición de 2 stops. En otras partes del mundo, el
efecto de día-por-noche se le denomina por el lugar por donde
fue presuntamente inventado y es conocido como “noche ame­
ricana” . De hecho, el título original de la película de François
Truffaut conocida en los Estados Unidos como Day For Night es
La Nuit Américaine.
EFECTO DE LUZ DE LUNA
Como recordará de nuestra discusión sobre el efecto Purkinje,
es una convención ampliamente aceptada que la luz de la luna

15.16. La noche americana es más


fácil de conseguir y resulta más
realista en blanco y negro, com o se
ve en este plano de Yojimbo (Toho,
1961).

asuntos técnicos
309
15.17. La lluvia nunca da el pego a
menos que se ilumine de contra,
com o en este plano de Nueve sema­
nas y media.

es azul. El uso de azul para la luz de la luna es controversial y


muchos puristas insisten en usar no más de 1/2 CTB para dicho
efecto. Aún más común es un CTB completo o un doble azul.
Por supuesto, todas estas son en adición a cualquier azul que
se esté usando para establecer el balance de color básico. Algu­
nas personas también añaden un toque de lavanda para un look
romántico que es un poco más agradecido para el tono de piel
de los actores.
EFECTO DE AGUA
El m oteo de la luz reflejada en agua puede ser un efecto her­
moso y sutil. Puede conseguirse de numerosas maneras. Algunas
personas usan espejos rotos u hojas de aluminio arrugado para
reflejar una luz fuerte y direccional (normalmente un fresnel o
un PAR). Estas tienden a ser de alguna m anera forzadas y arti­
ficiales. El mejor efecto siempre se consigue usando de hecho
la propia agua. En una panorám ica poco profunda con un res­
paldo negro de agua misma puede ser altamente reflexiva si usa
una unidad lo suficientemente fuerte.
LLUVIA
La lluvia es un tema propio del departam ento de atrezzo, pero
tiene obvias implicaciones para la iluminación. Para que sea visi­
ble, la lluvia debe tener un contraluz (Figura 15.17). La luz fron­
tal no funcionará excepto con las lluvias más fuertes, e incluso
entonces parecerá anémica. Incluso con el efecto de lluvia más
cuidadosamente controlado, el agua se cuela por todas partes. Se
deben de tom ar varias precauciones:
• Eleve todos los conectores, esencialmente los de distri­
bución, del suelo sobre cajas de madera. Envuélvalos en
plástico y séllelos con cinta. Use cinta eléctrica como cinta
aislante ya que así no se despegará con el agua.
• Cimiente todo lo que pueda.
• Ponga protectores de lluvia en todas las luces. Proteja las
lentes de todas las unidades grandes; agua en una lente
caliente la hará pedazos con la posibilidad de que el vidrio
estalle y salga volando.
• Cubra todos los estantes de quipo con plástico.
• Los miembros del equipo deben de usar zapatos aislantes
y ponerse sobre tapetes de hule en cualquier momento que
se esté trabajando con equipo eléctrico.
• Observe todas las reglas de seguridad eléctrica rigurosa­
mente.
La mayoría de las condiciones de lluvia (incluyendo la lluvia
real y las torres de lluvia) requieren un paraguas de cámara, el

cinematografía
310
cual es un paraguas grande y robusto tipo playa o tipo patio
y quizás un espacio cubierto o un rain cover para la cámara.
Asegúrese de que los filtros también estén protegidos: las gotas
sobre los filtros o las lentes son muy notorios.
Para condiciones de agua más pesadas puede ser necesario un
deflector de lluvia. Basado en una idea usada para las brigadas
de botes, un deflector de lluvia es un vidrio redondo que gira
frente a la cámara. Rota lo suficientemente rápido para expulsar
el agua y mantiene el área de la óptica limpia. U na precaución:
cuando se prueba sobre una Steadicam, el vidrio giratorio actúa
como un giroscopio y tienda a estirar la cámara lo suficiente­
mente fuerte como para que el operador de la Steadicam no sea
capaz de controlarla. Hay otro dispositivo que sopla aire com­
primido o nitrógeno hacia la parte despejada del filtro para m an­
tener el agua fuera. Este sistema también puede utilizarse para
mantener el polvo fuera del filtro en tomas que remueven mucho
los escombros como en las explosiones.
RELÁMPAGOS
Debido a que los relámpagos deben ser extremadamente pode­
rosos para ser efectivos, generalmente requieren una plataform a
especialmente construida. Es de práctica común y casi univer­
sal el uso de m áquinas de relámpagos (Figura 15.18), las cuales
son básicamente luces estroboscópicas increíblemente potentes.
En ellas están incluidos los controladores, que pueden variar en
tiempo e intensidad los relámpagos para reproducir de hecho
un relámpago realista. Para más realismo si cabe, deben usarse
varias unidades. Exceptuando cuando hay una torm enta a lo
lejos, los relámpagos vienen en diferentes ángulos. Si se acerca
una torm enta en la escena, un operador hábil aum entará la
intensidad de la frecuencia mientras la torm enta se va acer­
cando.
La mayoría de las antiguas plataformas de relámpagos están
basadas en tecnologías de arcos de carbón. Consisten en un arco
de lastre y un luego de carbones que pueden ser empujados al
unísono y rápidamente desenfundados con una palanca. El arco
resultante produce una ráfaga poderosa y m omentánea de luz
que resulta muy convincente. Un arco bruto por sí mismo puede
usarse revirtiendo la polaridad de la CD para que esté “m al” .
Los carbones producirán un breve, poderoso arco pero no gol­
pean porque la polaridad está mal.
Comprensiblemente, estos efectos pueden ser muy difíciles de
soportar por un generador, así que asegúrese de que tiene sufi­
ciente potencia antes de intentar estos efectos. Algunas veces las
plataformas de los bulbos de flash se usan para lograr este efecto.
Pequeños efectos de flash pueden ser bastante apropiados donde
la iluminación es tan solo necesaria para una tom a y el alquiler
de una unidad dedicada sería poco práctico. Las bombillas de
flash tipo M, que tienen un largo tiempo de quemado, son muy
efectivos para este propósito. Las bombillas de flash regulares
disparan muy rápido y pueden im pactar mientras el obturador
está cerrado, por lo que no serían expuestos.
DISPAROS
Los disparos son flashes de duración lo suficientemente corta
como para que puedan transcurrir mientras el obturador está
cerrado. El procedimiento estándar es que el operador de cám a­
ra vigile los flashes. Si el operador los ve, entonces no estarán ex­
puestos en la película. Si el operador los ve, significa que los flas­
hes ocurrieron mientras el espejo del obturador estaba reflejando
la imagen h a d a el visor. Dependiendo de la situación, puede ser
necesario repetir otra toma.
Se pueden hacer varias cosas para solventar este problema. Hay
pistolas de atrezzo que no usan pólvora sino que usan un pulso
eléctrico emparejado con una carga química para producir el
flash. Esto tiene el extra añadido de ser mucho más segura. Más
seguridad por sí misma es buena, y también significa una necesi­
dad menor de seguridad, cosa que siempre consume un valioso
tiempo. También se evita la necesidad de un pirotécnico/armero
licenciado y un oficial de seguridad. Estas pistolas electrónicas
también producen un flash de larga duración lo que significa me­
nos tomas ya que probablemente quede impresionado.
También hay algunos sistemas que cogen la duración del dis­
paro y lo sincronizan con el obturador, asegurando así una
15.18. El Thundervoltz de Lightning
Strikes proporciona una potencia buena tom a casi cada vez. El Rolls-Royce de estos sistemas es el
portátil de hasta 70K para efectos A atonTCG un, que tiene un generador de código de tiempo para
de relámpago. Pretender conse­ cada pistola, sincronizado el gatillo con la cámara. Además,
guir relámpagos con menos puede
ser un craso error. (Foto cortesía de para sincronizar el disparo de cada pistola con el obturador
Lightning Strikes.) puede haber un sistema con un limitador controlado de código
de tiempo el cual baja automáticamente el nivel de grabación
de audio digital en el preciso momento de un disparo. Esto es
im portante por dos razones: primero, los disparos pueden ser
muy difíciles para el sonidista y el operador de la percha, los
cuales ambos están oyendo la tom a a través de auriculares. Por
otro lado, los ruidos muy altos y repentinos como un disparo
caen en la mayoría de las grabaciones: el micrófono se sobre­
carga produciendo momentáneamente un espacio en blanco en
la cinta en lugar de un ruido muy alto.
SEGURIDAD CON LAS PISTOLAS
Las pistolas deberían ser manejadas sólo por un pirotécnico/
armero licenciado; en la mayoría de los lugares esto es un
requerimiento legal imprescindible. Lo mismo se aplica a los
impactos de balas en las personas, en la utilería o en el decorado.
Los impactos de bala son pequeñas cargas de pólvora y pueden
ser peligrosas. Si la pistola no está disparando en la toma, el
armero debería m irar cada arm a, verificar que está vacía, enton­
ces mostrársela a los actores y al equipo de cámara con la reca­
m ara abierta.
Si los disparos de balas de fogueo se producen en algún punto
cerca de la cám ara se debe poner un escudo por parte de los
maquinistas para cubrir la cámara, el operador y al foquista.
Esto se suele hacer con Lexan: un policarbonato transparente
que es lo suficientemente suave para rodar a través de él pero lo
suficientemente fuerte para proteger a las personas, a la óptica y
a la cámara. El escudo necesita asegurarse y agarrarse para que
no sea golpeado por un doble errante o por algún objeto que se
golpee en la acción. Se debe tener mucho cuidado por parte de
los maquinistas ya que la desventaja de la Lexan es que se ralla
muy fácilmente. Siempre tenga más Lexan a mano del que piensa
que necesitará porque después de algunos tiroteos, muchas áreas
estarán demasiado rayadas para poder rodar a través de ellas. En
cualquier momento en que alguien esté probando una pistola
debe gritarse “fuego” antes de disparar.
EXPLOSIONES
Se necesita el mismo tipo de escudo para pequeñas explosiones,
cohetes, vidrios reventados, etc. Para pequeñas explosiones, el
equipo de cámara también necesita ser protegido de los obje­
tos que vuelan por el aire. Lo más habitual es usar un furny pad

cinematografía
312
(llamado cobija de sonido en la costa este de EE.UU.) sobre las
cabezas del personal.
Para explosiones más grandes, la cámara debe de ser asegurada
en el suelo y puesta en control remoto, operada a distancia y con
una vídeo asistencia. En estos casos, son preferibles las cajas de
seguridad pesadas o cámaras prescindibles. Las explosiones nor­
malmente son filmadas con múltiples cámaras a diferentes velo­
cidades de cuadro; por lo menos una o más de las cámaras estará
rodando a una velocidad alta; lo más usual es a 120 fps o más.
Hay disponibles H M I PAR con armazones a prueba de explo­
siones. Esto no quiere decir que sean inmunes a las explosiones,
significa que están selladas para que ninguna chispa cause algún
problema en el espacio de la explosión.
FOTOGRAFÍA DE LAPSO DE TIEMPO
El lapso de tiempo se hace normalmente con un intervalóme-
tro, un dispositivo electrónico que controla el tiempo y la dura­
ción de cada exposición El Intervalómetro N orris comienza a
una exposición de 1/16 de segundo y se alarga a partir de ahí. El
intervalo entre exposiciones puede estar en cualquier lugar de
una fracción de segundo hasta varias horas o incluso con días
de diferencia. Con una exposición más larga no tan solo se
obtiene un efecto de lapso de tiempo sino que también obtendrá
al sujeto borroso. Esto puede ser un efecto fuertemente visual
con sujetos como luces de coches o nubes en movimiento. Para
las nubes en movimiento, un intervalo de 10a 15 segundos es un
buen punto de inicio.
Un tema con respecto a las tomas de lapso de tiempo es que la
exposición puede cambiar radicalmente durante la toma: espe­
cialmente si es un paso de noche-a-día o de día-a-noche, también
si pasan nubes pesadas durante la toma. Esto puede controlarse
con un dispositivo de tiempo o quizás sea necesario quedarse y
hacer que la exposición cambie manualmente. Si usted no quiere
que la profundidad de campo cambie durante la toma, quizás
quiera añadir o quitar un filtro N D o cambiar el obturador.
También, con intervalos largos entre exposiciones es posible una
cantidad significativa de luz se cuele alrededor del obturador de
la cámara y nuble los cuadros. Un obturador adicional, conocido
como obturador capping, se añade para prevenir estos casos. Los
obturadores capping suelen estar disponibles en los mismos luga­
res que suministran los intervalómetros. La Tabla 15.7 m uestra el
tiempo de pantalla frente a la duración del evento para la foto­
grafía de lapso de tiempo.
DESLIZADO
Este es el famoso efecto que fue popularizado en una serie de
anuncios publicitarios de Gap y más famoso aún en la película
The M atrix. Este es el efecto donde una persona de repente se
“congela” pero las dollies de la cámara giran alrededor de la
figura o del objeto. Este efecto se logra con un despliegue de
cámaras de 35 mm puestas alrededor del sujeto. Parte del des­
pliegue es una cám ara regular de cine.
En el momento del congelado de la acción, todo el círculo de
cámaras se dispara. Después estas fotografías son escaneadas
y m ontadas juntas para form ar una toma de película (Figura
15.19).
Visualícelo de esta manera: imagine una cámara de cine en un
soporte al que se le puede hacer un dolly alrededor de sujeto
instantáneamente, digamos 90°, con la película corriendo a una
velocidad muy alta. Ya que la dolly es instantánea, “ve” al sujeto
La Tabla Steele
Compresión temporal / Intervalómetro
Tiempo en pantalla 1S 2S 5S IOS 15S 20S 30S 1M 2M 5M 1 0M 20M
Fotogramas 24 48 120 240 360 480 720 1440 2880 7200 14400 28800
Intervalo Duración del evento
12Frm /Seg 2S 4S 10S 20S 30S 40S 1M 2M 4M 10M 20M 40M

8Frm /Seg 3S 6S 15S 30S 45S 1M 90S 3M 6M 15M 30M 1H

6Frm /Seg 4S 8S 20S 40S 1M 80S 2M 4M 8M 20M 40M 80M

4Frm /Seg 6S 12S 30S 1M 90S 2M 3M 6M 12M 30M 1H 2H

3Frm /Seg 8S 16S 40S 80S 2M 2M 4M 8M 16M 40M 80M 2H


40S 40M
2Frm /Seg 12S 24S 1M 2M 3M 4M 6M 12M 24M 1H 2H 4M

1Frm /Seg 24S 48S 2M 4M 6M 8M 12M 24M 48M 2H 4H 8H

2Seg/Frm 48S 96S 4M 8M 12M 16M 24M 48M 96M 4H 8H 16H

3Seg/Frm 72S 2M 6M 12M 18M 24M 36M 72M 2H 6H 12H 24H


24S 24M
4Seg/Frm 96S 3M 8M 16M 24M 32M 48M 96M 3H 8H 16H 32H
12S 12M
5Seg/Frm 2M 4M 10M 20M 30M 40M 1H 2H 4H 10H 20H 40H

8Seg/Frm 3M 6M 16M 32M 48M 64M 96M 3H 6H 16H 32H 2D


125 24S L 12M 24M 16H
10Seg/Frm 4M 8M 20M 40M 1H 80M 2H 4H 8H 20 H 40H 3D
8H
1 5Seg;/Frm 6M 12M 30M 1H 90M 2H 3H 6H 12H 30H 2D 5D
12H
20Seg/Frm 8M 16M 40M 80M 2H 2H 4H 8H 16H 40H 3D 6D
40M 8H 16H
30Seg/Frm 12M 24M 1H 2H 3H 4H 6H 12H 24H 2D 5D 10D
12H
1 M in/Frm 24M 48M 2H 4H 6H 8H 12H 24H 2D 5D 10 D 20 D

2M in/Frm 48M 96M 4H 8H 12H 16H 24H 2D 4D 10D 20 D 40 D

5M in/Frm 2H 4H 10 H 20H 30H 40H 2D 5D 10D 25D 50 D 1 0 0D


12H
PASO 1: Decida cuánto quiere que dure el evento en pantalla EJEMPLO: El director de foto quiere un plano de 15 segundos de nubes
PASO 2: Decida cuánto quiere que dure el rodaje del evento en tiempo real pasando. Dispone de seis horas para rodarlo. Primero, busque "15s"bajo
PASO 3: Busque el intervalo de acuerdo con los datos de la columna de la iz­ "Tiempo en pantalla''Siga la columna hacia abajo hasta encontrar"6H"
quierda o seis horas.Siga la fila hacia la columna de la izquierda "Intervalo" donde
NOTA: Esta tabla es tan sólo una guía. Si los números específicos que desea encontrará el intervalo: 1 min/frm.
no están en la tabla, puede utilizarla de manera aproximada, buscando los FÓRMULA: La duración del evento en segundos dividido por el tiempo en
números más cercanos. pantalla es igual al intervalo.
© The Steel Chart, Lance Steele Rieck, 1 9 97

Tabla 15.7. La Tabla Steele para cal­


cular los lapsos de tiempo en panta­
lla. (Cortesía de Lance Steele Rieck.)

cinematografía
314
15.19. Los planos de time slicing
requieren una preparación minu­
ciosa. El sistema PAWS utiliza cám a­
ras de cine en miniatura en vez de
cámaras de fotos, pero el principio
es el mismo. (Fotografía cortesía de
PAWS & Co.)

desde todos los puntos alrededor de ese arco antes de que el


sujeto se pueda mover. Esto es lo que las cámaras still pueden
hacer: ven al sujeto desde todos los puntos de vista que desee
al mismo tiempo. En la práctica, el sujeto se suele colocar sobre
pantalla verde y después el fondo verde es remplazado por la
secuencia de acción en vivo de la escena original, igualando la
acción de la dolly simultánea por el despliegue congelado. El
resultado es una dolly alrededor de una escena de acción en vivo
con el sujeto congelado en medio. Las cámaras pueden ser dis­
puestas para cualquier tipo de movimiento imaginable; el efecto
no se restringe a una dolly alrededor.

asuntos técnicos
315
formatos
profesionales
APERTURA COMPLETA
Antes de la introducción del sonido, se exponía el ancho
completo de la película. A esto se le llama apertura completa o
apertura silenciosa. Aún se usa hoy en día para formatos como
el Super35 (véase abajo). El formato es esencialmente lo que fue
desarrollado en los laboratorios Edison en la invención misma
de la película cinematográfica.

16.1. (página anterior) Un foto­ APERTURA ACADÉMICA


grama en Vistavision de Vértigo Con la introducción del sonido sincronizado, se creó en 1932
(De entre los muertos) de Hitcn- la apertura académica para habilitar un espacio para la banda
cock (Paramount Pictures, 1958).
sonora óptica. Con la introducción del sonido, se tenía que hacer
16.2. (arriba) Apertura total. espacio para la pista óptica. Para hacer esto, el tam año de la
Relación de aspecto: 1,319:1 apertura fue reducido. A esto se le llamó apertura académica
0,980"x 0,735"
0,72 pulgadas cuadradas (p.c.) (Figura 16.3).
25 mm x 18,7 mm
464,5 mm 2 1,66:1 Y 1,85:1
El siguiente paso en la evolución fue el encuadre de 1,66. Después
de la m oda del Wide screen en los cincuentas, nació la necesidad
de un formato más ancho que no necesitara cámaras especiales
o equipos de proyección de pantalla más anchos. La respuesta
a esto fue la introducción de la relación de aspecto 1,85:1. En
Estados Unidos aún se considera el formato “estándar” para
cualquier proyección. Cualquier cosa más ancha se considera
widescreen (Figura 16.4). Cuando se rueda para televisión o para
16.3. Apertura académica. vídeo, se usa la relación de aspecto 1,33.
Relación de aspecto: 1,37:1
0,864" x 0,63" VERDADERO WIDESCREEN
0,544 pulgadas cuadradas (p.c.)
21,95 mm x 18,6 mm Para un verdadero wide screen, se usan ópticas anamórficas
351,2 m m 2 que “aprietan” la imagen dentro de una película de 35 mm. En
la proyección, la imagen es “desapretada” para conseguir una
imagen más ancha del estándar 1,85. En el negativo de la cámara,
I__ I !? I_ J la relación de aspecto es 1,18:1. Cuando se desaprieta, la relación
||
de aspecto en la proyección es generalmente 2,35:1.
□ i í a
ti
a }| a
ANAMÓRFICO
II
La fotografía anamórfica se inventó en Francia en 1927. U na
□ i? i i óptica especial fue suspendida frente a la óptica principal la
cual comprimió la imagen horizontalmente a la m itad de su
16.4. Relación de aspecto: 1,66:1 ancho, después fue desapretada cuando fue proyectada. Más
0,864" x 0,63" tarde la ingeniería permitió la compresión horizontal en la óp­
0,544 pulgadas cuadradas (p.c.)
21,95 mm x 16 mm tica principal misma para que no fuera ya necesaria una
351,2 mm 2 óptica adicional. Varias versiones de este sistema aún se usan hoy
en día, y la mayoría de los fabricantes de ópticas hacen juegos de
ópticas anamórficas de alta calidad (Figura 16.6).
VISTAVISION
En el Vistavision la película estándar 35 mm corre horizontal­
mente. Cada cuadro pasa 8 perforaciones, el doble del área de un
cuadro regular. Este formato es aún de uso común para cualquier
tipo de efectos especiales o de trabajo en plato. La razón por la
que se usa para este tipo de trabajos es que algo que se rueda
16.5. (arriba)
para retroproyecciones o como parte de los efectos especiales
Relación de aspecto: 1,85:1 seguramente pasará por varias etapas de impresión óptica o
0,864" x 0,469 quizás por digitalización. U n formato más grande previene la
0,405 pulgadas cuadradas (p.c.) aparición de un grano excesivo y la pérdida de resolución. El
21,95 mm x 16 mm 70 mm tam bién se usa en estas circunstancias en películas para
351,2 mm 2)
las cuales el form ato de producción es de 35 mm.
IMAX
Actualmente el form ato más grande de proyección es el Imax. El
Imax es una película de 70 mm que pasa a través de la cám ara y

cinematografía
318
del proyector lateralmente, de una m anera similar al Vistavision.
El resultado es un negativo casi del tam año de aquel producido □
por 2-1/4 de cámara. Este negativo extremadamente grande
permite una pantalla de proyección de hasta 5 pisos de altura.
□i!v: □
Omnimax es una variación que emplea una pantalla curvada y
Di □
ópticas anamórficas.
lI
ALTERNATIVAS AL ANAMÓRFICO
Hay muchos problemas con la fotografía anamórfica. Primero,
16.6. Anamórfico
las ópticas anamórficas no son tan rápidas como las ópti­ Relación de aspecto: 1,18:1
cas esféricas estándar. Segundo, por la anamorfización, la pro­ 0,864" x 0,732
fundidad de campo se reduce a la m itad para la misma imagen. 0,633 pulgadas cuadradas (p.c.)
21,95 m m x 18,6 mm
Am bas condiciones significan que se requiere una mayor 408,27 m m 2
cantidad de luz para la fotografía anamórfica, lo cual puede ser
un problem a en térm inos de tiempo y presupuesto.
SUPER35
Un método desarrollado para responder a estos problemas es el
Super35. El concepto básico del Super35 es usar el ancho total
del negativo: lo mismo que en la apertura completa originalmente
usada en las películas mudas.
De este negativo de ancho total, se extrae una imagen
widescreen. Esto se hace con una impresión óptica. En este
paso óptico es necesario reducir un poco la imagen para □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
dejar espacio para el audio y apretarlo para la proyección 16.7. Fotograma VlstaVislon
anamórfica. Aunque la imagen resultante no es de apertura Relación de aspecto: 1,5:1
completa, el negativo original usa más espacio disponible. Esto 1,485"x 0,991"
es imprescindible porque existe una necesidad con respecto al 1,472 pulgadas cuadradas (p.c.)
37,72 mm x 25,17 mm
audio. Aunque han sido desarrolladas diferentes alternativas 949,7 m m 2
para sustituir la pista de audio en una película, incluyendo el
audio digital, por el simple hecho de que estos sistemas no son
universales, norm alm ente es necesario dejar ese espacio para
la pista de audio en uno de los lados. El form ato Univision,
com entado más tarde, tam bién depende de la eliminación de la
pista de audio.

TOPLINE COMÚN
Para el DF, el director y especialmente para el operador, una
de las mejores ventajas del Super35 es que se puede utilizar
una topline común. Por el hecho de que el vídeo 4:3 es más
cuadrado, la parte superior del vídeo está siempre m ás arriba
que la parte superior del form ato widescreen. Como resultado,
es necesario encuadrar para dos form atos al mismo tiempo.
0 0 0 0 000 0 0 0 0 0 0 0 0
Esto es difícil y siempre es comprometedor. Ya que el form ato
Super35 es extraído de la película en el proceso óptico, existe la
libertad de extraer cualquier parte del negativo que se quiera.
Por ende, la parte superior del cuadro de vídeo puede ser el
mismo que la parte superior del cuadro de widescreen, de este
m odo se reduce la necesidad de com prom eter el formato.
Tener una parte superior común es muy importante, ya que la
información en la parte de arriba del cuadro es casi siempre más
im portante que la parte baja del mismo. C ortar un personaje a la
altura del cinturón en lugar de a la altura del pecho normalmente 000000000000000
no conlleva ninguna diferencia, mientras que cortar la parte
16.8. El negativo Imax es un foto­
superior de la cabeza puede ser muy raro. El hecho de que las grama de 15 perforaciones en pelí­
partes laterales del cuadro sean diferentes es aún ineludible y cula de 70 mm.
permanecerá así hasta que la TY widescreen se convierta en un Relación de aspecto: 1,43:1
estándar universal. 2,740" x 1,910"
5,24 pulgadas cuadradas (p.c.)
Los inconvenientes del Super35 son el costo adicional de la 70 mm x48,5 mm
impresión óptica y el pequeño aumento en grano y contraste 3430 m m 2

formatos profesionales
319
o debido a su paso extra. Sin embargo, con los avances recientes en
□ el stock de la película, ahora son totalmente aceptables. Muchas
o grandes películas han sido rodadas en Super35. Casi todas las
□ cámaras actuales tienen su eje óptico centrado en la apertura
o
académica. Como resultado no están centradas en el negativo
completo. Para la super35, el montaje de la óptica debe ser re
16.9.65m m con 5 perforaciones posicionado en lm m para re centrarlo para la apertura completa.
Relación de aspecto: 2,28:1 Sólo se pueden usar ópticas que cubran el área completa del
2,066" x 0,906"
1,872 pulgadas cuadradas (p.c.) negativo. La posibilidad de usar ópticas esféricas estándar, y por
54,48 m m x 23,01 mm tanto, la reducción de los requerimientos para la iluminación y el
1207,58 mm 2 horario pueden compensar los costos de la impresión óptica.
U na vez que se ha rodado en Super35, se puede obtener
cualquiera de los formatos existentes de pantalla. Excepto
en casos inusuales, un hard matte nunca se usaría para hacer
una m áscara al negativo de estas relaciones de aspecto. Estas
ilustraciones demuestran lo que pasaría en el proceso de
posproducción, no lo que pasa en la cámara. Esta es una de las
maravillas de este proceso: un solo negativo puede ser utilizado
para muchos formatos diferentes. Véase la carta de esmerilados
para algunas combinaciones de Super35 y otros formatos.
Si la película va directamente a vídeo, no hay razón alguna
para usar parte del negativo para una pista de sonido óptico. En
este caso es posible usar una Super35 “tal y como es” . Esto en
ocasiones se llama SuperTV.
3PERF
Todos los métodos comentados son adaptaciones que un
inconveniente básico inherente en la película de 35 mm; una que
va atrás en el tiempo a su invención misma. Desde su comienzo
ha avanzado a 4 perforaciones para cada cuadro. A diferencia
de la puerta de apertura, esto no es algo que se pueda cambiar
fácilmente. En todo el mundo, hay centenares de miles de
cámaras, impresoras ópticas, equipos de laboratorios, telecines
y proyectores que están basados en este sistema (Figura 16.20).
Algunos sistemas avanzan la película a tres perforaciones para
cada cuadro. Para este proceso debe usar cámaras especialmente
modificadas.
Ya que sería imposible cambiar el sistema en todo el mundo
para que encaje en esto, el negativo de tres perforaciones se
convierte a 4 perforaciones. De todos modos las ventajas
originales en el rodaje permanecen. Si el proyecto va directamente
a vídeo, entonces no es un problema excepto en el telecine que
tiene ajustarse a este proceso. Arriflex dispone de cualquiera
de sus cámaras en form atos de 3 perforaciones. El sistema de
3 perforaciones tam bién tiene la ventaja de usar menos stock
de película, por lo que la duración de los chasis de película
es mayor. La mayoría de las series de televisión de EE.UU. se
ruedan en 3 perforaciones.
U N IV ISIO N
O tra variación de las 3 perforaciones fue desarrollada por
Yittorrio Storaro. Se llama Univision (a veces lo verá como
Univisium) La conclusión de Storaro fue que se gastaba
demasiada película entre cuadros; también, muchas pistas de
audio ya no son ópticas. En sus artículos y entrevistas, Storaro
hace un argumentación muy convincente para apostar por este
formato. Univision tiene una relación de aspecto de 2:1.
Las siguientes son algunas observaciones de Storaro respecto a
su formato: En película norm al widescreen, filmado a 1,85:1, hay
mucho material desperdiciado en el negativo de la cámara. Con

cinematografía
320
16.1 0.Su p e rTV
Relación de aspecto: 1,33:1
0,945" x 0,709"
0,67 pulgadas cuadradas (p.c.)
24m m x18m m
432 m m 2

a a
Formato Paramount HDTV
o a
0 ,5 6 2 X 0 ,7 4 9 0 ,4 6 8 x 0 ,8 3 2

Centrado en ei medio Centrado en ei medio del fotograma cm ------------------------------ CD

dei fotograma Transfer común para TV

Transmisión para TV 16.11.Super35 para 1 6 x 9 (Alta Def)


Relación ae aspecto: 1,78:1
0 , 6 2 4 x 0 ,8 3 2
0,945" x 0,561"
Centrado en el medio dei fotograma 0,502 pulgadas cuadradas (p.c.)
24 mm x 13,5 mm
324 m m 2

16.12. (arriba) Super35 para 1.85.


Relación de aspecto: 1,85:1
0,945" x 0,511"
0,483 pulgadas cuadradas (p.c.)
2 4 m m x 1 2 ,9 8 m m
311,52 m m 2

16.13. (izquierda) Tamaños de diver­


sos formatos de Super35.
Super 35 Bird on a wire
0,393 X 0,925 Super TV
Compensación vertical 0 ,5 6 6 x 0 ,7 5 0
desde el centro 0,063 Centrado en el medio
del fotograma

Univision 1:2 aspecto ratio y sonido digital (la pista de audio no


va en la película misma), usando tan solo tres perforaciones para
el cuadro en un negativo y positivo de 35 mm, es posible tener:
• Un 25% de ahorro en el negativo de la cámara, sin ningún
compromiso en la calidad de la imagen. De hecho aumenta
la calidad media de cualquier imagen panorám ica y ana­
mórfica.
• Un 25% más de tiempo de rodaje en el chasis de la cámara;
menos cambios frecuentes de los mismos.
• Cámaras que van más rápidas porque se mueve menos pe­
lícula.
• No se necesitan ópticas anamórficas en las cámaras y pro­
yectores.

formatos profesionales
321
para 35 mm.
16.14. Combinación de esmerilados

Apertura
académica 1.37 Wide Screen 1.66 Wide Screen 1.85

.1.

Combinada
1.37/1.85 1.37/TV f
1.37/1.66 *\

Combinada
1.66/1.85 HDTV 1.78 Silent 1.33

S35 Combinada
1.85/TV S35 HDTV 1.78 S35 Centrado 2.35
Scope 2.35 TV-1 SO 1.33 TV-ISO 1.33

1.37 / 1.66 / TV 1.66 / TV Com binada 1.85 / TV

S35 Com binada


S35 Centrado 2.35 S35 Wide Screen 1.85 2.35 /1.85

S35 TV Safe
ESMERILADOS PARA
FORMATOS DE 35mm
• No hay distorsiones de las líneas horizontales y verticales
debido al uso de las ópticas anamórficas.
• Mayor profundidad de campo debido a que no hay uso de
ópticas anamórficas.
• Se requiere menos iluminación por las ópticas esféricas.
• No hay uso de ópticas anamórficas.
16 MM
El 16 mm es considerablemente más simple; hay dos formatos
básicos: 16 regular y super 16. El super 16 actualmente goza
de mucha popularidad. Puede ser puesto fácilmente en un
proyector de una impresora de 35mm y se puede transferir con
poco o ningún compromiso tanto a vídeo widescreen como a alta
definición.
M uchas compañías y productoras están usando super 16 mm
como una m anera de asegurar el futuro de su proyección en
widescren HDTV.
Estándar 16 se transfiere fácilmente a vídeo 4:3. Con los stock
de película mejorados y la post producción digital, la calidad de
una película originada en 16 mm puede ser sorprendentemente
buena.
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bibliografía
325
film ografia
TÍTULO ORIGINAL TÍTULO EN CASTELLANO DIRECTOR
Angel Heart El corazón del ángel Alan Parker
Barry Lyndon Barry Lyndon Stanley Kubrick
Big Combo Agente especial Joseph H. Lewis
Big Sleep El sueño eterno Howard Hawks
Black Stallion El corcel negro Carroll Ballard
Carl Lewis Promo Cari Lewis Promo Tim Alexander
Citizen Kane Ciudadano Kane Orson Welles
City of Lost Children La ciudad de los niños perdidos Caro/Jeunet
Crystal Spring Water Cristal Spring Water Blain Brown
Days of Heaven Días del cielo Terrence Malick
Dr. Strangelove ¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú Stanley Kubrick
Event Horizon Horizonte final Paul Anderson
Fargo Fargo Joel Cohen
High Noon Solo ante el peligro Fred Zinnemann
11 Conformista El conformista Bernardo Bertolucci
Jacob’s Ladder Escalera de Jacob Adrian Lyne
JFK JFK Oliver Stone
Jules and Jim Jules y Jim Francois Truffaut
Killer’s Kiss El beso del asesino Stanley Kubrick
Lady In The Lake La dama del lago Robert Montgomery
Lawrence of Arabia Lawrence de Arabia David Lean
Macy’s Fashion Macy’s Fashion Blain Brown
McCabe and Mrs. Miller Los vividores Robert Altman
Mildred Pierce Alma en suplicio Michael Curtiz
Monsoon Monsoon Jag Mundrha
New Amsterdam Beer New Amsterdam Beer Mark Sitley
Nine 1/2 Weeks Nueve semanas y media Adrian Lyne
No Goodbyes No Goodbyes Jeno Hodi
Paths of Glory Senderos de gloria Stanley Kubrick
Perfect Duo Perfect Dúo Jeno Hodi
Rain Man Rain Man Barry Levinson
Ronin Ronin John Frankenheimer
Seven Seven David Fincher
Seven Samurai Los siete samurais Akira Kurosawa
The Blind Cellist The Blind Cellist Lawrence Hunger
Shades of Gray Shades Of Gray Jag Mundrha
Shanghai Express El expreso de Shanghai Josef Von Sternberg
Spartacus Espartaco Stanley Kubrick
Stage Coach La diligencia John Ford
Strong City Strong City Jeno Hodi
Surrender Surrender Kelley Cauthen
The Draughtsman’s Contract El contrato del dibujante Peter Greenaway
The Great Train Robbery El gran asalto al tren Edwin S. Porter
The Lady From Shanghai La dama de Shanghai Orson Welles
The Lost Boys Jóvenes ocultos Joel Schumacher
The Natural El mejor Barry Levinson
The Third Man El tercer hombre Carol Reed
Three Kings Tres reyes David O. Russell
Touch of Evil Sed de mal Orson Welles
Vertigo Vértigo Alfred Hitchcock
Woman To Die For Woman To Die For Kyle Lewis
Yellow Taxi Woman Yellow Taxi Woman Blain Brown
Yojimbo Yojimbo Akira Kurosawa
Woman On Fire Woman On Fire William Hames

cinematografía
326
D IR E C T O R F O T O G R A F ÍA PRO DU CTO RA ANO
M ich ael Seresin C a ro lco /T rista r 1987
Jo h n A lcot W a rn er Bros. 1975
Jo h n A lto n A llied A rtists 1955
S idney H ickox W arn er Bros. 1946
C aleb D esch an el U n ite d A rtists 1979
B lain B row n A SA P 2001
G reg g T oland R K O R a d io P ictures, Inc 1941
D a riu s K h o n d ji S tu d io C a n al+ 1995
B lain B row n L eap F ro g P ro d . 1997
N e sto r A lm endros P a ra m o u n t P ictu res 1978
G ilb e rt T aylor C o lu m b ia T rista r 1964
A d ria n B iddle P a ra m o u n t 1997
R oger D eak in s G ra m m e rc y /P o ly G ra m 1996
F lo y d C rosby R e p u b lic /U n ite d A rtists 1952
V itto rio S to ra ro M a rs F ilm /P a ra m o u n t 1970
Jeffrey L. K im b all C a ro lco /T rista r 1990
R o b e rt R ic h a rd so n W arn er Bros. 1991
R a o u l C o u ta rd C a rro sse/Jan u s 1961
S tan ley K u b rick M G M /U A 1955
P au l Vogel MGM 1947
F red d ie Y oung C o lu m b ia P ictu res 1962
B lain Brow n S tu d io Ten 1989
V ilm os Z sig m o n d W arn er Bros. 1971
E rn e st H aller W arn er Bros. 1945
B lain B row n E verest P ictures 1998
B lain Brow n C helsea P ictu res 1998
P ete r B iziou M G M /W a rn e r Bros. 1986
B lain B row n F ilm V entures 1996
G eo rg K rau se U n ite d A rtists 1957
B lain Brow n V id m ark E nt. 1993
Jo h n Seale U n ite d A rtists 1988
R o b e rt F raisse M G M /U A 1998
D a riu s K h o n d ji N ew L ine C inem a 1995
A sak a zu N a k a i T o h o /C o lu m b ia 1954
B lain B row n C am eo F ilm s, Inc. 1999
B lain Brow n E verest P ictu res 1997
Lee G arm es P a ra m o u n t P u b lix C orp. 1932
Russell M etty U n iv ersal P ictu res 1960
B ert G len n o n U n ite d A rtists 1939
B lain Brow n SCP, Inc 1996
B lain Brow n C am eo F ilm s, Inc. 1999
C u rtis C lark B F I/U A C lassics 1982
B lair S m ith E d iso n M an . Co. 1903
C h arles L aw to n Jr. C o lu m b ia P ictu res 1948
M ich ael C h a p m a n W arn er Bros. 1987
C aleb D eschnael T rista r/C o lu m b ia 1984
R o b ert K ra sk er L o n d o n F ilm P ro d . 1949
N ew to n T h o m a s Sigel W arn er Bros. 1999
R ussell M e tty U n iv ersal P ictu res 1958
R o b ert B urks P a ra m o u n t P ictu res 1958
B lain Brow n 8th A venue P ro d . 2000
B lain Brow n C h a m isa P ro d . 2000
K az u o M iyagaw a T oho C o m p an y L td . 1962
B lain B row n F a c to ry F ilm s 1998

filmografia
327
EL AUTOR
Blain Brown es un director de fotografía formado en Los Ángeles. Ha sido director de fotografía
en películas, anuncios publicitarios, documentales y videoclips en todo tipo de formatos, desde
el 35 mm y 16 mm pasando por soportes digitales y la alta definición a 24p. Más información en
www.BlainBrown.com.

AGRADECIMIENTOS
Este libro está dedicado a mi esposa, Ada Pullini Brown. También quiero dar las gracias especial­
mente a todos aquellos que me han ayudado a escribir este libro:

Aaton, s.a. Kino-Flo, Inc.


Adobe, Inc. Lance Steele Rieck
Air star Lighting, Inc. Lee Filters
Arri Group Lightning Strikes, Inc.
Backstage Equipment, Inc. Lowell-Light M anufacturing, Inc.
Bill Burke M ark Weingartner
Birns and Sawyer, Inc. M ark Wood
Camtek, Inc. Matthews Studio Equipment Corp.
Canon, USA M clntire, Inc.
Century Precision Optics, Inc. Mole Richardson Co., Inc.
Chapm an/Leonard Studio Equipment Panasonic, Inc.
Chimera Lighting Panavision, Inc.
Color TheoryDV/Toolfarm PAWS, Inc.
Consolidated Film Industries Photo-Sonics, Inc.
David Mullen Rosco Laboratories, Inc.
Derry Museum, Derry, England San Luigi dei Francesi, Rome.
Eastm an Kodak, Inc, Schneider Optical, Inc.
Fisher Light, Inc. Softlights
Flying Cam, Inc. Sony Corp.
FotoKem Film and Video Sunray, Inc.
Fuji Film, Ltd. Tektronix, Inc.
G am m a and Density Co., Inc. Ultravision, Inc.
Geoff Boyle and everyone at CM L Ultimatte, Inc.
Great American M arket (GAM) Wade Ramsey
Hollywood Camera WideScreen Software, Inc.
Ilford Film y todos los operadores de cine y vídeo y todos
Ira Tiffen and The Tiffen Company aquellos que han contribuido en la redacción del
J.L. Fisher, Inc. manuscrito o lo han leído.
Keslow Camera

Las ilustraciones y el diseño son del autor. Las fotografías y ampliaciones de encuadres de los que no se
indica expresamente su procedencia son de proyectos fotografiados por el autor.

cinematografía
328
posiciones desde automóviles 82
índice alfabético scubacam 85
sobre una escalera 80
Agente especial 32, 37, 59 soportes 83
Amanecer 68 splash boxes (pecera) 85
Apocalypse Now 110 steadycam 68, 84
Ashby, Hal 68 Campo tridimensional 36
Asuntos técnicos 287-315 Cangrejo Dolly 76-78
adelanto Polaroid 304 Cinematografía ix
croma key y ultimate 296 Ciudadano Kane 52, 53, 63, 84, 93, 176, 202
declinación 288 Ciudad de los niños perdidos, La 40, 52, 252,256,
deslizado 313 306
día-por-noche 309 Claroscuro 38
dimmers 299 Círculos 73
disparos 311 Cobertura 22, 23, 25
efecto de agua 310 acción 104
efecto de luz de luna 309 preplanificar 98
efectos 307 Coches para rodajes 81-82
explosiones 312 Color, control del 186-195
exposiciones típicas 302 balance con filtros de cámara 188
filmación bajo el agua 305 balance de luz 190
filmando monitores 293 blanco 186
fotografía a alta velocidad 303 CTO 190
fotografía de lapso de tiempo 313 decisiones estilísticas 195
fuego 307 filtros de conversión 189
función modulación-transferencia 306 fluorescente 192
humo 307 luces fuera de color 194
iluminación para acercamientos extremos tem peratura 186
(macros) 304 Color, teoría del 140-153
iluminación para pantallas azules/verdes 297 arm onías e interacción 148
key de luminancia 298 color digital y electrónico 153
lluvia 310 colores aditivos y sustractivos 151
localizaciones de sol con brújula 288 contraste simultáneo 149
luces estroboscópicas 301 efecto Purkinje y película de luz de luna 142
medidas de la calidad de imagen 306 luz y color 142
parpadeo 290 metamerismo 150
pistolas, seguridad con las 312 mezcla 148
relámpagos 311 modelos 151
rodaje MOS 295 naturaleza de la luz 140
rodar fotografía procesada 295 ojo, funciones del 141
tabla Steele 314 percepción 14
TV y proyector de efectos 308 rueda 144, 145
Ayudante de dirección (AD) 24 sistema Munsell 147
teoría tristimulus 141
Basinger, Kim 179 tono, croma y valor 145, 147
Barfly 167 valor 143, 146
Barry Lyndon 10, 43, 50, 106, 146 Composición en el cine y en el vídeo 45
Beso del asesino, El 16, 33, 43,45 aire 47
Big Combo, The 33 margen de seguridad de la TV {TV safe) 46
Blade Runner 156 regla de los tercios 45
reglas de composición 46, 47
Cabezales 75 Conformista, El 34, 35, 43
Cám ara 8, 23, 66, 92, 137, 180, 275 Continuidad 87-112
car 69 acción en movimiento 105
crash cams 85 atrezzo 102
dinámica de la 68-85 barrido de ojos 102
doggie-cam 63 contenido 88
efecto borroso 60 cuadro, entrar y salir 101
en m ano 74 cubrir una caminata en curva 100
monturas de 74-76 dirección de pantalla 93, 94

índice alfabético
329
directriz principal 91 Días de cielo 45, 268
eje 91, 101 Dick Tracy 253
en tiempo real 20 Dietrich, Marlene 127
geografía 106 Director ix, xi
girar en una esquina 100 Director de fotografía (DF) ix, xi, 272
lugar 106 Diseño, principios del 33
m antener la nariz fuera 101 2001: una odisea en el espacio 111
movimiento 88, 99 Douglas, Kirk 26
PADH e insertos 105
pasar por una puerta 99 Encuadre 32
persecución 103 abierto o cerrado 42
posición 89 balanceado y dsbalanceado 42
rodar para editar 88-91 dentro de un encuadre 42
tiempo 89, 106 estático 50
toma de grupo 103 vacío 21
tom a de tres 101, 102 Enfilar 36
Contracampo 95 Equilibrio 34
Contraplano 25, 97 Escenas, construcción de 9
Contraste 34 localización 10
Contrato del dibujante, El 2, 4 tom a de respuesta 23
Convenciones direccionales 93 tom a de situación 10
Copa plana 76 Escena máster 18
Coppola, Francis Ford 110 Escena simple 3
Corazón del cmgel, El 15 E scorzos14
Corcel negro, El 38, 39, 40, 41, 44, 45 Espacio fílmico 1-30
Corte, capacidad de 98 compresión del 53
Corte elíptico 20 orientación espacial en tomas 6
Cortes por salto (jump-cuts) 107 PDV (punto de vista) subjetivo y objetivo 7,
Cortes, tipos de 108-112 65
acción 108 positivo y negativo 44
cero 111 Esta tierra es mía 68
conceptual 111 Exposición 113-137
contenido 108 apertura del diafragma (F/STOP) 114
igualación 110 'baño de blanqueado’ (bleach bypass) 119
PDV 109 brillo 123, 126
Countermove 73 cámara 137
Cuarto mandamiento, El 202 colocación y caída 135
400 golpes, Los 108 colores aditivos y sustractivos 119
Cumbres borrascosas 53 contraste 123
Cuña variable 76 correcta 126
densitometría 120
Dama del lago, La 7, 8 determinar la 127
Dama de Shangai, La 2, 26, 51, 52, 54, 55, 64, eje log E 122
65, 95 escala de grises 132
Decorado, trabajo en el 269-285 fotómetro de luz incidente 128
auxiliar de cámara 275 fotómetro de luz reflejada 129
ayudante de cám ara 274 fuente de iluminación 115
cargador 279 herramientas 127
claqueta 276 imagen latente 117
director de fotografía 272 ISO y relaciones de iluminación 114
eléctricos 279 lectura 136
equipo 273 ley del cuadrado inverso y ley del coseno
lista de planos 271 115
maquinistas 280 log 123
operador de cámara 273 luz como energía 114
partes de cámara 277 luz y película 116, 119
set de rodaje 283 negativo de color 118, 120
Delgada línea roja, La 252 película de litho 121
De Niro, Robert 72 proceso químico 118
Descubrimiento 73 sistema de zonas 129

cinematografía
330
velocidades del ISO 115 luz, controlar la 171
zonas en unas escena 131 luz y sombra 178
Expreso de Shangai, El 14, 127 orígenes en el cine 175
Extraños en el paraíso 19, 50 narrativa 174
PAR 164
Foco selectivo 56 plataformas de grúa autocontenidas 169
Formatos profesionales 317-323 poesía visual 182
anamórfico 318 unidades portátiles 171
apertura académica 318 xenón 160
apertura completa 318 Imagen control de la 58, 246-269
16 mm 323 ángulo de obturación 60
esmerilados para 35 mm 322 alturas de las ópticas 61-63
Imax 318 ‘balance de color’ 263
Super 35 319 baño de blanqueo 252
topline común 319 borrosidad a baja velocidad 60
3 PE R F 320 brillo/resplandor 59
Univision 320 color y contraste 248
verdadero wide screen 318 contraste en blanco y negro 265
vistavisión 318 control del look 268
Fuerzas de organización visual 39 E N R 253
encuadre 40 filtración 58
horizontales, verticales y diagonales 40 filtros 259, 261,264, 266, 267
línea 39 fuentes de puntos brillantes 267
línea del horizonte y punto de fuga 40 impresión en color 246
línea sinuosa 39 inclinación 63
movimiento en el campo visual 45 intermedio digital 258
triángulos compositivos 40 lapso de tiempo 61
manipulación del negativo como interpositivo
Game, The 253 257 ~
Gone in 60 seconds 81 movimiento de cám ara 65
Gran robo del tren, E l i , 95 óptica suave 58
Greenaway, Peter 2 paleta de color 251
Griffith, D. W. 68, 93, 104, 175 parasol (matte box) 59
Grúas 78 polarizadores 266
brazo 78 procesamiento cruzado 256
operativa 79 redes 260
pedestales de TV 81 revelar 64
plataformas sin pedestal 80 technicolor 259
technocrame 81 tem peratura de color y filtración 261
transferencia de impresión 257
Hayward, Susan 54 valores M IR ED 262
Hitchcock, Alfred 4, 20, 21, 26, 51 velocidad 59
Hombres intrépidos 53 visor de separador de rayos y polarizadores
Horizonte final 281 268 '
Inserto 15, 18
Iluminación 35, 156-172, 174-183 Izquierda/Derecha 37
arcos de carbón 161
cine negro 175 Ja de 253
cycs, strips, nooks y broads 168 JFK, caso abierto 43
equipos 156 Jóvenes ocultos 126
exteriores de día 171 Jules y Jim 65
flashes de cámara 180
fluorescentes corregidos de color 167 Kubrick, Stanley 10, 26, 33, 37, 38, 43, 50, 64,
fresnel de tungsteno 162 68,91, 111, 174
linternas chinas y spacelights 169 Kurosawa, Akira 10, 11, 37, 42, 55, 57, 91, 174
luces balloon 171
H M 1156, 159 Latido 22
lekos 170 Lenguaje de las ópticas 50-66
luces suaves 166 acercamiento rápido (punch-in) 56, 57
luz como metáfora visual 177 ópticas y encuadre 50

índice alfabético
331
perspectiva de las ópticas 51 medio 12
Lenguaje visual 31-47 secuencia 26
Lentes gran angulares 51 y contraplano 22
Lobo 63 Policías 23
Lo que el viento se llevó 23 Posición vertical 36
Lumiére, herm anos 2 Primer plano/Plano intermedio/Fondo 51
Prisma de ángulo bajo 84
Magnificación 37 Profundidad 36
Mejor, El 177, 251 del foco 53
Memorias de Africa 125, 251 Proporción 34
Mildred Pierce 175 Puertas del cielo, Las 252
M irada 24, 104, 105 Punto de corte {match cut) 20
M ontaje 29
Movimiento, tipos de 70 Rain Man 54
contramovimiento 72 Redford, Robert 177
control de (motion control) 85 Reed, Carol 64
dentro/fuera 71 Regla de los 180° 93, 98
dolly y zoom 71 Regla de los 20° y 30° 98, 99
grúa 74 Regla, excepción a la 95
inclinar 70 Reglas, romper 93
pan 70 Resplandor, El 68
punch-in 72 Ritmo visual 33, 34
tomas en 72-74 Rocker píate 76
travel 71, 73 Rodaje 24, 107
zoom 71 Rojos 253
M urnau, F. W. 68 Rolling shot 74
Rompiendo las olas 251
Nacimiento de una nación, El 93, 104 Ronin 18,20, 103, 106, 111, 112, 257
Nueve semanas y media 15, 54, 56, 129, 308,
310 Quo Vadisl

84 Charlie Mopic 1 Salvar al soldado Ryan 61, 74, 252, 253


Ópticas 197-214 Scheider, Roy 72
acercamiento 210 Scorsese, M artin 59, 72
apertura del diafragma F/STOP 199 Sed de mal 25, 26, 50, 63, 65, 99, 100
bases físicas 198 Senderos de gloria 25, 26, 37, 38, 43, 91
círculo de la confusión 203 Separadores (,bookending) 23
cuidado de la 213 Seven 254, 268
desplazamiento de la óptica 209 Siete samuráis, Los 10, 11, 40, 41, 42, 43, 44, 46,
foco 200, 202 55,91,268
macrofotografía 208 Soga, La 20, 112
profundidad de campo 203, 208, 209 Solo ante el peligro 13, 15, 21, 38, 88, 94, 107
pruebas 213 Spielberg, Steven 72
puntos nodales 206 Sueño eterno, El 40, 42
refracción 198
zoom 208 Tamaño relativo 36
Técnica cinemática 2, 30
Parte, obtener una 17 Técnica invisible 19
Pequeño buda, El 253 y motivación 68
Perfect Dúo 16 ¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú 43, 44, 64
Personajes 13, 107 Teleobjetivo 58, 60
Perspectiva Tensión visual 33, 34
atmosférica 39 Tercer hombre, El 33, 44, 57, 64
lineal 37 Textura 35
manipulación 54 Tiburón 72
Plano americano 13 Toma 27
conjunto 13 Tomas aéreas 82
de recurso (cutaway) 14 cable-cam 83
general o entero 9, 12 mini-helicópteros 83
holandés 63 Tomas de conexión 16

cinematografía
332
Tomas de seguimiento 72 cartas de encuadre 242
Tomas de vehículo a vehículo 82 codificación del vídeo digital 227
Toma triple (método de encabalgar) 28 código de tiempo y edgecode 228
Toro salvaje 59 espacio de color analógico y digital RGB,
Transiciones 20, 21 YUB, YcbCr 226 '
Tres reyes 61, 81, 256 grabar en vídeo digital 235
Trípode 75 iluminación para alta definición 234
Truffaut, François 65 m onitor de form a de onda y vectorscopio
220
Último boy scout, El 111 rodar en vídeo de alta definición 231
Último emperador, El 253 señal de vídeo 216, 218
Uno de los nuestros 72
telecine 243
Ventana, igualación de la 16 transferencia de cine a vídeo 236
Vídeo y alta definición 215-243 Visor 3, 4
amplificador de procesamiento 223 Vividores, Los 251, 252
balance de blancos de la cámara 225
bases del vídeo 216 Welles, Orson 26, 53, 54, 55, 56, 63, 65, 84, 174,
calibrar un m onitor en color 223 202
calidad broadcast 227 Wyler, William 53

índice alfabético
333

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