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teoría y práctica
la c re a c ió n d e im ág en e s p a ra
directores d e fo tog rafía,
directores y
op erad ores d e vídeo
i n t e r n a c i o n a l 0®®®^
IM P O R T A C IÓ N M 1G U U -C O N C H A S .A
D IR E C T A A lfé re z R e a l 1414 -P r o v id e n c ia
C a silla 7 - C o rr e o 22 - S a n tia g o
1 1 B R O S T É C N IC O * T e lé fo n o : ( 56 - 2 ) 923 1400
C IE N T ÍF IC O » F a x ; ( 56 -2 ) 274 6655
M E D IC IN A E -m a U : r a ig u e k o n c h a _ s a @ m te r n a c o n a l.c
D IC C IO N A R IO S w w w .ia te rn a c io n a l.c l
oLc 31TS2
cinematografía
teoría y práctica —J
la c re a c ió n de im ág en e s p a ra
d irectores d e fo to g ra fía ,
d irectores y
op erad ores de vídeo
blain brown
è
EDICIONES OMEGA
La edición original de esta obra ha sido publicada en inglés (ISBN 978-0-240-80500-9) por Elsevier
con el título
Traducción
Eduardo Navarro
Profesor de prácticas IDEP ( Vídeo )
Profesor de Dirección de Fotografía ECIBHJPC
Diseño de la cubierta
Célia Vallès
ISBN 978-84-282-1436-0
Depósito legal: B. 29.570-2008
Printed in Spain
EGS - Rosario, 2 - Barcelona
índice de materias
i n t r o d u c c i ó n ............................................................................... ¡x
e l e s p a c i o f í l m i c o .................................................................. i
La técnica cinemática....................................................................2
Una escena sim ple........................................................................ 3
El espacio fílm ico...........................................................................6
La construcción de escenas......................................................... 9
Tomas de los personajes.............................................................13
El método de la escena máster.................................................. 18
Transiciones..................................................................................20
Cobertura..................................................................................... 23
Piano secuencia.......................................................................... 26
Toma triple o método de encabalgar....................................... 28
Montaje.........................................................................................29
Conclusión: una mezcla de técnicas......................................... 30
l e n g u a j e v i s u a l ....................................................................... 31
Más que solo una imagen...........................................................32
Principios del diseño...................................................................33
El campo tridimensional............................................................ 36
Fuerzas de organización visual..................................................39
Composición en el cine y en el vídeo....................................... 45
Reglas básicas de la composición para las personas..............47
e l l e n g u a j e d e l a s ó p t i c a s ......................................... 49
Las ópticas y el encuadre............................................................50
Perspectiva de las ópticas...........................................................51
Profundidad de foco....................................................... 53
Compresión del espacio................................................. 53
Manipulación de la perspectiva.....................................54
Foco selectivo...................................................................56
Control de la imagen...................................................................58
d i n á m i c a d e l a c á m a r a ................................................ 67
Motivación y técnica invisible....................................................68
Tipos de movimiento..................................................................70
Tomas en movimiento................................................................72
Monturas de cámara................................................................... 74
El cangrejo dolly.......................................................................... 76
Grúas ........................................................................................... 78
Coches para rodajes.................................................................... 81
Tomas aéreas................................................................................82
Otro tipo de soportes para la cám ara...................................... 83
Control de movimiento (motion control)................................ 85
c o n t i n u i d a d ...............................................................................87
Rodar para editar.........................................................................88
Continuidad del contenido............................................88
Continuidad del movimiento........................................ 88
Continuidad de posición................................................ 89
Continuidad del tiem po.................................................89
La directriz principal................................................................... 91
El eje ........................................................................................... 91
Dirección de pantalla..................................................................93
Reglas deliberadamente rotas...................................... 93
Contracampo....................................................................95
Contraplano..................................................................................97
v
Preplanificar la cobertura...........................................................98
Capacidad de corte..................................................................... 98
Otros asuntos de continuidad...................................................99
Introducciones........................................................................... 105
Otros asuntos de edición en el rodaje.................................. 107
Cortes por salto (jump cuts).........................................107
Los seis tipos de cortes............................................................108
e x p o s i c i ó n ................................................................................. 113
La luz como energía.................................................................. 114
Apertura del diafragma (f/stop).............................................. 114
Exposición, ISO y relaciones de iluminación.......................... 114
Ley del cuadrado inverso
y ley del coseno........................................................... 115
Velocidades del ISO.......................................................115
Luz y película..............................................................................116
Densitometría................................................................120
Percepción del brillo..................................................... 123
Contraste....................................................................................123
Determinar la exposición..........................................................127
Las herramientas....................................................................... 127
El sistema de zonas................................................................... 129
La escala de grises.....................................................................132
Colocación y caída.........................................................135
Exposición y la cámara..............................................................137
t e o r í a d e l c o l o r .................................................................... 139
La naturaleza de la luz...............................................................140
Percepción del color................................................................. 141
La rueda de color...................................................... .............. 144
Tono, croma y valor........................................................145
Mezcla del color.........................................................................148
Complementario........................................................... 148
Avance y retirada del color...........................................148
El espacio de color en el cine
y ei vídeo......................................................................148
Armonías de color y la interacción del color........................148
Modelos de color.......................................................................151
Colores aditivos............................................................. 151
Colores sustractivos...................................................... 15 1
El sistema de color CIE...................................................152
Color digital y electrónico........................................................153
la s h e r r a m i e n t a s d e i l u m i n a c i ó n 155
Los siete tipos de equipo de iluminación.............................156
H M I..............................................................................................156
X en ó n ......................................................................................... 160
Arcos de carbón........................................................................ 161
Fresn els, áa. t! opa.1?o ,.............................................................. "¡"ok
P A R ..............................................................................................164
PAR HMI.......................................................................... 166
Luces suaves...............................................................................166
Fluorescentes corregidos de color..........................................167
Cycs, strips, nooks y broads...................................................... 168
Linternas chinas y sp a c e lig h ts ..................................................170
Plataformas de grúa autocontenidas.................................... 170
Lekos .......................................................................................... 171
Luces balloon.............................................................................171
Unidades portátiles................................................................... 171
Exteriores de día........................................................................ 171
l a i l u m i n a c i ó n c o m o n a r r a t i v a ....................... 173
Narrativa......................................................................................174
Los orígenes de la iluminación del cin e................................. 175
Cine negro.................................................................................. 176
La luz como metáfora visual.................................................... 177
c o n t r o l d e l c o l o r ................................................................i s s
¿Qué es blanco?.........................................................................186
Temperatura de color................................................................186
Balance del color con filtros de cámara..................................188
Corregir el balance de lu z.........................................................190
Corregir luces fuera de color................................................... 194
Decisiones estilísticas en el control del color........................ 195
ó p t i c a s ......................................................................................... 197
Bases físicas de las ópticas....................................................... 198
Apertura del diafragma f/stop................................................. 199
Foco ......................................................................................... 200
El círculo de confusión..............................................................203
Profundidad de campo.............................................................203
Cómo n o obtener más profundidad de cam po 204
Hiperfocal.......................................................................205
Macrofotog rafia......................................................................... 208
Herramientas de acercamiento...............................................210
Cuidado de la óptica................................................................. 213
Pruebas de las ópticas............................................... 213
v í d e o y a l t a d e f i n i c i ó n ............................................... 215
Bases del video.......................................................................... 216
La señal de víd e o.......................................................................216
El monitor de forma de onda y el vectorscopio....................220
Barras de color SMPTE.................................................. 221
El vectorscopio...............................................................221
El amplificador de procesamiento.......................................... 223
Calibrar un monitor en color................................................... 223
El PLUGE......................................................................... 224
Balance de blancos de la cámara............................................ 226
Espacio de color analógico y d igital.......................................226
Codificación del vídeo digital.................................................. 227
¿Es de calidad broadcast?.........................................................228
Código de tiempo y edgecode................................................228
Velocidad de cuadro en vídeo..................................... 228
Caída de cuadro y sin caída de cuadro....................... 229
Rodar en vídeo de alta definición........................................... 232
10 cosas que recordar cuando se rueda con
alta definición................................................................ 233
Iluminación para alta definición.............................................. 234
Grabar en vídeo digital.............................................................236
Transferencia de cine a vídeo.................................................. 237
NTSC y 3:2 pulldown
Preparación del material para el telecine...................237
Telecine...................................................................................... 243
c o n t r o l d e l a i m a g e n ................................................... 245
Impresión a color.......................................................................246
Control del color y del contraste............................................. 248
Como trabaja el flashing..............................................248
Varicon............................................................................248
Ponerlo todo junto: la paleta de color.................................... 251
El baño de blanqueo y otros procesos................................... 252
Baño de blanqueo........................................................ 255
Compensación de exposición en bleach-bypass 256
Otras técnicas.............................................................................257
Procesamiento cruzado................................................257
Manipulación del negativo como interpositivo 258
Transferencia de impresión......................................... 259
Tipos de filtro.............................................................................260
Difusión y filtros de efectos......................................... 261
Redes 261
Filtros de contraste....................................................................262
Filtros de efectos....................................................................... 262
Temperatura de color y filtración............................................ 262
Filtros de conversión................................................................ 264
Control de contraste en blanco y negro.................................265
Polarizadores............................................................................. 266
Filtros de densidad....................................................................267
Filtros y fuentes de puntos brillantes..................................... 267
Visores de separador de rayos y polarizadores..................... 268
Cotrol del lookpara su proyecto............................................. 268
t r a b a j o e n e l d e c o r a d o ..............................................269
La lista de planos...................................................................... 271
El director de fotografía............................................................272
El equipo.................................................................................... 273
El equipo de cám ara.....................................................273
Eléctricos........................................................................ 279
Maquinistas....................................................................280
Otras unidades.......................................................................... 281
Procedimientos en el set de rodaje........................................ 283
a s u n t o s t é c n i c o s ............................................................... 287
Localizaciones de sol con brújula........................................... 288
Parpadeo.................................................................................... 290
Filmar monitores....................................................................... 293
Rodar fotografía procesada.....................................................295
Dimmers..................................................................................... 299
Trabajar con luces estroboscópicas........................................301
Fotografía de alta velocidad.................................................... 303
Iluminación para acercamientos extremos (macros) 304
Adelanto Polaroid..................................................................... 304
Filmación bajo el agua..............................................................305
Medidas de calidad de im agen...............................................306
Efectos........................................................................................ 307
Fotografía de lapso de tiempo.................................................313
El deslizado................................................................................ 313
f o r m a t o s p r o f e s i o n a l e s ........................................... 317
b i b l i o g r a f í a .............................................................................. 324
f i l m o g r a f í a ................................................................................ 326
a g r a d e c i m i e n t o s ............................................................... 328
í n d i c e a l f a b é t i c o ............................................................... 329
Introducción:
escritura en movimiento
El térm ino cinematografía proviene del Griego y significa “escri
tura en movimiento” . En esencia, la cinematografía es la toma,
pero la cinematografía es más que el simple acto de fotografiar.
Es el proceso de tom ar ideas, acciones, trasfondos emociona
les, matices y las restantes formas de la comunicación no verbal
para representarlas en términos visuales. Como se com entará en
el primer capitulo, la técnica cinemática comprende la variedad
de métodos y técnicas que usamos para añadir estratos signifi
cativos y trasfondo al contenido de una película: el diálogo y la
acción.
Las herramientas de la técnica cinemática son usadas tanto por
el director como por el director de fotografía (DF) u operador,
bien trabajando juntos o haciendo individualmente su trabajo.
Como se ha mencionado, la cinematografía es mucho más que
simplemente fotografiar lo que se encuentra frente a la cámara;
las herramientas, las técnicas y sus variantes van más allá de su
propio campo y ser consciente de esto es esencial en la simbiosis
entre el operador y el director
EL DF Y EL DIRECTOR
En gran medida, los conocimientos técnicos del operador se
solapan con los conocimientos básicos del director. El operador
debe dom inar con familiaridad los términos y los conceptos de la
dirección y, del mismo modo, cuanto más sepa el director sobre
la cinematografía, mejor usará estas herramientas y estará mejor
preparado para explotar completamente los conocimientos y
el talento de un buen DF. Cualquier director con éxito le dirá
que uno de los verdaderos secretos de la dirección es ser capaz
de reconocer y explotar lo que cada miembro del equipo puede
aportar a la película.
El operador tiene algunos deberes que son completamente
técnicos, y el director debe preocuparse del guión y los actores,
pero entre esos dos extremos ambos están inmersos en una tarea
básica y común: explicar historias con una cámara; esto es lo que
hace que la colaboración creativa entre ellos sea tan importante.
En cuanto a este punto, uno de los propósitos principales de este
libro es conocer “lo que los directores necesitan saber acerca del
uso de la cám ara” y qué es “lo que los operadores necesitan saber
del proceso de dirección” , con el objetivo de mejorar la comuni
cación entre ellos y promover un lenguaje común para sus esfuer
zos combinados.
El propósito principal de este libro es introducir la cinemato
grafía/filmación cuando se practica a un nivel profesional, ya sea
en cine, en vídeo, en form ato digital, en alta definición o en cual
quier otro soporte. La narración es la narración, y la filmación
es la filmación, no im porta en qué medio se trabaje. A excepción
de dos secciones específicas que se relacionan con las imágenes
en movimiento, sus emulsiones y el laboratorio, la información
en este punto es universal en cualquier form a de grabación (cine,
video o digital).
El primer capítulo, El espacio fílmico, es una introducción a
los conceptos básicos de la narrativa visual. Es absolutamente
esencial entender que un operador de cámara, de cine o de vídeo
no puede ser tan solo un “técnico” que prepara “buenas tom as” .
Los directores varían en cuanto a la participación o colabora
ción que requieren de un D F en la selección y la preparación
de las tomas; pero en cualquier caso el D F debe conocer los
métodos de la narrativa visual. M ucha de la información en los
capítulos El espacio fílmico y Continuidad se refiere más concre
tamente a la narrativa de la cinematografía; sin embargo se usa
en la mayoría de los rodajes, como anuncios publicitarios, vídeos
musicales, industriales, documentales e incluso en la animación.
El cine es un lenguaje, y como tal tiene un vocabulario especí
fico y sublenguajes referidos a la óptica, la composición, los dise
ños visuales, la iluminación, el control de la imagen, la continui
dad, el movimiento y el punto de vista. Aprender estos lenguajes
y vocabularios es una historia de nunca acabar y el trabajo de
toda una vida. Como con cualquier lenguaje, puedes usarlo para
componer claramente e informar o para crear poesía visual.
M ientras se manejan estas herramientas para poder utilizar
completamente el lenguaje del cine hay, por supuesto, continuos
e implacables requisitos técnicos; depende del D F asegurar que
se reúnan estos requisitos y nada se “eche a perder” o se “estro
pee” . Así mismo las demandas que se encuentran cubiertas aquí
no son tan solo una parte integral del trabajo, sino que muchos
requerimientos aparentemente mecánicos o técnicos, también
pueden utilizarse como formas de expresión visual. Por esto es
im portante para el director tener por lo menos una idea gene
ral de los aspectos técnicos. Otra razón es que muchos directo
res con poca experiencia se meterán en problemas por pregun
tar algo que por razones puram ente prácticas, en aspectos de
tiempo, presupuesto, equipo o recursos de personal, no conviene
preguntar.
Esto no quiere decir que un director alguna vez deba exigir
menos o conformarse con menos de su visión. El caso es que
sabiendo más acerca de lo que implica estar inmerso en el “lado”
técnico, el director podrá hacer mejores elecciones y podrá tra
bajar con su director de fotografía buscando las mejores solucio
nes para cada situación, siendo éstas a menudo más expresivas
visualmente que las concebidas originalmente.
NO NECESITO REGLAS
U n refrán viejo y muy trillado viene a decir que “se debe conocer
las reglas antes de romperlas” . N unca mejor dicho en lo que se
refiere a la filmación de una película. Casi todo profesional del
cine puede contar historias de directores noveles que dicen: “Sé
que se hace habitualmente así, pero voy a hacer algo diferente”.
A veces (no muy a menudo) los resultados son brillantes, incluso
visionarios. Pero por regla general suelen ser desastrosos. El pro
blema es que, a diferencia de casi toda otra form a de arte, en
cine, “hacer según qué cosas” es sumamente costoso y a veces
imposible.
Todas estas reglas básicas del rodaje existen por buenas razo
nes: son el resultado de 100 años de experiencia práctica y experi
mentación. ¿Se pueden romper las reglas?; ¡por supuesto! G ran
des productores de cine lo hacen constantemente. Una vez que
no tan solo sabes las reglas sino que entiendes por qué existen,
la posibilidad de violarlas se convierte en una herramienta muy
poderosa.
EL ALCANCE DE ESTE LIBRO
¿Qué necesita saber el operador sobre la filmación para poder
trabajar correctamente? Casi todo.
El conocimiento base abarca la óptica, exposición, composi
ción, continuidad, necesidades de edición, iluminación, equipo
de maquinistas, color, lenguaje de la cámara e incluso los elemen
tos básicos de la estructura de una historia. El trabajo consiste en
narrar con la cámara, y mientras más se sepa sobre los elementos
de este arte, mejor se asistirá al director en la realización de esas
metas. El D F no necesita órdenes técnicas precisas al nivel de
detalle del editor, el guionista o el jefe de eléctricos, pero debe
tener un conocimiento sólido de los fundamentos y más im por
tante una conciencia clara de las posibilidades: las herramientas y
su potencial deben servir a la narrativa y a la visión del director.
Esto es especialmente cierto debido a que la tarea de dirección
cada vez es más accesible a los guinistas, actores y otros que
pueden no tener una preparación básica en producciones
audiovisuales. De esta m anera para un director resulta un punto
a su favor un D F que tiene un cuidadoso m ando en la filmación
pero que es capaz y está dispuesto a trabajar codo con codo sin
intentar imponer su propia visión en lugar de la del director. De
la misma manera, un objetivo para un director es conseguir una
reputación como profesional que utiliza el talento de su equipo
creativo y consigue lo mejor de cada uno.
Flace 5 años que comencé a escribir un libro simple, que contuviera
la información básica requerida para ser un director de fotografía.
N ada en exceso complicado, ni siquiera entré en asuntos de estilo y
estética. Este es el tercer libro en busca de esa meta; simplemente no
se adecúa a un volumen. El primer libro cubría la teoría y práctica
de la iluminación, uno de los trabajos más importantes de un DF.
Es de vital importancia saberlo incluso si se está filmando sola
mente con la luz natural en un estilo de cinema verité. El segundo
libro, Filmmaker’s Pocket Reference, incluía los aspectos técnicos
y las figuras esenciales del trabajo.
En este volumen, cubrimos los asuntos narrativos, la continui
dad, y anticipando lo que el editor necesita, así como las ópticas,
efectos especiales, exposición, composición, filtros, control del
color y todos los otros aspectos desde el punto de vista de su
valor como herramientas narrativas. El oficio de la iluminación
está incluido, pero por mucho que se profundice y se discuta
sobre la iluminación, es recomendable ver el primer libro, Motion
Picture and Video Lighting. Es también im portante rem arcar que
si usted desea usar el medio cinematográfico en toda su capaci
dad, empleando cada herramienta de este arte al servicio de su
historia, entonces la iluminación del vídeo o la alta definición no
será esencialmente diferente de la iluminación del cine.
QUÉ SIGNIFICA SER UN PROFESIONAL
Para ser un verdadero profesional es necesario saber acerca de
estos temas. Incluso si se especializa en un tipo de rodaje en par
ticular, o se compromete con una estética minimalista, ignorar
otros tipos de información es un riesgo. En definitiva, el tér
mino director de fotografía se refiere al alguien que básicamente
puede manejar cualquier tipo de trabajo que caiga en sus manos.
Alguien que se aplique este término a sí mismo nunca debe apa
recer en un set sin saber cómo controlar su trabajo y jam ás debe
“aparentar” saber lo que no sabe.
También hay ciertas obligaciones, éticas y estándares de com
portam iento inherentes al trabajo, y estas parecen ser universa
les; sin embargo, como estándares de comportam iento en todos
lados siempre parecen declinarse conforme pasa el tiempo. El
profesionalismo engloba estos estándares de igual manera. Por
ejemplo, ocasionalmente tendrá que ver directores primerizos
reticentes a contratar a un D F que tenga mucha más experiencia
que ellos: tienen miedo que el D F con más experiencia pueda
ridiculizar su uso de la terminología, intimidarlos o avergonzar
los frente al equipo o incluso tratar de imponer su propia visión
en el proyecto. Desgraciadamente, esto ocurre de vez en cuando.
Por lo general estos desafortunados incidentes son el resultado
de la arrogancia de gente que sufre el síndrome del clásico “un
poco de conocimiento es algo peligroso” . Alguien que realmente
aspira a ser profesional debe tener el tiempo para aprender y
entender los estándares de etiqueta, ética y comportam iento en
relación con el aprendizaje de los aspectos prácticos del oficio.
Ser un operador profesional no es un trabajo que deba tomarse
a la ligera: mucho dinero, tiempo, esfuerzo y visión del personal
están en juego incluso en el proyecto con un presupuesto más
bajo. Si usted dom ina su campo y tiene la actitud y la persona
lidad para ser de verdad un jugador de equipo, puede ser uno
de los mejores trabajos del mundo. Cuando las cosas están real
mente cocinándose en un set y cientos de elementos están aunán
dose para que todo salga bien, la joya de la creación está a un
nivel que es difícilmente igualado en cualquier otra profesión.
TERMINOLOGÍA: VÍDEO YCINE
Como se ha mencionado anteriormente, cinematografía significa
“escritura en movimiento” . No se hace ninguna referencia al
soporte en que se escriba, sea película, vídeo, medio digital
o cualquier otro. Sin embargo, ya que el término director de
fotografía en la mente de muchas personas aún está asociado con
la emulsión de base de plata, también uso el término videógrafo
donde es más apropiado o el término más general de “operador” .
Tampoco me enredaré en interminables argumentos sobre qué
formato es “mejor” : cine, vídeo, alta definición, 24P y vídeo digital
son diferentes herramientas para diferentes trabajos. Siempre que
el presupuesto sea la clave de la decisión, el director de fotografía
deberá poder decidir el formato y tener la responsabilidad de ser
un asesor fidedigno para el director y el productor con respecto a
cuál es el soporte más apropiado para un proyecto en particular.
NOTA SOBRE LAS ILUSTRACIONES
M uchas de las ilustraciones m ostradas en este volumen son de
películas de grandes directores como Stanley Kubrick, Orson
Welles y Akira Kurosawa. Esto puede parecer una apuesta for
malista y estilizada sobre un tipo de cine en el que cada toma
tiene que ser una joya perfectamente iluminada y exquisitamente
bien compuesta. Pero, además de admirar a estos fenomenales
cineastas, la principal razón de muchas de las ilustraciones de
sus películas es puram ente instructiva: no sólo sirven de ejemplos
excelentes de composición, uso de la óptica, color, etc., sino que
también ayudan a ser consciente de que nada en el encuadre es
accidental: es muy fácil ejemplificar siguiendo las elecciones que
hicieron para narrar sus historias.
Hacer cada encuadre como un Rem brandt puede ser un desa
fío artístico muy gratificante, pero hay un número casi infinito de
posibles estilos visuales; cada uno es legítimo por sus propias razo
ne. La oportunidad de analizar diferentes estilos y la propia esté
tica del cine es una de las cuestiones que hacen este trabajo tan
interesante.
El cine es un sueño, ¿pero de quién?
Bruce Kawin
el espacio fílmico
LA TÉCNICA CINEMÁTICA
Cuando se inventó la cámara en movimiento a finales del siglo
xix, los primeros esfuerzosse centraron directamente en m ostrar
eventos cotidianos como un hombre estornudando, trabajado
res que se iban de la fábrica o un tren que llegaba a la estación.
Cuando los cineastas miraron hacia las representaciones dram á
ticas, las concibieron como “obras de teatro filmadas” y situaron
la cám ara como si fuera un miembro del público sentado en el
auditorio. En este tipo de película, uno siempre tiene la sensa
ción de estar presenciando la escena desde cierta distancia, desde
un punto de vista impersonal.
U na analogía muy común es que esta aproximación al rodaje
desde el proscenio es muy similar a filmar una obra de teatro,
pero presenta diferencias importantes: cuando se está viendo
una obra aún se están viendo objetos tridimensionales, aunque
a distancia, y más importante aún, los actores (sin contar los
mimos) hablan. Desde muy temprano, los cineastas comenzaron
a ser más exigentes. Su primera respuesta fue romper la acción
en diferentes tomas y secuencias. Tan pronto como se introdujo
1.1. (página anterior) La dama de la idea de las tomas quedó claro que el arreglo lógico y expresivo
Shanghai (Columbia Pictures, 1948). de tales tomas y secuencias esencial. Las tomas son “fragmentos
1.2. (arriba) Escena de una película de la realidad” . Es el cineasta quien decide qué tomas son las que
muda (Quo Vadis, 1909): literalmente los espectadores verán y en qué orden.
una obra teatral filmada en un esce La parábola de los tres viejos ciegos tocando un elefante para
nario. poder entender cómo es ayuda a definir este hecho. Cada uno
1.3. (abajo) Una de las primeras pelí toca un parte diferente del elefante, cada uno tiene una idea dife
culas exhibidas en público: la llegada rente de cómo es en realidad el animal entero. La cinematografía
de un tren. Filmada por los hermanos
Lumière. es un poco como la idea de alguien guiando a los tres hombres:
primero esta parte, ignora esa parte, ahora toca esta parte, y así
sucesivamente. Por este camino, los tres ciegos tendrán la misma
idea de cómo es todo el animal. Sin embargo, será la idea que el
guía quiera que tengan, y no necesariamente será la verdadera
imagen de cómo es en realidad el elefante.
Más importante aún, el guía puede cambiar el punto de vista
como le plazca, ya que con el mismo elefante son posibles docenas
de puntos de vista de diferentes. He aquí la esencia del cine. Un esce
nario con toda la utilería y los actores en él, en una realidad tridi
mensional. Es lo que es, pero escogiendo qué partes de la realidad ve
el espectador y disponiéndolas en cierto orden, el cineasta introduce
un punto de vista. Imagine que el cineasta tiene un pequeño espec
tador de cartón. Es como si se corta una pirámide de cuatro lados
(Figura 1.5) similar al “aparato de perspectiva” usado por los pin
tores, como se muestra en esta escena de Peter Greenaway en The
Draughtsman’s Contract (El Contrato del dibujante) (Figura 1.4).
El espectador siempre verá lo que se encuentra en ese pequeño
cuadro de la caja. (En realidad lo ve en el rectángulo que es pro-
cinematografía
2
yectado al final de la caja es plasmado en película, vídeo o en un
medio digital, pero olvidémonos por el momento de los asuntos
técnicos, ya serán tratados más adelante.) Por ahora pensemos en
un ojo que se mueve alrededor de la caja, y el ojo puede abrirse
o cerrarse mientras la caja se está moviendo; depende de nuestra
voluntad. Le decimos al ojo cuándo abrirse y cuándo cerrarse:
nosotros “editamos” su percepción de la escena.
UNA ESCENA SIMPLE
Tomemos una pequeña escena como ejemplo: un árbol, un atar
decer en el horizonte y un hombre con una mujer (Figura 1.6). Si
tomamos al espectador y lo ponemos ahí, estamos tomando una
decisión. Aparte de eso no tenemos ninguna otra influencia de lo
que el espectador ve (en este ejemplo).
Así es como la mayoría de las personas responderían si les
hubiéramos preguntado: “¿Qué ve usted?” . La mayoría hubiera
dicho: “Un hombre, una mujer y un árbol” . Sin embargo, si les
hubiéramos preguntado: “¿Qué hora es?”, probablemente hu
bieran respondido: “M ás o menos el atardecer” . Si hubiéramos
movido al espectador a otra parte en donde el horizonte con el
atardecer no fuera visible, tal vez no hubieran sido capaces de
decir qué hora era aproximadamente.
He ahí el quid de la cuestión: incluso tom ando esa única deci
sión de en qué perímetro ponemos al espectador, ya estamos
influénciando en su percepción. Vayamos un paso más allá, pon
gamos al espectador en una posición en la que el hombre está
escondido detrás del árbol; de pronto se convierte en una escena
muy diferente: donde quizás alguna vez pudo haber habido un
picnic, ahora es una mujer en el bosque sola y con un perro. ¿Está
sola? ¿Está en peligro? Aún no tenemos mucha información y
podrían darse muchas situaciones, pero seguramente nuestra
percepción de lo que está pasando será diferente de la anterior.
Lo que hemos hecho es cambiar el encuadre. El encuadre es el
primer elemento de la composición (Figura 1.7 y 1.10).
Encuadrar consiste básicamente en tom ar dos decisiones:
• Escoger la posición desde la que ver la escena.
• Aislar alguna parte de lo que se ve.
Pensemos un poco sobre este segundo punto. Queremos escoger
no sólo el ángulo desde el que se ve la escena, sino que también
decidimos si se ve todo o tan solo una parte. La visión humana,
incluyendo la visión periférica, cubre aproximadamente 180°; 1.5. (arriba) Un visor básico.
Usemos eso como nuestra definición del todo. ¿Cómo cambia ..
1 6 (centro) Nuestra escena de base.
mos cuánto y qué parte de la escena se verá? Bien, hagamos un
nuevo visor. U no grande y ancho, y otro largo y estrecho. 1.7. (abajo) La selección de un lugar
desde eí que observar la escena y
El extremo pequeño no cambia el tam año o la forma. (El cuánto de ella se ve establece el
tam año o la form a del extremo pequeño es nuestro ratio de escenario en la percepción de la
orientación. U no casi cuadrado es académico, y uno corto pero audiencia.
ancho es cinemascope, pero hablaremos de aspectos de ratio en
otro capítulo.) El que es grande y ancho es como una óptica de
granangular (Figura 1.8) y el largo y estrecho es como una óptica
de teleobjetivo (Figura 1.9). Sin movernos podemos hacer que el
espectador vea mucho de la escena o sólo una parte de ella. A
medida que el visor sea cada vez más preciso, será cada vez más
im portante en qué dirección apuntamos: ahora podemos real
mente aislar cierta parte de la escena.
Si tomamos el visor largo y apuntamos al sol, lo primero que
se verá es el atardecer. Inmediatamente esto crea cierto estado
de ánimo y conlleva información importante: no tan solo qué
hora es, sino que estamos en un lugar donde se ve un hermoso
atardecer, lo que implica que tiene una buena vista. Si a continua
ción vemos una tom a de la pareja besándose, inmediatamente
sabemos que es un buen día, esta pareja lo está disfrutando y
que probablemente están enamorados. Pero qué pasa si en la si-
el espacio filmico
3
guiente tom a aislamos al hombre y ahora vemos que lleva vendas
en los ojos. Por una triste ironía, es un hermoso atardecer, pero
tiene dañados los ojos. ¿Está ciego para siempre? ¿La mujer será
su amante o su enfermera? No tan sólo adquirimos nueva infor
mación, sino también emociones, y quizás más im portante aún:
nos preguntamos cosas nuevas. Esto resulta crucial, ya que es lo
que hace la estructura narrativa de una película diferente a la de
un documental: muchas de las cosas que hacemos con la técnica
del cine involucran no tan solo la transmisión de la información
1.8. (arriba) Un visor de granangular seleccionada, sino también la imposición del subtexto y su con
1.9. (abajo) Un visor de ángulo más
tenido emocional.
estrecho.
PREGUNTAS Y EXPECTATIVAS
1.10. (derecha) El visor com o apa
rece en un fotograma de El contrato La mayor parte de la técnica cinemática implica plantear pre
del dibujante. guntas y crear expectativas en la mente del espectador. ¿Por qué
es ciego?, ¿es ella la responsable del accidente?, ¿lo hizo a propó
sito?, ¿es ella su enfermera y se enamoró de él?, ¿la historia ter
minará maravillosamente o terriblemente mal? Todo esto sola
mente con dos tomas si están hechas correctamente.
M anipulando las tomas y sus secuencias conseguimos plan
tear las preguntas y crear las expectativas. Es lo que distingue un
simple “rodaje” del cine. No es una pequeña diferencia, de hecho
es abismal; es la diferencia entre el reportaje en vídeo de un infor
mativo y una película de Alfred Hitchcock. Poner estas pregun
tas en la mente del espectador es lo que hace que se involucre
en la historia. Esta afirmación es aplicable en cualquier forma
literaria, ya sea una novela, una obra de teatro o un cuento. Si
el espectador no está en todo momento preguntándose “¿qué
pasará después?” en fin, lo hemos perdido como tal.
Alterar la percepción del espectador
Si esa pregunta no está siempre presente, hay dos palabras para
describir la situación: aburrida y predecible. Pero hay otro ele
m ento que es aun más importante. El hecho de poder plantear
ciertas preguntas y ciertas expectativas en la mente del especta
dor, permite al mismo tiempo controlarlas y manipularlas. To
memos de nuevo nuestra escena. Sin mover nuestro visor, tan solo
usando el más ancho, o el largo y estrecho, podemos configurar
una secuencia de la siguiente manera:
• Plano general: un maravilloso atardecer. Qué hermoso día.
• Plano conjunto: de dos personas viendo el atardecer; un
idílico paisaje; un perro duerme cerca tranquilamente.
• Primer plano: la cara del hombre. Lleva vendas en los ojos, lo
cual indica una terrible herida que posiblemente le ha cegado.
cinematografía
4
• Primer plano: la mujer lo besa amorosamente y posa su ca
beza en su hombro.
H asta aquí: una chica increíble, pero ¿quién es? Lo ama a pesar
de su terrible aflicción. U na verdadera historia de amor, incluso
triste.
U na pregunta y una expectativa:
• Primer plano: su mano alcanza su bolsillo y saca un cuchillo.
Le seguimos mientras lo alza hasta su cabeza.
• Primer plano: su cara mientras lo m ira a él. Sus ojos están
sombríos, su cara tensa. N uestra expectativa ha sido comple
tamente cambiada. A hora tenemos otra nueva: homicidio.
¿Por qué lo hace? Otra pregunta.
• Ella usa el cuchillo para cortar sus vendajes. Él m ira hacia el
atardecer y puede verlo. É l la besa.
U na pequeña historia interesante con felicidad, tristeza, amor, 1.11. La escena de base puede
suspense, miedo y odio, y al final con una completa alegría y otra observarse con una variedad prácti
vez amor. Todo, en siete tomas. camente infinita de puntos de vista
y distancias focales; estos son sólo
Introduzca una tom a de un perro y tendrá un peliculón. Este unos pocos ejemplos.
tipo de giros se usan en la mayoría de las películas de terror:
• Primer plano: una chica mira alrededor nerviosa, temerosa.
• Primer plano: una mano agarra su hombro.
• Primer plano: ella grita de terror.
• Plano general: de ambos. Es su novio.
¿Qué hace diferente a esta tom a de otra en la que hubiéramos
hecho simplemente un plano general estático? ¿Qué técnica del
cine hemos usado aquí? Supongamos que lo hubiéramos hecho
todo con tan solo un plano general ¿Qué hubiera pasado? Si ella
está m irando alrededor y está oscuro, y si siempre vemos a este
amigable personaje parado m irando detrás de ella, aunque él
pose su m ano sobre su hom bro y ella se sobresalte, siempre pare
cerá claramente inofensivo e inocente.
Pero qué pasa si ella se ve un poco nerviosa, ¿de qué podría
estar tan preocupada? Quizás no fuera nada más que la visión de
una rata. Es una escena completamente diferente: sin preguntas,
sin expectativas y sin ningún cambio de expectativa. Ahora, esta
mos listos para la siguiente técnica. El siguiente paso es crucial,
ya que es una aproximación al el siguiente paso significativo en
la técnica del cine.
Tomemos nuestra colección de visores y caminemos por cual
quier lugar que queramos en la escena. No tan solo podemos
aislar partes y mostrarlas en el orden que queramos, sino que
también podemos ver cada parte aislada en un ángulo diferente.
Nos podemos mover arriba o abajo (Figura 1.11).
Podemos comenzar con un acercamiento sobre algo y mover
nos hacia otro. Podemos comenzar con un acercamiento y m o
vernos hacia atrás para tener un plano general. Podemos inclinar
el visor para que el espectador vea las cosas desequilibradas o
desorientadas. Las posibilidades son infinitas.
Hay otros dos elementos im portantes antes de continuar. Te
nemos que añadir algo a nuestro proyecto de visor. A hora ya no
es una caja de cartón ahora es una óptica real. Esto significa que
a medida que la caja se vuelva más larga y estrecha, la percepción
de profundidad será más plana; las cosas se ven comprimidas,
más pegadas (hablaremos del porqué en el capítulo de Ópticas).
N o tan solo la percepción de que las cosas están comprimidas se
vuelve mayor, sino que incluso si dos cosas están casi juntas (una
detrás de la otra) una de ellas estará enfocada y la otra no. Como
veremos, el enfoque es una herramienta narrativa importante.
A medida que la caja sea más ancha y corta, pasará lo opuesto:
la percepción de profundidad se expandirá. Tenemos dos cosas,
una detrás de la otra, incluso si en la realidad se encuentran ju n
tas, ahora parecerán estar separadas por una gran distancia, y
el espacio filmico
5
ambas estarán enfocadas. Tomemos los visores de cartón y revi
semos lo que podemos hacer con ellos.
• Cam biar la posición en la que podemos ver la escena.
• Aislar ciertas partes de la escena.
• Movernos de una parte aislada a otra.
• M over la vista más arriba o más abajo.
• Cam biar la percepción de la profundidad.
EL ESPACIO FÍLMICO
Démosle un nombre a este método de separar la realidad tri
dimensional en piezas y mostrarlas a la audiencia en un orden.
Llamémosle espacio fílmico.
El espacio fílmico es una forma diferente de presenciar una
escena real. De hecho es toda la colección de formas en las
que podemos ver una escena tridimensional real. Y no olvide
que podemos decirle al ojo que se cierre mientras cambiamos
de punto de vista o nos movemos a un espacio diferente. Esto
implica que podemos tom ar cualquiera de esas diferentes vistas
y ordenarlas como queramos. El espacio fílmico es un medio de
m anipulación visual para mirar, percibir y sentir espacios y obje
tos reales de maneras diferentes; maneras que nosotros podemos
dictaminar.
Nosotros tenemos el control, pero el control puede ser algo
peligroso. Es posible que grabemos unas tomas de una m anera
que resulte confusa e incluso molesta o frustrante a la audiencia.
He aquí el punto de unión entre lo que hace el director, lo que
hace el operador de cám ara y lo que hace el editor.
El operador de cámara tiene la responsabilidad principal de ob
tener todas las tomas que el director necesita, es decir, todas las
piezas necesarias para la historia. Existe otro requerimiento: lo
que necesitará el editor. (Para asuntos de esta índole asumiremos
que el director no está involucrado en el proceso de edición, cosa
habitual en proyectos de series de televisión.)
Si la m anera en la que hacemos un rodaje es un lenguaje, enton
ces los tipos de tomas son nuestro vocabulario; debe existir una
gramática de cómo estas piezas encajan juntas. Hay un número
de reglas gramaticales que las tomas deben seguir para que el
editor pueda usarlas. Es posible conseguir un buen número de
tomas buenas, con buena iluminación, buen trabajo de cámara,
magnífica actuación, etc., que sin embargo el editor tendrá que
descartar porque simplemente no son utilizables.
ORIENTACIÓN ESPACIAL EN TOMAS EN EL ESCENARIO
Como hemos apuntado más arriba, en los inicios del cine, las
películas eran concebidas como teatro filmado: todo era visto
como si estuviera sucediendo en un escenario. En el teatro, los es
pectadores se sientan frente al escenario, y claramente distinguen
entre derecha e izquierda y adelante y atrás. Esa orientación es
pacial permanece fija en todo momento (Figura 1.12).
La cámara simplemente tom a el lugar del espectador y nunca se
mueve en relación con la escena. Si la puerta principal de la casa
está en el lado derecho, nunca se mueve; siempre está en el lado
derecho. Si las vías del tren van de izquierda al noroeste, nunca
se mueven de lugar; no hay la posibilidad de desviar el orden del
escenario en otra dirección mientras la cám ara no se mueva de
lugar.
El espacio fílmico era simplemente el mundo tridimensional
proyectado en un cuadro, en un escenario bidimensional (como
en el teatro), pero este plano era estático, delimitado y en cuanto
a la percepción plano. M ucho del progreso de la técnica del cine
ha consistido en alejarse de la metodología simplista. Es cierto
que el estudio del avance de los movimientos de cámara, el m on
taje y el ritmo constituirá la mayor parte de la historia del cine,
¡ n e m a t o g r a f ía
ü \D
en paralelo al estudio de la evolución de lo plano, poco intere
sante y sin ninguna iluminación en especial a un “todo vale” .
PDV SUBJECTIVO Y OBJETIVO
Recuerde las tres primeras personas gramaticales: primera, se
gunda y tercera personas. La narrativa en prim era persona: un
personaje en la historia describe los eventos. Tan solo puede des
cribir los eventos que él personalmente ve. La prim era persona
habla como “Yo”.
La segunda persona habla como “Tú”; la tercera persona habla
1.12. El cine com o "teatro filmado','
sobre “Ellos” . La tercera persona es completamente objetiva, tal y como aparece en este foto
mientras que la primera es completamente subjetiva. La segunda grama de El gran robo del tren (The
persona se encuentra en algún lugar entre las dos primeras. N o Great Train Robbery, Edwin S. Porter,
hay ningún límite exacto entre lo subjetivo y lo objetivo: solo 1903), implica que la relación dere
cha/izquierda nunca varía para el
escalas (Figuras 1.13 y 1.14). Hemos hablado previamente en público. En cuanto nos apartemos
darle a la escena un “punto de vista”. Cada ángulo de la cámara de este método de realización tan
tiene un punto de vista, y existen diversas variaciones de tal simple, se necesitarán métodos
acepción. El término punto de vista, o PDV, se usa de diferentes específicos para mantener la conti
nuidad direccional en la mente del
formas en el cine. Dos personas están hablando; la cám ara se espectador.
posiciona a un lado de ellos. La cámara es esencialmente parte
de la escena ya que ve a las personas pero no está involucrada en
la escena. Es un observador natural. Es completamente objetivo,
como una tercera persona.
Es como el narrador omnisciente en una novela. U n narrador
PDV u omnisciente es una voz que narra la historia, ve todo lo
que está sucediendo pero no es un personaje. La voz puede de
cirnos lo que cada personaje está haciendo en cualquier momen
to. ¿Cuál sería una tom a completamente subjetiva? U na tom a
es completamente subjetiva cuando tom a el lugar de uno de los
personajes. En el caso de una pareja, si él estuviera hablando, ella
estaría m irando hacia la cámara directamente como si fueran los
ojos de él.
En la práctica esto casi nunca se hace en el cine, salvo en algunas
ocasiones. Probablemente el ejemplo más famoso es la película
(cine negro) The Lady In the Lake (La dama del lago) (Figuras
1.15 y 1.16). En este caso la historia está completamente narrada
en prim era persona, es totalm ente subjetiva como si la cámara
fuera un detective.
Cuando otros personajes hablan con el detective m iran directa
mente a la cámara. Como resultado de ello, nunca podemos ver
al detective porque “nosotros” (la cámara) somos el detective.
La única ocasión en la que lo vemos es cuando se m ira al espe
jo. La película 84 Charlie Mopic sobre la guerra de Vietnam es
una fascinante y muy exitosa variación moderna. (El título hace
referencia al nombre que el ejército le da al cám ara que graba
en combate Motion Pie ture Cameraman o Mopic) La premisa es
el espacio filmico
7
que el cámara junto con un periodista/entrevistador es enviado
para grabar todo lo que hace un pelotón de reconocimiento. D u
Primera Primera
persona persona
rante la película todo lo que vemos es a través de la cámara de
Mopic. Está increíblemente bien concebido y ejecutado de forma
Segunda persona Segunda persona brillante. A él tan solo lo vemos una vez en toda la película. Al fi
nal, están bajo el fuego enemigo y son evacuados en helicóptero.
Tercera persona M opic está a punto de entrar al helicóptero cuando le disparan.
El lanza la cámara dentro del helicóptero y aterriza en el suelo
1.14. Las posiciones de cámara encuadrándole la cara. G raba su muerte mientras el helicóptero
objetivas y subjetivas son análogas despega sin él.
a la concepción literaria de primera, Otra posibilidad de PDV sería la doggie cam. Si hay un perro
segunda y tercera persona, aunque
no hay trazados límites inamovibles. en la escena y la cámara se sitúa cerca del suelo y se mueve de
manera similar a la que se mueve un perro, estamos viendo la es
cena desde el punto de vista de un perro. Por ejemplo, esto suele
utilizarse en películas de hombres lobo. Otro ejemplo sería en
las películas de suspense o de terror. La “victima” está haciendo
algo y lo vemos como lo vería un acosador. Con la cám ara en
mano moviéndose como lo haría una persona: no muy estable o
fijo, y siempre siguiendo la acción como si la estuviera mirando
fijamente.
U na caracterización de esta situación es cuando la “víctima”
se gira repentinamente, entonces la cámara se “esconde” detrás
de una cortina o una puerta. Por procedimientos de estándares
operativos las verdaderas tomas de PDV se hacen con cámara en
mano. La diferencia es que no se lleva a m ano constantemente.
Por ejemplo, si la “victima” fuera a ver al acosador para enfren
tarse a él, lógicamente miraría directamente hacia la cámara.
Aquí nos encontram os con dos problemas. Primero, rompería
la ilusión de la película. La audiencia se percataría de que está
viendo la película. En el teatro a esto se le llama “romper la cuar
ta pared”. Esto sucede cuando el actor habla directamente a la
audiencia lo que nos conduciría a una situación extremadamente
ridicula, si el hombre fuera a preguntarle algo al acosador y este
asintiera, tendríamos que mover la cámara arriba y abajo. Esto
se suele hacer en comedias o cuando hacemos vídeos caseros.
El segundo problema es que sería imposible m ostrar en cual
quier momento al “acosador” en la escena. Si el hombre mira
directamente hacia la cámara, entonces el “acosador” es la
cámara. Por lo tanto no hay ninguna posibilidad de m ostrar
lo. Como resultado, aunque la tom a sea teóricamente desde un
PDV subjetivo, casi nunca se lleva hacia el extremo de mirar-
hacia-la-cámara.
La característica más común del PDV es “la m irada”. Un ejemplo
de esto es cuando vemos mirar a alguien hacia arriba y entonces
1.15 y 1.16. La dama del lago (MGM,
1947) es uno de los raros ejemplos la siguiente toma es la de un avión. Lo importante de este PDV es
de un punto de vista subjetivo man su colocación: cuando vemos a la persona mirando en una deter
tenido durante toda la película. minada dirección. Lo que veamos a continuación asumiremos que
cinematografía
es lo que esa persona estaba viendo. Pero para que esto funcio
ne, la “m irada” debe estar colocada correctamente. Si m ira hacia
abajo y después se pone una toma de un avión, no tendrá ningún
sentido: el espectador percibirá que no hay ninguna relación; se
encontrará momentáneamente confundido y descolocado.
En su libro Film Art - An Introduction, David Bordwell y K ris
tin Thom son llaman a esto el “efecto Kuleshov” . Se denomina
así por Lev Kuleshov, uno de los primeros experimentalistas en
el cine formalista ruso durante los años veinte. Realizó un expe
rimento en el cual usó una misma toma de un famoso actor ruso
con una m irada neutra, con varios cortes a diferentes tiempos:
entre cada corte m ontó una tom a de la naturaleza, de una sopa,
de un bebé y de una mujer muerta. Cuando hizo la encuesta so
bre qué estaba expresando el actor los espectadores dijeron que
m ostraba tranquilidad, hambre, alegría y un gran pesar.
Esto ilustra la poderosa fuerza de la narrativa tan solo con po
ner dos tomas juntas. Cuando vemos a alguien inclinar su cabeza
hacia arriba y sus ojos voltearse hacia algo que está fuera de
plano, y después cortamos a un reloj en una torre o a un avión,
el espectador siempre hará la conexión de que el personaje está
m irando esa torre o ese avión.
Esto demuestra no tan solo la utilidad de un PDV subjetivo
para la narrativa y el subtexto emocional, sino también la im
portancia de lo que se encuentra fuera del espacio fílmico como
parte de la narrativa. También nos hace recordar que casi nunca
hacemos tomas que serán usadas aisladamente; en última ins
tancia, las tomas se usan en combinación con otras tomas.
LA CONSTRUCCIÓN DE ESCENAS
Hay un número diferente de planos que son básicos en la cons
trucción de escenas en la gramática del cine:
• Plano general.
• Plano entero o de conjunto.
• Plano medio largo.
• Plano medio.
• Plano medio corto.
• Plano americano.
• Primer plano.
• Primerisimo plano.
• Plano detalle.
A excepción de las dos primeras, la mayoría de estos planos
se aplica a la forma humana, pero la terminología es aplicable
a cualquier tema. En el guión, se llaman direcciones de escena.
Démosles un vistazo por separado. Como sucede con muchos
de los términos cinematográficos, las definiciones son libres y
cada persona las aplica de forma variable, ya que solo son pau
tas generales. H asta que no llega el momento en el que te inclinas
sobre el visor de la cámara no se decide el cuadro exacto, y es
entonces cuando todos los factores que van con la tom a pueden
ser completamente evaluados.
El guionista en realidad no tiene nada que decir con respecto a
qué plano deberá ser utilizado, pero sus pautas son útiles cuando
se visualiza la historia conforme se va leyendo el guión. Algunas
de las tomas definen situaciones concretas para la historia, como
“Acercamiento al tic tac de una bom ba”, pero en última instancia
es el director quien determina qué plano se hará. Estos planos son
el vocabulario básico con el que lidiamos. Estos elementos básicos
y cómo se combinan en la continuidad de la edición son la gramá
tica del cine.
PLANO GENERAL
El plano general incluye cualquier cuadro que abarque la
escena entera. Siempre en relación con el sujeto. Si se lee en el
el espado fílmico
9
1.17. (abajo) Un típico plano general,
utilizado tanto com o un piano de
situación com o de transición hacia la
siguiente escena. Días de cielo (Para
mount Pictures, 1978).
1.18. (derecha) A lo largo de Barry
Lyndon (Warner Bros., 1975), Kubrick
utiliza un tipo de encuadre formal
y de com posición impecable para
reflejar el inmovilismo de la estruc
tura social de la época, tal y com o
muestra este plano de situación.
cinematografía
10
1.19 y 1.20. Incluso un maestro en
hacer de lo abstracto algo concreto
com o Kurosawa corta directamente
del mapa del pueblo a un plano de
los samuráls andando por el lugar
indicado (Los siete samuráis. Tono/
Colum bia Pictures, 1954).
el espacio filmico
11
puesto de periódicos. U na persona anónima compra el periódi
co y podemos leer en la primera plana “Escándalo financiero” y
entonces inclinamos la cámara hacia el edificio. Lo que hemos
hecho aquí es m antener al espectador en la historia y combinarlo
con la presentación del edificio y su contexto.
En cierto sentido es como la distracción que un mago podría
utilizar, pero por otro lado nos proporciona cierta información
de utilidad. Ciertamente es mucho mejor que simplemente cortar
a Helen y hacer un diálogo demasiado obvio como: “Oh, Dios
mío, ¿qué voy a hacer con respecto al escándalo financiero?”.
Por supuesto, hay un paralelismo más que se puede agregar: el
hombre que compra el periódico no es en realidad una persona
anónima, sino que es el reportero que va a revelar la verdadera
historia. Estos son tan solo ejemplos, por supuesto, pero la clave
es la combinación de la información sobre la localización con
una parte de la historia o con algo que nos conduzca a la idea
visual, la inflexión de una banda sonora o cualquier cosa que
incremente el entendimiento del lugar, el estado de ánimo, algo
que sea provechoso para la narrativa.
PLANO ENTERO 0 GENERAL
Se refiere a una toma que incluya a todo el sujeto, por ejemplo un
edificio entero, una persona o un “plano entero” de un autom ó
vil. U na tom a que tan solo incluya la puerta y el conductor sería
más bien un plano medio.
PLANO MEDIO
El plano medio, como el plano general, es relativo al sujeto. Ob
viamente es un plano más próximo que un plano general. Planos
medio típicos serían los de personas en las mesas de un restau
rante o alguien comprando un refresco m ostrado de cintura para
arriba. Por encontrarnos más cerca de la acción de lo que estába
mos en un plano general, ahora podemos ver las expresiones de
las personas, detalles de cómo están vestidos, etc.
En otros contextos, un plano medio sería aún más pequeño,
como un hombre leyendo en su escritorio. Podemos verlos y
podemos leer la expresión de su cara, pero también vemos un
poco del contexto y su alrededor. Podemos ver si su secretaria
entra con un recado telefónico, aunque probablemente no de
pies a cabeza. Si estamos ubicados en un lugar donde podemos
ver la puerta detrás de ella, podremos ver cuándo esta se abrá y
a ella entrando. De esa m anera ella no aparecerá en la tom a de
la nada, por arte de magia. Definitivamente este tipo de casos
deben evitarse, ya que son discordantes y distraen. Siempre que
sea posible, debemos ver la entrada del personaje. De todos
modos, estas situaciones se pueden resolver de una amplia varie
dad de maneras; no siempre tiene que ser una tom a estática de la
puerta con alguien entrando.
Esta toma puede ser aburrida y, subliminalmente, el espectador
puede por un momento estarse preguntando por qué estamos
viendo la puerta. Hay cientos de maneras en las que esto puede
hacerse de una forma más fluida para que tenga sentido. U n sim
ple ejemplo: un hom bre habla por su intercom unicador y dice:
“David, ¿podrías traerme el contrato de los Anderson?” . Esta
idea es como una extensión del concepto del establecimiento de
la geografía. Podríamos considerarla como el “establecimiento
de la geografía del personaje”. Simplemente no queremos tener
al espectador perdiendo el tiempo tratando de descifrar quién
es quién, de dónde vienen y por qué (excepto cuando se hace
intencionadamente). U n caso excepcional de cómo se aplica este
procedimiento se m uestra en las Figuras 1.21, 1.22 y 1.23.
Hay, por supuesto, muchas excepciones a esta regla. La más
simple y obvia: la niñera oye un ruido en el sótano y va a investi-
cinematog rafia
12
gar; la casa está oscura y ella se aproxima a la puerta del sótano
con mucho miedo y temor.
De repente, de la nada, ¡un brazo sujeta su hombro! N orm al
mente resulta ser su mejor amiga, pero la cuestión es que por el
hecho de tener a alguien que aparece de la nada hemos creado
un momento de shock y sorpresa. Asumimos que era un ase
sino en serie en el sótano. Si lo era, sí hubiera sido un verda
dero m omento de shock y sorpresa. En este caso, resulta ser un
impresionante giro irónico. Hemos guiado al espectador hacia
un supuesto desastre y ha resultado ser algo completamente dife
rente. Como con todas las descripciones de las escenas, el plano
medio puede no incluir a ningún personaje, puede ser tan solo un
lugar u objeto, pero el concepto sigue siendo el mismo.
PLAN O CO N JU N TO
El plano conjunto es cualquier encuadre que incluya dos perso
najes. La interacción entre dos personajes en una escena es una
de las piezas más importantes en la narrativa; por lo tanto, el
plano conjunto es algo que se usa con frecuencia. Los dos per
sonajes no tienen por qué estar acomodados simétricamente en
el encuadre, pueden estar enfrentados, ambos m irando al frente,
dándole la espalda a la cámara, etc., pero los métodos que se
usarán para este tipo de escena serán los mismos en cualquier
caso.
TOMAS DE LOS PERSONAJES
Existen diferentes términos para los diferentes tipos de tomas
para un solo personaje. U n plano entero indica que podemos ver
al personaje de pies a cabeza (Figura 1.24). Un plano “cowboy”
es de la cabeza a la mitad de las piernas, llamado así por la nece
sidad de ver la cartuchera de los vaqueros en los westerns. En 1.21, 1.22 y 1.23. Una triple reve
Europa, el término se denomina pión americain o plano ameri lación ejecutada con gran elegan
cano y se refiere al encuadre que abarca de la m itad de las pier cia en Solo ante el peligro (Republic
Pictures/United Artists, 1952). En
nas hacia arriba, básicamente un plano “cowboy”. Más allá de un plano, los malos cabalgan por
esto, estamos dentro del reino de los acercamientos. el pueblo; aprovechando el enca-
brltamiento del caballo, podemos
PRIMEROS PLANOS ver el cartel que dice "Sheriff", los
Los primeros planos son unas de las tomas más importantes malos continúan y entonces vemos
desde atrás el cartel que dice "Jus
en el vocabulario fílmico. Hay un gran número de variaciones: ticia de la paz" y la cámara retro
un primer plano largo generalmente se considera que abarca de cede para mostrar cóm o al sheriff
la punta de la cabeza a la cintura más o menos (Figuras 1.25 y van a echarle el lazo". El plano nos
1.26). informa claramente del lugar en el
que nos encontramos (en el pueblo
U n primer plano medio sería generalmente de la punta de la a la entrada de la oficina del sheriff)
cabeza a la zona de los bolsillos de la camisa. Si la tom a se corta y empieza a establecer la geografía
justo por encima de los bolsillos de la camisa, generalmente se del lugar. A la vez, señala los perso
najes y conflictos principales.
denomina “busto”. Un primer plano norm al abarcaría de la
punta de la cabeza hasta justo debajo de la barbilla. Un “san 1.24. Los planos principales quedan
grado”, ligeramente menos: perdiendo un poco de la frente y definidos por el cuerpo. Los términos
quizás un poco de la barbilla y encuadrando los ojos, la nariz y se aplican de igual manera a m uchos
la boca. Un plano detalle puede incluir tan solo los ojos. M uy a otros ámbitos.
menudo, suele ser un objeto: quizás un anillo sobre la mesa, un Primerisimo
reloj, etc. La terminología de los acercamientos incluye: primer plano
• Largo: de la cintura para arriba. Primer plano
• Medio o “busto” : del pecho hacia arriba. 1 Busto
• Primer plano: de la garganta para arriba. Plano medio
• “Sangrado” : justo debajo de la barbilla y dando un poco de
“corte de cabello”, es decir, cortando tan solo un poco de la ca
beza.
4 Plano de torso
• Detalle: varía, pero habitualmente solo incluye ojos y boca. i \ Plano americano
U n primer plano tam bién es conocido como un sencillo. Si el I I
primer plano de alguien no incluye ninguna parte del otro perso ™ p*
naje a esto se le llama sencillo “limpio”. Si incluimos una parte » « Plano general
del actor que se encuentra frente a él, se llama “sucio” .
el espacio fílmico
13
1.25. Un plano medio típico de El
expreso ae Shanghai (Paramount,
1932). Fíjese como la iluminación es
específica para este plano y para su
pose. Si su cabeza no estuviese en la
posición correcta, la iluminación no
conseguiría un efecto tan elegante y
poderoso.
ESCORZOS
Una variación del primer plano es por-encima-del-hombro o
escorzo (Figura 1.27), m irando por encima del hombro de un
de los actores a un primer plano medio del otro. El escorzo es
una variante de una tom a de conexión. Enlaza a los personajes y
ayuda a ponernos en la posición de la persona a la que nos dirigi
mos. El escorzo es una parte muy im portante del vocabulario de
la narrativa del cine, ya que resulta muy atrayente y envolvente.
Incluso cuando estamos en una tom a cercana de la persona que
habla, el escorzo mantiene al otro actor en escena.
PLANO DE RECURSO (CUTAWAY)
Un plano recurso es cualquier toma de una persona o cosa que
no sea el personaje principal pero que está relacionado con la es
cena. Un ejemplo sería un reloj en la pared o gato durmiendo en
el suelo. Los planos recurso pueden enfatizar alguna acción en la
escena, proveer información adicional o ser algo que el personaje
m ira o señala.
La importancia de los planos recursos es que pueden utilizarse
por el editor como medida de seguridad. Si el editor tiene algún
para solventar posibles eventualidades problema m ontando una
escena, un plano recurso puede usarse para solucionar el pro
blema. Por norm a general, si no se está seguro de una escena,
siempre se debe tom ar algún plano recurso para solventar posi
bles eventualidades.
cinematografía
14
TOMA DE REACCIÓN
U n plano recurso específico es la tom a de reacción. Algo sucede,
o un personaje dice algo y entonces cortamos a otra persona en
otra parte de la habitación que reacciona ante lo que ha sucedi
do o frente lo que ha dicho. La tom a de reacción es una buena
m anera de obtener un plano recurso para el editor. Cuanto más
esté relacionado el plano recurso con la escena, mejor y con más
fluidez podrá ser montado.
Algunas tomas de reacción sí involucran al personaje principal
en la escena. Digamos que tenemos un plano medio del detective 1.27. Plano en escorzo: uno de los
mirando a través de la ventana con unos prismáticos al jefe de planos fundamentales en el vocabu
la pandilla que está vigilando. Si queremos ver sus ojos dilatarse lario cinematográfico.
por lo que ve, entonces decimos que queremos captar su reac
ción.
Este tipo de acercamiento a su expresión facial dem anda ser
tom ada de frente y con él dando la cara hacia la dirección en
la que estaba m irando con los prismáticos. Cualquier otra cosa
no funcionará. En este caso en particular, probablemente será
necesario falsearlo desde detrás de la ventana, porque si no no
hay otro lugar donde poner la cámara a no ser que tengamos una
escalera de"incendios o una grúa. N o suele valer la pena poner
la cámara en la escalera de incendios o en una grúa tan solo por
una toma. Por supuesto, si es parte de una serie de tomas que son
necesarias desde este punto, ya sería otro tema.
Exceptuando raras ocasiones, el engaño de mover al actor unos
pasos atrás de la ventana para poder poner la cám ara pasa des
apercibido. Por otro lado, puede ser útil una toma que incluya
el vidrio en el primer plano: no es habitual ir a una localización
que se parezca a esta ventana tan solo para crear este efecto. Es
más rápido, menos costoso y más efectivo que el D F cree una
iluminación que recree el ambiente.
INSERTO
U n inserto es una aislada y autocontenida parte de una escena
más grande. Ejemplo: una chica está leyendo un libro. Podría
mos tan solo filmar el libro visto sobre su hombro, pero suele ser
difícil leer desde esta distancia. Los insertos tienden a encajar 1.28. (arriba) Un ejemplo de inserto
dentro algunas categorías generales: práctico de Solo ante el peligro.
• Insertos prácticos. El reloj sobre la pared, como en la Figu 1.29. (abajo) Un Inserto "atmosfé
ra 1.28, es un inserto práctico, como los encabezados de un rico" transmite poca o nula infor
periódico o el nombre de un archivo que se saca de un gabi mación específica sobre la trama,
nete. Estos son sobre todo informativos. pero refuerza y contribuye a crear
• Insertos de énfasis. Unos neumáticos se detienen derrapan el ambiente de la escena y posible
mente el ritmo del montaje. Este
do. La taza de café cae cuando alguien golpea la mesa. Los- proviene de Nueve semanas y media
porticones de las ventanas que hacen ruido con el viento. (MGM/ Warner Brothers, 1986).
Los insertos de énfasis están estrechamente conectados
con la acción principal pero no son esenciales, por ejem
plo, un anciano viene andando hacia nosotros. Un inserto
de sus pies cansados en pantuflas, arrastrándolos contra el
suelo, añade un poco de empatia por su difícil situación,
y nuestro entendimiento de cuán arduo le es moverse.
• Insertos de atmósfera. Estos dan pequeños toques, notas
gráciles si se quiere, y contribuyen al hum or o tono de la
escena. Estos se usan particularmente bien en películas con
movedoras como Angel Heart (El corazón del ángel) o Nine
and lA Weeks (Nueve semanas y media) (Figura 1.29): planos
recurso de los ventiladores sacudiendo el aire, o un gato ne
gro que m ira a cámara. Estos se pueden usar para m ostrar
un estado de ánimo o como un contrapunto irónico.
Los insertos de atmósfera pueden no tener casi ninguna
conexión con la escena, aparte del humor, el tono o alguna clase
de simbolismo. Están generalmente reservados para un cine esti
lizado, y deben ser usados con precaución; tales tomas pueden
el espacio filmico
15
ser fácilmente socarronas, pesadas y obvias, y entonces se con
vierten en las llamadas tomas de “aprendiz” .
TOMAS DE CONEXIÓN
Cada vez que una escena incluye personas u objetos que no pue
den ser encuadrados en la misma tom a en ningún punto, es ne
cesaria una tom a de conexión. Esto se aplica especialmente a
las tomas donde el personaje mira algo, entonces en una toma
separada vemos lo que está m irando; pero también se aplica en
cualquier escena donde dos o más personas estén en un espacio
general, sean conscientes de Jos demás o no.
En nuestro ejemplo de la vigilancia, por supuesto, no es ningún
truco usar tomas a través de los prismáticos del detective, y un
acercamiento del jefe de la pandilla siendo observado. Al m on
tarlos juntos se hace sumamente clara la relación física y quién
está vigilando a quién. Sin embargo, siempre existe el peligro de
que se vea un poco barato y fácil, y el hecho de que se trata de un
truco de edición de alguna m anera hará menguar la escena.
Las tom as de conexión simplemente hacen que la escena se
sienta más entera y com pleta (Figuras 1.30 y 1.31). La frag
m entación y hacerlo todo con PDV y tomas de reacción es a
fin de cuentas un engaño que entra en la magia del cine para
conjugar toda una escena. Funciona, pero no resulta envol
vente o satisfactoriam ente emocionante para el espectador,
especialmente si se abusa demasiado del recurso. Una tom a de
conexión es una form a de atarlo todo de form a que clarifique y
enfatice las escenas, las cuales usualmente están tam bién rela
cionadas con la historia. Uno de los principales objetivos de
una buena dirección y un buen rodaje es tener reflejados los
elementos materiales, la consolidación y las observaciones de
los elementos narrativos.
En nuestro ejemplo podríamos rodar por encima del hombro
del detective usando un teleobjetivo para que podam os ver la
ventana y a la persona que está bajo vigilancia. M ientras esta
iguale a la ventana que se ha visto de cerca en la tom a de PDV
1.30. Un plano de conexión de El del detective, funciona como una tom a de conexión. M ejor aun
beso del asesino (MGM/US, 1955), el si vemos al personaje bajo vigilancia o por lo menos a un doble.
primer largometraje de Kubrick.
1.31. Un plano en helicóptero de LA IGUALACIÓN DE LA VENTANA Y EL ARTE DEL ENGAÑO
Perfect Dúo (Vidmark, 1993). Am bos
establecen la geografía y, lo que es La técnica de igualación de la ventana y la puerta merece un
más importante,la relación existente capítulo aparte. A pesar de que en buena parte se trata de una
entre dos importantes elementos de consideración técnica, son cruciales para estas técnicas cinemato
la historia. gráficas; también son un excelente ejemplo para saber cómo fun
ciona la “magia del cine”; de ello se hablará preferiblemente en
el capítulo sobre Continuidad. Son un buen ejemplo que ilustra la
cuestión del engaño o falseo en el m undo del cine. Es importante
saber cómo se hace y es absolutamente crucial que un cineasta
profesional, videógrafo o director sepa cuándo se puede engañar
y simplemente cómo se puede salir con la suya.
Puede saber h asta dónde llegar si entiende el proceso de edi
ción y tam bién entendiendo que la realidad no es fotografiable
como tal. El hecho de que este conocim iento venga de dos
áreas diferentes de la producción del cine ilustra la im por
tancia de la existencia de un enlace de conocim ientos y co
m unicación entre director, el operador, el editor e incluso del
departam ento artístico. Solo con un entendim iento sólido de
las otras partes del proceso es posible hacer bien el trabajo
sin im portar con cuáles de estas personas se trab ajará en un
proyecto en particular.
Tanto para el operador como para el director, cuán lejos se
puede llegar en el engaño es algo que se tiene que aprender con la
experiencia. M ientras más lo hagan, más hábiles se convertirán.
Es un arte muy sutil, y es absolutamente necesario aprenderlo.
cinematografía
16
Como hemos mencionado anteriormente, la ventana que vemos
por encima del hom bro del detective no tiene que ser exacta
mente la misma ventana en la que vemos al personaje que actúa
como el jefe de la pandilla. Es cierto que, por razones logísticas
o de planificación, generalmente no es la misma ventana. Tome
mos un ejemplo extremadamente simple: nuestro detective se
encuentra en la azotea de un edificio de diez pisos. Quizás está en
el tejado porque se tiene una buena vista de la ciudad detrás de
él; la razón no importa.
Si está en el tejado, solo tiene sentido si está vigilando a alguien
que se encuentra en un piso alto de algún edificio de enfrente;
no le sería posible ver nada si tuviera que vigilar una ventana
que se encuentra en el segundo piso, por ejemplo. (Estas son la
clase de cosas que debe tener en cuenta cuando se busca una
localización.)
U na vez que tenemos todas las tom as del detective y las tom as
de conexión necesarias de la ventana, viene la hora de rodar las
tom as de cierre que m uestran lo que el jefe de la pandilla está
haciendo dentro de la habitación. El camino fácil, por supuesto,
sería poner un teleobjetivo y hacer que el actor aparezca en esa
misma habitación. Aunque lo más probable es que haya proble
mas. Quizás esa habitación no esté disponible como localiza
ción o, más probable aun, filmar esa escena con un teleobjetivo
puede no ser suficiente o lo más apropiado. Generalm ente lo
que se quiere realmente es estar más cerca de la ventana. En la
mayoría de los casos, filmar fuera de la ventana, en un décimo
piso, no es muy práctico sin im portar cuál sea el presupuesto.
Incluso si hay una escalera de incendios, esta opción no es muy
factible ya que se encuentra muy cerca de la ventana y es difí
cil ponerse lo suficientemente lejos como para poder m ostrar
una parte de ella y así recrear la sensación de estar vigilando o
espiando.
"OBTENER UNA PARTE"
El concepto de “m ostrar una parte” es algo norm al en la prepa
ración de la toma, especialmente en las tomas de falseo. De cierta
manera, está relacionado con la idea de la conexión de tomas.
Digamos que estamos encuadrando a alguien en una mesa de
póquer, entonces pasamos a una tom a más cerrada del jugador.
Frecuentemente el director dirá: “Todavía quiero ver una parte
de la mesa”. Puede que sea porque se quiere m antener algo cru
cial en el encuadre, como las fichas, o puede que sea simplemente
para preservar el ambiente de estar sentado en ese lugar, de cual
quier manera, es una forma de m ostrar al personaje de modo
que esté conectado al contexto, una referencia.
Dadas las posibilidades del rodaje, se corre el peligro de irse
demasiado lejos; este tipo de tomas de conexión o de m ostrar solo
una “parte” de algo es una m anera de mantenerlo todo atado y
de establecer una referencia de una con la otra. Comúnmente
cuando la mesa se ha trucado (para poder hacerle un espacio a
la cámara), el director le preguntará al operador de cámara (que
tiene la ventaja de ver directamente a través del visor): “¿La per
deré?”, queriendo saber si el engaño será obvio; si la audiencia
percibirá que la mesa no está ahí.
Todo gira en torno al hecho de m antener al espectador en la
escena de una m anera en la que no se encuentre perdido o con
fundido. Cuanto mejor pise el terreno y más orientado esté en
el espacio fílmico de la escena, más fácil le será seguir el ritmo
narrativo o emocional. Hay veces, por supuesto, en las que se
quiere desorientar o confundir deliberadamente al espectador,
pero estas situaciones deben ser cuidadosamente escogidas.
De vuelta al ejemplo de la azotea y de nuestra ventana: la solu
ción más sencilla es poner al actor en una habitación parecida
el espado filmico
17
en el primer o segundo piso, entonces la cámara puede ir en un
trípode, dolly, grúa o andamio. La precisión no es crucial; ya que
en las tomas de la azotea es improbable que el espectador se haya
fijado mucho en la habitación. Tendrá una referencia clara de la
ventana, por lo tanto lo que es im portante es que la ventana en
sí misma sea muy similar. La similitud dependerá de lo bien que
la hayan visto y por cuánto tiempo.
La igualación de la ventana trabaja recíprocamente. Si vemos un
plano medio del jefe de la pandilla encuadrado el marco de una
ventana doble de dos metros de altura, no podremos trucar las
escenas de interior ni tenerlo mirando hacia fuera con unos vitrales
de un piso modernista, ya que el engaño no funcionaría. Tiene que
ser una ventana razonablemente similar con una vista que más o
menos se le parezca. No podemos haberlo visto claramente desde
una ventana del edificio que estaba directamente del otro lado de
la calle y luego tenerlo viendo una increíble vista del desierto.
Todos estos principios básicos se aplican también a la iguala
ción de las puertas. Es muy común rodar un exterior de alguien
entrando por una puerta y después tom ar el interior en otro lugar.
De hecho, casi siempre es el caso si los interiores son en un plato.
Aquí, nuevamente, tiene que ser el mismo tipo de puerta y no una
que sea de otro color. Hay un factor adicional: si la puerta por
la que le vimos entrando desde la toma exterior tiene el pomo al
lado derecho, cuando se iguale la puerta desde el interior el pomo
debe concordar y estar en el lado izquierdo, y viceversa. Siempre
es posible encuadrar la tom a para que no veamos el exterior, o
que el departam ento artístico arregle unas cuantas plantas y un
decorado de fondo; no suelen ser problemas graves mientras la
puerta (y por supuesto el lugar) estén bien igualados.
INSERTO
U n inserto puede ser cualquier tipo de toma, original o tratada,
cuando empieza de un lugar que no sea el inicio. Por ejemplo,
quizás se tenga una tom a original de una mujer de negocios
entrando en su oficina, sentándose en su escritorio y contestando
el teléfono. Por cualquier razón es necesario hacer otra tom a del
diálogo por el teléfono. Si no es necesario tom ar nuevamente la
entrada a la oficina, se puede “insertar” desde el momento en que
ella contesta el teléfono. Para hacer esto, se tiene que estar seguro
de que no es necesario hacerlo todo otra vez: entrar, sentarse y
contestar el teléfono en una tom a continua. Se puede insertar
solo si se está seguro de que se ha cubierto el hecho de que se
cortará en el montaje. Usualmente se añade “I” al número de
escena en la pizarra.
EL MÉTODO DE LA ESCENA MASTER
Todos los profesionales conocen las técnicas y reglas básicas del
método de la escena máster, pero algunos solo siguen la escena
de memoria sin entender la teoría subyacente y las razones por
las cuales las cosas se hacen de cierta manera. Actualmente el
m étodo de la escena máster se usa probablemente en el 95% de
los rodajes narrativos. Las técnicas evolucionaron durante la era
del cine mudo y se establecieron durante los años veinte.
Los fundamentos de la técnica de la escena máster no son com
plicados; sin embargo, tiene muchos matices, técnicas y trucos
que pueden ser un poco complicados. Algunos pueden volverse
realmente locos y, cuando se llevan 16 horas de un intenso día
de trabajo, pueden tener al director y al D F dibujando pequeños
diagramas para confirmar lo que están pensando.
Al final lo que queremos son diferentes tipos de tomas que
darle al editor, todo lo que necesite para construir la escena sin
ningún problema y tener la libertad de editar creativamente, alte
rar el ritmo, el énfasis e incluso los puntos de vista de una escena.
cinematografía
18
Por otro lado, queremos asegurarnos de que las cosas no tengan
discordancias y la continuidad sea la adecuada, sin espacios que
el editor no pueda llenar y, por supuesto, m antener al productor
contento; no gastar más película de la que realmente sea nece
saria.
Digamos que estamos buscando las tomas básicas que nece
sitamos para la escena; queremos un plano general de ellos en
trando a la habitación, algunos primeros pfanos de los perso
najes hablando, la mujer ajustando el reloj y así continuamente.
Podríamos simplemente rodar y seguir con lo que toque; rodar
en orden o fuera de orden y después decir “ahí está, tenemos 1.32. Un plano máster de Ronin
la escena”. Solo que después, el editor puede que descubra que (MGM/UA, 1998). Una vez el máster
ha establecido el esquema básico de
falta una parte importante, como puede ser cuando la mujer va la escena y las relaciones físicas de
ajustar el reloj, que el hombre esté parado detrás de ella en lugar los personajes, el montador puede
de estar delante, etc. cortar fácilmente a planos medios,
En otras palabras, si se hace una toma a la vez, no im porta lo primeros planos, planos de reacción,
etc., sin confundir al público.
cuidadosamente que se haya pensado con antelación, siempre
hay lugar para el error. Incluso con una lista de tomas (la cual es
siempre recomendable) y un storyboard aún existe el peligro de
dejarse algo fuera o rodarlo de una m anera que no funcionará.
La técnica de la escena máster es una form a metódica de asegu
rarse de que se tendrán todas las tomas que se necesitan de una
m anera eficiente y con muchas medidas preventivas contra las
faltas de continuidad y otros errores de montaje.
LA TÉCNICA INVISIBLE
La técnica de la escena máster y la cobertura son técnicas “invi
sibles” . Hechas correctamente, el espectador no será consciente
de ellas. Pueden dar información, contar una historia, agregar
entonaciones y hum or sin distraer a la audiencia. El método
básico puede resumirse en pocas palabras: filmamos la escena
máster y después vamos por la cobertura. Pero primero, algo de
terminología.
Máster
Un máster es una escena entera incluyendo todos los elementos
clave, normalmente se rueda como una tom a continua. Algunas
escenas necesitan ser partidas en dos o más “mini-máster”, espe
cialmente si hay movimiento (Figura 1.32).
Cobertura
La cobertura consiste en todos los planos medios, primeros
planos, escorzos, insertos y planos recurso necesarios para un
montaje exitoso de la escena. El máster es básicamente la escena
completa en una toma (no necesariamente una tom a estática).
Debería de incluir a todos los personajes clave, todos los ele
mentos esenciales y todo el diálogo de la escena. Sin embargo,
no tiene que ser tan amplia como para que incluya el reloj, por
ejemplo. En cuanto a eso se refiere, o se hace un paneo o se deja
fuera del encuadre.
El m áster comúnmente se asemeja al estilo antiguo de rodaje
de proscenio, y en esencia lo es, pero está bien, ya que al final
tan solo se usará una pequeña parte en el producto final de m on
taje. Aun así, se querrá hacer un máster tan interesante como se
pueda. A veces la escena se tom a tan solo como un máster. A
esto se le llama “plano secuencia” . Esta puede que sea una elec
ción estilística (La primera película de Jim Jarmusch Strangers in
Paradise -Extraños en el paraíso- está rodada de esta manera) o
por simple economía o tiempo (si el sol se está ocultando o el per
miso de la localización está a punto de terminarse). Sin embargo,
hay pequeñas diferencias relacionadas con la planificación de la
escena, que se tratarán a continuación. Un punto im portante es
que el m áster debe tener un inicio y un final. Con esto nos referi
el espacio filmico
19
mos a que el editor debería tener alguna m anera de encontrar un
punto lógico para hacer un corte que emplazar como inicio de la
escena y uno de m anera similar para term inarlo.
El punto de corte
Los editores están siempre buscando un “punto de corte”. Esto
es, un lugar donde la edición se vea motivada, lógica y fluya sua
vemente. No se debe caer en el error de pensar que es tan solo
“el problema del editor”. No todos los puntos de corte pueden
ser planeados con anticipación, pero se debe ser consciente de
ellos en el rodaje; se hablará más sobre los puntos de corte en el
capítulo de Continuidad cinemática.
Empezar la escena
Tomemos el ejemplo de dos personas hablando sentadas en un
sillón. Se puede simplemente cortar a la escena in medias res
(locución latina que se refiere a cuando comenzamos una escena
a la m itad de una acción). En otras palabras, se puede abrir la
escena con ellos ya sentados hablando en la mesa. En la práctica,
está bien empezar una escena de esta m anera pero no siempre
es lo mejor; no le da casi nada de libertad al editor sobre cómo
comenzar o term inar una escena y, si se usa constantemente,
resultará bastante aburrido.
TRANSICIONES
En una escena generalmente es mejor hacer una transición de
entrada y de salida. Cuando tengamos una secuencia donde el
tiempo que transcurra entre las escenas no sea más o menos cer
cano al tiempo real, puede ser im portante planear una escena
que explique el tiempo de transición. A veces el paso del tiempo
será obvio. Si una escena term ina al mediodía y la siguiente
comienza al final de la noche, no habrá confusión: estamos en
puntos diferentes del tiempo.
Mecanismos estándares de transición del tiempo incluyen el
amanecer o el atardecer, el exterior de un edificio de día o noche
o tomas similares. Usar otros métodos más antiguos hoy por
hoy simplemente se consideran demasiado “pintorescos”: las
hojas de un calendario volando, la manecilla de un reloj girando
rápidamente, etc. Hacer un paneo sobre el reloj o fuera del reloj
hacia una situación son acciones que aún se emplean habitual
mente de forma efectiva como un tipo de transición más larga,
como lo sería un desvanecimiento de las hojas de los árboles en
verano a sus esqueletos en el invierno. Un corte de tom a a toma
donde un periodo largo de tiempo transcurre sin ningún meca
nismo transitivo se denomina corte elíptico. Elíptico significa que
algo se ha perdido, como lo es en el signo de puntuación elíptico:
tres puntos (...) o cuando alguien habla elípticamente.
CORTES ELÍPTICOS
El opuesto de una expansión del tiempo es la aceleración. Esto
es básicamente tarea del editor pero puede ser reforzado con téc
nicas de rodaje como lo son la baja velocidad, las tomas paso a
paso, o tomas con mucha energía.
CONTINUIDAD EN TIEMPO REAL
El tercer caso puede parecer el más sencillo pero en realidad es
el más difícil y raro de todos: las tomas en tiempo real extien
den las secuencias o la película completa. Tan solo existen pocos
ejemplos de una verdadera continuidad en el tiempo real que se
m antengan en toda la película. Probablemente el más conocido
es la película de Hitchcock Rope (La soga). De inicio a fin está
m ontada como una tom a continua, con pocos cortes de cámara
o pausas entre las acciones. (Es tan solo un mito que no hay
cinematografía
20
ningún corte; no existían ni existen chasis de película de tanto
metraje.)
En realidad, ya que un rollo de película dura tan solo unos
minutos, hay cortes, pero Hitchcock los supo disfrazar muy
inteligentemente. Por ejemplo, en un m omento en el camino
de la cámara pasa una colum na que llena la pantalla. Parece
que la dolly pase suavemente pero lo que ha hecho Hitchcock es
esconder un corte. (Este tipo de cortes invisibles se comentarán
en el capítulo de Continuidad ya que se aplica a la continuidad de
edición y a la logística.) De hecho, rodar una película como una
acción continua fue un milagro de logística, coreografía entre
el actor, la cámara y el decorado. Incorporó paredes falsas que
pudieran ser añadidas o quitadas silenciosamente una vez fuera
de la toma.
Otro ejemplo cercano a la continuidad en tiempo real es el con
sumado western High Noon ( Sólo ante el peligro). Aunque la
película trata sobre un dram a común, si se mira con atención se
notará que la película está casi en tiempo real. Esta es una jugada
m aestra en la cual el nom bre de la película "High Noon’’ (medio
día en inglés) y todo el dram a se centran en la confluencia de
eventos moviéndose inexorablemente hacia un solo momento en
el tiempo. La continuidad del tiempo real es, por supuesto, una
de las unidades básicas aristotélicas para la narración. La m ag
nífica cinematografía de Floyd Crosby refuerza hermosamente
el ritmo dramático. La imaginería detallada y el inicio sencillo
contribuyen a este movimiento de avance inapelable.
OTRAS TOMAS DE TRANSICIÓN
U n ejemplo de una tom a de transición puede ser el comenzar con
un primer plano del teléfono, después tirar hacia atrás y revelar
el máster. Esta es una técnica comúnmente usada. Se comienza 1.33, 1.34 y 1.35. Un match cut de
con el encuadre de inicio, y puede ser cualquier cosa que sea inte Ronin. Del rostro del personaje pasa
resante en la escena, pero es mucho mejor si es algo relevante mos a una pantalla en negro que, al
cerrarse, se revela com o la tapa de
en la historia. Es incluso mucho mejor si el encuadre de inicio una maleta. Al bajar la tapa, se esta
cuenta por sí mismo una pequeña historia. blece la siguiente escena. Aunque
En nuestro caso, quizás están esperando ansiosamente una lla este tipo de corte puede usarse en
m ada de vida o muerte y nuestro encuadre de apertura del telé cualquier m om ento,aquí es de espe
cial importancia porque el corte nos
fono revela que ha sido desconectado de una m anera en la que lleva al mismo lugar en un momento
ellos no lo ven. Entonces hacemos sobre ellos una panorám ica posterior. La apertura y cierre de la
para ver la ansiosa espera, se ha añadido una parte de suspense maleta sirven de transición: sabe
que es im portante para la historia, algo que nosotros sabemos, mos que sucede más tarde porque
no había maleta alguna en el plano
pero ellos no. anterior. Sin esta transición, un corte
a los mismos hombres, de pie en
ENCUADRE VACÍO un lugar distinto de la misma tien
O tra m anera de hacer una transición hacia una escena es co da, podría haber resultado confuso:
¿cómo han saltado de un punto a
menzar con un encuadre vacío y después tenerlos entrando. Esta otro del lugar? (El fotograma com
quizás no sea una manera emocionante de empezar la escena, pletamente negro se na omitido
pero es siempre segura. Lo bueno de esto es que le da opciones aquí.)
al editor. D ar opciones al editor debería ser siempre una norma.
De otra m anera la escena siempre será simplemente lo que es, no
dará oportunidad de que en la edición se haga un mejor uso de
ella, de m anera que sirva mejor a la historia o de alterar el ritmo
y la fluidez de la escena.
Más im portante aún, le da al editor la oportunidad de arre
glar problemas. Esto es un punto clave; más allá de esto, se debe
tener en cuenta que el editor puede no estar tan solo tratando
de arreglar un problema en esta escena, puede estar tratando de
solucionar algo que venga de la escena anterior o de la siguiente.
Una de las cosas que cambian más a menudo en la edición es el
orden de las escenas. Digamos que en el guión, la escena anterior
implica una persecución en coche. En ese caso, no es ningún pro
blema que comencemos con un encuadre inicial de ellos ya sen
tados hablando en la habitación. Pero qué pasa si, por razones
el espacio filmico
21
que tienen que ver con la historia, la escena que está justamente
antes de esta involucra a los mismos personajes en un lugar dife
rente y la escena termina con ellos simplemente ahí sentados.
N o habrá m anera de cortar de esa escena a esta sin que se vea
discordante.
Entrada y salida de un encuadre
Por eso es importante, cuando sea posible, dejar al personaje
tanto entrar como salir de un encuadre, o hacer otra clase de
plano para facilitar la transición. Recuerde que el editor siempre
puede iniciar la escena después de que ellos ya se hayan sentado,
entonces todo lo que se está haciendo es rodar unos cuantos
metros extra de película o cinta, que bien lo valen por la medida
de seguridad que se gana.
Esto es seguro en todas las tomas en las que el personaje se está
moviendo. Siempre es más seguro empezar con un plano limpio
y term inar con el personaje saliendo del encuadre. La alternativa
es hacer un paneo de entrada y uno de salida. Esta idea se aplica
tam bién a muchas otras situaciones. Si alguien entra por una
puerta, nunca se debe comenzar con la puerta cuando ya esta
semiabierta; siempre se debe comenzar a rodar y esperar unos
latidos antes de decir “acción”. Lo mismo se aplica a alguien que
entra corriendo al encuadre, o un tren que lo cruza, o un teléfono
que suena: cualquier tipo de acción.
El térm ino latido es difícil de definir, pero en este contexto nor
malmente significa más o menos un segundo. También se puede
referir a latidos emocionales, latidos de diálogo, y así sucesiva
mente. Básicamente significa un momento autocontenido; uno
o varios. Algunas veces, hay un cambio de posición durante la
escena o algún otro factor hace un cambio, entonces toda la
escena màster deja de ser útil. En este caso, sería conveniente rodar
un minimàster, con lo cual se consiguen las partes que se nece
sita. Con eso tenemos una tom a “com prada” en el màster y esta
mos listos para seguir.
PENSAREN LA COBERTURA
Es im portante recordar que, en la mayoría de los casos, la escena
raram ente será usada tan solo como un màster, y que casi siem
pre tan solo el inicio y el final de la escena se utilizarán en el
m àster principal. Un error muy común en el que caen los directo
res noveles es hacer una tom a después de la tom a m àster tan solo
porque el actor echa a perder una línea de diálogo a la mitad, o
porque al director le ha gustado el inicio de la tom a pero no el
final; esto es casi siempre un desperdicio de película. Lo bueno
de esta técnica es que el editor puede usar otras tomas en medio
de la escena y luego regresar a la màster con una tom a diferente.
Ya que la técnica de la escena màster es en esencia “a prueba de
errores” contra las faltas de continuidad, la habilidad de usar
partes de másteres diferentes está asegurada.
Sin embargo, hay excepciones a esto; por ejemplo, si hay un
cambio brusco en las condiciones del clima de una toma màster
a otra. Por ejemplo, el director tiene la típica inspiración de
último m omento y le dice al actor: “No, no le pegues para que
se caiga, solo amenázalo con el puño” . En este caso tenemos dos
másteres bastante diferentes. Las tomas de cobertura para cada
una deberían ser diferentes. En el primer caso el segundo actor
está tirado en el suelo, y en el segundo está aún de pie. De tal
m anera, que el director tiene que decidir en el momento sobre
qué màster es el válido para una toma. Es posible, e incluso en
algunos casos necesario, pero “rodaremos ambas versiones” no
es una frase que al productor o al ayudante de dirección les guste
demasiado escuchar.
SEPARADORES (BOOKENDING)
Un método usado en producciones de bajo presupuesto son los
llamados “separadores”. Puede ahorrar una tremenda cantidad
de película y una considerable cantidad de tiempo pero tiene cier
tos riegos y limitaciones. En los separadores, se hace tan solo una
toma del inicio y del final de la escena en el máster. Si, y solo si se
está seguro de que únicamente se utilizará el máster para el inicio
y para el final, se elide la mayor parte de la escena y se obtienen
los planos restantes de la cobertura. Es muy común usar solo la
primera y la última parte del máster, pero decidir separar una
escena no es una decisión que deba tomarse a la ligera.
En la práctica, un editor raramente vuelve al máster en busca
de cobertura y muchas de las secuencias de los másteres gran
des se van a la basura. Hay, sin embargo, veces en las que el
editor va tras el máster como una decisión de m ontaje y quizás
aun más frecuentemente como un “solucionador” de problemas,
para salvar una escena que de otra m anera no es editable. Segu
ramente, el editor regresará al máster cuando una acción es de
alguna manera más larga que la de la cobertura; por ejemplo,
dos personas sentadas en la mesa de un restaurante. U na vez que
los han sentado y el camarero se ha ido, la mayoría de la escena
tendrá juego en los planos de cobertura. Sin embargo, si alguien
más entra al restaurante, el camarero regresa o hay una pelea
en la mesa de al lado, la escena muy probablemente regresará al
máster o a una tom a más amplia.
Hay una viejo dicho de película que dice que un día de rodaje
muy a menudo por las m añanas es Lo que el viento se llevó y al
final del día Policías, queriendo decir con esto que es posible,
incluso para los realizadores de cine con más experiencia, desper
diciar una gran cantidad de tiempo y esfuerzo en tomas relativa 1.36 y 1.37. Plano y contraplano de
la misma escena. Com o la óptica, la
mente simples al inicio del día, lo que después les roba el tiempo distancia focal y la altura y ángulo de
que necesitan desesperadamente para la última escena. Esta es la cámara son idénticos, el tamaño
tan solo una de tantas razones por las cuales es esencial un buen de las cabezas se mantiene fijo, y Ia
ayudante de dirección en cualquier equipo de rodaje. M arcar un relación física entre los personajes
es constante en los sucesivos cortes
ritmo de trabajo es esencial para que cada escena tenga la canti entre plano y plano.
dad apropiada de tiempo, algo fundamental para evitar proble
mas y no tener que correr en las últimas tomas.
COBERTURA
Cobertura es el término general para todos los planos medios, pri
meros planos, escorzos y otras tomas que son montadas dentro
del máster para completar la escena. Podemos pensar en el máster
como un marco en el que rellanamos pedazos de coberturas e
insertos.
TOMAS DE REPUESTA
Cuando rodamos la escena de un diálogo entre dos o más perso
nas, siempre deberá hacer escorzos y primeros planos: un escorzo
y unos primeros planos para cada persona en la toma. El escorzo
o el primer plano para la segunda persona que es filmada se lla
m an tomas de respuesta. Hay una regla por encima de las otras
en cuanto a las tomas de respuesta se refiere: se debe igualar la
tom a en la que se está respondiendo. Deben concordar en todo:
la óptica, la distancia entre el sujeto y la cámara, la altura de la
misma y el ángulo horizontal. Esta es una regla muy importante.
Si las tomas no son casi iguales se verán bastante raras cuando
se monten. (Figuras 1.36 y 1.37).
La regla de oro de la cobertura: las tomas de respuesta deben
de concordar en la distancia focal, en la distancia de foco, la
altura de la lente y el ángulo horizontal.
Hay algunas excepciones a esta regla. Primero, si los actores
son de alturas diferentes se deben hacer ajustes para la cámara
que está sobre el hombro, es decir, más alta para el actor que es
el espacio filmico
23
alto y más baja para el que es más bajo. Como una alternativa
se puede falsear poniendo el actor que es más bajo sobre una
peana. Pero tampoco hay que ir muy lejos en un engaño como
este, porque el espectador puede darse cuenta que de pronto, por
arte de magia, el actor ha crecido.
La segunda excepción es cuando el actor es demasiado alto, con
una cabeza muy grande, y el otro tiene la cabeza más pequeña.
Esta es otra ocasión en la que muchos directores primerizos se
equivocan creyendo que las reglas están escritas sobre piedra
y que nunca pueden violarse. Lo que realmente im porta no es
tanto que la cám ara esté exactamente a la misma distancia de
ambos personajes, lo que cuenta es que el tam año de la imagen
y la perspectiva sean más o menos las mismas. Quizás se quiera
dejar una pequeña diferencia, ya que los espectadores puede que
en principio conozcan a los actores y sepan que en realidad uno
es más grande que otro. Es im portante recordar que las reglas
son tan solo directrices; al final, el juicio y la experiencia deben
ser quienes decidan.
EL PLAN DE RODAJE
Para empezar, se tom aría primero el máster, ya que es en esencia
el eje de todo el método. U na vez que el director está satisfecho
de la tom a que ha “com prado”, el A D (ayudante de dirección)
anuncia que “ahora vamos a por la cobertura”. Siempre es mejor
empezar por las tomas más amplias y después avanzar paso-a-
paso. Es un método más para la iluminación y los maquinistas, y
facilita la igualación de los primeros planos respecto a las tomas
más generales. Con esta consideración, los másteres “estable
cen” la escena; una vez que algo está hecho en el máster es parte
esencial de la continuidad. U na vez que sea ha “com prado” una
tom a del máster, se convierte en la plantilla para todas las accio
nes, los diálogos y las coberturas siguientes.
En el caso de esta escena, probablemente quiera seguir con el
plano conjunto. El plano conjunto es un encuadre que tan solo
incluye a dos personajes. En el caso de que haya tres, entonces es
una tom a de tres. Un plano conjunto de un lado de ambos per
sonajes que están cara a cara se denomina un 50-50. A hora viene
el escorzo. Un verdadero escorzo incluye algo de la parte poste
rior del actor en el primer término, algunas veces tan solo una
pequeña parte, otras casi toda la cabeza y el hombro. Posicionar-
nos de m anera en la que la parte trasera del actor en el primer
plano sea visible se llama un sencillo limpio. Es un acercamiento
y todavía desde un ángulo subjetivo.
1.38, 1.39 y 1.40. A medida que la Después vienen los primeros planos. Como se ha mencionado,
cámara se acerca para un plano más algunas veces tan solo se puede pasar a una óptica más tele y
cerradoja óptica aebeacercarse más quedarse en la misma posición, esto suele denominarse “reen
al eje de miradas. En caso contrario,
la geometría haría que la mirada en cuadre” . A menudo, es necesario acercarse y que el actor que hay
pantalla pareciera dirigirse fuera del en primer térm ino se mueva a un lado para hacerle espacio a la
eje establecido. cámara. Siempre es deseable que el actor tenga al otro que estaba
en primer térm ino para darle las réplicas.
DIRECCIÓN DE LA MIRADA
Esto último plantea un problema: ahora el eje de m irada estará
mal, ya que el actor que está fuera de la tom a no puede estar físi
camente en la posición que le correspondería. El eje de mirada
es la dirección de la mirada del actor en relación con el eje que
establece la óptica. El eje de m irada en un escorzo está bastante
cerca que establece la óptica, ya que el actor que estaba hablando
estaba m irando hacia los ojos del actor en primer térm ino cuya
cabeza estaba muy cerca de la óptica (Figura 1.41).
Es una cuestión de ángulos. Al e s ta rla cabeza del actor en
primer térm ino muy cerca de la óptica, la diferencia de ángulo
será mucho menor. Cuando nos movemos de una tom a abierta
cinematografía
24
a un primer plano, el eje de mirada raram ente será el correcto:
no m irará directamente a la película. Existen razones puram ente
geométricas como se muestra en las Figuras 1.38, 1.39 y 1.40.
En la práctica, la línea correcta está casi siempre cerca de la
lente, tan cerca que de hecho se coloca una marca dentro del pa
rasol. Es siempre aconsejable hacer una marca de referencia para
m antener el eje de mirada del actor. Esto previene que sus ojos
deambulen o no sean consistentes de tom a a toma. Esto es un
truco, por supuesto. Comúnmente el operador de cám ara tiene
la última palabra sobre si el eje de m irada es correcto o no. Es
una decisión crítica y requiere bastante experiencia.
El eje de m irada puede también referirse a la dirección de la
m irada del actor en una tom a de PDV o una tom a de reacción.
Ya que lo más común es que se esté filmando al actor completa
mente separado de lo que se supone que está viendo o a lo que
supuestamente está reaccionando; por ello es crucial para el direc
tor y el D F trabajar la geografía imaginaria de la escena y darle
al actor referencias para que el eje de mirada sea el correcto.
Como se ha dicho anteriormente, es im portante darle al actor
una marca de referencia en la que pueda fijar la mirada. Tam
bién es im portante que ningún miembro del personal o actor que
no esté involucrado en la escena esté demasiado cerca del eje de
m irada del personaje. Si alguien lo hace, existe el peligro que el
actor mire a los ojos del miembro del personal y, por tanto, pro
voque un eje de m irada incorrecto.
CONTRAPLANO
Obviamente nunca se debería de hacer un escorzo de un actor,
después mover la cám ara para hacer el escorzo del otro, luego
volver al primero, y así sucesivamente. Esto sería bastante in 1.41. (a, b y c) Arriba: mirada dem a
siado apartada del eje. Centro:
eficiente y consumiría mucho tiempo. Así que se hace toda la mirada correcta. Abajo: mirada diri
cobertura de un lado y luego se mueve la cámara al otro y se gida al lado erróneo del eje.
iguala la iluminación. A esto se le llama contraplano. Con los
contraplanos se obtienen todas las tomas de respuesta.
Después de la igualación de ventanas y puertas, el contraplano
es otra área donde se utiliza el falseo reiteradamente. Elay casos
donde algún obstáculo físico impide una buena posición de
cámara al operador, o tal vez el ángulo está en una m ala posición
o quizás se tiene una iluminación compleja y simplemente no se
tiene el tiempo para deshacerla y rehacerla para la réplica. Si
los fondos fueran neutrales o en buena parte oscuros, este paso
final no tendría que ser necesario. Esto es im portante ya que
comúnmente el propósito de falsear un contraplano es rehacer
la iluminación. Moverlo todo un par de metros implicaría una
reiluminación, no mucha, pero quizás más de la que se puede
costear en cuestión de tiempo (véase Figura 1.42).
PLANEARLA COBERTURA
Esto nos lleva a otro punto clave que se pasa por alto fácilmente:
siempre que se está preparando un máster, se debe hacer un alto
para pensar en la cobertura que vendrá después. Asegúrese que
existe alguna m anera de situar la cámara correctamente para
las tomas de réplica. Es muy fácil terminar arrinconado contra
algún obstáculo que haga la tom a difícil o imposible la posición
de la cámara para una correcta tom a de respuesta.
Recuerde que, preferentemente, una tom a de réplica debería
rodarse con la misma distancia focal, distancia de enfoque y
ángulo de la toma a la que será emparejada. Si no se puede ir lo
suficientemente lejos, o cerca, se puede hacer un poco de tram pa
con una óptica de diferente distancia focal para term inar con el
mismo tam año de imagen, que es con mucha diferencia el pará
metro más importante. Sin embargo, la prim era prioridad debe
ser siempre igualarlo todo.
el espacio filmico
25
La segunda posibilidad es que se engañe un poco a los acto
res, es decir, moverlos un poco. Para los escorzos y los primeros
planos, generalmente solo es necesario moverlos unos cuantos
metros. Estarán en una posición ligeramente diferente, pero nor
malmente no será perceptible. Como en muchos temas de conti
nuidad, es una cuestión de juicio y experiencia cuánto se puede
llegar a engañar. Un ejemplo se muestra en la Figura 1.42.
PLANO SECUENCIA
Sin embargo, el método de la tom a máster no es la única manera
1.42. La planificación de los movi de rodar una escena. O tra aproximación es el plano secuencia. El
mientos de los actores y de la cámara término plano secuencia tiene su origen en el cine francés (plán
se com binan para contribuir a narrar scene), y se usa como una toma individual coreografiada. Esen
la historia, dándonos pistas sobre Ja
naturaleza taimada y mezquina de cialmente es rodar la escena entera como un máster, pero el lla
estos generales franceses en Sende marla máster implica que habrá planos de cobertura, mientras
ros de gloria (United Artists, 1959). que el plano secuencia no prevé ninguno. Esta m anera de rodar
era norm al en las películas de Hollywood hasta los años sesenta
y aún se usa, un poco, en televisión. En ambos casos no es raro
tener la cámara paneando de atrás en adelante conforme los
personajes cruzan la habitación. Ambas situaciones se aceptan
mejor en el estilo de proscenio.
En esta escena de la película Paths o f Glory (Senderos de
gloria) de Stanley Kubrick se emplea un plano secuencia como
m étodo para definir al personaje (Figura 1.42). En el gran cha
teau que sirve como cuartel del general, la cám ara se mueve
conforme va girando y desviándose del camino. M ientras un
general convence al otro de tom ar una determ inación nada
ético: él “baila” alrededor de la estancia. Como la cám ara se
está moviendo, no equipara sus movimientos, obteniendo así
1 .4 3 ,1 .4 4 ,1 .4 5 y 1.46. (abajo) Foto una mayor percepción de sus motivaciones desviadas y evasi
gramas selectos del plano secuencia vas. Esto contrasta con los movimientos de K irk Douglas (el
inicial deSeddem o/(Universal Pictu héroe de la película, derecho como una flecha). Cada vez que lo
res, 1958). vemos, se mueve en líneas rectas: decidido y directo, claram ente
un hom bre honesto.
TOUCH OF EVIL (SED DE MAL)
Otro ejemplo de plano secuencia es la escena inicial de Touch o f
Evil (Sed de mal). En esta escena, Orson Welles nos presenta a
la mayoría de los personajes principales, la historia, los antece
dentes; sin ningún esfuerzo se logra exponer la mayor parte de la
historia, se establece la mayor parte del paisaje que será utilizado
en el resto de la historia, ha un minirrelato de suspense y al final
la explosión de un automóvil. Todo esto resuelto con una grácil
coreografía y una elegante división de los elementos, del panea-
do, del uso de la grúa y del ángulo de la toma.
La toma
La proeza fotográfica más notable de la película es la citada esce
na de apertura, un rodaje perfecto realizado con grúa en 3 minu
tos y medio. La acción cubre varios bloques del centro de Yenice,
California (decorado para que parezca la parte fronteriza con
México) desde una increíble presentación de ángulos, incluyendo
acercamientos, tomas lentas, tomas largas y puntos de vista de
pájaro.
La secuencia empieza con un acercamiento a las manos de un
hombre que está preparando el tem porizador de una bom ba de
relojería. La cámara se balancea hacia arriba mientras el culpable
m ira hacia el final de la calle para ver si alguien viene, la cámara re
trocede cuando el hombre corre a la derecha y sigue su sombra
por el muro del edificio hasta llegar a un automóvil descapotable
que estaba escondido. Este hombre anónimo pone la bom ba en
la guantera y corre cuando un hombre y una mujer salen por la
puerta trasera de un club nocturno y se suben al vehículo.
cinematografía
26
Alejándose de la cámara, el automóvil da la vuelta al edificio
mientras la cámara asciende a un ángulo más alto para poder
m ostrar cómo se aleja de la acera y gira a la derecha. Entonces la
cámara va hasta el automóvil, se usa la grúa y se baja la cámara
al nivel de los ojos y se hace un paneo hacia atrás mientras el
automóvil se mueve hacia la óptica. Los recién casados Vargas
(Charlton Heston) y su esposa (Janet Leight) cruzan la calle, y la
cámara se aproxima para seguirlos mientras caminan delante del
automóvil.
Nuevamente la cámara se mueve hacia delante, al lado america
no de la frontera. El guardia y el conductor conversan con Vargas,
felicitándolo por haber apresado al jefe de una banca local mien
tras la chica del automóvil se queja de que oye un tic tac. Después
de que el coche los rebase, la cámara se aproxima de nuevo y entra
en la conversación de Vargas con su esposa: “¿Te has dado cuenta
de que no te he besado desde hace una hora?”. M ientras se va acer
cando la cámara, se produce una explosión increíblemente fuerte
del lado izquierdo, fuera de la pantalla. Solo entonces hay un corte
a la m irada de Vargas mientras ve la explosión del descapotable.
Podemos estar seguros de que hubo grandes sonrisas y muchas
palmadas en la espalda después de haber “com prado” esta toma.
Esto nos lleva a la pregunta: ¿cuál es el propósito cinemático de
esta difícil y elaborada toma? La respuesta es sorprendentemente
simple: en esos tres minutos y medio, durante toda la introduc
ción, la discusión, durante el diálogo y todo lo que sucede ¡hay
un bom ba haciendo tic tac! Observe que en el primer encuadre
(Figura 1.43) hay un primer plano del reloj. Toda la escena viene
definida por el corte de la toma cuando el automóvil explota
(Figura 1.46). Por el hecho de no cortar, o de no emplear un corte
elíptico o transitivo, ni siquiera un simple acercamiento para
introducir a un personaje, la escena nunca nos deja ir, estamos
inmersos, atrapados en ella.
No hay ninguna vía inconsciente de escape para el espectador,
ninguna posibilidad o truco, sin ninguna diferencia de cuando un
mago dice “no hay nada en mi m anga” . Sabemos que el reloj de
la bom ba está corriendo, y hemos visto con claridad que ha sido
puesta para explotar en pocos minutos. Por eso Welles emplea
una toma larga (o plano secuencia) como una técnica de cons
trucción y mantenimiento dramático, de tensión, de la m anera
más atractiva: constantemente sirviéndose de los propósitos de la
historia que hemos mencionado.
LA REGLA DE HITCHCOCK
Esta escena también sirve como ejemplo a lo que se llama “La
regla de Hitchcock,” nom brada así porque fue Alfred Hitchcock
quien la describió en sus entrevistas con François Truffaut en el
libro Hitchcock!Truffaut. La regla dice:
El tam año de un objeto en el encuadre debe igualar su impor
tancia en el m omento de la historia.
Aquí, cuando Quinlan saca la pistola, todo el tono de la escena
cambia (Figura 1.47). Grandi pensaba que era un cómplice de
Quinlan; es en este momento en el que se da cuenta de que él será la
víctima. El ángulo bajo con la cámara puesta justo junto a Quinlan
enfatiza la pistola, pero muestra también a la víctima en la toma.
Welles usó el mismo método en una película anterior, The Lady
From Shanghai, donde él es la víctima en lugar del agresor (Figu
ra 1.48). En esa escena también la pistola es crucial. El dispara la
pistola para atraer la atención y que lo arresten por un asesinato
que nunca ocurrió. Parece darse cuenta de que es la víctima de un
cruel complot, pero aun así dispara la pistola. Casi toda la película
posee una difícil iluminación nocturna con sombras duras e irregu
lares, y hacia el final, unas pocas Duch light. Todas las tomas diur
nas fueron hechas sin iluminación adicional. Algunos interiores
el espado filmico
27
1.47. (arriba) Un ejemplo de la regla
de Hltchcock en Sed de mal.
1.48. La dama de Shanghai.
cinematografía
28
m áquina e indicar al espectador que nos encontramos en la
misma escena.
Se mantiene el plano general mientras el espacio en blanco de me
tal se introduce en la máquina, después se pide detener la máquina.
Se deja apagada mientras se prepara la cámara para un plano
medio que enseñe la m áquina con los trabajadores. Siempre es
bueno obtener algunas tomas de los trabajadores sonriendo: les
encanta a ellos y al departam ento de RP (relaciones públicas) de
la compañía. (También hará que el resto de la jornada de trabajo
vaya más fluida; a todos les encanta ser la estrella y le será más
fácil que cooperen incluso aunque signifique el trastorno de un
día de trabajo.) Esta tom a continúa mientras ponen el metal en
su lugar y lo preparan.
Se pide detenerla una vez más para preparar un plano más
cerrado que solo muestre las manos haciendo los preparativos
finales. Si se tiene suerte, quizás se pueda continuar esta toma
mientras se inclina la cámara hacia abajo para m ostrar una mano
que encienda el interruptor. Una vez más, una pausa. Llegados a
este punto este punto es muy posible que los trabajadores estén
ya un poco cansados, una razón más para asegurarse de que se
han hecho las tom as necesarias en las que sus familias se sentirán
orgullosos de ellos.
Y así sucesivamente. Quizás será necesario parar la m áquina
para preparar cierto tipo de primer plano o un macro, pero si el
proceso lleva diez o veinte minutos lo que se puede hacer tam
bién es dejarla en funcionamiento mientras se hace un cambio de
posición, iluminación o de óptica.
Finalmente se les requerirá parar un momento para hacer un
plano más abierto y alto para el final y la extracción de la pieza
terminada. Así se tiene toda la cobertura y todos los ángulos
para un proceso que no puede ser ensayado o repetido.
Si se está rodando algo de estas características, pero no hay
posibilidad de parar la filmación, hay libertad para todos. No
obstante es primordial que se disponga de un buen asistente de
cámara, un buen grip y gaffer que no sean de los que se derrum
ban bajo presión: la situación se pone bastante frenética y tensa
en estas situaciones, hay mucho en juego y es fundam ental no
caer en el pánico. El nivel de adrenalina se dispara en estas si
tuaciones pero cuando se logra es generalmente un “choca esos
cinco” para todos.
MONTAJE
Otro método es el montaje o el ensamblado de cortes. El montaje
consiste en una serie de tomas que pueden o no estar relacionadas
entre ellas en términos de dirección, continuidad, tema, persona
jes, iluminación o cualquier otra cosa, pero que tienen una temá
tica en común (una línea de ferrocarril), el ambiente (la ciudad
duerme mientras cae una lluvia torrencial) o una poética semi
narrativa: la naturaleza se despierta mientras llega la primavera.
El m ontaje es generalmente útil para secuencias cortas en la na
rrativa de la historia que está siendo narrada. Puede venir bien en
algunos trabajos como en los documentales o en los industriales,
pero comúnmente sólo sirve para secuencias cortas que establez
can un ambiente o den una impresión general de la situación.
Los primeros cineastas rusos estaban bastante enamorados del
montaje: ellos creían que la secuencia o el largo de una tom a
eran tan importantes como el contenido, esto concordaba con
su teoría social de que todos los aspectos de la vida pueden ser
reducidos a reglas mecánicas. Su definición de m ontaje era de
alguna m anera más compleja de lo que se comentará aquí.
Esta m anera de ver las tomas como piezas mecánicas por sí
mismas aún se aplica en la experimentación o “vídeoarte” . La
edición y el ritmo de una película es una de sus partes cinemáti
cas más críticas, el mecanismo que permite aum entar la riqueza
de las interpretaciones y dotar de un efecto concreto al conteni
do de una escena, pero en una película narrativa, el montaje tiene
limitaciones de uso sin contar las secuencias de “preparación de
la escena”, “la construcción del ambiente” o “el transcurso del
tiem po”.
El acercamiento mecanicista del cine tiene su paradigma en la
película de Peter Greenaway Vertical Features Remake la cual sa
tiriza el género y a la vez es uno de los mejores ejemplos.
CONCLUSIÓN: UNA MEZCLA DE TÉCNICAS
Queda claro que ninguna de estas definiciones de las técnicas de
rodaje son dogma de fe, hay muchas variaciones, perm utacio
nes y combinaciones posibles. La mayoría de las películas bien
hechas usan más de una técnica, según los requerimientos de la
escena, la localización, etc.
Al final, depende del director y el cinematógrafo el trabajar
juntos para encontrar el método más apropiado para la puesta
en escena y el rodaje de cada una.
lenguaje visual
MÁS QUE SOLO UNA IMAGEN
Piense en el encuadre como un elemento que no es solo una
“imagen” sino tam bién información. Claro que algunas partes de
la información son más importantes que otras y que queremos
que esta información sea percibida por el espectador en cierto
orden; queremos la información organizada de una m anera en
particular. La forma de lograrlo es la composición. A través de
la composición le decimos al espectador hacia dónde mirar, qué
m irar y en qué orden hacerlo. El encuadre es fundamentalmente
un diseño bidimensional. El diseño en 2-D guía al ojo y dirige la
atención del espectador de una m anera organizada que comu
nique el significado deseado. Es la m anera en la que el artista
impone su punto de vista a un material que puede ser diferente
a como otros lo ven.
Si todo lo que estuviera haciendo fuera fotografiar lo que está
exactamente de la misma m anera en la que todos los demás la
ven, el trabajo lo podría haber hecho una cámara robótica; no
habría necesidad del cineasta, el videógrafo o el editor. U na
imagen debe comunicar por sí misma significado, forma, tono,
2.1. (página anterior) La vocación
atmósfera y mensaje, sin considerar la voz en off, el diálogo, el
de San Mateo (1600) de Caravaggio. audio o cualquier otro tipo de explicación. Esto era, en esencia,
Véase un comentario a esta pintura el cine mudo, pero el principio es aplicable de todos modos: las
en el capítulo La iluminación como imágenes se deben m antener por sí mismas.
narrativa. (Reproducción cortesía de
San Luigi dei Francesi, Roma). U na buena composición refuerza la m anera en la que la mente
organiza la información. No obstante en algunos casos puede
2.2. A su manera, este fotograma del
final de Agente especial (AUled Artists, que se quebrante deliberadamente la m anera en la que funciona
1955) tiene tanto de com posición la combinación del ojo/cerebro para conseguir algún otro sig
visual completa com o el Caravaggio. nificado. La composición selecciona y enfatiza elementos como
No sólo tiene una gran fuerza expre tam año, forma, orden, dominio, jerarquía, patrones, resonancia
siva, sino que todos los elementos
visuales trabajan de forma conjunta y discordancias, de forma que se dé un significado a las cosas que
para fortalecer y añadir un subtexto son fotografiadas más allá de un simple: “Aquí están” . Comen
a la historia contenida en la escena. zaremos con las reglas más básicas de la organización visual y
cinematografía
32
2.4. (izquierda) Un encuadre dese
quilibrado de la película El tercer
hombre (London Film Prod., 1949).
Sirve tanto para crear una tensión
visual m uy apropiada para el tono
de la escena, com o para atraer la
atención del espectador hacia lo que
está fuera de cuadro.
lenguaje visual
33
2.7. Diversos elementos de diseño EQUILIBRIO
visual trabajan al unísono para El equilibrio visual es una parte im portante de la composición.
poder crear este poderoso plano
de El conformista (Marianne Produc Cada elemento en la composición tiene un peso visual. Estos
tion/Paramount Pictures, 1970). pueden organizarse en una composición de una forma equili
brada o desequilibrada. El peso visual de un objeto se determina
inicialmente por su tam año pero también afecta su posición en
el encuadre, su color y el sujeto en sí mismo. Se pueden usar
diferentes factores para crear un equilibrio o desequilibrio en el
campo visual.
TENSIÓN VISUAL
La tensión visual puede ser creada mediante el juego interno entre
el equilibrio o desequilibrio de los elementos y su localización
dentro del encuadre, lo cual es importante en cualquier compo
sición que busque evadir una aburrida autocomplacencia (Figu
ra 2.4). Incluso la tensión visual desempeña un papel en la com
posición, que es equilibrado y formal, como en la Figura 2.3.
RITMO
El ritmo de elementos repetitivos o similares puede crear patro
nes de organización. El ritmo tiene un papel clave en el campo
visual, a veces de una m anera muy sutil como en las Figuras 2.5,
2.6 y 2.7.
PROPORCIÓN
La filosofía griega clásica formuló la idea de que las matemáticas
eran la fuerza que controlaba el universo y que éstas se expresa
ban como fuerzas visuales en la proporción áurea. La sección
áurea es tan solo una m anera de ver en general la relación entre
la proporción y el tamaño.
CONTRASTE
Piense en el opuesto de una cosa. El contraste es un principio
que se organiza en función del valor de la luz/oscuridad, el color,
la textura de los objetos en un encuadre y la iluminación. Es un
componente visual im portante para la definición de la profundi
dad, las relaciones espaciales y, por supuesto, tam bién conlleva
un peso emocional y narrativo.
cinematografía
34
TEXTURA 2.8. (arriba) En este plano de El con
formista, la textura y el contraste se
Basada en nuestra asociación con los objetos materiales y los fac enfatizan mediante la iluminación.
tores culturales, la textura nos da pistas perceptivas. Si podemos 2.9. (abajo) La iluminación, el tipo
percibir una gran cantidad de textura, sabemos que el objeto se de perspectiva, la óptica elegida y
encuentra relativamente cerca; en consecuencia cuanto más lejos la posición de cámara se combinan
para darle a este plano de Gregg
se encuentra algo, menos textura percibimos. La textura es una Toland una tremenda profundidad.
lenguaje visual
35
función de los objetos mismos, pero usualmente se requiere ilu
minación para resaltarlos como en la Figura 2.8.
DIRECCIONALIDAD
Uno de los principios visuales fundamentales es la direccionali-
dad. Con pocas excepciones, casi todo tiene algún elemento de
direccionalidad. Este es un elemento clave en relación con el peso
visual, ya que determina cómo actuará en el campo visual y cómo
afectará a los otros elementos. Cualquier cosa que no sea simé
trica es direccional.
EL CAMPO TRIDIMENSIONAL
En cualquier tipo de fotografía, estamos tom ando un m undo tri
dimensional y lo proyectamos en un cuadro bidimensional. Una
gran parte del trabajo de dirigir y grabar deviene de esta idea
esencial de crear un m undo tridimensional de imágenes bidimen-
sionales. Es aquí donde entran en juego una gran variedad de
técnicas y métodos, y no todos están orientados hacia el diseño,
como verá más adelante. Flay, por supuesto, veces en que es pre
ferible aplanar la percepción del espacio y hacer el encuadre más
bidimensional; en ese caso, se aplican los mismos principios, solo
que de m anera diferente.
PROFUNDIDAD
A excepción de cuando la percepción de un espacio plano sea
nuestra meta, generalmente estamos tratando de crear la percep
ción de profundidad dentro de lo que en realidad ya es un espa
cio bidimensional. Hay diferentes maneras de crear la ilusión de
profundidad en un campo bidimensional: en la Figura 2.9 pode
mos ver un ejemplo de profundidad en un campo visual.
• Enfilar.
• Tamaño relativo.
• Posición vertical.
• Posición horizontal.
• Perspectiva lineal.
• Escorzo.
• Claroscuro.
• Perspectiva atmosférica.
ENFILAR
Enfilar establece claramente la relación entre el frente/detrás;
algo “enfrente de” quiere decir que algo claramente está más
cerca del observador; como en el encuadre del clásico Agente
especial (Figura 2.10).
TAMAÑO RELATIVO
Aunque podemos engañar al ojo, el tamaño relativo de un objeto
es una pista importante para la noción de la profundidad, como
en la Figura 2.11. El tamaño relativo es el componente clave de
muchas ilusiones ópticas y la clave del elemento compositivo en la
manipulación del espectador con respecto a la percepción incons
ciente del sujeto. Esto es, por supuesto, el elemento principal de la
regla de Hitchcock como se vio en el capítulo El espacio fílmico.
POSICIÓN VERTICAL
La gravedad es un factor de la organización visual; la relativa
posición vertical de los objetos es una pista de profundidad.
Esto es particularm ente importante en el arte asiático, que no
ha confiado en la perspectiva lineal como lo hace el arte occiden
clnematografía
3ó
tal. Véase el capítulo sobre El lenguaje de las ópticas para ver un 2.10. Superposición en una com
ejemplo sobre como Akira Kurosawa traduce este concepto en posición del clásico de cine negro
Agente especial.
su uso de las ópticas.
IZQUIERDA/DERECHA
Como resultado de los condicionamientos culturales, el ojo
tiende a ver de izquierda a derecha. Esto tiene un efecto deter
minante en el peso visual de los elementos en un campo o una
composición. También influye en cómo el ojo ve un encuadre, el
orden de la percepción y el movimiento en la composición.
PERSPECTIVA LINEAL
La perspectiva lineal tiene su origen en el Renacimiento. El artista
y arquitecto León Battista Alberti (1406-1472) fue el primero en
formular las reglas de la perspectiva de la construcción de los
dibujos, elaborada gracias a las primeras observaciones de Bru
nelleschi. Él fue también quien formuló la teoría de que la belleza
era armonía. En las películas y en el vídeo, no es necesario saber
las reglas formales de la perspectiva (exceptuando algunos casos
que requieran trabajos de efectos visuales, en las proyecciones
frontales y en las retroproyecciones). No obstante es importante
reconocer su importancia en la organización visual. Kubrick las
utiliza para reforzar la rígida naturaleza formal de la sociedad y
de la milicia francesa en la Figura 2 .12, un encuadre de la película
Paths o f Glory (Senderos de gloria).
MAGNIFICACIÓN
La magnificación es un fenómeno óptico del ojo (Figura 2.15).
Las cosas que están más cerca del ojo aparentan ser más grandes
que las que están más lejos; cuando una parte de un objeto está
mucho más cerca que el resto de ellos, la distorsión visual nos da
pistas sobre la profundidad y el tamaño.
lenguaje visual
37
2.11. (arriba) El tamaño relativo es CLAROSCURO
clave en este encuadre de Solo ante el
peligro, pero la perspectiva y la super El claroscuro se define por las gradaciones de la luz y la oscuri
posición tienen un papel importante. dad (Figura 2.14), que establecen la percepción de la profundi
2.12. (abajo) Kubrick hace uso de dad y crean el foco visual. La iluminación es uno de los puntos
la perspectiva lineal para mostrar la fundamentales en el cine. La Figura 2.13 es una toma de The
rigidez de la estructura del sistema Black Stallion {El corcel negro). Véase tam bién la Figura 2.1.
social y militar en Senderos de gloria
(United Artists, 1957).
Caravaggio es uno de los grandes maestros del claroscuro.
cinematografía
38
PERSPECTIVA ATMOSFÉRICA
La perspectiva atmosférica (a veces llamada perspectiva aérea)
es un caso especial, ya que es un fenómeno del “m undo real”.
Objetos que se encuentran alejados a una gran distancia tendrán
menos detalle, tendrán colores menos saturados y generalmente
serán menos definidos que aquellos que están más cerca. Todo
esto es resultado de que la imagen está siendo filtrada a través
de más atmósfera y bruma. La neblina o brum a filtra las formas
de onda más largas (cálidas), dejando pasar las longitudes más
cortas, es decir más frías. La aplicación más inmediata en el cine
y el vídeo, usualmente la verá cuando grabe con telones de fondo
(.backdrops) o translights (transparencias largas usadas como
fondo). A menudo, tendrán demasiado detalle, lo que hace que
parezca que están demasiado cerca de nosotros y que no son
reales. La solución es poner una red larga entre el set y el trans
light. Esto hace que se disminuya el detalle y crea la sensación de
neblina. Véase la Figura 2.16.
FUERZAS DE ORGANIZACIÓN VISUAL
Todos estos elementos básicos se articulan de varias maneras
para crear una jerarquía en la percepción: pueden crear una
organización del campo visual lo que da coherencia a la compo
sición, y guía al ojo y al cerebro como si uno hubiera puesto toda
la información junta. Esto incluye:
2.13. El claroscuro es lo que hace
que este plano de El corcel negro
LA LÍNEA (United Artlsts, 1979) sea misterioso
La línea, ya sea implícita o explícita, es una constante en el diseño y atrayente.
visual y tiene efectos poderosos y multifacéticos. Tan solo unas 2.14. El claroscuro normalmente
simples líneas pueden organizar un campo bidimensional de una requiere una alta relación de con
m anera que sea comprensible para el ojo/cerebro (Figura 2.17). traste
Hay muchos tipos de línea, pero solo unas pocas merecen una 2.15. La magnificación se hace espe
mención especial por su importancia en la organización visual. cialmente evidente cuando se da en
una figura humana.
LA LÍNEA SINUOSA
La línea sinuosa, a veces llamada “S reversa”, es un tema recu
rrente en el arte visual (Figura 2.18) desde que fue usada exten
samente como principio de composición por los artistas clásicos
griegos; tiene por sí misma una distintiva armonía y balance, como
lenguaje visual
39
2.16. La perspectiva atmosférica es se ve en los estos ejemplos de The Black Stallion {El corcel negro) y
un elemento en importante muy
este plano de La dudad de los niños Seven Samurai {Los siete samuráis) (Figuras 2.19 y 2.21).
perdidos (Studio Canal+, 1995) no
solo por el sentido de tristeza y ais TRIÁNGULOS COMPOSITIVOS
lamiento que transmite, sino porque Como en la línea sinuosa, los triángulos son una herramienta
se trata de un decorado construido
en plato. Sin ese sentido de pers compositiva poderosa. U na vez que se ha comenzado a mirarlos,
pectiva atmosférica añadido por la comienzas a ver triángulos compositivos en todos lados: son una
niebla y la luz de contra, sería poco herramienta fundam ental de la organización visual. En la Figu
probable que la ilusión hubiese sido
tan creíble. ra 2.22 se muestra un encuadre de The Big Sleep {El sueño eterno),
un sobresaliente ejemplo de cine negro. Los triángulos compo
sitivos m antienen el encuadre activo incluso cuando se trata de
una escena larga.
2.17. (arriba) El cerebro organiza las
líneas simples en algo con sentido. HORIZONTALES, VERTICALES Y DIAGONALES
2.18. (abajo) La "S" un tipo de línea Las líneas básicas son siempre un factor de gran importancia
muy específica que tiene una larga
historia en las artes visuales. en casi todo tipo de composición. Aunque hay una infinidad de
líneas, siempre se vuelve a lo básico: horizontal, vertical y diago
nal. La líneas puede que sean explícitas, como en estas tomas de
Los siete samuráis (Figura 2.19 y 2.23) o implícitas en el arreglo
de los objetos y el espacio.
cinematografía
40
más cerca de los márgenes del encuadre están más asociados 2.19. (arriba) La línea com o forma y
visualmente con él que si estuvieran alejados. Las fuerzas del ]^sietesamurái^Ste fotograma de
campo del encuadre ejercen un peso visual en los objetos que 22Q (abajo) La c|ás¡ca s¡nus0¡de"s"
están dentro y cualquier agrupamiento de elementos se ve afee- en este plano de El corcel negro.
tado por él, más si cabe en aquellos objetos o grupos de objetos
que estén más cerca o incluso sobreponiéndose al margen. El
encuadre también desempeña un papel im portante en el hecho
de hacernos conscientes de los espacios que se encuentran fuera
del encuadre: derecha/izquierda, arriba/abajo e incluso el espa- .
ció que está detrás de la cámara: toda parte del espacio visual de
la composición es crucial para que la experiencia visual tenga un , o : _: ..
carácter tridimensional.
lenguaje visual
41
. .
2 2 1 (derecha) La sinusoide "S" y su
utilización en Los siete samurais de
Kurosawa. Com o comentaremos en
El lenguaje de las ópticas, el uso de un
teleobjetivo es otro elem ento que
permite obtener esta línea pura de
la com posición de la imagen.
2.22. (abajo a la derecha) Triángulo
compositivo en el clásico de cine
negro El sueño eterno (Warner Bros.,
1946).
cinematografía
42
2.23. (arriba) Líneas verticales y dia
gonales en Los siete samuráis.
2.24. (izquierda) Las verticales y
horizontales en este plano de JFK,
caso abierto (Warner Bros., 1991)
son especialmente fuertes en buena
medida gracias a la relación de
aspecto ael formato panorámico.
Nótese tam bién como el desequi
librio del encuadre y el espacio nega
tivo a su derecha son especialmente
importantes para la composición.
Im agínese que hubiesen encuadra
do únicamente los"elementos impor
tantes" a la izquierda. No sería ni la
mitad de potente como com posi
ción ni habría funcionado tan bien
en formato panorámico.
2.25. (abajo a la izquierda) Las líneas
diagonales son cruciales en este
plano de El conformista.
lenguaje visual
43
2.26. (arriba) Una com posición con ESPACIO POSITIVO Y NEGATIVO
el encuadre abierto de Los siete El peso visual de los objetos o las líneas de fuerza pueden crear
samurais.
un espacio positivo, pero su ausencia puede crear un espacio
2.27. (abajo) Com posición en en negativo, como en este encuadre de The Black Stallion (El corcel
cuadre cerrado: ¿Teléfono rojo? Vola
mos hacia Moscú (Columbia/Tristar, negro) (Figura 2.28). Los elementos que “no están ahí” y no
1961). pueden verse tienen también un peso visual. En el encuadre de
The Third Man (El tercer hombre) (Figura 2.24) lo que está fuera
cinematografía
44
de la pantalla sugiere que los elementos que no se ven o no se
conocen de hecho desempeñan un papel fundam ental en la his
toria: una misteriosa y desconocida ciudad.
MOVIMIENTO EN EL CAMPO VISUAL
Todas estas fuerzas trabajan en combinación, por supuesto, de
formas que interactúan para dar sentido de movimiento en el
campo visual. También hay factores culturales que influyen en
nuestro entendimiento del espacio. Uno de tantos es que en la
cultura occidental leemos de izquierda a derecha y de arriba
abajo. Este hecho influye en cómo el ojo se mueve en el encuadre.
Todos estos factores se combinan para crear un movimiento de
adelante hacia atrás en sentido de las agujas del reloj y de arriba
abajo, también generalmente en el sentido de las agujas del reloj
(Figura 2.32). Este movimiento en el cuadro es im portante no
tan solo para la composición sino que también desempeña un
papel fundam ental en el orden en el que el espectador percibe y
asimila los sujetos encuadrados. Esto influencia el contenido de 2.28. (arriba) Espacio negativo y
su percepción. encuadre desequilibrado en El corcel
negro.
COMPOSICIÓN EN EL CINE Y EN EL VÍDEO 2.29. (en medio) Com posición formal
El encuadre en el vídeo y en el cine tiene algunas reglas propias de Días de cielo (Paramount Pictures,
1978).
de composición generalmente aceptadas; como con todas estas
2.30. (abajo) Encuadre dentro de un
directrices, las excepciones son tan numerosas como las aplica encuadre: El beso del asesino.
ciones. En general, todas las fuerzas visuales que hemos nom
brado hasta ahora se aplican a la composición del cine y el vídeo.
Sin embargo, también hay algunas excepciones específicas en
la composición del movimiento de la imagen, que merecen una
mención.
2.31. La regla de los tercios.
A menudo trabajam os instintivamente en el set, y “probar hasta
que se ve bien en el m onitor” se ha convertido en un hábito malo
y peligroso. Se puede trabajar de esta manera, pero ser capaz de
pensar y planear una composición previamente ahorra tiempo y
puede ser indispensable si la cámara tiene que ser preinstalada en ó 6
una posición antes de una escena.
ó ó
LA REGLA DE LOS TERCIOS
La regla de los tercios comienza, como su nombre lo indica, por
la división del encuadre en tercios (Figura 2.31). De nuevo, un
lenguaje visual
45
2.32 y 2.33. (arriba) Un conjunto
de fuerzas se combinan para crear
movimiento en el cam po visual.
2.34. (derecha) Un movimiento mar
cado en el encuadre refuerza las
relaciones entre los personajes y el
subtexto en este plano de Los siete
samuráis.
cinematografía
46
el encuadre de todo el vídeo ( T V broadcast) como una marca
que es un 10% menor, denominada margen de seguridad de la
TV. Todos los elementos compositivos im portantes deben m an
tenerse dentro del margen de la TV.
Las cabezas de las personas al fondo. Cuando encuadramos a
nuestros sujetos im portantes en el primer término, incluir dichas
cabezas de los personajes en el fondo es una decisión personal.
Si son lo suficientemente prominentes es mejor incluirlas en la
composición. Si hay énfasis suficiente en los sujetos del primer
térm ino y las personas del fondo están tan solo incidentalmente
o quizás muy fuera de foco, no hay problema en cortarlas por
donde sea necesario.
Si la situación merece no enseñar sus cabezas, probablemente
es mejor evitar cortárlas al nivel de la nariz. Por ejemplo, en una
escena en la que dos personas están cenando, si el camarero se
acerca y les pregunta algo, claramente hay que m ostrarlo com
pleto. Si el camarero no está hablando y simplemente está sir
viendo agua, sería aceptable tan solo m ostrarlo de los hombros
hacia abajo, ya que la acción de sus brazos y sus manos es lo
relevante en la escena.
cinematografía
50
En ambos ejemplos, la naturaleza alejada del encuadre se usa
para su propio propósito, en el sentido de Brecht. Los cineastas
están poniendo deliberadamente al espectador en la posición de
un observador impersonal. Esto lleva a una observación, a un tono
de crítica o a que los objetos en el fondo del encuadre hagan que
el espectador se esfuerce más para sumergirse dentro de la escena,
o una combinación de ambas posibilidades. Como con casi todas
las técnicas de la cinemática estas se pueden usar “al revés” para
lograr un efecto completamente diferente del habitual.
PRIMER PLANO/PLANO INTERMEDIO/FONDO
Como hemos citado en El espacio fílmico, uno de los elementos
claves del cine es que estamos proyectando un espacio tridim en
sional en uno bidimensional. Excepto en algunos raros casos
donde lo que queremos es algo plano, es trabajo de los cineastas
el reinventar la profundidad que existe en la escena original o
m anipularla de una m anera que sirva al propósito de la escena.
En el libro HitchcocklTruffaut, Hitchcock menciona que la regla
básica de la posición de la cámara y el escenario es que la impor
tancia de un objeto en la historia debería tener el mismo tamaño
que la del encuadre. Vemos este principio empleado en la tom a de
The Lady From Shanghai (La dama de Shanghai) (Figura 3.4). La
pistola es lo que importa en la escena, es por eso que Welles usa
una cámara con un gran ángulo, para presentar de manera promi
nente la pistola dentro del encuadre.
PERSPECTIVA DE LAS ÓPTICAS
LENTES GRANANGULARES Y LA EXPANSIÓN DEL ESPACIO
Como hemos visto en el capítulo anterior, el aspecto funda
mental del encuadre es que constituye una selección de lo que el
espectador va a ver. Algunas cosas son incluidas y otras exclui
das. La primera decisión es dónde poner la cámara en relación
con el sujeto. Pero esto es tan solo la m itad del trabajo. U na vez
que la cámara se ha situado hay otra decisión por tomar, cuánto
de lo que se ve será incluido. Aquí entra el trabajo de la selección
de la óptica.
La visión norm al de los hum anos, incluyendo la periférica,
se extiende aproxim adam ente a 180°. La visión fóvea, la que
percibe más detalle, está alrededor de 40°. En una película de 35
mm, una óptica de 50 mm se considera normal, que es el equiva
lente de una de 25 mm en una película de 16 mm. De hecho, un
valor cercano a los 40 mm está más cerca de la visión humana.
En el vídeo, las ópticas normales varían dependiendo del tam año
del receptor. La distancia focal de una óptica es significativa en
otros aspectos además del campo visual. Nuevamente, recuerde
que todas las ópticas (incluyendo el ojo hum ano) funcionan
proyectando un m undo tridimensional en un plano bidimen
sional. Las ópticas en un rango norm al (de 35 a 50 mm para una
película de 35 mm) describen las relaciones de profundidad entre
los objetos de una manera bastante parecida a la visión humana.
Técnicamente, una óptica norm al es aquella donde la distancia
focal iguala la diagonal de la apertura.
Con una óptica más angular que la de una óptica norm al, la
percepción de profundidad es exagerada: los objetos aparentan
estar más separados (de adelante a atrás) de lo que están real
mente. La percepción del movimiento cuando algo se acerca o
se aleja se realza; el espacio se expande y los objetos que están
alejados se hacen más pequeños. Todo esto le puede dar al es
pectador un sentido mucho mayor de presencia y de estar en
la escena, lo cual norm alm ente es la m eta del cineasta. C ontra
m ás angular sea la óptica, mas distorsionados estarán los obje-
cinematografía
52
de su distancia focal. Esto se discutirá con detalle en el capítulo
de Ópticas, pero sus ramificaciones perceptuales conforman gran
parte de la psicología de las ópticas. Esta mayor profundidad de
campo permite que casi todo lo que esté en la escena se encuentre
a foco. Esto fue usado por los maestros de la cinematografía en
los años treinta y cuarenta como Gregg Toland, quien elaboró
todo un look llamado profundidad del foco, como en la tom a
de The Long Voyage Home (Hombres intrépidos) (Figura 2.9 en
el capítulo de Lenguaje de las lentes). En esta película y en la de
Wuthering Height (Cumbres borrascosas) (William Wyler, 1939),
Toland perfeccionó la profundidad del foco como sistema visual.
PROFUNDIDAD DE FOCO
El sumun de la profundidad de foco como herramienta narrativa
es la película Citizen Kane (Ciudadano Kane) (Orson Welles, 1941).
De acuerdo con David Cook en A story o f Narrative Film: “Welles
planeó construir la película como una serie de tomas largas, o
secuencias, escrupulosamente compuestas en profundidad para
eliminar la necesidad de cortes narrativos dentro de la mayoría
de las escenas dramáticas. Para lograrlo, Toland desarrolló para
Welles un método de fotografía de profundidad de foco capaz de
lograr una profundidad de campo sin precedentes” (Figura 3.5).
La profundidad de foco también facilita la composición del
fondo a unos niveles no alcanzados hasta ese momento. D urante
toda la película vemos acciones en el fondo que complementan
y amplifican lo que se está viendo. Por ejemplo, al inicio de la
película vemos a Mrs. Kane en primer plano, firmando el acu
erdo para que Mr. Thatcher sea el guardián del joven Charles
Foster Kane. En toda la escena, vemos al joven a través de la
ventana, jugando fuera con su trineo mientras se está decidiendo
su futuro (Figura 3.5).
Welles usa también la distorsión de los angulares para efec
tos psicológicos. Frecuentemente en la película vemos a Kane
avecinarse como un gigante en primer término, haciendo más
pequeños a los demás personajes de la escena: es una metáfora
para reforzar su poderosa y dom inante personalidad. M ás tarde,
Welles usó las distancias exageradas de los angulares para sepa
rar a Kane del resto de los personajes en la escena, enfatizando
su alienación y autoabsorción.
El efecto de hacer parecer que los objetos están más juntos entre
sí de lo que en realidad están, se usa comúnmente con el propósito
de hacer más prácticas las maniobras y las escenas de peleas, ha
ciendo que parezcan más dramáticas y peligrosas de lo que en
realidad son. Con un cuidadoso posicionamiento de la cámara y
un teleobjetivo, un autobús a gran velocidad puede hacer parecer
que está muy cerca de un chico en bicicleta cuando en realidad hay
una cómoda y segura distancia entre ellos.
La limitada profundidad de campo se puede usar para aislar un
personaje en un espacio. Aunque pueda parecer que los objetos
en el prim er térm ino y en el fondo están cerca, si están drástica
mente desenfocados, el sentido de separación es el mismo. Esta
separación se refuerza por el hecho de que la compresión del
espacio hace más tangible la sensación de que el m undo real está
siendo proyectado sobre un espacio plano. Lo percibimos más
como la representación de un espacio bidimensional.
U n movimiento que se acerca hacia nosotros con un teleob
jetivo no es tan dinám ico y por tanto es m ás abstracto. Es más
una presentación de la idea de movimiento que el hecho de
percibir realmente un movimiento por parte del sujeto. Esto
es especialmente efectivo con tom as de los actores corriendo
hacia la cámara: m ientras comienzan a correr hacia nosotros,
hay muy poco cambio en el tam año de su imagen. N orm al
m ente pensaríam os en esto como una disminución del sentido
de movimiento, pero en cierta form a tiene el efecto opuesto.
Para la cám ara lenta es lo mismo. Aunque rodar a alta velocidad
en realidad ralentiza el movimiento, nuestro condicionam iento
perceptivo nos dice que las personas o los objetos se mueven a
3 . 10 . (arriba) La perspectiva lineal y gran velocidad. Por consiguiente rodar algo en cám ara lenta
las líneas convergentes, tal y como y con un angular tiene el efecto de hacer ver el movimiento
quedan afectadas por las distintas más rápido y más exagerado de lo que realmente es: el cerebro
distancias focales. lo interpreta de una m anera que contradice la evidencia visual
3 . 11 . (abajo) Un buen teleobjetivo (Figura 3.11).
aísla la acción en un plano abarro Este es un ejemplo excelente del condicionamiento cultural como
tado {Nueve semanas y media).
un factor en la percepción de la película. Si se le muestra a alguien
que nunca ha visto una película o vídeo, una toma en cámara
lenta con un teleobjetivo de alguien corriendo, puede ser que no
entiendan que la persona está corriendo rápido. Probablemente
quizás perciban que la persona está “congelada en el tiem po” a tra
vés de algún tipo de magia.
MANIPULACIÓN DE LA PERSPECTIVA
Hay muchos trucos que pueden usarse para alterar la percep
ción del espacio de un espectador. En The Lady From Shanghai
{La dama de Shangai), Welles usa un sutil y muy efectivo truco
para añadir una connotación a la escena. En la película, Welles
presenta un m arinero ordinario que es seducido por Susan Ha-
cinematografía
54
3.12. (izquierda, arriba) Este plano
general de La dama de Shanghai
muestra una perspectiva normal)
3.13. En los primeros planos, Welles
utiliza proyecciones de ios peces
diez veces más grandes de lo normal
para crear una sensación de am e
naza y de extrañeza en el hasta
ahora plácido decorado del acuario.
El inmenso pez y la luz ondulante
justificada por los reflejos del agua
colaboran a sugerir que el personaje
está "metido hasta el cuello".
cinematografía
56
3.17. (izquierda) Un plano medio de
El tercer hombre.
3.18, (derecha) Un clásico punch-in:
casi nada ha cam biado a excepción
del hecho que nos hemos acercado
e intimado con el personaje. Por
punch-in normalmente se entiende
el cam bio a una óptica más larga,
aunque algunos directores utilizan el
término para indicar un movimiento
de acercamiento de la cámara dentro
de la línea del eje.
atención en el personaje que se está m ostrando. (Figuras 3.15
y 3.16).
Algunas personas le dirán “vé hacia atrás y usa una óptica más
tele" o “hazlo con un granangular”. Desafortunadam ente esto
no es siempre factible, especialmente en una localización peque
ña. El foco se puede mover durante una toma, y guiar al ojo y la
atención del espectador. El término para definir esto es “trans
foco” : el enfoque está sobre un objeto en primer término y des
pués, a la señal, el ayudante de cámara cambia radicalmente el
enfoque para que cambie dramáticamente a otro sujeto ya esté
enfrente o detrás del sujeto original.
También con tomas de seguimiento que estén bastante apre
tadas, podrá ver como vienen los objetos, lentamente entran
en foco y después se vuelven a suavizar. El foco selectivo y el
fuera de foco pueden ser metáforas visuales bastante subje
tivas cuando se quiere representar la influencia de drogas o la
locura. La cuestión es que el foco es una herram ienta narrativa
de mucho peso.
Otro asunto que atañe al el foco selectivo es cuando dos o más
elementos están en la misma tom a pero a diferentes distancias.
Si no se tiene una adecuada apertura de diafragma (t/stop), sólo
uno de los dos estará enfocado. La decisión depende del D F o
del director y se debe consultar antes de rodar; no se debe olvidar
comunicar esta decisión al foquista.
.Algunas reglas básicas:
• El foco se dirige a la persona que se encuentra hablando. Es
permisible tirar hacia atrás y adelante si existe un diálogo.
• El foco se dirige a la persona que esté frente a la cámara o sea
más prominente en el encuadre.
• El foco va a la persona que está teniendo la experiencia más
dramática o más emocional en el momento. Esto puede
cinematografía
58
BRILLO/RESPLANDOR
Un rayo de luz que incida directamente en la óptica dará un brillo
que creará un velo resplandeciente, el cual aparece como una
especie de blancura lechosa sobre toda la imagen. Esta es una
de las razones por la cual se le presta mucha atención al parasol
(matíe box) y a la protección de la óptica. Por eso a los eléctricos
siempre se les pide que ayuden colocando banderas que impi
dan que la luz dé directamente en la óptica. Existen excepciones
como en la Figura 3.23.
VELOCIDAD
La velocidad a la cual la película corre a través de la cámara
también tiene un gran efecto en nuestra percepción. Desde que el
cine es cine casi siempre se ha proyectado o transferido a vídeo en
24 fps (fotogramas por segundo), rodar a una velocidad mucho
mayor tan solo ralentizará la acción y rodar a una velocidad
mucho menor la acelerará.
El rodaje a alta velocidad generalmente produce una imagen
como de ensueño, un efecto como si fuera otro mundo. El rodaje
a una velocidad lenta, que acelera la acción, generalmente se usa
para efectos cómicos. El efecto de ralentizado puede enfatizar
sutilmente un movimiento en particular cuando la velocidad es
de 26 a 28 fps. U na velocidad más alta puede incluso recalcar y
dram atizar un momento en particular. Scorsese utiliza esto de
una m anera muy efectiva en algunas de las escenas de pelea en
Raging Bull (Toro salvaje) M artin Scorsese 1980; por momentos
la cámara rodaba a 120 fps, definitivamente una velocidad alta
de cámara. Siempre ha sido posible cambiar la velocidad durante
la tom a pero ahora muchas de las cámaras pueden compensar
automáticamente la exposición con la abertura del obturador;
por lo tanto crean una “ram pa” durante la toma. Las rampas se
han convertido en una técnica muy útil y popular.
Las velocidades altas de cuadro se usan frecuentemente en
anuncios publicitarios, especialmente en tomas de vegetales
siendo enjuagados y escurridos sobre una mesa o latas de cer
veza abriéndose. Estas velocidades de cuadro son generalmente
como mínimo de 120 fps o aún más altas. Los 150 fps pueden
conseguirse con cámaras normales como la Arri III o la 435 o la
Panavision Panastar II. Cualquier toma por encima de 150 fps
requerirá una cám ara de alta velocidad. Photo-Sonics m anufac
tura cámaras de alta velocidad como la NAC. Éstas son comen
tadas con detalle en el capítulo Asuntos técnicos.
cinematografía
60
será mucho más oscuro, pero necesitaremos abrir el diafragma un
f/stop, y la imagen de cualquier objeto será más nítida. En uno de
más de 90° habrá otros efectos aparte de la nitidez. Puesto que el
obturador está significativamente más tiempo cerrado de lo que
está abierto, el sujeto tiene más tiempo de moverse entre cada
exposición. Esto tendrá como resultado un efecto “estroboscó-
pico” . Esto fue muy usado en Saving the Prívate Ryan (Salvar a¡ 3.27. Este plano de Tres reyes emplea
soldado Ryan) y Three Kings (Tres reyes), entre otras películas y una com binación de alta velocidad
vídeos musicales (Figura 3.27). de fotogramas por segundo con un
amplio ángulo ael obturador.
Los cambios en el ángulo del obturador tam bién se pueden
usar en conjunción con una luz estroboscópica como la Unilux.
Como en la fotografía, la luz estroboscópica tiene el efecto de
“congelar” la acción. Los detalles de la iluminación con esta luz
se discutirán en el capítulo de Asuntos técnicos. La habilidad de
la luz estroboscópica de darle nitidez y delinear las imágenes
en movimiento se usa comúnmente en anuncios como los de
bebidas o tomas en las duchas para promocionar un champú.
Como se verá más tarde, una luz estroboscópica pura puede ser
demasiado dura. En el rodaje de una ducha, por ejemplo, el uso
de esta luz hace que las gotas del agua se vean como agujas. Para
m oderar este efecto, la luz estroboscópica casi siempre se com
bina con otro tipo de luz continua como la luz de tungsteno.
LAPSO DE TIEMPO
Un caso opuesto de la cám ara lenta es la fotografía en un lapso
de tiempo. Cada lapso de tiempo incluye una considerable dura
ción tem poral entre cada exposición. Como resultado tenemos
una aceleración considerable del tiempo. Las nubes se desliza
rán por el cielo, se pasa de día a noche en tan solo unos segun
dos o una rosa puede florecer en menos de un minuto. El lapso
de tiempo se logra generalmente con un intervalómetro. Véase
Asuntos técnicos para saber cómo hacer los cálculos para deter
minar la velocidad de cuadro y la duración.
ALTURAS DE LAS ÓPTICAS
La variación en las alturas de las ópticas puede ser una herra
mienta efectiva para añadir connotaciones a la toma. Como
regla general, las tomas de diálogo y de “cualquier” persona se
hacen a la altura de los ojos de los actores. Algunos cineastas
han intentado evitar las tomas a la altura de los ojos por consi
derarlas aburridas. Las variaciones en la altura de los ojos tienen
implicaciones en el espacio fílmico, trasfondos psicológicos y son
útiles solamente como dispositivos para la composición.
Estas variaciones no se hacen casualmente, especialmente con
diálogos o tomas de reacciones. Se debe tener en cuenta que des
viarse de la altura de los ojos conlleva que el espectador participe
en la escena de una m anera muy diferente a la normal, así que
se debe estar seguro de que hay una buena razón para hacerlo y
que se está aportando algo más que, de alguna manera, ayude a
la escena. Esto no es aplicable a las tomas de establecimiento, en
las que el espectador está bastante acostum brado a ver la escena
desde un punto más alto.
cinematografía
62
3.29. Este contraplcado de Ciuda
dano Kane pertenece a la escena
en la que Kane se hunde tras haber
perdido las elecciones después de
la revelación de su relación con la
cantante. El contrapicado refuerza
la sensación de que el mundo se ha
derrumbado, nada es como antes,
todo se ha perdido. Un plano normal
a la altura de los ojos no habría
com unicado nada de esto.
dnematografía
64
3.34 y 3.35. En la secuencia de la
"casa de la locura" de La dama de
Shanghai, Welles hace una panorá
mica entre un encuadre inclinado a
la derecha (derecha) a otro inclinado
a la izquierda (izquierda) dentro del
mismo plano. Hace de transición
entre una habitación y otra y pre
senta una sensación de inestabili
dad ebria m ucho más eficaz que un
simple plano inclinado.
cinematografía
66
dinámica
de la cámara
Junto con la edición secuencial, la habilidad de mover la cámara
es uno de los aspectos fundamentales que distingue el cine y el
vídeo de la fotografía, la pintura y otras artes visuales. Como
hemos visto, mover la cámara es mucho más que ir tan solo de
un cuadro a otro. Por sí mismo el movimiento, el estilo, la trayec
toria, el ritmo y el tiempo, todo ello en relación con la acción,
contribuyen al estado de ánimo y al sentido de la historia: aña
den connotaciones y contenidos emocionales independientes del
4.1. (página anterior) Billy Bitzer, el sujeto tratado.
fiel colaborador de D. W. Griffith, en Hemos hablado de cómo la cinemática usa los movimientos de la
un soporte móvil de cámara algo
rudimentario. cámara en el capítulo de El lenguaje de las ópticas, aquí podemos
cubrir las técnicas y tecnologías del movimiento. El lugar donde
4.2. (arriba) Un plano con dolly de
los tiempos clásicos, perteneciente ponemos la cámara es una decisión clave en el desarrollo de la
a la película Amanecer (F.W. Murnau, narrativa. M ás que ver “dónde va bien”, es necesario determi
Fox Film Corporation, 1927), famosa nar lo que el espectador ve y desde qué perspectiva lo ve. Como
por sus extraordinariamente etéreos hemos citado en el capítulo El espacio fílmico, lo que el especta
y largos movimientos de cámara.
dor no ve puede ser tan importante como lo que en realidad ve.
Desde que Griffith liberó la cám ara de su punto de vista estáti
camente singular, mover la cámara se ha convertido en una parte
fundamental del arte visual del cine que va creciendo día a día.
En esta sección se descubrirá la dinámica del movimiento de la
cám ara y también se se pondrán de relieve algunas formas de
representación en las cuales se logra m ostrar dicha dinámica. La
dolly como medio de movimiento de la cámara data de princi
pios del siglo xx. La grúa se empezó a usar en los años veinte
(véase Figura 4.3 para una versión moderna). Las tomas de vehí
culos en movimiento fueron ya explotadas en los inicios del cine
mudo, como puede ver en la foto del gran camarógrafo D.W.
Griffith y de su colaborador Billy Bitzer (Figura 4.1). Después
de la introducción de la grúa poco se ha evolucionado en lo que
se refiere a los medios para mover la cámara hasta la invención
de la steadyeam por G arett Brown. Se usó por prim era vez en las
películas Bound fo r Glory {Esta tierra es m i tierra) de Hal Ashby
y The Shining {El resplandor) de Stanley Kubrick.
MOTIVACIÓN Y TÉCNICA INVISIBLE
En la narrativa del cine, un concepto clave del movimiento de
la cámara es que éste debe estar justificado. El movimiento no
debería de ser tan solo eso; si es así solo significa que el director
sufre de una falta grave de habilidad narrativa. La motivación
puede venir de dos caminos. Primero, la misma acción puede
motivar un movimiento. Por ejemplo, si el personaje se levanta
de una silla y va hacia la ventana, es perfectamente lógico que la
cámara se mueva con él. N o necesario, pero es una m anera de
hacerlo.
Tanto el inicio como el final de un movimiento de dolly o de
una panorám ica deben estar justificados. La motivación al final
puede ser tan simple como el hecho de que llegamos a un nuevo
encuadre, pero debe ser claramente un nuevo encuadre; uno con
nueva información relevante para la historia, no tan solo “donde
la cám ara haya term inado” . Un hecho im portante es que la
cám ara debería “establecerse” al final de cada movimiento. Se
necesita que “esté bien” en el nuevo encuadre y que esté ahi pun
tualmente antes de cualquier punto de corte.
Sobre todo al inicio y al final de un movimiento de cámara
m otivado por el desplazamiento de un personaje, es necesario
tener uno y en cuenta el ritmo del sujeto y ser muy precisos en
cuanto a la velocidad. R ara vez uno quiere que la dolly tan solo
“arranque” a toda velocidad y que después cueste trabajo dete
nerla. La mayoría de las veces, lo que se quiere es que la dolly
tenga un movimiento de entrada y de salida “suave” .
El movimiento de la cámara por sí mismo debe tener un
propósito. Por ejemplo, un movimiento puede revelar nueva
cinematografía
68
información o una nueva forma de ver la escena. La cámara
puede moverse para encontrarse con alguien o retroceder para
m ostrar un plano más general. Los movimientos de cám ara o los
zooms sin motivo alguno distraen la atención; sacan al especta
dor de la película y le hacen consciente de que lo que están viendo
es ficción; sin embargo, tienen su utilidad, particularm ente en el
cine alternativo.
Hay muchas maneras de justificar un movimiento de cámara y
éstos se pueden usar para realzar la escena y añadir cierto sub-
texto que va más allá de la tom a en sí misma. También pueden
añadir a la escena energía, alegría, amenaza, tristeza o cualquier
otro revestimiento. El movimiento de cámara es como el ritmo
de la música. Un movimiento de grúa puede “rugir” mientras la
música sube de ritmo o la cámara puede bailar con la energía
del movimiento, como cuando Rocky alcanza la cima de las
escaleras del museo y la steadycam da vueltas alrededor de él.
La motivación y el tiempo del movimiento de la cámara es parte
de los objetivos de la técnica invisible. Como con los cortes y la
cobertura en el m étodo de la toma de situación, el objetivo es
que los “trucos” pasen inadvertidos y no terminen distrayendo al
espectador de lo importante, es decir, de la narrativa.
TÉCNICA BÁSICA
Hay una inmensa variedad de formas de mover la cámara y se
ría imposible catalogarlas todas. Es útil ver algunas categorías
básicas de los tipos de movimiento para disponer de un voca
bulario general de la dinámica de la cámara. Los movimientos
de cámara fundamentales, la panorám ica y la inclinación pue
den realizarse casi de cualquier manera, incluyendo cám ara en
mano. La excepción es cuando la cámara está anclada ya sea
en un soporte inmóvil (como puede pasar para una explosión o
dinámica de la cámara
69
una acrobacia difícil) o cuando está en una copa plana, fijada y
sin operador. M uchos tipos de tomas de efectos requieren que
la cámara esté fija (anclada) para que ni siquiera tenga el más
mínimo movimiento.
M ás allá de la simple panorám ica (horizontal o vertical) o del
zoom, la mayoría de los movimientos conllevan un cambio de la
posición de la cámara en la toma. Aparte de la cámara en mano,
estos tipos de movimientos precisan tecnologías específicas así
como el apoyo de otros miembros del equipo: el departam ento
de maquinistas. Los maquinistas son los expertos en cuanto al
m ontaje de la cámara de cualquier m anera y en cualquier lugar;
aparte de asegurarse de que el trípode o la dolly estén bien. Son
las personas que proveen el equipo, la estabilización y cuando
llega la hora de hacer un movimiento son los encargaos de eje
cutar la operación
Un buen maquinista hace su trabajo de m anera que parezca
sencillo, pero tras eso hay una considerable experiencia y conoci
mientos sobre lo que implica que la dolly fluya suavemente sobre
una superficie áspera (Figura 4.4) o cómo se estabiliza la cámara
en la parte frontal de una m ontaña rusa. Todos los detalles de
la instalación van más allá de lo que abarcará este capítulo, sólo
tocaremos los asuntos más importantes.
TIPOS DE MOVIMIENTO
PAN
Abreviación para panorámica, la panorám ica se aplica a un
movimiento de cámara horizontal de izquierda o derecha donde
la posición de la cám ara no cambia. Las panorám icas son movi
mientos fáciles de realizar con un cabezal (trípode). Flay una
limitación operacional con la que se debe lidiar. Si la cámara se
panea demasiado rápido, se provocará un efecto estroboscópico
que perturbará bastante.
Por regla general, con un obturador abierto a 180° y una veloci
dad de cuadro de 24 o 25 fps, un objeto debería tardar al menos
5 segundos en moverse de un lado al otro del encuadre. Si se hace
más rápido existe el peligro de que salga de forma estroboscópica.
Velocidades de cuadro más altas requieren paneos a velocidades
más lentas. Flay tablas que enumeran la velocidad exacta de
paneo; sin embargo, requieren del uso de un transportador y de
un cronómetro que no resulta nada práctico en un set.
INCLINAR HACIA ARRIBA O HACIA ABAJO
La inclinación es un movimiento hacia arriba o hacia abajo sin
cambiar la posición de la cámara. Técnicamente, no sería correcto
decir “haz una panorám ica hacia arriba”, pero prácticamente
todo el m undo lo dice. La inclinación, siendo un movimiento
vertical, se usa mucho menos que la panorámica. Para bien o
para mal, vivimos la mayor parte de nuestra vida en un plano
horizontal y es esa la m anera en que la mayoría de las acciones
ocurren en el cine tradicional, documental e informativo. Como
veremos más adelante, la grúa, la steadycam y el m ontaje aéreo
se usan para romper la horizontalidad del plano y hacer las esce
nas m ucho más tridimensionales.
El cine convencional está limitado por el hecho de dónde pone
mos la cámara. Ciertamente la habilidad de la steadycam para
moverse con la acción hacia arriba y hacia abajo de unas esca
leras y de pendientes ha abierto una nueva variedad de movi
mientos que ayudan a reforzar la tridimensionalidad y nos m an
tiene “con” los personajes mientras ellos se mueven por el espacio
fílmico. D ada la tecnología de la que disponemos actualmente y
a la profesionalidad de nuestros maquinistas y de los ayudantes
de cámara, no hay casi ningún lugar donde la cámara no pueda
ir o colocarse.
MOVERSE HACIA DENTRO/FUERA
Es el movimiento de la dolly acercándose o alejándose de una
acción. En la terminología común se denomina travel-in o ira-
ve l-oul. Por ejemplo, una orden al maquinista de la dolly sería:
“Cuando él se siente, tú haces un travel-in”. Un buen maquinista
intuirá en qué momento comenzará el movimiento. Esto es di
ferente de un punch-in (ver abajo). Acercarse hacia la escena o
alejarse de ella son m aneras de combinar un plano general con
otro más corto. Es una m anera de seleccionar la m irada del es
pectador de un modo más dramático que tan solo cortar de un
plano general a uno más cerrado. Tiene un efecto más relevante
a la hora de focalizar la atención del espectador cuando se pasa
de una toma de establecimiento y se corta a la escena; con el he
cho <Je movería íracra ucrr íru, ía cám ara está diciendo “de fodas-
las cosas en esta calle, esta es la parte más importante, esto es lo
que tienes que m irar”.
Por supuesto, hay infinitos usos a parte del simple moverse
hacia dentro o moverse hacia fuera. Puede que tiremos hacia
atrás cuando un personaje se mueve fuera de escena o cuando
otro esté entrando; a menudo el movimiento es tan solo una
manera pragmática de permitir más espacio para elementos adi
cionales de la escena o para vincular otro elemento dentro de la
acción inmediata que estamos viendo. A la inversa, cuando algo
abandona la escena, mover hacia dentro sutilmente puede com
pensar el desajuste en el cuadro.
ZOOM
Es un cambio óptico de longitud focal. Mueve el punto de vista
hacia dentro o hacia fuera sin tener que mover la cámara. Los
zooms no son populares en el cine, pero casi todos los trabajos
en vídeo los tienen. Cuando se usa un zoom es im portante que
esté justificado. Además, es mejor esconderlo. Esconder un zoom
es un arte. El zoom puede ser combinado con un movimiento de
dolly, una pan o con un movimiento de los actores, para que sea
menos perceptible. Un zoom no justificado distrae y casi siempre
hace que no parezca profesional.
DIFERENCIA ENTRE UN ZOOM Y UNA TOMA CON DOLLY
Digamos que se quiere ir de un plano general a uno medio o a
un acercamiento durante la toma. Aparentemente, parecería que
no hay ninguna diferencia real entre el movimiento de la dolly
y la del zoom in. Pero en realidad, hay bastante diferencia, por
diferentes razones.
dinámica de la cámara
71
Primero, un zoom cambia la perspectiva de un plano genera:
con una profundidad de campo muy grande y la inclusión de',
fondo pasando a una tom a con teleobjetivo con un fondo com
primido, desenfocado y muy poco visible. También cambia la
profundidad de campo para que el fondo o el primer término
puedan ir de un foco nítido a uno suave. Estos pueden ser efectos
deseados, pero generalmente no lo son. Segundo, el movimiento
de la dolly es dinámico de una m anera en la que el zoom no pue
de serlo. Con un zoom el punto de vista básico permanece inal
terado porque la cámara no se mueve; con una dolly la cámara
se mueve en relación con el sujeto. Incluso si el sujeto permanece
centrado en el cuadro, el fondo se mueve detrás de él. Esto acre
cienta el sentido de movimiento y también la toma term ina con
un fondo completamente diferente con el que se empezó. Esto no
quiere decir que el zoom sea malo, simplemente es importante
entender la diferencia y lo que cada tipo de movimiento puede
aportar a la escena.
Se puede conseguir un efecto muy dramático con la combina
ción del zoom y de la dolly. En esta técnica se hace un zoom
out mientras se avanza con la dolly. Esto hace que el tam año
del sujeto se mantenga relativamente igual, pero hay un cambio
dramático en la perspectiva y en el fondo. Esto se usó muy bien
en Jaws (Tiburón, Steven Spielberg), cuando Roy Scheider, como
el comisario, está sentado en una silla y oye como alguien grita
“tiburón” . También se usó de forma muy efectiva en la escena
donde Ray Liotta está comiendo su almuerzo con Robert De
Niro en Godfellas ( Uno de los nuestros, M artin Scorsese). En ese
momento Liotta se da cuenta de que todo es una tram pa, que
su mejor amigo lo piensa matar, la combinación del movimiento
recalca eficientemente la sensación de desorientación, de que el
suelo desaparece bajo sus pies.
PUNCH-IN
A diferencia de tirar hacia dentro, que implica el hecho de mover
la cámara, un punch-in quiere decir que la cámara se queda donde
está, pero, o bien se pone una óptica fija más tele o se le hace
un zoom-in a la lente para lograr una tom a más ajustada. El
uso más común de un punch-in es el de cobertura en una escena
de diálogo, generalmente cuando se va de escorzo a un plano
limpio. Ya que mover la cámara hacia delante de un escorzo
puede suponer un reposicionamiento del actor que se encuentra
4.5. Un típico movimiento de trave fuera de cuadro y otras logísticas, generalmente es mucho más
lling en paralelo. El movimiento de la
cámara coincide con la dirección del fácil pasar a una óptica mucho más Tele. Hay un pequeño cambio
movimiento del personaje. en la perspectiva pero normalmente no es perceptible mientras el
4.6. Contramovimiento. tam año de la cabeza permanezca constante.
4.7. Travelling que cruza el eje de
movimiento. Este tiene que usarse TOMAS EN MOVIMIENTO
con cuidado. Si no se usa el plano en SEGUIMIENTO
su totalidad, la direccionalidad del
movimiento en pantalla cambiará Obviamente el tipo más simple de movimiento y el más justifica
sin explicación aparente. Véase el do es ir siguiendo a un personaje o vehículo en la misma dirección
capítulo Continuidad cinemática para (Figura 4.5). La mayoría de las veces, el movimiento es desde el
más información sobre el tema.
costado y en paralelo. Desde luego es posible mantenerse aleja
dos y encuadrar hacia atrás al sujeto o seguirlo, pero este tipo de
tomas no son tan dinámicas como seguirlo de costado, lo que da
un énfasis mucho mayor al movimiento del fondo y el barrido del
mismo.
Técnicamente cualquier movimiento de dolly es una toma de
seguimiento, pero esta terminología en general ya no se usa
mucho. Ahora, el término toma de seguimiento suele significar
moverse con el sujeto. U na variación de la tom a de seguimiento
es cuando la cámara se mueve totalm ente en la misma dirección
que el sujeto, pero no exactamente en paralelo.
cinematografía
72
La tom a de este tipo más dinámica es cuando la cámara gira
alrededor para encontrarse con alguien, como en las Figuras
4.8, 4.9 y 4.10. Aquí el propósito no es presentar un catálogo
extensivo de cada tipo de tom a en movimiento, la cuestión es que
en tomas como esta, mover la cámara cambia la toma. Cuando
la cámara y el sujeto se dirigen hacia el mismo punto, el movi
miento puede ser bastante poderoso y dramático.
COUNTERM OVE
Si la cámara siempre se mueve con el sujeto, igualando su dirección
y velocidad, se puede convertir en un plano un poco aburrido. En
estos casos, la cám ara se “ata” al sujeto y depende de él completa
mente. Que a veces la cámara se mueva independientemente del su
jeto puede añadir un contrapunto y un nuevo elemento a la escena.
Ciertamente puede ser un movimiento más dinámico y enérgi 4.8 ,4 .9 y 4.10. (arriba, de Izquierda a
co; añade un movimiento que profundiza en la escena (Figura derecha) Un "movimiento al encuen
tro". Se trata de un plano muy diná
4.6). Siempre que la cám ara se mueva en la dirección opuesta, mico en el que cambia la distancia
el fondo parecerá moverse al doble de la velocidad de la que se al sujeto. Puede empezar con un pla
está moviendo si la cámara estuviera siguiendo desde un costa no general y acabar con un primer
do al sujeto en esa misma dirección. U na variación es moverse plano, o viceversa.
atravesando la línea de seguimiento como en la Figura 4.7. Una 4.11. (debajo) El secreto de un tra-
variación del countermove es cuando la dolly se mueve en la di velllng circular consiste en poner
el sujeto tan cerca del centro como
rección opuesta y los sujetos cruzan el eje de movimiento como sea posible. Esta posición minimiza
en la Figura 4.12. los cam bios de foco y le hace la vida
más fácil al foquista.
DESCUBRIMIENTO
Un movimiento simple de dolly o de grúa se puede usar para un 4.12. (abajo) Un movimiento com
plejo y muy dinámico: la dirección
descubrimiento efectivo. Un sujeto llena el encuadre, entonces del movimiento, las panorámicas y
con un movimiento, se descubre otra cosa. Este tipo de tom a es la distancia a los sujetos cambian
muy efectiva cuando el segundo encuadre revela un nuevo conte todas a la vez.
nido que amplifica el significado de la primera toma.
CÍRCULOS
Ordenar una dolly y un seguimiento es tan común como ordenar
al menos un par de tomas de seguimiento en círculos. El segui
miento circular se enmarca generalmente en dos tipos: 45° y 90°,
lo que designa si se tom an cuatro u ocho piezas para hacer un
círculo completo, lo cual define el radio de seguimiento. Una
m anera específica de definir un seguimiento circular es hacer un
travel completo o a medias alrededor del sujeto; se suele abusar
fácilmente de este tipo de movimiento y puede ser bastante evi
dente si no hay algo en la escena que lo motive. Algunas com pa
ñías especifican el seguimiento por radios.
U n punto im portante en la preparación de un seguimiento circu
lar: como es bastante común utilizar el seguimiento circular para
moverse lentamente alrededor del sujeto en una tom a cerrada,
enfocar puede ser algo bastante complejo. La mejor m anera de
simplificar el movimiento circular es preparar la tom a de m anera
dinámica de la cámara
73
que el sujeto se posicione en un centro muerto en el radio del
seguimiento. Esto le hará la vida mucho más fácil al foquista y
asegurará que no será necesario repetir la tom a muchas veces
hasta que se obtenga una que esté bien enfocada (Figura 4.11).
MOVIMIENTOS DE GRÚA
El aspecto más útil de una grúa es su habilidad para lograr lar
gos movimientos verticales dentro de una toma. M ientras que la
grúa se usa tan solo para tener la cámara en alto, la variedad más
básica de una tom a de grúa es comenzar con una vista desde un
ángulo alto de la escena y moverse hacia abajo y dentro para ais
lar una pieza de la geografía: generalmente los personajes prin
cipales que van con la acción o el diálogo. Esto se usa a menudo
para empezar una escena, combinando la tom a de establecimien
to con el acercamiento máster de una acción específica.
El movimiento opuesto, comenzando con un plano cerrado y
después tirando hacia atrás para revelar los planos generales, es
también una buena m anera de term inar la escena y se usa habi
tualmente como la última tom a de una película. Dependiendo
del contenido de la escena y de la película, puede tener un efecto
emocional muy poderoso. Si, por ejemplo, el plano corto es de
un joven desangrándose en la calle, tirar hacia atrás para un pla
no general de la calle vacía, sin nadie que lo ayude puede dar una
sensación trágica, sin esperanza. Tomas como esta tienen una
connotación específica y no deben ser usadas casualmente. La
habilidad de la grúa para “descender” dramática y fluidamente
puede ser usada para dar un efecto estimulante y enérgico; más
que cualquier otro tipo de movimiento de cámara, realmente
puede “bailar” con el personaje o con la acción.
Otro aspecto de la grúa que es im portante tener en cuenta es
que la mayoría son capaces de ir debajo del nivel de su superfi
cie de montaje. Esta capacidad se puede usar para ponerse bajo
una zanja u otro lugar donde poner un trípode o una dolly no
sería práctico. Por supuesto, este uso se puede potenciar con la
construcción de una plataforma para la grúa. Este dispositivo
permite realzar el final del movimiento. En conclusión, si se pone
una grúa en una plataform a también se usará la capacidad de ir
debajo de la superficie, empleando el rango total del movimiento
de la misma.
ROLLING SHOT
El térm ino rolling shot se usa para cualquier tipo de m ontura de
cámara sobre un vehículo, incluso en un vehículo de rodaje o en
un cámara car que haga un travelling con el vehículo de rodaje.
El vehículo de rodaje es el que es fotografiado.
4.13. (arriba) Un cabezal: parte esen MONTURAS DE CÁMARA
cial de todo soporte de cámara.
4.14. (centro) Un cabezal hidráulico. CÁM ARA EN MANO
(Fotografía cortesía de O'Connor.) Se denomina cámara en mano cualquier ocasión en que el opera
4.15. (abajo) Un cabezal de manive dor coge la cám ara con su mano, normalmente apoyada sobre su
las. Un clásico desde hace años en la hombro, pero puede ser sujetada a ras de suelo, colocada sobre
producción de estudio, no solo por la las piernas o en cualquier otra posición. D urante mucho tiempo,
posibilidad de efectuar con él movi la cám ara en m ano era el único recurso para hacer movimientos
mientos repetidos y perfectamente
fluidos, sino también por su capa en aquellos lugares donde una dolly era impracticable (escaleras,
cidad para aguantar cámaras muy por ejemplo). Ahora, hay muchísimas maneras de m antener la
pesadas. (Fotografía cortesía de Arri cámara móvil, por lo que la cámara en m ano se usa sobre todo
Group.) por razones artísticas.
La cámara en mano transmite inmediatez y energía que por otros
medios no sería posible. Saving Prívate. Ryan {Salvar al soldado Ryari),
por ejemplo, se rodó en un 90% en cámara en mano, aunque obvia
mente había presupuesto más que suficiente como para colocar la
cámara en cualquier soporte disponible. En este caso, la cámara en
mano sugiere una aproximación documental y por lo tanto implica
cinematografía
74
hábilmente al espectador a sentir que “está ahí mismo” y aquello
“que está pasando realmente”. La cámara en mano puede trans
mitir sensación de honestidad, cercanía y sencillez que hace que su
uso sea muy popular en anuncios publicitarios.
CABEZAL DE CÁM ARA
La cámara no puede montarse directamente en un trípode o
en una dolly. Si así fuera no habría m anera de moverla. Sobre
dollies, grúas y car mounts, hay también un imprescindible paso
intermedio: el cabezal de nivelado (Figura 4.13). Esta base per
mite nivelar el cabezal sobre el que se m onta la cámara. En el
caso de un trípode, el nivelado se realiza subiendo o bajando una
de las patas. Los cabezales de cámara permiten hacer movimien
tos más suaves, estables y repetibles. Los cabezales se engloban
en cuatro categorías:
CABEZALES FLUIDOS
Usan aceites y reguladores internos para conseguir movimientos
izquierda/derecha, arriba/abajo, lo más suaves y precisos posibles
(Figura 4.14). La cantidad de resistencia de la m ontura siempre
es ajustable. M uchos operadores de cámara prefieren una mayor
resistencia. Esto permite movimientos más suaves y precisos;
una poca resistencia dificulta mucho el control del cabezal y por
ende el de la cámara.
CABEZALES DE M ANIVELAS
Estos cabezales se operan con unas manivelas que permiten al
operador repetir movimientos con gran precisión (Figura 4.15).
El cabezal de manivelas tiene una larga y venerable historia. Su
éxito no solo radica en su extrema precisión a la hora de ejecu
tar los movimientos sino también en su capacidad para soportar
cámaras extremadamente pesadas.
CABEZALES REMOTOS
Los cabezales de manivelas pueden ser tam bién ajustados con
motores que se pueden operar remotamente o mediante un orde
nador en el caso de las motion control (Mo-Co). Los cabezales
remotos se usan en infinidad de situaciones y hacen posible el
uso de grúas más largas y altas que las que se usarían si estas
tuviesen que soportar el peso de un operador y un foquista. Los
cabezales remotos pueden tam bién ejecutar movimientos que
serían imposibles si un operador tuviese que estar m irando por
el ocular: giros de 360°, por ejemplo, o movimientos que fueran
más allá de los 180° verticalmente.
CABEZAL DE FRICCIÓN
Es la form a más primitiva de cabezal de cámara, usa una fricción
regulable que ayuda al operador a controlar el movimiento. Los
cabezales de fricción se usan rara vez en la actualidad.
C A B E Z A L UNDERSLUNG
Estos dispositivos se dirigen mediante fluido pero la cám ara no
se m onta en su parte superior. Se coloca suspendida sobre una
cuna bajo un punto pivotante. Los cabezales Underslung con su
pivote pueden girar verticalmente más allá de donde un cabe
zal corriente puede llegar y son buenas para los tiros que tienen
que ir muy picados o contrapicados. Algunos de estos cabezales,
como el m ostrado aquí (Figura 11.8) son de punto de nodal ver
daderos, tema que se comentará en los Asuntos técnicos.
EL TRÍPODE
El trípode es el más viejo y básico tipo de m ontura de cámara,
pero sigue usándose constantemente en todo tipo de rodajes de
dinámica de la cámara
75
cine y vídeo. Siendo más pequeño, más ligero y más portátil que
la mayoría de los demás soportes, su versatilidad compensa sus
defectos. Puede ser rápidamente reposicionado y puede caber en
lugares muy estrechos, y de difícil acceso. Su mayor ventaja es
que puede ser transportado casi a cualquier lugar.
COPA PLANA
La copa plana es estrictamente una m ontura de superficie para el
cabezal de cámara; no tiene nivelación o capacidad de movimien
to en absoluto. Se usa cuando la cámara tiene que ir muy baja,
casi en la superficie. Se suele usar también cuando la cám ara tiene
que montarse en lugares difíciles, como encima de una escalera
de mano. La copa plana normalmente está atornillada a una pie
za de m adera contrachapada que puede atornillarse o atarse a
toda clase de lugares.
ROCKER PLATE
La desventaja de una copa plana es que la cabeza de cámara
(fluida o de fricción) todavía tiene que colocarse encima; como
resultado, la altura de la óptica todavía es de al menos 45 cm o
más por encima de la superficie. Si esto no es suficientemente
bajo, la prim era elección es generalmente apoyarla sobre un saco
de arena. La naturaleza flexible de la bolsa de arena permite que
la cámara se pueda nivelar y colocar a su antojo, pero los movi
mientos, sin embargo, son casi de mano. Si se necesita más con
trol, se puede usar una rockerpíate. Éste es un dispositivo simple
4.16. (arriba) Una cuña variable: se que permite que la cám ara se pueda inclinar hacia arriba y hacia
utiliza cuando el ángulo de cámara
es superior al que puede proporcio abajo. Pero los paneos horizontales no son posibles.
nar con el cabezal habitual.
4.17. (abajo) Una dolly compacta CUÑA VARIABLE
y tremendamente maniobrable: A veces, un tiro requiere de un ángulo más grande de inclinación
la Chapm an Peewee. (Fotografía cor de lo que un típico cabezal de cámara puede ofrecer. En este caso,
tesía ae Chapm an/Leonard Studio se puede instalar encima el cabezal de cámara una cuña variable
Equipment.)
(Figura 4.16). Es generalmente ajustable y puede inclinarse al
ángulo deseado. El ajuste (si tiene) no suele usarse en una toma
porque no es lo suficientemente suave.
EL CANGREJO DOLLY
La plataforma móvil de cangrejo es con mucho el método más
usado de montar y mover la cámara. Una plataforma móvil en ma
nos de un buen maquinista puede realizar una extensión sorpren
dente de movimientos fluidos. En la Figura 4.17 se expone una típica
plataforma móvil ampliamente usada en las producciones actuales.
TERMINOLOGÍA
Dolly in/out
Mover la dolly hacia o desde el sujeto (Figura 4.18). Cuando
tenga una dolly en el suelo y quiera ir hacia adelante, tiene dos
elecciones. Travel-in significa puede avanzar sobre el eje de la
óptica o sobre el eje en el que las ruedas están apuntando. Estos
son “sobre el eje óptico” o “sobre las ruedas”.
Dolly izquierda/derecha
Mover la dolly a la izquierda o a la derecha. Si la dolly está sobre
vías, es derecha o izquierda con relación al eje de las vías. Si la
dolly está sobre el suelo, entonces es derecha o izquierda en rela
ción con el sujeto.
Pedestal arriba/abajo
Casi todas las dollies tienen un pedestal: un brazo hidráulico
capaz de moverse verticalmente de forma suficientemente suave
para que sea utilizado en una tom a sin sacudidas o movimientos
bruscos. Algunos pedestales incluyen: piso superior (ladies linge
rie) y piso inferior (bargain basement).
cinematografía
76
Pedestal arriba
Travelling in
o
Travel in
Cangrejo izquierdo/derecha
La mayoría de las dollies tienen ruedas que se pueden inclinar
en su eje de giro (Figura 4.19), es decir que tanto las ruedas de
lanteras como las traseras pueden girar en la misma dirección,
permitiendo que la dolly se mueva lateralmente en cualquier
ángulo. La función de cangrejo es absolutamente esencial si la
dolly debe ser usada directamente sobre el suelo y no sobre vías.
Para la mayoría de las operaciones, las ruedas traseras están en
función de cangrejo y son las “ruedas inteligentes” . Las ruedas
delanteras suelen estar cerradas y funcionan como las “tontas” .
Para un verdadero movimiento de cangrejo, las cuatro ruedas se
ponen en la m odalidad de cangrejo. Hay otra variación a la de
cangrejo que se puede hacer tan solo con algunas dollies. En el
roundy-round, las ruedas se ponen de forma que la dolly dé vuel
tas en círculos de 360° sobre su centro. Para hacer esto, las rue
das delanteras y traseras se ponen en modalidades de cangrejo de
dirección opuesta. Esto se puede hacer con algúna Fischer dolly 4.18. (arriba, izquierda) Terminología
o también con la Panther y el Elemack (Figura 4.19). de los movimientos de dolly.
4.19. (arriba, derecha) Posiciones de
PISTA DE BAILE las ruedas de una dolly para diferen
Movimientos de dolly estables y libres de sacudidas tan solo se tes tipos de movimientos.
pueden lograr en superficies suaves. Si no hay lugar para que se 4.20. (abajo) Un cabezal hidráulico
ponga una vía o si el director busca movimientos de dolly que no que se convierte rápidamente en un
dutch head. (Fotografía cortesía de
pueden ser acomodados en vías rectas o curvas, se puede cons- Cartoni S.p.A.)
:ruir una pista de baile que perm ita a la cámara moverse hacia
cualquier lado. Una pista de baile se construye con un contra
chapado de buena calidad de 3/4” (generalmente abedul) con
cna superficie de un suave conglomerado. Después se recubren
bien las junturas. Un buen maquinista de dolly puede adaptarse
y rodar en cualquier lugar; combinar movimientos puede ser
bastante difícil. El único inconveniente es que se tiene que evitar
m ostrar el suelo. Los pisos suaves o pistas de baile son especial
mente críticos si está puesta cualquier otra óptica que no sea la
de granangular. Si se pone una óptica norm al o una tele, cada
pequeño tope o vía de la dolly se notará en la escena.
CABEZAL HOLANDÉS (DUTCH HEAD)
Un ángulo holandés es cuando la cámara está inclinada hori
zontalmente. Las variaciones son holandés a la derecha y holan
dés a la izquierda. Como con muchos términos poco claros en el
cine, hay mucha especulación con respecto al origen del término.
dinámica de la cámara
77
De hecho, se remonta al siglo xvm en Inglaterra, cuando un rey
holandés, William de Orange, subió al Irono británico. Hubo
mucho resentimiento y a todas las cosas que eran consideradas
“incorrectas” se les llamaba “holandesas” . Por ende: puertas
holandesas, fechas holandesas y subastas holandesas. Algunos
cabezales holandeses especialmente construidos, permiten, dán
doles la vuelta, cambiar de holandés a cabezal para operaciones
normales rápidamente (Figura 4.20).
BRAZO DE EXTENSIÓN
Cuando la cámara está m ontada en una dolly, es posible que sea
necesario extenderla a la izquierda, derecha o delante de donde
está la dolly (Figura 4.21); por ejemplo, si es necesario poner la
dolly en el centro de una cama, esto se puede hacer con un brazo
de extensión que se m onta sobre la dolly. El cabezal de la cámara
se m onta al ñnal de este.
MODO BAJO
A veces la cám ara necesita estar más baja de lo que el pedes
tal puede llegar. En este caso, hay dos posibilidades. A algunas
dollies se les puede reconfigurar el brazo de montaje de la cámara
para que esté unos centímetros más abajo. Si esto no es posible
o si no es suficiente, se puede usar una Z-bar para que la cámara
llegue completamente al suelo (Figura 4.23). La Z-bar es básica
mente un brazo que se extiende hacia fuera y hacia abajo.
PORCHE DELANTERO
Algunas dollies tienen una pequeña extensión que encaja en la
parte delantera; esto también se conoce como plataforma. Esta
se puede usar para sostener la batería o como un lugar para que
el operador o el ayudante de cám ara puedan colocarse durante
4.21. (arriba) Una extensión del
un movimiento (Figura 4.22).
soporte. (Fotografía cortesía de
Matthews Studio Equipment, Inc.) TABLAS LATERALES
4.22. (centro) Estribos y porche. Las tablas laterales encajan en cualquier lado de la dolly como
(Fotografía cortesía de J.L. Flsher, un lugar para que el operador se coloque. Son extraíbles para
Inc.) poder transportarlas y para cuando la dolly tiene que pasar por
4.23. (abajo) Un soporte a ras de lugares estrechos.
suelo, llamado a veces Z-bar. Se usa
para mantener la cámara a un nivel ASIENTO EXTENSIBLE
muy bajo, pero manteniendo cierta
maniobrabllidad. Permite que el asiento se pueda mover y que el operador esté en
una mejor posición para algunos movimientos de cámara.
BAZUCAS (tubos de subida)
Extensiones de 6”, 9”, 12” o 18” se ponen para que la cámara
vaya más alta de lo que permite el pedestal. Las extensiones
más largas pueden hacer que la cám ara llegue bastante alta pero
como consecuencia se reduce su estabilidad.
BARRA PARA DIRIGIR O EMPUJAR
Permite que el maquinista empuje/estire la dolly y también que la
dirija en un modo estándar (en el pivote de las ruedas traseras) o en
modo cangrejo, donde el pivote se encuentra en todas las ruedas.
GRÚAS
La capacidad de movimiento vertical y horizontal de las grúas es
mucho mayor que el de una dolly. Hay dos tipos: los brazos de la
grúa no tienen asientos para los operadores y son generalmente
operados por alguien que está de pie en el suelo o sobre una
caja. Las verdaderas grúas generalmente tienen asientos para el
operador y el asistente de cámara. Las grúas largas pueden hacer
que el operador, la cámara y el ayudante lleguen hasta la altura
de la óptica, alrededor de 9 metros o más por encima de la base.
cinematografía
78
Decimos encima de la base porque comúnmente la grúa estará
m ontada sobre una plataforma, un vehículo u otra grúa para
añadir más altura. En la Figura 4.29 se muestra una típica grúa.
Tanto la grúa como los brazos de la misma tienen una caracterís
tica fundamental que puede crear inconvenientes. El hecho de que
esté m ontado sobre un eje central, hace que el brazo tenga siempre
un grado de arco cuando se mueve hacia arriba, abajo o lateral
mente. Con los brazos de la dolly este grado de arco es siempre
insignificante excepto para el macro o trabajos muy precisos que
requieran un foco crítico o un tamaño de cuadro preciso.
Con las grúas, el arco puede ser bastante largo, pero ya que
la grúa también puede moverse hacia dentro o fuera, el arco se
puede ajustar con un movimiento del brazo de la grúa que lo 4.24. La Chapm an Titan II, una grúa
compense o también moviendo la dolly. montada sobre un camión. El camión
puede moverse alimentado por bate
rías eléctricas para los planos con
GRÚA/BRAZO DE LA GRÚA sonido sincrónico. (Fotografía cor
U na grúa es cualquier soporte de cámara donde el brazo pueda tesía de Chapman/Leonard Studio
rotar tan libremente como un pedestal hacia arriba o abajo (Fi Equipment, Inc.)
gura 4.24). Para casi todas las grúas hay un eje central y detrás
de este punto hay contrapesos. Esto es diferente de lo que ocu
rre con una dolly, donde el brazo del pedestal está reglado y se
opera hidráulicamente. Un brazo de grúa generalmente se refiere
a un brazo de grúa más pequeño. La mayoría de los brazos de
cámara no tienen un asiento para el operador y para el ayudante
de cámara; la cámara se opera desde el suelo o quizás desde una
pequeña escalera o sobre una caja (Figura 4.28).
Los contrapesos que se extienden detrás del punto del eje central
tienen dos consecuencias importantes. Primero, es importante to
m ar esto en cuenta cuando se planea o se prepara un movimiento
de grúa. Si no hay suficiente espacio muchos de los movimien
tos estarán lim itados y lo peor que puede pasar es que algo
termine rompiéndose. En segunda instancia están los temas de
seguridad. Las grúas pueden ser extremadamente peligrosas.
Cuando se está en una grúa, el maquinista o el operador de
la grúa están al mando. Nadie se sube o se baja de la grúa sin
el permiso del operador de la grúa. La razón es que su peso y
el peso de la cámara están precisamente contrapesados con los
pesos que están atrás. Si cualquier persona se baja súbitamente
de la grúa sin avisar, la cámara saldría volando por el aire y muy
probablemente heriría a alguien o rompería algo. Si alguien se ha
de bajar de la grúa, o hay que hacer algún cambio en el equipo, el
operador de la grúa y el operador trasero se tienen que comuni
car fuerte y claramente para que cada paso sea coordinado. Si es
el operador de cámara, muestre amabilidad con los maquinistas.
Para ellos ponerle dentro o fuera de una grúa puede suponer un
gran trabajo. No se debe hacer frívolamente.
Otros dos asuntos de seguridad cuando se está trabajando
con una grúa: 1. Use su cinturón de seguridad. Siempre. 2. Sea
extremadamente cuidadoso cuando esté alrededor de cables eléc
tricos. Después de los helicópteros y los vehículos de cámara, las
grúas que topan con cables de alta tensión son otras de las causa
de heridas graves y muertes en la industria del cine. Tómelo seria
mente. Lo mejor es decirle al operador de cámara lo que quiere
y después dejarle tom ar el mando. Esto le deja su atención libre
para concentrarse en la toma misma.
OPERATIVA DE LA GRÚA
La operación de la grúa debe ser siempre un trabajo de tres perso
nas; menos de tres es absolutamente inseguro. (Esto no se aplica 4.25. Poner la cámara en una esca
para los brazos de grúa sin asientos para el operador y el AC.) El lera, una de las maneras más rápidas
maquinista clave normalmente opera en la parte frontal del brazo de tener un plano elevado. Se suele
hacer encajando y fijando una copa
y guía el movimiento; otro operador empuja y estira el chasis y el al escalón superior.(Fotografía corte
tercer operador está en la parte trasera de la grúa con los pesos. sía de Mark Weingartner.)
dinámica de la cámara
79
4.26. Una grúa en lo alto de una grúa. Este m aquinista clave ayuda a equilibrar el brazo y sirve como
No sólo permite llegar más lejos y
más alto, slnó que tam bién permite colchón de seguridad al final del movimiento, para que la inercia
hacer movimientos com plejos y flui de la grúa no sobrepase la marca. Ver a un buen equipo de perso
dos. (Fotografía cortesía de Mark nal de grúa ejecutar un movimiento complejo es una gozada. Lo
Weingartner.)
hacen muy fácil, pero requiere un gran esfuerzo físico, coordina
ción, una cuidadosa coreografía y casi la precisión de un ballet.
El arco
Otro tema de las grúas es que, como tienen el pivote en un punto
central, el brazo de la grúa (o cualquier brazo de dolly) se mueve
en arco, no en una línea larga vertical y derecha. En. la mayoría
de los casos esto no es un problema. Tan solo se convierte en
un problema con tom as muy justas y con una profundidad de
campo limitada. Muy pocas plataformas permiten compensar
el arco. El Stinger jib (Figura 4.32) es uno de ellos. El soporte
de la cámara se desliza hacia atrás y hacia delante sobre vías; la
Panther tiene una plataform a similar.
Chasis izquierda/derecha o dentro/fuera
El chasis es una dolly o una plataforma especialmente construida
para soportar la grúa. La mayoría de los brazos de grúa, grúas
grandes o pequeñas, se m ontan en una dolly o en una abrazadera
similar a una dolly. El chasis puede rodar en un suelo suave o se
puede m ontar sobre unas vías para movimientos que tengan que
repetirse.
Grúa arriba/abajo
Estos términos son los mismos como el pedestal arriba/pedestal
abajo pero aplicados a las grúas. Operativamente, una grúa es
más difícil que una dolly. U na de las razones principales es que la
grúa está flotando libremente, no como la dolly que tiene límites
y marcas específicas. Es relativamente fácil para un operador de
dolly hacer marcas en el brazo del pedestal para los puntos en
los que se debe detener cuando sube o baja, como tam bién en las
vías de la dolly para precisar los puntos de inicio y de final. Esto
no es posible con una grúa.
Una cosa que la mayoría de los operadores de grúa hacen es
atar una cuerda a la plataforma de la cám ara y trenzarla con
nudos. Estos nudos hacen más fácil tenerla agarrada y estirar de
la grúa pero también ayudan con las marcas. Ya que la cuerda
t Bandeja:
cuelga justo debajo de la cámara, es posible hacer marcas en el
conductor
suelo que indiquen la posición de la cámara y con cinta de color
en la cuerda se puede indicar la altura de la óptica. Los mejores
Montura de capó
operadores de grúa pueden dar en estas marcas una y otra vez
Sólo el pasajero
Plano conjunto con gran precisión.
cinematografía
80
CABEZALES CALIENTES
Los cabezales de control remoto han revolucionado las tomas
con grúa. Desde que fue posible diseñar grúas que no necesitan
soportar el peso del operador y el asistente de cámara, las grúas
son más largas, altas, ligeras, más portátiles y más rápidas de
preparar.
TECHNOCRANE
Todas las grúas se mueven hacia arriba/abajo e izquierda/dere
cha. La Technocrane añade un eje más de movimiento. El brazo
se puede extender o retraer suavemente durante el movimiento.
Como muchos otros cabezales calientes, puede tam bién girar ho
rizontalmente. El movimiento hacia dentro/fuera se puede usar
para compensar el problema del arco.
GRÚAS ENCIMA DE GRÚAS
Algunas grúas pueden colocarse encima de otras grúas más
grandes como la Titán para conseguir mayor altura y movili
dad como en la Figura 4.26. Obviamente, un agujero en la parte
superior es crucial para el equipo de operadores en este tipo de
equipo, ya que la seguridad es fundamental. Con este tipo de pla
taform a se pueden lograr ciertas composiciones muy altas con 4.29. (izquierda) Un plano rodado
movimientos complejos. Unos walkie-talkies con micrófonos con el coche remolcado para Tres
reyes (Warner BROS., 1999).
son tan importantes como la coordinación entre los operadores
de ambas grúas. 4.30. (arriba) Un Chapm an Lenny
Arm Plus es capaz de llegar a los
once metros. (Fotografía cortesía de
PEDESTALES DE TV Chapm an/Leonard Studio Equip
U n tipo de montaje de cámara que es capaz de hacer movimien ment, Inc.)
tos verticales sin que haya arco es el pedestal de TV. Los pedesta 4.31. (centro) La cable cam usada
les son normativos para los estudios de televisión pero son raros, en la película Gone in 60 Seconds
en pocas ocasiones se usan, en producciones de cine o vídeo. (Touchstone Pictures, 2000).
4.32. (abajo) El brazo de la Chapm an
COCHES PARA RODAJES Stinger, uno de los pocos que puede
Los coches de rodaje siempre han formado parte de la produc elevarse y bajarse sin arco. (Foto
ción del cine. Antiguamente estas tomas se hacían en estudios grafía cortesía de Chapman/Leonard
Studio Equipment, Inc.)
con proyecciones en el fondo de calles que se movían visiblemente
por la ventana trasera o por las laterales. Automóviles especiales
que se les llaman bucks tenían desmontada toda la parte delan
tera para facilitar las tomas.
Hoy por hoy las proyecciones traseras o delanteras de escenas
de exterior son poco usadas, en parte porque la tecnología de
rodaje en localizaciones en vivo se ha perfeccionado mucho así
como también la sustitución del fondo, tanto en cine como en
dinámica de la cámara
81
vídeo. Las tomas en automóviles se logran con accesorios m on
tados. Hay dos tipos básicos: los montajes en los capós permiten
que una o más cámaras se pongan en la parte frontal para rodar
a través del parabrisas.
El car-mount o la bandeja de mesera (llamado por las bande
jas que se usan en los restaurantes de EE.UU.) permite que la
cámara se ponga de un lado, normalmente rodando a través de
la ventana del conductor y/o de la del copiloto.
POSICIONES DE LA CÁM ARA DESDE AUTOMÓVILES
Las posiciones estándar para las tomas desde un coche se mues
tran en la Figura 4.27. Aquellas del lado de la ventana se logran
con los car-mount (Figura 4.28). Las que están hechas de frente
se hacen con el m ontaje frontal. Estos dos componentes son las
partes estándar para un equipo de plataforma de coche, pero es
necesario especificarlos si se necesitan.
TOMAS DE VEHÍCULO A VEHÍCULO
Los cámara car son camiones especializados con suspensiones
muy suaves y con numerosas posiciones de montaje para múl
tiples cámaras (Figura 4.29). Los cámara car se usan de dos
maneras diferentes. Para los primeros planos de los actores, el
automóvil que se está grabando es remolcado por un tráiler bajo
donde se lleva la cámara. La razón por la que es un tráiler bajo
es por la relación de las perspectivas, ya que a esta altura el plano
parecerá más natural. Si el coche fuera demasiado alto se vería
raro. Remolcarlo tiene dos ventajas. Primero, la posición de la
imagen del coche que se está grabando no cambia ni radical ni
impredeciblemente con relación a las cámaras, lo cual puede ser
un problema para los operadores y los foquistas. En segundo
lugar es mucho más seguro ya que el actor no tiene que actuar y
conducir al mismo tiempo.
U na tecnologia mucho más simple para estas tomas son los
remolques de montaje sobre ruedas. Se trata de un pequeño
tráiler de dos ruedas que soporta tan solo las llantas delanteras
del coche. Ya que la imagen del vehículo que se rueda está aún
4.33. Un m inihelicóptero con flying al nivel del suelo, hay muy pocos problemas con la perspectiva.
cam. (Fotografía cortesía de Flying Esto puede ser una ventaja si, por ejemplo, el coche se tiene que
Cam, Inc.) detener y alguien se acerca a la ventanilla. Todo esto se puede
4.34. Un prisma de ángulo bajo. hacer en una sola toma, de otro modo, sería difícil si el coche
(Fotografía cortesía de Century Pre estuviera m ontado sobre un tráiler completo. Una consideración
cision Optics.)
con respecto a la seguridad para los remolques de ruedas delan
teras: generalmente las llantas están sostenidas con cuerdas en el
vagón del remolque. Si el actor intenta mover el volante dema
siado, es posible que estas cuerdas se suelten. En caso de que el
actor tenga que conducir debe haber un coche de seguimiento.
TOMAS AÉREAS
Las tomas aéreas también fueron intentadas en los albores en
la historia del cine. Tan pronto como se dispuso de helicópte
ros después de la guerra de Corea, se pusieron al servicio de las
tomas aéreas. La vibración ha sido siempre un problema con
estas tomas por la presión de las turbulencias de los aparatos
en combinación con el viento. Esto hace muy difícil conseguir
una toma estable y un buen control de la cámara. Los montajes
Tyler para los helicópteros aíslan la cámara de las vibraciones y
la mantienen firme para que se pueda operar con suavidad.
Hoy por hoy, la mayoría de las tomas aéreas se realizan con un
montaje de tipo “cabeza caliente”, con la cámara m ontada en el
exterior del aparato y el operador usando un control remoto. Sin
embargo, en películas de bajo presupuesto o situaciones impro
visadas a veces es necesario que el operador de cámara se incline
hacia fuera y se balancee sobre el pontón (con el equipo de segu-
cinematografía
82
ridad necesario). En estos casos, no se debe olvidar asegurar la
cámara y cualquier filtro que esté puesto, el parasol o cualquier
otro accesorio que pueda zafarse. Quizás sea buena idea que se
ponga un poco de cinta adhesiva en las mangas y las piernas de los
pantalones; el movimiento extremo con las condiciones del aire
pueden entorpecer mucho el trabajo del operador.
Hay muchas candidatas a la mejor tom a hecha desde un heli
cóptero, pero la que se lleva la palm a es la tom a de apertura de
Working Girl (Armas de mujer, Mike Nichols) que empieza con
un primer plano de la cara de la estatua de la Libertad, para
después barrer en círculos alrededor de la cabeza, luego pasa a
un plano general del puerto de Nueva York, después con gra
cilidad se mueve a un plano corto del ferry de Staten Island, y
después con un corte por ocultamiento se mete dentro del ferry
para encontrarse con el personaje principal. Es una pieza vir
tuosa de operativa de cámara y del helicóptero y uno tan solo
se puede preguntar cuántas tomas fueron necesarias para poder
llegar con el ferry a la posición y momento exacto para comple
tar el movimiento.
MINI-HELICÓPTEROS
Un desarrollo reciente de las tomas aéreas está en el uso de mini
helicópteros de control rem oto adaptados para m ontar una cá
m ara (Figura 4.33). Generalmente solo cámaras ligeras como la 4.35. (izquierda) Cámaras Imax m on
tadas para un plano en helicóptero.
Arri lie o una Eyemo m otorizada sirven para volar con estos (Fotografía cortesía de Mark Wein
helicópteros. Las cámaras de vídeo pequeñas tam bién se pueden gartner.)
usar. Hay soportes nuevos que le dan a la cámara mayor movili 4.36. (arriba) Una crash cam y su caja
dad llegando a posibilitar un montaje aéreo completo, incluyen de protección; en este caso se utiliza
do rodar 360°. una Eyemo. (Fotografía cortesía de
Keslow Camera.)
CABLE-CAM 4.37. (centro) Un cabezal caliente
Inventado por G arret Brown, tam bién inventor de la steadicam, de control remoto, móvil en múlti
ples ejes. (Fotografía cortesía de
la cablecam (Figura 4.31) puede hacer una de las tomas más Chapm an/Leonard Studio Equip
increíbles en lugares donde un helicóptero no se podría utilizar, ment, Inc.)
como por encima de los espectadores de un estadio. La cable 4.38. (abajo) El soporte MILO de
cam puede cargar a un operador o usar una cabeza caliente. La control de movimiento. (Fotografía
unidad viene con su propia tripulación y generalmente requiere cortesía de Mark Roberts Motion
de al menos un día de preparación. Control.)
dinámica de la cámara
83
4.39. (derecha) Un soporte "suicida"
construido y m anejado por Mark
Weingartner. (Fotografía cortesía de
Mark Weingartner.)
cinematografía
84
CRASH CAMS
Para explosiones, destrozo de coches, choque de trenes y otras
acrobacias peligrosas a veces las cámaras se deben poner donde
hay un peligro considerable de que se rompan (Figura 4.36). En
este caso se utilizan las crash catns. Hay generalmente Eyemos
que se han construido con motores Cristal sync y m onturas para
ópticas Nikon o Canon, que son una parte del coste de las ópti
cas de cine. Estos equipos tan solo cuestan unos miles de euros y
si algo va mal su pérdida no es catastrófica. De hecho, incluso si
la cámara se destruye, la película es posible que aún sea utilizable
si el chasis soporta el accidente.
SPLASH BOXES (PECERA)
En las ocasiones donde la cámara no tiene que ser sumergida
pero que estará muy cerca del agua o incluso un poco bajo la
superficie, se puede utilizar una splash box o pecera. Es una com
binación de un puerto óptico con una caja a prueba de agua o
una bolsa de plástico que protege la cámara sin que se tenga que
meter completamente en una caja que puede entorpecer y quitar
tiempo.
SCUBACAM
Para trabajos debajo del agua, es necesario tener una carcasa
resistente e impermeable. Estas carcasas son equipos especial
mente construidos que tienen controles exteriores para encender,
apagar y enfocar. Las carcasas scubacam también se usan para
tomas a pocos metros de profundidad.
CONTROL DE MOVIMIENTO (MOTION CONTROL)
(La siguiente información es cortesía de M ark Roberts, contro
lador ae movimiento.)
¿Qué es el control de movimiento? Algunas técnicas de efectos
especiales de rodaje necesitan un exacto control del movimiento
para la cámara, para que el mismo movimiento pueda ser re
petirse muchas veces, de form a que cada paso de la cámara sea
idéntico al anterior (Figura 4.38).
Cuando el movimiento de la cámara se controla a mano, es vir-
rualmente imposible obtener una copia exacta del paso anterior.
Tradicionalmente, este problema se ha solucionado rodando con
la cámara en una posición fija (conocido como “encerrar” la cá
mara), y después haciendo capas de las tomas para producir la
imagen compuesta. Pero para que se vea realmente natural, y
para hacer efectos especiales sensacionales, es fundam ental que
la cámara se pueda mover durante el pase.
Esto requiere esencialmente un “robot” que controle cada as
pecto de la cámara a través de cada toma, controlando com
pletamente el movimiento de la misma en el espacio. Ya que el
térm ino “robot” suena un poco prohibido y no muy creativo, es
tas piezas de m aquinaria de alta tecnología se han denominado
"soportes de control de movimiento” . Como estas plataformas
se controlan por ordenador, siempre se sabe la posición exacta
de la cámara en un espacio 3D, sin im portar que la cámara se
mueva rápidamente.
5.42. Antes de rodar a un perso
naje girando una esquina, hay que
pensar dónde va a estar el eje. Las
posiciones indicadas con "X" darán
la inexplicable sensación de que el
personaje anda hacia la derecha en
vez de hacia la izquierda. En casos
com o este, teóricamente, si se rueda
un plano neutro se puede cortar a
cualquier eje de movimiento, pero
podría no ser una buena idea. Co
mo sucede con todos los temas de
encaje y continuidad, el buen juicio
y la experiencia son preferibles al
seguim iento ciego de reglas genera
A
les y abstractas.
cinematografía
100 '
ENTRAR Y SALIR DE UN CUADRO
Como se ha visto, salir de un encuadre establece dirección de
1 /i \ 1
pantalla. U na vez que un personaje sale del cuadro ya sea por la 5.47. (arriba) Cuando un personaje
sale de cuadro, establece un eje que
izquierda o derecha, debe entrar en el siguiente del lado contrario debe ser respetado cuando entre
(Figura 5.47). Se puede pensar como una panorámica imaginaria. en el siguiente. Piense en ello com o
Cuando el personaje sale del cuadro, se panea mentalmente con si estuviese haciendo una panorá
este; estas posiciones son correctas para la siguiente tom a donde mica.
entra en el cuadro. Como con todas las secuencias de continui 5.48 y 5.49. (izquierda) Para ser un
dad, si hay algo más entre la salida y la entrada, todo vale. verdadero plano neutro, el objeto
o personaje debe abandonar el
cuadro por encima o por debajo del
EJE NEUTRAL PARA SALIR DE CUADRO encuadre.
Si el vehículo en movimiento o personaje sale en un eje com
pletamente neutro, entonces se es libre de ir a donde sea que se
quiera en el siguiente corte. Sin embargo, para que algo salga
realmente en un eje neutro tiene que salir por arriba o por abajo
del cuadro (Figuras 5.48 y 5.49).
TOMA DE TRES
La dirección de pantalla es básicamente lo mismo en la tom a de
tres, pero se debe vigilar el encabalgado de la persona del centro.
Si se divide como un par de tomas de dos, la persona que esté en
el centro aparecerá en ambas tomas y habrá inevitablemente pro
blemas de continuidad. El personaje central “aparecerá” cuando
se corte de una tom a a otra (Figuras de la 5.53 a la 5.55).
MANTENER LA NARIZ FUERA
Por la misma razón es im portante evitar meter cualquier parte 5.50. (izquierda) Un plano con dos
de la persona que esté en primer término en la tom a cuando se personajes y atrezzo por medio.
hace un primer plano limpio del segundo personaje. Cuando dos 5.51 y 5.52. (centro y derecha) A
personajes están muy cerca entre ellos en el máster, suele ser di menos que el atrezzo se falsee en
fícil encuadrar evitando a la segunda persona, especialmente si el rodaje, irá saltando de un lado a
otro de la pantalla a medida que cor
se mueven mucho. M uchas veces su nariz, o una m ano o alguna te entre un plano y otro. Es mejor
pequeña parte de ellos se colará en el plano. quitarlo o falsear su posición para
que se esté más o menos quieto.
continuidad
101
5.53. (izquierda) Un plano de con Esto no es tan solo molesto en la composición sino que además
junto con tres personajes, en el que el causará problemas de continuidad. A menudo será necesario
principal está en el medio.
mover a los personajes un poco para que no se cuelen. Si el
5.54 y 5.55. (centro y derecha) Si no
se ruedan por separado, entonces cambio es muy grande, asegúrese de preparar un nuevo eje de
hay que vigilar que la posición de mirada para el personaje en pantalla para que la posición de su
caneza y manos ael personaje prin cabeza no cambie mucho en relación con la del máster. Quizás
cipal encaje en el plano y el contra
plano. En el ejemplo puede verse que sea necesario que el actor mire a una marca en lugar de m irar al
nace gestos con manos diferentes; el otro actor, que es algo que se debe evitar ya que hace más difícil
montador tendrá serrios problemas su interpretación.
para editar la escena.
CONTINUIDAD DEL ATREZZO EN LA COBERTURA
El principio de encabalgar se aplica tanto al atrezzo del primer
término como a las tomas generales. En este ejemplo (de las Figu
ras 5.50 a la 5.52), hay un candelabro en la mesa entre ellos. Si se
deja en esta posición, parecerá saltar hacia atrás y delante cuando
se corte de un plano medio de un actor a un plano medio del otro.
Las opciones son falsearlo en los planos medios (lo más seguro) o
moverlo atrás y adelante para cada plano medio (más arriesgado),
pero puede que haga que los planos medios encajen mejor con el
máster.
TOMA DE TRES CON PERSONAJE DOMINANTE
Los planos conjunto en los que un personaje se separa o domina
de alguna m anera requieren un tratam iento un poco diferente
(Figuras 5.56 y 5.57). Si se abre con 5.56 como el máster, enton
ces la cobertura se rige por lo que podemos pensar como dos
direcciones de eje en la pantalla: una mayor y una menor. El
eje mayor (entre el barm an y el hombre) se aplica para toda
la escena, como en la Figura 5.57. El eje menor se aplica para los
escorzos entre el barm an y la mujer. '
BARRIDO DE OJOS
Cuando un personaje fuera de la pantalla camina detrás de la
cámara, el personaje en la pantalla puede que lo siga con los ojos.
Muchos directores sin experiencia son reacios a hacer esto ya
que piensan que no funcionará. Suele funcionar bien mientras
cinematografía
102
el barrido de los ojos vaya ligeramente por encima o por debajo 5.58. (arriba, izquierda) Este plano
de la óptica. Como siempre, es importante que el actor no mire máster de Ronin establece la posi
ción del grupo principal alrededor
directamente a cámara, ni siquiera un momento. Lo más impor de la mesa.
tante con respecto al barrido de ojos es que igualen la dirección y 5.59. (arriba, centro) El siguiente
la velocidad del personaje que está cruzando. Eso quiere decir que plano revela a la persona que está
el actor en pantalla moverá su cabeza en la dirección opuesta del separada del grupo de manera que
movimiento del cruce, ya que estamos esencialmente en el contra muestra su relación con ellos: nos
campo. Si se está rodando el barrido de ojos primero, puede que informa sobre la disposición general.
le interese rodar a diferentes velocidades la toma de cruce que se 5.60. (arriba, derecha) El corte a un
plano de tres personajes mantiene el
va a hacer después, ya que puede que la velocidad no concuerde. eje establecido por el máster (5.58).
Es un buen ejemplo de cóm o el mos
TOMA DE GRUPO trar una parte de la mesa nos m an
Las escenas con más de tres personajes generalmente requieren tiene orientados dentro de la escena.
Si no estuviera, nos perderíamos.
una gran cantidad de cobertura. Si hay una dirección domi
nante en la disposición del grupo, seguramente esta dictará la 5.61. (abajo, izquierda) Este plano
en escorzo hacia la chica salta el
dirección del eje de pantalla para rodar el máster. En la práctica eje marcado en 5.60: está fuera del
será posible rodar en casi cualquier lugar mientras se tengan las grupo. No obstante, com o la secuen
tomas de réplica y cobertura apropiadas; sin embargo, quizás sea cia previa de planos ha dejado clara
la geografía, no hay problema.
mejor escoger un eje arbitrario y quedarse en él; esto reducirá la
confusión en la percepción del espectador. Si hay un personaje 5.62. (abajo, centro) Este plano
medio del tipo trajeado se bene
dom inante de pie separado del grupo, generalmente establecerá ficia también de mostrar parte de
el eje. Estos encuadres de una escena de grupo en Ronin ilustran la mesa. Si hubiese sido necesario
algunos de estos principios (Figuras de la 5.58 a la 5.63). Note mover la mesa para obtener el plano,
el departamento artístico habría
en particular la pequeña diferencia entre 5.59 y 5.63. Ambas son pensado en algo más pequeño que
tomas a la m itad del eje; sin embargo, la 5.63 es un escorzo que hubiese podido pasar por ella.
pasa al hombre en traje mientras que la 5.59 no lo incluye. Es 5.63. (abajo, derecha) Este es un
más de su punto de vista. En este caso estamos “dentro” del per plano subjetivo del tipo trajeado;
no le vemos en primer término, por
sonaje, es decir, estamos cerca de él y de su punto de vista, pero lo que deducim os que "somos él", y
ninguna parte de él se incluye en la toma. compartimos su cam po de visión.
ESCENAS DE PERSECUCIÓN
Las escenas de persecución pueden ser problemáticas para la
dirección de pantalla. Como regla general se quiere m antener
una dirección global dentro de la escena pero hay margen sufi
ciente para que esto no sea siempre así. Cuando la misma per
secución cambia de dirección, la dirección de pantalla puede
cambiar también. Especialmente para persecuciones de coches,
algunos directores prefieren utilizar más planos, con la oposición
de tomas del mismo automóvil en diferentes direcciones y ángu
los se consigue desorientar ligeramente al espectador y enfatizar
la naturaleza cinética de la persecución. Quédese con la teoría de
Eisenstein sobre la “colisión” de tomas.
continuidad
103
5.64. (izquierda) Este máster mues COBERTURA DE LA ACCIÓN
tra al grupo del fondo y cóm o el
hombre del bigote mira a izquierda La cobertura de la acción o montaje paralelo saltó a la fam a por
de cámara. D.W. Griffith en Birth o f a Nation (E l Nacimiento de una nación)-,
5.65. (derecha) En el inserto del aunque ya la había usado antes en otras películas más pequeñas.
grupo, la posición del grupo se man La idea es que mientras dos fuerzas opuestas se están moviendo
tiene y, más importante aún, el del la una hacia la otra, la tensión visual y el ritmo deben intensifi
bigote sigue mirando a izquierda de
cámara, por lo que no queda duda carse. Naturalmente deben moverse en direcciones opuestas.
que mira al grupo en primer tér
mino. PLANO RECURSO DE LA CONTINUIDAD DEL EJE DE MIRADA
Ya que los planos recurso no son parte de la escena principal pero
están físicamente relacionados con ella, la continuidad direccio-
5.66. (arriba) Para un personaje de nal se debe m antener entre la ubicación de la escena y el elemento
pie junto a otro sentado hay muchas del plano recurso. Esto es especialmente importante para los
posibilidades, aunque quizá un es planos recurso que suponen una mirada del personaje principal
corzo desde el personaje en pie sería (Figuras 5.64 y 5.65). Como el movimiento acontece lejos de la
muy extremo.
escena principal o normalmente se presenta con un rápido plano
5.67. (abajo, izquierda) Dos personas detalle, generalmente es posible enfrentarse con limitaciones en el
sentadas en una mesa establecen un
eje muy claro. decorado, la iluminación u otros problemas que harán necesario
5.68. (abajo, centro) Si uno de ellos
el falseo. En este caso, es muy importante ser cuidadoso con los
mira algo fuera de cuadro, se esta ejes de mirada. Comúnmente es la m irada la que determina la
blece un eje nuevo, com o en 5.69 acción: la dirección del eje de m irada deviene fundamental.
(abajo, derecha).
LA MIRADA ESTABLECE UN NUEVO EJE
En relación con esto, centrémonos en la pareja de la mesa. En
nuestra escena de la pareja en un restaurante, la conversación
entre ellos tiene su propio eje. Cuando ella se gira hacia el gángs
ter establece un nuevo eje que debe ser respetado en todas las
tomas que involucren a la pareja en la mesa y al gángster (Figu
ras de la 5.67 a la 5.69). Este no reemplaza el eje establecido por
la conversación de la pareja, que se debe respetar aun para cual
quier plano de cobertura.
EL EJE DE MIRADA EN LOS ESCORZOS
Cuando se rueda un escorzo, la altura de la cámara será general
mente la altura de la vista de los personajes. Si dos actores están
a diferentes alturas, son necesarias algunas modificaciones. En
cinematografía
104
esos casos, la altura de la cámara igualará aproximadamente la
del personaje de referencia del escorzo.
EJES DE MIRADA PARA PERSONAJES SENTADOS
El mismo principio se aplica cuando uno o más personajes están
sentados o en el suelo, pero con una excepción importante. Dado
que rodar por encima del hombro del personaje que está de pie
puede llevar a un ángulo muy extremo, también funciona m an
tener la cámara a la altura de los ojos del personaje que esté
sentado. Lo que nos lleva a una especie de “tom a a la altura de
las caderas”.
En situaciones como esta, para los cortos limpios, cuando hay
una diferencia de altura o de nivel de los personajes en la cober
tura, el eje de m irada necesitará algunos ajustes. Esto no se aplica
a los escorzos, ya que podemos ver la cabeza del personaje que
está en primer término y por ende sabemos cuál es la altura real
de sus ojos. En este caso, el eje de m irada del personaje sentado 5,70. A medida que se mueve la
debe estar ligeramente por debajo de la óptica (Figura 5.66). Sea acción, se mueve el eje. La posición
cuidadoso en no exagerar esto. El eje de m irada, como sucede de cámara marcada con "X" cam bia
ría la situación de los personajes. En
en otros trucos y falseos, debe valorarse mientras se mira por el escenas de acción muy movidas, no
ocular de la cámara. obstante, este tipo de saltos no son
inusuales: algunos directores los
PADH E INSERTOS hacen a propósito para crear una
sensación de frenesí.
Los insertos generalmente no son críticos en términos de direc
ción de pantalla excepto en aspectos concretos. Un ejemplo
donde son importantes es en los insertos de lectura. En este tipo
de insertos es bastante usual que tanto la escena m áster o incluso
el escorzo sean insuficientemente cerrados como para permitir
que el espectador pueda leer lo que el personaje está mirando. En
estos casos, es im portante ajustarse al eje de m irada y a la direc
ción de la pantalla del personaje que está leyendo el material,
incluso si no está sosteniéndolo en sus manos.
ACCIÓN EN MOVIMIENTO
U na vez que se ha entendido en profundidad los principios sub
yacentes y la razón cognoscitiva de estas reglas, es más fácil ver
cuando hay excepciones. Es im portante recordar que “el eje” no
es algo físico que tenga una existencia independiente en el esce
nario. El eje es tan solo la relación que se establece entre los suje
tos de la escena a partir del posicionamiento de la cámara, en la
primera toma que aparezca en pantalla (Figura 5.70). El eje tam
bién se mueve, como hemos visto en el ejemplo de la pareja y el
gángster en el restaurante. M ás im portante aun, en la escena con
acción en movimiento, como una escena de pelea, el eje cambia
constantemente.
En escenas con una pelea frenética rodada desde muchos
ángulos que serán editados con un ritmo acelerado, el direc
tor y el editor puede que quieran ignorar completamente el eje
para añadir cierto caos y desorientación a la escena. En gen
eral, sin embargo, es bueno conservar las reglas de dirección de
la pantalla, especialmente si las dos personas que pelean no se
distinguen físicamente a simple vista o por la ropa que lleven
puesta. De otra m anera el espectador puede term inar tratando
de averiguar quién es quién.
INTRODUCCIONES
Cuando se trae al espectador a una escena, se puede equiparar
a estar trayendo a un extraño a una fiesta. Algunos de los con
ceptos ya se han mencionado anteriormente, pero ahora consi
dérelos en el contexto de la continuidad narrativa. Hay cuatro
introducciones básicas que se necesitan establecer: lugar, tiempo,
geografía y personajes principales.
continuidad
105
M uchos aspectos de las introducciones y transiciones son parte
del guión, pero deben ser examinadas por el director y el operador
I durante la escena. Algunas se improvisan a la hora de rodar ya
quevpueden surgir aleatoriamente en el atrezzo, en los decorados
o en la localización, como por ejemplo una perfecta luna llena.
EL LUGAR
Necesitará establecer al espectador donde está. Las tomas de
situación y sus variantes están comentadas en el capítulo de El
espacio fílmico. No obstante, hay una excepción im portante lla
mada lenta revelación. En esta técnica, en lugar de abrir con un
plano general, la escena comienza con una tom a cerrada del per
sonaje u otro elemento de la escena. Tan solo cuando la escena
progresa la cámara retrocede para revelar dónde y qué está suce
diendo. Esta es una variación de la revelación básica donde la
cámara comienza con algo que o se mueve o la cámara se mueve
a través de eso para m ostrar otro elemento de la escena.
5.71. (arriba) E! encuadre inicial de Stanley Kubrick, maestro formalista y gran visualizador, usa
un pretendidamente largo y lento con maestría la revelación lenta en Baury Lyndon (Figuras 5.71 y
zoom -out en Barry Lyndon. ' 5.72). En la totalidad de la película, uno de los elementos formales
5.72. (abajo) El último encuadre clave es un larguísimo y lentísimo zoom-out. Comienza con un
de ese mismo zoom. Kubrick utiliza detalle de la escena y después deliberadamente va abriendo para
este tipo de lento desvelamiento
temático a lo largo de la película,
ir revelando más y más. Como con otros muchos aspectos de la
terminando siempre en un encua película (el perfecto arreglo de la composición de los cuadros
dre perfectamente compuesto, a basado en pinturas de la época, el énfasis en la geometría formal
menudo inspirado en un cuadro de y el lento ritmo de la acción y la edición) este lento tiro hacia
la época. Este lento zoom -out fun
ciona a diversos niveles visuales y atrás subraya la rígida sociedad formalista y la cultura de la
narrativos. época como también la inevitable fatalidad de la decadencia de
Lyndon.
ELTIEM PO
5.73. Los métodos para sugerir una Más allá de dónde estamos, el espectador también debe saber
elipsis breve son más com plica cuándo estamos. Internam ente en la escena, este es o un recurso
dos que aquellos que muestran un para una tom a de transición o de otro tipo de pistas temporales.
gran salto temporal entre planos. En
Ronin, el director utiliza el hecho de En estos dos cuadros de Ronin (Figuras 5.73 y 5.74) el director
que el árbol de Navidad está siendo necesitaba encontrar una m anera de establecer que han pasado
decorado en un plano (arriba). quince o veinte minutos. Esto puede ser más difícil que decir que
5.74. (abajo) En el plano siguiente, el han pasado días o que era verano y ahora es invierno; se puede
árbol está completamente decorado. lograr con una simple toma de exterior de los árboles verdes y se
Es muy sutil, pero el público captará
subconscientem ente que un breve funde a una toma del mismo árbol sin hojas y una capa de nieve
lapso de tiempo ha pasado entre los en el suelo. Aquí, sin embargo, tiene que hacer algo muy sutil.
dos planos.
En la prim era tom a vemos los botones que empiezan a poner
adornos al árbol del vestíbulo del hotel. En la segunda toma,
mientras la cámara panea para seguir la salida del personaje,
vemos que el árbol ya está decorado. Para la mayor parte de los
espectadores, esto es casi imperceptible, pero ayuda a conducir el
paso del tiempo.
LA GEOGRAFÍA
Esto se comentó previamente, pero se merece una mención aquí
ya que hay varios aspectos del establecimiento de la geografía
que se relacionan con el rodaje en el decorado. Establecer el
lugar norm alm ente solo sirve para m ostrar dónde transcurrirá
la escena. A esto se le llama tom a de establecimiento o situación.
Establecer la geografía es algo más que decirle al espectador
dónde ocurrirá la escena. Donde una tom a de establecimiento es
normalmente una vista exterior de un edificio, el establecimiento
de la geografía se relaciona con la escena misma, particularmente,
pero no exclusivamente, con los interiores. No es suficiente que el
espectador sepa la ubicación general de la escena, es im portante
también que tenga una comprensión general de la distribución
cinematografía
106
5.75. Una presentación impactante
y tensa del antagonista principal de
Solo ante el peligro. El director evita
mostrar su rostro hasta el momento
dramáticamente más adecuado.
continuidad
107
cuts o cortes de salto se pueden usar como técnicas de edición.
Truffaut y otros de la nouvelle vague en Francia a inicios de los
años sesenta estaban entre los primeros que usaron los jump-cuts
de forma efectiva. De acuerdo con Ken Dancyger, en su discu
sión de The 400 Blows (Los 400 golpes): “¿Cómo el equivalente
estilístico de la historia personal se tradujo en decisiones de edi
ción? La cámara en movimiento se usó para evadir la edición.
En adición, el corte de salto se usó para retar la continuidad en
la edición y aquello que implicaba. El jump-cut por sí mismo no
es nada más que la unión de dos tomas no-continuas. Ya sea
que las dos tomas reconozcan un cambio en la dirección, en una
acción inesperada, o simplemente no muestre la acción de una
toma que prepare al espectador para el contenido de la siguiente
toma, el resultado de los cortes de salto es recalcar la disconti
nuidad. El corte de salto o jump-cut no tan solo le recuerda al
espectador que está viendo una película, sino que es también
discordante. Este resultado se puede usar para sugerir inesta
bilidad o falta de im portancia... El corte de salto cuestiona al
espectador su tolerancia respecto a la admisión de que se está
viendo una película o que suspenda tem poralm ente su creencia
en la m ism a” . (Ken Dancyger, The Technique o f Film and Video
Editing.)
cinematografía
108
siempre se debe encabalgar la acción. En este ejemplo, sería un
error tener a la persona estirándose hacia la taza de café y luego
pedir un “corten” en cuanto su brazo se estire, para después
hacer un plano corto de su brazo acercándose. Se corre el grave
riesgo de perder la continuidad dando como resultado un salto
no deseado en el corte. En este caso, si su brazo se estira solo
hasta el borde de la mesa en la primera tom a pero cuando lo
vemos en la siguiente ya está a la m itad de ella, lo que falte será
visiblemente muy notorio.
Rodar el encabalgamiento tam bién le dará al editor la oportu
nidad de escoger el momento exacto donde quiera cortar. Esto
es im portante no tan solo para el ritmo sino tam bién para la
continuidad. Casi nunca habrá una sincronía exacta entre su
brazo en movimiento en el plano general y en el plano corto.
Si el editor tiene cierta libertad de tiempo para el corte, habrá
pocos problemas en el movimiento y se podrá hacer de m anera
más suave. En este ejemplo, el encabalgamiento de la acción será
pequeño. En el caso de entrar y salir por la puerta, salir o entrar
de vehículos, etc., se deben rodar encabalgamientos sustanciales.
Esto es especialmente cierto si hay una acción im portante o diá
logos durante un movimiento. En este caso, el editor necesitará
tener la posibilidad de ajustar el flujo de la actuación o de la
narrativa como una continuidad simple.
En el rodaje de planos cortos que continúen una acción de un
plano general, es im portante también igualar la velocidad de
la acción. En el caso de recoger la taza de café, el actor puede
haber estado a la m itad de un discurso mientras se estiraba por
el café y por ende lo hizo lenta y deliberadamente. Si ha pasado
un periodo de tiempo considerable mientras se rodaba el plano
general y se debe rodar más tarde la acción de su m ano reco
giendo el café, es posible que el actor no esté diciendo el diálogo
y se limite a meter su m ano en el cuadro para recoger el café. En
este caso, es muy fácil que el actor olvide el ritmo y la velocidad
de la tom a original y que piense en esto como una tom a indepen
diente. El impulso suele ser meter la m ano y coger la taza.
cinematografía
110
hotel Saigon a las hojas del helicóptero en la zona de combate.
Se debe tener mucho cuidado cuando se hace una tom a para un
corte de igualación. U n método bastante útil es tener una cinta
de vídeo de la tom a de la anterior escena y verla en el m onitor
del director. Para precisión en el trabajo, un m onitor con dos
entradas de vídeo y un conm utador de cambio de A/B permite
que la imagen cambie rápidamente de la la cinta de vídeo a la
imagen actual de la película. Como guía adicional, se puede usar
un lápiz graso o un m arcador de base de agua para delinear el
objeto en el monitor.
EL CORTE CONCEPTUAL
Hemos discutido previamente el corte elíptico usado para hacer
la transición de la prehistoria a la era espacial en la película de
Kubrick 2001: A Space Odyssey (2001: una odisea en el espacio).
Este es un corte de igualación porque la dirección, el movimiento,
la forma y el tam año del hueso en la pantalla es casi exactamente
la misma que la de la nave espacial. Sin embargo, es tam bién un
corte conceptual en el que Kubrick está usando la m etáfora del
hueso como la primera herramienta empleada por el hombre. La
nave espacial es el último resultado de esta prim era herramienta:
una herramienta que puede transportar hum anos al espacio.
Estos tipos de cortes se señalan siempre en el guión. Lo que es
relevante para el director de fotografía y para el director que se
encuentran trabajando en el decorado es que estas tomas deben
ser previsualizadas, planeadas y ejecutadas de forma precisa y
sin perder de vista el objetivo final.
Hay otros tipos de cortes conceptuales que no son cortes de
igualación. Por ejemplo, en una película de guerra, el general
puede que diga: “Los bombardearemos y los llevaremos de
vuelta a la edad de piedra”, y golpea su puño contra la mesa.
Esto corta inmediatamente a una tom a de la bomba. El corte va
por encima de la acción, por la idea y por la edición del sonido.
El audio ejerce generalmente un papel muy im portante en los
cortes conceptuales.
EL CORTE CERO
El corte cero es un tipo de corte de igualación pero raramente se
menciona en las discusiones de rodaje y de edición. Se usa co
múnmente en las escenas de acción. Al principio de The Last Boy
Scout (El último boy scout), hay una escena de acción en la que el
personaje se tira por un terraplén. Lo vemos golpeándose contra
el suelo en un plano medio, entonces rueda sobre sí mismo fuera
del alcance de un coche que se abalanza sobre él. Es un montaje
muy dinámico, con mucha energía y es casi imposible ver que lo
que parece una tom a continua son realmente dos tomas cortadas
y m ontadas juntas. En el momento en el que cae al suelo, hay un
corte a otra tom a desde el mismo ángulo, misma óptica y mismo
tam año de imagen que continúa la acción.
Técnicamente, este procedimiento se supone que no se debe
hacer. Aquí, no se tiene la intención de crear una continuidad,
simplemente se usa para pegar dos tomas juntas y hacer una
sola. La cuestión era poner juntos dos planos de una acrobacia
peligrosa para que pudiéramos ver al actor caer sobre el terra
plén y después pensar que le vimos esquivar un coche, cuando de
hecho estamos viendo al doble en la segunda toma. Este mismo
método se usa innumerables veces en este tipo de escenas.
John Frankenheimer usó una técnica similar en Ronin (Figuras
de la 5.78 a la 5.80). En este caso, la cámara hace un seguimiento
del hombre mientras camina calle abajo en Austria. U n extra
barre el encuadre (tapando completamente el plano durante un
fotograma o dos) y el personaje entra caminando. Ningún cam
5.78, 5.79 y 5.80. Este piano de bio especialmente notable en la toma. El truco es que de hecho
Ronin parece ser una única pano
rámica, pero cuando el transeúnte son dos tomas distintas que fueron hechas con miles de metros y
se cruza por delante de la cámara, semanas de diferencia. La primera parte de la toma está rodada
se produce un corte que permite al en un estudio de Los Ángeles. Esto otorga al director la oportu
cineasta utilizar dos localizaciones nidad de usar los puntos fuertes de dos localizaciones combina
distintas para el principio y el final
del mismo plano. das en una toma continua.
Esta es la misma técnica que usó Hitchcock en su “tom a única”
de la película Rope (La soga), le permitió rodar una película
completa que pareciera hecha en una única tom a larga y conti
nua, teniendo en cuenta que la película del chasis de una cámara
de cine dura tan solo 11 minutos. Sin embargo Rope {La soga)
da la impresión de ser una toma larga. De hecho hay muy pocos
cortes y la mayoría de ellos fueron por cambios de rollo.
cinematografía
112
continuidad
RODAR PARA EDITAR
Film ar en última instancia es rodar para editar. El principio pri
mario de la tom a no es tan solo obtener “una gran tom a”: al
final debe servir al propósito de la película, dando al editor y
el director lo que necesitan para montar, completar la escena y
las secuencias que dan sentido al producto final logrando así su
principal propósito. Hay cuatro categorías prim arias de conti
nuidad.
C O N T IN U ID A D D E L C O N T E N ID O
La continuidad del contenido se aplica a cualquier cosa que esté
visible en la escena: guardarropa, peinado, utilería, los actores,
automóviles en el fondo, las manecillas de un reloj. Como vere
mos en el capítulo de Operaciones del decorado, es el/la script en
conjunción con varios departam entos quien debe asegurar que
todos estos elementos concuerden de tom a a toma.
Estos problemas se extienden de varias maneras obvias: la
actriz estaba usando un sombrero rojo en el máster, y ahora en el
plano corto es verde, por ejemplo. El personaje estaba fumando
un cigarro que estaba a punto de terminarse cuando entró y
ahora tiene el cigarro completo. M ientras que el script, los encar
gados de vestuario y la utilería del máster son la primera línea
de defensa en estos asuntos, sigue siendo tarea del director y el
operador de cámara estar pendientes de estos problemas.
En casi todas las películas se acepta una cierta cantidad de
errores; los espectadores acepan errores mínimos. U na continui
dad absolutamente perfecta es imposible y hay una gran área
gris. A veces se dice que si se hace tram pa creativamente uno se
puede salir con la suya en casi todo excepto con los errores de
vestuario.
C O N T IN U ID A D D E L M O V IM IEN TO
Todo lo que se está moviendo en una tom a debe tener movi
miento en la siguiente tom a que asimile la continuidad de cómo
comenzó. Ya sea abriendo una puerta, recogiendo un libro o
aparcando un coche, no debe haber espacios de una tom a a la
siguiente. Es fundam ental ser consciente de cómo los cortes se
juntarán después en montaje.
Para ir sobre seguro en el rodaje de cualquier tipo de movi
miento y estar seguros de que el editor no tenga las decisiones
restringidas, es im portante encabalgar todos los movimientos.
Incluso aunque el guión diga que una escena se debe cortar
antes de que ella abra totalm ente la puerta, por ejemplo, es mejor
seguir y dejar la cámara rodar unos segundos más hasta que la
acción esté completa. N unca inicie una tom a exactamente al
principio del movimiento, tome un poco más en el inicio y luego
deje correr al final un poco de película.
Un ejemplo primordial de esto es el “paso atrás” . Digamos que
se tiene una tom a máster de un personaje caminando hacia el
cajero de un banco. Está ahí y ya tiene su cartera fuera y está
hablando con el cajero en el plano máster. Entonces se prepara un
primer plano del personaje con referencia del cajero en escorzo.
Seguramente la edición comenzará con el personaje cuando ya
esté en su lugar, pero la m anera segura de hacerlo es hacer que
5.1. (página anterior) Una secuen el personaje haga uno o dos pasos finales en la tom a del acer
cia en continuidad de Solo ante el camiento a la posición de escorzo.
peligro. Tal y com o se comenta Sin embargo, cuando el foco o la posición son críticas es difícil
luego en este capítulo, cuando
la geografía ha quedado clara garantizar que el actor dará en la m arca con la precisión nece
mente establecida, es posible ser saria para tener la tom a bien enfocada. En este caso un “paso
un poco más laxo con las reglas atrás” es la solución. La técnica es simple: en lugar de tom ar de
de continuidad,y eso es de hecho
lo que hace el montador en esta hecho todo el paso hacia atrás, el actor mantiene un pie firme
escena. mente plantado y pisa hacia atrás con el otro, entonces cuando
cinematografía
88
se dice acción el podrá dar en la m arca con gran precisión. El
aspecto más im portante de la continuidad del movimiento es la
dirección de la pantalla, que será comentado con más detalle en
este capítulo.
C O N T IN U ID A D D E P O S IC IÓ N
La continuidad de posición generalmente es problemática por la
utilería que se usa en las escenas, ya que se moverá en casi cada
toma. Todos deben estar seguros de que inician y term inan las
acciones en el mismo lugar, de otra m anera será una pesadilla
para el editor. Norm alm ente la línea divisoria entre un profesio 5.2. A veces la continuidad tem po
ral puede reforzarse cortando a la
nal meticuloso y un principiante estriba en que depende del actor imagen del reloj, pero este no debe
el usar la utilería y después ponerlas exactamente en el mismo lu ser el método primordial de recor
gar. Si, por alguna razón, hay un error en la posición de algo en darle al público "en qué momento"
están.
tre el máster y el plano de cobertura, depende del director rodar
nuevamente una o la otra o hacer algo que arregle la cobertura de
m anera que el editor pueda solucionar el problema en montaje.
Esto se puede hacer de diversas maneras. Un simple ejemplo: si
el actor baja el vaso del lado izquierdo de la mesa en el máster,
pero está del lado derecho en el medio, una solución es hacer una
toma que muestre el actor pasando el vaso del lado izquierdo
al derecho de la mesa. Esto soluciona el problema, pero hay
un inconveniente: el editor está obligado a usar esa toma. Esto
puede term inar causando más problemas del que solucionó.
C O N T IN U ID A D D E L T IE M P O
Esto no se refiere al problema de poner el reloj a la hora en que
se encontraba, para que siempre se vea la misma hora (esto se
refiere a la continuidad de utilería y se describe en la continui
dad de contenido, véase Figura 5.2), sino que tiene que ver con
el flujo del tiempo dentro de una escena. Por ejemplo, si Dave
N orth está alejándose de Sam South en un plano general, enton
ces se corta a un plano corto de Sam South, para el momento en
el que se corta otra vez a Dave N orth, su acción debe estar en
concordancia con respecto al tiempo. Es decir, si el acercamiento
de Sam South duró tres segundos, cuando se corta para volver al
plano general, Dave N orth no puede haber caminado 10 metros.
Desde luego no pudo haber caminado tan lejos en tres segundos
y el efecto será desconcertante para el espectador. Esto se aplica
generalmente dentro de una escena que está siendo realista. Elay
muchas excepciones, como comentaremos a continuación en la
sección de la manipulación del tiempo.
Internamente en la escena, ciertas convenciones ayudan a m an
tener el ritmo y el flujo, particularm ente en casos donde el per
sonaje se mueve dentro de la escena. Esta acción o fondo en el
inicio del movimiento puede ser im portante ya que pueden ser
relevantes al final de la escena (de hecho deben serlo, de otra
manera, ¿por qué están en la escena?). La parte media del movi
miento, sm embargo, no suele dar una información importante.
Si el personaje tiene que cruzar una habitación grande o subir
unas escaleras, puede ser útil quitar un poco de ese movimiento.
Quitar tan solo una parte sería, por supuesto, un corte que salta
j un grave error en la continuidad pero hay muchas maneras de
:rabajar esto. La m anera más simple es dejar que el personaje
salga de cuadro y luego entre en la siguiente toma. Esta es una
forma simple de corte elíptico (ver abajo) dejando que una gran
cantidad del movimiento en el tiempo se elida sin que perturbe
la continuidad. Esta es una convención culturalmente estable
cida en las películas que los espectadores de todo el m undo han
aceptado. Para preservar la continuidad del movimiento y la
dirección de la pantalla, si el actor sale del lado izquierdo del
cuadro, debe entrar del lado derecho en la siguiente escena.
continuidad
5.3. (izquierda) El movimiento del coche establece el eje.
La mujer de arriba verá el coche m oviéndose hacia su
izquierda (5.4, arriba, derecha); la mujer de abajo lo verá
moviéndose hacia su derecha (5.5, abajo derecha).
cinematografía
90
En el libro de La Técnica de ¡a edición en el cine y el vídeo, Ken
Dancyger señala otra técnica usada tanto por Kurosawa en
Seven Samurai (Los siete samurais) como por Kubrick en Paths
o f Glory (Senderos de Gloria) y, por supuesto, en muchas otras
películas: un primer plano del personaje que sigue o hace una
panorám ica mientras el actor se mueve. M ientras la dirección,
la acción y la velocidad concuerden con la tom a del plano gene
ral, el movimiento del personaje puede ser mucho más largo o
mucho más corto respecto al tiempo que tardaría en la realidad
para hacer ese movimiento. Si el personaje cambia la dirección
en la toma, entonces ese cambio se debe conservar cuando se
corta al volver al plano general.
LA DIRECTRIZ PRINCIPAL
La mayoría de estas técnicas y reglas están basadas en un prin
cipio: no crear confusión en la mente del espectador y por ende
distraerlos de la historia. Tomemos un ejemplo fundam ental (de
la Figura 5.3 a la 5.7). Dos mujeres están de pie en lados opues
tos de la calle. La mujer “A” ve que el coche va hacia la derecha.
La mujer “B” ve que el coche va hacia la izquierda. Si movemos a
ambas al mismo lado de la calle, entonces las dos verán ir al coche
en la misma dirección en relación con su sentido de orientación
(izquierda/derecha). De este modo su percepción del coche será
la misma. El movimiento del coche establece la dirección, pero
hay otro aspecto: también es im portante el lugar desde donde las
mujeres están viendo el movimiento. En combinación, estos dos
aspectos establecen la orientación espacial de la escena.
EL EJE
Cualquier persona de pie del mismo lado de ese eje vera las cosas
con el mismo sentido de orientación. “A” siempre estará del lado
izquierdo y “B” del lado derecho. Cualquiera parado del otro lado
del eje verá lo opuesto: “B” del lado izquierdo y “A” en el derecho.
No importa en qué lugar del otro lado, el resultado es el mismo.
Eso es a lo que llamamos dirección de pantalla. Tomemos está
simple toma (de la Figura 5.8 a la 5.11). Desde nuestra primera
posición de cámara (Figura 5.9), la mujer Lucy está del lado iz
quierdo y el hombre Ralph está en el derecho. Luego, en la Figu
ra 5.10, la posición de la cámara se cambia al otro lado del eje.
En la Figura 5.11, el espectador verá que, por ninguna razón que
pueda entender, Ralph está del lado izquierdo mirando a la dere
cha y Lucy está del lado derecho mirando hacia la izquierda. Con
fundirá al espectador, no serán capaces de entender la situación ni
asimilar la información. Mientras sus cerebros tratan de asimilar
el “salto”, su atención estará fuera de la historia. No solo estáran
distraídos de lo que los personajes están diciendo y haciendo, sino
que también se sentirán irritados y frustados. ¿Qué es lo que deter
mina dónde podemos poner la cámara para mantener la continui
dad y dónde no podemos ponerla?
E L EJE D E A C C IÓ N
Hay un eje imaginario entre estos dos personajes. En nuestro
primer ejemplo del automóvil, la dirección de movimiento del
coche establece lo que llamamos el eje. En todos estos diagramas,
está representado por una larga línea punteada. Uno se refiere aí
eje de varias maneras; algunas personas lo llaman el eje de acción
: la línea de acción. Si nos quedamos de un lado del eje para todas
las tomas, todo se m ontará perfectamente como en las Figuras
5.8 a la 5.10. Si cruzamos del otro lado, los personajes saltarán
& lados opuestos de la pantalla. U na ubicación segura para la
cámara está simbolizada por el medio circulo de 180° (Figura
5.12). El barrido del semicírculo se utilizará a lo largo de este
5.8. (arriba, izquierda) Dos personas
relacionadas la una con la otra crean
entre ellas un "eje", indicado aquí
por la línea de puntos.Con la cámara
situada en uno de sus lados, tal y
com o se ve en el dibujo, la mujer
estará a la izquierda del encuadre y
el hombre a la derecha, com o se ve
en 5.9 (arriba, centro).
5 .1 0 .Si la cámara saltase al otro lado
del eie (abajo izquierda) las posicio
nes ae los personajes se invierten; el
hombre está ahora a la izquierda y
la mujer a la derecha, com o mues
tra 5.11 (abajo, derecha). Estos dos
planos no pueden montarse juntos
sin crear confusión.
5.12. (arriba, derecha) Allá donde la capítulo para representar las localizaciones de la cámara que
cámara pueda ir sin saltarse el eje darán como resultado una consistente continuidad de dirección.
de la relación entre personajes que
da definido por un sem icírculo de Es tan solo un símbolo; en la práctica la cámara puede ir más
180° a uno u otro lado de dicho cerca o más lejos, más alto o más bajo con relación a los sujetos.
eje. La cámara puede colocarse en
cualquier lugar de este sem icírculo ESTAS SON LAS REGLAS. ¿PERO POR QUÉ?
y respetar eleje. Este sem icírculo se
usara a lo largo de este capítulo Las reglas básicas de “no cruzar o saltarse el eje” son conocidas
com o símbolo de las posiciones de por todos los cineastas, pero muchos no se detienen a considerar
cámara que respetan el eje. Sólo se la teoría fundam ental y los asuntos de percepción que subrayan
trata de un símbolo: la cámara puede este principio. Es im portante entenderlo profundam ente para así
alejarse o acercarse, estar más arriba
o más abajo, siempre y cuando se ser capaz de resolver uno de los asuntos más espinosos en una de
mantenga en el mismo lado del eje. las categorías más básicas de este sistema. M ás im portante aún,
solo cuando entendemos completamente el sistema teórico ver
daderamente podremos entender cuándo está permitido romper
las reglas.
Primero, tenemos que considerar la direccionalidad. ¿A qué
nos referimos con esto? ¿Qué es algo direccional? Un cilindro sin
ninguna característica en particular o un globo pintado todo del
mismo color no son direccionales, pero todo lo que está por en
cima lo es. U n sillón es direccional; también un automóvil. U na
mujer m irando un edificio es direccional. Y aún más importante,
ella mirando es direccional.
El movimiento también es direccional. Digamos que tomamos un
globo con nada en especial y hacemos que ruede cuesta abajo en una
calle. Su línea de movimiento es el eje. Si los vemos desde un lado
del eje, va hacia nuestra izquierda y si lo vemos del otro lado del eje
irá hacia la derecha. Un hombre recogiendo un libro es direccional.
Existe una línea imaginaria entre dos objetos que tienen cierto tipo
de relación. Incluso entre un libro y un teléfono sobre una mesa.
¿QUÉ ESTABLECE EL EJE?
¿El eje siempre está ahí? No, el eje tan solo existe una vez que se
ha creado por algo en la escena que se encuentra en conjunción
cinematografía
92
con la posición de la cámara. Como hemos visto en el ejemplo
de las dos mujeres y el coche, primero se pone la cám ara en una
serie de tomas que establecen el eje pero funciona en conjunción
con los elementos mismos de la escena. Existen diferentes cosas
que pueden establecer el eje para una escena en particular. Son:
• U na mirada.
• Movimiento.
• U na acción específica.
• Un encuadre de salida.
• La geografía física (p. ej., un juzgado).
Se muestran ejemplos en las Figuras de la 5.13 a la 5.16. Otra
m anera de pensar esto es la llamada regla de los 180°. U na vez
que la cámara está puesta en un lado del eje, puede moverla a
cualquier lugar alrededor del espacio de sus 180° y las escenas
podrán ser m ontadas sin problemas (Figura 5.12).
DIRECCIÓN DE PANTALLA
La dirección de la pantalla funciona para dos propósitos im por
tantes: le da al espectador pistas sobre la historia y ayuda a m an
tener a la audiencia lejos de estar confundidos sobre dónde está
alguien o qué está haciendo.
CONVENCIONES DIRECCIONALES
El ejemplo clásico de esto está en las películas de vaqueros
de bajo presupuesto de los años cincuenta. En estas pelícu
las siempre había un buen establecimiento en lo que refería a
la dirección en la pantalla cuando era “hacia el pueblo” y cuan
do era la dirección opuesta, es decir, “alejándose del pueblo”
i Figuras 5.18 y 5.19). U na vez que sabíamos eso nos dirigía
mos hacia el pueblo o nos alejábamos. Cualquier desviación
de esto hubiera sudo muy confusa. Esto tipo de edición fue
empleada por D.W. Griffith, de form a notable en su épica Birth
o f a Nation {El nacimiento de una nación) (1915) donde usa un
m ontaje paralelo (cortando de un ejército que avanza en una
dirección a otro ejercito que avanza en dirección opuesta) para
establecer tensión y dramatismo. Así m ientras se van acercando
y el m om ento de confrontación se aproxima, el m ontaje se va
haciendo cada vez más rápido.
O tra convención se aplica a los trenes, aviones y automóviles.
Si alguien está yendo al este y después hacia el oeste en avión
o cualquier otro vehículo en un caso debe de ir en dirección
izquierda del cuadro y viceversa. Esto se deriva del hecho de que
casi todos los mapas tienen el norte arriba, por ende el oeste está
a la izquierda y el este a la derecha.
REGLAS DELIBERADAM ENTE ROTAS
Uno de los objetivos de editar es no confundir al espectador. Si
un personaje está caminando hacia la izquierda de la pantalla
en una tom a y sin ninguna explicación en la siguiente está cami
nando hacia la derecha, los espectadores se preguntarán (incluso
aunque sea solamente inconscientemente) por qué ha cambiado.
Su atención será momentáneamente desviada de la historia ya
que tratan de descifrar qué ha pasado.
Este es un principio básico de todas las continuidades en los
rodajes de las películas y en la edición. Por ejemplo: ella estaba 5.13. (arriba del todo) Una mirada
usando un vestido rojo fuera del restaurante pero una vez que ha establece un eje.
entrado por la puerta está usando un vestido azul. ¿Es otro día? 5.14. (arriba) Un movimiento direc-
¿Una secuencia de un sueño? ¿Qué ha pasado? cional establece un eje.
Por supuesto un cineasta puede usar esto como herram ienta 5.15. (centro) Una acción específica
narrativa. Quizás la escena más famosa es una secuencia de establece un eje.
Citizen Kane {Ciudadano Kané). En tres tomas m ontadas de un 5.16. (abajo) La salida de un encua
modo perfecto vemos a Charles Foster Kane y a su esposa en la dre establece el eje del siguiente.
continuidad
93
5.17. El eje establecido por una geo
grafía sencilla y claramente mos
trada. El eje de acción es práctica
mente visible por sí mismo en este
plano de Solo ante el peligro. Curiosa
mente, los cineastas se lo saltan unas
cuantas veces en esta escena, pero
com o la geografía está tan definida,
esos saltos no crean un problema de
continuidad.
cinematografía
94
EXCEPCIONES DE LA REGLA
Hay diferentes excepciones importantes a la regla del eje.
• Si vemos que las cosas cambian de posición en la toma,
entonces entendemos que han cambiado de posición. Si un
coche se está moviendo hacia la derecha en la toma, y luego
vemos que da la vuelta y está yendo a la izquierda, no hay
problema (Figuras 5.18 y 5.19).
• Cuando la posición de la cámara se mueve durante la
toma.
• Si se corta a algo completamente diferente, cuando se corta 5.20. Películas antiguas com o El gran
de vuelta al plano anterior, se puede cambiar el eje. robo del tren, que consideraban el
cine com o "teatro filmado" mante
• En el caso de tener algo en movimiento, se puede cortar a nían un encuadre estático y unas
una tom a con eje neutral, y Juego volver a cualquier Jado .FP.br.ip.ofis JzxjujifyxUi/dficpcbd .¡.na-
del eje. movibles desde el punto de vista del
público. Com o la cámara raramente
La tom a neutra es aquella en la que el movimiento se dirige o se mueve, el eje de movimiento de
aleja directamente de la cámara (Figuras 5.28 y 5.29). En esen los personajes o de los decorados
cia, el eje se ha movido. Algunas personas tienden a pensar en el nunca cambia.
eje como algo rígido y estático, que una vez que se ha establecido
no se puede mover en el resto de la escena, pero de hecho es
fluido y puede cambiar durante la escena.
Hay otra excepción que sin embargo se debe aplicar con pre
caución. Recuerde, el quid de la regla es no confundir al espe
ctador. Es su única razón de ser; no es ni una obligación ni un
dogma de fe. Eso quiere decir que si podemos cruzar el eje sin
confundir al espectador, entonces no hay problema.
Ejemplo: un juzgado cualquiera. Su distribución es clara y vi
sualmente inconfundible. Enfrente de la estancia está el estrado,
un objeto largo e identificable con el juez sentado. De un lado
está el jurado, frente al juez están las mesas de los abogados. N o
es tan solo fuerte e identificable, sino que es muy familiar. En una
situación como esta se tiene mucha libertad de saltarse el eje sin
crear confusión, ya que la mayoría de los espectadores conocen
de por sí la distribución de la sala de un juzgado. Aun así no es 5.21. (abajo) Un ejemplo diáfano de
algo que deba hacerse a la ligera. Otro ejemplo serían dos esca salto de eje. La cámara salta com ple
ladores subiendo por un acantilado. Se puede saltar al otro lado tamente al otro lado del eje (5.22,
y nadie va perderse, no habrá ningún problema. Para un ejemplo abajo).
véase la Figura 5.17. 5 .2 3 .(izquierda) Ungran picado, como
este plano de La dama de Shanghai, es
otro ejemplo de plano neutro. Desde
CONTRACAM PO este plano se puede cortar a cualquier
Otro caso de salto de eje es cuando se va deliberadamente al otro posición de cámara sin crear un pro
lado sin ninguna razón. Digamos que dos personas están senta blema de continuidad.
das en un sillón y hacemos una extensa cobertura frontal de ellos,
continuidad
95
5.24. (arriba, izquierda) En esta
escena con una pareja sentada en un
sofá, el eje de acción está muy bien
establecido. Podemos hacer tantos
planos com o queramos siempre
que nos m antengam os en el lado
correcto del eje.
5 .2 5 .(arriba,derecha) Entra un nuevo
personaje y nos gustaría incluirlo
en un plano que nos muestre a los
tres. Al poner la cámara aquí, nos
saltamos efectivamente el eje: 5.26
(abajo, izquierda).
5.27. (abajo, derecha) Aunque se
trate técnicamente de un error, el
plano funciona porque el salto es
considerable y el sofá ayuda a los
espectadores a orientarse.
dnematografía
96
finitiva e incuestionablemente se está del otro lado del eje, éste
será entendible. En efecto el espectador tendrá que hacer un es
fuerzo de reorientación, pero dando las pistas adecuadas pueden
hacerlo sin problemas.
CONTRAPLANO
Obviamente nunca se debe hacer un escorzo de un actor, y des
pués mover la cámara 180° para hacer un escorzo del otro actor,
para después volver al primero y así sucesivamente. Esto sería
poco práctico y consumiría un tiempo valiosísimo. Así que natu
ralmente se hace toda la cobertura de un lado y después se mueve
la cám ara a la otra posición y se vuelve a iluminar. A esto se le Escena original Contraplano verdadero
llama contraplano. El grupo de escarzos y primeros pianos que
encajan con el que ya se ha hecho del primer actor se llaman
réplicas. Cada tom a que se hace en la prim era posición debe
tener una tom a de réplica. Después de la igualación de ventana
y de puerta, el contraplano es otra de los recursos en los que el
falseo se emplea de form a continua. Hay veces en las que algún
obstáculo físico impide una buena posición de cám ara para el
oo
contraplano, incluso puede que el sol esté en un mal ángulo o
quizás es una iluminación complicada y simplemente no hay
tiempo para reiluminar la tom a de réplica.
Limitarse a cambiar Un falseamiento
FALSEAR EL CONTRAPLANO a los actores de sitio correcto debe
sitúa la cámara en el poner la cámara en
En cualquiera de estos casos, es posible dejar la cám ara y las hombro equivocado el hombro adecuado
luces donde están y solo mover a los actores. Este es un último
recurso y tan solo se utiliza en casos en los que el fondo para un
5.30. Falsear un contraplano requie
aparte de la cobertura no se usa o hay una emergencia en térm i re un planteamiento meticuloso: no
nos de horarios si, por ejemplo, el sol se está poniendo. La teoría basta con sim plemente cam biar a
es que una vez entre en los primeros planos para cubrir la escena, los actores de sitio. Para que fun
realmente no vea mucho del fondo. cione hay que mover la cámara para
situarla sobre el hombro adecuado
Sin embargo, no es correcto que tan solo les hagamos cam del personaje.
biar de lugar. En nuestra escena de ejemplo, estamos en escorzo
del hom bro de Jennifer, viendo a Dave. En consecuencia en el
contraplano de Dave, estamos viendo por encima del hombro
derecho de Jennifer. Si hicimos realmente un contraplano, esta
remos sobre el hom bro izquierdo de Dave (Figura 5.30). En esta
ilustración vemos dos casos: 1) rotam os la cámara 180°. Esto es
un contraplano puro. 2) Solo giramos a los actores y dejamos
f Ahora la habitación
es más grande
c£D
5.31. Falsear el contraplano a veces
El departamento implica falsear el fondo o el deco
de dirección artística rado. Planificar con antelación el ro
debe recolocar
el decorado daje de una escena puede ayudar a
evitar este tipo de situaciones.
continuidad
97
5.32 (arriba izquierda) Un diálogo en la cámara donde está. Se puede ver el problema: la cámara está
movimiento no es tan simple com o sobre el hom bro equivocado.
parece. De hecho, crea dos ejes dis
tintos. En el falseo del contraplano, se tiene que o mover la cámara
5.33. (arriba, centro) La dirección de
medio metro o mejor, deslizar al actor del primer término para
su andadura crea uno, pero la mirada que se esté sobre el hom bro correcto. (Afortunadamente, mover
que mantienen es el más fuerte de al actor en primer término casi nunca implica una reiluminación
los dos. Resulta más fácil saltarse el sustancial.) La clave para un falseo exitoso es que el fondo sea
eje direccional sin perturbar la conti
nuidad (5.34) (arriba derecha). neutral o similar para ambos actores tal como se haya estable
cido en cualquier plano general previo. Si hay objetos reconoci
bles en el fondo, puede ser útil moverlos un poco.
PREPLANIFICAR LA COBERTURA
Lo que nos lleva a otro punto clave que se pasa por alto fácil
mente: cada vez que esté preparando un máster, tómese un
m omento para pensar en la cobertura. Asegúrese de que hay
alguna m anera de poner la cámara para tomas de réplica ade
cuadas. Particularm ente si la cobertura de un personaje es más
dram ática o más crucial para la historia que la del otro, es muy
fácil que uno quede dando la espalda a una esquina o contra una
obstrucción que haga difícil o imposible la posición de la cámara
para una tom a de réplica adecuada (Figura 5.31).
Recuerde que inmejorablemente, una toma de réplica debería
tener la misma distancia focal, la distancia de foco y el ángulo
que la tom a con la que será m ontada. Si no se puede ir lo sufi
cientemente lejos (o cerca) se puede engañar un poco con dife
rentes distancias focales para determinar una imagen del mismo
tamaño, que es con mucho el parám etro más importante. La
perspectiva y la profundidad de campo pueden ser un poco
diferentes, pero, dependiendo del fondo, la diferencia quizás no
sea perceptible. La segunda posibilidad es mover un poco a los
actores. Esto es especialmente factible si no hemos visto mucho
del fondo 1. Para los escorzos y primeros planos, no suele ser
necesario tener que moverlos. Estarán en una posición un poco
diferente en la habitación, pero normalmente este hecho no será
5.35. La regla del 20% y la de los 30° percibido por el espectador.
son más o menos la misma.
CAPACIDAD DE CORTE
En teoría esta es la regla de 180° y podemos rodar en cualquier
lugar del semicírculo de 180° aunque habría que tener en cuenta
algunas consideraciones. Primero definamos que hace a las
tomas capaces de ser cortadas. Cuando ponemos una secuencia
junta es importante que cuando una toma sigue a otra, lo haga
suavemente, y no de forma discordante.
Ejemplo: nuestras dos personas en el sillón. Estamos haciendo
una tom a de un lado que los incluye a los dos y a los brazos del
sillón. Entonces nos movemos hacia delante un poco y hacemos
una tom a similar de ellos pero sin los brazos del sillón. ¿Cómo
cinematografía
98
se vería si cortamos estas dos tomas juntas? El efecto será dis
cordante. Repentinamente el tam año de la imagen cambia un
poco, como si la cámara hubiera sido accidentalmente pateada
hacia delante o como si la película se rompiera y algunos foto
gramas se hubieran perdido. Se vería de forma horrible. Para que 5.36 y 5.37. (arriba y abajo) En este
dos tomas se puedan cortar, es necesario que haya un cambio plano de la puerta en Sea de mal, el
personaje cambia de dirección.
más sustancial. Si en lugar de mover la cámara tan solo un poco,
por ejemplo, la movemos mucho para que la tom a sea un primer 5.38 y 5.39. (arriba izquierda) Man
tener el eje de dirección mientras se
plano de uno de los personajes, entonces las dos tomas se podrán atraviesa una puerta es recom enda
cortan. ble, pero no obligatorio.
continuidad
99
exposición
LA LUZ COMO ENERGÍA
La energía del sol llega a la Tierra en proporciones visibles e
invisibles del espectro electromagnético. Los ojos humanos son
sensibles a una pequeña porción de ese espectro que incluye los
f/1 .4 colores visibles desde la longitud de onda más larga (rojo) a la
longitud de onda más corta (azul).
La intensidad de la luz se mide en candelas (en Estados Unidos)
y en lux (en la mayoría de los otros países). U na candela (cd)
equivale a 10,08 lux (o, redondeando, se multiplican las candelas
por 10 para obtener los lux). La candela es una luz de una vela a
tres metros y medio más o menos. Un lux es la iluminación pro
ducida por una vela estándar a un metro de distancia. Cuando
una película se expone durante 1 segundo en una candela normal
f/4 a un metro de distancia, recibe una exposición de un segundo de
lux. ¿Qué es una vela estándar? Es como un caballo estándar en
los caballos de fuerza. Algunos puntos de referencia:
• El sol en un día norm al va de 32.000 a 100.000 lux (3175 a
10.000 cd).
• Los típicos estudios de TV tienen 1000 lux (99 cd).
• U na oficina con mucha luz está a unos 400 lux de ilumina
ción (40 cd).
f/ 1 1 • La luz de la luna es 1 lux de iluminación aproximadamente
(un décimo de candela).
La aperturq del diafragma se cubrirá con más detalle en el
capítulo de Opticas, pero para nuestra discusión es importante
saber cómo encaja dentro del sistema de exposición. La apertura
del diafragma y el cálculo de la iluminación se aplican de igual
manera en todos los procesos fotográficos.
APERTURA DEL DIAFRAGMA (F/STOP)
^ f/ 2 2 Muchas ópticas tienen la manera de controlar la cantidad de luz
que dejan pasar a la película o al receptor de vídeo; a esto se le lla
ma la apertura. La apertura del diafragma es la relación matemáti
ca entre el tamaño total de la óptica y el tamaño de la apertura.
“Stop” es una abreviación de f/stop. Un stop es una unidad de
medida de luz. En el aumento de luz de un stop quiere decir que
6.1. (página anterior) La base de hay el doble de cantidad de luz. U na disminución de un stop
la medición: una fuente de luz y
un fotómetro. significa que hay la m itad de luz pasando por el plano focal. La
apertura del diafragma es el ratio de la distancia focal de una
6.2. (arriba) La apertura a varios
f/stops. lente y del diámetro de la pupila de entrada tal y como se mues
tra en la Figura 6.2. La diferencia entre stops es la resultante de
la raíz cuadrada de dos.
La apertura del diafragma se deriva de la simple fórmula:
f = F/D
apertura del diafragma = distancia focal/diámetro de la lente
que se está abriendo.
Si el punto más brillante en la escena tiene 128 veces más de
luminancia que el punto más oscuro (siete stops), entonces deci
mos que se tiene una escena de siete stops de ratio de brillo o
contraste.
cinematografía
114 '
los números de la apertura del diafragma son fracciones, la relación
entre el diámetro de apertura a la distancia focal de la óptica. Por
ejemplo, f/8 significa realmente 1/8; el diámetro es 1/8 deladistancia
focal. F /l 1 es 1/11, que es obviamente una fracción más pequeña
que 1/8. Cada vez que abrimos la apertura todo un f/stop dobla
mos la cantidad de luz que alcanza la película; cada vez que la
cerramos un stop, reducimos la luz que llega a la mitad.
La escala de la apertura de diafragma (Tabla 6.1) supuesta
mente determina que la misma relación que se aplica en todos
los f/números, como f/8 y f/l 1, se aplica a los intervalos entre
ellos. Así que la diferencia entre f/9 y f/l 3 es un stop completo,
etc. Los fotómetros digitales modernos miden hasta 1/10 (un
décimo) pero a efectos prácticos, este nivel de exactitud no es
necesario. Un tercio de stop es el límite práctico de precisión,
dadas las peculiaridades de las ópticas, la química de laboratorio
y la transferencia del telecine. Esto no quiere decir que una expo
sición exacta no sea importante, tan solo que el nivel de precisión
en el proceso tiene límites.
DISTANCIA DE LA FUENTE DE ILUMINACIÓN
La apertura de diafragma tiene que ver con la ley del cuadrado
inverso de la iluminación. Los cambios en la iluminación con
pequeñas fuentes de luz debido a la distancia siguen esta escala
(Tabla 6.2). Por ejemplo, si la lám para está a 3,35 metros del
sujeto, moviéndolo a 2,43 metros incrementará la iluminación
del sujeto en 1 stop, justo como lo haría el abrir el diafragma 6.3. (arriba) Diagrama de la ley del
de la óptica de f/l 1 a f/8. La ley del cuadrado inverso se aplica cuadrado inverso. Es de vital impor
a las fuentes de luz, hablando estrictamente, pero los reflectores tancia no solo para entender la
usados a las distancias habituales la siguen bastante bien. medida de la exposición, sino tam
bién para la iluminación.
LEY DEL CUADRADO INVERSO Y LEY DEL COSENO 6.4. (abajo) La ley del coseno: cóm o
De la misma manera: cierto diafragma a cierta distancia: digamos el ángulo del sujeto afecta a su nivel
de exposición.
1000 cd a 3,04 metros, se puede usar para calcular el diafragma a
otras distancias dividiéndolas por la distancia al cuadrado. Es la
aplicación práctica del cuadrado inverso (Tabla 6.1).
La Figura 6.3 ilustra la ley del cuadrado inverso gráficamente.
U n principio similar es la ley de coseno (Figura 6.4). M ientras
una superficie se aleja de la fuente, la superficie es menos “visi
ble” desde la fuente y por lo tanto hay menos exposición. M ate
máticamente, la disminución de la exposición es igual al coseno
del ángulo de la superficie, a esto se le llama la ley de coseno.
VELOCIDADES DEL ISO
Ya que un tercio de stop es la diferencia mínima de exposición
detectable por el ojo sin ayuda (para la mayoría de los negativos
estándar), la sensibilidad de la película está medida en incremen
tos más finos que estos. Esta escala está establecida para hacer
que las relaciones entre los intervalos sean más fáciles de ver. Ya
que un ISO 200 es 1 stop más rápido que un ISO 100, entonces
un ISO 320 es 1 stop más rápido que un ISO 160. (Tabla 6.3). Tabla 6.1. (izquierda) Distancia y ex
posición de la fuente de luz.
DISTANCIA DE LA FUENTE DE LUZ Tabla 6.2. (abajo) Niveles de luz y
exposición. "X" representa una can
tidad dada de luz; cada bloque a la
DI ST. EN METROS 21 18 13 1 1 8 7 5 4 3 izquierda dobla la cantidad de luz
F/Stop 4 4.5 5 5.6 6 7 8 9 10 sobre el sujeto.
exposición
115
6 12 25 50 10 0 200 400 800
8 16 32 64 125 250 500 1000
10 20 40 80 160 320 640 1250
Tabla 6.3. ISO o ASA en incrementos Aunque esto es obvio, memorizar esta escala hace ver de forma
de 113 de stop. La misma serie puede más fácil las diferencias entre intervalos raros, como de un ISO
ser interpretada com o el porcentaje
de reflexión o de velocidad de obtu 80 a un ISO 32 (1 1/3 de stops.) La escala se puede ampliar en
ración. cualquier dirección añadiendo o sustrayendo dígitos (los interva
los debajo de 6 son 5, 4, 3, 2,5, 2, 1,6, como los intervalos debajo
de 64 son 50, 40, 30, 25, 20 y 16).
Candelas: la escala de ISO también se puede aplicar a las can
delas. Doblando las candelas se dobla la exposición. Los inter
valos del 1/3 de stop dan los valores intermedios de las cd. Por
ejemplo, la diferencia entre 32 cd y 160 cd es 2 1/3 de stops.
Porcentaje de Reflexión: la escala del ISO de 100 hacia abajo
se relaciona con el porcentaje de reflexión. Por ejemplo, un ISO
100 puede representar un blanco puro al 100%. Otras reflexiones,
como un 64% y un 20%, se pueden ver, representativamente, 2/3
de stop y 2-1/3 de stop más oscuras que la luz pura (Tabla 6.4).
Velocidad del obturador: refiriéndonos a la escala del ISO, se
puede ver que, por ejemplo, 1/320 seg es 1-2/3 de stop más rápida
que 1/100 seg. Esto puede ser de gran ayuda cuando haya combi
naciones inusuales entre el ángulo de obturación y la velocidad de
cuadro produciendo extrañas velocidades de obturación efectivas.
LUZ Y PELÍCULA
La energía de cada fotón de luz es lo que causa un cambio quí
mico en los detectores fotográficos que cubren la película. El
proceso por el cual la energía electromagnética causa cambios
químicos en la m ateria se conoce como fotoquímica.
Todas las películas están cubiertas con una base: un material de
plástico transparente (celuloide) de 4 a 7 milésimas de una pul
gada (0,025 mm) de espesor. En la base, está adherida la emulsión
donde sucede el proceso fotoquímico. Hay aproximadamente 20
o más capas individuales de cubrimiento que en conjunto son
menos de una milésima de pulgada de espesor. Algunas de las
capas transparentes de la película no forman imágenes. Están ahí
para filtrar la luz, o para controlar las reacciones químicas en los
pasos del proceso. Las imágenes en capas contienen granos de
tam año sub-micrón de cristales de haluros de plata que actúan
como detectores de fotones.
Estos cristales reaccionan fotoquímicamente a la luz y son el
corazón de la película fotográfica. En adición a la luz visible, los
haluros de plata pueden ser sensibilizados también a radiacio
nes infrarrojas. Un haluro es un compuesto químico de alógeno
(de cualquier grupo de cinco elementos químicos no metálicos
relacionados, incluyendo el flúor, el cloro, el bromuro, el yodo y
el astato) con más elementos o grupos electropositivos, en este
caso plata. Los granos de haluro de plata son manufacturados
con la combinación de nitrato de plata y sales de haluro (cloro,
Tabla 6.4. La relación entre f/stops bromuro y yodo) en formas complejas de cristales que resultan
y reflectancja. de un tam año, forma y composición determinadas.
cinematografía
116
Los granos no modificados tan solo son sensibles a la parte
azul del espectro, y por ende no son muy útiles en las películas.
Los sensores del espectro se añaden a la superficie de los granos
para hacerlos más sensibles a la luz azul, verde y roja. (Recuerde,
no estamos hablado de una película en blanco y negro.) Estas
moléculas deben ser adjuntadas a la superficie del grano y trans
ferir energía del fotón rojo, verde o azul al cristal del haluro de
plata como un fotoelectrón. Otros productos químicos se añaden
internam ente al grano durante su proceso de crecimiento o en la
superficie del mismo. Los químicos afectan a la sensibilidad de
la luz del grano, también conocida como velocidad; es decir, lo
sensible que es a la luz.
La velocidad de una emulsión se cuantifica en niveles fijos eva
luados por el ISO (Internacional Standards Association). ISO es
la denominación técnicamente correcta, pero por tradición, la
mayoría de las personas aún se refieren a él como ASA. M ientras
más alto sea el ASA, más bajo será el nivel de la luz necesario para
que la película sea capaz de responder. Para películas de color,
los fabricantes hacen una lista de la sensibilidad de la película
como el E l o Exposure Index. U na película es más rápida, o
sea más sensible por el uso de un haluro de plata más grande;
el incremento del grano es proporcional a la sensibilidad de la
película. Estos granos más largos y grandes pueden dar como
resultado una apariencia más llena de manchas en la imagen
o más “granulada” . Los fabricantes de películas fotográficas
están haciendo mejoras constantemente para conseguir pelícu
las más rápidas con menos grano. Para Kodak, una im portante
mejoría fue la introducción del grano “T ” en la década de los se
tenta. Estos granos tabulares que son más o menos triangulares
les permitieron encajarlos de forma más precisa, más juntos en
definitiva, y por ende se redujo la aparición del grano.
LA IMAGEN LATENTE
Cuando el obturador está abierto, la luz afecta a la emulsión y se
form a una imagen latente. Cuando un fotón de luz es absorbido
por los sensibilizadores del espectro que se encuentran sobre la
superficie del grano de haluro de plata, la energía del electrón
sube a la banda de conducción, donde puede ser a su vez trans
ferida a la banda de conducción de la estructura electrónica del
grano de haluro de plata.
Este átomo de plata es inestable. Sin embargo si se presentan
suficientes fotoelectrones al mismo tiempo en el entramado de
cristal, quizás se combinen los suficientes agujeros para formar
un lugar estable para la imagen latente. Un lugar para la imagen
latente debe tener un mínimo de 2 a 4 átomos por grano para que
se mantenga estable. Un grano de haluro de plata contiene bi
llones de moléculas de haluro de plata, y tan solo son necesarios
2 o 4 átomos de plata pura para formar un lugar para la imagen
latente. En las películas de color, este proceso pasa separadamente
para la exposición de las capas de emulsión del rojo, verde y azul.
La razón de esto es simple: no hay m anera de sensibilizar un grano
a “color”, tan solo se puede sensibilizar una banda específica del
espectro. La imagen que se forma se llama “latente” porque per
manece invisible hasta que se revela químicamente.
Cualquier fotón que alcance la película, pero que no forme una
imagen latente, es información perdida. La mayoría de las pelícu
las a color cogen generalmente de 20 a 60 fotones por grano para
producir una imagen latente con posibilidades de ser revelada.
A esto se le llama “nivel de velo”. Por debajo del nivel de velo,
ninguna imagen se plasma en absoluto. Los receptores de vídeo
(CCD) están fabricados a base de silicio y aunque por supuesto
tienen operaciones diferentes, la teoría básica es muy similar.
exposición
117
PROCESO QUÍMICO
Para que la imagen latente se vuelva visible, debe ser ampliada \
estabilizada, para después poder hacer de un negativo un posi
tivo (Figura 6.5). En las películas en blanco y negro, los granos
de haluro de plata tienen que estabilizarse en todo el espectro
de la luz visible para que estos sean cubiertos en tan solo una
o dos capas. Como resultado, el proceso de revelado es más fácil
de entender.
• La película se coloca en el revelado químico hecho de
un agente reductor. Si la película se dejara en la solución
demasiado tiempo, el agente reductor convertiría todos
los iones de plata en m etal de plata dando como resultado
una neblina gris sin ninguna imagen clara. Los granos que
tengan información para la imagen latente serán revelados
m ás rápidamente. Si la película se deja en el revelado quí
mico el tiempo necesario, solo los granos con dicha infor
mación de la imagen latente se convertirán en plata pura.
Los granos que no han sido expuestos permanecerán como
6 . 5 . Negativo en blanco y negro. cristales de haluro de plata.
• El proceso de revelado debe ser “detenido” en el momento
justo. Esto se hace regando la película con agua, o usando
un baño de “paro” que hace que, valga la redundancia, el
proceso de revelado se pare.
• Después del revelado, algunos de los haluros alterados y
todos los haluros de plata sin alterar permanecen en la
emulsión. Estos deben extraerse o el negativo se oscurecerá
y se deteriorará con el tiempo. Extraer este material sin
revelar se consigue mediante los agentes de fijación, nor
malmente trisulfato de sodio (hipo) o trisulfato de amonio.
Al proceso se le llama fijación. La cuestión es fijar lo nece
sario y no demasiado, ya que el excesivo contacto con los
fijadores puede extraer involuntariamente algo del material
de plata que se desea.
• Finalmente, la película se lava con agua para limpiar todos
los procesos químicos. Luego se seca. El lavado debe ser
extremadamente cuidadoso.
Cuando todos los pasos han finalizado, la película tiene una
imagen negativa de la escena original. Existen otras emulsio
nes que dan como resultado imágenes positivas, pero no suelen
usarse para el cine. La imagen resultante es un negativo (tiene la
densidad más alta de átomos opacos de plata), en el sentido de
que es más oscura en las áreas en las que recibió más exposición
a la luz. En los lugares en los que no recibió luz, el negativo está
más claro.
cinematografía
118
dor diferente para form ar capas sensibles de un color rojo,
uno verde y uno azul. Cuando la película revela la imagen
latente en las diferentes capas, se forma un color de tinte
diferente.
• El proceso de revelado se detiene ya sea lavando con agua o
con un baño de paro.
• Los granos de haluro de plata sin exponer se quitan usando
una solución de fijado.
• La plata que fue revelada en el primer paso se extrae con
químicos blanqueadores. (Nota: es posible saltarse este
paso o reducirlo para que algo de la plata permanezca en el
negativo. Esta es la base del llamado “salto del blanqueo”
o del proceso de EN R, los cuales se com entarán más ade
lante.)
• A continuación la imagen negativa se lava para limpiar
la mayor parte posible de los químicos y de los productos
reactivos. Para después secar las tiras de la película.
A diferencia del negativo de blanco y negro, un negativo a color
no contiene plata con la excepción del proceso especial conocido
como “baño de blanqueado” (bleach bypass). Esto se tratará en
el capítulo de Control de la imagen.
El resultado final es un negativo a color, es decir, que contra
más exposición roja haya, habrá más tinte cian. El cian es una
mezcla de azul y verde (o blanco menos rojo). Las capas de la
imagen sensibles al verde contienen tinte magenta, y las capas de
la imagen sensibles al azul contienen tinte amarillo.
Los colores que se form an en el negativo a color se basan en
el sistema de formación del color sustractivo. El sistema de
color sustractivo usa un color complementario (cian, magenta
o amarillo) para controlar cada color primario. El sistema de
color aditivo usa una combinación precisa de rojo, verde y azul
para producir un color. El vídeo está basado en el sistema del
color aditivo. El tono naranja general es el resultado de caretas
de tintes que ayudan a cubrir imperfecciones en el proceso de
reproducción del color.
COLORES ADITIVOS FRENTE A SUSTRACTIVOS
En una fotografía, los colores están colocados en capas uno
sobre otro, para que se pueda usar la reproducción del sistema
del color sustractivo. En el color sustractivo, cada primario es
afectado por su opuesto en la rueda del color.
• Las capas sensibles del rojo form an un tinte de color cian.
• Las capas sensibles del verde forman un tinte de color
magenta.
• Las capas sensibles del azul forman un tinte de color am a
rillo.
LAS PELÍCULAS RESPONDEN A LA LUZ
Hay dos pasos para hacer un negativo, como se representa en la
capa de negativo que se muestra en la Figura 6.7.
• Exposición. La propiedad útil del haluro de plata es que se
altera cuando se expone a la luz, en proporción directa a la
cantidad de energía que absorbe. Este cambio no es visible,
C a p a a n t ia b r a s iv a
C a p a s e n s ib le al a z u l ( tin tu ra a m a rilla )
F iltro a m a r illo
C a p a s e n s ib le al v e r d e (tin tu ra m a g e n t a )
C a p a s e n s ib le al ro jo (tin tu ra cia n )
C a p a a d h e s iv a
B a s e o s o p o rte
C a p a a n t ih a lo 6.7. Las diferentes capas de un nega
tivo de color.
exposición
119
..
6 8 La curva Hurter y Driffield: D Log
E de densidad del negativo.
cinematografía
120
6.10. Diferencias entre un negativo
de alto contraste y uno de bajo con
traste.
exposición
121
6.11. Compresión de la escala
de grises en las partes alta y baja de
la gama.
>
o
ca
'•mm¡ Q)
C
ai
§
co
Oí
ca
Ia>
-o
o
£
o
cin em atografía
evidentes mientras el estímulo aumenta. El cambio en el nivel de
Número Log
estímulo que producirá una diferencia notoria es proporcional al
nivel total: si tres unidades de luz crean una percepción de luz que 1 0,0
tan solo es un poco más brillante que la de dos unidades, implica 2 0,3
que el incremento más pequeño de 20 unidades de luz requerirá
30 unidades. Para producir una escala de pasos que parezca uni 4 0,6
forme, es necesario multiplicar cada paso por un factor cons S 0,9
tante. De hecho, la percepción de brillo es logarítmica. 10 1,0
¿Q ué es un log? 16 1,2
Los logaritmos son una forma simple de expresar cambios en cual 32 1,5
quier sistema numérico. Si, por ejemplo, quiere hacer un gráfico
de algo que aumenta multiplicándolo por 10: 1, 10, 100, 1000, 64 1,8
10.000, 100.000, rápidamente alcanzará números grandes pesa 100 2,0
dos y difíciles de manejar. Sería extremadamente difícil hacer
una gráfica que pudiera m anejar ambos extremos del registro.
En la base logarítmica (log) 10, el sistema más común, el log de un Percepción % Reflectancia
número representa el número de veces que 1 debe ser multiplicado Blanco 100%
por 10 para producir dicho número; 1 debe de ser multiplicado por 70%
10 una vez para hacer 10, así que el logaritmo de 10 es 1. Para llegar 50%
a 100, se multiplica 1 por 10 dos veces, entonces el log de 100 es 2.
El número log es el exponente de 10: 102 = 100, el log de 100 es 35%
2 104 es 10.000, entonces el log de 10.000 es 4 (Tabla 6.5). La 25%
cuestión es que podamos hacer gráficos de cantidades grandes con Gris medio 17,5%
pocos números. Los logaritmos se usan tanto en iluminación, 12,5%
como en fotografía y en vídeo.
9%
PERCEPCIÓN DEL BRILLO 6%
Nuestra percepción del brillo es logarítmica y verá que esto tiene 4,5%
amplias consecuencias en los registros de todos los aspectos de la Negro 3,5%
iluminación tanto para el cine como para el vídeo. Si traza la per
cepción hum ana del brillo en pasos que parezcan ser más suaves
para el ojo podrá percibir su naturaleza logarítmica. En casi Tabla 6.5. (arriba) Algunos valores
para una anotación en base 1 0 .
todas las escalas de grises, la separación entre tonos, en términos
de su reflexión medida, se espacia logarítmicamente. Como verá Tabla 6.6. (abalo) Reflectancia y va
lores de la escala de grises.
más tarde, esta carta de navegación es, de hecho, fundamental
para todo el proceso de iluminación y reducción de la imagen
i Tabla 6.6).
Recuerde que estos no son valores fijos (por ejemplo el punto
más oscuro en el eje de log E no es cierto número de velas por
metro cuadrado), porque abrimos o cerramos la apertura de la
cámara para ajustar cuánta luz alcanza a la película y usamos
películas más rápidas o más lentas y así sucesivamente. Lo que
realmente cuenta es el ratio entre lo más oscuro y lo más claro, y
eso es lo que se está trazando en el eje de log E. A esto se le llama
el registro de brillos en la película, algunas veces abreviado como
BR. Cada unidad en el eje del log E representa el doble de luz.
CONTRASTE
La palabra contraste tiene diferentes significados dependiendo
de si se está hablando sobre el contraste de un sujeto que se está
fotografiando o del negativo usado. En general, el contraste se
refiere a la diferencia relativa entre las áreas oscuras y claras de
un sujeto o de un negativo. El contraste subjetivo se refiere a la
diferencia entre las cantidades de luz que son reflejadas por la
parte oscura, o las áreas con “som bra” y las partes más claras,
o áreas de “relieve” (por ejemplo una puerta oscura contra una
puerta blanca).
El contraste negativo se refiere a la diferencia relativa entre las
partes más transparentes del negativo y aquellas que son más
opacas. El negativo se describe en términos de densidad. Estas
densidades se miden con un instrumento llamado densitómetro,
exposición
123
el cual mide cuánta luz pasa a través del negativo y cuánta se
retiene. El contraste de sujetos fotográficos de una imagen a otra
puede variar en gran medida. En días claros y soleados el con
traste de una escena en exteriores puede ser muy alto, mientras
que en un día nublado el contraste puede ser relativamente bajo.
El contraste de cierta escena depende de cómo estén los obje
tos, de cuánta luz recae sobre ellos y de lo claros y oscuros que
quedan en la película cuando se comparan entre sí. Regresemos,
en teoría, a nuestra película “ideal” . Esta película cambiaría la
densidad del negativo exactamente una unidad por cada unidad
de cambio en el brillo de un sujeto.
La Figura 6.9 muestra el problema de esta situación. Hasta
ahora, no hay un medio de reproducción conocido que sea capaz
de reproducir nada cerca del registro de brillo exhibido en casi
cualquier situación del m undo real. Casi todas las emulsiones de
las películas son no lineales. Esta linealidad falla por dos razo
nes.
• Se necesita cierta cantidad de energía lumínica para iniciar
la activación de los elementos fotosensibles en la emulsión
(el punto de inercia). Como resultado la densidad aumenta
gradualmente al inicio en esta área llamada codo, para des
pués ir acelerando hacia la porción de la línea recta de la
curva.
• Con el aumento en la exposición de luz, se convierte más
haluro de plata, hasta que ya no tiene más material sensi
ble que activar. Hasta tal punto que, incrementar la exposi
ción no aum enta la densidad última del negativo revelado.
Esta “saturación” ocurre gradualmente y produce lo que se
conoce como el hombro.
El comportam iento del codo y del hombro resultan compren
sibles dentro de la escena que representarán. Si el gradiente del
contraste de la película y su exposición son correctos, la emul
sión de la película y los receptores de vídeo representarán exac
tamente el m undo real permitiéndole reproducir fotografías y
vídeos útiles. Cada emulsión de película reacciona a la luz de
una m anera especial. Algunas reaccionan más rápido a la luz
tenue que otras, creando así un aumento inicial abrupto en la
densidad. Otras, en cambio, reaccionan más gradualmente para
aum entar en luz y tener lo que se llama “codo largo”. Películas
con sensibilidades y registros similares pueden tener curvas de res-
cinematografía
124
6.13, Los cam bios de exposición
mueven la imagen por encima y por
debajo de la curva: demasiada luz
la saca de la parte alta, y demasiada
poca la entierra en la parte baja.
exposición
125
grabado porque caen en la porción de la línea recta de la curva.
Pero al final de la escala es un problema. Los valores oscuros de
la escena se aplastan junto con el dedo. Hay una pequeña difer
enciación de los valores de los grises medios y de las sombras
negras: en la impresión final habrá un agujero negro. No habrá
detalle en las sombras.
LA EXPOSICIÓN CORRECTA
La exposición “correcta” es entonces esencialmente la fijación de
la abertura que mejor convenga al rango de brillo de la escena
(el eje horizontal: log E). Lo esencial es ajustar los valores de la
escena entre el codo y el hombro. Una escena típica con un rango
de siete stops de valores de luz encaja muy bien en la curva si
ponemos la exposición exactamente en medio. Sin embargo, es
im portante recordar que la exposición correcta es simplemente
una cuestión técnica: hay ocasiones donde querrá desviarse de la
exposición ideal por razones técnicas o pictóricas (Figuras 6.14
y 6.15). La relación de la gama (el ángulo de la porción de línea
recta de la película) entre el dedo y el hom bro es lo que deter
mina la “latitud” de la película. Se puede ver de dos maneras:
1) la habilidad de la emulsión para aceptar errores de exposición
o 2) la habilidad de la película para aceptar ciertos rangos de
brillo.
RANGO ALTO DE BRILLO EN LA ESCENA
El problema es sustancial si consideramos una escena que tenga
más de siete stops de brillo (siete stops es un aproximado, todo
depende del estándar de la película en particular). Aquí no hay
un difragma que localizará todos los valores en la parte útil de la
curva. Si exponemos para las sombras (abrir la apertura): obte
nemos un buen rendimiento de las áreas grises, pero los valores
más brillantes están fuera de la escala. Si “exponemos para las
partes con más luz” (cerrando a una apertura de diafragma más
pequeña) plasmamos todas las variaciones de los tonos más sua
ves, pero los valores más oscuros son empujados completamente
fuera del borde inferior.
¿Cómo solventar este problema? M ás tarde discutiremos
algunas soluciones abstrusas (flash, Varicon, Panaflasher, etc.)
pero es m ejor cam biar el rango de brillo de la escena para que
encaje con la curva de la película; en otras palabras, alteram os
la ilum inación de la escena ilum inando o modificando la ilu
m inación existente. Este es uno de los trabajos esenciales del
ilum inador y del equipo eléctrico: para traducir la escena en
un valor de brillo que pueda ser acom odado por la óptica y la
emulsión de una cám ara de cine o por la óptica y la electrónica
del vídeo. Es la razón por la que obtenemos la mayor parte
del dinero. Es tam bién fundam ental una buena decisión de las
localizaciones, los ángulos de cám ara y la hora del día para
rodar.
cinematografía
126 '
6.15. Lee Garmes iluminó de forma
habitual a Marlene Dietrich un stop
por encima del resto de la escena,
como en este plano de El expreso de
Shanghai (Paramount Publix Corp.,
1932).
LAS HERRAMIENTAS
Las dos herramientas más básicas del oficio de los directores de
fotografía son el fotómetro de luz incidente y el de luz reflejada
(spot). Hay un tercer tipo de medidor, el de reflexión de granan
gular (a lo que los fotógrafos simplemente llamarían un “medi
dor de luz”), pero tiene un uso extremadamente limitado en el
cine.
exposición
127
6.16. Cóm o se determina la veloci
dad (ASA o ISO) en el negativo de
blanco y negro.
cinematografía
128
En su mayoría, los medidores de incidencia están calibrados
para la velocidad (sensibilidad) de la película y la velocidad de
obturación que se use (ya sea electrónicamente o usando un plato
de deslizamiento) dando la lectura de los números de la aber
tura (f/numbers). Algunos fotómetros tienen un modo alterno
que permite leer directamente las candelas, entonces el usuario
es capaz de calcular la exposición de forma individual. Esto es
útil siempre y cuando no haya un deslizador para el índice de
exposición (IE) que se esté usando.
FOTÓMETRO DE LUZ REFLEJADA
Los fotómetros de luz reflejada leen la luminancia real del suje
to, que está integrada en sí misma por dos factores: el nivel de
luz que está cayendo en la escena y la cantidad de reflexión del
sujeto. (Figura 6.18).
En un principio esto parecerá el método más lógico de leer la
escena, pero hay una tram pa. Simplemente usando un medidor
de “spot” nos dirá cuánta luz está reflejando un sujeto, pero 6.18, El fotómetro de luz reflejada o
esto deja una gran pregunta sin contestar: ¿cuánta luz se quiere spot meter.
reflejar? En otras palabras: los medidores de incidencia proveen
lecturas absolutas (aperturas de diafragma) los medidores de
spot proveen lecturas relativas que requieren una interpretación.
M ientras que la mayoría de los medidores de spot fueron formal
mente calibrados en las unidades de valores de exposición (EV),
algunos de los nuevos medidores de spot electrónicos dan una
lectura directa en aperturas de diafragma, pero probablemente
sería mejor si no lo hicieran ya que son la fuente de muchas con
fusiones.
Piénselo de esta manera: se está usando este medidor y se está
fotografiando a una chica de piel muy suave sosteniendo una caja
de detergente frente a un atardecer. Se mide la cara de la chica:
f/5,6, la caja da f/4, el cielo es de f/22. Entonces ¿Qué pongo?
No tan solo no sabemos dónde poner la apertura, sino que ni
siquiera sabemos si la situación es buena o mala. Demos un paso
atrás y pensemos sobre qué es lo que los fotómetros indican. Lina
estimación adecuada requiere entender el círculo de reproduc
ción de tonos y ver un sistema básico para pensar en ello.
EL SISTEMA DE ZONAS
Debemos recordar que los valores de exposición de una escena
no están representados por un simple número: la mayoría de las
escenas contienen un amplio rango de valores de luz y reflejos.
En la evaluación de la exposición debemos m irar al sujeto en tér
minos de sus valores de luz y sus valores de oscuridad: el rango
de brillo del sujeto. Para propósitos de simplicidad ignoraremos
sus valores de color por un momento y analizaremos al sujeto en
términos de sus valores monocromáticos.
VIDEO] ~
'r, -<
•
iéibbp m
—
~ -T V "
7
exposición
129
6.20. Zonas O a IX, una escala estra-
tificada de grises junto a otra conti-
D a n c i H a H r lo l
LJenSIdad del Escala
nua. Las zonas se representan con
números romanos por convención.
neaatlVO
iic ¡ ja » v u
7nna H p n rk p « ;
¿ .O íld _________________ u e g rib e s»
.IX
1,33 IX
Blanco puro
VIII
1,18
Gris muy suave VIII
VII
0,97
VII
Gris suave
con textura
VI
0,76
Gris medio suave VI
V
0,62 V
Gris medio
IV
0,48 IV
Gris medio fuerte
III
0,34 III ;
Gris oscuro
con textura
II
0,21 II
Gris m uy oscuro
1
0,11 I
Casi negro
0
0,01 0
Dmax
cinematografía
130
Visualicemos una escala de grises de un negro absoluto a un
blanco total (Figura 6.20). Cada punto en la escala de grises re
presenta un cierto valor que es equivalente a un valor tonal en la
escena. En el lenguaje diario solo tenemos vagos adjetivos con los
que describimos los tonos: “gris oscuro”, “gris m edio”, “blanco
cegador” y así sucesivamente. Necesitamos descripciones más
precisas. Usando la terminología clásica de Ansel Adam llam a
remos a la sección más oscura zona 0 y cada tono que está a un
stop de diafragma más claro es una zona más “alta". Por ejem
plo, el área de un sujeto que refleja tres stops más que el área
más oscura en la escena sería designada como zona IV. Es crucial
recordar que todo esto es relativo. La zona 0 no es un número
predeterminado de candelas; es el área más oscura en la escena.
Los fotógrafos quizás estén acostum brados a pensar en las diez
zonas en su conjunto, pero si hay un gran rango de contraste en
la escena, puede que haya zonas XII, X III o más. (Los puristas
del sistema de zonas no dudarán en objetar esta extrema sim
plificación del método, pero es suficiente para el comentario
de este capítulo ya que pocos cinematógrafos hacen su propio
trabajo de cuarto oscuro.) Lo que estamos midiendo es el brillo
del sujeto (luminancia), que puede variar de dos maneras: su re
flexión inherente y la cantidad de luz que cae sobre él. La reflex
ión es una propiedad misma del material. El terciopelo azul
refleja cerca del 2% de la luz que cae sobre él. U na superficie muy
brillante puede reflejar hasta 98% de la luz que le caiga. Esto es
un ratio de brillo (RB) de 1:48.
Sin embargo, este es el ratio de reflexión si cae la misma canti
dad de luz sobre ambos objetos. En la realidad, cantidades dife
rentes de luz caen en diferentes áreas en un mismo cuadro (así
es, nos ganamos la vida asegurando de que lo hagan). En situa
ciones de luz natural el ratio de reflexión puede ser hasta 3200:1.
Imagine el ejemplo más extremo posible: un pedazo de un tercio
pelo extremadamente absorbente en una sombra muy profunda
compartiendo escena con un espejo reflejando el sol.
El rango de brillo de un sujeto en el exterior está cerca de
1000:1. Esto es 15 stops y aquí está el problema: los sistemas de
captación de imágenes no pueden reproducir este rango de brillo
del sujeto, al igual que el ojo hum ano no puede acom odar tal
rango. Recordemos que el ojo hum ano reacciona de dos m ane
ras diferentes. Primero, el iris (la apertura del ojo) se expande o
contrae para permitir que pase más o menos luz. Segundo, el
ojo cambia la imagen de los conos a los bastones. Esto es como
cambiar a una velocidad más alta de película. (Es, también, en
esencia, a una película de blanco y negro; véase el capítulo de
Teoría del color)
ZONAS EN UNA ESCENA
Examine una escena típica con un medidor de spot (véase Figu
ra 6.21). Si se asigna el valor más oscuro a la zona 0 entonces
se puede encontrar las áreas que son 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y quizás
8 stops más brillantes que el área más oscura. Estas son las zonas
de I a la IX. Determ inar estos niveles es un ejercicio im portante y
es vital para poder entender el control de la exposición. Ignorar
el efecto del contraste del color puede ser un problema. Se puede
ayudar con una lupa de contraste, que es un filtro de densidad
neutra para ver la escena a través de él.
A hora imagine cada uno de estos valores tonales acomodados
en un orden ascendente. Lo que se tiene es una escala de grises,
y, afortunadamente, es una pieza disponible. La mayoría de las
escalas de grises se hacen con rigurosos estándares de densitome-
tría y son herramientas de calibración muy útiles. Veamos lo que
es realmente (Figura 6.20).
exposición
131
LA ESCALA DE GRISES
Zona X 100% Hay muchas escalas de grises pero todas tienen una cosa en
Zona IX 70% común: varían de negro a blanco. La mayoría se dividen de
Zona VIII 50% seis a diez pasos pero no tiene porque ser siempre así: muchas
son de 20 pasos o más. Cuan blanco es el blanco y cuan negro
Zona VII 35% es el negro varía de alguna m anera dependiendo de la calidad
Zona VI 25% de la impresión y de los materiales utilizados. Algunas escalas
Zona V
incluyen una pieza de terciopelo ya que el papel negro nunca
17,5%
es realmente negro. Para nuestros propósitos, consideraremos
Zona IV 12,5% tan solo escalas de grises donde cada paso representa un incre
Zona III 9% m ento de un “stop” completo sobre el previo, es decir: donde
cada paso sea y2 veces la reflexión del que estaba previamente
Zona II 6% (Tabla 6.7).
Zona I 4,5%
Zona 0 3,5% ¿PORQUÉ 18%?
La zona V es la zona media de la escala de diez zonas y lo presumi
Tabla 6.7. Porcentaje de reflectancia ble sería un 50% de reflexión. Pero no lo es, es del 18% de reflexión.
por zonas. La razón de esto es que el ojo percibe los cambios de tono logarít
micamente en lugar de aritméticamente, como hemos visto antes. Si
cada zona fuera, por ejemplo, un 10% más reflectante que la ante
rior, el ojo no lo vería como un espectro suave.
Las discusiones sobre el sistema de zonas son siempre en tér
minos de grises, pero cualquier color puede ser interpretado en
términos de los valores de la escala de grises. La relación de los
valores entre los colores conlleva cerca del noventa por ciento de
la información en cualquier imagen. En una fotografía en blanco
y negro los gradientes de luz y sombra en la superficie contienen
la información con respecto a la forma, definiendo claramente
todos los objetos. La fotografía en blanco y negro tam bién con
tiene la información con respecto a la cantidad y dirección de la
luz en la escena. El color contribuye con una pequeña cantidad
de información, pero proporciona gran parte de la belleza y del
interés de la imagen.
De hecho funciona como en la Tabla 6.7. Cada paso es más
grande que el anterior en V2; ¿un número familiar no? La raíz
cuadrada de 2 es también la derivación de la serie de las aper
turas de diafragma. Lo que parece gris medio (zona V) para el
ojo es de hecho una reflexión del 17-1/2%, que es universalmente
redondeado al 18%. Hay más: resulta que si se toman numero
sas lecturas con un spot de escenas típicas, la mayoría resultará
tener un promedio de reflexión del 18% aproximadamente. Poner
simplemente: el 18% es el promedio de reflexión del mundo real.
Claramente no es la reflexión media en una mina de carbón o del
desierto del Sahara al mediodía, pero en el resto del mundo es un
promedio razonable de trabajo. Esto nos da una buena base sobre
la cual construir nuestro trabajo. Como recordará en la introduc-
cinematografía
132
ZO NAX
ZONA IX
ZONA Vili
ZONA VII
ZONA V!
ZONA V
ZONA IV
ZONA III
ZONA II
ZONA I
ZONAO
ción a los fotómetros de incidencia, la mayoría de ellos, cuando 6.21. Las diversas zonas en unaima
se ponen para una sensibilidad de película y una velocidad de §|¡\utorb)lanC° ^ ne9r°' (Foto9ra a
obturación, se obtienen directamente aperturas de diafragma. '
¿Cómo hacen esto? ¿Cómo pueden saber si estamos fotogra
fiando diamantes en un fondo blanco o una chimenea en el
sótano? No lo saben, tan solo asumen que estamos fotografiando
una escena de reflexiones medias y el domo difuso promedia la
luz y el medidor calcula la apertura de diafragma necesaria para
fotografiar la escena con una buena exposición basada en estas
suposiciones. Más simple: si está fotografiando una tarjeta que
tiene exactamente un 18% de reflexión (una tarjeta fotográfica
gris) y mide la luz con un medidor de incidencia, entonces pondrá
la apertura que el medidor indique, de hecho la impresión saldrá
dentro de la zona V.
Intente este experimento. Ponga una tarjeta fotográfica gris en
algo plano, con luz uniforme. M ídalo con un fotómetro de spot
y anote la apertura de diafragma que el m edidor indica. Luego
lea la luz con un fotómetro de incidencia. Las lecturas deberían
ser exactamente las mismas. Si no lo son, haga que revisen los
fotómetros. Ahora intente el experimento a la inversa. Lea una
escena iluminada uniformemente con un medidor de incidencia
y vea el stop que indica. Tome el medidor de spot y lea las difer
entes partes de la escena hasta que encuentre algo donde el medi
dor de spot indique la misma abertura de diafragma. Entonces
habrá encontrado la zona V del brillo del sujeto.
A continuación fotografíe la escena con una Polaroid blanco
y negro o con una película en blanco y negro. Compare la zona
exposición
133
V del sujeto con la tarjeta gris: deberían ser aproximadamente
iguales. Esta es la sencilla clave que desbloquea el mundo del
control de la exposición:
• una lectura de incidencia,
• una reflexión media del 18%,
• un m edidor de spot que lea la tarjeta gris y
• la zona V
son la misma cosa vista desde una perspectiva diferente.
El resultado final es que hay muchas maneras diferentes de esta
blecer la exposición de una escena y llegar al mismo resultado.
• Puede leerlo con un medidor de incidencia.
• Puede poner una tarjeta gris en la escena y leerla con un
m edidor de spot.
• Puede encontrar algo en la escena que sea “zona V” y leerlo
con el m edidor de spot.
Pensemos sobre esta última posibilidad, porque realmente nos
apunta en una dirección totalm ente nueva. Depende de cada uno
y de su criterio: tiene que mirar la escena en el m undo real de
color y decidir qué está cerca de la zona V o del gris medio. (Se
requiere algo de práctica para hacer esto, pero es un ejercicio
increíblemente importante; insisto en que lo haga con frecuen
cia.) Y qué ocurre con respecto al siguiente paso: ¿Qué pasa si
no hay nada en la escena que sea gris medio? ¿En ese caso qué
hacemos? Recuerde que cada paso en la escala de grises está a
un stop de diferencia de su vecino (recuerde, esta es una versión
simplificada del sistema de zonas). Entonces si la zona V es igual
a f/4 (dada una película en particular y una velocidad de obtu
ración) la zona VI debe ser f/5.6 y la zona IV debe de ser f/2.8,
¿cierto?
Si no hay nada en la escena que iguale la zona V, pero hay algo
en la escena que iguale la zona VI, todavía tenemos una refer
encia. Si al medir el sujeto este da f/5.6 entonces sabemos que
la zona V sería f/4. También sabemos que la zona V (f/4 en este
ejemplo) es la misma que la incidencia o la lectura promedio y
por lo tanto la apertura de diafragma correcta para poner en la
óptica.
¿Con qué podemos contar para estar aproximadamente cerca
de la zona VI en la mayoría de las ocasiones? Fácil: Piel caucásica.
U na piel caucásica norm al está cerca de la zona VI, de hecho es
una de las pocas constantes con las que podemos contar. Tome
su fotómetro y véalo. Si alguna vez está sin un fotómetro de
incidencia, o peor, sin un m edidor de spot siempre puede usar
el viejo “truco de la palm a”. Use el medidor de spot o cual
quier medidor de reflexión para leer la palm a de su mano. Esto
iguala la zona VI. Después abra un stop para obtener la zona
V y tendrá su lectura correcta. Las variantes en la piel que no
es caucásica es mucho mayor, por ende no hay un estándar. Sin
embargo muchos D F tom an la zona V como punto de partida
para afroamericanos.
Veamos adonde nos lleva esto. N o tenemos que limitarnos a
leer solo las cosas que igualan la zona V y la zona VI: de hecho
podemos hacerlo con cualquier zona. Todo depende del criterio
de uno sobre qué tono de gris debe tener el brillo del sujeto. En
la vida real, se requieren años de práctica y disciplina mental
para determ inar de una m anera precisa el brillo del sujeto en
términos de valores de la escala de grises, pero a la larga es una
habilidad muy útil. Si uno puede previsualizar qué valor de la
escala de grises se necesita para la impresión final de un sujeto
en particular, entonces se tiene el poder de “situarlo” donde se
quiere en el rango de exposición. Este procedimiento resulta una
herramienta analítica y de diseño muy poderosa.
cinematografía
134
COLOCACIÓN Y CAÍDA
¿A qué nos referimos con “colocación"? Acabamos de ver la
forma más simple. Hemos “colocado” el valor del tono de piel
de la m ano en la zona VI. Podemos, si queremos, colocar cual
quier valor en la escena. Digamos que tenemos en la escena un
fondo gris que el director quiere que sea de color “gris claro” .
Decidimos que por gris claro, se refiere a zona VII (dos stops por
encima del gris medio). Entonces leemos el fondo con el spot e
indica f/4. Después contamos dos stops hacia abajo y obtenemos
f/2. Si ponemos la óptica a f/2, ese fondo gris será fotografiado
como un “gris suave” o zona VII.
Intentemos invertirlo como experimento. Digamos que tenemos
el mismo fondo bajo la mismas condiciones de iluminación, pero
el director decide que quiere que sea gris oscuro, lo que sería la
zona III. Lo leemos con el medidor de spot y por supuesto nada
ha cambiado, el m edidor de spot aún indica f/4, solo que ahora
queremos que el fondo oscuro aparezca mucho más oscuro, así
que lo “ponemos” en la zona III, lo que hacemos contando “ha
cia arriba" dos stops para obtener f/8. El sentido común nos dice
que si fotografiamos la misma escena a f/8 en lugar de a f/2, va a
salir mucho más oscura en la impresión final: el fondo gris será
zona III (gris oscuro) en lugar de zona VII (gris claro).
N ada ha cambiado en el decorado; hemos cambiado el valor de
la impresión final por haber “colocado” el valor del fondo diferen
te. ¿Pero cuál es el fallo en esta composición? Hay más elementos
en la escena además del fondo gris, y cualquiera que sea la otra
cosa se va a fotografiar más clara o más oscura al mismo tiempo.
Esto nos lleva a la segunda parte del proceso: la “caída” .
Si se pone un determinado valor en una escena en una cierta
zona, los otros valores en la escena van a caer en la escala de gris
de acuerdo con cuán diferentes son en iluminación y reflexión.
Para nuestro ejemplo, asuma que estamos usando un medidor
de spot Pentax que tiene un dial de zona sujeto a él. El Pentax lee
en EV. La piel blanca es la zona VI. Se lee la cara de un actor y se
da cuenta de que lee el EV (exposure valué: valor de exposición)
10. G ira el dial para que el 10 esté alineado con la zona VI.
A hora se lee la exposición indicada opuesta a la zona V: esta es
la exposición para poner el diafragma, añadiendo ajustes para
los factores del filtro, etc.
Intentemos un ejemplo. Estamos iluminando un decorado con
una ventana. Ponemos un 10K para simular los rayos de luz del
sol entrando por la ventana. Entonces leemos las cortinas y el
medidor de spot indica f/11. Hemos decidido que queremos que
las cortinas sean muy “blancas” pero no quemadas. En las pelí
culas estándar que usamos actualmente, sabemos que el blanco
“quema” alrededor de tres stops por encima de la zona V. Por lo
tanto deseamos “colocar” las cortinas en la zona VIII (tres stops
más caliente que la exposición media). Al poner las cortinas en
la zona VIII, partiendo de f/11, determinamos que la apertura de
diafragma de la cámara: será de f/4 ¿cierto?
Entonces tomamos una lectura de incidencia en la habitación
donde estarán las personas. La lectura de incidencia es de f/2,8.
Esto significa que las personas en esa posición se fotografi
arán una zona más oscura. Es posible que para esta escena esté
bien, pero asumamos que queremos que los actores tengan una
exposición norm al dentro de los valores de piel normales. En
otras palabras la zona VI “cae” a f/4 (un stop por encima de
la lectura de incidencia, que iguala la zona V). Su tono de piel
saldrá como zona V en lugar de zona VI.
Para arreglar la situación tenemos que cambiar el balance. Si
tan solo abrimos el diafragma, estamos cambiando la colocación
exposición
135
FPS 24 I 25 30 32 38 48 60 76 96 120 150 190 240 300 380 480
Stops Normal 1/3 1/2 2/3 1 ! 1/3 ! 2/3 2 2 1/3 2 2/3 3 3 1/3 3 2/3 4 4 1/3
cinematografía
136
Es im portante considerar que consecuentemente los valores de
zona usan un criterio y permiten calcular la exposición.
LA EXPOSICIÓN Y LA CÁMARA
Casi todas las cámaras de cine tienen obturadores rotatorios de
reflexión (rotating reflex shutter), que controlan la exposición
alternando las secciones abiertas y cerradas del mismo: cuando
la sección está tapando la ventanilla de la película, la película se
mueve, mientras que cuando la sección está abierta frente a la
ventanilla, la película se expone como se muestra en las Figuras
6.22 y 6.23. Algunas cámaras de video tam bién tienen tiempos
de exposición variables.
El tiempo de exposición de una cámara se determina por dos fac
tores: la velocidad a la cual está operando el obturador y el tam a
ño de la sección abierta. La velocidad se determina por la veloci
dad de cuadro a la cual está operando la cámara. El estándar de
cine es de 24 cuadros por segundo para la filmación de sonido
sincronizado y el estándar para posteriores telecines a vídeo PAL
es de 25 cuadros por segundo (basado en la frecuencia eléctrica
de 50 ciclos por segundo, -50 Hz). Esto nos lleva al rodaje de alta
definición en ambas modalidades: 24P o 25P. La sección abierta
del obturador, llamado comúnmente “ángulo de obturación”, se
mide en grados. La mayoría de los obturadores están m itad abi
ertos y m itad cerrados, lo que hace que el ángulo de obturación
sea de 180°. Algunos obturadores son de 165° y la gran mayoría
son ajustables (Tabla 6.11).
Con la cámara operando a 24 fps y una obturador de 180°, el tiem
po de exposición es de 1/48 de segundo (1/50 a 25 fps.) Esto se suele
redondear a 1/50 de segundo y se considera el tiempo de exposición
estándar para las películas.
Los medidores de luz usan diferentes slides para diferentes ASA
(como el venerable Spectra o Studio Sekonic), tan solo asume un
1/50 de segundo de exposición. El tiempo de exposición puede
variar de dos maneras: por cambiar la velocidad de cuadro (lo
cual es bastante habitual) y por variar el ángulo de obturación
(menos común). La exposición se determina por esta fórmula:
La velocidad de obturación por el obturador a 180° =
1
2 x cps
Exposición en segundos =
MÁS INFORMACIÓN
Para saber más sobre exposición, incluyendo tablas detalladas
exposición con filtros, macros, miniaturas, cambios de obtu
rador, ángulos de obturación, rampas, diferentes stocks de pelí
cula, velocidad alta o baja de obturación, efectos especiales y
otros datos, consulte The Filmmaker’s Pocket Reference.
Para descripciones más detalladas sobre exposición con res
pecto a la iluminación con ejemplos de iluminación de esce
nas, puede consultar Motion Picture and Video Lighting, ambos
publicados por Focal Press.
exposición
137
teoría del color
LA NATURALEZA DE LA LUZ
Como recordará del capítulo de exposición, la luz está compuesta
por fotones, que tienen propiedades tanto en la materia como en
la luz. Incluso Newton reconoció que los fotones individuales no
tienen “color”, pero tienen diferentes propiedades de energía que
hace que interactúen de diferentes maneras con la materia física,
de modo que cuando se refleja se percibe, por la combinación del
ojo/cerebro, como “color”.
Cada rayo de luz tiene características de color que pueden variar
si el observador se está acercando o alejando del espectro con
tinuo de la radiación electromagnética, la cual, en su mayoría,
no es observable directamente, y era desconocida hasta el siglo
pasado. En la frecuencia baja (longitud de onda larga), al final
del espectro, se encuentran la radio, la televisión, las microondas
y la radiación infrarroja (Figura 7.2).
Después encontramos un pequeño fragmento del espectro que
podemos ver con nuestros ojos, que se extiende del rojo al vio
leta: los colores del arcoiris. Originalmente fueron clasificados
como rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo y violeta (R-O-
Y-G-B-I-V). Por encima del violeta, las frecuencias altas, encon
tramos los rayos ultravioleta, los rayos X y los rayos gama.
El índigo ya no se reconoce como un color del espectro así que la
I ya no se usa. La luz visible tan solo se produce cuando un elec
trón cae dentro de la segunda capa de un átomo. Surgen colores
diferentes porque los átomos tienen diferentes tamaños, diferentes
cargas nucleares, e influencias sobre los otros cuando se acercan.
Para nuestros propósitos, consideraremos la luz visible como una
onda, ya que exhibe todas las propiedades de una onda y sigue las
mismas reglas que el resto de ondas electromagnéticas.
Las ondas tienen cuatro propiedades principales:
• Amplitud.
• Frecuencia.
• Longitud de onda.
• Velocidad.
La am plitud es la altura de la onda (Figura 7.3). M uestra la
energía del hecho que inició la onda. Tomando como ejemplo
un estanque, si levanta una roca grande y (con la ayuda de un
amigo) la lanza al mismo, podrá ver ondas mucho más altas
que se dirigen hacia usted. Por ejemplo, en el audio, los sonidos
fuertes tienen una am plitud alta.
La frecuencia es la m edida del número de ondas que pasan por
un punto durante una cierta cantidad de tiempo. Generalmente
se mide en hercios (FIz). U n hercio es una onda (de pico a pico)
que pasa cada segundo. Cuando contam os ondas, tenemos que
dividir toda la forma de la onda en partes. La m anera más fácil
de hacerlo es ir de una cresta a otra. Eso es una onda. Ahora
podrá contar el número de crestas que pasan en un segundo para
encontrar nuestra frecuencia. U na vez más, usando la analogía
del audio: una onda de frecuencia corta es un sonido con un
pitch alto, como el silbato de un perro. U na onda de frecuencia
larga es un sonido con un pitch bajo, como la nota del bajo en
7.1. (página anterior) La teoría del una guitarra. La longitud de onda es tan solo eso: la longitud
color tiene un papel capital en la
selección del vestuario, el atrezzo, de la onda. Se mide en unidades de distancia, que pueden ir
el impacto gráfico y la armo
3 8 0 nm 450 nm 490 nm 560 nm 590 nm 630 nm 780 nm
nía en esta imagen orquestada
enfrente de un parque de bom
beros de Nueva York. (Fotografía
del autor.)
7.2. (derecha) El espectro de color
natural y sus respectivas longitu
des de onda en nanómetros.
cinematografía
140
de nada a metros en los nanómetros. U n nanóm etro es la mil-
mili onésima parte de un metro. (Un metro, tan solo como re
ferencia, es una millonésima parte de la distancia del ecuador al
Polo Norte.)
PERCEPCIÓN DEL COLOR
La percepción del color es un fenómeno complejo que involucra
la física de la luz, la naturaleza de la m ateria física, la psicología
del ojo, su interacción con el cerebro, e incluso factores sociales y
culturales. Lo podemos sintetizar en cinco aspectos:
• Relaciones abstractas: simple m anipulación abstracta del
color por su propio bien.
• Representación: p. ej., el cielo es azul, una m anzana es
roja.
• Relaciones abstractas: simple manipulación abstracta del
color por su propio bien.
• Connotación y simbolismo: significados asociados, memo
ria, significados culturales, referencias míticas. El rojo, el
blanco y el azul de la bandera.
• Expresión emocional: el ardiente rojo de la pasión, el azul
frío de la noche, etc.
La mayoría de las personas pueden decir que los tres colores
primarios son rojo, verde y azul, pero pocas pueden decir por
qué de todos los colores estos son los tres primarios. El motivo
está en nuestros ojos.
LA TEORÍA TRISTIMULUS
La retina hum ana contiene dos clases de receptores de luz que
se llaman conos y bastones (Figura 7.4). Los bastones son prin
cipalmente los responsables de la recepción de la luz y la oscu
ridad: los valores de la escala de grises. La respuesta de cada
tipo de cono tiene una función en la longitud de onda de la luz
incidente. Los picos para cada curva están a 440 mm (azul),
545 mm (verde) y 580 mm (rojo). N ote que los últimos dos real
mente tienen el pico en la parte amarilla del espectro.
FUNCIONES DEL OJO
Hay muchas teorías para explicar el fenómeno de la visión a co
lor. La más aceptada es la teoría de los tres componentes que
sume tres tipos de elementos sensibles a la luz: un espectro extre
mo de rojo (Figura 7.5), un espectro extremo de violeta y un ver
de imaginario. Hay cerca de siete millones de conos en cada ojo.
Están principalmente localizados en la parte central de la retina
llamada fóvea, y son altamente sensibles al color. Las personas
pueden dilucidar finos detalles con estos conos porque cada uno
está conectado a su propio nervio. Los músculos que controlan
el ojo rotan el globo ocular hasta que la imagen objeto de nues
tro interés recae en la fóvea. La visión del cono es conocida como
fotópica o visión de día.
Longitud de onda
Amplitud
1 segundo
Frecuencia (Hz)
7 .3 . Componentes de una onda.
cinematografía
142
7.7. El color es un com ponente fun
damental de este fotograma de
Días de cielo. El rojo primario y los
tonos naranja funcionan no solo
como colores puros sino que tam
bién crean fuertes connotaciones de
tiempo y tono, dos cosas importantí
simas en la historia de la película. Su
plan de rodaje se elaboró acorde con
los m omentos del día en que planos
como estos pudieran ser captados:
no hay manera de falsear un plano
com o este ni de "arreglarlo en pos
producción". '
Magenta
La tercera dimensión. Croma (también llamada intensidad y
saturación): la fuerza del color. O la relativa pureza de un color:
su brillantez o palidez. Cualquier tono tiene un brillo en su estado
puro cuando no se le han añadido ni negro ni blanco. Añadir
negro, blanco o ambos (gris), o añadir el complementario del
color (el color opuesto en la rueda de color) baja la intensidad,
haciendo un color más pálido. U n color en su intensidad más
baja posible se dice que es neutral. Aquí una persona puede ver
solo cerca de 20 niveles de cambios de croma.
Temperatura. Otro aspecto del color es la tem peratura. La
tem peratura es el calor o la frialdad relativa de un tono. Esto se
deriva de la reacción psicológica con el color: rojo o rojo/naranja
7.11. Divisiones primarias, secunda son los más cálidos y azul o azul/verde son los más fríos. Se ha
rias y terciarias en la rueda de color.
demostrado que las personas que vienen del frío a una habita
ción pintada con colores fríos les cuesta más tiempo calentarse
que si llegaran a una habitación pintada con colores cálidos.
R
M-R \ R-Am / N Incluso se ha observado que la tem peratura del cuerpo difiere
unos cuantos grados en habitaciones pintadas de colores cálidos
/ M / Am\ que en aquellas que están pintadas con colores fríos. La tempe
ratura del color se deriva de una tem peratura física: cuando se
Am-V I calienta un cuerpo negro primero llega al rojo, luego al naranja y
1 Az-M
eventualmente al blanco.
\ Az /
\ V /
LA RUEDA DE COLOR
Az_c o y -v y Los artistas han encontrado de mucha ayuda crear curvas del es
pectro lineal alrededor de un círculo llamado rueda de color. El
científico inglés sir Isaac Newton descubrió el espectro en el siglo
cinematografía
144
y también creó la rueda de color (Figura 7.10) En la rueda
x v ii
de color, en lugar de estar en extremos opuestos, el rojo y el vio
leta están uno junto al otro. Un espectro circular describe mejor
nuestra percepción del continuo flujo de los tonos, y establece
opuestos a través de los diámetros. La rueda de color se crea
envolviendo el espectro visible dentro de un círculo y juntando
el final del rojo (longitud de onda larga) con el final del violeta
(longitud de onda corta).
Los colores primarios son tonos que no pueden crearse a partir
de una mezcla y de los cuales salen los secundarios realizando
mezclas. En luz son el rojo, verde y azul. Los colores secundarios
son tonos resultantes de la mezcla de dos primarios.
ROJO + AZUL = magenta.
A ZU L + V ERD E = cian.
ROJO + V ERD E = amarillo.
Los colores terciarios son la combinación de los colores secun
darios. El conjunto de colores primarios, secundarios y terciarios
forma los trece colores básicos de la rueda (Figura 7.11).
MÁS ALLÁ DE LA RUEDA DE COLOR
La rueda de color es muy útil pero trabaja solo con el tono, el
espectro del color. N o nos dice nada sobre cuánta luz u oscuri
dad hay en térm inos de la escala de grises o lo brillante que es
el color.
EL SISTEMA MUNSELL
Uno de los sistemas más influyentes del modelo del color fue con
cebido por Albert Henry Munsell, un artista americano. M un-
sell deseaba crear una “m anera racional de describir el color”
que usara claras notaciones decimales en lugar de nombres de
colores arbitrarios. El sistema Munsell describe el color de for
ma tridimensional. Los tonos se disponen en un círculo. Las
variaciones en el croma se alejan o se acercan del eje central y
las variaciones en el valor van hacia arriba o hacia abajo del eje
central. Su sistema, que apareció en 1898 con la creación de la
esfera de color, o árbol, vio su m áxima expresión con su publica
ción, A Color Nation, en 1905. Este trabajo ha sido reeditado en
numerosas ocasiones y aún es un estándar para la colorimetría
(la medición del color).
Munsell modeló su sistema como un globo alrededor del cual,
en su ecuador, discurre una banda de colores (Figuras 7.12 y
7.13). El eje de la órbita es una escala neutral de valores de gris
con el blanco como el Polo Norte y el negro como el Polo Sur.
Extendiéndose horizontalmente desde el eje a cada valor de gris
hay una gradación de color partiendo de un gris neutro a una
saturación completa.
TONO, CROMA YVALOR
Munsell nombró estos aspectos, o cualidades, tono, valor y
croma. Son similares a los usos tradicionales de estos términos,
pero, en cierta manera, son un poco diferentes.
TONO
Munsell definió el tono como “la cualidad por la cual distingui
mos un color de otro” . El tono es el espectro de color: se puede
definir por sus longitudes de onda en el espectro electromagné
tico. Es lo que, en el lenguaje coloquial, llamamos “color” .
Munsell seleccionó cinco colores principales (esto es un poco
diferente de los colores “prim arios”): rojo, amarillo, verde, azul y
morado, y cinco colores intermedios: amarillo-rojo, verde-ama-
VALOR
El valor fue definido por Munsell como “la calidad por la cual
distinguimos un color claro de uno oscuro” . Coloquialmente
podría referirse a él como “rojo oscuro” o “rojo claro” . El valor
es un eje neutral que indica el nivel de gris del color. Anotacio
nes como 10R, 5AR, 7,5MA, etc. denotan tonos particulares,
la anotación N se usa para identificar el valor de gris en cual
quier punto del eje. Por ende un valor de 5N denotaría un gris
medio, 2N un gris oscuro y 7N un gris claro. En el sistema origi
nal de Munsell, los valores 1N y 9N son, respectivamente, negro
y blanco, aunque después esto fue extendido a los valores de 0
(negro) a 10 (blanco). Podemos, por supuesto, ver paralelismos
precisos respecto al sistema de zonas. Recuerde que el sistema
de zonas es una m anera de considerar todas las cosas visibles en
términos de su valor de luz u oscuridad sin considerar su color.
Aquí tan solo estamos añadiendo los elementos del color.
cinematografía
146
TONO CROMA
Los diferentes tonos de los El croma se incrementa a medida
colores se localizan en diferentes que se aleja del eje central hacia
ángulos en un círculo alrededor de un colores más densos o saturados
eje neutral con el rojo como
punto de inicio
CROMA
El croma es la cualidad que distingue las diferencias de un tono
puro a una sombra gris. El eje del croma se extiende del valor del
eje al ángulo derecho y la cantidad de croma se nota después de
la designación del valor. Podemos, por supuesto, ver paralelismos
precisos al sistema de zonas. Recuerde que el sistema de zonas es
una m anera de considerar todas las cosas visuales en términos
de sus valores de luz y oscuridad. Sin embargo, el croma no es
uniforme para cada tono en cada valor. Munsell reconoció que
un croma completo para tonos individuales se puede conseguir
en diferentes lugares dentro de la esfera del color. Por ejemplo,
el croma más completo par el tono 5RM (rojo-morado) se con
sigue a 5/26. Otro color, como 10AR (amarillo-rojo), tiene un eje
de croma mucho más corto y alcanza el croma completo a 7/10
y 6/10.
En el sistema de Munsell, los rojos, azules y m orados tienden a
7.1 6 . Área de color relativa de cine y
ser tonos más fuertes que el croma medio más alto que se valúa vídeo.
a una saturación total, mientras que los amarillos y verdes son
tonos más débiles que la saturación media del croma más com
pleto que está relativamente cerca del eje neutral. Rojos, azules y
m orados alcanzan su máxima saturación a niveles medios en la
escala de valores, mientras que los amarillos y verdes la alcanzan
a valores más altos. El resultado de estas diferencias es que lo
que Munsell previo originalmente como una esfera es en reali
dad una forma radicalmente asimétrica. En las Figuras 7.14 y
7.15 se muestra una representación tridimensional sólida del Espacio de color en el cine Espacio de color en el vídeo
sistema de Munsell.
cinematografía
148
• A rm onía del color análoga: es una arm onía de tonos cer
cana o tocando uno a otro en la rueda de color, aunque
de valores e intensidades diferentes (p. ej. amarillo-verde,
verde y azul-verde o amarillo, verde y azul).
• Arm onías triádicas: están basadas en grupos de tres colo
res más o menos equidistantes el uno del otro en la rueda
de color. Los tres primarios o los tres colores secundarios
forman una arm onía triàdica, pero cualquier grupo de tres
servirá, si están equitativamente espaciados alrededor de la
rueda de color.
• Arm onías complementarias: implica el emparejamiento
de dos colores cualesquiera que sean en la rueda de color,
mientras sean opuestos (p. ej., rojo con verde, amarillo con
violeta).
• Arm onía complementaria partida: agrupa un color no con
su complementario, sino con el par de colores adyacentes a
su complementario (p. ej., amarillo con rojo-violeta y azul-
violeta, azul con amarillo naranja y rojo naranja, rojo con
amarilío-verde y azul-verde).
• Colores discordantes y disonantes: los colores pueden ser
desiguales o fuera de armonía. Esto sucede cuando un
grupo de colores armónico se pone junto a un color fuera
de la armonía.
INTERACCIÓN DEL COLOR Y FENÓMENO VISUAL
Toda percepción del color está basada en la interacción del
mismo. U n color no puede ser visto a menos que tenga otros a
su alrededor. Los científicos han puesto individuos en una habi
tación pintada de un color. El sujeto no podía distinguir de qué
color era la habitación, en su lugar la veían blanca. Tan solo
cuando otro color se introducía en el ambiente eran capaces de
ver el primero. Más importante aún es el entendimiento de cómo
el color cambia cuando está rodeado o influenciado por otros
colores. El efecto de contraste simultáneo es mayor en los bordes
entre los colores o patrones de pequeña escala.
La degradación de los colores: un color adyacente a otro dará
un tinte o matiz de su complementario al otro color. Por lo tanto,
dos colores complementarios adyacentes se iluminan entre ellos.
De igual forma, colores no complementarios tendrán el efecto
opuesto. Un amarillo junto a un verde le dará al verde un tinte
violeta, haciendo parecer a este último un poco embarrado. Esto
se conoce como la degradación del color.
IMAGEN FANTASMA
La fatiga del ojo puede suceder cuando uno se queda mirando
mucho tiempo un color o una luz brillante; esto causa que veamos
una imagen opuesta de lo que estamos m irando como distracción
del estrés de un color. U n punto rojo dará una imagen fantasm a
verde. Puede entrenar sus ojos m irando dentro de la sombra de
un color y verá que podrá encontrar su complementario.
LAS LEYES DEL CONTRASTE SIMULTÁNEO
Concebido por el químico Francés Michel-Eugene Chevreul,
la ley del contraste simultáneo fue descrita por prim era vez en
su libro “The Law of Simultaneous C ontrast”, escrito en 1839.
Cuando un objeto está junto a otro cualquier diferencia de color
entre ellos se enfatiza. Piense en un hombre con un saco café
de pie frente a un muro de ladrillos. Es más fácil de distinguir
si la combinación del ojo/cerebro enfatiza cualquier diferencia
de color que exista entre el saco y el muro. Para hacer esto, el
cinematografía
150
guardarropa se debe tener una fuente de luz que se aproxime a la
que se usará en el decorado.
MODELOS DE COLOR
Además del pionero sistema Munsell, se usan diferentes modelos
de color para clasificar los colores y que los definan de acuerdo
a atributos como el tono, la saturación, el croma, la claridad o
el brillo. Hay varios modelos relevantes tanto para el cine como
para el vídeo:
EL MODELO DE COLOR RGB (CMY)
Los modelos de rojo, verde, azul (RGB) y el cian, magenta, am a
rillo (CMY) están cercanamente relacionados; uno está basado
en los primarios aditivos y el otro en los aditivos secundarios.
Estos son también los modelos más representativos para los
colores aditivos y sustractivos, respectivamente. El RGB es tam
bién el modelo clásico de color para el vídeo y los monitores de
ordenador.
Al CM Y normalmente se refiere a él como CM YK. La K
es por el negro (ya que la B se usa para el azul). En los colores
sustractivos (tintes y pinturas) añadir los tres primarios juntos
produce teóricamente el negro. En el color aditivo, mezclar
los tres colores primarios juntos produce un blanco claro. Así
que el negro tiene que ser considerado como un color por sepa
rado.
COLORES ADITIVOS
Los colores aditivos son aquellos relevantes a la luz y a la mezcla
de colores en la luz (Figura 7.21). Los ejemplos más comunes
de esto están en las pantallas de televisión y en los monitores
de los ordenadores, ya que producen píxeles coloreados por la
disipación de electrones rojos, verdes y azules en los fósforos del
m onitor de la pantalla de la televisión. Los colores aditivos se
pueden producir por la mezcla de dos rayos de luz coloreada,
por poner dos o más capas de gel coloreado o por m ostrar dos
colores en una sucesión rápida.
Esto se puede ilustrar mediante una técnica usada en los prim
eros experimentos con colores aditivos: las ruedas de colores.
Son discos cuya superficie está dividida en áreas de colores sóli
dos. Cuando se pone un m otor y se gira a alta velocidad, el ojo
hum ano no puede distinguir las separaciones entre ellos y los ve
como un compuesto de los colores del disco. El color tam bién se
puede mezclar m ostrando pequeños trozos de color separados
por poca distancia, como píxeles de una pantalla.
COLORES SUSTRACTIVOS
Los colores sustractivos se usan para describir cuando los pig
mentos en un objeto absorben ciertas longitudes de onda de
luz blanca mientras reflejan el resto (Figura 7.22). Cualquier
objeto coloreado, ya sea natural o fabricado, absorbe algunas
longitudes de onda y refleja o transmite otras; las longitudes de
onda dejadas en la luz reflejada/transmitida crean el color que
vemos. Esta es la naturaleza del color impreso y por ende el cian,
el magenta y el amarillo, en el proceso de impresión de cuatro
colores, son considerados como los primarios sustractivos. El
modelo de color sustractivo en la impresión opera no tan solo
con CM Y(K), sino también con tintas de impresión.
RGB
El rojo, el verde y el azul son el estímulo primario para la per
cepción hum ana del color y son los colores primarios aditivos.
TONO
Los valores para el eje del tono van de 0 a 360° comenzando y
term inando con un rojo y pasando por el verde, azul y el resto
de los colores intermedios como el verde-azul, naranja, morado,
etc. Conforme a esto, el HSL es muy similar a la rueda de color
de Munsell. Aunque Munsell usó un método diferente para in
dicar el tono, ambos ponen los colores en un patrón circular y
progresan a través de puntos de compás. La saturación indica el
grado por el cual el tono difiere de un gris neutral. Los valores
van del 0%, que es la ausencia de saturación, a un 100%, que es la
situación máxima de un tono en particular a cierto porcentaje de
iluminación. Esto es similar al concepto de croma de Munsell.
La claridad (valor) indica el nivel de iluminación. Los valores
van en porcentajes; el 0% aparece como negro (sin luz) mientras
que el 100% es una iluminación completa, que lava el color (apa
rece como blanco). En este aspecto, el eje de claridad es similar al
valor del eje en el sistema de Munsell. Los colores a porcentajes
por debajo del 50% aparecen más oscuros mientras que los colo
res que van por encima del 50% aparecen más claros.
EL SISTEMA DE COLOR CIE
Los modelos de color CIE son sistemas altamente influyentes
para medir los colores y distinguirlos entre ellos. Este sistema fue
cinematografía
152
concebido por el CIE (Commission International de l’Eclairage,
Comisión Internacional de Iluminación) en 1931 y desde enton
ces se ha convertido en un estándar internacional para la me
dición, designación e igualación de los colores (Figura 7.23). En el
sistema CIE, los porcentajes relativos de cada uno de los teóricos
colores primarios (rojo, verde, azul) de un color para ser identi
ficados son derivados matemáticamente, después trazados en un
diagrama de cromaticidad como un punto cromático; así, la lon
gitud de onda dom inante y la pureza pueden ser determinadas.
Todos los colores posibles pueden ser designados en el diagrama
cromático, ya sean emitidos, transmitidos o reflejados. Por ende,
el sistema CIE puede ser coordinado con cualquiera de los otros
sistemas de designación del color. Cualquier color en el diagrama
cromático del CIE puede ser considerado una mezcla de los tres
CIE primarios, X, Y y Z. Esa mezcla puede ser especificada por
los números X, Y y Z, llamados valores tristimulus.
La luz de un objeto coloreado se mide para obtener su poder de
densidad espectral (PDE) y el valor para el PD E a cada longitud
de onda se multiplica por las funciones de las tres igualaciones
del color y se suma para obtener X, Y y Z. Entonces estos valo
res se usan para calcular las coordenadas cromáticas del CIE.
FUENTES DE LUZ ESTÁNDAR EN CIE
Las siguientes fuentes estándar de CIE fueron definidas en
1931:
• Fuente A: una lám para de filamento de tungsteno con una
tem peratura de 2854K.
• Fuente B : un modelo de una luz de sol de medio día con una
tem peratura de 4800K.
• Fuente C: un modelo de luz de día promedio con una tempe
ratura de 6500K.
Esto difiere un poco del estándar de luz de día de 5500K como
fue definido por el gobierno de EE.UU. El estándar de 5500K
aún se usa para instrumentos de iluminación, globos y gelatinas
de corrección.
COLOR DIGITAL Y ELECTRÓNICO
El color electrónico se muestra en pantallas de televisión y m o
nitores de ordenador a través del uso de un tubo de rayos catódi
cos (TRC). U n TRC funciona moviendo un haz tras la pantalla,
iluminando o activando los fósforos en el interior del tubo de vi
drio. Los monitores de color usan tres tipos de fósforos diferen
tes que aparecen como rojo, verde y azul cuando son activados.
Estos fósforos se colocan muy juntos, cuando se combinan con
intensidades que difieren y pueden producir diferentes colores.
Los primarios del color electrónico son, por lo tanto, rojo, verde
y azul, y el resto de colores se pueden crear por la combinación
de diferentes intensidades de estos tres. Hay diferencias en los
sistemas de medición del vídeo analógico y el digital. La inten
sidad de cada color se mide en una escala de 0 a 255 (en el siste
ma digital), y un color se especifica indicando al m onitor los va
lores de RGB. Por ejemplo, el amarillo se determina añadiendo
255 de rojo, 255 de verde y 0 de azul. Los colores del vídeo se
analizan a través del vectorscopio, que se com entará con más
detalle en el capítulo sobre Vídeo y alta definición.
las herramientas
de iluminación
LOS SIETE TIPOS DE EQUIPO DE ILUMINACIÓN
Los D F y directores no necesitan saber todos los detalles de
cada pieza del equipo de iluminación pero es esencial que sepan
las capacidades y posibilidades de cada unidad así como tam
bién sus limitaciones. Puede desperdiciarse una gran cantidad
de tiempo por usar una luz o un equipo eléctrico inapropiado
para el trabajo. U na de las funciones más importantes del D F es
determ inar el equipo de iluminación adecuado y usarlo de forma
apropiada. Las luces de las películas entran dentro de siete cate- '
gorías generales: H M I, fresnels de tungsteno, luces de tungsteno
abiertas, fluorescentes, xenón, prácticas y sunguns.
HMI
Los H M I generan tres o cuatro veces más luz que un halógeno de
tungsteno, y además consumen hasta 75% menos energía por la
misma potencia. Cuando una bombilla de tungsteno se corrige
en su tem peratura con gelatinas de color para que se equipare
a la luz del día, una gran parte del espectro se absorbe por la
gelatina azul (tem peratura de color azul o CTB. Véase el capítulo
sobre balance de color). Por el hecho de que los H M I son más
eficientes en convertir energía en luz, generan menos calor que
una lám para de tungsteno con la misma potencia (Figura 8.2).
Las letras H M I hacen referencia a los componentes básicos: H
se refiere al símbolo en latín del mercurio (Hg) que se usa fun
damentalmente para crear el voltaje de la lámpara; M a varios
metales raros en la tierra como el disprosio, tulio y holmio los
cuales controlan la tem peratura de color en la salida. La I se
refiere al yodo y el bromuro que son componentes del halógeno.
El halógeno tiene la misma función que en una lám para de
halógeno de tungsteno, es decir, alargar la vida de la bombilla y
asegurar que los metales raros permanezcan concentrados en la
zona caliente del arco.
Las lám paras H M I tienes dos electrodos de tungsteno que son
proyectados dentro de una cámara de descarga cilindrica o elip
soidal. A diferencia de las bombillas de tungsteno que tienen un
filamento continuo de alambre de tungsteno, los H M I crean un
arco eléctrico que salta de un electrodo a otro generando luz y
8.1. (página anterior) La luz puede calor en el proceso. La tem peratura de color puesto que se mide
ser tanto un personaje protago para bombillas de tungsteno o luz de día no es técnicamente apli
nista com o una mera iluminación
de actores y decorados: Blade Runner cable a los H M I (o a otros tipos de fuentes de descarga como
(Warner Bros., 1982). los fluorescentes) porque producen un espectro casi continuo.
8.2. Debajo, un HMI de 12K con Aunque en la práctica, se usan las mismas medidas y medidores
ruedas para el desierto. (Fotografía de temperaturas de color para todos los tipos de fuente de luz
cortesía de Backstage Equipm ent tanto en el vídeo como en el cine.
Inc.)
En una lám para H M I el espectro básico de la descarga de
mercurio es muy discontinuo y se concentra en unas pocas y
estrechas bandas. La salida de los metales raros llena el espec
tro y produce uno muy cercano a la luz de día. Algunas fuentes,
especialmente aquellas con diferentes espectros “naturalm ente”
continuos, pueden variar en su m anera de “m ostrar” el color de
un objeto. Recuerde la descripción del metamerismo en el capí
tulo de teoría del color. El metamerismo se produce cuando un
objeto parece ser de un color bajo una fuente de luz pero se ve un
tanto diferente bajo otra fuente de luz diferente. M ientras más
lejos esté la fuente de un espectro verdadero, mayor será esta des
igualdad.
ÍNDICE DE INTERPRETACIÓN DEL COLOR
Las luces se clasifican de acuerdo al índice de Interpretación del
Color (IIC). Se trata de un m étodo de cuantificación que de
cinematografía
156
term ina la precisión de la fuente de iluminación para exhibir el
color de un objeto (véase la explicación del metamerismo en el
capítulo de Teoría del color). Un IIC de 90 o más (en una escala
de 0 al 100) es lo mínimo para trabajar en cine o en vídeo. El IIC
es especialmente importante cuando se analiza un fluorescente u
otra fuente de descarga de gas. Para la mayoría de los H M I el ín
dice de interpretación del color está por encima de 90 y, por tan
to, sirve de sobra para el cine o el vídeo. Cuando fue inicialmente
desarrollados, los H M I no eran ajustables en potencia pero las
mejoras en las unidades modernas perm iten que sean ajustables
hasta un 40% de su índice de potencia, lo cual corresponde a
un 30% de su salida de luz. En estas condiciones siempre hay
un pequeño cambio en la tem peratura de color. En condiciones
normales un descenso en el voltaje hará que el cambio de color
derive a un tono un poco más frío. Esto es exactamente lo con
trario de lo que le ocurre a la bombilla de tungsteno que se hace
más cálida cuando el voltaje cae.
C EBA D O R ES/B A LA ST
Todos los H M I requieren un cebador o balast. Como con un
arco de carbón o un arco de soldador, el cebador incluye un es-
tárter que funciona como un lim itador de corriente. La razón de
esto es muy simple: un arco es básicamente un pequeño cortocir
cuito; si se permitiera fluir la corriente libremente, el circuito se
sobrecargaría y explotaría el fusible o lo quemaría. Los primeros
cebadores para los H M I eran extremadamente pesados y volu
minosos (90 kg o más) ya que contenían limitadores de corriente
que consistían en pesados alambres de cobre enrollado como un
transformador. Este cebador en espiral trabaja bajo el principio
de reactancia (Figura 8.3).
Se necesitan voltajes tan altos como 12.000 VAC o más para
iniciar el arco, estos voltajes se suministran por un circuito de
ignición separado. Esto crea la potencia necesaria para que la
corriente eléctrica pueda saltar a través del espacio existente
entre los dos electrodos. El voltaje típico está alrededor de los
200 V. Cuando una lám para ya está caliente, se necesitan voltajes
mucho mayores para poder ionizar el espacio presurizado entre 8.3. El cebador actúa com o un trans
los mencionados electrodos. Este valor oscila entre 20 kV y 65 formador que proporciona tanto vol
kV, Por esta razón, algunos H M I no se pueden mover mientras taje de uso funcional com o voltaje de
puesta en marcha, que puede llegar
están calientes. Así, una vez que un H M I está caliente, los gases a picos de 20.000 V.También hacelas
del interior de la bombilla se presurizan e ionizan; consiguién veces de limitador de corriente.
dose una resistencia mucho mayor y en consecuencia se necesita
un voltaje mucho mayor para saltar el mencionado espacio.
Debido a la desvitrificación (deterioro del vidrio de la bombilla),
la cual se incrementa a medida que envejece una lámpara, la tem
peratura de color cae más o menos de 0,5 a 1K por cada hora de
funcionamiento, dependiendo de la potencia en vatios. Las bom
billas de H M I no deberían estar operativas más de un 25% una
■ez pasado su límite de vida, ya que hay peligro de explosión.
'8 K Y 1 2 K
Los H M I de 18K y de 12K son las luces de fresnel más potentes
nisponibles en el mercado. Como todos los H M I, son extrema
damente eficientes en cuanto a la salida luminosa por vatio de
entrada de energía. Producen una luz muy m arcada y limpia que
es el resultado de tener una fuente de luz muy pequeña (el arco
2e gas) que se enfoca a través de lentes muy largas (normalmente
mina lente de 60 cm para ambos tipos) (Figura 8.4).
Estas luces largas son imprescindibles para cubrir áreas muy
grandes o cuando hay una necesidad de niveles de luz altos para
cinematografía
158
errores pueden hacer que la luz no resulte funcional. Algunos
H M I permiten el balance de color: se desliza el soporte yoke de
la cabeza hacia atrás o hacia delante. Este dispositivo es muy útil
cuando se añaden marcos o alguna otra cosa que pueda alterar
radicalmente el balance de la luz.
4 K Y 2 .5 K
Los H M I más pequeños, de 4K y 2,5K son generalmente luces
de intención, y pueden suplir en muchos casos a las luces de
tungsteno de 5K y 10K. Al ser un poco más pequeños que los
H M I más grandes, se pueden transportar fácilmente y colocar
en plataformas y/o en algunos lugares angostos.
1,2KY UNIDADES MÁS PEQUEÑAS
Las lámparas más pequeñas, los HM I 1,2K y 575, son unidades
versátiles. Ligeras y bastante compactas, se pueden usar para una
gran variedad de situaciones. Los balast electrónicos para las
unidades pequeñas son lo suficientemente portátiles para poder
esconderse en lugares donde otras unidades más grandes podrían
ser visibles.
cinematografía
160
o en un generador portátil pequeño. Los xenón más grandes
son extremadamente potentes, y se deben usar con precaución:
concentrados a tope pueden incluso romper una ventana (full
spot). Tan solo un ejemplo de su poder: con una película de
ASA 320 y la luz concentrada completamente en un punto, un
4K da f/64 a 12,19 metros de la luz.
La corriente suministrada por el cebador a la bombilla se
pulsa por CD; como resultado el parpadeo no es un problema
para los xenón y pueden ser usados para rodajes de alta velo
cidad, hasta 10.000 fps. Sin embargo, los xenón tienen algunas
desventajas: el alquiler es muy caro y tienen un ventilador de
enfriamiento que los hace muy incómodos en los rodajes de
sonido. También, por la localización de la bombilla y el diseño
del reflector, siempre hay un vacío en m itad del rayo, lo cual se
puede minimizar pero nunca eliminar por completo.
Debido a los reflectores parabólicos, el apantallado y el recorte
son dificultosos cerca de la luz: las banderas arrojan sombras
simétricas. Además su potencia de salida extremadamente alta
y concentrada provoca que las gelatinas se quemen con faci
lidad. Muchas personas lo tratan de compensar poniendo la
gelatina lo más lejos posible de la luz. Eso es un error: el lugar
más seguro para el gel es de hecho justo enfrente de la luz. 8.7. Los focos de arco de carbón
fueron durante décadas la única
La pistola de sol de xenón de setenta y cinco vatios fue desa fuente de grandes cantidades de luz
rrollada por la M arina. Son excelentes para efectos de linterna. en la industria del cine. Para una his
Vienen en configuraciones tanto como para CA (110 voltios) toria de la iluminación cinem atográ
fica, véase Motion Picture and Video
como para CD. La mayoría tienen controles m otorizados de Lighting de Blain Brown.
flood/spot que pueden manipularse durante la toma. Como con
muchos xenón grandes, hay un vacío o un punto caliente en el
centro del rayo (dependiendo del foco) que no puede ser elimi
nado. Las bombillas de xenón no cambian en tem peratura con
su uso o cuando cambia el voltaje.
ARCOS DE CARBÓN
D urante mucho tiempo, el arco bruto era la luz disponible más
potente. Era el estándar para los rellenos de luz de sol, interiores
noche y efectos de sol a través de las ventanas. Fechado en 1801,
el arco fue la prim era luz eléctrica de alta intensidad. Se usaba
en los teatros y después fue adoptada por la industria del cine
como la única fuente de luz lo suficientemente brillante para
usarse con las únicas emulsiones disponibles en aquel entonces
que eran extremadamente lentas. Era la única alternativa artifi
cial a todas las luces de estudio necesarias de entonces.
Produjeron la luz creando un arco entre dos electrodos de
carbón. Ya que no están encerrados en vidrio y rodeados por
gases especiales, m ientras el arco se quema el electrodo ne
gativo y el positivo se consumen y, por lo tanto, tienen que
ser ajustados continuamente para m antenerlos en la posición
correcta. Esto se hace con pequeños m otores eléctricos. In
cluso con m otores de alimentación y complejos mecanismos
en m archa, los arcos requieren de un operador que los esté
m onitorizando constantem ente y ajustando la velocidad del
m otor para maximizar la salida y prevenir que el arco se esté
“quem ando” . Los arcos requieren una gran cantidad de ener
gía (225 amperios para el bruto estándar que requiere un cable
n.° 00 para cada luz) y el hecho de que deba ser CD, es decir, es
necesario tener un estudio con potencia de CD o un generador
de CD (Figura 8.7).
El arco bruto tiene una calidad de iluminación distintiva y
bastante pequeña, el arco es casi una fuente de un punto. La
cinematografía
162
• La luz más grande de este grupo es el tenner “ojo grande”
que tiene una lente de 60 cm. El ojo grande es una luz muy
especial con una calidad propia. La bombilla D TY (10K)
provee una pequeña fuente, mientras que la lente fresnel
extremadamente grande es un radiador. El resultado es una
luz aguda y fuerte con m ordacidad pero envolvente que le
da una calidad suave a los sujetos que se encuentran cerca
de la luz. Esta característica es común a todas las luces real
mente grandes y les da una cualidad única.
Es im portante no usar nunca un 20K, 10K o un 5K apuntando
directamente al cielo (esto se aplica igualmente a los H M I gran
des y a los xenón). La lente impide que se ventile apropiadam ente
provocando que la unidad se sobrecaliente. Además el filamento
no se sostendrá adecuadamente y se com bará por lo que posi
blemente tocará el vidrio. Cualquier condición que cause que
la bombilla falle y se sobrecaliente puede romper la lente. Este
error le costará a alguien un buen disgusto y algunos cientos de
euros.
CINCO K
Aunque está disponible en ambas versiones, el 5K bebé es mucho
más popular que la unidad grande. Puede usarse para varios pro
pósitos de “luz grande” y de relleno en contraposición a un 10K.
A la 5K tam bién se le llama en EE.UU. luz superior.
JU N IO R S
El fresnel 2K tam bién se conoce en EE.UU. como deuce o júnior.
Tiene suficiente poder para resaltar a un sujeto o actor con una
elevada exposición, incluso con un difusor frente a la lente. Los
deuce tam bién son útiles como luces de fondo, de m ontura y
kickers. Los júnior bebés (llamados BJ), al ser más compactos,
son una unidad extraordinariam ente versátil.
8.10. (arriba) Un dinkie, un foco pe
queño y muy versátil. (Fotografía
B EBÉS cortesía de LTM.)
Las unidades de mil vatios (1K) son también conocidas como 8.11. (abajo) Una unidad Mole
bebés, ases o 750. El 1K se usa como luz puntual, para salpicar Richardson abierta de 2K, llama
la pared, como pequeñas luces de contra, como rellenos duros y da com únm ente el Poderoso Mole.
para otras docenas de usos. El bebé puede usar ya sea un bom (Fotografía cortesía de Mole Richard
son.)
billa de 750 vatios (EGR) o un bombilla de 1000 vatios (EGT) el
nombre usado para el 750 viene de antes de los cuarzos de haló
geno cuando la bombilla de tungsteno de 750 era el más común.
Ahora la mayoría se usan con la bombilla de cuarzo de 1K, pero
aún se llaman 750. El bebé 1K, también llamado bebé bebé, es la
versión más pequeña. Gracias a su lente y caja pequeñas, tiene
un esparcimiento más amplio que el estudio 750 y esto puede ser
un rasgo útil cuando se esconden unidades pequeñas en rincones
y ranuras del decorado.
TWEENIE/PEPPER
El tweenie está “entre” el 1K y el dinkie. Con las nuevas pelí
culas de alta velocidad, el tweenie es la luz más adecuada para
los pequeños trabajos que la bebé solía hacer. Es muy útil para
muchos trabajos pequeños, se esconde fácilmente y puede fun
cionar tan rápido como una luz de acento, de slate o como eye
sight. También hay un pepper de 400 vatios que es similar al
dinkie (Figura 8.10).
INKIE/PEPPER
A 200 o 250 vatios (dependiendo de la bombilla), el dinkie o
pepper no es una unidad poderosa, pero alto y cerca puede
cinematografía
164
8.14. (arriba) El Dino, o en este caso,
el Moleeno de Mole Richardson,
consiste en 36 bombillas PAR de 1K.
(Fotografía cortesía de Mole Richard
son.)
8.15. (izquierda) El Ruby Seven, un
foco basado en luces PAR que ofrece
grandes opciones de manejo. (Foto
grafía cortesía de Luminaria.)
como 110 v. Casi todos los tipos de bombillas están también dis
ponibles en 220 voltios, lo cual es el estándar en Europa y en
muchas otras partes del mundo.
GRUPOS PAR
Las PAR también se m ontan en grupos, el más conocido es el
Maxi Brute, una unidad poderosa con una tremenda potencia.
Se usan en grandes exteriores de noche y en decorados interiores
grandes, en hangares, estadios, etc. También pueden utilizarse
directamente cuando es necesario obtener altos niveles de luz
para pasar a través de difusiones pesadas o a través de gel, muse
lina, etc.
Los maxi brute y los dinos son similares en diseño pero diferen
tes en tamaño. Los maxi vienen con configuraciones con lám pa
ras de 6, 9 o 12 x PAR 64; la más común es la de 9. U n Dino es
un grupo de 36 lám paras x PAR 64. Existen otras variaciones de
este diseño (Figura 8.14).
Las luces Fay son grupos de 360 vatios PAR 36 y vienen en lám
paras sencillas con configuraciones de 9 (o 12). Las luces Wendy
vienen en paneles con las mismas lámparas PAR 36 (usualmente
DWE) y constan de 49 lámparas en la configuración más grande.
Se pueden pedir con lámparas de inundación (FL), inundación
media (M F), puntual (SP) o puntual muy estrecho (VNS). Lo
mismo se aplica para la M olePar o parean que usan el mismo
PAR 64 como las dinos y las maxi brutes pero tienen elemen
tos individuales en la instalación de la lám para. Las bombillas
se encuentran en bancos que se orientan individualmente para
tener algún control. Todas las bombillas se intercambian indivi
dualmente, lo cual da un control de intensidad muy simple. Todos
los grupos de luces PAR permiten que se intercambien lunares,
medios y bombillas de inundación por alguna otra pieza. Tam
bién se llaman 5-luces, 9-luces o 12-luces, dependiendo de cuan
tas bombillas sean y si usan bombillas PAR 36 (650 vatios). Las
bombillas FAY son bombillas de luz de día dicroicas; también
se pueden usar las bombillas de tungsteno. Pueden usarse como
rellenos de luz de día en combinación con o en lugar de un HM I.
N o son exactamente un balance de luz de día pero se acercan lo
suficiente y pueden ser corregidos con gelatinas.
La mayoría de las personas se refieren a cualquier bombilla
dicroica PAR 36 como FAY, pero de hecho hay muchos tipos.
FAY es el código ANSI para una bombilla dicroica PAR-36 de
8.16. Dos luces MoleFAY encajadas
650 vatios de luz de día con contactos metálicos. Si la bombilla con banderas de gran tam año para
tiene terminales que se enroscan es un FBE/FGK. Con una difu controlarlas mejor.
LUCES SUAVES
Las luces de estudio suaves, o popularm ente soft lights, consisten
en una o más bombillas de 1000 vatios o 1500 vatios dirigidos a
un reflector clamshell (cóncavo) pintado de blanco que rebota
la luz al azar, creando una luz que es aparentemente tan grande
como la apertura frontal. Varían de la de 1K suave de estudio (la
bebé suave, también conocida cono 750 suave) hasta la poderosa
8K suave de estudio, la cual tiene 8 bombillas individuales que se
pueden intercam biar (Figura 8.17).
Todas las soft lights tienen ciertos problemas básicos: son
extremadamente ineficientes en la salida de luz; hacen mucho
bulto y son difíciles de transportar; como todas las luces suaves,
son difíciles de controlar, y mientras que el reflector crea la luz
“suave”, el propio reflejo que se rebota al azar hace que la luz sea
de alguna m anera cruda y desagradable.
Como resultado de esta crudeza, algunas personas ponen
algún difusor para cualquier trabajo sobre primeros planos. Las
soft lights con un cuidadoso cuadro de 216 es probablemente la
m anera más rápida y fácil de crear una fuente de luz grande en
un estudio. Las eggcrate se usan comúnmente junto con las de
estudio, lo cual minimiza el derramamiento lateral, y hacen que
el rayo sea un poco más controlable. Las luces suaves se usan
más en los estudios de televisión donde proveen una fuente de
luz suave sin ningún aparejo adicional. Ya que son más o menos
fácilmente voladas, el hecho de que sean un poco aparatosas no
es un problema. Hay versiones más pequeñas y compactas de las
luces suaves 2K y 1K que se llaman luces zip. Tienen la misma
amplitud pero la m itad de la altura de un soft light y el mismo
voltaje. Gracias a que son compactas, las zip son geniales para
ponerlas en lugares estrechos.
cinematografía
166
FLUORESCENTES CORREGIDOS DE COLOR
Los tubos fluorescentes corregidos de color han ganado una
enorme popularidad en los últimos años. Creados por la com
pañía Kino Fio, son fuentes extremadamente ligeras, compactas
y transportables. Consiguen una luz realmente suave que puede
ser difícil de conseguir y que puede ahorrar tiempo en arreglos.
Tanto si se hace rebotando la luz sobre una superficie grande y
blanca o con luces grandes a través de un difusor pesado ocupan
mucho espacio y requieren un apantallado controlable.
Los Kino Flos tuvieron su origen en 1987. M ientras trabajaban
en la película Barfly, el D F Robby Mueller estaba rodando en
un interior muy pequeño que no le dejaba mucho espacio para
un reflector convencional o una fuente de difusión suave. Su jefe
de eléctricos, Frieder Flochheim, y su best boy, Gary Swink, le
dieron una solución: para una iluminación de relleno y acento,
construyeron unas luces fluorescentes de alta frecuencia. Usando
cebadores remotos, los elementos de que se componían eran lo
suficientemente maniobrables para tenerlos pegados en las pare
des, escondidos detrás de cortinas y m ontados detrás de un bar.
Así nacieron los Kino Flos (Figuras 8.18, 8.19 y 8.21).
A diferencia de los cebadores convencionales de los fluorescen
tes que pueden ser bastante ruidosos, especialmente conforme
envejecen, su cebador era m ortalm ente silencioso y su luz estaba
libre de parpadeos debido a su elevada frecuencia más alta de
lo normal. Ahora hay diferentes compañías que hacen este tipo
de luces. Su secreto radica en dos aspectos: primero, el cebador
es de alta frecuencia, lo cual elinñna el problema potencial de
parpadeo, que está siempre presente con de luces fluorescen
tes convencionales. Segundo, las lámparas tienen el balance de
color correctamente corregido, tanto para luz de día como para
tungsteno. También están disponibles bombillas coloreadas para
varios efectos como para croma verde, azul o roja. Kino fabrica
una gran variedad de modelos extremadamente grandes que
pueden dar desde una luz frontal o de fondo hasta una pantalla
de efectos. 8.18. (abajo) El Wall-O-Light de Kino
Fio. Los fluorescentes de los Kinos
U n extra adicional de corrección de color, el fluorescente de alta pueden cambiarse por tungsteno,
frecuencia es el que genera considerablemente menos calor que luz día, para iluminación de cromas
otra luz de tungsteno o HM I. Por esta razón son tan populares azules, verdes y m uchos otros tipos
de ambientes.
para la iluminación en escenarios de televisión para telediarios u
otro tipo de programas. La selección de fluorescentes portátiles 8.19. (izquierda) Fotometría para un
Kino Fio de 60 cm y cuatro fluores
está disponible para diferentes fuentes. La unidad Lowell, por centes.
ejemplo, usa 6120 voltios, 13,12 metros, 2 tubos-pin, y el cebador
flicker-free sirve como un contador-de-balance. La unidad arras
tra tan solo 3 amperios y se puede com pactar en un paquete muy
portátil. Los fluorescentes se usan generalmente como rellenos
PHOTOMETRtCS (w/REFLECTOR); 2ff 4BANK fixture
DISTANCE 1N FT: 2ft 4ft 6Í1 lO ff 12fl
IN METERS: .6m 1.2m !.8m 3.0m 3.6m
FOOTCANDLES: 325 90 45 18 13
LUX- 3510 972 486 194 140
cinematografía
168
8 .2 2 .(arriba) Luces espaciales y lekos
en acción en un rodaje de minia
turas. (Fotografía cortesía de Mark
Weingarter.)
8.23. (izquierda) Dos Muscos pre
parados para iluminar un fondo de
imagen muy amplio en una imagen
del agua. (Fotografía cortesía de
Musco Lighting Inc.)
en la parte superior e inferior del fondo). Su característica prin
cipal es su tiro asimétrico que pone más potencia de salida en la
parte superior que en la inferior, dependiendo de la orientación
de la unidad. La razón de esto es que las luces cyc deben posi-
cionarse ya sea arriba o abajo para hacer una buena cobertura.
Poner las luces cyc debe hacerse con mucho cuidado para lograr
esta cobertura.
Las luces strip son pandillas de PAR o de luces broad, origi
nariamente utilizadas en grupos de tres. Con cada circuito hay
un color diferente y sobre un potenciómetro, se puede obte
ner un gran rango de mezcla de color. Esto puede ser una m anera
rápida de alterar los colores de fondo y sus intensidades.
La luz Lowell Tota merece una mención especial. Pequeña,
barata y fundamental, el simple y efectivo diseño de su reflector
y su doble bombilla de 1000 vatios dan un tremendo disparo. Es
prácticamente una luz de bolsillo, la Tota se puede usar como
una sombrilla de rebote, escondida en lugares raros o usada en
grupos para un luz de rana o una iluminación cyc. Se pueden
juntar dos Totas simplemente insertando la terminal macho del
stand clamp dentro del lado hembra de la otra Tota. Añadir más
luces es un problema: están muy juntas como para perm itir que
las palas se abran totalmente.
cinematografía
170
LUCES BALLOON
Las luces balloon son un desarrollo reciente que consiguen una
nueva herramienta poderosa y flexible para exteriores de noche
(Figuras 8.25, 8.26 y 8.27). Generan una luz de relleno suave y
general para grandes áreas. Quizás la ventaja más grande que
tienen es que son mucho más fáciles de esconder que una grúa
o un andamio. También son más rápidas de poner. La desven
taja es que pueden requerir de mucho tiempo y son difíciles de
gelatinar. El viento es un factor im portante que hay que tener en
cuenta cuando se usan luces de balloon. Cuanto más pequeño
sea el globo, más baja será la velocidad del viento aceptable
para mantenerlo en el aire. De 25-30 km/h para los balloons más
pequeños, 40 km/h para los más grandes, es un límite adecuado
de seguridad. U na buena referencia es observar las banderas: si
ondean mucho, hay demasiado viento.
UNIDADES PORTÁTILES
Un handheldportátil, es decir, una unidad operada por batería se
suele llamar sungun. Hay dos tipos básicos: de tungsteno y HM I.
Las sungun de tungsteno son de 12 voltios o 30 voltios y están
alimentados por cinturones de baterías. Algunos están especial
mente diseñados como sunguns, pero algunas son luces de 120
voltios que se reconvierten cambiando la bombilla y el cable de
energía (Figura 8.29). Normalmente, una sungun de tungsteno 8.28. (arriba, izquierda) Iluminar
un "diálogo andante" es a menudo
funcionará a buen rendimiento durante quince o veinte minutos. un asunto complicado. Aquí, el jefe
Las sungun con bombillas de H M I tienen balances de luz de día de eléctricos y el maquinista cargan
y son más eficientes que las unidades de tungsteno. "al viejo estilo" esto es, a mano, con
un difusor y un reflector.
EXTERIORES DE DÍA 8.29. (arriba, derecha) Una antorcha
Puede abordar un exterior de día de tres maneras: llenando con con empuñadura.
una unidad grande como un brute, un are o un H M I 12K, rebo 8.30. (centro) Extender un difusor de
tando la luz existente con reflectores o cubriendo la escena con 7x7 metros necesita de un equipo
técnico muy experimentado. (Foto
una tela grande para controlar el contraste. Norm alm ente es una grafía cortesía de Matthews Studio
combinación de las tres (Figura 8.28). Equipment.)
8.31. (abajo) El lado Suavizador de
CONTROLAR LA LUZ un reflector. (Fotografía cortesía de
U na vez que ya se tiene la luz operativa se tiene que controlar. Matthews Studio Equipment.)
Tan pronto como se va más allá de lo que puede hacer con las pa
las, la cuestión pasa al departam ento de eléctricos. La m anipula
ción de la luz es amplia y variada, pero en relación con su control
se distinguen tres categorías diferentes: reducción, proyección de
cinematografía
174
al ojo. De acuerdo con Edm und Burke Feldman en Varie
ties o f Visual Experience, “En las pinturas del Barroco, la luz
es una fuerza agresiva de liberación. U na pequeña cantidad
es suficiente para revelar las oportunidades espirituales que
se encuentran escondidas” . Aquí el fuerte rayo de luz de sol
es la misma m ano de Dios, alcanzando a M ateo dentro de la
oscura taberna para arrancarle de la oscuridad. La luz que viene
del exterior es claram ente la presencia de la verdad divina; pe
netra la polvorienta oscuridad de la ignorancia de la taberna, y
entonces consecuentemente las sombras son igualmente im por
tantes: ignorancia, aletargam iento y vidas desperdiciadas.
Como hemos com entado en el Lenguaje visual tam bién form an
espacios negativos que son im portantes en la composición.
cinematografía
176
(.Perdición) o Johnny Clay (el personaje Sterling Hayden) en The
Killing (Atraco perfecto), así como muchos otros, son personajes
llenos de contradicciones y alienaciones. En su propio ser pueden
cabalgar entre lo bueno y lo malo, la luz y la oscuridad, ilumi
nación y sombra. Esto refleja la confusión y los ideales perdi
dos de los veteranos supervivientes que regresaron de la guerra.
También refleja el zeitgeist de la época: el gran trasfondo de que
no todas las cosas pueden conocerse, “ ...l a imposibilidad de un
punto de vista sencillo, estable, y por ende los límites de todo lo
visto y conocido.” (J.P. Tellotte, Voices In The Dark), lo que no
se ve en las sombras puede ser tan significativo como lo que se
ve en la luz.
LA LUZ COMO METÁFORA VISUAL
A hora veamos un ejemplo más reciente, una película que usa
la luz como m etáfora y como narrativa quizás mejor que nin
guna otra de la era moderna: The Natural {El mejor) de Barry
Levinson. M agistralmente fotografiada por Caleb Deschanel,
la película está tan visualmente unificada y bien pensada que
sería posible comentar el uso metafórico o narrativo de la ilu
minación en cada escena; aquí examinaremos los puntos más
importantes.
En la tom a de apertura vemos un pequeño personaje solo,
abatido y viejo, sentado en una estación de trenes. Está m itad en
luz m itad en sombra, una m etáfora para su futuro incierto y su
oscuro, confuso pasado. El tren llega y oscurece la pantalla. Se
sube. Final de la secuencia de títulos. Es misterioso, sugestivo y
sumamente simple (Figura 9.8).
The Natural (El mejor) es el cuento de un jugador con un extraor
dinario talento para el béisbol llamado Roy Hobbes (Robert
Redford) quien se desvía de su prometedora carrera por un desa
fortunado encuentro con una misteriosa y oscura señorita, pero
regresa años después mientras simultáneamente rencuentra el
am or de su infancia. Es una historia del bien contra el mal en
el sentido clásico, y Levinson y Deschanel usan una variedad
de dispositivos cinemáticos y narrativos para contarla de forma
ejemplar.
Conforme la historia comienza, Roy es un joven granjero lleno
de energía y tale n to .encaprichado por su amada Iris (Glenn
cinematografía
178
9.12. El juez, el mal en su forma más
pura en la película, dice aborrecer
la luz del sol: prefiere permanecer
en la oscuridad; tan solo unas finas
líneas de luz consiguen penetrar en
su oscura guarida.
9.13. A medida que Roy cae víc
tima de las tentaciones ae la fama
y del glamour de la gran ciudad, se
le ve ae nuevo silueteado contra un
fondo azul: hasta las luces del coche
parecen estar señalándole mien
tras se deja querer por la seductora
Memo París.
cinematografía
180
9.22. (arriba) El momento de la ju
gada del ahora o nunca llega;el rayo,
que siempre le ha traído el poder del
bien a Roy, impacta en las torres de
luz del cam po de béisbol.
9.23. (izquierda, arriba) Roy golpea
fuertemente la pelota, y se le
encuadra de modo que las luces del
cam po (que representan el poder
ennoblecedor del béisbol) com
parten plano con él.
9.24. (izquierda, abajo) El homerun de
Roy impacta en los focos del campo:
una revienta,cortocircuitando al res
to y todas ellas explotan en una llu
via de fuegos artificiales.
cinematografía
182
una parte más limitada de la narrativa y se expresa de maneras
menos metafóricas, pero siempre puede ser un factor crucial para
subrayar puntos de la historia, personajes y particularm ente la
percepción del tiempo y espacio. Los cineastas que tom an una
actitud de rechazo hacia la iluminación se privan de una de las
herramientas visuales de la narrativa más importantes, sutiles y
poderosas de que disponen. Aquellos que rechazan la ilumina
ción son generalmente los que menos entienden su utilidad como
herramienta cinemática.
ópticas
A excepción de mínimas diferencias, los principios de óptica y
del uso de lentes es el mismo en cine y vídeo. Casi todos los prin
cipios de las ópticas y de su diseño están basados en unas cuan
tas leyes físicas. Las dos más básicas son reflexión y refracción.
Hay algunas cosas que necesita saber sobre el comportam iento
básico de la luz para poder entender los fundam entos de las
ópticas.
BASES FÍSICAS DE LAS ÓPTICAS
Aparte de las fuentes de luz la mayoría de las cosas en el mundo
real no emiten luz visible pero reflejan la luz natural o artificial.
Por ejemplo, una m anzana aparece de un color rojo brillante
porque tiene una superficie relativamente suave que absorbe
otras longitudes de onda no rojas de luz (lo mismo para el verde,
azul, amarillo). La reflexión de la luz se puede clasificar más o
menos en dos tipos: la reflexión especular, que se define como la
luz reflejada de una superficie suave a un ángulo definitivo, y
la reflexión difusa, que se produce a causa superficies ásperas
que tienden a reflejar la luz en todas las direcciones. Hay muchas
más incidencias de reflexiones difusas y especulares en nuestro
ambiente diario.
La regla básica sobre la reflexión, conocida por cualquier
niño de escuela es: el ángulo de incidencia es igual al ángulo
de reflexión (Figura 11.2). La cantidad de luz reflejada por un
objeto depende de la textura de la superficie. Cuando las imper
fecciones de la superficie son más pequeñas que la longitud de
onda de la luz incidente (como en el caso de un espejo), virtual
mente se refleja toda la luz. En el lenguaje ordinario: es brillante.
Sin embargo, en el m undo real la mayoría de los objetos tienen
superficies intrincadas que exhiben una reflexión difusa, con la
luz incidente reflejada en todas direcciones.
Como discutiremos en el capítulo sobre iluminación, la difu
sión es tam bién un elemento clave en el control de la luz cuando
se transmite a través de las cosas: concretamente materiales de
difusión. En ambos casos, difusión significa lo mismo; los rayos
de luz son esparcidos en todas direcciones después de ser refle
jados o transmitidos. Lo opuesto a la reflexión, la absorción, es
también de interés. Primero hay que saber que nada es como
los colores representan (véase el capítulo de Teoría del color), y
segundo cómo controlamos la luz en el decorado.
REFRACCIÓN
La refracción de la luz visible es una característica im portante
de las ópticas dado que les permiten enfocar un rayo de luz a un
solo punto. La refracción, en el doblamiento de la luz, sucede
cuando la luz pasa de un medio a otro, habiendo en el paso una
diferencia en el índice de refracción entre esos dos materiales.
11.1. (página anterior) Uno de los El índice de refracción se define como la velocidad relativa a
más conocidos y fascinantes usos de la cual la luz se mueve a través de un material con respecto a su
una óptica: el plano del espejismo
de Lawrence de Arabia (Columbia velocidad en el vacío. Por definición, el índice de refracción del
Pictu res, 1962.) vacío se define como un valor de 1,0. Los índices de refracción de
11.2. (abajo) El ángulo de incidencia todos los materiales transparentes son, por lo tanto, más de 1,0.
equivale al ángulo de reflexión. Cuando la luz pasa de un medio menos denso como el aire a un
medio más denso como el vidrio, la velocidad de la onda dismi
nuye. A la inversa, cuando la luz pasa de un medio más denso a
uno menos denso, la velocidad de la onda aumenta. El ángulo de
la luz refractada depende tanto del ángulo de incidencia como
de la composición del material al cual está entrando. Podemos
definir lo norm al como una línea perpendicular al límite entre
dos sustancias.
cinematografía
198
El concepto de índice de refracción se ilustra en la figura 11.3
para los casos de la luz pasando de aire a vidrio y agua. Note
que mientras que ambos rayos pasan a un material más denso
a través del mismo ángulo de incidencia con respecto al norm al
(60 grados), la refracción para el vidrio es casi 6 grados mayor
que en la del agua, debido a que el índice de refracción del vidrio
es mayor. El índice de refracción varía con la frecuencia de radia
ción (o longitud de onda) de la luz. Esto sucede con todos los
medios transparentes y se le llama dispersión.
Cuando la longitud de onda de la luz se incrementa, el índice
de refracción disminuye. Esta dispersión de la luz a través de un
cristal o un prisma es la responsable de la familiar descomposi
ción de la misma en sus componentes de color.
Esto es im portante en las ópticas para el cine y el vídeo por
que las diferentes longitudes de onda, es decir, los colores, no
interactúan con el vidrio de la lente exactamente de la misma
manera. Las ópticas diseñadas pobremente no enfocarán todos
los colores exactamente en el mismo plano. Sin embargo, ópticas
modernas están diseñadas para solucionar este problema.
Cuando se está midiendo el índice de refracción de un m ate
rial transparente, debe identificarse en particular la longitud de
onda usada en la medición. Esto es crucial porque la dispersión
índice de alta refracción
depende de la longitud de onda. Cuando los rayos salen del vidrio
o del agua, son refractados de nuevo al mismo ángulo respecto al 11.3. Refracción.
que entraron en el material.
La refracción de la luz es im portante en la construcción y la
física de las ópticas. En una lente convexa, como se ilustra abajo,
la onda de luz reflejada del objeto se dobla hacia el centro óptico
de la lente y converge en el punto focal.
La relativa posición del objeto con respecto al punto focal fron
tal de la lente determina cómo se ve la imagen del objeto. Si el
objeto está al doble de distancia del punto focal, entonces apa
rece más pequeño e invertido y la imagen debe elaborarse con
una lente adicional para poder hacerla más grande. Sin embargo,
cuando la imagen está más cerca de la lente que del punto focal,
la imagen está boca arriba y más grande, como puede demos
trarse fácilmente con una simple lupa.
Esto es algo propio de las lentes cuando form an una imagen en
el plano focal, por otro lado la cantidad de luz que recae debe ser
controlada. Esto se consigue a través de la apertura o diafragma,
que no es más que un agujero variable en su tam año que se sitúa
en el centro del eje óptico.
APERTURA DEL DIAFRAGMA F/STOP
El f/número o f/stop de una óptica es una medida para determi
nar su habilidad para dejar pasar la luz. U na lente con un f/stop
de 1.0 teóricamente dejaría pasar toda la luz que por medio del
plano focal. El f/stop es la ratio de la longitud focal de una lente
y el diámetro de la pupila de entrada. Sin embargo, esto es tan
solo un cálculo matemático que a efectos prácticos no cuenta
respecto a la eficiencia variable de los diferentes diseños de ópti
cas.
T/stop (true stop) es la medida de transmisión de luz tal como
se establece en una tabla óptica. Los f/stop se utilizan para poner
la exposición.
Cuando se pone la apertura en una óptica nunca vaya hacia
atrás. La mayoría de las aperturas tienen cierta reacción que
debe de ser compensada. Si es necesario, cuando tenga que poner
un stop más grande (p. ej., “abrir”) abra toda la óptica y luego
ponga el stop requerido.
ópticas
MATEMÁTICAS BÁSICAS DE LA ÓPTICA
Las ecuaciones fundamentales de la óptica utilizan estos térmi
nos:
D = distancia.
O = tam año del objeto.
F = longitud focal.
A = tam año de apertura (el diafragma).
Las ecuaciones ópticas puede ser bastante complejas pero las
bases que necesita entender trabajando como director de foto
grafía son simples.
La fórmula fundam ental es:
O X F
D =-
A
ópticas
201
Percátese de que la profundidad de campo es diferente de la pro
fundidad de foco, como en la Figura 11.6.
Pero no están de hecho nítidas. A esto se le llama foco aparente.
Cuál es la linea límite entre el foco real y el foco aparente. N o la
hay; al menos no es técnicamente definible. Es una decisión muy
subjetiva que depende de muchos factores: percepción, juicio crí
tico, el poder de resolución de la lente, el poder de resolución de
la película o el vídeo, la cantidad de difusión, las cualidades
de la superficie del sujeto, iluminación y así sucesivamente. Tam
bién es muy im portante el uso final de las secuencias. Algo que
aparece enfocado en una televisión pequeña puede que se vea
horrendamente suave en una pantalla Imax. Hay una medición
técnica del foco crítico que se discutirá más adelante: se llama
círculo de confusión, pero como veremos, es una medida m ate
mática que está basada en ciertas decisiones críticas.
FOCO MENTAL
Como comentamos en el fenómeno del ojo/cerebro, el especta
dor está sujeto a la misma tendencia: enfocará su atención en las
partes de la imagen que están “a foco”. Esta es una importante
función psicológica que es extremadamente valiosa en la imagine
ría visual y la narrativa.
Hay una larga historia al respecto, destacable ya en la era del
blanco y negro (usado notablemente por Orson Welles y Gregg
Toland en Citizen Kane (Ciudadano Kané) y en The Magnifi
cent Ambersons (El cuarto mandamiento) y en la corriente actual
de limitar la profundidad de campo, sin mencionar su uso más
reciente de “foco parpadeante” muy útil para los directores de
vídeos musicales y spots publicitarios. Esto se comentará más
adelante.
Pero los directores de fotografía tienen condicionantes, no tan
solo en la m anera de m oldear percepciones mentales; si no tam
bién técnicos. Necesitamos alguna m anera de calificar el foco.
Piense en un solo rayo de luz, por ejemplo un punto de luz infi
nitamente pequeño (o al menos muy pequeño) que es lo único
que se ve en el campo. Esto envía tan solo un rayo de luz hacia
la lente. M ientras que el rayo de luz deja al objeto, se expande
hacia fuera; ningún juego de rayos de luces es verdaderamente
paralelo, ni siquiera un láser o la luz de una estrella lejana. La
lente captura estos rayos de luz que se expanden y los reconcen
tra: es decir los dobla hacia atrás. Esto form a un cono detrás de
cinematografía
202
la lente. Donde de hecho estos rayos se juntan (y tenga en cuenta
que estamos hablando sobre rayos de un solo punto de luz) es
donde la imagen está en foco. Entonces la lente se puede ajus
tar para que el único punto de luz esté nítidamente enfocado en
el plano de la imagen: es decir, parecerá ser igual de pequeño
en el plano de la imagen como lo es en la vida real.
Ahora, cambiamos el aro de enfoque de la óptica para que la
imagen del punto de luz no esté exactamente en el plano focal.
¿Qué sucede? La imagen del punto sea hace más grande porque
no estamos en el punto de confluencia de los rayos de luz con
centrados por la lente. Si hace esto, aunque sea un poco, nadie
lo notará. Decimos que esto es aún un foco aceptable. Si lo cam
biamos mucho, entonces la mayoría de las personas lo percibirá
como un foco no aceptable, pero como hemos apuntado, todo
esto es subjetivo. Basados en una conciencia general y tom ando
en cuenta los diferentes factores involucrados, los científicos de
la imagen han cuantificado cuán grande puede ser el punto y aún
ser considerado como un foco aceptable para la mayoría.
EL CÍRCULO DE LA CONFUSIÓN
El término para definir científicamente esto es “círculo de con
fusión” (no se confunda con el círculo de confusión que se crea
cuando varios productores se reúnen y comienzan a hablar de
cinematografía). El círculo de confusión es básicamente una
medida que determina lo grande que puede ser la imagen proyec
tada de un punto certero de una fuente antes de que se considere
inaceptablemente fuera de foco. Teóricamente, por supuesto, el
punto de luz proyectado en el plano focal de una película debería
ser del mismo tam año que el pequeño punto de luz que se está
viendo, pero dada la naturaleza de las ópticas es imposible que
sea perfecto. Para trabajos en cine en 16 mm , el círculo de confu
sión varía de 1/2000” (0,0005”) hasta para aplicaciones críticas a
1/1000” (0,0001”). Para 35 mm se registra de 1/700” (0,00014”)
a 1/500” (0,002”).
El círculo de confusión es más pequeño para 16 mm porque
el 16 mm tiene que ser más ampliado para conseguir el mismo
tam año de imagen en la pantalla o en un monitor. El círculo
de confusión es muy im portante en el cálculo de la profundi
dad de campo. Siempre que se ve una carta de profundidad de
campo, se verá el círculo de confusión usado en esos cálculos,
hay que recordar que el uso final de la secuencia es una conside
ración im portante cuando se tom an ciertas decisiones.
PROFUNDIDAD DE CAMPO
De vuelta a nuestro modelo de la imagen tridimensional proyec
tada. La porción de esta imagen que está en el plano focal y que
está ajustada al círculo de confusión se llama profundidad de
campo. Tiene unos límites, uno cercano y otro lejano. Hay dife
rentes factores afectan a la profundidad de campo:
• La distancia focal de la óptica usada. Cuanto más corta sea
la longitud foca, más profundidad de campo habrá.
• La apertura de la óptica. Cuanto más pequeña sea la aper
tura, más grande será la profundidad de campo.
e La magnificación de la imagen (distancia del objeto).
Cuanto más cerca esté el sujeto al plano focal, menos pro
fundidad de campo habrá.
• El círculo de confusión seleccionado para la situación.
(Recuerde, es diferente para 16 mm que para 35 mm.)
8 Indirectamente el poder de resolución de la lente y la pelícu
la, el uso final, la difusión, niebla, humo, el tipo de sujeto.
ópticas
203
Con la tendencia a usar películas más rápidas y ópticas más
grandes con poca luz, es decir en low key, la profundidad de campo
es un asunto crítico. Con una óptica de 150 mm haciendo un pri-
merísimo primer plano de una cara, no es raro que el foquista
pregunte, “¿en qué ojo quiere el enfoque?” La más norm al es que
el foco rabioso esté en las pupilas, pero quizás no sea necesario
obtenerlos a ambos; en este caso es una decisión personal decidir
cuál es más importante. Como regla general: la profundidad de
campo no se distribuye de la misma m anera por delante y por
detrás de un plano de foco crítico. Normalmente, es un 1/3 por
delante y 2/3 detrás. Esto es así porque, por supuesto, el fondo
está más lejos.
CÁLCULOS DE PROFUNDIDAD DE CAMPO
La profundidad de campo es el rango de enfoque perpendicular
al eje óptico donde los objetos se enfocan con una nitidez acep
table. Los planos más cercanos y lejanos de nitidez se calculan de
la siguiente forma:
N D - — —X S
H + (S -F )
pp) - H X S
H - (S - F)
ND = distancia cercana
FD = distancia lejana
El = distancia hiperfocal
S = distancia de la cámara al objeto
F = distancia focal de la lente
COMO N O OBTENER MÁS PROFUNDIDAD DE CAMPO
Como resultado de los principios básicos de la física, las ópti
cas gran angular tendrán mayor profundidad de campo a cierto
f/stop. Aquí debemos disipar uno de los más persistentes y perni
ciosos mitos del cine. M uchas personas aún creen que si se están
teniendo problemas de enfoque con los elementos más im por
tantes, la respuesta es poner una óptica más angular y así obte
ner una mayor profundidad de campo. Técnicamente es cierto,
pero en la práctica, mueven la cámara hacia delante para que
tengan el mismo tam año de cuadro. ¿El resultado? ¡Se term ina
con la misma profundidad de campo con la que se inició! Esto
11.8. Un ^
cabeza lluuai uc Cartoni.
nodal de es así porque se ha movido la cámara hacia delante y se termina
(Fotografía cortesía de Cartoni, S.p.A.) con la misma magnificación de la imagen. En su magnificación
reside el factor crítico. Si se tiene una persona de 1,80 m de altura
de pies a cabeza en el cuadro con una óptica de 50 mm y se pasa
una óptica de 24 mm, si quiere tener el mismo encuadre tendrá
que mover la cám ara significativamente hacia delante. Se está
disminuyendo la distancia del sujeto e incrementando la imagen
magnificada, disminuyendo la profundidad de campo.
PROFUNDIDAD DE CAMPO
La profundidad de campo es otro término que crea confusión
ocasionalmente. La profundidad de campo es una medida que
define cuánto frente o detrás del foco crítico se considera que
el sujeto está en un foco aceptable. Es una medida de distancia
del sujeto. La profundidad de campo es una medida de distan
cia que determina cuándo empieza a verse y cuándo term ina de
verse aparentemente enfocado. Piense en nuestra imagen tridi
mensional proyectada. La profundidad de campo determina
cuánto de la imagen proyectada está enfocada aparentemente
(Figura 11.6).
cinematografía
204
11.9. Dos aspectos de la distancia h¡-
perfocal.
L e n t e e n f o c a n d o a l in f i n i t o i
1
D i s t a n c ia h ip e r f o c a l
S u je to
P u n t o d e e n f o q u e m á s c e r c a n o c o n la le n t e
e n f o c a n d o a in f in ito
L e n t e e n f o c a n d o e n la d i s t a n c ia h i p e r f o c a l |
Vi de la d is t a n c ia
h i p e r f o c a l_______ |
S u je to e n
e l i n f in it o
T o d o lo q u e h a y e n t r e e l in f i n i t o y la Vi d e
la d i s t a n c ia h ip e r f o c a l e s tá a f o c o
HIPERFOCAL
Por cada distancia focal y f/stop hay una distancia de foco parti
cular que es especial: la distancia hiperfocal. Esta es la distancia
focal más cercana en la cual objetos en el infinito y objetos más
cercanos están en foco. Cuando una óptica está puesta a dis
tancia hiperfocal, todo desde la 1/2 de la distancia hiperfocal al
infinito está enfocado.
La fórmula para la distancia hiperfocal es:
ópticas
205
la 1/2 de la hiperfocal, la profundidad de campo es de 1/3 de la
hiperfocal al infinito, y así sucesivamente.
PUNTOS NODALES
Otro mito persistente de la profundidad de campo es que todos
los cálculos de profundidad de campo son sobre el plano de la
imagen. Incluso algunos de los más experimentados ayudantes
de cámara se lo dirán. No es cierto. La profundidad de campo se
calcula desde el punto nodal frontal. Esto se tiene en cuenta en
la mayoría de las tablas de profundidad de campo.
El punto nodal es, en realidad, una pareja de puntos, situados
en el eje óptico de un objetivo compuesto que sirven de referen
cia para mediciones básicas, como la longitud focal. La luz que
llega a un objetivo según un ángulo específico suele salir de él a
otro ángulo diferente. Pero hay dos puntos en el eje en que un
rayo de luz que entre por el primero de ellos saldrá por el otro
con el mismo ángulo: son los puntos nodales. Los objetivos com
puestos tienen dos puntos nodales; el punto nodal anterior es
aquel al que parecen dirigirse los rayos luminosos que alcanzan
el objetivo, el punto nodal posterior es aquel de donde parecen
provenir los rayos luminosos tras atravesar el objetivo.
En ópticas fijas doblemente convexas los dos puntos princi
pales están en algún lugar dentro de las mismas (de hecho 1/n
más lejos de la superficie del centro, donde n es el índice de
refracción), pero en una lente compleja puede estar en cual
quier lugar, incluyendo fuera de la lente, o en el punto trasero
principal. En una óptica con elementos que están colocados
relativamente cerca entre sí, los puntos principales están rela
tivamente fijados al vidrio. En zooms u ópticas de enfoque
interno los puntos principales se pueden mover relativamente,
tanto al vidrio como entre ellos cuando se está haciendo un
zoom o se está enfocando.
Cuando la óptica está enfocada al infinito, el punto principal
trasero está exactamente a una distancia focal delante de la pelí
cula. Para encontrar el punto principal frontal, quite la óptica de
la cám ara y deje que alguna luz pase a través de ella “al revés” .
Encuentre el punto donde la imagen se forma, y m ida hacia la
lente una distancia focal. Con algunas ópticas, particularmente
las ultra angulares, no se puede hacer esto, ya que la imagen no
está form ada delante del elemento frontal.
cinematografía
206
La pupila de entrada y la pupila de salida no están, generalm en
te, donde pensamos que deberían estar, al frente y al reverso de
la óptica. El diagram a acom pañante muestra como están calcu
ladas. De hecho, para algunos diseños, es posible que la pupila
de entrada frontal esté de hecho detrás del plano focal. Un ejem
plo: en una lente Zeiss 50 mm a f/2.1 el FN P está 34,5 mm detrás
del vértice frontal de la lente y la lente tiene un total de 77,9 mm
del vértice frontal al plano focal.
Esto quiere decir que para esta lente a este f/stop, el foco y la
profundidad de campo se miden empezando desde 34,5 mm
detrás de la m itad del elemento frontal. N o se asuste, en la prác
tica esto se compensa en las tablas de profundidad de campo,
que añaden una distancia fijada frente al plano focal el cual varía
entre lentes fijas y los zooms. Esto tam bién explica porque puede
haber pequeñas diferencias entre las tablas de diferentes fabri
cantes.
Por simplicidad, todas las mediciones de distancia se hacen desde
el plano focal. Todas las cámaras tienen una marca en el plano
focal y normalmente también un tonillo que sobresale en el que
el ayudante de cámara puede anclar decámetro. Cuando trabaje
con ópticas macro para planos extremos, es mejor confiar en el ojo
para enfocar, cuando sea posible.
EL PUNTO NODAL POSTERIOR Y TOMAS DE EFECTOS ESPECIALES
El punto nodal posterior es importante también para las tomas
de efectos especiales a través de espejos semirreflectantes, cierto
tipo de tomas PAN donde la cámara debe hacer una PAN o debe
de ser inclinada sin cambiar la imagen y también para proyeccio
nes frontales.
Si no dispone de los datos de los fabricantes, se puede determi
nar el punto nodal en el cual la cámara debe rotar m ontándola
en un cabezal que tenga un plato de deslizamiento. Luego monte
frente a la cám ara un stand con una cruz. Detrás, en la pared,
monte otra cruz del mismo tam año para que las dos sean con
gruentes (p. ej., la cruz frontal cubra perfectamente a la que está
detrás). Entonces pruebe a deslizar la cámara hacia atrás y de
lante hasta que encuentre la posición donde se pueda panear la
cámara y la cruz trasera se m antenga centrada detrás de la cruz
frontal. Si lo consigue, ha encontrado el punto nodal de la len
te. Céntrelo sobre el punto de pivotación del cabezal de paneo.
En algunos casos, puede que también sean necesarias alineacio
nes lado a lado, por ejemplo, cuando una cámara pequeña esté
m ontada en un cabezal más grande como el viejo aircraft carrier
Worral.
Excepto con los elementos sencillos y simples de la óptica, el
FN P y la pupila de entrada no tienen relación con a la posición
del elemento frontal, el tipo de lente o el fabricante. Son todos
diferentes y solo pueden determinarse por fórmulas ópticas com 11.11. Un zoom típico. (Fotografía
plejas. Por ésta razón, suele ser necesario obtener esta informa cortesía de Century Precision
Optics.)
ción de los propios fabricantes de ópticas.
ZOOM S Y PROFUNDIDAD DE CAMPO
Los zooms (Figura 11.11) tienen ciertas características especiales
en lo que se refiere a la profundidad de campo. Como hemos dis
cutido previamente, la profundidad de campo no se mide desde
el plano de la película o del receptor del vídeo. De hecho se mide
desde el punto nodal de la óptica. Las tablas de profundidad de
campo compensan esto añadiendo una cantidad fijada frente al
plano focal. Esta es la razón por la que verá diferentes tablas de
profundidad de campo para los zooms y ópticas fijas a distancias
focales equivalentes.
ópticas
207
11 . 12 . Anverso y reverso de la rueda La cuestión con las lentes de distancia focal variable es que
de calculo Guild Kelly. mientras se hace un zoom, el punto nodal puede cambiar. Con
algunos zooms el punto nodal de hecho term ina 5” detrás del
plano focal. Con la vieja Cooke 20/100 el rango era casi de 10,5”
frente al plano focal a 20 mm, y 5” a 100 mm.
La plataform a de control de movimiento que mantiene el punto
nodal sobre el centro del paneo usa un engranaje de gusano
(worm) que mueve el zoom/cámara hacia atrás o hacia delante
sobre el punto central mientras se hace el zoom. En las aplica
ciones prácticas de profundidad de campo con ópticas zoom lo
único realmente im portante es el final, donde el punto nodal
suele estar a 10” frente al plano focal. Por ende si se está rodando
un primer plano al final de un zoom es como si estuviera 10” más
cerca del sujeto. Estando más cerca por supuesto tendrá menos
profundidad de campo. Esta es una de las razones por las cuales
los zooms se usan raramente en macro, table-top y otras aplica
ciones de foco crítico.
MACROFOTOGRAFÍA
Para trabajos de primeros planos extremos, llamados macrofoto-
grafía, es mucho más útil pensar en términos de mag nificación
de la imagen en lugar de profundidad de campo. La macrofo-
tografía es cualquier imagen en la que el tam año de la imagen
se aproxima o es más grande que el tam año real del objeto. Por
ejemplo, fotografiar un sello postal del tam año de todo el cuadro
es un trabajo macro.
Casi ninguna óptica fija regular puede enfocar más cerca de
20 o 25 cm; los zooms tienen un mínimo alrededor de 60 cm a 1
metro. Los primeros planos extremos tienen problemas propios.
El aspecto más crítico del trabajo en macro es el grado de mag
nificación. U na magnificación de 1:1 significa que el objeto será
reproducido en la película a tam año real, es decir un objeto que
es de 1,5 cm en la realidad producirá una imagen en el negativo
(o en el CCD del vídeo) de 1,5 cm. 1:2 será 1/2 de su tam año, 1:3
será 1/3 de su tam año y así sucesivamente. En el cine, el encuadre
académico de 35 mm es de 15 mm de altura por 20 mm de ancho.
En reproducciones de 1:1 un objeto de 22 mm llenará todo el
cuadro. La mayoría de las ópticas de diseño ordinario no pueden
enfocar más cerca de un ratio de 1:8 o 1:10.
cinematografía
208
COMPENSACIÓN DE EXPOSICIÓN EN MACROFOTOGRAFÍA
Cuando se está “dispersando” una imagen pequeña sobre gran
parte de la película, naturalmente se produce menos exposición.
Con los ratios de exposición más grandes de 1:10, es necesaria
una compensación de la exposición. La fórmula es.
„ , f/stop determinado por el fotómetro
Rodar í/stop = ~ 5 ------ ----------
1 + ratio de magnificación
Ejemplo: la lectura del fotómetro es f/8. Su ratio de reproduc
ción es de 1:2 o 1/2 de tamaño. El cálculo es 8/(1 + 0,5) = 5,3
PROFUNDIDAD DE CAMPO EN TRABAJOS DE ACERCAMIENTO
Hay muchas falsas ideas asociadas con la macrofotografía; quizás
la más básica es que las “ópticas gran angulares tienen mayor
profundidad de cam po”. La profundidad de campo está en fun
ción del tam año de la imagen, no de la distancia focal. Aunque
es cierto que las ópticas gran angular tienen más profundidad de
campo, el problema es que una vez que se ha puesto una óptica
gran angular, uno aún quiere la misma imagen que se tenía antes
y para poder lograr eso, deberá mover la cám ara más cerca del
sujeto. U na vez que se ha hecho esto, la profundidad de campo
es exactamente la misma que estaba antes, ya que la distancia de
foco también es una variable importante de la profundidad de
campo. Los aspectos más importantes son:
• La profundidad de campo disminuye mientras la magnifi
cación aumenta.
• La profundidad de campo disminuye mientras la distancia
de foco disminuye.
• La profundidad de campo se dobla cerrando el diafragma
dos stops.
Cálculo de la profundidad campo en trabajos
de acercamientos extremos
El cálculo de la profundidad de campo en trabajos de acerca
mientos extremos es m etódicam ente diferente de lo norm al. A
magnificaciones mayores de 1:10, la profundidad de campo es
extremadamente pequeña y es más fácil calcular la profundi
dad de campo total en lugar de un límite cercano y lejano de la
zona de foco. La profundidad de campo total se calcula con
la siguiente fórmula:
Dt : 2C X N (1+M)
nr
D t= profundidad de campo total.
C = círculo de confusión.
N = f/número.
m = magnificación.
Donde la magnificación se calcula con la fórmula:
magnificación = tam año de la imagen
tam año del objeto
DESPLAZAMIENTO DE LA ÓPTICA CUANDO SE ENFOCA
MÁS CERCA DEL INFINITO
Cuando se enfoca más cerca del elemento adelante del infinito de
las ópticas (o todos los elementos) son movidos lejos del plano
focal. Esto es im portante cuando se calcula la pérdida de exposi
ción en trabajos macro.
, f2
d —„ e
ópticas
209
Ta b la de co n ve rsió n fo c o - le n te partida d = desplazamiento de la óptica de la posición de infinito,
(puede utilizarse con cualquier distancia focal y cualquier formato
f = distancia focal de las ópticas en pulgadas,
A u m e n to de D is ta n c ia
d e fo c o de
D is ta n c ia re a l
d e la l e n t e a l
a = distancia del foco en pulgadas.
la l e n t e
la ó p t ic a s u je to
cinematografía
210
profundo. Ya que la línea entre las dos será un poco perceptible
será necesario esconderla de alguna manera. Siempre es posible
subir el cuadro de la tom a para que el marco de una puerta, una
esquina, un árbol o cualquier otro objeto se alinee con la línea
de la dioptría partida y por ende la disfrace. Recomendaciones
sobre las dioptrías:
• Use la dioptría de menor rango, combinada con una óptica
de mayor distancia focal, si es necesario.
• Baje stops todo lo que pueda.
• No hay necesidad de compensación de exposición con las
dioptrías.
• Cuando se están utilizando dos dioptrías juntas, añada los
factores de dioptría y siempre ponga la más alta más cerca
de la óptica.
TUBOS DE EXTENSIÓN 0 FUELLES
La ventaja de los tubos de extensión o fuelles es que no alteran
la óptica en absoluto, por ende no hay degradación de la imagen.
Los tubos de extensión son anillos que sostienen la óptica lejos
del plano focal de lo que normalmente estaría, por lo tanto redu
ciendo la distancia de foco mínima.
Una unidad de fuelle se basa en el mismo concepto pero es
variable continuamente con un estante y un piñón. Cualquiera
de los dos dará buenos resultados por debajo de 1:2. Los tubos
de extensión generalmente son incompatibles con grandes an
gulares o zooms. Las ópticas con aperturas más grandes dan ge
neralmente mejores resultados que ópticas más luminosas. Op
ticamente, se obtienen mejores resultados para magnificaciones
muy altas revirtiendo la óptica (para que el reverso de la lente dé
la cara al sujeto) y m ontando una unidad de fuelle. La regla es
simple: alcanzar una reproducción de 1:1, la extensión debe de
ser igual a la distancia focal de la lente. Para 1:1 con un 50 mm,
por ejemplo, necesitará una extensión de 50 m m .
U na variante de esto es el montaje de swing-and-tilt, lo que le
da a la lente la misma clase de control usado en una cám ara
de placa. Las ópticas no solo pueden extenderse para trabajos
de macro, sino que el plano focal también se puede inclinar. Esto
permite que parte de la imagen esté enfocada y que otra parte en
el mismo plano esté desenfocada. Esto se explota a menudo en
los anuncios y vídeos musicales.
ÓPTICAS MACRO
Las ópticas macro son ópticas especialmente diseñadas, optimi
zadas para trabajos de acercamiento. Son buenas en el rango de
1:2 a 1:1. Algunos macros tienen marcas tanto de ratios de magni
ficación como también de distancia focal, lo que facilita el cálculo
de la compensación de exposición.
ÓPTICAS DE FOCO CERCANO
Las ópticas de foco cercano difieren de los macros en que no son
diferentes en cuanto al diseño de las ópticas fijas ordinarias. Por
lo general, las ópticas de foco cercano son fijas que se les han
extraído los topes para que el aro de enfoque pueda rotar más de
una vuelta completa y por ende enfocar más cerca de lo normal.
SNORKLES E INNOVISION
Existen muchos tipos de ópticas snorkle, las cuales son como
periscopios. Generalmente permiten un foco extremadamente
cercano y perm iten poner a las ópticas dentro de espacios
increíblemente pequeños. Century Precisión Optics, Cine
Photo Tech y otras compañías hacen algunas unidades excelen-
ópticas
211
11.13. El sistema de ópticas Revolu
tion. (Fotografía cortesía de Keslow
Camera.)
cinematografía
212
3X juntas tendrán un factor de 36 (cinco stops de incremento en 11.15. (arriba) Tilt focus (Fotogra
fía cortesía de Century Precisión
la exposición). Para obtener mejores resultados, las extensiones Optics.)
deben bajarse en stops.
11.16. (abajo) Un sistema de óptica
FOCO INCLINADO (TILTFOCUS) móvil totalmente articulable. (Foto-
rafia cortesía de Century Precisión
Las ópticas que pueden inclinar el plano focal de la imagen donde
normalmente se plasmaría permiten controlar la perspectiva y el
8ptics.) '
ni i,, ni
¡g
111 = ni ~ mi
1 2 3 4
i r " ' w
u ----------------- I!
p ,
S
5 6 7 8
E •
•
• 1 11.17. Varios tipos de cartas de che
queo para ópticas. Véase el texto
para una descripción de cada una
de ellas.
ópticas
213
Algunas pruebas son propias y las hacen los técnicos de m an
tenimiento de la empresa de alquiler. Los técnicos también com
probarán la profundidad focal. Algunos ayudantes de cámara
suelen encargar el equipo para realizar estas pruebas. Como se
muestra en la Figura 11.17, las pruebas básicas de óptica son:
1. Resolución.
2. Resolución en las esquinas.
3. Viñetas.
4. Cambio óptico durante el foco.
5. Distorsión de barril.
6. Distorsión de alfiletero.
7. Colimación.
8. Foco infinito.
9. Velo/resplandor.
10. Rendición consistente del color.
11. Contraste.
12. Profundidad de campo.
cinematografía
214
vídeo y
alta definición
BASES DEL VÍDEO
Incluso aunque sea una persona puram ente de cine, es esencial
conocer las bases del vídeo. Difícilmente hoy en día no hay set de
rodaje que no tenga un m onitor de vídeo según el cual los direc
tores y productores tom an decisiones incluso cuando la calidad
de la imagen es mala y de ninguna m anera representa lo que de
hecho se está plasmando en la película.
Hoy, casi toda la edición y una gran parte de la postproducción
es en vídeo y podemos prever un futuro cercano donde virtual
mente el 100% será digital. Por otra parte, mientras se acerca
la era de la alta definición, incluso las personas de cine deben
pensar en un futuro cambio.
N o im porta lo bien diseñado y a “prueba de tontos” que sea un
equipo de vídeo, aún no es un simple “apunte y dispare” . Incluso
aunque ciertos sistemas estén automatizados, esta autom atiza
ción puede tener consecuencias no deseadas. Para entender el
vídeo, es necesario tener una perspectiva general de la señal de
vídeo básica. La primera emisión de televisión en blanco y negro
fue en 1936 en el Reino Unido y en 1939 en la televisión están
dar de los Estados Unidos con un ratio de 4:3. Esto igualaba el
cuadro estándar de las proyecciones de cine de la época, un for
m ato propio de los tiempos de Edison y Dickson. Sesenta años
más tarde este ratio aún se usa hoy en día, incluso aunque el cine
haya sufrido muchos cambios. Solo ahora hay movimientos de la
industria hacia un formato más amplio de 16 x 9.
LA SEÑAL DE VÍDEO
*E1 form ato N TSC es incom pa NTSC* es el nombre para el método usado para transm itir señales
tible con el form ato PAL, que de televisión en Norteam érica y Japón, y PAL es el nombre del
se utiliza en E uropa y gran
parte del mundo. En este capítu sistema usado en gran parte del mundo. El primero se llama así
lo hemos deiado los temas re por el nombre del grupo que establece el estándar de emisión
ferentes al N TSC para infor de la televisión en Norteam érica (the National Televisión Stan
m ación de los posibles usuarios
que se desplacen a los países en dards Commitee), form ado originariamente para estandarizar el
que se utiliza (N. del Tí). método de emisión de televisión en color. El método escogido
(aum entando la señal compuesta de vídeo en blanco y negro) fue
estandarizado en 1953 y es aún el estándar para Norteam érica
y Japón. Por otra parte, el PAL se denomina así por sus propias
siglas phase alternating line (línea alternada en fase). El sistema
PAL surgió en el año 1963, de manos del Dr. Walter Bruch en los
laboratorios de Telefunken en su intento por mejorar la calidad
y reducir los defectos en los tonos de color que presentaba el
sistema NTSC. No obstante, los conceptos fundamentales de la
transmisión de señales han sido adoptados del sistema NTSC.
El nombre phase alternating line hace referencia al modo en
que la información de crominancia (color) de la señal de vídeo es
transmitida, siendo invertida en fase en cada línea, permitiendo
la corrección autom ática de los posibles errores en fase al can
celarse entre sí. En la transmisión de datos por radiofrecuencia,
los errores de fase son comunes y se deben a retardos de la señal
en su llegada o procesado. Los errores de fase en la transmisión
de vídeo analógico provocan un error en el tono del color, lo que
afecta negativamente a la calidad de la imagen.
Aprovechando que habitualmente el contenido de color de
una línea y la siguiente es similar, en el receptor se compensan
automáticamente los errores de tono de color tom ando para la
muestra en pantalla el valor medio de una línea y la siguiente,
dado que el posible error de fase existente entre ambas será con
12.1. (página anterior) Barras de trario. De esta forma, en lugar de apreciarse dicho error como un
color SMPTE al 75%: una de las
referencias básicas de la imagen corrimiento del tono, como ocurriría en NTSC, se aprecia como
vídeográfica. un ligero defecto de saturación de color, que es mucho menos
cinematografía
216
perceptible al ojo humano. Esta es la gran ventaja del sistema
PAL frente al sistema NTSC.
Las líneas en las que la fase está invertida con respecto a cómo
se transmitirían en NTSC se llaman a menudo líneas PAL, y las
que coincidirían se denominan líneas NTSC.
El funcionamiento del sistema PAL implica que es constructi
vamente más complicado de realizar que el sistema NTSC. Esto
es debido a que, si bien los primeros receptores PAL aprovecha
ban las imperfecciones del ojo hum ano para cancelar los erro
res de fase, sin la corrección electrónica explicada anteriorm ente
(tom a del valor medio), esto daba lugar a un efecto muy visible 12.2. Escaneo horizontal de un moni
de peine si el error excedía los 5o. La solución fue introducir una tor de vídeo.
línea de retardo en el procesado de la señal de luminancia de
aproximadamente 64 qs que sirve para almacenar la información
de crominancia de cada línea recibida. La media de crominancia
de una línea y la siguiente es lo que se muestra por pantalla.
Los dispositivos que eran capaces de producir este retardo eran
relativamente caros en la época en la que se introdujo el sistema
PAL, pero en la actualidad se fabrican receptores a muy bajo
coste.
Esta solución reduce la resolución vertical de color en com
paración con NTSC, pero como la retina hum ana es mucho
menos sensible a la información de color que a la de luminan
cia o brillo, este efecto no es muy visible. Los televisores NTSC
incorporan un corrector de matiz de color (en inglés, tint control)
para realizar esta corrección manualmente.
El sistema PAL es más robusto que el sistema NTSC.
Este último puede ser técnicamente superior en aquellos casos
en los que la señal es transm itida sin variaciones de fase (por
tanto, sin los defectos de tono de color anteriorm ente descri
tos). Pero para eso deberían darse unas condiciones de trans
misión ideales (sin obstáculos como montes, estructuras m etáli
cas...) entre el emisor y el receptor. En cualquier caso en el que
haya rebotes de señal, el sistema PAL se ha dem ostrado neta
mente superior al N TSC (del que, en realidad, es una m ejora
técnica). Esa fue una razón por la cual la m ayoría de los países
europeos eligieron el sistema PAL, ya que la orografía europea
es mucho más compleja que la norteam ericana (todo el medio
oeste es prácticam ente llano). Otro motivo es que en EE.UU.
Pedestal
(7,5 IRE) \
Borrado J
(0 IRE) ' '
12.3. Componentes de la señal de
vídeo NTSC. Para más información
sobre el diagrama, véanse las si
2 % &4 % K FACTOR NTSC guientes ilustraciones de la señal en
el monitor forma de onda.
cinematografía
218
azar, razón por la cual fue diseñado el pedestal de negros, para
protegerse de dichas variaciones. Las señales digitales, al menos
en el nivel de procesamiento, son más controlables que las seña
les analógicas. U na vez que se llega a la presentación aún hay
variaciones.
Luminancia
La luminancia es el rango de negro a blanco de la señal. Es la
escala de grises de la imagen, sin consideración sobre el color.
La luminancia de la imagen se registra de 7,5 unidades IR E para
negro a 100 unidades IR E para el pico del blanco. Esto es lo
que se denomina “vídeo estándar”. Estándar significa que es una
señal de vídeo que funcionará bien en la mayoría de los monitores
y de televisiones. Es im portante entender que la señal de vídeo
puede ir más abajo de 7,5 IR E y por encima de 100, pero hacerlo
puede ser la causa de problemas de emisión o visualización.
No obstante estos límites son excedidos con frecuencia, espe
cialmente por debajo. El “verdadero negro”, que es de 0 unida
des IRE (0 voltios en la señal), es un negro más negro y da una
mejor imagen. Los cineastas pedirán a menudo al operador de
telecine que “aplaste los negros”, queriendo decir que dejen caer
cerca de 0 el límite de la señal del negro. Esto da más contraste y
una imagen mucho más rica. (Véase la sección en Transferencia
de cine a vídeo más adelante en este mismo capítulo para mayor
información sobre toda la escala de grises y las barras de color
para poder controlar la imagen en telecine).
Saturación de color
La información del color está entretejida con la señal de blanco y
negro en forma de subportadora de 4,43 mHz en señal PAL. La
saturación de los colores se determina por la amplitud de la sub
portadora. El tono del color se determina por la comparación
de la fase de la subportadora con la fase de la referencia de color
burst (véase más arriba).
Borrado vertical
Cuando el rayo que escanea llega al final de la línea inferior, debe
regresar al inicio en la parte de arriba para comenzar el siguiente
campo. Si fuera visible mientras vuelve hacia atrás, habría im á
genes fantasma; esto supuso un problema en los inicios de la TV.
El pulso sincronizado vertical controla la duración del intervalo
de borrado vertical. El intervalo de borrado vertical se utiliza a
veces para insertar códigos de tiempo, afinaciones automáticas
de color y teletexto en la señal de vídeo. D ado que no tiene que
llevar información de vídeo es un buen lugar para poner otro
tipo de datos.
Borrado horizontal
También hay un intervalo de borrado horizontal que ocurre
entre el final de una línea escaneada y el inicio de la siguiente.
Este intervalo se controla por el pulso sincronizado horizontal.
Como con el intervalo vertical, la pistola de escaneo se apaga
- 100 IR E A Ic a n c e
■ 75 IRE
■ 7,5 IR E - Pedestal
' 0 IRE
— 40 IR E - Borrado
E s t a s b a r r a s d e c o l o r al 7 5 % i n c l u y e n u n a
r e f e r e n c i a d e b l a n c o al 1 0 0 %
cinematografía
220
esta señal puede causar tam bién otros problemas en el sistema.
Si hay tono de piel en la imagen y está en el rango de +50 a +80
debería aparecer bien expuesta.
BARRAS DE COLOR SMPTE
Las barras de color estándar de referencia se muestran en la F i
gura 12.1. En el m onitor de forma de onda aparecen como en la
Figura 12.8. Recuerde, el m onitor de forma de onda mide tan
solo la luminancia o brillo, no el color. Lo que está aquí repre
sentado es el valor de luminancia de cada sección de la barra de
color más crominancia (saturación).
En el decorado puede preguntarse porque no puede simple
mente m irar el m onitor para ver si la imagen es la que se quiere.
El problema es que una imagen de m onitor no es una guía fiable
de la señal que se está grabando o de cómo se verá esa imagen en
la cinta; por esto, incluso un m onitor muy caro (hay monitores
de alta definición que pueden llegar costar 20.000 € o más) no
será una verdadera representación si no está calibrado correc
tamente.
Los monitores pueden ser manipulados en términos de brillo,
contraste, balance del color e incluso nitidez. Simplemente no
existe ninguna garantía de que representen una imagen verda
dera de lo que se está rodando o grabando. (Véase la sección
que sigue sobre cómo Calibrar un monitor de color.) Cuando se
usa con una cámara de vídeo, el m onitor de forma de onda es
una guía fiable en lo referido a la exposición y el contraste. Si
el valor promedio de información importante en la imagen está
por encima de 100 o por debajo de 7,5 unidades IRE, estará
fuera de exposición. (Información importante: las sombras pro
fundas pueden estar cerca o por debajo de 7,5 y las altas luces
exceder de 100.) Esta exposición puede ajustarse cambiando la
apertura (diafragma) de la cámara y/o ajustando la iluminación
12.9. (arriba) El vectorscopio. Ima
o la composición del cuadro (si, por ejemplo, una ventana “muy gíneselo com o si de una rueda de
brillante” está en cuadro). En el telecine, el m onitor de forma de color se tratara. (Fotografía cortesía
onda da una imagen exacta de la señal que va a ir a la cinta. de Tektronix.) '
En la posproducción el m onitor de forma de onda trabaja de la 12.10. (centro) Error de matiz: fíjese
misma manera solo que esta vez mide los valores de la imagen de como el color se ha desplazado en
el sentido de las agujas del reloj.
la cinta de vídeo u otros dispositivos en línea como generadores Los puntos que indican los matices
de caracteres o generadores de efectos especiales. En este punto, clave no se encuentran en los luga
la señal de vídeo aún puede ser manipulada de numerosas m ane res apropiados. (Fotografía cortesía
de Tektronix.)
ras: verá esas maneras en otra sección.
12.11. (abajo) Vectorscopio mos
EL VECTORSCOPIO trando el croma correcto. Los puntos
están en sus lugares correspondien
Usado en conjunción con el m onitor de forma de onda, el vec- tes y no se encuentran ni muy lejos
torscopio mide la crominancia (color) de la señal de vídeo ni muy cerca del centro, indicando
así un nivel correcto de crominancia.
(Figura 12.9). La escala del vectorscopio es un círculo recubi (Fotografía cortesía de Tektronix.)
erto con la amplitud del color y la relación de la fase de los tres
colores primarios (rojo, verde y azul). En el centro de esta gráfica
circular está el valor de luminancia (blanco y negro) de la señal.
A través de este punto central, hay tres ejes que representan los
colores primarios.
La pantalla del vectorscopio muestra una exposición de una
prueba de señal de barras de color SM PTE con todos los puntos
en sus cajas y el burst de color puesto correctamente en el eje
horizontal. U n error en la fase de croma se traduce como que
“el color está fuera” como se m uestra en la Figura 12.10. Vea
cómo el color se conceptualiza como un círculo y lo rotam os
para ajustar el tono. Esto se relaciona con la rueda de color
original de Newton. También, note como no todas las cajas de
objetivo son equidistantes en referencia al centro. Esto es un
cinematografía
222
de la información sobre una imagen. Por esta razón, la mayoría
de los sistemas de vídeo destilan la información de croma en
señales de diferencia de color. La luminancia se representa como
“Y ”, ya que “B” es para el azul.
Hay muchos sistemas en uso, pero básicamente la diferencia de
color se deriva tom ando el componente azul y sustrayéndole la
información de luminancia (escala de grises): B-Y (azul menos
luminancia). De forma similar, la luminancia se sustrae del rojo:
R-Y. Este proceso se logra fácilmente a través de circuitos electró
nicos. Con la información de color ahora en forma de luminan
cia (Y) y los componentes de diferencia del color (B-Y y R-Y)
aún tenemos tres señales y el ancho de banda asociado.
C O L O R C O D IF IC A D O
O tra característica de la visión hum ana es que no podemos ver
tan bien las finas variaciones en los cambios de color como lo
hacemos con los cambios de luminancia. En otras palabras, la
imagen no sufrirá mucho si reducimos el ancho de banda de los
componentes de color, siempre y cuando podamos m antener un
ancho de banda completo de la señal de lum inancia. De hecho,
esta es una buena razón para desarrollar componentes de dife
rencia de color en primer lugar.
Incluso un ancho de banda completo de la señal de luminan
cia no tiene mucha energía en el final superior de su espectro;
las señales de alta frecuencia son casi todo el tiempo de una
amplitud un poco más baja. Estos dos hechos (menos ancho de
banda requerido para la información del color y algo de “espa
cio” disponible en el espectro de luminancia) permiten al sistema
NTSC poner los componentes de color tan solo en la porción
superior del espectro de luminancia.
EL AMPLIFICADOR DE PROCESAMIENTO
En adición al m onitor de form a de onda y el vectorscopio, las
dos herram ientas más fundam entales del vídeo, existe una ter
cera: el amplificador de procesamiento. Com únm ente llamado
proc amp, este dispositivo puede modificar tanto los valores de
croma como de lum inancia de la señal de vídeo. El proc amp
debería utilizarse con un m onitor de form a de onda y un vec
torscopio para asegurarse de que todos los cambios que está
haciendo son los que precisa. Como con todos los stages en los
sistemas de vídeo, es igual de fácil estropear las cosas como lo
mejorarlas.
Esto parecido a cómo funciona un equipo ordinario de tele
visión. Puede ajustar el color, el contraste y demás controles, y
cambiar la apariencia de la imagen. Pero no está cambiando la
señal en sí de la imagen: tan solo está cambiando la exhibición
de dicha señal. El proc amp le permite cambiar la señal en sí
misma. Esto convierte a esta herramienta en algo valioso en
algunas ocasiones y en otras muy peligroso. El proc amp puede
ser una herramienta imprescindible para corregir elementos de
crominancia y luminancia de una señal de vídeo. Sin embargo,
debe utilizarse en conjunción con un m onitor de forma de onda
y un vectorscopio para no tener resultados imprevisibles.
CALIBRAR UN MONITOR EN COLOR
La cosa más im portante que puede aprender sobre el vídeo es
cómo ajustar propiamente un m onitor en color. Incluso con otros
equipos como un m onitor de forma de onda y un vectorscopio
a mano, el m onitor es una parte crucial en la previsualización
y el juicio de una imagen. Como se vio en el capítulo de teoría
El P LU G E
Fíjese en las tres barras estrechas etiquetadas 3,5, 7,5 y 11,5 en
la parte inferior a la derecha (Figura 12.12 y 12.14). Estas son el
PLUGE, que quiere decir Picture Lineup Generating Equipmeni
(Equipo Generador de Alineación de la Imagen).
El PLUGE fue desarrollado en la BBC. Fue generado en una
localización central de sus instalaciones y enviado por cable a
cada estudio. De esta forma todo el equipo podía ser calibrado
convenientemente. Pero solo el PLUGE, sin combinar con las
12.12. (arriba) Diagrama de una
señal únicamente azul. barras de color.
12.13. (centro) Ajuste correcto del
El negro medio está puesto a 7.5 IR E negro (o en el mundo
monitor, mostrado aquí en blanco y digital, 16, 16, 16). El primer chip, supernegro, está puesto a 2,5
negro. IR E por debajo del negro, y el tercer chip, gris oscuro está puesto
12.14.(abajo) Luminancia Incorrecta: a 3,5 IR E sobre el negro. Ninguno de estos realmente sirve para
véase com o las tres barras PLUGE en ajustar un m onitor para una visualización propia de 0 IR E negro,
la esquina Inferior derecha son visi así que deberá seguir el siguiente procedimiento.
bles.
• Ajuste el control de brillo hasta que la barra media PLUGE
(7,5 unidades) no sea visible. La barra más clara a la dere
cha (11,5 unidades) debería ser apenas visible. Si no es visi
ble, suba el brillo hasta que sea visible.
• Ya que 7,5 unidades es lo más oscuro que se puede obtener
en vídeo, no debería ver ninguna diferencia entre la barra
izquierda (3,5 unidades) y la barra media (7,5 unidades).
N o debería haber ninguna línea divisora entre estas dos
barras. La única división que debería de ver está entre 11,5
y 7,5. Se usa la misma técnica para calibrar el viewfinder
(visor) blanco y negro de una cámara de vídeo.
• El siguiente paso es ajustar el control de contraste para un
nivel apropiado de blanco. Para hacer eso, suba todo el
contraste. La barra blanca (100 unidades) se abrirá y bri
llará. A hora baje el contraste hasta que esta barra blanca
comience a responder. La imagen debajo muestra como
debería de verse a este punto.
A ju ste del co lo r
Es posible com parar el amarillo y el magenta. Este es el método
arcaico y debería ser tan solo utilizado como último recurso. El
cinematografía
224
amarillo debería ser un amarillo limón sin naranja o verde. Y el
magenta no debe ser rojo o morado. Este método rápido no es
recomendable excepto en caso de emergencia; es mucho mejor
hacerlo de la m anera profesional.
A ju ste so lo azul
La mayoría de los monitores profesionales tienen un interrup
tor blue-only (solo-azul) (Figura 12.15). Esto elimina los rayos
rojos y verdes dejando tan solo el azul. Si su m onitor no tiene
este interruptor, se puede usar un pedazo de gelatina azul (CTB
100%) o un K odak W ratten #47: el azul más puro de la serie 12.15. Barras únicamente azules
mostradas aquí en blanco y negro
Wratten. Mire el m onitor a través de la gelatina. Si ve algo de los por cuestiones de claridad. Fíjese
colores rojo, verde o amarillo, duplique el azul para incrementar que las barras tienen idéntica inten
el efecto azul. sidad y que la sección superior de las
barras grandes y pequeñas son igual
Usando el interruptor blue-only o un pedazo de gelatina, ha de grises o negras.
quitado los elementos rojos y verdes de la imagen. Tan solo per
manece el azul. Si el tono es correcto, debería ver barras alternas
de igual intensidad.
• Con en el interruptor blue-only encendido (o la gelatina
azul frente a sus ojos) ponga el croma o el color hasta que
la barra gris que está hasta la izquierda y la barra azul de la
derecha tengan el mismo brillo. También puede igualar las
barras grises o azules con sus subbarras.
• Ajuste el control del tono hasta que las barras cian y
magenta tengan el mismo brillo. También puede igualar
cualquiera de ellas con las subbarras. A hora las cuatro
barras gris, azul, cian y magenta deberían tener la misma
intensidad. La amarilla, verde y roja (las cuales son negras
en el diagrama inferior) deberían estar completamente
negras. Aquí hay un diagrama (Figura 12.15) y en color
(Figura 12.16.)
U na vez que ha ajustado su monitor, déjelo. A menos de que
tenga un m onitor de form a de onda y un vectorscopio, es el único
instrumento que tiene para com probar la exactitud de su vídeo.
Esto es igualmente aplicable para el viewfinder de su cámara,
para el m onitor de rodaje y para el de estudio.
cinematografía
226 '
solo una vez, y el color se determina por el dato de crominancia
en Cb (U) y en Cr (Y). Cb y Cr son valores de diferencia, deriva
dos por la substracción del valor de luminancia del componente
azul y del componente de luminancia-rojo. Cuando se m uestra la
imagen, el componente verde se reconstruye usando los valores
de Cb y Cr para reconstruir la información RGB.
CODIFICACIÓN DEL VÍDEO DIGITAL
El vídeo digital es fundamentalmente diferente del vídeo ana
lógico PAL y NTSC por la forma en la que es codificado y pro
cesado. Se usan muchos tipos de equipos de procesamiento de
información. Estos se clasifican por la m anera en la que codifi
can la información:
4:2:2
Este es un formato de compresión de 4:2:2, usado para digitali-
zar los componentes de diferencia de luminancia y color (Y, R-Y,
B-Y) de una señal de vídeo. Por cada cuatro muestras digitales de
luminancia, hay dos muestras digitales de cada canal de diferen
cia de color. El ojo hum ano no es tan sensible al color como al
detalle de luminancia posibilitando cierta compresión. El vídeo
RGB se representa generalmente con un número igual de bits
para cada uno de los tres canales de componentes de color, pero
el RGB no se transmite normalmente y el ancho de banda no es
tan grande cuando se dispone de una conexión entre un ordena
dor y un dispositivo de muestreo.
El cuatro representa 13,5 MHz, la frecuencia de muestreo del
canal Y, y los números dos, 6,75 M Hz para los canales R-Y y
B-Y. D -l, D-5, Betacam Digital y la mayoría de los discos de
grabación digital usan una digitalización de 4:2:2. 4:2:2 es el for
m ato más común utilizado hoy en día.
4:1:1
Este es un formato de compresión de 4:1:1, utilizado para digi-
talizar los componentes de luminancia y diferencia de color (Y,
R-Y, B-Y) de la señal de vídeo. El cuatro representa 13,5 MHz,
la frecuencia de muestreo del canal Y, y los números uno rep
resentan 3,75 M Hz para los canales R-Y y B-Y. Cuando son
muestreados a la frecuencia más baja U y V, la información de
color del último píxel es simplemente replicada para el siguiente
píxel (o para los siguientes tres píxeles 4:1:1).
4:2:0
Este es un formato de compresión de 4:2:0, utilizado para digita-
lizar los componentes de luminancia y de diferencia de color (Y,
R-Y, B-Y) en la señal de vídeo. El cuatro representa 13,5 MHz,
la frecuencia de muestreo del canal Y, mientras que R-Y y B-Y
son muestreados a 6,75 MHz.
4:4:4
YUV = cuatro muestras de 8 bits de Y, cuatro muestras de 8 bits
de U, y cuatro muestras de 8 bits de V por unidad de tiempo.
Algunos equipos de alta definición usan esta codificación.
¿ES DE CALIDAD BROADCAST?
La “calidad broadcast” es un término frecuentemente mal usado.
N o significa, como muchas personas creen, una imagen de
“buena calidad” o simplemente un cierto nivel de resolución.
De hecho la calidad boradcast es un juego complejo de están
dares del tiempo, sincronización y nivel de la señal de vídeo. Es
cinematografía
228
1/24,1/25, o 1/30 de segundo. A menos que tenga una aplicación
que requiera específicamente una de las velocidades de cuadro
anteriores, no im porta qué código de tiempo se use mientras sea
consistente. En NTSC la mayoría de las aplicaciones SM PTE
fuera del vídeo broadcast usan una velocidad de cuadros sin
caída de 30 porque iguala el tiempo real.
C A ÍD A D E C U A D R O Y SIN C A ÍD A D E C U A D R O
El vídeo 29,97 puede ser escrito en un formato de caída de
cuadro o sin caída de cuadro. La diferencia entre estas dos es
que con el formato de caída de cuadro la dirección del cuadro se
ajusta periódicamente (una vez cada minuto) para que se iguale
exactamente con el tiempo real (en la marca de los 10 minutos),
mientras que con el formato sin caída de cuadro la dirección dei
cuadro nunca es ajustada y se va alejando progresivamente
del tiempo real. Ver abajo para una explicación sobre la nume
ración de la caída de cuadro.
V ÍD E O 29,9 7 (N TSC )
La velocidad de cuadro es la velocidad a la cual se graba y se repro
duce el vídeo. Como con el cine, se expresa en cuadros o fotogra
mas por segundo. Antes de la introducción del color, el vídeo iba
a 30 fps. Cuando se añadió la información de color, los ingenieros
de vídeo fueron forzados a bajar la velocidad a 29,97 fps. La razón
para hacer esto es prevenir la interferencia con la subportadora
de color. Esta pequeña bajada de velocidad delplayback del vídeo
conduce a una desincronización en la medición del vídeo frente al
tiempo real; un segundo no se puede dividir a partes iguales con
29,97.
U na velocidad de cuadro de 29,97 fps es un 99,9% tan rápida
como a 30 fps. Es del 0,1% (o una milésima) más lento: 29,97
fps/30 fps = 0,999 (o 99,9%). Esto quiere decir que la velocidad
de cuadro de 30 fps es 0,1% (o una milésima) más rápida que
29,97: 30 cps/29,97 = 1,001 (o 100,1%).
Si estuviéramos pasando una hora de vídeo a 30 fps, conten
dría exactamente 108.000 cuadros. 30 cuadros X 3600 segundos
= 108.000 cuadros en total. Sin embargo, ya que de hecho el
vídeo no va a 30 fps, reproducir 108.000 cuadros de vídeo se
extenderá más de una hora en reproducirse porque: (108.000
cuadros)/(29,97 cuadros por segundo) = 3603,6 segundos
= 1 hora y 3,6 segundos. En el código de tiempo esto se des
cribe como 01:00:03:18. Todo esto significa que después de
una hora, el playback es 108 cuadros más largo. U na vez más,
veamos la relación de 108 cuadros fuera de 108.000, o 1/1000.
Sesenta segundos de 30 fps de vídeo contienen 1800 cuadros.
U na milésima de esto es 1,8. Por lo tanto, al acabar un minuto
ya están sincronizados 1,8 cuadros. No se puede ajustar 1,8 cua
dros por minuto, porque no puede ajustarse una fracción de un
cuadro, pero puede ajustar 18 cuadros completos cada 10 minu
tos. Dos cuadros en 2000 acumula 19 cuadros en 18.000, y hay
18.000 cuadros en 10 minutos.
C Ó M O LA C A ÍD A D E C U A D R O R ESU E LV E ESTE P R O B LE M A
Por el hecho de que 10 minutos no es igualmente divisible por
18 cuadros, usamos el código de tiempo de caída de cuadro y
dejamos caer dos números de cuadro cada minuto; para el
noveno minuto, han caído 18 fotogramas. N o es necesario dejar
caer otro cuadro o fotograma al décimo m inuto porque de hecho
los cuadros y los fotogramas del código de tiempo están una vez
más en concordancia.
Por ende, la fórmula del lugar de corrección es: deje caer un
número de cuadro 00:00 y 00:01 al inicio de cada minuto excepto
en el décimo. (Esto también se aplica para dejar caer dos foto
gramas cada 66 2/3 de segundo). Esta secuencia se repite exac
tamente después de diez minutos. Esto es consecuencia de los
ratiós de los números: dos cuadros en 2000 acumulan 18 cuadros
en 18.000, y hay 18.000 cuadros en 10 minutos (30 cuadros,
por 60 segundo, por 10 minutos. En la Tabla 12.2 se explica que
00:10:00:00 en la caída de cuadro es igual que 00:10:00:00 en
tiempo real. También, 10 minutos en vídeo NTSC contiene un
número exacto de cuadros (17, 982), así que cada décimo minuto
term ina en un límite exacto de un cuadro. Esta es la m anera en
que el código de tiempo con caída de cuadro se las arregla para
obtener exactamente una hora de vídeo NTSC y que se lea como
una hora exactamente en el código de tiempo.
¿ D E JA R C A E R O N O D E JA R C A ER ?
No es necesario utilizar el código de tiempo de caída de cuadro
en todas las ocasiones. Dejar caer el cuadro es más im portante en
las aplicaciones donde sea crítico tener un tiempo exacto, como
en la televisión broadcast. Para pequeñas piezas que no van a
ser broadcast, es aceptable un código de tiempo estándar, la
pequeña desigualdad no tendrá consecuencias. En el vídeo de 25
Hz (todos los países que no utilizan NTSC), como los sistemas
de vídeo de 625/50 (PAL), y en el cine A 24 Hz, hay un número
exacto de cuadros en cada segundo. Como resultado, la caída
de cuadro no es en absoluto necesaria. Tampoco hay caída de
cuadro en el vídeo de alta definición 24p.
C Ó D IG O D E T IE M P O
Para evitar problemas con el código de tiempo, siempre se hace
un pre-roll de por lo menos de cinco segundos. Esto es funda
m ental para sincronizar diariamente en el telecine. El equipo de
manejo del código de tiempo (que incluye las mesas de sincro
nizado de audio y del telecine, como también las mesas de play
back y edición) tarda por lo menos cinco segundos en llegar a la
velocidad de reproducción y mantenerse. Si no se tiene un buen
pre-roll puede tener problemas. El pre-roll se maneja por el soni-
dista. En los viejos tiempos, el AD (ayudante de dirección) decía
“sonido?” (roll sound) y el mezclador sólo decía “velocidad” o
“graba” cuando el viejo equipo de cinta finalmente iba a la velo
cidad correcta, ahora el mezclador solo espera el tiempo necesa
rio para el pre-roll antes de decir “grabando” .
Posición Posición
M in u to de inicio Fram es perd id os Fram es a e lim in a r ajustada
cinematografía
230
Algunas veces, en el telecine, no están alineados los números
de la claqueta y los del sonido. Deberá lidiar con esto en algún
momento. Hay una presentación adicional que ayuda a solven
tarlo. M ientras la claqueta electrónica está abierta, el código de
tiempo corre libremente. Cuando se golpea el chac, el código de
tiempo se congela momentáneamente, lo que lo hace más Fácil
a las personas de posproducción leerlo sin tener que buscar el
fotograma exacto que iguala el que indica la claqueta. Pero des
pués de eso, aparece momentáneamente la fecha. Esta presen
tación adicional asegura que no habrá duplicación del código
de tiempo y añade otra identificación que facilita m antener las
cosas en orden.
C Ó D IG O D E T IE M P O EN U N A CIN TA D E V ÍD E O
El código de tiempo se graba dentro de una cinta de vídeo ana
lógica de dos maneras diferentes: código de tiempo longitudinal
(LTC) y código de tiempo de intervalo vertical (VITC). En el
vídeo digital es una cosa completamente diferente: es tan solo
parte de la señal digital.
C ó d ig o de tie m p o lo n g itu d in a l
El código de tiempo se graba en cintas de vídeo de la misma
m anera en la que se graba el audio. El LTC se interfasa en el estu
dio como una señal de audio. A una velocidad de reproducción
normal, el LTC puede decodificarse de la cinta. Para recuperar
el código de tiempo a la velocidad de lanzamiento de un YTR de
alta calidad de estudio -cerca de una velocidad de reproducción
de 60 veces superior a la norm al- requiere un ancho de banda
de audio cerca de 60 veces más alto. Debido a las limitaciones
del cabezal estacionario de grabación magnética, el código de
tiempo longitudinal de un YTR (o ATR) no puede leerse a una
velocidad muy lenta o con la cinta detenida.
16:9
1.77:1
4:3
1.66:1
cinematografía
232
Líneas Horizontal Entrelazado Relación Frames Tabla 12.3. Formatos de alta defini
verticales (en n.° de pixels) o Progresivo de aspecto por segundo ción.
cinematografía
234
La “iluminación en vídeo” tiene una mala reputación. Esta no
es realmente culpa del vídeo mismo ni de las personas que ruedan
en vídeo. Realmente es resultado de circunstancias de produc
ción: la mayoría de las veces el vídeo se emplea en casos en los
que los productores no tienen el dinero suficiente para hacerlo
con película. Ya que el vídeo se percibe como algo que no es
capaz de dar una calidad de imagen pareja al cine, generalmente
los productores también tom an la decisión de gastar menos en la
iluminación. ¿Cuándo ha visto una producción de vídeo norm al
con cinco eléctricos, cinco maquinistas y un camión de 10 tonela
das para ilum inación?
La cuestión es que el vídeo tiene una reputación de algo que
uno “no ilumina tanto” como el cine. El gran peligro en la alta
definición no es que reemplazará el cine sino que este bajo nivel
de producción se convertirá en una norm a aceptable. Esto no se
debe confundir con la idea de que una iluminación simple puede
ser mucho más bella; la mayoría de las veces lo es. De hecho, la
mayoría de los D F se dan cuenta de ello conforme van apren
diendo sobre iluminación. Conforme pasan los años, tienen más
experiencia y tienden a usar menos luces para obtener el mismo
resultado.
Sin embargo, este es un asunto diferente. Las palabras clave
son: “el mismo efecto”, no “poner menos” tan solo porque sea
vídeo. Por supuesto, hay veces en las que se puede iluminar toda
una escena con nada más que una bola de china (y puede ser una
experiencia realmente emocionante cuando funciona), pero hay
muchas más veces en que no se puede. En términos de personas
y equipo se necesita lo que se necesita para iluminar adecuada
mente, sin mencionar artísticamente y expresivamente al servicio
de la narrativa. Convencer a un productor de estos temas es una
habilidad im portante que se debe aprender como DF.
GRABAR EN VÍDEO DIGITAL
Existen distintos formatos de video digital: DigiBeta, DV,
DVCam, DVCPro y MiniDV. Estos difieren en métodos de com
presión, formatos de grabación, velocidad de cinta y tam año de
cinta pero todos son similares en que tom an una señal analógica
y la convierten a digital. (Véase la sección previa de Conversión
analógicoIdigital para más sobre los diferentes formatos.)
Como con todos los soportes digitales, el equipo disponible
cambia casi todos los días; mientras decide lo que va a utilizar
para su proyecto, las comparaciones m ano a m ano serán de
mucha ayuda. Naturalm ente el productor estará más preocu
pado sobre el margen de coste/beneficio de los diferentes form a
tos. Aunque el vídeo es por lo general mucho más barato que el
cine, rodar en vídeo puede tener varias implicaciones muy serias
para los costes de posproducción y para las ventas del producto
final. Estas son cuestiones que preocupan al productor pero es su
trabajo como director de fotografía o director asegurarse que los
precios estén ajustados tanto con la calidad visual que el sistema
puede producir como con sus otras capacidades. Por ejemplo,
actualmente, ninguna cámara de vídeo, incluso una cámara muy
buena de alta definición puede rodar a alta velocidad de verdad.
Especialmente esto tiene implicaciones si se están rodando
secuencias de acción o cualquier otra cosa que requiera un ver
dadero efecto de cámara lenta.
Si está intentando equiparar todo el arsenal de métodos y téc
nicas de la cinematografía, el sistema óptico será de vital impor
tancia para usted. Algunas cámaras ofrecen ópticas intercam
biables y la calidad de las mismas en vídeo está mejorando. El
cinematografía
236
mente otra manera. Las velocidades de transferencia dife T ra n s fe r 3:2
rentes pueden no estar disponibles en todas las empresas de Cam pos
telecine; asegúrese de ello antes de comenzar a rodar. F o to g ra m a s de v íd e o
• Ruede una escala de grises y una carta de color bien expues d e p e líc u la
ta. Es un buen punto de inicio para el colorista.
• Hable con el operador de telecine. Son importantes una lla
m ada telefónica, un memo o notas en los partes de cámara.
Algunos D F también m andan grabaciones de audio con
comentarios y también Polaroids de las escenas; incluso
imágenes de se estén utilizando como referencia o material
similar.
• Partes de cámara completos y exactos. Esto es especial
mente importante si se está rodando a diferente velocidad de
cuadro y quiere que el material transferido a esa velocidad.
1er campo
• Escríbalo en la claqueta. Todas las claquetas tiene espa
cios para escribir si la tom a es de día o de noche, interior o
exterior y la velocidad de cuadro. Algunos también tienen 12 , 2 2 . Cómo funciona la conversión
lugares para la filtración y otros datos claves. 3:2.
• Asegúrese de que la claqueta está enfocada y es legible.
• M arque los partes de cámara como “Prep para telecine” .
Cuando se pide esto, el laboratorio limpia el negativo y
une los rollos de cám ara en rollos de laboratorio no más
largos de 400 m con 2 m de cabecilla en cada final. En algu
nos casos, los editores puede que pidan los hole punches al
principio y al final de cada rollo de cámara y un KeyKode
log. El KeyKode es un log escrito que graba el primer y el
último número KeyKode de cada rollo de cámara dentro
del rollo de laboratorio. El laboratorio lo prepara durante
el ensamblaje del negativo y se usa por el editor para revisar
la precisión del archivo flex (un archivo informático de la
base de datos).
• Use los procedimientos correctos de la claqueta. (Véase el
capítulo de Trabajo en el decorado.) Esto es especialmente
im portante si se están haciendo tomas MOS o claquetas
finales. Si en la toma MOS no se hace apropiadamente la
claqueta, el técnico de transferencia puede perder mucho
tiempo buscando un audio que no existe.
• Ruede una carta de encuadre y comuníquele al telecina-
dor con qué encuadre está rodando. Esto es especialmente
im portante con formatos como el Super 35. Asegúrese que
la carta de encuadre se ajusta con el esmerilado y también
que todos los esmerilados estén correctos.
cinematografía
238
entrada y salida para cada edición de telecine. También m arca la
escena, toma, roll de cámara, roll de lab, roll de audio y número
de cinta. El archivo flex se usa para digitalizar diariamente a sis
temas de edición no lineal y para crear listas de corte ( cutter)
de negativo del código de tiempo EDL. Puede ser un disco log
KeyKode, Evertz log, etc. Es im portante revisarlo todo con el
editor para asegurarse de lo que se necesita antes de hacer la
transferencia de telecine. Hacerlo después puede ser mucho más
costoso.
RODAR UNA TARJETA DE REFERENCIA GRIS
Utilizar una tarjeta gris es imprescindible tanto para la finali 12.24. La Carta Gris Plus de Kodak.
zación de cine como para el cine transferido a vídeo. Aquí se
comentará en relación al telecine y el ajuste del m onitor de forma
de onda pero la iluminación y el rodaje son los mismos para
ambas situaciones. En vídeo, se puede usar una tarjeta gris pero
el estándar real son las barras de color, las cuales se comentan en
el capítulo de vídeo.
TARJETA GRIS PLUS
Kodak tiene una herramienta sencilla que puede ser de mucha
ayuda en la transferencia de telecine. Es la Tarjeta Gris Plus, que
consiste en un área grande gris un 18% neutra limitada por dos
aéreas de un 3% y un 90% de reflectancia de blanco y negro,
respectivamente, para dar una mayor referencia de calibración. La
superficie está tratada especialmente para minimizar el brillo.
La Tarjeta Gris Plus (Figura 12.24) puede ser utilizada para deter
minar los puntos de transferencia de telecine; da información
de exposición, y ayuda al operador de telecine o al etalonador
de cine a crear la imagen que el cinematógrafo está buscando.
CARTAS DE ENCUADRE
Otro elemento que necesita asegurar con referencias es el encua
dre. Sin una referencia en la película, el operador de telecine no
tiene m anera de saber con seguridad cuál es el encuadre exacto.
Recuerde que puede mover el encuadre hacia arriba/abajo, iz
quierda/derecha, y hacer un zoom in o out sobre el área completa
del encuadre del negativo o positivo. U na carta de encuadre es
algo que se puede copiar (frame store) y rápidamente transfe
rir todas las escenas exactamente como se pretendía. La Figura
12.26 es una carta típica de encuadre. La Figura 12.27 muestra
las opciones de encuadre en telecine.
Si no tiene una carta de encuadre prehecha como esta, tiene
otras opciones. U na es poner una cartulina blanca frente a la
cámara. Después puede dirigir al auxiliar para que haga marcas
en la cartulina para delinear el encuadre. También puede poner la
lupa larga, darle la vuelta y hacer usted mismo el dibujo. Ambos
métodos son raros e inexactos.
U na mejor opción es proyectar una pequeña luz (un tweenie
o un pepper) a través del visor y el esmerilado se proyectará en
la tarjeta, por ende será fácilmente trazado. Para este procedi
miento es necesario una estancia oscura. Use por lo menos 50 mrn
(en 35 mm) o 25 mm (en 16 mm). Utilizar ópticas más angulares
puede inducir cierta distorsión. Naturalmente con cualquiera de
estos métodos es im portante que la carta de encuadre esté per
12.27. Opciones de encuadre en el
telecine: ejes X, Y y Z. No todos los fectamente perpendicular al eje óptico, de otra m anera ocurrirán
telecines ofrecen el eje Z (o zoom). algunas distorsiones keystoning.
cinematografía
242
TELECINE
Cuando el negativo en color se transfiere directamente a cinta de
vídeo la imagen se cambia electrónicamente a una imagen posi
tiva de color. D urante este proceso el operador de telecine, lla
mado en ocasiones colorista, debe calibrar el equipo para repro
ducir resultados óptimos.
Esto se suele hacer con un producto Eastm an Kodak, Telecine
Analyst Film (TAF), que es un negativo estandarizado, produ
cido en condiciones muy controladas, que el colorista puede
poner en la m áquina para calibrar todo el sistema. La compañía
G am m a and Density hace un producto similar que, junto con su 12.28. Carta de chequeo KodakTEC.
carta gris patentada, provee una gran control diario sobre estos
equipos.
El TAF tiene un blanco de prueba con características conoci
das. Después de usar un TAF para ajustar el equipo, el opera
dor puede transferir muchas escenas sin hacer muchos reajustes
al mismo. U n cuadro de TAF contiene un patrón de prueba de
barra de 8 colores, una escala de grises de densidad neutra, y un
área gris neutra en el borde externo. La carta de escala de grises
es de ocho pasos. El colorista utiliza el m onitor de forma de onda
para poner estos valores:
TAF escala de grises Voltaje Unidades IRE
Paso 1 (película negra) 50 mv 7,5
Paso 8 (película blanca) 56 mv 80
Parches grises 320-350 mv 45-50
Los colores representan colores típicamente saturados que se
encuentran en la producción del cine. Las barras de color TAF
no igualarán las barras de color generadas electrónicamente pero
las relaciones de fase deberían ser más o menos las mismas.
PELÍCULA DE CALIBRACIÓN DE EXPOSICIÓN DE TELECINE
Kodak hace una película de prueba que puede usarse para cali
brar el sistema de telecine para que actúe como un (muy caro)
densitómetro que puede dar al director de fotografía una evalu
ación cuantificable de la exposición de las escenas individual
mente. Esto restaura a final de vídeo el feedback directamente
numérico que está disponible en el final de la película en la forma
de luces printer (Figura 12.28).
cinematografía
246
que el de otro. Las máquinas de impresión tienen una alineación IM P R E S O R A / P O S IT IV A D O R A F A C TO R D E C O R R E C C IO N
general o un offset conocido como el trim setting que se usa para +B Más amarillo
Más magenta
cias entre máquinas para que produzcan el resultado deseado. +G
Menos magenta
Así que impresoras de diferentes laboratorios pueden parecer -G
Más cian
idénticas, incluso si tienen luces diferentes, porque todos los +R
Menos cian
-R
otros factores también son diferentes: es tan solo la combinación
+BG Más rojo
total de sus reglajes lo que realmente importa. Si usted juzga sus
+GR Más azul
exposiciones por las luces rushes, debería de preguntar al labora +RB Más verde
torio cuales son las luces “norm ales” para el stock específico con
el que usted está rodando. Puesto que ahora muchas produccio- Tabla 13.1. Efectos de corrección de
nes solo hacen copiones diarios en vídeo, el director de fotografía color en etalonaje.
ya no tiene el beneficio de revisar estos números de impresión
en la calidad del negativo. El telecine diario es sin lugar a dudas
lo peor que le ha sucedido a los directores de fotografía en los
últimos tiempos. Lo único que se acerca a los números de impre
sión es el sistema de Calibración de Exposición de Telecine de
Kodak (TEC), que se comentará en el capítulo de Vídeo y alta
definición.
UNA LUZ
En la mayoría de los laboratorios, usted puede pedir que sus
diarios sean impresos a una luz “estándar”, o una luz reglada
seleccionada durante las pruebas de cámara. De ésta m anera el
D F no necesita hacer malabarismos con las luces en los partes de
laboratorio, pudiendo usar así sus ojos para juzgar la exposición
cada día.
Estas se llaman “una luz”. Para los productores, una luz es sinó
nimo de barato, pero para los D F puede ser una prueba útil y
una retroalimentación. Si las copias diarias son impresas en una
posición constante, el D F puede juzgar m irándolas si son dema
siado densas, demasiado delgadas o si están fuera del balance de
color. El inconveniente es que el laboratorio no hace nada para
corregir errores o variaciones. Esto quiere decir que el productor
y el director verán las escenas exactamente como fueron roda
das; quizás les entre un ataque de pánico si no entienden lo que
se puede hacer en los pasos que quedan en la posproducción.
En la época del blanco y negro, los incrementos en las viejas
impresoras eran el doble (p. ej., 0,05 logE), U n stop en la cámara
provocaba en un cambio calificativo cercano a las 4b/w luces.
En términos de filtros de CC (corrección del color), el cambio
de una luz de impresión se puede juzgar poniendo un filtro de
10 CC del color apropiado sobre la impresión.
CONTROL DE COLOR ADITIVO
Los valores de la impresora se muestran en rojo-verde-azul
RGB). Estos números representan el color de la luz en la impre
sora, no el efecto en la impresión. En el negativo de color, cada
color controla la cantidad de color complementario en la impre
sión final. Por ejemplo: incrementar el azul hará la impresión
más amarilla. Por este efecto inverso, algunos laboratorios listan
los valores de impresión con el color complementario: amarillo-
magenta-cian (YMC). Para los valores de la impresora de negati
vos de color los cambios de valor se muestran en la Tabla 13.1.
Con el ritmo de color hay un espacio considerable para la alte
ración del balance de color y de la densidad. Hay margen para
la corrección de pequeños problemas o errores de exposición. A
la larga, sin embargo, nada puede sustituir un negativo expuesto
apropiadamente, con el balance de color rodado como fue plan
teado por el director de fotografía.
control de la imagen
247
CONTROL DEL COLOR Y EL CONTRASTE
Hay muchos otros métodos para controlar la imagen en varias
partes de la producción.
COMO TRABAJA EL FLASHING
El flashing ha estado presente desde hace ya algún tiempo. Ori
ginalmente se logró por preexponer la película a una cantidad
controlada de luz. Esto tiene el efecto de aum entar el punto de
inercia de la película. Como recordará de nuestra discusión so
bre exposición, el punto de inercia es el nivel de exposición en
el cual la película comienza a reaccionar fotoquímicamente a la
luz. Innecesario es decir, que coger el negativo de su cám ara sin
exponer, sacarlo fuera de la lata de película y exponerlo a la luz
no es recomendable para la salud del corazón; es una experiencia
que te ataca los nervios. Veámoslo en términos del sistema de
zonas. La exposición en esta carta está en unidades. Para ayudar
a visualizar el efecto piense en ellas como pies candela.
Claramente, el efecto es mucho mayor al final. En la zona I,
por ejemplo, la exposición total se triplica, en la zona II se dobla.
En la zona IX, sin embargo, el incremento es de 256 a 258. Este
incremento de exposición no será detectable incluso con equipo
de laboratorio. El resultado final es que las áreas de sombras han
incrementado considerablemente su exposición pero a las partes
más iluminadas apenas les afecta en absoluto. Esto reduce el
contraste general. La Panaflasher de Panavision hace un flash a
la película en la propia cámara.
VARICON
Hay una alternativa a la preexposición que hace el mismo tra
bajo pero de forma más segura, predecible y más controlada.
Hay dispositivos disponibles que hacen un flash a la imagen, en
lugar de a la película, ya sea antes o después de la exposición.
El Varicon es un dispositivo que se compone de un vidrio
óptico que se sitúa frente a la óptica (un espejo parcialmente
plateado por un lado y limpio por el otro) e introduce una can
tidad lim itada y controlada de brillo. Esto tiene el mismo efecto
que hacerle un flash a la película. Hay dispositivos más simples
que se m ontan en la varilla de la m alte box, estas unidades son
razonablem ente compactas y más simples de utilizar. En esen
cia, un flash sobre la cám ara es un plato de vidrio despejado
que se encuentra frente a la óptica; cerca del borde del mismo
hay bom billas halógenas de 6 voltios. Estas bombillas inyectan
luz dentro de la parte plana (llamada plato de emisión emitíer
píate-) y brilla de una m anera pareja. A ñade luz a la imagen en
cantidades lo suficientemente pequeñas de form a que tan solo
afectan a las áreas con baja exposición. Funciona exactamente
de la misma m anera que un pre o post flash, con excepción de
que hace el flash al mismo tiempo que la imagen está siendo
grabada.
El ajuste del grado de reducción de contraste se lleva a cabo
por medio de una simple manija mecánica en la parte superior de
la unidad. Esta atenuación es mecánica para que no haya ningún
cambio de color. El efecto es visible en el visor. U sar el Varicon
tiene dos ventajas sobre el uso de filtros de bajo contraste. La
prim era es que disminuye el contraste sin degradar la imagen.
ZONAS 1 II II IV V VI VII VIII IX
Exp. básica en unidades 1 2 4 8 16 32 64 128 256
Tabla 13.2. Cóm o el flashing afecta Unid. añad. por el flashing 2 2 2 2 2 2 2 2 2
las áreas de penumbra más que las
TOTAL 3 4 6 10 18 34 66 130 258
iluminadas.
cinematografía
248
No produce halos e imágenes dobles, comunes con fuentes bri
llantes cuando se ven a través de filtros LC (bajo contraste). La
segunda ventaja es que el Varicon tan solo afecta a las áreas de
baja exposición de la imagen.
Estos sistemas pueden usarse, como el flash, para implementar
un tono general a la imagen, un tono que es más visible en las
sombras y por lo tanto quizás más sutil que el tono general de un
filtro de color. En cuanto al trabajo de color, es posible seleccio
nar el color de las áreas en sombra sin afectar a las áreas más ilu
minadas. Por ejemplo, las áreas sombreadas pueden calentarse
mientras que un cielo azul permanecerá intacto. Usar un filtro
cálido afectará, por supuesto, a toda la imagen.
Varicon tiene otras ventajas sobre el flash. Hacer un flash
puede ser de alguna manera impredecible y no se puede ver en el 13.2. El Arriflex Varicon. (Fotografía
momento del rodaje. Con Varicon, el efecto puede verse a través cortesía de Arri Gruop.)
del visor y se puede ajustar de tom a en tom a e incluso durante la
toma. Además se pueden utilizar otros filtros al mismo tiempo
que el Varicon.
El grado de flasheado se controla mecánicamente, pero el
Varicon tiene un m edidor que registra la cantidad de luz que
está alcanzando al plato de emisión. El m edidor se m arca en
f/stops de f/1.4 a f/11. Con la unidad hay cartas para las dife
rentes ASA de las películas. Las cartas se calibran en términos
de equivalencia de los filtros de contraste, los cuales deberían
ser familiares para la m ayoría de las personas de cámara. Para
utilizar las cartas primero se selecciona una para el ASA que
se está usando, por ejemplo 100 ASA. Entonces se lee el f/stop
en la óptica (p. ej., f/2.8). Entonces busque la fila que corres
ponde al efecto de bajo contraste que quiere, digamos LC 1.
Lea a través de la colum na para saber el f/stop. Inmediatamente
debajo está la posición correcta para el Varicon. En nuestro
ejemplo el resultado sería f/4. Entonces se ajusta la m anija
hasta que el m edidor en el flash lea f/4 y tenga una reducción
de contraste de LC 1. Para situaciones de luz baja puede poner
un filtro de densidad neutra en el portafiltros y para situaciones
muy brillantes puede usar dos platos de emisión (el segundo
suele estar incluido).
Ansel Adams anotó en los días en los que las ópticas eran cu
biertas, que un pequeño brillo controlado podía utilizarse para
reducir el contraste. Este principio fue utilizado en la película
Saving the Prívate Ryan (Salvar al soldado Ryan) como se ex
plicará después en el capítulo. Exagerar el flash, ya sea en la cá
m ara o en laboratorio, puede conducir a un efecto de velado o
una tonalidad falsa. La mera sugerencia puede asustar a algunos
productores y directores y puede ser útil pedir que aprueben un
alquiler adicional de iluminación como alternativa.
Si usted planea hacer un pre-flash o post-flash en la pelícu
la, es esencial discutirlo de antemano con el laboratorio y hacer
pruebas. El método más común de especificar el grado de flash
es especificar una densidad sobre la base de densidad plus fog (la
densidad mínima de exposición, procesada en cine).
Como con los filtros white promist o smoke, hacer un flash baja
la saturación del color añadiendo un lavado de luz blanca sobre
la imagen, bajando en definitiva el contraste. La ventaja de hacer
un flash sobre los filtros es que éste no suaviza la definición o pro
duce artefactos como aureolas sobre las fuentes de luz. Algunos
laboratorios podrán hacer un post-flash en el negativo antes del
revelado pero a la mayoría no les gusta entrar en este terreno por
la posibilidad de dañar el negativo con este sobretratamiento;
entramos en asuntos de responsabilidad. También se les puede
control de la imagen
249
hacer un flash a las copias, lo cual baja el contraste oscureciendo
las partes más brillantes, y también suaviza los colores pero no
tanto como cuando se le hace un flash al negativo.
OTROS MÉTODOS DE DESATURACIÓN DEL COLOR
Se pueden usar muchas técnicas para controlar la cantidad de
saturación del color y el contraste de una película.
• Filtros como el ProM ist, Fog, Double Fog, Low Cons,
U ltra Cons, etc., hacen que las altas luces sangren o sean
lavadas en las sombras lo cual baja el contraste y suaviza
la saturación del color. (Véase la sección más adelante en
el capítulo para saber más sobre control del contraste con
filtros.)
» El humo o la neblina (e incluso el smog) tienen un efecto
similar a los filtros en que el contraste y el color disminuyen
porque la luz se esparce de form a más o menos uniforme. El
humo tiene la ventaja de afectar más los objetos que están
en el fondo que los que están en el primer término. Este es
un efecto más tridimensional que un filtro que reduce el
contraste uniformemente a toda la escena. El hum o artifi
cial en un decorado cerrado es de alguna m anera controla
ble. U na especialista de efectos con talento puede controlar
si el hum o está concentrado en el primer término o en el
fondo.
• La iluminación suave desatura; la iluminación más dura
enfatiza el contraste y la saturación del color. También
puede utilizarse la iluminación de un color específico en
conjunción con la posproducción para extraer algún color.
En la película Hecirt, un remake de una película a blanco y
negro, se añadieron gelatinas de color Burdeos (magenta)
a todas las luces. Después en la copia de impresión, el
magenta se extrajo de la imagen, desaturando el color, qui
tando el rojo y el azul de igual manera.
LATENSIFICACIÓN
La latensificación es similar a hacer un flash en el que se “pre-
expone” la película de modo uniforme, sin embargo, se hace
con productos químicos en lugar de luz. Se logra exponiendo
la película a los vapores de varias soluciones. La latensificación
también se usa para intensificar drásticamente la velocidad (sen
sibilidad) de la película.
EN EL LABORATORIO
Hay numerosos procesos que pueden ser realizados en los labo
ratorios para modificar las características de la película.
9 El proceso de subrevelado puede bajar la saturación un
poco, pero su uso es más común para bajar el contraste,
especialmente cuando se combina con la impresión de
retención de plata. A la inversa, el proceso de forzado
tiende a incrementar el contraste. Por supuesto, el proceso
de subrevelado tiene el efecto de bajar la velocidad efectiva
de la película y el proceso de forzado aumenta la velocidad;
sin embargo, al precio de un incremento de grano.
• La impresión doble. Comenzando con el negativo a color
original, éste es golpeado con un color IP, al mismo tiempo
que se hace un positivo en blanco y negro. Estos elemen
tos son entonces impresos conjuntamente. El positivo en
blanco y negro actúa como una máscara para controlar las
altas luces y la saturación del color. Este es un proceso alta
mente controlable ya que la densidad exacta del positivo en
cinematografía
250
blanco y negro puede ser variada con mucha sutileza. Es
similar a una técnica usada por los fotógrafos para contro
lar las impresiones. El resultado final es un negativo desa
turado primo. Cuán desaturada esté la imagen dependerá
de qué porcentaje de la exposición total vino del blanco y
negro o del color IP. Esta técnica fue utilizada en algunas
escenas de The Natural (El mejor), fotografiada por Caleb
Deschanel. En este caso había una variación. Norm alm ente
la impresión en blanco y negro está un poco fuera de foco
para que no se noten los bordes. En The Natural (El mejor),
la imagen a color reimpresa fue impresa fuera de foco sobre
la imagen nítida a blanco y negro, lo cual creó un efecto de
difusión.
• Posvídeo. El color se manipula fácilmente en las transferen
cias de telecine o usando técnicas digitales. En la película
Breaking the Waves (Rompiendo las olas) ésta fue transfe
rida a vídeo; la imagen de vídeo fue m anipulada y entonces
escaneada de nuevo a película.
• Dirección de arte. La m anera más simple y a veces más
afectiva de controlar el color puede conseguirse a través de
la selección de los colores del decorado, en el vestuario y
en el maquillaje. Un buen departam ento de arte m arca las
diferencias en el control del look de la película.
• Localizaciones. La selección de localizaciones es funda
mental para el look de la película. U na vez que han sido
escogidas las localizaciones, la decisión sobre a qué hora
del día rodar puede también m arcar diferencias significa
tivas. El color y el aspecto de la localización, en cualquier
extensión posible, tam bién son importantes.
• La selección del stock de la película. Kodak Vision 5277
(320T) y Fuji 8582 (F-400T) tienen un contraste general
más bajo y una tenue traducción del color. AGFA hizo
durante muchos años una película que era de bajo con
traste. Fue utilizada muy eficientemente en la película Out
o f Africa (Memorias de Africa), donde la fuerte luz solar
de Africa hubiera sido, de otra manera, un problema para
el D F David Watkin. Generalmente hay una corrección
entre la saturación más baja y el contraste más bajo/negros
más suaves, ya que la densidad del negro puede afectar a
lo saturado que percibimos un color. El térm ino general
para definir la poca saturación de un color es pastel. Los
pintores hacen un color pastel mezclando blanco. Nosotros
hacemos lo mismo cuando dejamos que las luces altas se
mezclen con las sombras.
• El salto del baño de blanqueo y otros procesos de retención
de plata se comentarán separadamente más tarde.
PONERLO TODO JUNTO: LA PALETA DE COLOR
Todas estas técnicas pueden ser utilizadas en varias combina
ciones para abarcar un amplio rango de control. Generalmente
es mejor comenzar con la selección de las localizaciones, con la
dirección de arte y con el vestuario. Después de eso viene la selec
ción de la hora del día para rodar y la iluminación.
Siempre es mejor utilizar los medios más simples para con
seguir los objetivos. Los colores primarios tienden a desaturar
de una m anera menos notoria que los colores pasteles cuando
se está utilizando alguna clase de técnica de desaturación. Los
tonos de piel son generalmente pasteles: perderán su color en el
cuadro mucho más rápido que un color primario.
Algunos D F usan una técnica de contraste/desatuación como
control de la Imagen
251
hacer el comentado flash, para después utilizar una técnica
impresión de retención de plata (blanqueo) para restaurar los
negros en la copia. Dos de las primeras películas que usaron
algunas de estas técnicas para m oderar el contraste y desaturar
el color fueron McCabe y Mrs. Miller (Los vividores) rodada por
Zsigmond y Heavens Gate (Las puertas del cielo) fotografiada
13.3. Un fotograma de McCabe and por Néstor Almendros. (Conrad Hall rodó algunas de las esce
Mrs. Millar (Los vividores) (Warner nas finales cuando Almendros tuvo que irse para hacer otra pelí
Bros., 1971),filmada porVilm os Zsig- cula.)
mond utilizando preflashing, subex-
posición, forzado y filtraje. L a técnica principal utilizada en H eavens Gate (Las puertas
del cielo) fue la más simple de todas: m uchas de las escenas
en exteriores fueron rodadas durante la m añana o en “la hora
m ágica” cuando la luz es suave y pareja. Este es un m étodo
simple pero muy costoso. Pocas producciones se pueden perm i
tir restringir los rodajes en exteriores a horas concretas del día.
También la localización de la granja en A lberta tenía de form a
natural mucho polvo en el aire lo que actúa como hum o para
suavizar la luz. Almendros tam bién utilizó juntos un flash en
negativo y un flash en la impresión para suavizar los colores y
el contraste.
McCabe y Mrs. Miller (Los vividores) (Figura 13.3) fue una de
las primeras películas en utilizar un pre-flash del negativo. Tam
bién fueron usados la subexposición y un proceso de forzado.
Filtros de doble niebla fueron también parte del paquete. El
resultado es una película sensacional con una sutileza herm osa
del rendimiento del color.
En Saving the Prívate Ryan (Salvar al soldado Ryan), el D F
Janusz Kaminski quitó el recubirmiento anti reflexión de las
ópticas para provocar algunos de los brillos internos caracte
rísticos de las imágenes del periodo de guerra. Estas reflexiones
internas también contribuyeron a rebajar el contraste. También
utilizó una combinación de flash en la cám ara (el Panafiasher) y
el proceso EN R. Com binar el E N R con los flashes compensa el
negativo para que éste no se haga muy “pesado” en el baño de
blanqueo.
El trabajo espectacular de Darius K hondji en Seven combi
nando el flash con la impresión Deluxe CCE, uno de los pro
cesos de retención de plata. Para controlar el contraste de la
película The Thin Red Line (La delgada línea roja), se usó humo
negro para crear nubes artificiales. También se cuidaron las
puestas en escena con iluminación solar y las áreas en sombra.
City o f Lost Children (La ciudad de ¡os niños perdidos) (Figuras
13.1 y 13.5) usaron el proceso CCE perfetam ente combinados
con el diseño de decorados y una paleta de colores muy cui
dada, que fueron facilitadas por el hecho de que fue una pelí
cula rodada completamente en un estudio. Payback utilizó el
proceso de impresión CCE, combinado con el rodaje sin el filtro
85 de exteriores con un stock de tungsteno, y utilizando un fil
tro azul en los interiores; el blue-bias en el negativo aseguró
que los tonos de piel fueran consistentemente desaturados. La
impresión fue etalonada hacia la vertiente azul para que ningún
rojo apareciera saturado.
EL BAÑO DE BLANQUEO Y OTROS PROCESOS
La retención de plata como medio de controlar la imagen ha
ganado mucha popularidad en los últimos años. Existen muchas
técnicas nuevas para que el cinematógrafo altere el look de la
película. Todos los procesos de retención de plata están basados
en el mismo fenómeno. Cuando se procesa la película a color, las
áreas oscuras están donde la mayoría de la plata se revela. Las
cin em atografía
áreas de altas luces no tienen tantos cristales de haluro de plata
afectados fotoquímicamente. Cuando el stock de color se revela,
los cristales de haluro de plata son remplazados con tintes de
color. Normalmente, la plata se elimina por un proceso de blan
queo. Ya sea alterando la química o saltándose este proceso de
blanqueo (parcial o totalmente) alguna o toda la plata se deja en
la emulsión. Dejar la plata es de alguna m anera como dejar una
foto en blanco y negro encima de la imagen en color. Aum enta el
contraste y reduce la saturación del color.
Ya que la mayoría de la plata está ahora concentrada en las
áreas más oscuras, estas partes de la imagen estarán afectadas de
diferente m anera que los tonos medios y que de las partes más
iluminadas. Esto tiene el efecto de hacer los negros más densos y
también de desaturar la interpretación del color. La interpreta
ción de la plata se hace normalmente en el positivo. El efecto en
el positivo es mucho mayor que cuando se hace en el negativo.
En el positivo, la retención de plata afecta más a los negros; en el
negativo lo hace a la inversa; afecta más a los blancos: los hace
muy blancos, lo cual provoca un velado del fondo. Para comen
zar el efecto es mucho mayor donde hay más plata. En el posi
tivo, estas son las áreas negras. En el negativo estas son las áreas
blancas; las luces altas. Cuando se hace en el positivo, la reten
ción de plata no añade demasiada ganancia porque el efecto se
concentra en los negros. En el negativo, donde se afecta más a las
luces altas, añade ganancia y ruido.
ENR
EN R es un proceso propio de Technicolor. Fue inventado por
Ernesto Novelli Rimo (de ahí el nombre) de Roma Technicolor
y el primero en utilizarlo fue Vittorio Storaro en la película de
1981 Reds (Rojos). Desde entonces, Storaro también lo ha utili
zado en películas como Dick Tracy, The Last Emperor (El último
emperador) y Little Buddha (Elpequeño Budci). También ha sido
utilizado en películas como Jade, The Game y Saving Prívate
Ryan (Salvar al soldado Ryarí).
ÉN R es una técnica de revelado del positivo de color que uti
liza un baño adicional de blanco y negro para poder retener
algo de plata. Después de que la película haya sido blanqueada,
pero antes de que la plata sea fijada a la película, este baño extra
permite que una cantidad controlada de plata sea re revelada,
añadiendo densidad a los negros. El EN R se usa en las copias.
Como resultado, cada roll de impresión debe de tener la misma
cantidad de EN R aplicado. Como regla general, sin embargo, el
EN R se aplica a toda la película.
N o tan solo hace los negros más negros, sino que por incre
m entar el contraste en las sombras, hay un pequeño aumento
del detalle de las mismas y un incremento en la nitidez aparente
debido a un pequeño efecto de borde alrededor de la imagen.
Note que esta es una nitidez aparente, no una real. M uchas per
sonas se refieren al EN R como un proceso de blanqueado, pero
no lo es. El baño de blanqueo tiene un efecto similar, pero quí
micamente es diferente. En el proceso EN R, la intensidad del
efecto puede variarse de una m anera controlable variando la
concentración de química aplicada. Esto hace posible añadir tan
solo una pequeña cantidad de EN R que tiene el efecto de hacer
más ricos los negros pero sin un efecto notorio en la saturación
del color. El proceso EN R por ser un efecto variable debe ser
cuantificable para que el D F y el laboratorio puedan conferir en
cuándo se hará. En el proceso EN R se usa un densitómetro para
medir el nivel. En este caso, es un densitómetro infrarrojo. Como
control de la imagen
253
13.4. Un fotograma de Seven, que
em pleó el proceso CCE. (New Line
Cinema, 1995.)
cinematografía
254
utilizado por prim era vez en la película 1984, fotografiada por
Roger Deakins. En EE.UU., FotoKem, C FI y muchos otros
laboratorios tienen variaciones de esta técnica. FotoKem puede
hacerlo en impresiones, negativos originales de cám ara e impre
siones intermedias (interpositivos e internegativos). El proceso
de CFI se llama tinta de plata. Viene en dos niveles diferentes:
estándar y realzado. Se puede usar en diferentes etapas del pro
ceso de impresión.
En el realzado de la tinta de plata, se deja el 100% de la plata
en la impresión. En la tinta de plata estándar, de retiene menos
plata, dando un valor de densitómetro IR cerca de 165 a 175.
Esto produce un aum ento del contraste, negros más profundos
y colores desaturados. En el realzado de la tinta de plata, el
efecto es mucho mayor; tiene un look de alto contraste muy
duro. El realzado de la tinta de plata fue utilizado en la película
Kansas City.
Saltarse el b la n q u e a d o
Saltarse el blanqueado es un proceso de retención de plata de
FotoKem. Es simplemente no completar el procesado. FotoKem
recomienda un pequeña subexposición para negativos con los
que se pretende un salto del blanqueo. Esto es así porque dejar la
plata tiene el efecto de incrementar la densidad del negativo. La
densidad es básicamente plata afectada por una reacción foto
química: si hay más plata hay más densidad. Es lo mismo que si
hubiera hecho una exposición adicional. Este es el caso porque
se está saltando el blanqueado a la etapa del negativo. El salto
del baño de blanqueo en el negativo no tan solo hace los negros
más negros, sino que también hace los blancos más blancos y
aum enta la densidad general.
Esto crea un look que es más radical que el EN R o un CCE en
los intermedios o en la copia de impresión. De esta m anera se
consigue algo muy similar a hacer un flash a la película. Hacer
un flash a la película se usa algunas veces para aum entar el ASA
de la película. FotoKem ofrece saltarse el blanqueado en el nega
tivo, en el interpositivo y en el internegativo. También puede
combinar el flash con un salto de blanqueo en el interpositivo e
internegativo.
Todos los procesos de retención de plata son más caros que los
procesamientos normales. Esto es aplicable a cualquier proceso
en el cual el laboratorio debe alterar sus procedimientos nor
males. En el proceso de salto de blanqueo y otros similares, hay
un precio adicional. Norm alm ente la plata que se quita de la
emulsión se recicla y se vende. Cuando se deja en la emulsión, el
laboratorio no puede revenderla y suelen pasar este coste junto
con el resto.
C O M P E N S A C IÓ N D E E X P O S IC IÓ N EN E L B A Ñ O D E B LA N Q U E O
Cuando se rueda una película deliberadamente para un proceso
de retención de plata, será necesario algún cambio en la exposi
ción. Está dejando plata en la emulsión, lo cual es esencialmente
lo mismo que añadir exposición. Generalmente, querrá subex-
poner de 1/2 a un stop completo ya que el proceso de salto de
blanqueo puede añadir hasta 1-1/2 stops. En lugar de cambiar
la exposición, muchos D F combinan la retención de plata con
flash o usan un Varicon o un Panaflasher. N unca se debe u tilizar
cualquier tipo de retención de plata, blanqueo o flash sin probar
un chequeo previo.
La cuestión es que saltarse el baño de blanqueo en las etapas
de impresión es muy caro; para una producción a gran escala,
control de la imagen
255
1 3.5.Otro fotograma de La ciudad de
los niños perdíaos. Es esencial recor
dar que procesos com o la elimina
ción del baño de blanqueo no son
una "varita mágica" que harán que
su película se vea de manera Inme
diata tan bien com o estos ejemplos.
Tienen que utilizarse en conjunción
con unas buenas ilum inación,diseño
de decorados, control sobre el color
del vestuario y del atrezzo, filtraje,
efectos y toda otra herramienta a
disposición del director de fotogra
fía y del diseñador de producción.
cinematografía
256
r
escenas (Figura 13.6). La diferencia entre ambos estilos se empleó 13.8. La eliminación del baño de
para subrayar la diferencia dram ática entre el campamento del blanqueo transforma este plano apa
rentemente de simple transición de
ejército americano y el pueblo iraquí. Quizás el efecto más noto Ronin en algo que podría semejarse
rio en las escenas de procesamiento cruzado es que en algunas a un Cezanne.
tomas el cielo se ve casi completamente blanco. Así se crea un
m arcado contraste con otras escenas de exterior que no fueron
hechas con un procesamiento cruzado, con tonos de azul más
normales.
M A N IP U LA C IÓ N D E L N EG A TIV O C O M O IN TE R P O SITIV O
U na alternativa del procesamiento cruzado es imprimir el nega
tivo de la cámara como un interpositivo dentro de la impresión
estándar de la película. Los stocks de las películas usadas nor
malmente para interpositivos tienen menor contraste que los
stock positivos normales. La razón de esto es que en el proceso
de impresión del positivo el contraste sale fortalecido; para com
pensar esto los stock de impresión intermedia generalmente
tienen un contraste más bajo. Imprimir un interpositivo dentro
de un stock de impresión como el Kodak 5244 incrementará el
contraste y el grano y también creará resultados de cambios de
color. Tanto el procesamiento cruzado como la impresión inter
positiva dan resultados de colores más saturados, lo cual los hace
muy diferentes de las técnicas de blanqueo.
T R A N S F E R E N C IA D E IM PR ESIÓ N
Otro método que afecta al color y al contraste es transferir a
vídeo desde un positivo en lugar de un negativo. Esto tan solo
puede hacerse cuando no es necesaria ninguna impresión para
proyección. Los stock de impresión tienden a ser más contrasta
dos que los stocks de negativo. Esto es porque los stocks de nega
tivo comúnmente tendrán que pasar a través del internegativo,
control de la imagen
257
13.9. Grados diversos de difusión: la el interpositivo y las etapas de impresión final. Cada etapa de
serie de filtros Schneider Black Frost. impresión añade contraste, así que el negativo original se diseña
(Fotografía cortesía de Schneider
Optics.) de form a que sea más bajo en contraste para contrarrestar todos
estos procesos.
IN T E R M E D IO D IG ITA L
Para proyectos term inados en vídeo se dispone de un rango
enorm e de control de imagen, desde simples ajustes de gama
a complejas cajas de acuarelas (Paintbox), m anipulaciones de
imagen H arry y DaVinci. Suele ser mejor ajustar la gama y
agrandar la imagen en el m om ento de hacer la transferencia.
U na práctica que es cada vez más común es transferir el nega
tivo a una cinta m áster de alta definición, hacer m anipulacio
nes digitales y después transferir el m áster de H D de nuevo a
película. A esto se le llama intermedio digital. Si planea hacer
un intermedio digital, es preciso que se coordine por adelan
tado con la com pañía que hará las transferencias a y del nega
tivo y con cualesquiera que sean las personas de posproducción
que traten las etapas digitales. Hay muchas opciones diferentes
control de la imagen
259
™ iiii—w —
13.13. (izquierda) Sin filtro. (Fotogra difícil de encontrar que puede costar 75 € el par. Las designa
fía cortesía de Tiffen.) ciones para filtros no están estandarizadas pero generalmente
13.14. (centro) Ultracon 5, un filtro vienen en juegos registrados de 1 a cinco o 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2, y así
de bajo contraste. (Fotografía corte
sía de Tiffen.) sucesivamente. Un tipo de filtro más viejo de las primeras épocas
del sistema de estudios, pero que aún hoy en día es popular son
13.15. (derecha) Softcon 5, otro tipo
de filtro de contraste. (Fotografía las difusiones Mitchell, que vienen en “A”, “B” y “C ” . Otros solo
cortesía de Tiffen.) se conocen por un nombre como star o dawn.
Se pueden aplicar otro tipo de materiales como latas de grasa
o gel de petróleo en un pedazo de vidrio. Celofán ordinario o
envolturas de plástico también han llegado a ser empleados en
caso de emergencia. Los filtros star, que crean un patrón de rayas
alrededor de un punto brillante de luz, son básicamente vidrio
limpio con rayas diagonales.
El uso de las difusiones tiene un gran recorrido en la historia
del cine. A principios de los años veinte era común usar filtros
de difusión pesados en los primeros planos de las actrices. Esto
hacía que su apariencia fuera más glamorosa, sensual y hermosa
y también ocultaba cualquier imperfección de su rostro. Este
efecto se usó hasta tal punto que había una desigualdad evidente
entre el primer plano de la estrella femenina y el de la estrella
masculina. Esto no parecía molestar a nadie en aquel entonces,
pero hoy en día sería difícilmente aceptable. Lo mismo se apli
caba a una luz glamurosa que parecía venir de la nada para un
primer plano de la estrella femenina.
REDES
O tra forma de difusión son las redes o voiles (malla). Las redes
varían en su efecto de difusión dependiendo de cuán fino es su
tejido o tram a. Las redes pueden venir en forma de filtro como
sándwich entre dos piezas de vidrio de la óptica o pueden ser
adheridas a la parte frontal o trasera de la óptica.
Adherir la red a la parte trasera de la óptica tiene varias ven
tajas. U na red en la parte frontal de la óptica puede hacerse
cinematografía
260
evidente con ópticas angulares con diafragmas muy cerrados.
U na red en la parte trasera de no lo hará. También, el efecto
de difusión no cambiará mientras se bajen los stops o mientras
la longitud focal cambie en un zoom. Sujetar una red a la parte
trasera de la óptica debe de ser hecho con mucha precaución ya
que existe el peligro de dañar el elemento de la parte trasera de
la óptica o de interferir con el obturador. Poner una red en la
parte trasera debe hacerse con un material fácil de quitar como
el spot tape.
FILTROS DE CONTRASTE
Existen varios filtros para reducir o suavizar el grado de con
traste en una escena. Estos generalmente trabajan tom ando algo
de las luces altas y haciéndolas “brillar” dentro de las sombras.
Tradicionalmente se llaman lo-cons. Hay un gran número de
nuevas, y más sofisticadas variedades. Dos tipos se muestran en
las Figuras de la 13.13 a la 13.15.
FILTROS DE EFECTOS
Hay muchos tipo de filtros muy especiales para efectos, desde los
más obvios, un “disco splash”, al más sutil, creando un efecto de
arco iris apenas visible. Estos se san poco en fotografía de cine
o vídeo. Los filtros de “atardecer” le dan a la escena un tono
naranja general. Otros filtros pueden dar a la escena un tono de
color de cualquier tipo imaginable: de azules luz de luna a un
sepia antiguo o una reminiscencia chocolate descolorida, dague
rrotipos. Además de los cientos de variedades disponibles, los
filtros pueden ser especialmente fabricados para que le resuelvan
una necesidad en particular. También son de uso común los atar
deceres graduados y las gradaciones azul o magenta para dar
algún color a lo que de otra m anera sería un cielo descolorido
(Figuras 13.16 y 13.17).
En adición a los filtros que afectan toda la escena, casi cual
quier tipo de filtro está disponible con gradación. U na gradación
es un filtro que comienza con un color de una lado y gradual
mente se va desvaneciendo hasta aclarecerse o virar a otro color
(Figuras 13.18 a la 13.21). Las gradaciones pueden ser de “borde
duro” (,hará) o de “borde suave” {soft) denotando cuán gradual
es la transición. El tipo más común de gradación es un filtro de
densidad neutra que se utiliza para balancear la exposición entre
la escena con un primer término norm al y un cielo mucho más
brillante sobre el horizonte. Las gradaciones de N D vienen en
grados de 0,3 (un stop), 0,6 (dos stops), 0,9 (tres stops) y rara
mente 0,12 (cuatro stops). Asegúrese de especificar si lo quiere
hard o soft ya que hay diferencias considerables en la aplicación.
Ya sea que necesite un corte fuerte o suave también será afectado
con qué longitud focal está planeando rodar.
control de la imagen
261
13.18. (arriba, izquierda) La escena,
sin filtro. (Fotografía cortesía de
Tiffen.)
13.19. (arriba, derecha) Con un grape
grad. (Fotografía cortesía de Tiffen.)
13 .2 0 .(abajo,izquierda) Con unplum
grad. (Fotografía cortesía deTiffen.)
1 3 .2 1 .(abajo,derecha) Con un sunset
g rad .(Fotografía cortesía deTiffen.)
cinematografía
262
corrección de color necesario para una combinación en particu
lar, se puede usar el sistema mired. Si tiene una fuente a 5500K
y desea convertirla a 3200K, substraiga el valor mired del color
deseado de la fuente. 5000K = 200 mireds. 3200K = 312 mireds.
312-200 = 112 mireds. U n naranja 85 tiene un valor mired de
+ 112. En la práctica estos cálculos se hacen mediante el medidor
de color o usando una carta. En la escala mired, un valor de
cambio positivo significa que el filtro es amarillento, un valor
negativo significa que el filtro dará un cambio azulado. Cuando
combine filtros, añada los valores mired.
QUÉ SIGNIFICA "BALANCE DE COLOR"EN EL STOCK DE LA PELÍCULA
A diferencia del ojo humano, que es ayudado por el cerebro, nin
guna película a color puede reproducir el color de una m anera
precisa bajo todos los tipos de iluminación. En la manufactu-
ración, la película se ajusta para interpretar el color de m anera
precisa bajo una condición en particular, los dos más comu
nes son la luz (película tipo D), que está puesta para 5500K y
una iluminación de tungsteno (película tipo B) designada para
3200K. Hay una tercera, que está basada en las bombillas foto,
que eran 3400K (película tipo A), en lugar de 3200K, pero ahora
hay pocas películas disponibles en este balance.
D ado el hecho que proveer luz de tungsteno es costoso, mien
tras que la luz de sol es por lo general más abundante, la mayoría
de las películas de cine son tipo B, balanceadas para tungsteno.
La idea es que ponga un filtro corrector cuando más luz pueda
perder por un factor de filtro en la luz de sol. Kodak tiene dispo
nibles excelentes películas de balance de luz día para las cuales
no es necesario ningún filtro corrector en situaciones de luz de
día o de HM I. Vienen en ASA hasta de 250, lo cual puede ser ex
tremadamente útil en condiciones de baja luz, en días nublados o
cuando el sol está cerca del horizonte; al final del día se oscurece 13.22. (arriba) Un 85B.
sorprendentemente rápido. 13.23. (centro) Un filtro azul 80B.
Hay varias razones básicas para cambiar la tem peratura de la 13.24. (abajo) Un 81A para sutiles
fuente: para corregir el color de las luces para que igualen el tipo efectos de luz cálida.
de película (en lugar de usar un filtro de cámara), para igualar
diferentes tipos de fuentes de iluminación para efectos o ambien
tes. Y finalmente si hay situaciones especializadas como la pan
talla verde o azul.
Para rodar con una película tipo B bajo luz “azul” (en el área
de 5500 grados) se usa un filtro naranja 85 (Figura 13.22). Los
filtros azules 80A u 80B para rodar película de luz de día con luz
cálida se usan raramente, y en la mayoría de los casos debería
combinarse con un filtro UV porque la película de tungsteno no
puede tolerar la gran porción de UV implícita en la luz de día
y en los HMIs. Es inevitable que haya algo de pérdida de luz
cuando se usa un filtro de corrección y debe tenerse en cuenta
para ajustar el T/stop. Por conveniencia, la mayoría de fabrican
tes listan un índice de exposición ajustada (o ASA) estableciendo
la pérdida causada por el filtro.
Otra forma de filtro usada es el filtro UV o de neblina. La luz
del cielo contiene una gran cantidad de radiación ultravioleta que
puede causar que la imagen se vaya un poco al azul. Esto es especial
mente crítico a grandes altitudes donde hay poca atmósfera para
85: Conversión Corriqe luz día a luz de tungsteno
80: Conversión Corrige luz de tungsteno a luz día
82: Ajuste T.a color Filtros fríos
Tabla 13.3. Las familias de filtros
81: Ajuste T.a color Filtros cálidos básicos: 85, 80, 82, 81 y corrección
CC'S Ajuste de color Colores primarios y secundarios del color.
control de la im agen
CC.025Y
CC05Y
filtrar los UV. También se llama filtro de neblina porque tendrá el
CC10Y 1/3 efecto de reducir un poco el efecto de neblina de la atmósfera.
AMARILLO CC20Y 1/3
(Absorbe el azul) CC30Y 1/3
En las latas de películas a blanco y negro se especifican dos
CC40Y 1/3 tipos diferentes de ASA. Esto no está relacionado los filtros
CC50Y 2/3
CC.025M - de corrección, ya que no es necesario ninguno. Es porque las
CC05M
CC10M
1/3
1/3
películas a blanco y negro varían en su sensibilidad respecto a
MAGENTA CC20M 1/3 los colores. En la mayoría de los casos el ASA para la luz tungs
(Rojo-azul) CC30M 2/3
CC40M 2/3
teno será de 1/3 de stop más bajo. M uy im portante: cuando se
CC50M 2/3 utiliza este IE ajustado, no use tam bién el factor de filtro. Por
CC.025 C -
CC05C 1/3 otro lado, pequeñas diferencias de color tam bién pueden ser
C C I OC 1/3 corregidas con filtros de color. Si la ilum inación de la escena es
CIAN CC20C 1/3
(Azul-verde) CC30C 2/3 de 2800K, por ejemplo (demasiado cálido), entonces un filtro
CC40C
CC50C
2/3
1
82C corregirá la luz hasta los 3200K. Los tipos de filtros de
CC.025R - color más usados en las producciones de cine y vídeo se comen
CC05R 1/3
C C I OR 1/3
tarán en la siguiente sección. Las familias de filtros se m uestran
ROJO CC20R 1/3 en la Tabla 13.3.
CC30R 2/3
CC40R 2/3
CC50R 1 FILTROS DE CONVERSIÓN
CC.025G
CC05G 1/3 Los filtros de conversión trabajan con los rangos azules y naran
VERDE
C C I OG
CC20G
1/3 jas del espectro y lidian con los balances de color fundamentales
1/3
(Absorbe el azul y el rojo) CC30G 2/3 en relación a la sensibilidad de color de la emulsión. Los filtros de
CC40G 2/3
CC50G 1
conversión afectan todas las partes del espectro para una inter
CC.025B - pretación suave del color. (LB) Los filtros de balance de color
CC05B 1/3
C C I OB 1/3
son filtros para calentar o enfriar; trabajan en el SED completo
A ZU L CC20B 2/3 como con los filtros de conversión, pero se utilizan para hacer los
(Absorbe el verde y el rojo) CC30B 2/3
CC40B 1 cambios más sutiles en el eje azul-naranja.
CC50B 1 1/3
cinematografía
264
W RATTEN FACTO R DE INCREMENTO
N.° COLO R EXPOSICIÓ N DE EXP. EFECTO EFECTO LU Z DÍA
Tabla 13.7. Efectos de los filtros en
Am arillo fotografía en blanco y negro.
3 claro 1.5 1/2 Sutil Penetra la brum a
Am arillo Co rrige el balance de
8 m edio 2 1 Moderada color pancrom àtico
11 Verde 1 4 2 Ligera Resalta el follaje verde
12 Am arillo 2 1 Fuerte Acentúa el contraste
Am arillo O scurece el cielo,
15 oscuro 2.5 1 1/4 M uy fuerte ilum ina los rostros
Naranja
21 claro 3 1 1/2 Sutil Corrección fuerte
Naranja
23A oscuro 5 2 1/4 M oderada Penetra la niebla densa
25 Rojo 8 3 Muy fuerte C ielo negro, rostros blancos
29 Rojo oscuro 16 4 Extrema Contraste fuerte, cielos negr
control de la imagen
265
13.25. Una escena filmada a través
de un cristal, sin polarizador. (Foto
grafía cortesía de Tifien.)
13.26. Con polarizador; en este caso,
elTiffen UltraPol. (Fotografía cortesía
deTiffen.)
cinematografía
266
0,6 iguale dos stops, 0,9 iguale tres stops. En filtros de gelatina,
los N D están disponibles en incrementos de 0,1 (1/3 de stop). Si
combina filtros ND, los valores de densidad se suman. Si se está
utilizado factores de exposición aritmética, no olvide multiplicar
el factor de exposición.
control de la imagen
267
VISORES DE SEPARADOR DE RAYOS Y POLARIZADORES
Cuando se está utilizando cámaras con asistencia de vídeo y
modernos primas, es necesario utilizar un filtro polarizador
especial llamado circular pola. El término circular se refiere a la
tecnología usada para hacerlos, no a su forma.
Si estos circular pola no se usan, habrá problemas ya sea con
la imagen en el ocular o en la videoasistencia. La imagen en la
película queda intacta. Los prismas usan un recubrimiento die
léctrico que tiene tendencias de polarización y como dos filtros
de polarización no pueden utilizarse juntos, habrá problemas.
Algunos visores de cám ara dan una apariencia magenta con
polarizadores ordinarios. En otras cámaras, el vídeo se vuelve
muy negro. Esto no sucede con polas circulares. Si usted posee
una cám ara con foco automático o una cámara de vídeo con
foco automático, tam bién necesitará un circular pola para traba
jar de form a adecuada. Las cámaras de vídeo baratas también
pueden necesitar polarizadores circulares.
CONTROL DEL LOOK PARA SU PROYECTO
El look de una producción de cine o de vídeo es compleja; se
debe tener en cuenta la combinación interactiva de docenas de
diferentes variables. En películas donde el look es muy aparente,
como Days o f Heaven (Dias del cielo), Seven Samurai (Los
siete samurais) o Seven, hay pocos dispositivos prominentes que
pueden ser identificables; en estos casos, rodar principalmente en
la hora mágica, el uso de ópticas muy teles o el proceso de labo
ratorio de saltarse el baño de blanqueo
Como con muchos asuntos en el arte, por supuesto, no es tan
simple. Puede hacer una película a la hora mágica, o usar ópti
cas muy tele o algún proceso de retención de plata, pero es muy
probable que su proyecto no se parezca en nada a esas películas.
Esto se aplica a todas las técnicas y m étodos de la producción
visual, y tam bién de la posproducción.
La razón es que estas simples técnicas no son “fórmulas
m ágicas” . Tam poco son un simple botón que puede apretar en
posproducción. Obviamente, hay muchas variables con cada
técnica con las que se tienen que hacer m alabarism os para
lograr el look deseado. Algunas veces es una cuestión de pre
supuesto, tiempo, personal, clima y otros factores, pero esta
no es la cuestión: si usted se educa en las técnicas, pruebas y
experim enta, puede acertar. La realidad es que estos m étodos
deben usarse en coordinación con todos los otros elementos
visuales de la producción.
Estos incluyen:
• Estilo de iluminación.
• Control del color en la iluminación.
• Uso de las ópticas.
• Decisión de las localizaciones.
• Decisión de los ángulos de cámara.
• Diseño del decorado y plan de color.
• Vestuario.
• G uardarropa.
• Maquillaje.
• Reparto.
• La decisión de rodar con película o en vídeo.
La clave es que debe pensar globalmente cuando considera el
estilo visual de su producción: cada decisión, cada casualidad,
cada elección son parte de la mezcla que determina el look gene
ral, y ese look es por sí mismo un elemento clave en la narrativa
total, el impacto emocional y el éxito final de su proyecto.
trabajo en
el decorado
_____________________________________
El director, el director de fotografía y el director artístico son
las tres personas directamente responsables de todos los aspectos
creativos de la película: cómo se ve, cómo funciona, el “estilo” y
la continuidad.
La relación de trabajo entre el director y el director de fotografía
Photography
es la clave para que la película salga adelante. Veamos las respon
sabilidades de todos los implicados en una típica película. Estos
procedimientos son aplicables para casi todos los tipos de
producción incluyendo anuncios, vídeos musicales y pequeñas
14.1. (página anterior) Steadicam en
acción en un plato. producciones, como los industriales y los documentales; las fun
14.2. (arriba) Orson Welles se sentía
ciones esenciales son siempre las mismas.
tan agradecido por la contribución En relación con el trabajo de cámara, el director tiene ciertas
de su cameraman Gregg Toland que obligaciones. Es el director quien decide qué tomas serán necesa
compartió su crédito con él en Ciu rias para completar una escena. Debe especificar dónde se pon
dadano Kane.
drá la cámara y que debe verse. Algunos directores especifican
una óptica en concreto, pero la mayoría tan solo indican al D F
cuánto quieren ver y entonces éste último decide que óptica utili
zar, o en el caso de un zoom, a qué distancia focal debe ponerse.
El director también debe especificar qué movimiento de cámara,
zooms u otros efectos serán necesarios. La mayoría de los direc
tores consultan estas decisiones con el D F y éste suele aportar
soluciones e ideas. Norm alm ente los problemas surgen cuando el
director tom a cada decisión por sí mismo sin discutirlo. Cierto es
que está en su derecho, pero los directores menos experimentados
puede que quieran una iluminación específica o movimientos de
cám ara muy complejos que consumen mucho tiempo de trabajo
y que son inefectivos, cuando hay maneras más eficientes, rápi
das y efectivas de hacer lo mismo (Figura 14.2).
Uno de los problemas más comunes surge cuando los direc
tores piden travellings largos y complejos y movimientos de
steadyeam. Puede que rodar toda una escena en una tom a sea
muy efectivo y dramático, con la cámara moviéndose constante
mente con los personajes incluso cuando van de una habitación
a otra. Sin embargo, estas tomas son generalmente difíciles de
preparar, iluminar (ya que también se está obligado a esconder
las luces) y además muy complejas para el foquista.
También requieren muchos ensayos y muchas tomas para con
seguir que los elementos encajen: cronom etrar los movimientos
cinematografía
270
14.4. Un soporte de time slicing en
acción.
trabajo en el decorado
271
nos estén disponibles para corregir ese error. “Obtener todas las
tom as” es una responsabilidad fundamental del director. Esto
es mucho más im portante que ser estilístico, hacer movimientos
elaborados, etc. N ada de esto im porta si las escenas no están
completadas y son utilizables.
Incluso si no es una lista formal, algunos directores le pagaran
al supervisor de guión para m antener una lista de las cosas que se
“deben tener”. Esto es especialmente útil para los planos recurso
o insertos que se pueden olvidar fácilmente. Es también de ayuda
para tomas que se “deben hacer” . “Debemos hacer una tom a de
punto de vista de la ventana.” Es una m anera de decir que hay
una tom a que es parte de esta escena que no estamos rodando en
este m omento pero que la tendremos que hacer eventualmente
en esta localización.
EL DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA
El D F es principalmente responsable de dar al director lo que
quiere y tam bién de lograr el estilo fotográfico que han acor
dado. Cada director tiene un estilo diferente de trabajo: algu
nos serán muy específicos sobre el look que quieren y los encua
dres, mientras que otros quieren enfocarse en el trabajo con los
actores y con el escenario, dejando que el D F decida el encuadre
exacto, los movimientos de cámara y el estilo de iluminación, la
filtración, etc.
En última instancia el director es el jefe; él o ella pueden traba
jar de la manera que quieran. U n D F profesional debería tener
la flexibilidad de trabajar con el director de la manera que ellos
escojan. Al final depende del D F dar al director el tipo de look
y de textura visual que él o ella está buscando para asegurar que
tanto el director como el editor tienen todas las secuencias
que necesitan y que todo ese material será utilizable en la edición.
Las responsabilidades del D F son numerosas. Incluyen:
• El look y el estilo de la iluminación.
• Comunicarse con el jefe de eléctricos y con el primer m aqui
nista sobre cómo va a iluminarse la escena: las unidades
específicas a utilizar, geles, cortes con banderas, sedas, difu
siones, etc. Dirigir y supervisar el proceso de iluminación.
• Coordinarse con el director artístico, vestuario, maquillaje
y personal de efectos que tengan que ver con el look general
de la película.
• Filtración en la cámara.
• Óptica: incluyendo si se utilizará un zoom, o una fija (esto
a veces es decisión del director).
• Si se usan H M I, asegurar que no hay problemas de parpa
deo (véase el capítulo sobre iluminación).
• Estar constantemente atentos y consultar sobre temas de
continuidad: saltos de eje, dirección de la pantalla, etc.
(véase el capítulo sobre continuidad).
• Asegurarse que el director no ha olvidado tomas específi
cas que se necesiten por razones de cobertura.
• Supervisar su equipo: ayudantes de cámara, eléctricos y
maquinistas.
• Tener cuidado con los errores en la continuidad física: ropa,
atrezzo, decorados, etc. Principalmente este es un trabajo
del departam ento de continuidad, pero quien mira a través
del visor se percata mejor de estas cosas.
• Especificar el stock de película que se va a usar y cualquier
proceso esencial.
• Determ inar la exposición e informar al primer AC qué
t-stop utilizar.
cinematografía
272
• Asegurar que todos los requerimientos técnicos están en
orden: una velocidad de cámara correcta, ángulo de obtu
ración, etc.
Normalmente, cuando se está comenzando a iluminar y a prepa
rar una nueva escena, el ayudante de dirección le pedirá un tiempo
estimado de cuánto tardará en estar lista para ser rodada. Esta
no es una pregunta inútil y es muy im portante dar un estimación
precisa. El AD no está tan solo preguntando esto para prede
term inar si el equipo cumple el programa, hay otra considera
ción importante. Tiene que saber cuándo comenzar a poner a
los actores “a trabajar”. Esto significa m andarlos a maquillar,
al guardarropa o prepararlos para otros efectos especiales como
sangre y visceras.
A muchos actores les molesta que les llamen a escena mucho
tiempo antes de que el personal esté listo para rodar y en con
secuencia, si tienen que esperar, su maquillaje quizás necesitará
ser re hecho, el guardarropa necesitará ser atendido, etc. Quizás
también afectará el tiempo de efectos especiales, la llegada de
equipo especial como camiones de agua, etc.
EL EQUIPO
El D F tiene tres grupos de técnicos de los cuales es directamente
responsable: el equipo de cámara, los eléctricos y los m aqui
nistas.
EL EQUIPO DE CÁMARA
Norm alm ente en una presentación o un spot publicitario el
equipo de cámara consistirá del operador de cámara, un ayu
dante de cámara, un auxiliar y un técnico de vídeo. Si se usan
múltiples cámaras habrá múltiples equipos y en producciones
muy pequeñas o industriales el equipo puede llegar a ser tan
pequeño que incluya sólo un ayudante. Los productores siempre
cuestionarán la necesidad del auxiliar, pero su responsabilidad es
recordarles que si el equipo de cám ara no tiene suficiente perso
nal, la producción se ralentizará ya que el ayudante tendrá que
dejar frecuentemente el decorado para cargar chasis de película
(Figuras 14.3 y 14.4).
Operador
El operador es la persona que de hecho m anipula la cámara:
los paneos, las inclinaciones, los zooms, coordinarse con el
maquinista de la dolly para los movimientos. Conforme opera,
debe tener siempre el encuadre de la tom a como quiere el direc
tor, hacer los movimientos “suaves” y también estar pendiente
de cualquier problema que pueda arruinar la toma. Problemas
típicos incluyen el micrófono colándose en el cuadro, brillo en
las ópticas, una parte de un equipo visible en el cuadro, reflejos
del personal o del equipo en ventanas o espejos, focos perdidos,
un salto en las vías de la dolly, etc. Hoy por hoy, casi todo el
mundo utiliza una videoasistencia, pero la imagen en el m onitor
casi nunca es lo suficientemente buena para verlo todo. Además,
el director probablemente estará más concentrado en el desem
peño del actor que en pequeños problemas que no percibirá. La
persona que de hecho ve por el visor de la cámara tiene la última
responsabilidad de esto.
Es esencial que el operador indique inmediatamente cualquier
problema. Por ejemplo, si la percha de sonido se cuela en la toma,
el operador debe decir inmediatamente “percha” o “micro” lo
suficientemente fuerte para que lo oigan tanto el perchista como
el director. Es decisión del director si se corta la tom a o si se
continúa rodando, sabiendo que la mayoría de las tomas aún son
útiles o si habrá planos de cobertura. Esta práctica variará de
escenario en escenario, especialmente en proyectos de gran pre
supuesto quieren que esto se indique después de la toma.
En proyectos pequeños, no habrá operador y el D F operará
la cámara. Aunque muchos D F prefieren operar, quita tiempo
y concentración sobre otros deberes. En proyectos de EE.UU.
está absolutamente prohibido que el D F opere. Con el sistema
inglés (también usado en otros países) la distinción es aún más
drástica. En esta m anera de trabajar el D F es responsable de
iluminar la escena (son ocasionalmente citados en los créditos
como “camarógrafo de iluminación”). Generalmente el opera
dor es quien recibe las órdenes del director sobre movimientos de
cámara, movimientos de dolly, distancia focal, etc. Esto se aplica
tan solo a películas, por supuesto
Ayudante de cámara
Al AC también se le conoce como foquista. El foquista es el
miembro del equipo que trabaja directamente con la cámara. Sus
deberes incluyen:
• Poner los chasis en la cámara.
• Asegurarse de que la cámara opera correctamente.
• Revisar si hay pelos en la ventanilla antes de que cualquier
escena sea desmontada.
• Revisar brillos, filtraciones de luz y cualquier otro pro
blema.
• Poner el t-stop; también, la velocidad de cuadro y el ángulo
de obturación.
• M edir las distancias de foco.
• Controlar el foco para que las escenas estén nítidas.
• En algunos casos operar el control del zoom (esto norm al
mente lo hace el operador utilizando un control remoto de
zoom m ontado en el brazo del cabezal del trípode).
• Mover la cámara al siguiente emplazamiento, con la ayuda
del auxiliar y algunas veces los maquinistas.
• Proteger la cámara contra daños.
• Asegurarse que está cargado el stock de película correcto.
• C antar los metros de película usados para que el auxiliar
pueda anotarlo en el parte de cámara.
El foco puede determinarse midiéndolo o a ojo. La medición
se hace generalmente de dos maneras. La mayoría de las cámaras
tienen una marca en un lado que identifica la posición exacta
del plano focal de la película. En esta posición suele haber una
tachuela en la que el AC puede enganchar una cinta métrica y
14.5. Un carro AC: la base con ruedas medir la distancia exacta hasta todos los objetos que serán enfo
del equipo de cámara. (Fotografía cados. La mayoría de los AC también usan una cinta metálica de
cortesia de Backstage Equipment.) medición de carpintero. Esta es útil para revisiones rápidas antes
de rodar las tomas. La cinta metálica se extiende rápidamente y
el AC puede hacer mediciones de último minuto en caso de que
se haya movido algo.
El tercer m étodo es el foco a ojo. Esto se puede hacer ya sea
con el operador y el AC o tan solo por el AC. Alguien, ya sea el
actor o el auxiliar, va a cada posición clave. El operador m ira a
través del visor y enfoca. El primer AC hace entonces las conse
cuentes marcas en el dial del mecanismo de foco.
Para focos críticos quizás sea necesario que el auxiliar abra la
parte superior de una pequeña linterna (Maglight). La bom bi
lla expuesta da un punto de foco preciso y rápido que puede
usarse incluso en situaciones de poca luz. Para tomas complejas
de dolly, el ayudante puede poner marcas con cinta a los lados
cinematografía
274
de las vías de la dolly, para saber que a un punto específico está
a X distancia del sujeto. Los buenos AC son asombrosos en su
capacidad de juzgar visualmente la distancia y hacer ajustes al
momento. El AC es tam bién el que va a chequear. El chequeo
normalmente se hace el día antes de que comience el rodaje. En
la prueba el AC:
• Revisa que todo el equipo pedido está ahí.
• Revisa cada pieza del equipo, para que funcionen con pro
piedad.
• Prueba los chasis, si hay atascos o rasguños.
• Prueba la cámara, si hay atascos o rasguños.
• Se asegura que el vidrio está en la cám ara y que está puesto
propiamente.
• Limpia todo lo que necesita ser limpiado: ópticas, vidrios,
el espejo del obturador, etc.
• Revisa que todas las baterías están totalm ente cargadas.
• Si hay múltiples cámaras, las etiqueta apropiadam ente (p.
ej., “cámara A”, “cám ara B”, etc.) Normalmente, se utili
zan diferentes colores de cinta para cada cámara.
Los buenos AC siempre lo repasarán todo mentalmente antes
de cada toma: ¿está bien puesto el t-stop, está preparado el foco,
está puesta la cámara a la velocidad correcta, hay algún brillo?
Hacer estos repasos metódicamente es muy aconsejable. Antes
esta lista de revisiones era recordada como FAST: foco, apertura,
velocidad y tacómetro. La mayoría de las cámaras ya no tienen
tacómetros, pero tienen controles de velocidad de cuadro que
deben ser revisados regularmente. Es fácil que se cambie acci
dentalmente la velocidad de 24 a 23 o 25 fps.
El AC debería m antener el seguimiento del número de tomas
rodadas en la secuencia y entonces asegurarse de que hay sufi
ciente stock para poder rodar toda la tom a siguiente del mismo
plano. Puede ser muy frustrante para el director y los actores
quedarse sin película a la m itad de una toma.
Tan pronto como el director anuncia que ha term inado con la
escena, el AC revisa inmediatamente la ventanilla. Esto se hace
para asegurarse de que ningún cabello u otro pedazo de basura
no se arrastre dentro de la ventanilla de la película y, por ende,
arruine la toma. Cualquier suciedad como esta no sería visible a
través del visor y si hay algo ahí, todos deben saberlo inmedia
tamente para que pueda volverse a rodar. Hay tres maneras de
hacerlo. Una es m irar dentro de la óptica por delante. Esto puede
ser difícil con zooms porque hay mucho vidrio entre su ojo y la
ventanilla. La segunda es abrir la cámara y levantar suavemente
la película para examinar la ventanilla. A muchos AC no les
gusta este método porque existe la posibilidad de que haya algo,
pero al levantar la película puede caerse. El método más fiable es
sacar la óptica y ver la ventanilla.
Auxiliar de cámara
Cuando el D F pide un cambio de óptica, filtro o cualquier otra
pieza de equipo, es el auxiliar el que lo trae del carro (Figura 14.5)
o del camión. Al auxiliar de cámara se le llama como el claqueta
o el cargador/claca, especialmente en el Reino Unido. Esto es así
porque uno de sus principales deberes es m arcar la claqueta. La
claqueta tiene diferentes funciones. Primero, permite al editor o
al que hace la transferencia de vídeo coordinar la imagen visual
del palo bajando con el audio del “chac”, logrando así una sin
cronización de audio.
La claqueta tam bién identifica el número de escena, el número
de tom a y el número de rollo. También identificará si la escena
es día - interior, noche - exterior, etc. La razón de esto es que
el etalonador en el laboratorio o la persona de transferencia
a vídeo necesitan saber el tipo general de look que la escena
necesita tener. También debería indicar si una tom a es con
audio sincronizado.
La claqueta también indicará cualquier efecto como diferentes
velocidades de cuadro. En el caso de múltiples cámaras, cada una
debe tener una claqueta por separado o una debe servir a todas,
llamada “m arcador común”. Lina variación de esto es “cabecear
la claqueta” para cada cámara con su propio número de rollo,
velocidad de cuadro u otra información y entonces usar una
pizarra simple o una pizarra de código de tiempo para sincroni
zar todas las cámaras a la vez. Esto asegura los datos correctos
para cada cámara y a la vez da un m arcador común para todas.
La claqueta principal necesita ser continua; con las informativas
tan solo ruede unos cuantos cuadros.
La técnica de la claqueta
En el m om ento en el que el AD dice “m o to r” y el AC anuncia
“rueda” (que la cám ara está a la velocidad determ inada), el
auxiliar sostiene la claqueta donde está el foco y es legible y
anuncia la escena y el número de tom a para que sea grabado en
la cinta de audio. Entonces golpea el “chac” para que el palmeo
se escuche claram ente en el audio. Entonces sale rápidamente
de cuadro. En caso de que sean necesarios ajustes, como cam
biar el foco de la claqueta a la escena, el operador dirá “cuadro”
y el director entonces podrá decir “acción” .
A las pizarras antiguas se les podía escribir con tiza. Actual
mente la mayoría son de plástico blanco y se utiliza un m arca
dor que se puede borrar. Los auxiliares suelen encintar un paño
al final del marcador, de esta m anera estarán convenientemente
juntos en una pieza para m arcar y borrar.
En algunos casos, no es deseable m arcar el chac antes de
la toma. Esto puede incluir filmar a un bebé donde el chac de la
claqueta lo podría asustar. En estos se suele hacer una claqueta
final. Tina claqueta final se hace al acabar una toma y debe hac
erse antes de que el ayudante pare el m otor o no podrá ser uti
lizada para sincronización. Para las claquetas finales, la claqueta
debe sostenerse del revés.
Las claquetas finales deberían evitarse por todos los medios.
Consumen tiempo y son incómodas para el operador de telecine
o para el editor ya que les obligan a pasar toda la toma, sincro
nizar y volver hacia atrás al comienzo de la escena. Otra razón es
que es muy fácil olvidarse de ella y parar el m otor de la cámara
antes de que entre la claqueta. Es también im portante anotar
la claqueta final en los partes de cámara. En caso de rodar sin
sonido sincronizado, todo es igual excepto que no se usa la cla
queta. Puede que sea necesario abrir el chac un poco en una
claqueta de código de tiempo para que los números sean visibles
y estén corriendo pero es im portante no palmearla. Si lo hace, el
editor puede perder mucho tiempo buscando una pista de audio
que no existe.
claqueta debe de ser legible y estar enfocada; de m anera con Sao ravaoa Uó* fcr T*»m* i GsmSScw
Partes de cámara
Además de la claqueta, el auxiliar de cámara también m anten
drá el parte de cám ara (Figura 14.6). El parte de cám ara incluirá
información general:
• Nom bre de la compañía productora.
• Título del proyecto.
• En algunos casos el número de producción.
• Nom bre del director.
• Nombre del DF.
• En algunos casos el número de orden de compra.
• A veces, como cortesía, el laboratorio imprimirá esta infor
mación en un m ontón de partes de cámara.
trabajo en el decorado
277
Luego, la información más específica del rollo de película:
• Número de cámara o letra (cámara A, cámara B, etc.).
• El número de chasis o magazine (muy im portante si des
pués está intentando identificar qué chasis está rayado o se
atasca).
• Número de rollo del stock de película cargado.
• Fecha de exposición.
• Tipo de stock usado.
• Número de toma.
• Secuencia.
• M etraje utilizado en cada toma, normalmente referenciado
como “dial” .
• Si la toma es con sonido.
• Tomas buenas: el número de tomas que el director quiere
que sean impresas y positivadas.
• Comentarios.
• Inventario: la cantidad total de película gastada en tomas
buenas (G), malas (NG) y gastada en general (W).
• La cantidad total rodada cuando el chasis es descargado. Por
ejemplo, si con un chasis de 120 m se descarga con “ 105 m ”.
Cuando el equipo de cám ara está trabajando solo, como en in
dustriales, documentales, etc, el parte de cámara usado es más
simple. Se llama una hoja de título. Los partes de cám ara son
siempre de tres hojas con calca. La hoja superior es blanca. Esta
copia se guarda y encinta para asegurarla a la lata de película
cuando el rollo está terminado. La segunda hoja es normalmente
amarilla. Se da al encargado de producción o al AD para que
entonces se la pase al editor. La tercera hoja es para producción
para tener una referencia en caso de que haya algún problema.
En algunos casos puede haber una hoja adicional para otros de
partam entos como el coordinador de producción.
El procedimiento estándar es que el auxiliar apunte tanta infor
m ación como sea posible en el parte.
El segundo AC es también responsable en proveer al primer AC
en cualquier cosa que necesite, algo im portante como la lente
que es requerida, magazines frescos, sombras de lentes, baterías
cargadas y diferentes trípodes u otros equipos de montaje. El
equipo, especialmente las lentes, están bajo su cuidado y las debe
resguardar todo el tiempo. U na vez que la cámara está puesta
en la dolly, palos o sombreros altos, el primer AC u otra de las
personas del equipo de cám ara nunca deberían de estar a más de
“dos brazos de distancia” lejos de la cámara.
Habitualmente el AC y el D F están en lugares de los que no
se pueden ir fácilmente, como la parte alta de una escalera, o
aun más difícil de una grúa. Como se comentó en el capítulo de
Dinámicas de la cámara, es importantísimo que ninguno salga de
la grúa hasta que el m aquinista la haya vuelto a equilibrar. No
hacerlo así puede provocar accidente y graves daños. General
mente, el AC tendrá alguna clase de carta de cámara que pueda
enrollar tan cerca de los decorados como sea posible para que
todos los equipos estén listos y disponibles.
Si hay uno, el tercer AC o cargador asiste al auxiliar en la m anu
tención del equipo, asegurándose de que todo esté listo para su
uso. Generalmente tam bién será quién lleve los chasis, baterías
y otros accesorios del camión o de la localización central de la
cámara.
El auxiliar tam bién pone las marcas de todos los actores. U na
vez que las posiciones exactas de todos los actores son determi
nadas por el director durante los ensayos, el auxiliar rápida y
silenciosamente entra y hace marcas. Las marcas se hacen co
cinematografía
278
múnmente con cintas de cámara o con cinta de papel, ya sea
con una “T ” indicando la posición de los pies de los actores o
con una caja abierta para cada pie. Si hay muchos actores en la
escena, se utilizan cintas de diferentes colores para distinguirlos
(Figuras 14.7, 14.8).
La situación más difícil es cuando el suelo es visible en la toma.
En este caso se necesita imaginación. En exteriores se pueden
usar objetos como ramitas. En interiores algunas veces peque
ñas piezas de papel negro no serán demasiado visibles. En otros
casos, el actor debe tom ar referencias: “Terminas exactamente
opuesto al final de esta mesa” . La forma más simple de hacer
marcas de emergencia son las “marcas escupidas” lo cual no
necesita explicación.
Como dice el viejo dicho las únicas dos cosas que el actor tiene
que hacer es saber sus frases y quedarse en sus marcas (o como
dijo Spencer Tracy, “no chocar con los muebles”). Cuando el
foco es especialmente crítico o tiene que coordinarse con una
dolly o grúa, es extremadamente im portante que el actor acierte
en sus marcas. Si no lo hace, hay muchas posibilidades de que la
tom a esté fuera de foco o que el movimiento de cámara no fun
cione. Un buen AC puede a veces compensar este factor hum ano
haciendo un cálculo de cuanto se ha movido atrás o adelante el
actor para ajustar el foco, pero esto no es siempre posible. Tan
pronto como la tom a esté term inada y el ayudante de cámara
haya revisado la ventanilla y confirmado que está limpia, el auxi
liar debería quitar todas las marcas para que no se confunda 14.7. (arriba) Distintos tipos de
nadie o para que no aparezcan accidentalmente en otra toma. marcas de rodaje.
14.8.(abajo) Cada uno de los lugares
donde debe pararse un actor están
Cargador marcados. Si se le adjudica a cada
El cargador es una figura propia del cine en EE.UU. puede que actor un color distinto se evitarán
sea el menos im portante en la jerarquía, pero su responsabilidad confusiones.
es grande: debe resguardar y m anipular propiamente el stock de
película. El stock de película no es tan solo muy caro sino que
si accidentalmente se expone a la luz y el cargador no lo dice,
el equipo podría term inar rodando varias escenas que no serán
útiles.
Existe una regla básica que se aplica no tan solo al cargador,
sino al equipo completo de cámara: si se comete un error, avise
inmediatamente al DF. El D F entonces debe informar al direc
tor de que la escena puede que necesite rodarse de nuevo. Si algo
sucede, no trate de esconderlo y no dude, aunque le haga parecer
muy estúpido. Debe contar lo sucedido. Los errores pasan y el
ser honesto cuenta más para los D F que el error ocasional.
El procedimiento exacto del cargador es más amplio que la
pequeña m irada expuesta en este párrafo, pero están disponibles
libros que comentan a fondo el trabajo como auxiliar o asis
tente de cámara. El cargador también aporta un extenso trabajo
de papeleo en el inventario del stock del negativo. Estos partes
van más allá de lo que viene en este libro, pero hay varios libros
excelentes sobre asistencia de cámara que describen todo esto al
detalle.
ELÉCTRICOS
El equipo de eléctricos lleva a cabo las instrucciones del D F en
la iluminación. El equipo consiste del jefe de eléctricos (el cabeza
del equipo), el segundo electricista y un último electricista.
M ientras más grande sea el trabajo se necesitan más eléctricos.
U n equipo inadecuado ralentiza toda la producción. A veces al
eléctrico también se le llama en los créditos jefe técnico de ilumi
nación. En Inglaterra, a los eléctricos se les llama sparks (chis-
trabajo en el decorado
279
pas). El D F da las órdenes al jefe de eléctricos quien a su vez da
las pertinentes instrucciones de lo que harán los otros eléctricos.
Es im portante que el jefe de eléctricos o gaffer siempre esté cerca
de la cámara. El D F nunca tendría que perder tiempo buscán
dolo. Esto, por supuesto, se aplica también al jefe de maquinistas
o al m aquinista de la dolly.
El asistente del jefe de eléctricos es el segundo eléctrico, tam
bién llamado en EE.UU. “best boy” o asistente técnico de ilu
minación. El segundo tiene tres deberes principales: mantener
y supervisar todo el equipo, supervisar todo lo que se tiene que
hacer con la electricidad y supervisar directamente al equipo
humano. En localizaciones el segundo perderá mucho tiempo en
el camión organizando y manteniendo el equipo para que esté
siempre listo para usarse.
El segundo diseña la distribución: la posición del generador, el
tam año de los cables para la carga total, dónde se romperá la
corriente, donde se pondrán las cajas de distribución, etc. Sus
deberes más im portantes incluyen revisar que el abastecimiento
de energía, los cables y la distribución del equipo no estén sobre
cargados, que el generador funcione apropiadamente y que dé el
voltaje correcto. Con EIMI es también fundam ental revisar que
el balast esté a la frecuencia correcta. (Véase Asuntos técnicos.)
En los EE.U U es de 60 Elz y 50 EIz en Europa y otros países. El
segundo también supervisa que el equipo de eléctricos lleve las
luces al decorado, que las ponga en posición, que las coloquen a
la altura requerida por el DF, el ajuste de las palas, añadir scrims
si es necesario y conectarlos, después de revisarlo todo con el
segundo para asegurarse de que no se sobrecargue la línea. Si se
pone una gelatina a la luz o en las palas, lo hacen los eléctricos.
En EE.UU. si está en un cuadradillo o marco y se pone separado
de la luz, lo hacen los maquinistas.
*Gran parte de las funciones descri MAQUINISTAS*
tas de los maquinistas en EE.UU. las El equipo de maquinistas está encabezado por el jefe de m aquini
llevan a cabo en España los eléctri
cos. stas. Su asistente es el best boy grip o el segundo. Después hay
un tercer m aquinista y los maquinistas adicionales que sean ne
cesarios. Como con los eléctricos, un tercer hombre en el equipo
es el mínimo para todos los trabajos exceptuando aquellos más
pequeños. Puede que haya un m aquinista de dolly cuya única
14.9. Un carretón de maquinista.
responsabilidad sea empujar la dolly. Suena simple pero un buen
Todo es cuestión de movilidad, y m aquinista de dolly es realmente un artista: el tiempo del mov
tener cerca lo más esencial resulta imiento exacto, acertar en las marcas y m antener todo el m o
crucial. La última cosa que un direc vimiento de form a suave.
tor de foto quiere oír es "está en
el camión" (Fotografía cortesía de Los m aquinistas tienen un amplio rango de deberes:
Backstage Equipment.) • Lidian con todos los soportes y cualquiera cosa que pase en
ellos: redes, banderas, cuadros, etc. Esto incluye cualquier
form a de control de iluminación o de creación de sombras
que no esté adherido a la luz misma (en España esto último
lo hacen los eléctricos) (Figura 14.9).
• También m anipulan todos los accesorios de montaje, abra
zaderas especiales de todo tipo que pueden usarse para
añadir luces o casi cualquier cosa en cualquier lugar que el
D F necesite.
• M anejan las bolsas de arena. U na vez que una luz ha sido
puesta, traen tantas bolsas de arena como sean necesa
rias para asegurar el aparato y estabilizarlo. Quizás tam
bién tengan que asegurarlo con cuerdas en condiciones de
mucho viento o de inestabilidad.
• También se encargan de todos los temas de nivelación, ya
sean luces, escaleras o la cámara. Sus herramientas para
eso son cajones de cámara, peanas y cuñas.
cinematografía
280
• M anejan todas las dollies, ponen todas las vías y las nive
lan. También ponen y operan cualquier grúa. Esto es espe
cialmente delicado cuando una grúa es del tipo en la que
el D F y el AC se suben a ella. U na vez que están sentados,
el m aquinista de la grúa la equilibra añadiendo pesas en la
parte trasera para que toda la plataform a pueda moverse
con facilidad en cualquier dirección. Una vez que se ha
hecho esto, es absolutamente fundam ental que ninguno
se baje de la grúa hasta que los maquinistas reajusten el
contrapeso. Bajarse hará que la base frontal sea demasiado
ligera, haciendo que la grúa salga disparada, posiblemente
hiriendo a alguien o dañando la cámara. Las muertes por
accidente de grúa no son algo raro; todo el equipo debe
estar muy concentrado cuando se trabaja con una grúa.
• También están a cargo de poner el soporte para la cámara
si se tiene que colocar en un lugar inusual, como anclarla a
la parte delantera de una m ontaña rusa, en un árbol, etc.
• Si se requiere también construyen cualquier anclaje, plata
forma o los necesarios soportes de las cámaras para otros
propósitos. Pueden asistir al equipo de especialistas cons
truyendo plataformas para sus bolsas de aire o montajes
para sus efectos. Cualquier otro proyecto de construcción
pequeño para lo que no se requieran constructores de deco
rados está tam bién a cargo de ellos.
• El equipo de maquinistas y el jefe de maquinistas en parti
cular están a cargo de la seguridad en el decorado, fuera de
temas de cariz eléctrico.
Este es el sistema en EE.UU.; en otros países se trabaja de
m anera diferente, la diferencia principal es que los electricistas
m anipulan todos los temas lo relacionados que conciernen a la
iluminación, como redes, banderas, etc.
OTRAS UNIDADES
Otros tres tipos de unidades estarán también bajo el control del
DF: la segunda unidad, cámaras adicionales y equipos de plata
forma. La segunda unidad tiene una función importante. N or
malmente se utiliza para tomas que no incluyen a los actores
principales. U na típica segunda unidad hace tomas de situación,
de multitudes, dobles o efectos especiales y tomas de insertos.
Las tomas que incluyen una iluminación significativa por regla
general no van a cargo de la segunda unidad, exceptuando el
caso de los efectos especiales (Figura 14.10).
La segunda unidad puede estar supervisada por un director
de segunda unidad, pero comúnmente el equipo consta tan solo
de un D F de segunda unidad, un ayudante de cámara y posible
mente un maquinista. Es deber del D F de la segunda unidad
entregar las tomas que el director necesita y seguir las instruc
ciones del director de fotografía. Las tomas deben seguir el mismo
estilo que las de la fotografía principal. Lo más norm al es que el
14.10. Un rodaje de segunda unidad
D F especifique qué ópticas se deben usar, el stock de pelicula de la película Horizonte final. (Foto
y la filtración de la cámara. Es el nombre del D F el que consta grafía cortesía de Mark W eingart
en los créditos como la persona responsable de la fotografía de ner.)
la película; los espectadores y los ejecutivos no sabrán que una
tom a mala o un error se debe a la segunda unidad. Debido a
esta responsabilidad es de práctica común que el D F escoja qué
persona se encargará de la segunda unidad.
En los casos donde la fotografía principal necesita cámaras
adicionales, se denominan como cámara “B”, cámara “C” y así
sucesivamente. En una tom a con un gran efecto que no puede
repetirse, como volar un edificio, es lógico que se lleguen a usar
una docena de cámaras o más. Algunas se usan como refuerzos
trabajo en el decorado
281
de la cám ara principal en caso de fallo mecánico, otras tan solo
para tom ar ángulos diferentes, algunas van a diferentes veloci
dades y algunas son crush cams pequeñas cámaras que pueden
ponerse en posiciones peligrosas.
En la claqueta con múltiples cámaras, puede hacer varias
para cada cám ara, claram ente marcadas como claqueta “A” o
“B” . El auxiliar entonces dice “m arcador A” o “m arcador B”
y m arca el chac de la claqueta para esa cám ara. Naturalm ente,
se m antienen partes de las cám aras por separado. U na alterna
tiva es usar un m arcador común. Esto sólo es posible cuando
las cám aras encuadran aproxim adam ente la misma parte de la
escena. De este modo puede panear rápidam ente para rodar
la claqueta, para después volver a su posición para el encuadre
de la acción. Si este es el caso, entonces el director debe espe
rar a que todos los operadores digan “cuadro” antes de decir
“acción” . Decir “cuadro” debería ser un procedimiento están
dar en cualquier caso en que la claqueta no puede estar exacta
m ente en el encuadre de la acción a rodar, ya que el ayudante
tiene que reenfocar. En el caso de tener cám aras adicionales,
hay tan solo un D F y el resto de las cám aras las llevan opera
dores adicionales. Idealmente, cada cám ara adicional debería
de tener su propio ayudante y quizás su propio auxiliar.
En algunos casos, las cámaras son “fijadas”, normalmente
porque suele ser muy peligroso tener un operador en esa posición.
En estos casos la cámara se m onta de m anera segura, se pone el
cuadro, se enfoca y se pone el t-stop. Después se operan por con
trol rem oto o un AC da m otor y corre a resguardarse. Hay arm a
zones protectores de metal, llamados crash boxes que se pueden
usar si existe peligro para la cámara. También se pueden usar
plexiglás protector o piezas de plywood con un pequeño orificio
para la óptica.
Las producciones de cine y de vídeo pueden ser un negocio peli
groso y se deben extremar las medidas de seguridad. Estamos
usualmente bajo mucha presión porque una tom a es importante
o porque el tiempo es esencial. En estos casos, manténgase cal
mado y recuerde a todos: “Es solo una película”. Tradicionalmente
el jefe de maquinistas es la figura encargada de la seguridad en el
decorado y el jefe de eléctricos está a cargo de la seguridad con
respecto a la electricidad. Cualquiera de estos tiene el deber y la
obligación de evaluar si una situación es muy peligrosa y decir:
“Lo siento, pero no haremos esto”. El D F tiene la misma obli
gación, especialmente con respecto a las grúas, la cámara-car, las
tomas de helicóptero, etc.
COORDINACIÓN DE OTROS DEPARTAMENTOS
Aparte de su propio equipo, el D F tam bién se debe coordinar
con otros miembros del equipo. El primero es el de dirección
artística. Si los decorados están siendo construidos o atrezza-
dos excesivamente, es esencial que el D F los vea mientras están
todavía sobre el papel o en bocetos, no después de que hayan
sido construidos. El D F discutirá con el diseñador que opciones
de iluminación serán parte del decorado. Esto incluye ventanas,
cielos, puertas u otro tipo de lugares donde esconder las luces o
hacer pasar la luz al decorado.
También se determinan que luces van a ser prácticas, es decir,
luces que funcionan que son parte del decorado, ya sean lám pa
ras de techo, lámparas de pared o de mesa. U n buen decorador
normalmente tendrá un par de lámparas o de lám paras de techo
en el camión. Estas pueden ser fuentes de iluminación por ellas
mismas o como un “justificante” de luz.
cinematografía
282
La situación puede requerir “paredes móviles”, que como su
nombre indica son paredes u otros pedazos de escenario que
pueden movidos fácilmente para hacer espacio para la cámara,
dolly, las vías u otro tipo de equipo. Finalmente, es importante
considerar no tan solo el decorado, sino también cómo se posi-
cionará en el tablado. Puede que haya una pared con una ventana
de vidrio que puede ser una gran oportunidad de iluminación,
pero que a unos metros de la pared del decorado, quizás sea difí
cil o imposible usarla. En el decorado, el D F está en comuni
cación constante con el ayudante de dirección con respecto al
horario, cuánto tiempo falta antes de que los actores entren a
escena, que escenas faltan, etc. Ser el ayudante de dirección es
uno de los trabajos más estresantes en la industria; uno bueno
es realmente un tesoro.
Antes de que comience el rodaje el AD m arca un horario indi
cando qué escenas se rodarán cada día. El horario también
indica si las escenas son de día o de noche, interior o exterior, si
las escenas de día son rodadas durante el día o durante la noche,
y viceversa. Esto es esencial para el D F en cuanto a la planifi
cación del equipo y los suministros que se necesitarán.
Al inicio de cada día, un asistente de producción o un segundo
A D darán los “hojas de trabajo”. Estas son copias de las páginas
del guión que se rodarán en el día, las cuales se suelen reducir a
un cuarto de página, para que puedan guardarse en el bolsillo
fácilmente. Las hojas de trabajo son la “Biblia” del día. De todos
los principio del cine, quizás el más im portante de todos es que
todos sepan lo que está pasando y en lo que se está trabajando,
como dicen, “en la misma página” . La clave es la comunicación:
nada puede retrasar más una producción que una pobre comu
nicación.
Durante el rodaje, el D F está bajo mucho estrés y está pen
sando en una docena de cosas al mismo tiempo; la concentración
es esencial. U na de las muchas reglas no escritas del cine es que
sólo ciertas personas hablan con el DF: el director, por supuesto,
el ayudante de dirección, el ayudante de cámara, el gaffer y el
jefe de maquinistas. U n decorado en pleno trabajo no es el lugar
ideal para charlas intrascendentes, o como un gran ayudante de
dirección solía decir: “Cuenta tus historias cam inando” .
PROCEDIMIENTOS EN EL SET DE RODAJE
Generalmente la iluminación de un decorado será “esbozada”
basándose en las directrices generales de la escena descritas por
el director. U na vez que el D F está listo para comenzar seria
mente la iluminación, los pasos de producción razonablemente
formalizados son los siguientes:
• El director le describe al D F qué toma quiere primero. En
esta etapa es im portante tener una idea general de todas
las tomas que se necesitan para que después no haya sor
presas.
• El director prepara la escena y hace un ensayo.
• Se ponen las marcas; se mide el foco.
• El AD pregunta al D F cuanto tiempo necesita para pre
parar la escena.
• El AD anuncia que el D F “entra en el decorado”.
• El D F se reúne con los jefes de eléctricos y maquinistas y
les dice lo que quiere.
• Los eléctricos y los maquinistas llevan a cabo las órdenes
del DF.
• El D F supervisa la posición de la cámara, la óptica, etc.
• Cuando todo está puesto, el D F informa al A D que está
listo.
14.11. Un buen equipo tiene que
estar preparado para todo lo que
pueda suceder en un rodaje; la
habilidad para improvisar y resolver
problemas es lo que distingue a los
buenos profesionales. Surge de una
com binación de inteligencia, crea
tividad y, sobre todo, experiencia.
(Fotografía cortesía de Mark Wein
gartner.)
cinematografía
284
o necesario hacer otra tom a de dicha escena o cualquier
ajuste que pueda hacer que la acción de la tom a transcu
rra más suavemente.
• Si hay otra toma el AD avisa a todo el m undo “volvemos
a prim era”, queriendo decir que todo vuelve a la primera
posición.
• El auxiliar pide los “m etros” (cantidad de película rodada
en esa toma) y toma sus notas en el parte de cámara.
• Si se necesitan reajustes, se hacen y el proceso comienza
otra vez.
Algunos directores prefieren ser los únicos en decir “corten” .
Otros prefieren que si algo está terriblemente mal y se está mal
gastando película, tanto el D F como el operador puedan decir
corten. Como se citó antes, el operador normalmente avisará de
lo que vea mientras ocurra, como un micro en m itad de la toma,
un salto en las vías de la dolly, etc. Entonces es decisión del direc
tor cortar o continuar la toma. Si usted como operador decide
decir dónde ve problemas en el encuadre mientras ocurren, cier
tamente querrá hacerlo entre los diálogos, para que si el director
decide usar de todos modos la toma, el editor de sonido pueda
cortar sus comentarios.
La mayoría de los directores prefieren que nadie les hable a
los actores excepto ellos mismos. Para ajustes puram ente téc
nicos sobre marcas o tiempos, a la mayoría de los directores no
les im portará si usted se lo menciona rápida y directamente al
actor, pero tan solo si no rompe su concentración o afecta a su
actuación.
CONCLUSIÓN
Cuando todos están en sincronía y todo está funcionando bien,
observar como un equipo de rodaje trabaja es un auténtico pla
cer: como una m áquina bien calibrada: eficiente, creativo y lleno
de energía. Tan solo asegúrese de recordar lo bien que se lo pue
de pasar la próxima vez que tenga unos de “esos” días.
UN MAESTRO DE ESTILO
En cuestiones sobre el atuendo en el decorado, véase Steadicam
Operator’s Manual por el legendario Ted Churchill. Va dirigido
principalmente a los operadores de Steadicam, pero hay una lec
ción para cualquiera que trabaje en un decorado. (Utilizado con
el permiso de Jaclc Churchill.)
“Y más comúnmente que no tan solo el factor determinante
no es más que un asunto de apariencias, un asunto de estilo.
Las primeras impresiones, se suele decir, son las más im por
tantes. Uno es juzgado por su apariencia. Así que ¿qué me pon
go? Prácticamente hablando, su atuendo no debe ser como el del
productor ejecutivo, aunque tampoco debe inspirar a los demás
a pedirles que conecten la cafetera. La vestimenta para el tiempo
libre no implica elegancia o jeans de diseñador.
Vístase para trabajar: mucha concentración, preocupación,
enorme esfuerzo físico. Esté cómodo. Evite ropa que pueda mos
trar fácilmente la transpiración, que se arrugue rápidamente, o
aquella que los colores se destiñan fácilmente en contacto cons
tante con la humedad. Recuerde que si usted llega a un decorado
muy bien vestido, su ropa parecerá basura al final de la tercera
toma. Por otro lado si usted se viste de form a rastrera se verá
aproximadamente igual al final del día. Así que opte siempre por
una menor degradación aparente en su ropa. Evite usar combi
naciones de color llamativas.”
CD
Ln
O
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IW H P W □
O
LOCALIZACIONES DE SOL CON BRÚJULA
Para tomas con el sol o la luna en plano son necesarias tres cosas:
1) la posición correcta del objeto celestial en el momento que
quiere rodar; 2) una buena brújula, y 3) información de declina
ciones geomagnéticas para las localizaciones de la toma.
Primero algunas cosas sobre brújulas. Necesita una buena. Cual
quier brújula apuntará al N orte magnético, pero usted necesita
una que esté calibrada al menos 2° y que puede ser alineada
con precisión; esto normalmente querrá decir si es una brújula
con una vista óptica o si es una brújula de estilo militar lensatic.
Particularm ente para rodar amaneceres se necesita una gran pre
cisión. Quizás el hecho menos conocido sobre las brújulas es que
no necesariamente trabajan igualmente bien en todas las partes
del mundo. Las brújulas son fabricadas con una cierta cantidad
de peso y la cantidad precisa de magnetización para igualar cier
tas localizaciones, específicamente latitudes N orte y Sur.
U na brújula diseñada para los EE.UU., mientras se acerca a la
región polar, comenzará cada vez más a apuntar hacia la tierra
(Figura 15.2). Tendrá que sujetar el arm azón de la brújula de
modo poco uniforme para obtener cualquier clase de lectura.
Todo lo que la aguja quiere hacer es apuntar al suelo, no al hori
zonte. Así que si va a localizaciones significativamente diferentes
en latitud del lugar donde usted compró la brújula, asegúrese de
tener una unidad hecha para esa área. La mayoría de brújulas
m anufacturadas ofrecen soluciones a este problema. Silva, un
fabricante suizo de brújulas, ofrece cinco variedades:
MN N orte magnético.
NME N ore ecuatorial magnético.
ME Ecuatorial magnético.
SME Sur ecuatorial magnético.
MS Sur magnético.
Suunto hace la Brújula M undial que puede utilizarse en cual
quier lugar del mundo. Trabaja con una guja y un pivote mag
nético independientes. Otros fabricantes tam bién hacen brúju
las que pueden usarse en cualquier lugar exceptuando las zonas
que rodean el Polo N orte magnético y el Polo Norte geográfico
donde ninguna brújula magnética funcionará.
DECLINACIÓN
Hay otro problema más con el que deberá lidiar cuando utilice
una brújula. Tan solo hay dos líneas Norte/Sur en el hemisferio
norte que hacen que la aguja apunte al N orte verdadero. U na es
a través de Rusia y la otra es a través de la línea que va a través
de Winsconsin a Alabama y al sur. Estas son las llamadas líneas
15.1. (página anterior) Un montaje agónicas. En todos los otros lugares del globo, la brújula apun
muy com plejo para un plano con
time slicing. (Fotografía cortesía de tará un poco hacia el Este u Oeste del Norte/Sur geográfico.
PAWS, Inc.) Este ángulo es la “Variación M agnética” o “Declinación” . El
15 .2 . (abajo) Zonas mundiales de las norte magnético está localizado alrededor de 1600 km al sur del
brújulas. Una brújula no será precisa N orte geográfico, cerca de la isla Barthurst en la costa norte de
a menos que se utilice en su zona Canadá sobre la bahía del Hudson. En el continental de EE.UU,
correcta. (Mapa cortesía de Silva.)
este ángulo de error varía de 25° Este, a cerca de 23° Oeste respecto
del N orte verdadero. La declinación de Alaska se registra de 15o
de Este a 36° Este. Si está en el oeste de la línea agónica, se sus
trae la declinación. La siguiente carta muestra las declinaciones
magnéticas de las diferentes localizaciones. (Figura 15.3).
Para información más localizada y precisa, siempre puede
llamar al centro de control de vuelo del aeropuerto local,
24 horas al día. En localizaciones remotas, quizás sea necesa
rio obtener mapas de buena calidad para el área en cuestión y
usar un localizador GPS para determinar la latitud y la longitud
cinematografía
288
15.3. Mapa de declinación mundial.
Mapa magnético mundial EEUU/RU - Época 2000
Declinación - Campo principal (D)
180' 210' 240' 270' 300' 330' 0' 30' 60' 90' 120’ 160' 180'
180' 210' 240' 270' 300' 330' 0' 30' 60' 90’ 120' 150' 180'
asuntos técnicos
289
Los Angeles, California
L a t it u d » 34= 0 3 ’ N T i m » Z o n e : 8 Pacific
L o n g it u d » 118= 14’ W
M a g n e t « Oeclinatfon 14= E V D aylight S a v in g s T im e
f 4/ W1 fe f M M t i
Astmiah Hearings tire Riven fo r X tA O N E TtL N O R TH . IXJ N O T make a correction with sour compass.
The M agnetic D ecim ation has been leseti m the c a lc u la t io n s
Day
Date Dawn S U N R tS E Azimuth Length SUNSET Azimuth Dusk
W ed 10/24/01 6:48 AM 7 :0 5 A M 90; 11:0 3 6 :0 8 P M 242 6:25 PM
15.4. Una carta solar realizada por el poner la cám ara para que un amanecer o atardecer discurra
software SunPATH ®. directamente en línea con un edificio, un avión aterrizando o
despegando, una colina o cualquier cosa para componer una
localización. N o olvide poner sus relojes respecto a una fuente
precisa y que todos los del equipo de producción los sincronicen
también.
PARPADEO
Como se comentó en el capítulo de Herramientas de iluminación'.
hay dos tipos básicos de fuentes de luz. U no es un filamento
(normalmente de tungsteno) que se calienta por una corriente
cinematografía
290
eléctrica hasta que brilla y emite luz. El otro tipo es una fuen
te de descarga. Esto incluye fluorescentes, H M I, xenón, vapor
de mercurio, vapor de sodio y muchos otros. En todos estos, en
lugar de un filamento, se establece un arco entre el cátodo y el
ánodo. Este arco entonces excita los gases de una nube de plas
ma, induciéndolos a brillar. Todas las fuentes de descarga van en
corriente alterna.
Cualquier arco basado en bombillas con energía de corriente al
terna tiene una salida que sube y baja mientras la forma de onda
de la CA varía. La corriente alterna se levanta y cae mientras
también calienta un filamento de tungsteno, pero el filamento se
queda lo suficientemente caliente como para que la luz que emite
no varíe mucho. Hay algo de pérdida de salida, pero es mínima,
usualmente tan solo del 10 al 15%, no lo suficiente como para
afectar a la exposición. Con fuentes de descarga, la salida de la
luz se levanta y cae significantemente a través del ciclo de CA.
Aunque es raram ente perceptible al ojo, los parpadeos apare
cen en las películas como una variación dispareja entre los dife
rentes cuadros como resultado de una desigualación en la forma
de onda de salida de la luz y la velocidad de cuadro de la cám a
ra. La salida de una fuente de energía de CA es una onda seno.
Cuando la corriente fluida está al máximo (en la parte superior
de la onda) o al mínimo (en la parte inferior de la onda) la salida
de la luz estará al máximo: a la luz no le im porta si la corriente
es positiva o negativa.
Cuando la onda seno cruza el eje del flujo de la corriente cae
a cero. Cuando esto sucede, la bombilla produce menos salida.
Ya que la luz está “encendida” tanto para el lado positivo como
el negativo de la onda seno, alcanza su máximo al doble de la
velocidad de la CA: 120 ciclos por segundo para 60 Hz y 100
ciclos por segundo para 50 Hz de corriente. Para un H M I con
un balast magnético (un rollo de cobre alrededor del corazón),
la salida en el punto de cruce puede ser tan lento como un 17%
de la salida total.
Con la película hay otras complicaciones: el obturador se está
abriendo y cerrando a una velocidad que puede ser diferente de
la velocidad de salida de la fuente. Cuando la relación entre el
obturador y la salida de luz varía en relación la una del otro,
cada cuadro de la película se expone en diferentes partes del ci
clo. El resultado es una exposición que varía lo suficiente para
que sea perceptible.
Hay dos posibilidades: la velocidad de cuadro de la cámara
puede ser inestable o la frecuencia del suministrador eléctrico
puede fluctuar o la velocidad de cuadro del obturador crea una
desigualdad en la sincronización del obturador y la salida de luz.
Las primeras dos son obvias: ya sea si la velocidad del obtura
dor o la salida de la luz son aleatorias, está claro que habrán
diferentes cantidades de exposición para cada cuadro. La tercera
es un poco más compleja. Tan solo ciertas combinaciones de
velocidad de obturación y de suministración de energía pueden
considerarse aceptablemente seguras. Las desviaciones de estas
combinaciones siempre conllevan un riesgo notorio de parpa
deo. Hay cuatro condiciones esenciales para prevenir parpadeos
en los H M I o fluorescentes:
• Frecuencia constante en el suministro de energía de CA.
8 Velocidad de cuadro constante en la cámara.
• Un ángulo de obturación compatible.
• U na velocidad de cuadro compatible.
Las primeras dos condiciones se satisfacen ya sea con controles
de cristal en el generador y la cámara o funcionando uno o am-
asuntos técnicos
291
24 F PS / FUENTE DE ENERGÍA DE 50HZ ■VELOCIDADES DE CUADRO SEG U RA S A CUALQUIER VELOCIDAD
24 FPS 25 FPS
1 .0 0 0 4,0 0 0 6,315 1 0 ,0 0 0 2 4 ,0 0 0
120 100
1,500 4,8 0 0 6 ,6 6 6 10,909 30,0 00
60 50 1,875 5,00 0 7,058 1 2 ,0 0 0 4 0 ,0 0 0
40 25 2 ,0 0 0 5,217 7,500 13,333 6 0,0 00
30 20 2,500 5,4 5 4 8 ,0 0 0 15,000 1 2 0 ,0 0
3,000 5,7 1 4 8,571 17,143
24 10
3,750 6 ,0 0 0 9,231 2 0 ,0 0 0
20 5
15 4
12 2 25 F PS / FUENTE DE ENERGÍA DE 50HZ VELOCIDADES DE CUADRO SEG U R A S A CUALQUIER VELOCIDAD
Tabla 15.1. (arriba) Relaciones sim bos de ellos de la CA principal, lo cual en la mayoría de los países
plificadas de compensación de frames es normalmente confiable en cuanto a frecuencia.
para una fuente de alimentación de
24 H z y una de 25 Hz. El ángulo de obturación y la velocidad de cuadro se determi
Tabla 15.2. (arriba, derecha) Progre nan consultando las cartas apropiadas. Una quinta condición:
sión segura de frames para cualquier las relaciones de frecuencia de CA para el obturador son gene
velocidad de obturación con una ralmente cruciales sólo en cinematografía de alta velocidad y por
fuente de alimentación de 24 Hz.
lo general no es un factor para tener en cuenta en la mayoría de
Tabla 15.3. (abajo, derecha) Progre las situaciones de rodaje.
sión segura de frames para cualquier
velocidad de obturación con una A 24 fps de velocidad de cámara, si el suministro de energía
fuente de alimentación de 25 Hz. es estable, el ángulo de obturación puede variar de 90 a 200°
con pequeños riesgos. El ángulo de obturación ideal es 144° ya
que esto da como resultado un tiempo de exposición de 1/60 de
segundo igualando la frecuencia de los suministros de energía
principales. En la práctica, hay poco riesgo si se usa un obtura
dor a 180° si la cámara está controlada por cristales y el sumi
nistro de energía es de los generadores principales o controlados
por cristales (Tablas 15.1 a 15.3).
Con una apertura de obturador a 180°, la cámara está expo
niendo 2-1/2 pulsos por cuadro (en lugar de exactamente 2 por
cuadro como obtendría con 144°) así que la exposición puede
ser teóricamente variada como mucho en un 9%. En otros países
(especialmente en Europa) con un suministro de energía a 50
ciclos por segundo, y rodando a 24 fps, cualquier ángulo de
obturación es ideal para rodar (con suministros de energía ya
sea de 50 o 60 hercios) y las velocidades de cuadro seguras para
velocidades de obturación.
U na m anera simple de pensarlo es dividir 120 por todo un
número, (p. ej., 120/4 = 30, 120/8 = 15). Para sistemas de energía
de 50 (Hz) dividir 100 por todo un número. Esto da como resul
tado una serie simplificada como se muestra en la Tabla 15.1.
Cualquier variación en la frecuencia (lo cual puede ocurrir con
un generador) del suministro de energia provocará una fluctu
ación de exposición de aproximadamente 0,4 f/stop. El tiempo
para un ciclo de fluctuación dependerá de qué tan lejos esté el
suministro de energía.
Cualquier generador usado debe ser controlado por cristal. Los
controles de gobierno nunca son suficientes para la precisión
requerida. Debería usarse un m edidor de frecuencia para revisar
cinematografía
292
periódicamente el generador. La mayoría de los generadores
tienen una lectura de frecuencia, pero comúnmente no son lo
suficientemente precisos para este propósito. Para la mayoría de
los propósitos, sumar o restar un cuarto de ciclo se considerada
aceptable. Los balast libres de parpadeo están disponibles y mi
nimizan la posibilidad de parpadeos incluso en condiciones de
altas velocidades. Las unidades libres de parpadeo usan balast
electrónicos en lugar de corazón-hierro, cebadores de reactan
cia wire-wounded. Utilizan dos principios básicos: una salida de
onda-cuadrada y frecuencia alta. Los balasts libres de parpadeo
modifican la onda seno norm al redonda, haciéndola angular.
Esto quiere decir que las secciones de subida y bajada de la onda
son porciones mucho más pequeñas del total. Como resultado la
salida de luz está fuera de sincronía menos tiempo.
Estas unidades libres de parpadeo también usan una frecuencia
aumentada. La idea es que con 200 o 250 ciclos por segundo es
casi imposible que haya una desigualdad de cuadro a cuadro.
Por otro lado este aumento de frecuencia provoca un aumento
en el ruido del lastre en la modalidad libre de parpadeo, algunas
unidades libres de parpadeo pueden cambiarse de normal a ope
ración libre de parpadeo. Las unidades libres de parpadeo están
ahora disponibles para cualquier tam año de H M I, incluyendo
las unidades más grandes; también la mayoría de las sunguns de
H M I están libres de parpadeo. Con rodajes a alta velocidad el
parpadeo puede ser a veces un problema con pequeñas bombillas
de tungsteno, especialmente si son pequeñas porque el filamento
más pequeño no tiene la masa suficiente calentarse a través del
ciclo como en las bombillas más grandes. Aunque no es tan per
ceptible como con los HM I, puede distraer. A velocidades más
altas de lo norm al los fluorescentes ordinarios parpadearán casi
con toda seguridad.
FILMAR MONITORES
Debido a que el m onitor es una imagen escaneada, la mayoría
de los fotómetros de reflexión (medidores de spot) no leen con
precisión la exposición de los monitores de vídeo. Norm alm ente
se calcula la exposición, usualmente un stop o más de correc
ción. Haga pruebas y revise con una Polaroid (preferentemente
una Polaroid de color). Puede usar el control de brillo del m oni
tor para bajarlo e igualarlo a la escena. También, la mayoría de
los monitores dan mucho azul; puede ajustar el color hacia el
naranja o poner algún CTO sobre la pantalla para igualar la ilu
minación de la escena. Necesitará ser plano y lo suficientemente
suave para que no se muestren las arrugas.
Si está pasando su propio material de vídeo a través del m oni
tor y tiene el lujo de poner las barras de color, puede medir la
banda verde (la cual se correlaciona razonablemente bien con
un 18% de gris) con un medidor de spot y abrir de 2/3 a 1 spot.
Un método alterno: lea el blanco y exponga la imagen en las
zonas entre VI y VII. Se sorprenderá de lo poco iluminada que
necesitará poner la TV para que no se vea lavada después en la
película. El m onitor generalmente term inará siendo mucho más
tenue de lo que lo tenía para visualizar. N o puede confiar en su
ojo o en el medidor; confíe en las Polaroids, estas no mienten.
Por el hecho de que el vídeo NTSC corre a 29,97 cuadros por
segundo y el PAL 25, las televisiones o monitores en una escena
exhibirán una barra de borrado vertical a menos de que se tomen
precauciones para prevenirla. Esto incluye monitores de ordena
dor, pantallas de radares y muchos otros tipos de exhibición de
CTR (tubo de rayos catódicos). La solución dependerá de la
asuntos técnicos
293
naturaleza del m onitor y de los requerimientos de la escena que
está siendo filmada.
El vídeo NTSC (el estándar broadcast americano para todas
las grabaciones de televisión y vídeo) está basado en una subpor
tadora de 3,58 mHz lo cual da como resultado una velocidad de
cuadro de 29,97. Por ende cada campo de vídeo está “dentro” de
1/60 de segundo aproximadamente (de hecho 1/59,94). La veloci
dad de cuadro para una cámara de cine con un obturador a 180°
es de 1/48 de segundo. Es la discrepancia entre estas dos veloci
dades de cuadro lo que hace que surja el efecto de “b arra”.
El CTR será uno de tres tipos:
• Vídeo NTSC, PAL o SECAM para televisión broadcast,
cable o vídeo pre grabado en un decorado.
• Un m onitor de com putadora, estaciones de trabajo gráfi
cas, pantallas de radar, vídeo juegos u otro tipo de exhibi
ción de CRT.
• El vídeo está especialmente preparado para igualar 24 fps
o 25 cps velocidad de cuadro en la cámara.
Hay cuatro tipos de resultados finales:
• Toma de película para una proyección en cine con sonido
sincronizado.
• Toma de película para proyección en cine a 24 fps sin
sonido sincronizado.
• Toma de película para ser transferida directamente a tele
cine, ya sea con sonido sincronizado o sin él.
• Película que será editada como impresión de trabajo de
película, y después transferida a vídeo. M ientras los edi
tores de película y las empresas de transferencias de vídeo
pueden acom odar tomas de película a velocidades de
cuadro no-estándar (incluso con diálogo de labios sincro
nizados) este inconveniente puede no ser deseado.
Desafortunadamente, es imposible bloquear una barra de bo
rrado vertical fuera de la pantalla a la velocidad de cámara estándar
de 24 fps. Hay varios métodos disponibles para lograr evitar esto. El
caso más simple es la película transferida directamente a vídeo. Se
usa un control de cristal de cuarzo para poner la cámara a 29,97 fps
con una obturación de 180°. Esto funciona tan solo con un ángulo
de obturación de 180° o más. Este método trabaja tanto para rodaje
en MOS (mix-out sound) como para sonido sincronizado.
Para proyecciones en cines (24 fps) lo cual implica rodar con
velocidad de sonido sincronizado (24 fps): use una obturación de
144° y cámaras con controles de cristal de cuarzo a 23,976 fps.
Esto funciona porque un obturador de 144° iguala a 1/60 de una
segunda exposición, la cual se aproxima al tiempo de exposición
en el vídeo. La barra de borrado será aún visible pero puede ser
minimizada o bloqueada en un lugar de la pantalla. Se pierde 1/3
de stop al cerrar a un ángulo de obturación de 144°.
Este m étodo tan solo puede ser utilizado con cámaras que
tienen obturadores ajustables. Siempre pregunte a la casa de
alquiler en los casos en los que vaya a utilizar monitores para
que puedan asegurar que todo el equipo es compatible.
MONITORES Y RODAJE MOS
Cuando la filmación es MOS y se pretende proyectar a 24 fps:
el rodaje puede ser a 29,97 fps con una obturación de 180° o
a 23,976 con un obturador a 144°. A 29,97 habrá una lentitud
perceptible de la acción cuando se proyecta a 24 fps. Si esto no
es aceptable, debe usarse el m étodo 23,976 cps. Si la película va a
ser transferida a vídeo, cualquiera de los métodos es válido, pero
asegúrese de identificar esto en la claqueta claramente así como
cinematografía
294
en los partes de cámara para que en la transferencia a vídeo lo
ajusten correctamente, si no todos los telecines de vídeo estarán
desincronizados.
Hay un m étodo alterno que hace la filmación de los monitores
muy simple. Casas especiales de vídeo pueden transform ar el
material de vídeo a vídeo de 24 fps, que entonces puede ser fil
mado a una velocidad de cámara norm al sin una barra en pan
talla. Esto debe usarse en conjunción con una cámara capaz de
suministrar como salida un pulso de cuadro.
Los CTR, como las pantallas de computadoras, pantallas de
radar, monitores médicos o vídeo juegos tienen una amplia va
riedad de velocidades de cuadro. En algunos casos son escáner
ráster (como una TV normal) o escáner de vector (donde cada 15.5. La pantalla de croma roja
línea se sigue separadamente). En muchos casos es necesario suele ser la preferida a la hora de ro
determ inar la velocidad de cuadro consultando las especifica dar maquetas. (Fotografía cortesía
ciones del fabricante con una revisión de frecuencia u observando de Klno Fio.)
la imagen a través del visor o de la ventanilla mientras se varía
la velocidad de cuadro de la cám ara con un control de cristal de
cuarzo de la velocidad. Hay disponibles muchos medidores pre
cisos que le dirán cual es la velocidad de cuadro de un CTR en
particular. El m étodo más simple y fiable es tom ar una porción
de la señal de vídeo y usarla para manejar la cámara. Esto se
logra con una unidad de sincronización como se describe abajo.
Aunque rodar una cinta de vídeo de un m onitor no presen
tará ningún problema con la barra de pantalla, rodar una cinta
de vídeo de monitores de ordenador puede ser tan difícil como
filmarlos. Por el hecho de que las velocidades de cuadro de los
monitores de ordenador normalmente difieren del vídeo estándar
parecerá que la pantalla parpadea, lo cual puede ser inaceptable
para algunas aplicaciones. Suele ser necesario alterar la veloci
dad de escaneo del m onitor para ajustarla al estándar de vídeo.
Algunas cámaras de vídeo tienen una opción que permite alterar
la frecuencia de cuadro de la cámara de vídeo para que se iguale
con diferentes monitores. En las Sony, se llama clear-scan.
Hay sincronizadores disponibles, los cuales alterarán la veloci
dad de escaneo de algunos monitores. Para los ordenadores, se
pueden usar parches para software que facilitan el ajuste de las
velocidades de escaneo. Como último recurso, es posible reempla
zar el tubo de vídeo en el m onitor por un tubo similar que tenga
una persistencia de fósforo más larga. Si la velocidad de decaída
del fósforo es más larga que la velocidad de escaneo, el parpadeo
será eliminado, pero pueden provocarse algunas “m anchas” en
la imagen. Cuando se ruedan monitores de ordenador, es funda
mental saber dos cosas: la velocidad de escaneo del m onitor y el
ratio de obturación de la cámara.
RODAR FOTOGRAFÍA PROCESADA
C R O M A K EY
El croma key, tam bién conocida como pantalla azul, pantalla
verde o fotografía procesada, es un método de producir máscaras
para posteriores composiciones. El principio básico es el mismo
para todos los procesos y son los mismos para el cine y para el
vídeo: incluir un área de un color “puro” en la escena; ese color
entonces puede transparentarse y otra imagen puede sustituirlo.
Se logra a través de diferentes m étodos en cine y en vídeo pero la
idea es la misma.
El verde y el azul son los colores usados más comunes, pero
en teoría se puede usar cualquier color. Hay un principio fun
damental que debe recordarse. Cualquiera que sea el color que
esté usando para convertirlo a transparente será reemplazado
asuntos técnicos
completamente en la escena. Por ende, si el fondo es verde y el
actor tiene los ojos verdes, sus ojos se transparentarán. El color
escogido para el fondo debería ser uno que no esté en el primer
término.
Las pantallas rojas se usan habitualmente para rodar particu
larmente animación stop motion de m iniaturas en trabajos de
ciencia ficción en televisión (Figura 15.5). La teoría es que pri
mero se rueda un beauty pass: un paso de control de movimiento
contra un telón de fondo negro, con el modelo del sujeto bien
iluminado. Luego rueda el mismo modelo sin luces del sujeto
contra una pantalla roja, así se obtiene una silueta negra mode
lada contra un fondo sólido rojo. La pantalla roja produce una
máscara excelente, que se usa en composición con el el beauty
pass. Algunas personas también ruedan en pantallas magentas.
La pantalla roja casi nunca se usa para rodar personas. Con
todos los tipos de fotografías procesadas, la decisión del color
del fondo depende directamente del color de los sujetos del
primer término; lo más importante es la diferencia entre ellos.
asuntos técnicos
297
N ada debilitará más la credibilidad de una composición que
una desigualdad de iluminación entre el primer término y el
fondo. Se debe tener una cuidadosa atención para recrear
el look, la dirección y la calidad de la iluminación en el plano de
fondo. Algo de la siguiente información es cortesía de Ultimatte
y Kino Fio:
• Protéjase de los reflejos.
• Bloquee cualquier pantalla azul/verde que no esté en uso.
• N o use un color complementario como contraluz.
• Pregunte si es necesario ver el suelo; ver el suelo significa
tener que lidiar con sombras.
• No use difusión.
• No use humo.
• No incluya el color matte en la escena.
• Trate de no tener a nadie sobre el suelo o sobre una mesa
si es posible. Algunas veces un espejo en el suelo ayudará a
llenar el fondo de color en los espacios pequeños.
• Use Polaroids en blanco y negro y filtro azul (47B) para
revisar la uniformidad de la iluminación del fondo y mida
con un spot y uno de incidencia.
• Siempre ruede una película de prueba para determinar el
verdadero ASA del stock de película, el Valor de Exposi
ción (EV) y la densidad del color.
• Los fotómetros spot varían ampliamente cuando se está
midiendo luz azul; algunas marcas hasta tres f-stop res
pecto a otras. Siempre use el mismo fotómetro para prue
bas de la fotografía principal.
• Las pantallas azules iluminadas con Kino Fio están mejor
expuestas en 1/2 de f-stop a 1-1/2 f-stops EV por debajo de
la clave nominal, dependiendo del fotómetro.
9 Las pantallas verdes iluminadas con Kino Fio están mejor
expuestas en 1 f-stop completo por debajo de la clave, depen
diendo del fotómetro.
• Los stocks de película reaccionan de diferente m anera a la
luz verde reflejada que a la azul. La capa verde de Kodak
5248, 5279, 5293, y 5298, por ejemplo, crea una línea de
piel sintética m atte fotoquímica en los bordes de las altas
luces que deben ser arregladas en la postproducción. Sin
embargo, con tan solo luz blanca pura, la anomalía apenas
se muestra. Nota: Kodak ha desarrollado un stock de pelí
cula de negativo de color “híbrida” específicamente para
iluminación de efectos visuales llamado SFX 200T. El
nuevo stock no registra este tipo de borde visto en los tipos
de película mencionados arriba.
• Contraste de iluminación: la diferencia entre la iluminación
del primer término y la iluminación del fondo puede ayudar
en el proceso de extracción de la máscara. Sin embargo
demasiado contraste puede devaluar dicha máscara.
• M uchos D F prefieren el fondo azul cuando los planos del
primer término incluyen colores cálidos, como tonos de piel
claros. Cuando el sujeto del primer plano está parcialmente
en los tonos fríos, el D F y en el supervisor de posproduc
ción y la empresa de efectos prefieren un fondo verde.
K E Y D E LU M 1N A N CIA
El key de luminancia parte del mismo concepto que el croma
key excepto que la diferencia entre los objetos claros y oscuros
se usa como clave para producir una diferencia de máscara. Si el
sujeto es claro entonces el fondo y todas las partes de la escena
que quiera hacer “transparentes” para que el plano compuesto
cinematografía
298
15.9. Un croma verde. Es importante
controlar la luz perdida al sujeto en
primer término para limitarla con
taminación. (Fotografía cortesía de
Mark Weingartner.)
DIMMERS
Hay numerosas m aneras de controlar la intensidad de la poten
cia de salida de la luz de la unidad misma:
• Flood-spot.
• Scrims.
• Redes.
• Difusión.
• Filtros de densidad neutra.
• A puntar (derram ar el rayo).
• Apagar las bombillas en unidades multibombillas (luces
suaves).
La alternativa es controlar la entrada de energía con un poten
ciómetro. Hay ventajas y desventajas. Las ventajas son:
• Fino grado de control.
• La habilidad de controlar unidades inaccesibles.
• La habilidad de ver rápidamente diferentes combinaciones.
• La habilidad de hacer pistas.
• La habilidad de pre program ar combinaciones para la es
cena.
• La habilidad de ahorrar energía y aumento de calor enfrián
dolos entre tom a y toma.
Las desventajas son:
• Cambio de color en las luces mientras son potenciadas;
véase la Tabla 15.4.
• Algunas luces no pueden ser potenciadas: particularm ente
los HM I.
• La necesidad de cableado adicional.
• Coste.
Los primeros potenciómetros inventados eran unidades de re
sistencia. Funcionan poniendo resistencias variables en la línea
de energía. El exceso de energía se quema mientras se calienta.
Los potenciómetros de resistencia aún están disponibles hasta
de 10K; son pesados e incómodos, pero baratos. El problema
asuntos técnicos
299
Tabla 15.4. Muchas fuentes de luz CAMBIO DE COLOR
cambian de color cuando se ate TIPO DE LA FUENTE DIRECCIÓN VARIACIÓN
núan. Incandescente/tungsteno
halógeno Naranja-rojo Menor Marcada
Fluorescente Indiscernible Insignificante Insignificante
Haluro de metal Azul Mayor Drástica
Mercurio Indiscernible Insignificante Insignificante
cinematografía
300
El lado de la entrada de la mayoría de los paquetes de poten
ciómetros son conectores Camlock. Frecuentemente el neutro
es inverso (macho en lugar de hembra); la m anera más fácil de
tener problemas con los alquileres de los potenciómetros es olvi
dar pedir un cable de alimentación con el neutro inverso: conec
tores hembra a hembra.
Los paneles de control varían en cuanto a sofisticación. Algu
nos son simplemente juegos de interruptores que se deslizan: uno
para cada circuito, otros incluyen másteres y submásteres y puede
que tengan bancos separados para escenas X y Y, haciendo posi
ble cambiar una entrada de un preset a otro. El siguiente nivel es
el “sofá patching” lo cual permite el control de rutina electrónica
de cada línea hacia un circuito de potenciómetros. La presenta
ción más avanzada es el control por ordenador, entradas crono
m etradas y otras presentaciones especiales de control. La mayo
ría de los paneles de control funcionarán con cualquier juego
de potenciómetros. El efecto de potenciado en la tem peratura
de color que varía con la fuente se muestra en la Tabla 15.4.
TRABAJAR CON LUCES ESTROBOSCÓPICAS
Hay varios tipos de luces estroboscópicas para cinematografía;
la más conocida es la Unilux (Figura 15.10). El paquete Unilux
consiste de un suministro de energía y de una a tres cabezas estro
boscópicas. Se pueden controlar varias unidades juntas para un
gran número de cabezas. Las velocidades de cuadro llegan hasta
los 500 fps. Las estroboscópicas se lanzan por un pulso desde la
cámara que señala cuando el obturador está abierto. Cualquier
cámara que dé este pulso es compatible con el sistema. En algu
nos casos se añade un contacto de pulso en la parte en movi
miento de la cámara. Esto facilita una señal de sincronización.
Las luces estroboscópicas tienen tres usos básicos en el cine: 15.10. El sistema Unilux, un sistema
• Iluminar más frío (las estroboscópicas producen sustan de estrobos de gran potencia, capa
cialmente menos calor que las luces de tungsteno), lo cual ces de frecuencias de 500 fps con
puede ser una ventaja tremenda cuando se está rodando duraciones del estrobo tan breves
como de 1 / 1 0 0 .0 0 0 de segundo.
un helado, por ejemplo. (Fotografía cortesía de Unilux.)
• Producir imágenes más nítidas. La duración de exposición
para cada flash puede ser tan corto como 1/100.000 de
segundo, como resultado, la imagen se “congela” y apa
rece más nítida que si hubiera sido fotografiada en movi
miento a exposiciones estándar.
• Proveer suficiente exposición para fotografiar a alta velo
cidad con pequeñas entradas de energía.
Se suelen usar para “rociar” tomas de latas de refrescos siendo
abiertas: el efecto estroboscópico captura cada gota de rocío. De
hecho, puede ser demasiado nítida para algunas personas. En
las escenas de ducha para anuncios de champú puede parecer
que la ducha es una serie de gotas afiladas en lugar de un rocío
suave. Como resultado, para aplicaciones de belleza, es de prác
tica común combinar Unilux con luces de tungsteno. En la m a
yoría de los casos, el Unilux se equilibra con una cantidad igual
de tungsteno con un rango de más o menos un stop. Esto pro
voca un aumento, con el consiguiente problema de exposición.
Como la mayoría de las estroboscópicas, Unilux es azul, de
unos 6000K.; por lo que se requiere una filtración apropiada.
Cuando se mezcla con tungsteno use un 85 para obtener 3400K
y un 85B para alcanzar 3200K. Para maximizar el Unilux, use
un 80A o CTB o luces de tungsteno. La mayoría de las personas
prefieren iluminar tan solo el objeto en movimiento con la luz
estroboscópica y el resto de la escena con tungsteno. Las luces
estroboscópicas se enfrían con abanicos y son ruidosas y por lo
asuntos técnicos
301
tanto no son muy útiles para rodar con sonido directo sincroni
zado.
EXPOSICIÓN DE LUCES ESTROBOSCÓPICAS
Considere esta situación: usted está rodando a 96 fotogramas
por segundo y el efecto deseado iguala la cantidad de tungste
no y luces estroboscópicas. Cada vez que aumenta la velocidad
de cuadro de una cámara de cine está disminuyendo la cantidad
de tiempo que el obturador se mantiene abierto: está disminuyendo
la exposición. La velocidad de 96 fps es cuatro veces más rápido
de lo normal, la velocidad de obturación es de 1/200 de segundo
en lugar de lo normal 1/50 (asumiendo una obturación de 180°).
Esto supone una pérdida de exposición de dos stops. Por tanto,
para alcanzar un f/5.6 por ejemplo, tiene que iluminar a f/11.
Pero esto no es aplicable a las luces estroboscópicas. Las luces
estroboscópicas son instantáneas: si se dispara tan solo unos miles
de segundo en algún momento mientras el obturador está abierto,
el resultado es completamente independiente de la velocidad de
cuadro. N o im porta si la película se está moviendo a seis cuadros
en un segundo o 600, la exposición será siempre la misma.
Aquí hay un problema. Medimos la luz de tungsteno y tenemos
que compensar respecto a la velocidad de cuadro, entonces me
dimos el Unilux con un medidor estroboscópico y no tenemos
que compensar. Evidentemente no podemos medirlos al mismo
tiempo. Entonces ¿qué diafragma ponemos en la óptica? La res
puesta es intuitivamente obvia, pero matemáticamente un poco
compleja: las leemos por separado y entonces añadimos dos ex
posiciones. Como resultado, añadir f/stops no es especialmente
simple. Tomemos el caso más simple primero. Leemos el Unilux
por sí solo (y es muy im portante apagar todas las luces de tungs
teno cuando haga esto) y encontramos que son un f/5.6. Tene
mos que balancear el tungsteno a eso. Como sabemos, a 96 fps,
tenemos que poner las luces de tungsteno a f/11, lo que será f/5.6
a 96 fps. La tentación puede ser el promediarlas; eso resultaría en
una exposición muy incorrecta: tenemos que añadirlas.
¿Cuánto es f/5.6 más f/5,6? (no, no es 11.2) En efecto estamos
doblando la cantidad de luz: el tungsteno está dando f/5.6 y el
Unilux está supliendo una iluminación enteramente diferente
que es también f/5.6. El doble de luz de f/5.6 es f/8. Recuerde
que cada f/stop representa doblar la cantidad de luz. A hora se
pone un poco complicado. Digamos que el Unilux es f/8 y el
tungsteno es f/5.6. Piénselo de esta manera: si f/8 es una base del
100%, entonces la luz de tungsteno es del 50% (un stop menos
igual a la m itad de cantidad de luz). Entonces tenemos 150% de
la base de luz. 150% de f/8 es 1/2 stop más brillante que f/8 - f/8
y medio. Si una de las fuentes es f/8 y la otra es f/4, la exposición
correcta es f/8 más f/4. F/4 es tan solo 25% de la cantidad de luz
de f/8: 125%. Aunque un medidor de flash es el m étodo prefe
rido, muchos fotómetros ordinarios de luz electrónicos pueden
leer altas velocidades de luces estroboscópicas. La razón es que
60 flashes por segundo, se percibe como una luz continua por
muchos medidores.
EXPOSICIONES TÍPICAS
El Unilux es intercambiable en cuatro niveles de intensidad, el
Sistema Unilux H3000 es cambiable a 16 rangos de velocidad,
lo que da 1/4 de nivel de control de stop. Los niveles se determi
nan por las velocidades a las cuales la luz está haciendo el flash.
Recuerde que la velocidad del flash es el doble de la velocidad
de la cám ara porque hay un flash para el obturador y uno para
cinematografía
302
el visor. La luz tan solo entra en completa velocidad cuando la
cámara va a velocidad. Si quiere tom ar una lectura, las luces
deben de estar funcionando a velocidad. Otras consideraciones:
• El ángulo de obturación debería de estar abierto al
máximo.
• Revise la sincronización frecuentemente. Esto se hace
sacando la óptica y viendo el obturador con la cámara en
m archa y las luces estroboscópicas operando. El obturador
estará “congelado” y debería parecer abierto.
• Para visualización reflex, las luces pueden ponerse en modo
de “sincronización separada” . En este caso hay dos flashes
para cada rotación del obturador: uno para la exposición y
otro para el visor.
• Unilux siempre viene con un técnico; no olvide presupues
tarlo. Algunos tipos de unidades de luces estroboscópicas
son alquiladas sin operador, pero asegúrese de ello.
• Unilux requiere 208v-240v de 3-fases y tierra. N o pueden
funcionar a través de una caja de stage porque no hay
tierra. La Unilux estándar consume 5 amperios por luz. El
sistema Unilux H3000 requiere 220 voltios fase-sencilla y
10 amperios por luz.
• A algunas cámaras (como la Photo-Sonic Actionmaster
16) se les deben poner un pickup adicional para facilitar la
sincronización.
asuntos técnicos
303
ILUMINACIÓN PARA ACERCAMIENTOS EXTREMOS (MACROS)
Hay dos consideraciones básicas en la iluminación para acerca
mientos extremos. La primera es que debido a la pequeña pro
fundidad de campo (la cual es inherente enfocando tan cerca) y
la necesidad de bajar el stop para un mejor rendimiento de la óp
tica, son necesarios niveles muy altos de iluminación. Particular
mente con la fotografía a alta velocidad, es necesario un stop sin
corregir de f/64 o más. Ya que el área que está siendo iluminada
es normalmente pequeña, generalmente no hay problemas con
esto, aunque lidiar con unidades grandes puede ser realmente
un trabajo costoso tan solo para juntarlas y enfocadas hacia el
pequeño sujeto (Tabla 15.5).
El otro problema viene provocado por la óptica estando tan
15.11. El Photo-Sonics 4B, capaz de cerca del sujeto. En algunos casos la parte frontal de esta puede
llegar a velocidades de 3250 fps, estar a no más de dos centímetros del sujeto. Esto hace muy difí
de 100 a 1000enpfiase/oc/c.(Fotogra-
fía cortesía de Photo-Sonics.)
cil lograr cualquier tipo de iluminación frontal o de relleno: la
misma óptica y la cámara están en medio. Es más difícil cuando
el sujeto es además reflexivo. En este caso no im porta cuanta luz
se pone en el sujeto lo que verá en la superficie reflectante es una
imagen especular de la misma óptica, lo cual aparecerá en pan
talla como un círculo negro grande.
Hay dos soluciones: una es cortar un agujero en una superficie
de reflexión lo suficientemente grande para la óptica. Algunas
veces incluso no es necesario que el agujero cubra toda la parte
frontal de la óptica; haciendo pruebas com probará que el área de
trabajo es más pequeña y que el agujero puede ser más pequeño
sin interferir con la imagen. Son posibles un número de sutilezas
con un poco de imaginación.
La otra solución es un espejo semireflectante. El espejo se pone
entre la óptica y el objeto y se angula un poco para reflejar la
imagen de la fuente de luz en el eje del sujeto con la óptica. No
olvide que el espejo tiene un factor de exposición que se puede
medir con un fotómetro spot o de incidencia. Las luces de anillo,
que son cualquier tipo de unidad que encaje alrededor de la
óptica, pueden ser útiles en la iluminación de macros, si son lo
suficientemente pequeños.
ADELANTO POLAROID
La Polaroid se ha convertido en una m anera popular de revisar
la exposición y los balances en el decorado. Usada en conjunción
con un fotómetro, puede ser un útil “restaurador de confianza” .
Hay varias emulsiones de Polaroid y es im portante seleccionar
la película que mejor se ajusta a las circunstancias en las cuales
usted estará rodando (Tabla 15.6). La Polaroid no se mantiene
pareja en el refrigerador (nevera); nunca la congele.
N inguna emulsión de Polaroid iguala la respuesta del espectro
o la ratio de contraste de la película o del vídeo; como resultado
Tabla 1 5 .5 .La magnificación impl las Polaroids son similares a los monitores de vídeo en el sentido
un incremento d é la exposición.
que requieren una considerable interpretación. N unca deberían
utilizarse como nada más que una guía, como un borrador. Con
Increm ento c
fiar demasiado en el m onitor de vídeo o en la Polaroid puede
Proporción de la exposició
llevarle a problemas, no los utilice como sustitutos del ojo de un
la m agnificación en stops
fotómetro o de un m onitor de forma de onda.
1 :1 0 1/3 La película de serie 100 (p. ej., 107) son películas amateur. La
1 :6 1 /2 serie 600 (667, etc.) son emulsiones profesionales y generalmente
1:4 2/3 exhiben mayor sensibilidad y consistencia. Ya que la velocidad
1:3 1 (sensibilidad) de la Polaroid rara vez iguala la velocidad del stock
1 :2 1 1/3 de película o de la cámara de vídeo, es norm al hacer alguna com
1:1.4 1 1 /2 pensación de exposición. Hay varios métodos para hacer esto:
1 ; 1 .2 1 2/3 reetiquetar la óptica, filtros de densidad neutra o alternar la
1:1 2 velocidad del obturador.
cinematografía
304
TIPO FORM ATO R ESU LTA D O ASA
DE PELÍCU LA
667 Pack profesional Im agen positiva sin recubrim iento 3000
107C Pack Im agen positiva sin recubrim iento 3000
107 Pack Imagen positiva (requiere recubrimiento) 3000
084 Pack profesional Imagen positiva (requiere recubrimiento) 3000
87 Pack de im agen cuadrada Im agen positiva sin recubrim iento 3000
57 Pack de película 4x5 Imagen positiva (requiere recubrimiento) 3000
47 Rollo Imagen positiva (requiere recubrimiento) 3000
POSITIVO DE GRANO FINO
53 Pack de película 4x5 Imagen positiva (requiere recubrimiento) 2 0 0
42 Rollo Imagen positiva (requiere recubrimiento) 2 0 0
POSITIVO/NEGATIVO
665 Pack profesional Im agen positiva y negativa 75
55 Pack de película 4x5 Im agen positiva y negativa 50
PRO PO SITO ESPECIA L
410 Rollo Im agen positiva para oscilo scop io 1 0 .0 0 0
51 Pack de película 4x5 Im agen positiva de alto contraste 320
146L Rollo Transparencia positiva de alto contraste 200
46 L Rollo Transparencia positiva 800
611 Pack profesional Im agen positiva de alto contraste n/a
POSITIVO CO LO R
669 Pack Positivo en color
668 Pack Positivo en color
asuntos técnicos
305
pueden cambiar para alterar el rayo de wide-flood a narrow-spot
para luz de día o balance de tungsteno.
MEDIDAS DE LA CALIDAD DE IMAGEN
N o im porta con qué medio esté lidiando: vídeo, cine, fotogra
fía, monitores de ordenador, necesitará maneras de describir su
habilidad de reproducir la imagen de una m anera precisa. Lo
que llamamos subjetivamente “nitidez”, ya que en las ópticas,
emulsiones, o tubos de vídeo, es de hecho una combinación de
factores.
FUNCIÓN M ODULACIÓN-TRANSFERENCIA
La función de transferencia de m odulación es una medida que
determina la habilidad de un sistema de imágenes para repro
ducir detalles ñnos. Físicamente, le medición evalúa el efecto de
la imagen de difusión de la imagen con la emulsión. A veces se
llama función de transferencia de contraste. M odulación es una
expresión que determina la diferencia entre las áreas más claras
y más oscuras de un patrón de prueba.
La película se expone a un patrón de prueba consistente en
alternar líneas blancas y negras que se van haciendo más peque
ñas y se van juntando cada vez más.
Después del revelado, la imagen se lee con un micro-densi-
tómetro. Donde las líneas son grandes y están muy separadas, el
sistema de imagen no tendrá ningún problema reproduciéndolas,
lo cual es un factor de modulación de uno (la modulación de la
imagen reproducida iguala exactamente la modulación del blanco
de la prueba), pero donde las líneas son más pequeñas y están
más juntas, el sistema de imagen comenzará a borronearlas juntas
hasta que eventualmente se reproduzcan como un gris uniforme.
La gráfica de la función de transferencia de modulación muestra
la habilidad del sistema para reproducir con exactitud todas las
frecuencias espaciales (pares de líneas o ciclos por milímetro).
La medición m uestra el grado de pérdida en el contraste de la
imagen mientras que el detalle se va haciendo más fino (p. ej.,
una frecuencia más alta de modulación). La velocidad de m odu
lación se define por la fórmula; donde M es la m odulación y E
es exposición:
„, E max - E min
M = ~~E e--------
max +—E~min
cinematografía
306
El resultado es la ratio de m odulación de la imagen revelada a
la modulación del patrón de exposición.
Mi
Mo
La ratio se traza en el eje vertical como un porcentaje de respuesta.
La frecuencia espacial de los patrones se traza en el eje horizontal
como ciclos por milímetro. Cuando el detalle es grande, la pelícu
la lo reproduce con precisión, como en la parte izquierda de la
curva. Como el detalle es más fino y las líneas están más juntas
(en la parte de la m ano derecha de la curva) la película es menos
capaz de reproducirlo con precisión.
Para la mayoría de nosotros las funciones de transferencia de
modulación son tan solo útiles en comparación con otras, pero
pueden ser útiles en el m omento de juzgar las películas, las ópti
cas, los sistemas de imágenes, etc. El M TF de cada componente
de un sistema (óptica, emulsión, positivo, CCD de vídeo, cinta,
m onitor) puede multiplicarse para llegar a un M TF para un sis
tema completo. Cuando se juzga de un modo comprensivo como
este, la película aún tiene una clara superioridad como sistema
total de imagen incluso sobre el vídeo de alta definición.
EFECTOS
HUMO
Hay disponibles muchos tipos de humo para su uso en deco
rados: aumento en bee-smokers, smooke cookies, smoke power y
otros. A todos se les ha encontrado cierto grado de peligrosi
dad para la salud excepto al cracker smoke. El cracker smoke es
aceite atomizado: también se usa aceite de bebé, aceite de cocina
y otros tipos de aceites ligeros. El aceite es atomizado a través
de aire comprimido o nitrógeno que pasa a través de agujeros
extremadamente pequeños. El cracker smoke es muy blanco, y
llena un área con nubes de hum o denso muy rápidamente. El
humo tiene, además, la ventaja de aguantar por mucho tiempo,
lo cual puede ahorrar mucho tiempo en producción. Otros tipos
de humo requerían ser “hum eados” antes de cada toma, luego
comenzaban a flotar, entonces se tenía que esperar a que se apo
sentara: un laborioso, y aburrido proceso. Los smooke crackers
están disponibles en todos los tamaños, desde unidades peque
ñas manuales a unas muy grandes industriales, con compresores
que se transportan en dollies (Figuras 15.12 y 15.13).
FUEGO
El fuego real casi siempre necesita un refuerzo. Puede dar su
ficiente exposición por si mismo pero si está en el cuadro o in
cluso cerca del cuadro, brillará en exceso y destruirá la toma.
El secreto de las tomas de fuego es usar diferentes fuentes con
potenciómetros o cajas de parpadeo: el fuego salta alrededor, no
tan sólo va arriba y abajo (Figura 15.14). U na luz o incluso dos
con potenciómetros que tan solo fluctúan no son convincentes
porque las sombras no parpadean ni saltan como en una llama
real. El fuego se establece por un naranja denso con un efecto de
parpadeo. El CTO puede usarse para calentar la luz y el parpa
deo puede lograrse de varias de maneras. Se puede usar papel de
plata, manos ondeando y un tam bor de espejo rotando, pero el
efecto más simple y más convincente es normalmente poner una
fuente de luz en un potenciómetro y tener un eléctrico operán
dolo a “ojo”.
U n método más tecnológico es el uso de un generador de par
padeo. Hay dos clases disponibles. U na es un generador aleatorio
que puede programarse para diferentes velocidades de parpadeo
asuntos técnicos
307
15.13. Sin el humo ni el agua, este
plano de Nueve semanas y media no
sería ni la mitad de potente.
al azar. El otro usa un sensor óptico para “leer” la luz de una vela
o del fuego y regula un potenciómetro en sincronía con él. Esto
es particularm ente efectivo en escenas donde el potenciómetro o
el fuego es la fuente principal y es visible en la escena. M clntire
Enterprises hace varias “cajas mágicas” que pueden conducir
potenciómetros de hasta de 10K y una unidad más pequeña que
controla directamente hasta 2K (Figura 15.15).
Pequeñas velas sostenidas a m ano o lámparas de aceite pueden
ser falseadas con un hueco tintado y una pequeña lámpara.
Pueden ser alimentadas con CA con un cable pasando por la
m anga del actor o energizados con CD con una batería escon
dida en el cuerpo del actor. Las barras de llamas, que son tube
rías con hoyos espaciados a lo largo a través del cual se bombea
el gas, son mucho más fiables y controlables que el fuego real.
TV Y PROYECTOR DE EFECTOS
Como con los efectos de fuego, la m anera en que se ve una TV
parpadeando se falsea mejor con potenciómetros. La fuente, que
puede ser un fresnel o bombillas prácticas en huecos de porcelana
con alguna difusión, se suelen poner en una caja para confinar
la luz en un patrón realista. En general 1/2 o un CTB completo
enfriará la luz para simular un look azul de una televisión. Esta
es una convención aunque la mayoría de las personas ven la tele
visión en color, que proyecta una variedad de colores. Aquí otra
vez, es im portante que la persona que opera el efecto tenga algo
cinematografía
308
de sensibilidad para poner el ambiente de la escena y m antenerla
de forma aleatoria. La televisión parpadea considerablemente
menos de lo que normalmente se muestra en el cine, pero esta
actividad ayuda a conseguir el efecto.
Los efectos de proyección pueden lograrse de la misma m anera
con la adición en ocasiones de un rebote de luz para conseguir
un look más suave: las proyecciones de cine se rebotan en una
pantalla grande, m ientras que la televisión es una fuente más
pequeña. La proyección tam bién puede simularse pasando una
película a través del proyector y apuntándola al espectador.
Obviamente es necesario desenfocar el proyector o quitar la
15.15. Una caja de flicker multifun-
lente para que la imagen no aparezca en las caras. El inconve cional. (Fotografía cortesía de Mcln-
niente de este m étodo es que la proyección probablemente haga tire Enterprises.)
mucho ruido.
DÍA-POR-NOCHE
Con la llegada de las películas de alta velocidad y la ganancia
electrónica para las cámaras de vídeo, ópticas más luminosas,
H M I de alta eficiencia y sunguns, el día por noche o la noche
americana ya casi no se practica. La película infrarroja en blanco
y negro puede usarse para efectos de noche, generalmente en
conjunción con un filtro como el W ratten n.° 25 (Figura 15.16).
Tradicionalmente, la noche americana se hace al medio día ya
que las sombras largas disimularán el hecho que es de día. Por
supuesto, m ostrar el cielo está estrictamente prohibido. En color
(tanto en película como en vídeo), es posible lograr un efecto
razonablemente convincente subexponiendo de 1-1/2 a 2-1/2
stops. El azul de media noche puede simularse quitando el filtro
85 con una película de tungsteno o balanceando el blanco en la
cámara de vídeo para tungsteno. Pueden lograse ciertas sutilezas
en el balance de color con filtros correctores de color depen
diendo de lo que se desee.
Elarrison y Harrison hace una serie de filtros de día-por-noche.
El n.° 1 es azul-rojo, el azul da el efecto de noche mientras que el
componente rojo ayuda a m antener los tonos de piel en balance.
El n.° 2 es del mismo color pero también baja el contraste, lo
cual puede ayudar a m antener la ilusión de noche; el filtro n.° 3
ofrece un grado mucho mayor de control del contraste. Tienen
un factor de exposición de 2 stops. En otras partes del mundo, el
efecto de día-por-noche se le denomina por el lugar por donde
fue presuntamente inventado y es conocido como “noche ame
ricana” . De hecho, el título original de la película de François
Truffaut conocida en los Estados Unidos como Day For Night es
La Nuit Américaine.
EFECTO DE LUZ DE LUNA
Como recordará de nuestra discusión sobre el efecto Purkinje,
es una convención ampliamente aceptada que la luz de la luna
asuntos técnicos
309
15.17. La lluvia nunca da el pego a
menos que se ilumine de contra,
com o en este plano de Nueve sema
nas y media.
cinematografía
310
cual es un paraguas grande y robusto tipo playa o tipo patio
y quizás un espacio cubierto o un rain cover para la cámara.
Asegúrese de que los filtros también estén protegidos: las gotas
sobre los filtros o las lentes son muy notorios.
Para condiciones de agua más pesadas puede ser necesario un
deflector de lluvia. Basado en una idea usada para las brigadas
de botes, un deflector de lluvia es un vidrio redondo que gira
frente a la cámara. Rota lo suficientemente rápido para expulsar
el agua y mantiene el área de la óptica limpia. U na precaución:
cuando se prueba sobre una Steadicam, el vidrio giratorio actúa
como un giroscopio y tienda a estirar la cámara lo suficiente
mente fuerte como para que el operador de la Steadicam no sea
capaz de controlarla. Hay otro dispositivo que sopla aire com
primido o nitrógeno hacia la parte despejada del filtro para m an
tener el agua fuera. Este sistema también puede utilizarse para
mantener el polvo fuera del filtro en tomas que remueven mucho
los escombros como en las explosiones.
RELÁMPAGOS
Debido a que los relámpagos deben ser extremadamente pode
rosos para ser efectivos, generalmente requieren una plataform a
especialmente construida. Es de práctica común y casi univer
sal el uso de m áquinas de relámpagos (Figura 15.18), las cuales
son básicamente luces estroboscópicas increíblemente potentes.
En ellas están incluidos los controladores, que pueden variar en
tiempo e intensidad los relámpagos para reproducir de hecho
un relámpago realista. Para más realismo si cabe, deben usarse
varias unidades. Exceptuando cuando hay una torm enta a lo
lejos, los relámpagos vienen en diferentes ángulos. Si se acerca
una torm enta en la escena, un operador hábil aum entará la
intensidad de la frecuencia mientras la torm enta se va acer
cando.
La mayoría de las antiguas plataformas de relámpagos están
basadas en tecnologías de arcos de carbón. Consisten en un arco
de lastre y un luego de carbones que pueden ser empujados al
unísono y rápidamente desenfundados con una palanca. El arco
resultante produce una ráfaga poderosa y m omentánea de luz
que resulta muy convincente. Un arco bruto por sí mismo puede
usarse revirtiendo la polaridad de la CD para que esté “m al” .
Los carbones producirán un breve, poderoso arco pero no gol
pean porque la polaridad está mal.
Comprensiblemente, estos efectos pueden ser muy difíciles de
soportar por un generador, así que asegúrese de que tiene sufi
ciente potencia antes de intentar estos efectos. Algunas veces las
plataformas de los bulbos de flash se usan para lograr este efecto.
Pequeños efectos de flash pueden ser bastante apropiados donde
la iluminación es tan solo necesaria para una tom a y el alquiler
de una unidad dedicada sería poco práctico. Las bombillas de
flash tipo M, que tienen un largo tiempo de quemado, son muy
efectivos para este propósito. Las bombillas de flash regulares
disparan muy rápido y pueden im pactar mientras el obturador
está cerrado, por lo que no serían expuestos.
DISPAROS
Los disparos son flashes de duración lo suficientemente corta
como para que puedan transcurrir mientras el obturador está
cerrado. El procedimiento estándar es que el operador de cám a
ra vigile los flashes. Si el operador los ve, entonces no estarán ex
puestos en la película. Si el operador los ve, significa que los flas
hes ocurrieron mientras el espejo del obturador estaba reflejando
la imagen h a d a el visor. Dependiendo de la situación, puede ser
necesario repetir otra toma.
Se pueden hacer varias cosas para solventar este problema. Hay
pistolas de atrezzo que no usan pólvora sino que usan un pulso
eléctrico emparejado con una carga química para producir el
flash. Esto tiene el extra añadido de ser mucho más segura. Más
seguridad por sí misma es buena, y también significa una necesi
dad menor de seguridad, cosa que siempre consume un valioso
tiempo. También se evita la necesidad de un pirotécnico/armero
licenciado y un oficial de seguridad. Estas pistolas electrónicas
también producen un flash de larga duración lo que significa me
nos tomas ya que probablemente quede impresionado.
También hay algunos sistemas que cogen la duración del dis
paro y lo sincronizan con el obturador, asegurando así una
15.18. El Thundervoltz de Lightning
Strikes proporciona una potencia buena tom a casi cada vez. El Rolls-Royce de estos sistemas es el
portátil de hasta 70K para efectos A atonTCG un, que tiene un generador de código de tiempo para
de relámpago. Pretender conse cada pistola, sincronizado el gatillo con la cámara. Además,
guir relámpagos con menos puede
ser un craso error. (Foto cortesía de para sincronizar el disparo de cada pistola con el obturador
Lightning Strikes.) puede haber un sistema con un limitador controlado de código
de tiempo el cual baja automáticamente el nivel de grabación
de audio digital en el preciso momento de un disparo. Esto es
im portante por dos razones: primero, los disparos pueden ser
muy difíciles para el sonidista y el operador de la percha, los
cuales ambos están oyendo la tom a a través de auriculares. Por
otro lado, los ruidos muy altos y repentinos como un disparo
caen en la mayoría de las grabaciones: el micrófono se sobre
carga produciendo momentáneamente un espacio en blanco en
la cinta en lugar de un ruido muy alto.
SEGURIDAD CON LAS PISTOLAS
Las pistolas deberían ser manejadas sólo por un pirotécnico/
armero licenciado; en la mayoría de los lugares esto es un
requerimiento legal imprescindible. Lo mismo se aplica a los
impactos de balas en las personas, en la utilería o en el decorado.
Los impactos de bala son pequeñas cargas de pólvora y pueden
ser peligrosas. Si la pistola no está disparando en la toma, el
armero debería m irar cada arm a, verificar que está vacía, enton
ces mostrársela a los actores y al equipo de cámara con la reca
m ara abierta.
Si los disparos de balas de fogueo se producen en algún punto
cerca de la cám ara se debe poner un escudo por parte de los
maquinistas para cubrir la cámara, el operador y al foquista.
Esto se suele hacer con Lexan: un policarbonato transparente
que es lo suficientemente suave para rodar a través de él pero lo
suficientemente fuerte para proteger a las personas, a la óptica y
a la cámara. El escudo necesita asegurarse y agarrarse para que
no sea golpeado por un doble errante o por algún objeto que se
golpee en la acción. Se debe tener mucho cuidado por parte de
los maquinistas ya que la desventaja de la Lexan es que se ralla
muy fácilmente. Siempre tenga más Lexan a mano del que piensa
que necesitará porque después de algunos tiroteos, muchas áreas
estarán demasiado rayadas para poder rodar a través de ellas. En
cualquier momento en que alguien esté probando una pistola
debe gritarse “fuego” antes de disparar.
EXPLOSIONES
Se necesita el mismo tipo de escudo para pequeñas explosiones,
cohetes, vidrios reventados, etc. Para pequeñas explosiones, el
equipo de cámara también necesita ser protegido de los obje
tos que vuelan por el aire. Lo más habitual es usar un furny pad
cinematografía
312
(llamado cobija de sonido en la costa este de EE.UU.) sobre las
cabezas del personal.
Para explosiones más grandes, la cámara debe de ser asegurada
en el suelo y puesta en control remoto, operada a distancia y con
una vídeo asistencia. En estos casos, son preferibles las cajas de
seguridad pesadas o cámaras prescindibles. Las explosiones nor
malmente son filmadas con múltiples cámaras a diferentes velo
cidades de cuadro; por lo menos una o más de las cámaras estará
rodando a una velocidad alta; lo más usual es a 120 fps o más.
Hay disponibles H M I PAR con armazones a prueba de explo
siones. Esto no quiere decir que sean inmunes a las explosiones,
significa que están selladas para que ninguna chispa cause algún
problema en el espacio de la explosión.
FOTOGRAFÍA DE LAPSO DE TIEMPO
El lapso de tiempo se hace normalmente con un intervalóme-
tro, un dispositivo electrónico que controla el tiempo y la dura
ción de cada exposición El Intervalómetro N orris comienza a
una exposición de 1/16 de segundo y se alarga a partir de ahí. El
intervalo entre exposiciones puede estar en cualquier lugar de
una fracción de segundo hasta varias horas o incluso con días
de diferencia. Con una exposición más larga no tan solo se
obtiene un efecto de lapso de tiempo sino que también obtendrá
al sujeto borroso. Esto puede ser un efecto fuertemente visual
con sujetos como luces de coches o nubes en movimiento. Para
las nubes en movimiento, un intervalo de 10a 15 segundos es un
buen punto de inicio.
Un tema con respecto a las tomas de lapso de tiempo es que la
exposición puede cambiar radicalmente durante la toma: espe
cialmente si es un paso de noche-a-día o de día-a-noche, también
si pasan nubes pesadas durante la toma. Esto puede controlarse
con un dispositivo de tiempo o quizás sea necesario quedarse y
hacer que la exposición cambie manualmente. Si usted no quiere
que la profundidad de campo cambie durante la toma, quizás
quiera añadir o quitar un filtro N D o cambiar el obturador.
También, con intervalos largos entre exposiciones es posible una
cantidad significativa de luz se cuele alrededor del obturador de
la cámara y nuble los cuadros. Un obturador adicional, conocido
como obturador capping, se añade para prevenir estos casos. Los
obturadores capping suelen estar disponibles en los mismos luga
res que suministran los intervalómetros. La Tabla 15.7 m uestra el
tiempo de pantalla frente a la duración del evento para la foto
grafía de lapso de tiempo.
DESLIZADO
Este es el famoso efecto que fue popularizado en una serie de
anuncios publicitarios de Gap y más famoso aún en la película
The M atrix. Este es el efecto donde una persona de repente se
“congela” pero las dollies de la cámara giran alrededor de la
figura o del objeto. Este efecto se logra con un despliegue de
cámaras de 35 mm puestas alrededor del sujeto. Parte del des
pliegue es una cám ara regular de cine.
En el momento del congelado de la acción, todo el círculo de
cámaras se dispara. Después estas fotografías son escaneadas
y m ontadas juntas para form ar una toma de película (Figura
15.19).
Visualícelo de esta manera: imagine una cámara de cine en un
soporte al que se le puede hacer un dolly alrededor de sujeto
instantáneamente, digamos 90°, con la película corriendo a una
velocidad muy alta. Ya que la dolly es instantánea, “ve” al sujeto
La Tabla Steele
Compresión temporal / Intervalómetro
Tiempo en pantalla 1S 2S 5S IOS 15S 20S 30S 1M 2M 5M 1 0M 20M
Fotogramas 24 48 120 240 360 480 720 1440 2880 7200 14400 28800
Intervalo Duración del evento
12Frm /Seg 2S 4S 10S 20S 30S 40S 1M 2M 4M 10M 20M 40M
cinematografía
314
15.19. Los planos de time slicing
requieren una preparación minu
ciosa. El sistema PAWS utiliza cám a
ras de cine en miniatura en vez de
cámaras de fotos, pero el principio
es el mismo. (Fotografía cortesía de
PAWS & Co.)
asuntos técnicos
315
formatos
profesionales
APERTURA COMPLETA
Antes de la introducción del sonido, se exponía el ancho
completo de la película. A esto se le llama apertura completa o
apertura silenciosa. Aún se usa hoy en día para formatos como
el Super35 (véase abajo). El formato es esencialmente lo que fue
desarrollado en los laboratorios Edison en la invención misma
de la película cinematográfica.
cinematografía
318
del proyector lateralmente, de una m anera similar al Vistavision.
El resultado es un negativo casi del tam año de aquel producido □
por 2-1/4 de cámara. Este negativo extremadamente grande
permite una pantalla de proyección de hasta 5 pisos de altura.
□i!v: □
Omnimax es una variación que emplea una pantalla curvada y
Di □
ópticas anamórficas.
lI
ALTERNATIVAS AL ANAMÓRFICO
Hay muchos problemas con la fotografía anamórfica. Primero,
16.6. Anamórfico
las ópticas anamórficas no son tan rápidas como las ópti Relación de aspecto: 1,18:1
cas esféricas estándar. Segundo, por la anamorfización, la pro 0,864" x 0,732
fundidad de campo se reduce a la m itad para la misma imagen. 0,633 pulgadas cuadradas (p.c.)
21,95 m m x 18,6 mm
Am bas condiciones significan que se requiere una mayor 408,27 m m 2
cantidad de luz para la fotografía anamórfica, lo cual puede ser
un problem a en térm inos de tiempo y presupuesto.
SUPER35
Un método desarrollado para responder a estos problemas es el
Super35. El concepto básico del Super35 es usar el ancho total
del negativo: lo mismo que en la apertura completa originalmente
usada en las películas mudas.
De este negativo de ancho total, se extrae una imagen
widescreen. Esto se hace con una impresión óptica. En este
paso óptico es necesario reducir un poco la imagen para □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
dejar espacio para el audio y apretarlo para la proyección 16.7. Fotograma VlstaVislon
anamórfica. Aunque la imagen resultante no es de apertura Relación de aspecto: 1,5:1
completa, el negativo original usa más espacio disponible. Esto 1,485"x 0,991"
es imprescindible porque existe una necesidad con respecto al 1,472 pulgadas cuadradas (p.c.)
37,72 mm x 25,17 mm
audio. Aunque han sido desarrolladas diferentes alternativas 949,7 m m 2
para sustituir la pista de audio en una película, incluyendo el
audio digital, por el simple hecho de que estos sistemas no son
universales, norm alm ente es necesario dejar ese espacio para
la pista de audio en uno de los lados. El form ato Univision,
com entado más tarde, tam bién depende de la eliminación de la
pista de audio.
TOPLINE COMÚN
Para el DF, el director y especialmente para el operador, una
de las mejores ventajas del Super35 es que se puede utilizar
una topline común. Por el hecho de que el vídeo 4:3 es más
cuadrado, la parte superior del vídeo está siempre m ás arriba
que la parte superior del form ato widescreen. Como resultado,
es necesario encuadrar para dos form atos al mismo tiempo.
0 0 0 0 000 0 0 0 0 0 0 0 0
Esto es difícil y siempre es comprometedor. Ya que el form ato
Super35 es extraído de la película en el proceso óptico, existe la
libertad de extraer cualquier parte del negativo que se quiera.
Por ende, la parte superior del cuadro de vídeo puede ser el
mismo que la parte superior del cuadro de widescreen, de este
m odo se reduce la necesidad de com prom eter el formato.
Tener una parte superior común es muy importante, ya que la
información en la parte de arriba del cuadro es casi siempre más
im portante que la parte baja del mismo. C ortar un personaje a la
altura del cinturón en lugar de a la altura del pecho normalmente 000000000000000
no conlleva ninguna diferencia, mientras que cortar la parte
16.8. El negativo Imax es un foto
superior de la cabeza puede ser muy raro. El hecho de que las grama de 15 perforaciones en pelí
partes laterales del cuadro sean diferentes es aún ineludible y cula de 70 mm.
permanecerá así hasta que la TY widescreen se convierta en un Relación de aspecto: 1,43:1
estándar universal. 2,740" x 1,910"
5,24 pulgadas cuadradas (p.c.)
Los inconvenientes del Super35 son el costo adicional de la 70 mm x48,5 mm
impresión óptica y el pequeño aumento en grano y contraste 3430 m m 2
formatos profesionales
319
o debido a su paso extra. Sin embargo, con los avances recientes en
□ el stock de la película, ahora son totalmente aceptables. Muchas
o grandes películas han sido rodadas en Super35. Casi todas las
□ cámaras actuales tienen su eje óptico centrado en la apertura
o
académica. Como resultado no están centradas en el negativo
completo. Para la super35, el montaje de la óptica debe ser re
16.9.65m m con 5 perforaciones posicionado en lm m para re centrarlo para la apertura completa.
Relación de aspecto: 2,28:1 Sólo se pueden usar ópticas que cubran el área completa del
2,066" x 0,906"
1,872 pulgadas cuadradas (p.c.) negativo. La posibilidad de usar ópticas esféricas estándar, y por
54,48 m m x 23,01 mm tanto, la reducción de los requerimientos para la iluminación y el
1207,58 mm 2 horario pueden compensar los costos de la impresión óptica.
U na vez que se ha rodado en Super35, se puede obtener
cualquiera de los formatos existentes de pantalla. Excepto
en casos inusuales, un hard matte nunca se usaría para hacer
una m áscara al negativo de estas relaciones de aspecto. Estas
ilustraciones demuestran lo que pasaría en el proceso de
posproducción, no lo que pasa en la cámara. Esta es una de las
maravillas de este proceso: un solo negativo puede ser utilizado
para muchos formatos diferentes. Véase la carta de esmerilados
para algunas combinaciones de Super35 y otros formatos.
Si la película va directamente a vídeo, no hay razón alguna
para usar parte del negativo para una pista de sonido óptico. En
este caso es posible usar una Super35 “tal y como es” . Esto en
ocasiones se llama SuperTV.
3PERF
Todos los métodos comentados son adaptaciones que un
inconveniente básico inherente en la película de 35 mm; una que
va atrás en el tiempo a su invención misma. Desde su comienzo
ha avanzado a 4 perforaciones para cada cuadro. A diferencia
de la puerta de apertura, esto no es algo que se pueda cambiar
fácilmente. En todo el mundo, hay centenares de miles de
cámaras, impresoras ópticas, equipos de laboratorios, telecines
y proyectores que están basados en este sistema (Figura 16.20).
Algunos sistemas avanzan la película a tres perforaciones para
cada cuadro. Para este proceso debe usar cámaras especialmente
modificadas.
Ya que sería imposible cambiar el sistema en todo el mundo
para que encaje en esto, el negativo de tres perforaciones se
convierte a 4 perforaciones. De todos modos las ventajas
originales en el rodaje permanecen. Si el proyecto va directamente
a vídeo, entonces no es un problema excepto en el telecine que
tiene ajustarse a este proceso. Arriflex dispone de cualquiera
de sus cámaras en form atos de 3 perforaciones. El sistema de
3 perforaciones tam bién tiene la ventaja de usar menos stock
de película, por lo que la duración de los chasis de película
es mayor. La mayoría de las series de televisión de EE.UU. se
ruedan en 3 perforaciones.
U N IV ISIO N
O tra variación de las 3 perforaciones fue desarrollada por
Yittorrio Storaro. Se llama Univision (a veces lo verá como
Univisium) La conclusión de Storaro fue que se gastaba
demasiada película entre cuadros; también, muchas pistas de
audio ya no son ópticas. En sus artículos y entrevistas, Storaro
hace un argumentación muy convincente para apostar por este
formato. Univision tiene una relación de aspecto de 2:1.
Las siguientes son algunas observaciones de Storaro respecto a
su formato: En película norm al widescreen, filmado a 1,85:1, hay
mucho material desperdiciado en el negativo de la cámara. Con
cinematografía
320
16.1 0.Su p e rTV
Relación de aspecto: 1,33:1
0,945" x 0,709"
0,67 pulgadas cuadradas (p.c.)
24m m x18m m
432 m m 2
a a
Formato Paramount HDTV
o a
0 ,5 6 2 X 0 ,7 4 9 0 ,4 6 8 x 0 ,8 3 2
formatos profesionales
321
para 35 mm.
16.14. Combinación de esmerilados
Apertura
académica 1.37 Wide Screen 1.66 Wide Screen 1.85
.1.
Combinada
1.37/1.85 1.37/TV f
1.37/1.66 *\
Combinada
1.66/1.85 HDTV 1.78 Silent 1.33
S35 Combinada
1.85/TV S35 HDTV 1.78 S35 Centrado 2.35
Scope 2.35 TV-1 SO 1.33 TV-ISO 1.33
S35 TV Safe
ESMERILADOS PARA
FORMATOS DE 35mm
• No hay distorsiones de las líneas horizontales y verticales
debido al uso de las ópticas anamórficas.
• Mayor profundidad de campo debido a que no hay uso de
ópticas anamórficas.
• Se requiere menos iluminación por las ópticas esféricas.
• No hay uso de ópticas anamórficas.
16 MM
El 16 mm es considerablemente más simple; hay dos formatos
básicos: 16 regular y super 16. El super 16 actualmente goza
de mucha popularidad. Puede ser puesto fácilmente en un
proyector de una impresora de 35mm y se puede transferir con
poco o ningún compromiso tanto a vídeo widescreen como a alta
definición.
M uchas compañías y productoras están usando super 16 mm
como una m anera de asegurar el futuro de su proyección en
widescren HDTV.
Estándar 16 se transfiere fácilmente a vídeo 4:3. Con los stock
de película mejorados y la post producción digital, la calidad de
una película originada en 16 mm puede ser sorprendentemente
buena.
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Barry Lyndon Barry Lyndon Stanley Kubrick
Big Combo Agente especial Joseph H. Lewis
Big Sleep El sueño eterno Howard Hawks
Black Stallion El corcel negro Carroll Ballard
Carl Lewis Promo Cari Lewis Promo Tim Alexander
Citizen Kane Ciudadano Kane Orson Welles
City of Lost Children La ciudad de los niños perdidos Caro/Jeunet
Crystal Spring Water Cristal Spring Water Blain Brown
Days of Heaven Días del cielo Terrence Malick
Dr. Strangelove ¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú Stanley Kubrick
Event Horizon Horizonte final Paul Anderson
Fargo Fargo Joel Cohen
High Noon Solo ante el peligro Fred Zinnemann
11 Conformista El conformista Bernardo Bertolucci
Jacob’s Ladder Escalera de Jacob Adrian Lyne
JFK JFK Oliver Stone
Jules and Jim Jules y Jim Francois Truffaut
Killer’s Kiss El beso del asesino Stanley Kubrick
Lady In The Lake La dama del lago Robert Montgomery
Lawrence of Arabia Lawrence de Arabia David Lean
Macy’s Fashion Macy’s Fashion Blain Brown
McCabe and Mrs. Miller Los vividores Robert Altman
Mildred Pierce Alma en suplicio Michael Curtiz
Monsoon Monsoon Jag Mundrha
New Amsterdam Beer New Amsterdam Beer Mark Sitley
Nine 1/2 Weeks Nueve semanas y media Adrian Lyne
No Goodbyes No Goodbyes Jeno Hodi
Paths of Glory Senderos de gloria Stanley Kubrick
Perfect Duo Perfect Dúo Jeno Hodi
Rain Man Rain Man Barry Levinson
Ronin Ronin John Frankenheimer
Seven Seven David Fincher
Seven Samurai Los siete samurais Akira Kurosawa
The Blind Cellist The Blind Cellist Lawrence Hunger
Shades of Gray Shades Of Gray Jag Mundrha
Shanghai Express El expreso de Shanghai Josef Von Sternberg
Spartacus Espartaco Stanley Kubrick
Stage Coach La diligencia John Ford
Strong City Strong City Jeno Hodi
Surrender Surrender Kelley Cauthen
The Draughtsman’s Contract El contrato del dibujante Peter Greenaway
The Great Train Robbery El gran asalto al tren Edwin S. Porter
The Lady From Shanghai La dama de Shanghai Orson Welles
The Lost Boys Jóvenes ocultos Joel Schumacher
The Natural El mejor Barry Levinson
The Third Man El tercer hombre Carol Reed
Three Kings Tres reyes David O. Russell
Touch of Evil Sed de mal Orson Welles
Vertigo Vértigo Alfred Hitchcock
Woman To Die For Woman To Die For Kyle Lewis
Yellow Taxi Woman Yellow Taxi Woman Blain Brown
Yojimbo Yojimbo Akira Kurosawa
Woman On Fire Woman On Fire William Hames
cinematografía
326
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filmografia
327
EL AUTOR
Blain Brown es un director de fotografía formado en Los Ángeles. Ha sido director de fotografía
en películas, anuncios publicitarios, documentales y videoclips en todo tipo de formatos, desde
el 35 mm y 16 mm pasando por soportes digitales y la alta definición a 24p. Más información en
www.BlainBrown.com.
AGRADECIMIENTOS
Este libro está dedicado a mi esposa, Ada Pullini Brown. También quiero dar las gracias especial
mente a todos aquellos que me han ayudado a escribir este libro:
Las ilustraciones y el diseño son del autor. Las fotografías y ampliaciones de encuadres de los que no se
indica expresamente su procedencia son de proyectos fotografiados por el autor.
cinematografía
328
posiciones desde automóviles 82
índice alfabético scubacam 85
sobre una escalera 80
Agente especial 32, 37, 59 soportes 83
Amanecer 68 splash boxes (pecera) 85
Apocalypse Now 110 steadycam 68, 84
Ashby, Hal 68 Campo tridimensional 36
Asuntos técnicos 287-315 Cangrejo Dolly 76-78
adelanto Polaroid 304 Cinematografía ix
croma key y ultimate 296 Ciudadano Kane 52, 53, 63, 84, 93, 176, 202
declinación 288 Ciudad de los niños perdidos, La 40, 52, 252,256,
deslizado 313 306
día-por-noche 309 Claroscuro 38
dimmers 299 Círculos 73
disparos 311 Cobertura 22, 23, 25
efecto de agua 310 acción 104
efecto de luz de luna 309 preplanificar 98
efectos 307 Coches para rodajes 81-82
explosiones 312 Color, control del 186-195
exposiciones típicas 302 balance con filtros de cámara 188
filmación bajo el agua 305 balance de luz 190
filmando monitores 293 blanco 186
fotografía a alta velocidad 303 CTO 190
fotografía de lapso de tiempo 313 decisiones estilísticas 195
fuego 307 filtros de conversión 189
función modulación-transferencia 306 fluorescente 192
humo 307 luces fuera de color 194
iluminación para acercamientos extremos tem peratura 186
(macros) 304 Color, teoría del 140-153
iluminación para pantallas azules/verdes 297 arm onías e interacción 148
key de luminancia 298 color digital y electrónico 153
lluvia 310 colores aditivos y sustractivos 151
localizaciones de sol con brújula 288 contraste simultáneo 149
luces estroboscópicas 301 efecto Purkinje y película de luz de luna 142
medidas de la calidad de imagen 306 luz y color 142
parpadeo 290 metamerismo 150
pistolas, seguridad con las 312 mezcla 148
relámpagos 311 modelos 151
rodaje MOS 295 naturaleza de la luz 140
rodar fotografía procesada 295 ojo, funciones del 141
tabla Steele 314 percepción 14
TV y proyector de efectos 308 rueda 144, 145
Ayudante de dirección (AD) 24 sistema Munsell 147
teoría tristimulus 141
Basinger, Kim 179 tono, croma y valor 145, 147
Barfly 167 valor 143, 146
Barry Lyndon 10, 43, 50, 106, 146 Composición en el cine y en el vídeo 45
Beso del asesino, El 16, 33, 43,45 aire 47
Big Combo, The 33 margen de seguridad de la TV {TV safe) 46
Blade Runner 156 regla de los tercios 45
reglas de composición 46, 47
Cabezales 75 Conformista, El 34, 35, 43
Cám ara 8, 23, 66, 92, 137, 180, 275 Continuidad 87-112
car 69 acción en movimiento 105
crash cams 85 atrezzo 102
dinámica de la 68-85 barrido de ojos 102
doggie-cam 63 contenido 88
efecto borroso 60 cuadro, entrar y salir 101
en m ano 74 cubrir una caminata en curva 100
monturas de 74-76 dirección de pantalla 93, 94
índice alfabético
329
directriz principal 91 Días de cielo 45, 268
eje 91, 101 Dick Tracy 253
en tiempo real 20 Dietrich, Marlene 127
geografía 106 Director ix, xi
girar en una esquina 100 Director de fotografía (DF) ix, xi, 272
lugar 106 Diseño, principios del 33
m antener la nariz fuera 101 2001: una odisea en el espacio 111
movimiento 88, 99 Douglas, Kirk 26
PADH e insertos 105
pasar por una puerta 99 Encuadre 32
persecución 103 abierto o cerrado 42
posición 89 balanceado y dsbalanceado 42
rodar para editar 88-91 dentro de un encuadre 42
tiempo 89, 106 estático 50
toma de grupo 103 vacío 21
tom a de tres 101, 102 Enfilar 36
Contracampo 95 Equilibrio 34
Contraplano 25, 97 Escenas, construcción de 9
Contraste 34 localización 10
Contrato del dibujante, El 2, 4 tom a de respuesta 23
Convenciones direccionales 93 tom a de situación 10
Copa plana 76 Escena máster 18
Coppola, Francis Ford 110 Escena simple 3
Corazón del cmgel, El 15 E scorzos14
Corcel negro, El 38, 39, 40, 41, 44, 45 Espacio fílmico 1-30
Corte, capacidad de 98 compresión del 53
Corte elíptico 20 orientación espacial en tomas 6
Cortes por salto (jump-cuts) 107 PDV (punto de vista) subjetivo y objetivo 7,
Cortes, tipos de 108-112 65
acción 108 positivo y negativo 44
cero 111 Esta tierra es mía 68
conceptual 111 Exposición 113-137
contenido 108 apertura del diafragma (F/STOP) 114
igualación 110 'baño de blanqueado’ (bleach bypass) 119
PDV 109 brillo 123, 126
Countermove 73 cámara 137
Cuarto mandamiento, El 202 colocación y caída 135
400 golpes, Los 108 colores aditivos y sustractivos 119
Cumbres borrascosas 53 contraste 123
Cuña variable 76 correcta 126
densitometría 120
Dama del lago, La 7, 8 determinar la 127
Dama de Shangai, La 2, 26, 51, 52, 54, 55, 64, eje log E 122
65, 95 escala de grises 132
Decorado, trabajo en el 269-285 fotómetro de luz incidente 128
auxiliar de cámara 275 fotómetro de luz reflejada 129
ayudante de cám ara 274 fuente de iluminación 115
cargador 279 herramientas 127
claqueta 276 imagen latente 117
director de fotografía 272 ISO y relaciones de iluminación 114
eléctricos 279 lectura 136
equipo 273 ley del cuadrado inverso y ley del coseno
lista de planos 271 115
maquinistas 280 log 123
operador de cámara 273 luz como energía 114
partes de cámara 277 luz y película 116, 119
set de rodaje 283 negativo de color 118, 120
Delgada línea roja, La 252 película de litho 121
De Niro, Robert 72 proceso químico 118
Descubrimiento 73 sistema de zonas 129
cinematografía
330
velocidades del ISO 115 luz, controlar la 171
zonas en unas escena 131 luz y sombra 178
Expreso de Shangai, El 14, 127 orígenes en el cine 175
Extraños en el paraíso 19, 50 narrativa 174
PAR 164
Foco selectivo 56 plataformas de grúa autocontenidas 169
Formatos profesionales 317-323 poesía visual 182
anamórfico 318 unidades portátiles 171
apertura académica 318 xenón 160
apertura completa 318 Imagen control de la 58, 246-269
16 mm 323 ángulo de obturación 60
esmerilados para 35 mm 322 alturas de las ópticas 61-63
Imax 318 ‘balance de color’ 263
Super 35 319 baño de blanqueo 252
topline común 319 borrosidad a baja velocidad 60
3 PE R F 320 brillo/resplandor 59
Univision 320 color y contraste 248
verdadero wide screen 318 contraste en blanco y negro 265
vistavisión 318 control del look 268
Fuerzas de organización visual 39 E N R 253
encuadre 40 filtración 58
horizontales, verticales y diagonales 40 filtros 259, 261,264, 266, 267
línea 39 fuentes de puntos brillantes 267
línea del horizonte y punto de fuga 40 impresión en color 246
línea sinuosa 39 inclinación 63
movimiento en el campo visual 45 intermedio digital 258
triángulos compositivos 40 lapso de tiempo 61
manipulación del negativo como interpositivo
Game, The 253 257 ~
Gone in 60 seconds 81 movimiento de cám ara 65
Gran robo del tren, E l i , 95 óptica suave 58
Greenaway, Peter 2 paleta de color 251
Griffith, D. W. 68, 93, 104, 175 parasol (matte box) 59
Grúas 78 polarizadores 266
brazo 78 procesamiento cruzado 256
operativa 79 redes 260
pedestales de TV 81 revelar 64
plataformas sin pedestal 80 technicolor 259
technocrame 81 tem peratura de color y filtración 261
transferencia de impresión 257
Hayward, Susan 54 valores M IR ED 262
Hitchcock, Alfred 4, 20, 21, 26, 51 velocidad 59
Hombres intrépidos 53 visor de separador de rayos y polarizadores
Horizonte final 281 268 '
Inserto 15, 18
Iluminación 35, 156-172, 174-183 Izquierda/Derecha 37
arcos de carbón 161
cine negro 175 Ja de 253
cycs, strips, nooks y broads 168 JFK, caso abierto 43
equipos 156 Jóvenes ocultos 126
exteriores de día 171 Jules y Jim 65
flashes de cámara 180
fluorescentes corregidos de color 167 Kubrick, Stanley 10, 26, 33, 37, 38, 43, 50, 64,
fresnel de tungsteno 162 68,91, 111, 174
linternas chinas y spacelights 169 Kurosawa, Akira 10, 11, 37, 42, 55, 57, 91, 174
luces balloon 171
H M 1156, 159 Latido 22
lekos 170 Lenguaje de las ópticas 50-66
luces suaves 166 acercamiento rápido (punch-in) 56, 57
luz como metáfora visual 177 ópticas y encuadre 50
índice alfabético
331
perspectiva de las ópticas 51 medio 12
Lenguaje visual 31-47 secuencia 26
Lentes gran angulares 51 y contraplano 22
Lobo 63 Policías 23
Lo que el viento se llevó 23 Posición vertical 36
Lumiére, herm anos 2 Primer plano/Plano intermedio/Fondo 51
Prisma de ángulo bajo 84
Magnificación 37 Profundidad 36
Mejor, El 177, 251 del foco 53
Memorias de Africa 125, 251 Proporción 34
Mildred Pierce 175 Puertas del cielo, Las 252
M irada 24, 104, 105 Punto de corte {match cut) 20
M ontaje 29
Movimiento, tipos de 70 Rain Man 54
contramovimiento 72 Redford, Robert 177
control de (motion control) 85 Reed, Carol 64
dentro/fuera 71 Regla de los 180° 93, 98
dolly y zoom 71 Regla de los 20° y 30° 98, 99
grúa 74 Regla, excepción a la 95
inclinar 70 Reglas, romper 93
pan 70 Resplandor, El 68
punch-in 72 Ritmo visual 33, 34
tomas en 72-74 Rocker píate 76
travel 71, 73 Rodaje 24, 107
zoom 71 Rojos 253
M urnau, F. W. 68 Rolling shot 74
Rompiendo las olas 251
Nacimiento de una nación, El 93, 104 Ronin 18,20, 103, 106, 111, 112, 257
Nueve semanas y media 15, 54, 56, 129, 308,
310 Quo Vadisl
cinematografía
332
Tomas de seguimiento 72 cartas de encuadre 242
Tomas de vehículo a vehículo 82 codificación del vídeo digital 227
Toma triple (método de encabalgar) 28 código de tiempo y edgecode 228
Toro salvaje 59 espacio de color analógico y digital RGB,
Transiciones 20, 21 YUB, YcbCr 226 '
Tres reyes 61, 81, 256 grabar en vídeo digital 235
Trípode 75 iluminación para alta definición 234
Truffaut, François 65 m onitor de form a de onda y vectorscopio
220
Último boy scout, El 111 rodar en vídeo de alta definición 231
Último emperador, El 253 señal de vídeo 216, 218
Uno de los nuestros 72
telecine 243
Ventana, igualación de la 16 transferencia de cine a vídeo 236
Vídeo y alta definición 215-243 Visor 3, 4
amplificador de procesamiento 223 Vividores, Los 251, 252
balance de blancos de la cámara 225
bases del vídeo 216 Welles, Orson 26, 53, 54, 55, 56, 63, 65, 84, 174,
calibrar un m onitor en color 223 202
calidad broadcast 227 Wyler, William 53
índice alfabético
333