5 La Percepción Construida El Estímulo del Sonido y la Asociación con la Experiencia.

Es frecuente escuchar que el potencial del lenguaje sonoro reside en los efectos de sonido y despertar en el espectador la idea de un espacio específico. Pero esto es algo demasiado elemental. Más allá de reconstruir espacios mediante códigos reconocibles o ruidos que nos remitan a experiencias pasadas o reconocidas a partir, como veremos más adelante, de la industria del entretenimiento, los ruidos, la música y el silencio –además de la palabra, que hemos estudiado en el apartado anterior- pueden generar entre sí otros sentidos, contrastando entre sí, estimulando al oyente a completar, decodificar, asociar, movilizarse.

Es cierto que un solapamiento de planos sonoros, una correcta construcción de distancias virtuales, permite vivir a nivel sonoro la experiencia de la percepción sonora a través del espacio. Pero el espacio no es vivido de la misma manera por todo el mundo. La persona que no ve con sus ojos, invierte un cierto tiempo para atravesar el espacio, y como veremos más adelante en el trabajo de Marcelo Trulls, la experiencia auditiva no sólo es más fuerte para la reconstrucción de ese espacio, sino que la detección de ciertos aspectos de ese espacio es más fuerte. Maurice Merleau-Ponty, en su Fenomenología de la Percepción, cita algunos ejemplos vinculados a los ciegos de nacimientos que tras una operación pueden experimentar por primera vez el sentido de la vista. Los objetos, las tres dimensiones espaciales, no se perciben al primer momento. La sensación es la de un espacio bidimensional, quizás un lienzo con los objetos plasmados en él. El recorrido espacial a partir de la vista es una experiencia aún por vivir. Cuando escuchamos radio, realizamos un pacto. Otorgamos uno de nuestros sentidos a la escucha. Dividimos estos sentidos de tal manera que, a veces, nuestra atención no se brinda a estos estímulos sonoros, si al mismo tiempo nuestra vista, por ejemplo, atiende a estímulos visuales. Sin embargo, a pesar de que la radio es “unisensorial”, por momentos podemos experimentar cierto fenómeno de “sinestesia”; es decir, sentir estimulados algunos de nuestros otros sentidos a partir de uno solo.

Rudolph Arnheim, al hablar de los planos sonoros para esta reconstrucción espacial, sostiene que: La impresión de que el sonido suena desde una determinada distancia no sólo se puede conseguir por medio de la distancia real entre el micrófono y fuente sonora, sino que también se realiza técnicamente. Por ejemplo, en la radio, y de modo especial cuando se utilizan discos para crear un fondo musical, es posible alcanzar el efecto de acercamiento y alejamiento por la simple variación del volumen de emisión del sonido. 61

Si bien el espacio a percibir en forma sonora se construye a partir de la ubicación de diferentes planos de cada uno de los registros sonoros, para dar sensación de distancia, al igual que la entonación del discurso verbal supone un mayor acercamiento o alejamiento del oyente, la radio (en cuanto medio) utiliza un segundo concepto de espacio, referido al espacio encuadrado, con respecto al espacio total y real. Sabemos que en la actualidad, el efecto del realismo en el cine con sonido digital no se limita a la correspondencia de voces y sonidos con el lugar que ocupan en la pantalla, sino con aquellos sonidos que están fuera de campo, y permiten al espectador completar ese espacio. En este sentido, y centrándonos en esta construcción espacial en la radio, Arnheim argumenta: En lo que se refiere a la percepción de las distancias entre dos fuentes sonoras, es preciso decir que, si se debe notar la distancia, ambos sonidos han de diferenciarse de uno u otro modo acústicamente. Cuando las dos fuentes sonoras se encuentran situadas en puntos simétricos con relación al micrófono, no se percibe la distancia que existe entre ambas: parece como si se hallaran en el mismo lugar. Las percepciones del tiempo y el espacio reales son muy diferentes para cada persona. ¿Cómo construir un espacio y tiempo que todos compartan en la misma dimensión?

Los espacios: virtualidad en la ficción y la realidad Cabe citar el concepto de espacio de acción y espacio de observación: El espacio de acción es el lugar donde se desarrollan los hechos. En general este espacio es excesivamente amplio para poder dominarlo por completo con nuestros sentidos. Normalmente acotamos el espacio de acción y lo restringimos a una zona determinada que nos interesa tanto por factores internos como externos.

Así llegamos al denominado espacio de observación: aquel que vemos y que suele ser más pequeño que el espacio de acción. En definitiva, es aquella parte dele espacio de acción sobre el que centramos todos o alguno de nuestros sentidos.

Tanto el espacio como el tiempo son reconstruidos tanto por el emisor en la representación, como por el perceptor en su recodificación.

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Pero si bajamos “a tierra”, cuando este concepto se vincula a la realidad de la radio periodística, este encuadre del espacio puede generar sensaciones fuertes. Así como el espacio de observación puede ser constituido por algunos efectos de sonido que constituyen la idea del “todo” virtual (como el plano parcial en cine nos construye la totalidad de lo que estaría fuera de campo aunque eso no exista), el mismo puede componerse de unos pocos indicios, unas pocas señales que podemos escuchar. En Argentina, tras el atentado a la Embajada de Israel, la sociedad sufrió otra tragedia cuyos responsables aún no han tenido castigo. La bomba que derribó el edificio de la AMIA cobrando una cantidad inusitada de víctimas conmovió al país y aún lo hace. El autor de estas líneas estaba en una pequeña emisora, en su primer día de trabajo, y pudo escuchar la explosión, a mucha distancia del acontecimiento. Había un televisor en el estudio, y lo encendimos. Los noticieros de televisión sólo tenían comunicaciones telefónicas. Sólo sonidos. Y ese estrecho espacio de observación, en el que detectábamos gritos de horror y dolor, y pedidos de auxilio, con sólo el soporte verbal que narraba lo acontecido pero sin la “evidencia” de la imagen . La radio necesita menos elementos para trasladar el acontecimiento a la audiencia, en comparación con la televisión. Pero la experiencia perceptiva de saber que algo terrible está ocurriendo, y sólo podemos percibir los gritos de desesperación, no puede describirse en palabras.

La radio y el lenguaje del sonido: algunos conceptos de base
Hablemos, entonces, de algunos elementos que nos permitirían ver en ora perspectiva • El discurso verbal: - Sonido articulado (Trabajado en el capítulo anterior) • El Ruido - Sonido inarticulado • La Música - Sonido armónico • El Silencio - Ausencia de sonido, que influye rítmicamente y por oposición. La articulación de todos los elementos del lenguaje del sonido crea sentidos apelando siempre al conocimiento previo del grupo de oyentes (cúmulo de conocimientos y convenciones sociales al que llamamos paradigma) e incluso a su experiencia previa.

En nuestro acto perceptivo, así como dirigimos nuestra vista y ¨encuadramos¨ la misma en un punto de interés, el oído actúa como una puerta que permite el ingreso de numerosos estímulos auditivos, los cuales

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cobran significado a partir de nuestro reconocimiento. En este acto de reconocimiento, discriminamos, agrupamos y recodificamos estos grupos de estímulos.

El mensaje sonoro varía según el soporte en el cual se edifique. El medio radio condicionará las posibilidades de una connotación específica en el perceptor auditivo, ya que tiene como principales características:

• La Fugacidad • La inmediatez • La unilateralidad (en el sistema tradicional) • La escucha intermitente Cuando el mensaje sonoro aparece en un soporte que permite la re-lectura (como por ejemplo, el audiocassette utilizado para enseñanza o capacitación), apela a la posibilidad de construir ideas que requieren mayor concentración y atención, ya que el tiempo de escucha es dominado por el perceptor. (Entiéndase por perceptor, en lugar de receptor, al sujeto que completa el significado del mensaje en el acto perceptivo. El concepto de perceptor es el más avanzado en las últimas teorías de comunicación y dinámica social).

Para Armand Balsebre, el mensaje sonoro "es la sucesión ordenada y contínua, sintagmática, de los contornos sonoros de la realidad, representada por la palabra, la música, los efectos sonoros y el silencio, y clasificados según el sistema semiótico del lenguaje radiofónico" Al comenzar este capítulo, decíamos que el ruido sirve para algo más que “ilustrar” un espacio específico. Vale esta trascripción de un aviso de la gaseosa “Fanta” que fue emitido por el medio radiofónico:

CONTROL
MÚSICA INTRO

ESTUDIO
LOCUTOR 1: ¿Te cuento? Yo estaba...

EFECTO TECLAS MAQUINA 64

DE ESCRIBIR En la oficina cuando se me acerca la... TROMPETA DE EJERCITO Y me dice... EFECTO ARPAS SUAVES LOCUTORA: (Voz sensual) ¿Qué vas a hacer más tarde..? EFECTO PITO CARNAVAL LOCUTOR 2: ¡Ehh! EFECTO FRENO Y BOCINAZOS ... un poco! ¿Era tu jefa o era un... EFECTO MAULLIDO DE GATO LOCUTOR 1: Te dije, hasta me invitó a... MÚSICA MEXICANA RAPIDA ... pero yo ni bo... le... EFECTO CORTE Y TELA QUE SE RAJA ... el rostro como el mejor. Si hay algo que me... EFECTO BOMBA Son las aventuras laborales. Donde se...

ACTOR: (interrumpe, de lejos) Marche una mila...!

LOCUTOR 1: No se... GEMIDO DE ALIVIO

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EFECTO BAÑO Y RUIDO DE CADENA ¿Sabés cómo terminó todo? Le regalé una... EFECTO CARCAJADA Y la dejé con la boca... EFECTO CAÍDA PESADA SOBRE ALGO ELÁSTICO. LOCUTOR PRINCIPAL: Fanta... MUSICA DE REMATE LOCUTOR: (imitando voz más humorística) El verdadero sabor naranja! EFECTO DESPERTADOR.

Aquí, los ruidos aportan mucho más que la ilustración de ciertos aspectos espaciales. Completan frases que son conocidas en el común diálogo entre la gente, dentro de jergas y modismos propios del sector al cual el aviso se dirige. Así, aparecen frases como “le corté el rostro como el mejor”, “donde se come no se.....”, o “Eh! Frená un poco!¿Era tu jefa o era un gato?” Las frases se completan con los ruidos, y se impulsa al oyente a asociar y recordar aquellas frases que conoce, generando una complicidad particular.

Con respecto al componente ruido, veremos que su función es múltiple y se mueve entre ubicarnos espacialmente en un contexto hasta desorientarnos y sumergirnos en el desconcierto, y se expone en dos formas:

La primera constituye el código de reconocimiento ligado a la experiencia previa, y que por asociación permite recodificar la idea de un espacio, un elemento, una acción, un acontecimiento específico. Es común escuchar en las piezas publicitarias el sonido de dos cubos de hielo que caen en el interior de un vaso y el sonido de un líquido cuya densidad adivinada nos remite a la gaseosa o, en otros casos, a una medida de whisky en vaso ancho, así como en los sketchs radiales o radioteatros –en Argentina este último término puede resultar un tanto antigüo, pero se refiere a un género que en otras partes del mundo se halla en

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vigencia- escuchar el sonido de una puerta que se abre o pasos que se acercan. Pero la experiencia previa, así como nos permite reconocer inmediatamente ciertos códigos sonoros, nos permite asociar elementos aislados para formar una imagen. Un ejemplo es el espacio de la playa en la costa. El sonido de una gaviota puede asociarse al viento, y a las olas que rompen. Tres elementos aislados se conjugan y conforman un espacio por asociación.

Pero estos códigos de reconocimiento pueden también activarse no necesariamente a partir de la experiencia vivencial, sino a través de convenciones establecidas por distintos géneros del entretenimiento o el arte. Los géneros artísticos, el cine, la televisión y la publicidad aportan (a veces a partir de la repetición, otras según el aggiornamiento de un estilo estético) elementos para la adopción, por parte de la audiencia, de códigos que luego “se dan por sentado”. Tal es el ejemplo del sonido del rayo láser en las películas de ciencia ficción y el zumbido de naves espaciales en los video-games, los cuales no forman parte de los “elementos reales” de nuestra vida cotidiana, sino que están presentes a través de la industria del entretenimiento. Por supuesto que el término “elementos reales” es aquí altamente discutible, ya que la fantasía no deja de ser una “experiencia real”. Así como el western y la ciencia-ficción son reconocidos como géneros instalados, esta pequeña constelación de códigos sonoros es aceptada de igual manera, a partir de convenciones. Son las “señales de la realidad espacial” que configuran nuestro poste de amarre perceptivo.

El decir de lo no-verbal Repasando los códigos perceptivos que podemos encontrar dentro del registro del ruido, es posible establecer el siguiente listado:

• Códigos de reconocimiento: Sonidos ligados a la experiencia previa. Son sonidos que pueden complementarse con el discurso verbal y musical. La articulación de dos sonidos aislados (una gaviota, y el sonido de viento) pueden completar la idea de un espacio determinado (una playa) recreada a partir de la asociación del perceptor con experiencias anteriores.

• Códigos convencionalizados: Sonidos ligados a ideas que parten de convenciones y

géneros. Un

ejemplo es el sonido característico del rayo láser, que aunque no corresponda a una experiencia anterior, o la realidad misma, se reconoce como tal a través de las marcas de géneros estéticos, temáticos y artísticos.

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• Códigos nuevos o ambiguos: Se trata de ruidos que no se reconocen como imágenes auditivas compartidas, sino que tienen la función de crear expectativa, tensión, unidad. separación, movimiento. Son las ráfagas, zumbidos, golpes de percusión, sonidos de estática, y otros elementos que sirven para capturar la atención, diseñar el clima, y complementarse con otros códigos del registro del ¨ruido¨.

Los efectos de sonido, según el carácter de los mismos y la integración de cada uno de ellos, pueden lograr cualquiera de estos códigos y sus combinaciones.

Y ahora, vinculemos estos códigos propios del registro del ruido con otros que también se utilizan en el lenguaje visual, audiovisual y escrito:

Con respecto al manejo del registro del ruido, el de la voz, y los códigos de entendimiento e identificación que, como dijimos, no escapan a lo cultural, podemos citar los siguientes Códigos Perceptivos:

• Códigos de Reconocimiento: ligados a la experiencia

• Códigos de Transmisión: condiciones que permiten la sensación útil. Las condiciones pueden ser técnicas, geográficas, físicas o sociales.

• Códigos Tonales: variantes facultativas o convencionalizadas. Entonaciones particulares, que complementan el mensaje.

• Códigos Icónicos: elementos perceptivos realizados en los códigos de transmisión. Figuras, signos, enunciados. En el lenguaje del sonido, es posible la generar que un perceptor se remita a esos códigos visuales.

• Códigos del gusto y la sensibilidad: símbolos que generan connotaciones de acuerdo a convencionalismos establecidos cultural, social e históricamente, ligados a la situación en que se pronuncian (Aquí cabe el citado ejemplo de los cubos de hielo).

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• Códigos Retóricos: convencionalizaciones asimiladas por el cuerpo social y convertidos en normas (en este segmento se inserta el citado ejemplo del rayo láser).

• Códigos Estilísticos: un original persiste en el tiempo dejando una marca de autor o de época. Audiovisualmente, la pieza publicitaria de “Colbert” dejó una huella estética muy característica en la corriente posmoderna cristalizada en el arte (década del ’80).

• Código Inconsciente: todas estas configuraciones se quedan impresas, permanecen y estimulan determinadas reacciones psicológicas. No dependen necesariamente de quien enuncia el mensaje, y generalmente no son controlables.

En esta enumeración, señalamos los elementos en forma aislada. En la integración de los mismos, existe un proceso en el que el principal protagonista es el oyente. El proceso por el cual el sonido se convierte en mensaje con significado para nosotros se produce en una forma que parece instantánea, y que sin embargo contempla estas fases:

1. Una fase inicial pre-atentiva, pasiva, donde almacenamos preliminarmente y en forma transitoria, la información auditiva. Son sonidos que reconocemos, sí, pero son olvidados con rapidez si no se pasa a la siguiente fase:

2. Esta fase es más activa, e interviene nuestro “lenguaje interno” con cierto nivel de abstracción, ya que tienen lugar los siguientes procesos:

a) LA SEGMENTACIÓN: Disociamos el estímulo auditivo en fonemas, sílabas y ruidos aislados.

b) EL AGRUPAMIENTO: Reformulamos el estímulo auditivo introduciendo espacios rítmicos. Volvemos a asociarlos. Reconstruímos.

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c) LA RECODIFICACIÓN: Reformulamos, tras la asociación, este estímulo en forma de mensaje; le otorgamos el significado final según nuestro entendimiento y percepción, y de esta manera lo protegemos del olvido.

En las estrategias que nos llevan a construir nuestro mensaje, debemos tener bien clara nuestra intención y las reacciones posibles que el oyente puede tener ante estos estímulos. Tanto la publicidad como ciertas estrategias educativas (la necesidad de persuación interviene en ambas), contemplan tres funciones principales:

Función sincrética: Motiva a enfrentar: da pistas para empezar (se estructuran antes de comenzar un proceso, como iniciar el estudio de una asignatura o adquirir por primera vez un producto o una costumbre de consumo).

Función analítica: Nos permite discriminar, comparar y relacionar. Se aprovecha durante un proceso determinado.

Función sintética: Integra, abstrae, sintetiza. Y puede contrastarse o compararse con factores ajenos al mensaje construído.

El hablar del tiempo rítmico La música merece un tratamiento apartado, y con una extensión considerable. Simplemente, sintetizaremos algunas definiciones de la música en el contexto del lenguaje sonoro para la producción radiofónica:

La música tiene no sólo la función de ambientar, sino que puede apelar al conocimiento previo del perceptor para indicar la información de una ubicación temporal, enfatizar momentos, variar la dimensión del registro verbal y, además, complementar por adición o contraste el registro verbal y visual, creando un tercer sentido como los ilustrados al principio de este trabajo.

Un buen ejemplo es el siguiente:

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CONTROL CANTO GREGORIANO (15 seg)

ESTUDIO

LOCUTOR: (Tono español antiguo) Hay gente que por no usar la Cruz, tiene que rezar para que el mate le salga bien. Yerba Mate Cruz de Malta. Todos los días. Religiosamente.

Además de constituir un buen ejemplo retórico como los que hemos referenciado en el capítulo anterior, este spot utiliza 15 segundos de música (la mitad de la totalidad de la pieza) para la introducción: es el canto el que nos ubica en el ámbito de un monasterio, y el formato de la voz del locutor completa esta ubicación. Parece ser un viejo monje o sacerdote. Aquí, sin necesidad de otros efectos sonoros, la música y el formato de la voz construyen la totalidad del espacio al que nos referíamos al inicio de este capítulo.

Igual de simple es este otro ejemplo:

CONTROL EFECTO: CAMPANADAS DE GRAN CATEDRAL. LENTAS.

ESTUDIO

LOCUTOR: (Pausado) Si viaja a Notre Dâme... No lleva Asist Card... Y le pasa algo... ¡Joróbese! Asist Card. Lejos, la mejor compañía.

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Las campanadas nos ubican, pero la información verbal completa la situación espacial con el fin de fortalecer el juego de palabras y todas las asociaciones que puede hacer el oyente: embromarse es jorobarse, como El Jorobado de Notre Dâme. Finalmente el “lejos, la mejor compañía”, tiene una función comparativa, fortalecida por la idea del “lejos” con respecto al alcance de la cobertura que la misma ofrece.

Cuando hablamos de tiempo en el contexto radiofónico, hablamos de la duración en la que ciertos hechos se extienden.

• Tiempo objetivo y tiempo subjetivo Según cita Teodoro Villegas, el tiempo objetivo es ¨aquel en el que se desarrollan los hechos¨. Es la duración de una vida, de un episodio determinado, de un programa de radio, de un segmento. El tiempo subjetivo es ¨aquel que aparentemente ha transcurrido durante el desarrollo de los hechos¨. Es el que parece que ha durado una vida, un episodio determinado, o un programa de radio. Rara vez en una persona coincide ese tiempo con el tiempo objetivo. Casi siempre parece que ha tenido una duración superior o inferior. Pero lo interesante es detenerse en la duración de algunos spots publicitarios para radio, o algún separador o artística de programa, para darnos cuenta de que, a veces, unos pocos segundos capturan mayormente el interés y se viven más intensamente que diez minutos de editorial de un periodista radiofónico. De todos modos, esta predisposición que tiene el oyente ante la radio en vivo, y la diferente percepción de tiempo que presenta cuando escucha algo más corto, nos permite ver que cuando nos preparamos para uno u otro mensaje, nuestra valoración del tiempo cambia internamente. Y en este sentido, el oyente es altamente activo.

Principales recursos técnicos actuales para la mezcla sonora

Cuando Omar Cerasuolo hablaba en una entrevista que le realizara el equipo del libro Días de Radio sobre el programa El Tren Fantasma, comentaba que las grabaciones y efectos de sonido en los que se mezclaban bandas de películas, series, dibujos animados y música, eran mezcladas con una grabadora de cinta de cuatro canales. El trabajo era mucho , más artesanal, y menos preciso. Se grababa primero en una pista, y luego, en tiempo real, se grababa en otra lo que tenía que mezclarse, dándole en ese momento el nivel de volumen necesario.

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Estas líneas pretenden dar un simple pantallazo, pero seguramente serán obsoletas en el momento de su publicación, debido a la velocidad que los avances tecnológicos despliegan. De todos modos, ténganse en cuenta como plataforma que nos permite ver dos sistemas de trabajo diferentes: procesar un sonido, o mezclarlo en diferentes pistas, al igual que en viejas técnicas de grabación, pero con una precisión, por momentos, abrumadora.

Las actuales técnicas digitales permiten obtener, mediante una computadora mediana –hablando de una PC con procesador tipo Pentium 166 en adelante, aunque con procesadores menores también se han logrado ciertos resultados- y una cierta capacidad de memoria –desde 8 megabytes en adelante es la capacidad ideal- resultados muy aceptables y en algunos casos sobriamente profesionales. Los principales softwares utilizados se dividen en dos áreas: 1 - Editores de Sonido 2 - Multi-pistas

Entre los primeros, la aplicación más común, con numerosos plug-ins (filtros, efectos y funciones que pueden agregarse para ampliar la capacidad y operatividad del programa), es la llamada Sound Forge, de

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Sonic Foundry, siendo de común utilización la versión 4.5 o superior.

Este programa es un editor de sonido, con múltiples recursos para ecualización, efectos, modificación del tiempo (en extensión y compresión), y modificación de rangos dinámicos con el fin de adecuar las grabaciones a diferentes sistemas de reproducción y emisión. Las opciones permiten trabajar en mono o stereo, y volcar todo tipo de sonidos. Trabaja en un formato básico en cuanto a sonido digital, cuya terminación es .WAV. Al mismo tiempo, según los filtros y códecs instalados, el programa permite la conversión de estos sonidos a otros formatos, como el Real Player o el MPEG Layer 3, que son mucho más comprimidos, livianos y, al mismo tiempo, de menor calidad.

Pero con este programa, aunque podemos trabajar un elemento sonoro, mezclarlo con otros, rehacer la mezcla, y modificarlo con efectos, termina siendo un solo elemento de audio. Si en el proceso de sonorización deseamos separar, por ejemplo, la voz de la música, una vez que están mezcladas, no podemos hacerlo (fuera de cierta cantidad de “deshacer operación” que nos permite el programa).

Para esto, es conveniente la utilización de un programa del segundo grupo, o “multi-pistas”:

El Cakewalk Pro Audio es un multipistas con capacidad para albergar más de 200 pistas de audio. 74

En cada pista puede albergarse uno o varios archivos .WAV diferentes, y moverse o reubicarse en forma independiente. Esto permite combinar libremente y en diferentes pistas cada elemento sonoro, y modificar cada fragmento como un archivo de audio separado, con unas cuantas funciones similares a las del Sound Forge. No obstante, siempre es conveniente procesar el efecto sonoro específico en un programa aparte, y luego efectuar la combinación de todos ellos en un multi pistas. El Cakewalk permite insertar archivos de audio ya grabados, o grabar directamente sobre la pista seleccionada. Es, por otra parte, un programa que también se utiliza para la ejecución MIDI, y la composición musical mediante la inclusión de partituras.

Tanto el Cakewalk como el Sound Forge, tienen una función de inserción de video, permitiendo visualizar en una ventana superior los frames de video, dando lugar a la posibilidad de efectuar sonorización y doblajes sincrónicos con el video digitalizado en la computadora.

Así mismo, los softwares de edición de video digital como el Avid, el Video Machine o el Adobe Premiere, poseen la función de poder mezclar bandas de sonido diferenciadas.

No hay que olvidar que estas herramientas permiten sentir más al alcance procesos y resultados que antes hubieran requerido una inversión de tiempo mucho mayor, así como centralizan el proceso de producción y generan una cierta autonomía en el productor, que ya no delega en terceros ciertas realizaciones que ahora puede dirigir él mismo. Sin embargo, siguen siendo el criterio de trabajo, y una clara idea de aquello que se quiere alcanzar, las bases sustanciales para la producción de un mensaje sonoro de envergadura y, por qué no, de cierta trascendencia.

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