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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CÓRDOBA

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES

MAESTRIA EN PROCESOS EDUCATIVOS MEDIADOS POR TECNOLOGÍA

MÓDULO: LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE

Docente: Mercedes Martín

Maestranda :

Bersano, Natalia
Aprendizaje en la era de los millennials: nos sumergimos en su mundo
hiperconectado, colaborativo y experiencial.

Introducción

Vivimos nuevos tiempos, acelerados por una pandemia mundial que nos cambió de página
de un día para otro y nos sumergió en una virtualidad obligada la cual ya nos venía
siguiendo el rastro y encontró el momento justo en la historia para dar el enter final al
cambio de paradigmas, sujetos y procesos. Y aquí estamos muchos de nosotros todavía
buscando el norte en un clima de época caracterizado por la simultaneidad, la ubicuidad, la
instantaneidad y la hiperconectividad. Estamos inmersos en un mundo virtual sin principio ni
final en el que todo sucede, en palabras de Serrés (2013: 2), “todo el tiempo y en todo
lugar”. El mismo autor describe a los niños y jóvenes de esta era como “pulgarcitos” y
“pulgarcitas” y se detiene en su relación con las pantallas con acertadas palabras:

“Estos muchachos habitan pues lo virtual.La ciencias cognitivas muestran que el uso de la red, la
lectura o escritura al pulgar de los mensajes, la consulta de Wikipedia o de Facebook, no excitan
las mismas neuronas ni las mismas zonas corticales que el uso del libro, ábaco o cuaderno.
Pueden manipular muchas informaciones a la vez. No conocen, ni integran, ni sintetizan como
nosotros, sus ascendientes. No tienen pues la misma cabeza” (7).

Para analizar la relación cognitiva con las tecnologías, los invito a sumergirse en el
análisis de dos testimonios de “pulgarcitos”. En primer lugar, el testimonio de Facundo
(enlace al testimonio) quien vive en Córdoba, estudia en un colegio primario privado y asiste
a cuarto grado. En estas últimas semanas retornó a la presencialidad escolar plena luego
de estudiar durante un año de manera totalmente virtual, como consecuencia de la
pandemia de Covid 19, y medio año entre la presencialidad y virtualidad. En cuanto a su
entorno familiar, Facundo vive con su mamá, papá y dos hermanas menores. En segundo
lugar analizaremos el testimonio de Martín (enlace al testimonio), estudiante de la carrera
de abogacía a distancia de la Universidad Blas Pascal de la Ciudad de Córdoba. Su carrera
es 100% virtual y en estos últimos 2 años los exámenes finales, que antes eran
presenciales, adoptaron modalidad virtual. Con el fin de profundizar en sus testimonios a la
luz de diversos autores que ya han indagado en cómo sucede el aprendizaje en los
entornos personales de cada individuo (Prendes Espinosa, y Román García, 2017), me
enfocaré en analizar la relación con el conocimiento en el aprendizaje mediado por pantallas
y el lugar de la interacción y las emociones en el aprendizaje colaborativo en comunidades
de aprendizaje. Abordaremos cuestiones tales como: ¿Cómo aprenden las nuevas
generaciones de “pulgarcitos”? ¿Es la tecnología sólo un medio o una extensión de su ser?
¿Cómo distribuyen su cognición? ¿Qué apps, redes o herramientas tecnológicas se
relacionan con el proceso de aprendizaje? ¿Con cuáles se percibe una mayor afinidad o
comodidad a la hora de interactuar con otros? ¿Con quienes interactúan en el aprendizaje
colaborativo? ¿Dónde sucede el aprendizaje significativo? Los invito a transitar un recorrido
apasionante y enriquecedor resultante de las entrevistas realizadas a estos dos estudiantes:
Facundo y Martín.

La relación con el conocimiento en el aprendizaje mediado por pantallas

La nueva generación net nace con la tecnología, no necesitan aprender a usarla sino que
el mundo virtual es el mundo donde nacen, crecen y se forman. Los millenials no habitan el
mismo espacio que sus padres aunque vivan con ellos (Serrés, 2013). Surge entonces el
interrogante: ¿cómo aprenden o cómo consideran ellos que sucede el aprendizaje?
Concentrémonos primero en la entrevista con Facundo ante mi pregunta “¿Cómo aprendés
matemáticas (materia que él considera su favorita)?”; él responde: “la seño primero nos
enseña el tema, y después nos da actividades para ir aprendiendo” y ante la pregunta de si
trabajan con otro material, él inmediatamente responde “sí, a veces trabajamos con Internet,
o sea con drive” y más adelante agrega “tenemos libros con actividades de cada materia”.
Me quedé pensando en que en su contexto de clases presenciales, es muy probable que
casi nunca usen herramientas tecnológicas en la clase formal ya que él mismo relata que
“afuera del colegio trabajan con Internet”, es decir, en actividades extracurriculares o
informales. Y en su caso también utiliza Internet para jugar juegos en línea, de los cuales
disfruta y en los que nos centraremos más adelante en este análisis. En el caso de Martín,
él ya está inmerso en un entorno virtual de aprendizaje, cuenta con una plataforma virtual
donde se encuentran las materias y la bibliografía a consultar. Ambos casos son parte de un
aprendizaje ubicuo (u-learning), “un sistema de aprendizaje en línea que le permite al
individuo aprender en cualquier lugar y en cualquier momento en donde se pueda llevar un
dispositivo electrónico móvil” (Burbules 2014: 2). En el caso de Martín este aprendizaje es
permanente y en el de Facundo, tiene lugar en un contexto más informal en el hogar. Según
este mismo autor, en el uso cotidiano, la palabra “ubicuidad”, alude a la omnipresencia, a la
posibilidad de estar en varios lugares simultáneamente desafiando las limitaciones
impuestas por el entorno físico, lo que también invisibiliza la línea entre el aprendizaje
formal y el informal. Martín se refiere al material depositado en su teléfono, a través de
distintas apps, como “notas que llevo siempre conmigo, poco a poco voy dejando el papel y
la lapicera, recurro a lo digital por lo fácil en el acceso”. Los contextos ubicuos suponen que
alguien está siempre en “stand by”, que se encuentra permanentemente “disponible”
(Caldeiro y Schwartzman, 2013). Burbules (2014) señala que el hecho de que los
dispositivos portátiles siempre se pueden llevar con uno, pareciera establecer y reforzar la
expectativa social de que siempre deberían estar con uno. Esta portabilidad genera una
“inteligencia extensible” ya que el “conocimiento, la memoria y el poder de procesamiento
de cada persona se ven mejorados al tener dispositivos constantemente disponibles que
pueden suplementar y apoyar lo que somos capaces de hacer en nuestro cerebro” (4). A
nivel tecnológico es una práctica social que permite cambiar tradicionales conceptos de
relacionarnos con el conocimiento ya que no es necesario tener en la cabeza toda la
información que se necesita para resolver situaciones diarias sino que la cognición se
reparte en múltiples recursos. En el caso de Martín cuando él relata cómo aprende, no se
remite sólo a la plataforma virtual la cual sería su entorno de aprendizaje más próximo, sino
que hace mención de múltiples recursos que intervienen en su aprendizaje: “me han
ayudado mucho los grupos de Whatsapp por materia, desde allí nos vamos aportando
material, enlaces, videos de You Tube, clases grabadas de otro profesor, actualizaciones,
leyes” y agrega más adelante “herramientas como Word, Pdf donde puedo marcar en
amarillo, puedo poner notas y comentarios”. Facundo al relatar cómo realizó su trabajo en
grupo sobre los pueblos originarios relata que “buscábamos en Google, a veces sí lo
sabíamos lo poníamos” “para la versión final, cada uno revisó su parte para ver si estaba
completo e hicimos un afiche cada uno de sus temas”. De acuerdo con ambos relatos,
observamos que se respaldan en diversas herramientas tecnológicas en las que distribuyen
su cognición, las cuales interactúan con la información que está en su cabeza, lo
observamos cuando Facundo relata ”si lo sabíamos lo poníamos” o “las notas, comentarios
que Martín agrega al margen de un documento Word o Pdf” haciendo mención a lo que se
encuentra en su memoria en el momento de realizar el trabajo.
Es interesante señalar que su aprendizaje no es lineal sino que existe una relación entre
hipertexto y cognición. En el caso de Martín, su plataforma virtual y sus grupos de
Whatsapp están caracterizados por enlaces a videos, enlaces a material en Pdf o en línea,
los cuales necesita consultar para poder aprender lo que no sabe y realizar sus parciales.
Facundo, durante la pandemia, estudiaba a través de un grupo de Whatsapp en el que
descargaba los Pdf diarios que enviaba la seño. El hipertexto refiere a este tipo de
organización de la información, es decir, en un acceso asociativo y no secuencial. En este
aprendizaje hipertextual, como en cualquier aprendizaje, la influencia más poderosa son los
conocimientos previos relacionados con los nuevos contenidos. El hipertexto le posibilita
obtener información adecuada al propio nivel de aprendizaje permitiendo así realizar
conexiones significativas entre lo que sabe y lo nuevo. En este sentido, el hipertexto permite
representar diferentes estructuras semánticas sobre un mismo dominio y el usuario
selecciona la estructura que mejor encaja con su nivel de aprendizaje (Rovira Fontanal,
1997). Para que este aprendizaje sea ventajoso, se debe sentir la necesidad de ampliar la
información por medio de los enlaces sin experimentar el desbordamiento cognitivo que
producen las múltiples rutas de lectura en donde se pierde la noción de donde se está y se
produce la sensación de estar perdidos en el hiperespacio. En el caso de ambos
entrevistados, ellos parecen estar muy cómodos con este aprendizaje hipertextual (más
acentuado en el caso de Martín) que les facilita la adquisición del conocimiento en un
entorno mayor conformado por una gran cognición distribuida que es la web.
Como hemos observado, los entrevistados interactúan de forma activa con las
herramientas tecnológicas, lo que les permite formar una “asociación intelectual” con las
mismas (Salomon, 1992), relación que sin duda se convierte en un vínculo dependiente,
adictivo y mucho más profundo en el caso de los millennials. Perkins (2010) sostiene que el
entorno, el cual incluye los recursos físicos, sociales y simbólicos que se encuentran fuera
de la persona, participan en la cognición no sólo como fuentes de suministros y receptores
de productos, sino como vehículos del pensamiento. Las personas piensan y recuerdan con
toda clase de instrumentos físicos, incluso crean nuevos si los que existen no los satisfacen.
Además, las personas piensan y recuerdan socialmente a través del intercambio con otros,
compartiendo ideas y trabajando de manera colaborativa.
Entonces concluimos que en este “aprendizaje ubicuo”, el uso de herramientas propias de
los dispositivos móviles y las redes sociales se integran, adicionalmente, a las posibilidades
expresivas de diferentes textos (lingüístico, icónico y audiovisual). Es decir, las personas
obtenemos información de toda clase de fuentes, no solo de lo que tenemos en la mente ya
que por un teléfono celular se puede acceder a todas las personas y por la red a todo el
saber (Serres, 2013). Además, socialmente hablando, nos encontramos en contacto
constante con otras personas que pueden saber o hacer cosas que nosotros no podemos.
No se trata solamente de un cambio tecnológico sino de un cambio de pensamiento sobre
las oportunidades de aprendizaje, las que se hacen significativas y relevantes para aquel
que aprende. A medida que el aprendizaje se vuelve más social y colaborativo cambia el
aprendizaje entre los alumnos. Hoy no se trata de aprender para uno mismo, para
destacarse, sino para compartir con otros (Burbules, 2014). Me enfocaré entonces en este
aspecto a continuación.

La interacción en el aprendizaje: la relevancia del entorno y las emociones

El aprendizaje colaborativo es uno de los temas de actualidad y muy abordado en la


didáctica de las clases presenciales o virtuales. Rodriguez Illera (2004) señala que “todo el
mundo parece dispuesto a asumir que es una de las formas de aprendizaje más
importantes y (al igual que ocurre con el constructivismo) nadie quiere quedarse fuera de
reivindicarlo“ (21). El aprendizaje colaborativo es habitual en diversas formas de enseñanza
como el trabajo en equipo, normalmente en forma de "proyectos", pero no es la única
manera de trabajar colaborativamente. En nuestro análisis de casos, escuchamos que
Martín nos cuenta que lo “ha ayudado mucho los grupos de Whatsapp por materia” desde
donde los miembros del grupo van “aportando material, enlaces, videos de You Tube” y
Facundo también nos relata sobre un trabajo con compañeros en el que crearon un “grupo
de Whatsapp donde cada uno se organizaba, buscábamos en Google”. No cabe duda que
refieren y están conscientes de un trabajo colaborativo con otros, ahora bien, surge el
interrogante ¿quiénes son los “otros”? ¿Esos “otros” son los miembros del grupo de
Whatsapp o interactúan con “otros” que desconocen?
Cuando el entorno de aprendizaje es Internet, las respuestas sobre quiénes son los otros
no son tan evidentes sino que se abren a un conjunto “amorfo, flexible, amplio y amateur de
perfiles y dinámicas ajenas a la cultura educativa estándar” ( Suárez-Guerrero y Ricaurte
Quijano, 2016:105). Entre los rasgos que aporta la web a la educación, además de la
oportunidad de aprender accediendo a materiales y recursos a nivel global, permite acceder
y formar parte de una gran cognición distribuida (Salomon, 2001 en Suárez-Guerrero y
Ricaurte Quijano, 2016). En Internet todos pueden escribir y editar convirtiéndose en
colaboradores de una gran comunidad. Además, en este entorno, el “otro” no está sólo sino
que puede formar redes sociales como condición de aprendizaje. En estas redes un actor
interactúa con otro y a partir de estas interacciones surgen nuevos aprendizajes, nuevas
conductas y nuevos modos de pensar. Se trata de una dinámica de transformación mutua e
inconsciente muchas veces. En el caso de Martin, por ejemplo, los “otros” son tanto las/los
docentes, facilitadores, productores de contenido así como las y los compañeros con
quienes comparte los grupos de Whatsapp. Sin embargo, no olvidemos que cada enlace lo
pone en contacto con espacios (páginas, bibliotecas, redes) y, por lo tanto, con recursos
que son producciones intelectuales en las que se han cristalizado los conocimientos y
esfuerzos de “otros”, con quienes entramos en relación a través de este espacio.
El acto tan común e internalizado de “copiar y pegar”, que es mencionado tanto por Martin
como Facundo, implica tomar las ideas de otros, para luego complementarlas con sus
propias ideas, es decir, con sus conocimientos previos. Como resultado de este ensamble,
se generan nuevos esquemas cognitivos que luego también serán parte de una comunidad
mayor cuando sean socializados. Internet, por lo tanto, es un entorno abierto de aprendizaje
donde lo más valioso no es sólo el acceso a infinidad de recursos sino la posibilidad de
construir estas redes entre distintos sujetos para aprender y trabajar en metas compartidas.
Y sin duda, que si hablamos de aprendizaje, la estructura de estas redes puede facilitar o
potenciar los procesos de aprendizaje y la consecuente generación de conocimiento
(Suárez-Guerrero y Ricaurte Quijano, 2016).
Para entender la importancia de lo social en el aprendizaje, la teoría sociocultural del
aprendizaje no sólo nos permite entender el papel mediador de Internet en la cultura sino
entender cómo la interacción social, la cual se entrama en la web bajo condiciones
tecnológicamente mediadas, forma parte del desarrollo del aprendizaje en el aula. Las
personas aprenden socialmente en la interacción con otros miembros de la comunidad , en
este caso una gran comunidad global, compartiendo ideas y trabajando de manera
colaborativa (Perkins, 2010).
A este respecto, Rogoff (1993) afirma que es esencial considerar las actividades cognitivas
de los individuos en el contexto cultural en el que está inmerso su pensamiento. Todos
influimos en la cultura de nuestra generación ya sea aceptando, rechazando o modificando
lo que recibimos. La autora realiza un interesante trabajo basado en el “aprendizaje en
comunidad” en el que los niños aprenden por medio de la observación y colaboración con
otros. Están inmersos en la comunidad y los adultos colaboran y trabajan con ellos en un
aprendizaje colaborativo. En el caso de Facundo, quien no está inmerso en un aprendizaje
virtual en su totalidad como Martín, forma parte de estas comunidades de aprendizaje no
sólo en los trabajos en grupo con Google drive y con búsquedas en Google sino también al
ser parte de otra comunidad de aprendizaje de la que él no está demasiado consciente, o
no lo asocia con “aprender”: los videojuegos. Ante la pregunta: ¿te gustan los videojuegos?
Él responde que sí y que su favorito es Roblox e inmediatamente se muestra motivado y
entusiasmado en contar de qué se trata el videojuego: “Roblox es una plataforma donde
podés subir videojuegos, yo juego de otros usuarios”. En estas palabras observamos cómo
en esta comunidad todos colaboran quizás primero usando las ideas y juegos de “otros” y
más adelante creando juegos propios y compartiéndolos para que “otros usuarios”, a
quienes no conocen muchas veces y quizás nunca conocerán, jueguen. En este punto,
destacamos que la motivación es el motor del entorno colaborativo (Rodriguez Illera, 2004)
y, sin duda, nada más motivado que colaborar con otros jugando.
Ahora bien, ¿es posible aprender a través de los videojuegos? ¿Serían recursos útiles
para emplear en nuestras clases? Gee (2004) señala que los videojuegos constituyen
ámbitos semióticos que posibilitan la alfabetización o el aprendizaje de los sujetos de forma
activa experimentando el mundo de nuevas formas, aliándose con otros, y conectando lo
aprendido con algún otro ámbito. El autor introduce el concepto de ámbito semiótico el cual
se relaciona con todo aquello que constituye un ámbito posible de ser aprendido y en el que
se puede aprender. Se distancia de los aprendizajes meramente escolares y expone que las
prácticas y experiencias multimodales permiten realizar aprendizajes relacionados con el
mundo vital y alude a la construcción de nuevas socializaciones.También expone que con
los videojuegos se trasciende la propia cultura y el propio mundo virtual ya que se
experimenta el mundo de formas nuevas, se forman nuevas afiliaciones y se prepara para el
aprendizaje futuro. Y podemos observar todos estos aspectos en el relato de Facundo quien
está inmerso en este ámbito semiótico que es la comunidad de Roblox donde se producen
aprendizajes que a veces no son intencionales y que pueden relacionarse con el ámbito
escolar o no. Sin dudas, el juego online promueve la comunicación con el otro, el registro de
la otredad, espacio en el que surgen nuevos lenguajes y se establecen códigos que se
deben respetar al conformarse nuevas comunidades. Observemos en detalle su relato al
contar lo que hace en uno de esos juegos llamado “Epic Minigames”, él cuenta: “vas
eligiendo juegos y cada juego tiene una temática diferente: esquivar balas, autos ...y vas
ganando monedas”, monedas que luego debe administrar y le permitirán ir comprando
accesorios, mascotas o subir de nivel dentro del juego. Es inevitable pensar en el potencial
de los videojuegos como instancias de aprendizaje activo y como generadores de recursos
para la resolución de problemas en situaciones futuras. En este simple relato no puedo
dejar de asociar sus palabras al comienzo de la entrevista “mi materia favorita creo que es
matemáticas” y, no es descabellado asociar que su interés por la materia surja de la
participación en estas comunidades de videojuegos en las que debe realizar operaciones
mentales no tan simples que le permitan administrar el “dinero” que van ganando. No sólo lo
motiva, a él y a cualquier usuario de estas comunidades, a aprender matemáticas de una
manera inconsciente, informal y divertida sino que lo prepara para la vida misma. Además
“esquivar balas y autos” implica experiencias significativas que conllevan la adquisición de
habilidades o competencias en contextos complejos y también experiencias inmersivas en
la que deberá tomar decisiones y analizar las consecuencias de las mismas (Gross Salvat,
2009). Estos nuevos mundos virtuales nos habilitan procesos cognitivos que ofrecen
posibilidades significativas las cuales también podrían ser aprovechadas en el aprendizaje
formal.
Gros Salvat (2009) propone realizar una análisis del valor educativo que tienen los
videojuegos y que se ha acrecentado durante estos últimos tiempos. Con referencia a ésto,
son relevantes las palabras de Gee (2004) en relación con el potencial educativo de los
videojuegos:

Para que se produzca el aprendizaje activo, el alumno tiene que comprender y funcionar,
al menos inconscientemente, dentro de las gramáticas de diseño interno y externo del ámbito
semiótico que está aprendiendo. Pero para que se dé el aprendizaje crítico, el alumno tiene que
ser capaz de prestar atención conscientemente a esas gramáticas de diseño, a un metanivel, así
como reflexionar sobre ellas, criticarlas y manipularlas.(49)

Con respecto a ésto, muchos piensan que los videojuegos son una pérdida de tiempo
porque no están aprendiendo ningún contenido, como el que se aprende en la escuela; sin
embargo, nuestros hijos están creando y dominando muchos ámbitos especializados al
pensar en el diseño interno del juego, el cual es un sistema complejo de partes
interrelacionadas, lo que lo convierte en un pensamiento metanivel.
Ahora bien, el aprendizaje colaborativo en diferentes ámbitos semióticos está
estrechamente asociado a nuestro entorno y emociones, motores del aprendizaje.
Rodríguez Illera (2004) aborda los tipos de enseñanza y aprendizaje mejor adaptados para
los nuevos medios y menciona tres como los principales: el aprendizaje multimedia, el
aprender-haciendo y el aprendizaje colaborativo. En este escenario los aprendices se
enfrentan con problemas "reales", es decir con problemas que tienen mucho que ver con su
propia implicación personal, perceptiva, cognitiva, y que no son problemas "académicos"
como “esquivar balas y autos” o administrar el dinero del juego para obtener posesiones. Es
innegable que para aprender hay que estar implicado emotivamente, cognitivamente e
incluso físicamente. “No podemos recordar lo que no hemos experimentado” (Eisner, 2002:
47); por lo tanto, la participación activa en actividades que mueven nuestras emociones son
las que crean nuestros recuerdos y aprendizaje significativo. Y si nos referimos al
aprendizaje inmersivo y colaborativo, los videojuegos involucran al sujeto no sólo a nivel
cognitivo sino también emocional. Como lo expresa Pérez Gómez (2020), las experiencias
cambian nuestro cerebro, nos cambian de manera compleja, nuestra percepción del mundo
está estrechamente relacionada con nuestras necesidades, nuestras metas e
indudablemente con nuestras emociones. “Los seres humanos, por tanto, no somos seres
pensantes que sienten, sino seres sentimentales que piensan. Abrazamos o rechazamos
ideas, situaciones o personas en virtud de las emociones que nos despiertan” (9). Facundo
recuerda con detalle aquello en lo que estuvo involucrado, que lo colocó como protagonista
ya sea como usuario de Epic Minigames o como investigador y expositor de un trabajo
sobre pueblos originarios.

Conclusión

Luego de un profundo análisis de las entrevistas realizadas a Facundo y Martín sobre sus
modos de aprender, concluimos que estos pulgarcitos, término que utilizó Serres (2013)
para referirse a los miembros de la nueva era digital, están inmersos en ámbitos semióticos
o grandes comunidades caracterizadas por una cognición distribuida. Las diferentes
herramientas tecnológicas disponibles les permiten activar sus conocimientos previos y
complementarlos con los conocimientos de otros miembros de estas redes formando
nuevos esquemas de conocimiento. No toda la información está en su cerebro sino que se
distribuye en diversos recursos. También concluimos que para que el aprendizaje sea
duradero en el tiempo, debemos involucrarnos en experiencias inmersivas de aprendizaje
en las que seamos protagonistas y que involucremos nuestro entero ser. Es aquí donde
sucede el aprendizaje, en las experiencias en las que nos sentimos motivados.La dimensión
cognitiva se presenta indisociablemente unida a factores emotivos. Creo que es muy
importante conocerlos (o examinarlos) de forma interna y externa, para poder recurrir a ellos
en el abordaje de nuevos ámbitos semióticos, cuando buscamos un aprendizaje activo y no
un contenido pasivo. Comprendimos que los videojuegos posibilitarían oportunidades para
desarrollar las competencias necesarias en la resolución de problemas presentes y futuros y
son recursos valiosos en el aprendizaje colaborativo. Aprender haciendo es una de las
formas universales de aprender, la que más se acerca al aprendizaje "natural" y la que
puede fácilmente vincularse con objetivos relevantes para quien aprende, con sus intereses
y por lo tanto, con su motivación de aprender.
Durante mucho tiempo para entender este proceso de cambio se aludía a una revolución
tecnológica sin embargo ahora entendemos que más bien se trata de una revolución
mental, y en esta revolución, nosotros, los docentes, tenemos un papel clave. ¿Nos
animamos a sumergirnos en estos nuevos ámbitos semióticos y disfrutar de la experiencia?
¿O seguimos demostrando cierta reticencia a entornos lúdicos como los videojuegos por
considerarlos una pérdida de tiempo? ¿Hemos cambiado nuestros materiales de estudio de
carácter lineal por aquellos hipertextualizados que se parecen mucho más al pensamiento
de nuestros estudiantes de hoy? La respuesta a estos interrogantes es personal aunque las
consecuencias de nuestras decisiones educativas son las que marcarán la diferencia.

Referencias bibliográficas

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Video "Entrevista a Nicholas Burbules: Aprendizaje ubicuo". Educ.ar. Disponible


en:https://www.youtube.com/watch?v=GbWdQCMS4VM

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