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Trabajo Final Enseñanza y Aprendizaje
Trabajo Final Enseñanza y Aprendizaje
Maestranda :
Bersano, Natalia
Aprendizaje en la era de los millennials: nos sumergimos en su mundo
hiperconectado, colaborativo y experiencial.
Introducción
Vivimos nuevos tiempos, acelerados por una pandemia mundial que nos cambió de página
de un día para otro y nos sumergió en una virtualidad obligada la cual ya nos venía
siguiendo el rastro y encontró el momento justo en la historia para dar el enter final al
cambio de paradigmas, sujetos y procesos. Y aquí estamos muchos de nosotros todavía
buscando el norte en un clima de época caracterizado por la simultaneidad, la ubicuidad, la
instantaneidad y la hiperconectividad. Estamos inmersos en un mundo virtual sin principio ni
final en el que todo sucede, en palabras de Serrés (2013: 2), “todo el tiempo y en todo
lugar”. El mismo autor describe a los niños y jóvenes de esta era como “pulgarcitos” y
“pulgarcitas” y se detiene en su relación con las pantallas con acertadas palabras:
“Estos muchachos habitan pues lo virtual.La ciencias cognitivas muestran que el uso de la red, la
lectura o escritura al pulgar de los mensajes, la consulta de Wikipedia o de Facebook, no excitan
las mismas neuronas ni las mismas zonas corticales que el uso del libro, ábaco o cuaderno.
Pueden manipular muchas informaciones a la vez. No conocen, ni integran, ni sintetizan como
nosotros, sus ascendientes. No tienen pues la misma cabeza” (7).
Para analizar la relación cognitiva con las tecnologías, los invito a sumergirse en el
análisis de dos testimonios de “pulgarcitos”. En primer lugar, el testimonio de Facundo
(enlace al testimonio) quien vive en Córdoba, estudia en un colegio primario privado y asiste
a cuarto grado. En estas últimas semanas retornó a la presencialidad escolar plena luego
de estudiar durante un año de manera totalmente virtual, como consecuencia de la
pandemia de Covid 19, y medio año entre la presencialidad y virtualidad. En cuanto a su
entorno familiar, Facundo vive con su mamá, papá y dos hermanas menores. En segundo
lugar analizaremos el testimonio de Martín (enlace al testimonio), estudiante de la carrera
de abogacía a distancia de la Universidad Blas Pascal de la Ciudad de Córdoba. Su carrera
es 100% virtual y en estos últimos 2 años los exámenes finales, que antes eran
presenciales, adoptaron modalidad virtual. Con el fin de profundizar en sus testimonios a la
luz de diversos autores que ya han indagado en cómo sucede el aprendizaje en los
entornos personales de cada individuo (Prendes Espinosa, y Román García, 2017), me
enfocaré en analizar la relación con el conocimiento en el aprendizaje mediado por pantallas
y el lugar de la interacción y las emociones en el aprendizaje colaborativo en comunidades
de aprendizaje. Abordaremos cuestiones tales como: ¿Cómo aprenden las nuevas
generaciones de “pulgarcitos”? ¿Es la tecnología sólo un medio o una extensión de su ser?
¿Cómo distribuyen su cognición? ¿Qué apps, redes o herramientas tecnológicas se
relacionan con el proceso de aprendizaje? ¿Con cuáles se percibe una mayor afinidad o
comodidad a la hora de interactuar con otros? ¿Con quienes interactúan en el aprendizaje
colaborativo? ¿Dónde sucede el aprendizaje significativo? Los invito a transitar un recorrido
apasionante y enriquecedor resultante de las entrevistas realizadas a estos dos estudiantes:
Facundo y Martín.
La nueva generación net nace con la tecnología, no necesitan aprender a usarla sino que
el mundo virtual es el mundo donde nacen, crecen y se forman. Los millenials no habitan el
mismo espacio que sus padres aunque vivan con ellos (Serrés, 2013). Surge entonces el
interrogante: ¿cómo aprenden o cómo consideran ellos que sucede el aprendizaje?
Concentrémonos primero en la entrevista con Facundo ante mi pregunta “¿Cómo aprendés
matemáticas (materia que él considera su favorita)?”; él responde: “la seño primero nos
enseña el tema, y después nos da actividades para ir aprendiendo” y ante la pregunta de si
trabajan con otro material, él inmediatamente responde “sí, a veces trabajamos con Internet,
o sea con drive” y más adelante agrega “tenemos libros con actividades de cada materia”.
Me quedé pensando en que en su contexto de clases presenciales, es muy probable que
casi nunca usen herramientas tecnológicas en la clase formal ya que él mismo relata que
“afuera del colegio trabajan con Internet”, es decir, en actividades extracurriculares o
informales. Y en su caso también utiliza Internet para jugar juegos en línea, de los cuales
disfruta y en los que nos centraremos más adelante en este análisis. En el caso de Martín,
él ya está inmerso en un entorno virtual de aprendizaje, cuenta con una plataforma virtual
donde se encuentran las materias y la bibliografía a consultar. Ambos casos son parte de un
aprendizaje ubicuo (u-learning), “un sistema de aprendizaje en línea que le permite al
individuo aprender en cualquier lugar y en cualquier momento en donde se pueda llevar un
dispositivo electrónico móvil” (Burbules 2014: 2). En el caso de Martín este aprendizaje es
permanente y en el de Facundo, tiene lugar en un contexto más informal en el hogar. Según
este mismo autor, en el uso cotidiano, la palabra “ubicuidad”, alude a la omnipresencia, a la
posibilidad de estar en varios lugares simultáneamente desafiando las limitaciones
impuestas por el entorno físico, lo que también invisibiliza la línea entre el aprendizaje
formal y el informal. Martín se refiere al material depositado en su teléfono, a través de
distintas apps, como “notas que llevo siempre conmigo, poco a poco voy dejando el papel y
la lapicera, recurro a lo digital por lo fácil en el acceso”. Los contextos ubicuos suponen que
alguien está siempre en “stand by”, que se encuentra permanentemente “disponible”
(Caldeiro y Schwartzman, 2013). Burbules (2014) señala que el hecho de que los
dispositivos portátiles siempre se pueden llevar con uno, pareciera establecer y reforzar la
expectativa social de que siempre deberían estar con uno. Esta portabilidad genera una
“inteligencia extensible” ya que el “conocimiento, la memoria y el poder de procesamiento
de cada persona se ven mejorados al tener dispositivos constantemente disponibles que
pueden suplementar y apoyar lo que somos capaces de hacer en nuestro cerebro” (4). A
nivel tecnológico es una práctica social que permite cambiar tradicionales conceptos de
relacionarnos con el conocimiento ya que no es necesario tener en la cabeza toda la
información que se necesita para resolver situaciones diarias sino que la cognición se
reparte en múltiples recursos. En el caso de Martín cuando él relata cómo aprende, no se
remite sólo a la plataforma virtual la cual sería su entorno de aprendizaje más próximo, sino
que hace mención de múltiples recursos que intervienen en su aprendizaje: “me han
ayudado mucho los grupos de Whatsapp por materia, desde allí nos vamos aportando
material, enlaces, videos de You Tube, clases grabadas de otro profesor, actualizaciones,
leyes” y agrega más adelante “herramientas como Word, Pdf donde puedo marcar en
amarillo, puedo poner notas y comentarios”. Facundo al relatar cómo realizó su trabajo en
grupo sobre los pueblos originarios relata que “buscábamos en Google, a veces sí lo
sabíamos lo poníamos” “para la versión final, cada uno revisó su parte para ver si estaba
completo e hicimos un afiche cada uno de sus temas”. De acuerdo con ambos relatos,
observamos que se respaldan en diversas herramientas tecnológicas en las que distribuyen
su cognición, las cuales interactúan con la información que está en su cabeza, lo
observamos cuando Facundo relata ”si lo sabíamos lo poníamos” o “las notas, comentarios
que Martín agrega al margen de un documento Word o Pdf” haciendo mención a lo que se
encuentra en su memoria en el momento de realizar el trabajo.
Es interesante señalar que su aprendizaje no es lineal sino que existe una relación entre
hipertexto y cognición. En el caso de Martín, su plataforma virtual y sus grupos de
Whatsapp están caracterizados por enlaces a videos, enlaces a material en Pdf o en línea,
los cuales necesita consultar para poder aprender lo que no sabe y realizar sus parciales.
Facundo, durante la pandemia, estudiaba a través de un grupo de Whatsapp en el que
descargaba los Pdf diarios que enviaba la seño. El hipertexto refiere a este tipo de
organización de la información, es decir, en un acceso asociativo y no secuencial. En este
aprendizaje hipertextual, como en cualquier aprendizaje, la influencia más poderosa son los
conocimientos previos relacionados con los nuevos contenidos. El hipertexto le posibilita
obtener información adecuada al propio nivel de aprendizaje permitiendo así realizar
conexiones significativas entre lo que sabe y lo nuevo. En este sentido, el hipertexto permite
representar diferentes estructuras semánticas sobre un mismo dominio y el usuario
selecciona la estructura que mejor encaja con su nivel de aprendizaje (Rovira Fontanal,
1997). Para que este aprendizaje sea ventajoso, se debe sentir la necesidad de ampliar la
información por medio de los enlaces sin experimentar el desbordamiento cognitivo que
producen las múltiples rutas de lectura en donde se pierde la noción de donde se está y se
produce la sensación de estar perdidos en el hiperespacio. En el caso de ambos
entrevistados, ellos parecen estar muy cómodos con este aprendizaje hipertextual (más
acentuado en el caso de Martín) que les facilita la adquisición del conocimiento en un
entorno mayor conformado por una gran cognición distribuida que es la web.
Como hemos observado, los entrevistados interactúan de forma activa con las
herramientas tecnológicas, lo que les permite formar una “asociación intelectual” con las
mismas (Salomon, 1992), relación que sin duda se convierte en un vínculo dependiente,
adictivo y mucho más profundo en el caso de los millennials. Perkins (2010) sostiene que el
entorno, el cual incluye los recursos físicos, sociales y simbólicos que se encuentran fuera
de la persona, participan en la cognición no sólo como fuentes de suministros y receptores
de productos, sino como vehículos del pensamiento. Las personas piensan y recuerdan con
toda clase de instrumentos físicos, incluso crean nuevos si los que existen no los satisfacen.
Además, las personas piensan y recuerdan socialmente a través del intercambio con otros,
compartiendo ideas y trabajando de manera colaborativa.
Entonces concluimos que en este “aprendizaje ubicuo”, el uso de herramientas propias de
los dispositivos móviles y las redes sociales se integran, adicionalmente, a las posibilidades
expresivas de diferentes textos (lingüístico, icónico y audiovisual). Es decir, las personas
obtenemos información de toda clase de fuentes, no solo de lo que tenemos en la mente ya
que por un teléfono celular se puede acceder a todas las personas y por la red a todo el
saber (Serres, 2013). Además, socialmente hablando, nos encontramos en contacto
constante con otras personas que pueden saber o hacer cosas que nosotros no podemos.
No se trata solamente de un cambio tecnológico sino de un cambio de pensamiento sobre
las oportunidades de aprendizaje, las que se hacen significativas y relevantes para aquel
que aprende. A medida que el aprendizaje se vuelve más social y colaborativo cambia el
aprendizaje entre los alumnos. Hoy no se trata de aprender para uno mismo, para
destacarse, sino para compartir con otros (Burbules, 2014). Me enfocaré entonces en este
aspecto a continuación.
Para que se produzca el aprendizaje activo, el alumno tiene que comprender y funcionar,
al menos inconscientemente, dentro de las gramáticas de diseño interno y externo del ámbito
semiótico que está aprendiendo. Pero para que se dé el aprendizaje crítico, el alumno tiene que
ser capaz de prestar atención conscientemente a esas gramáticas de diseño, a un metanivel, así
como reflexionar sobre ellas, criticarlas y manipularlas.(49)
Con respecto a ésto, muchos piensan que los videojuegos son una pérdida de tiempo
porque no están aprendiendo ningún contenido, como el que se aprende en la escuela; sin
embargo, nuestros hijos están creando y dominando muchos ámbitos especializados al
pensar en el diseño interno del juego, el cual es un sistema complejo de partes
interrelacionadas, lo que lo convierte en un pensamiento metanivel.
Ahora bien, el aprendizaje colaborativo en diferentes ámbitos semióticos está
estrechamente asociado a nuestro entorno y emociones, motores del aprendizaje.
Rodríguez Illera (2004) aborda los tipos de enseñanza y aprendizaje mejor adaptados para
los nuevos medios y menciona tres como los principales: el aprendizaje multimedia, el
aprender-haciendo y el aprendizaje colaborativo. En este escenario los aprendices se
enfrentan con problemas "reales", es decir con problemas que tienen mucho que ver con su
propia implicación personal, perceptiva, cognitiva, y que no son problemas "académicos"
como “esquivar balas y autos” o administrar el dinero del juego para obtener posesiones. Es
innegable que para aprender hay que estar implicado emotivamente, cognitivamente e
incluso físicamente. “No podemos recordar lo que no hemos experimentado” (Eisner, 2002:
47); por lo tanto, la participación activa en actividades que mueven nuestras emociones son
las que crean nuestros recuerdos y aprendizaje significativo. Y si nos referimos al
aprendizaje inmersivo y colaborativo, los videojuegos involucran al sujeto no sólo a nivel
cognitivo sino también emocional. Como lo expresa Pérez Gómez (2020), las experiencias
cambian nuestro cerebro, nos cambian de manera compleja, nuestra percepción del mundo
está estrechamente relacionada con nuestras necesidades, nuestras metas e
indudablemente con nuestras emociones. “Los seres humanos, por tanto, no somos seres
pensantes que sienten, sino seres sentimentales que piensan. Abrazamos o rechazamos
ideas, situaciones o personas en virtud de las emociones que nos despiertan” (9). Facundo
recuerda con detalle aquello en lo que estuvo involucrado, que lo colocó como protagonista
ya sea como usuario de Epic Minigames o como investigador y expositor de un trabajo
sobre pueblos originarios.
Conclusión
Luego de un profundo análisis de las entrevistas realizadas a Facundo y Martín sobre sus
modos de aprender, concluimos que estos pulgarcitos, término que utilizó Serres (2013)
para referirse a los miembros de la nueva era digital, están inmersos en ámbitos semióticos
o grandes comunidades caracterizadas por una cognición distribuida. Las diferentes
herramientas tecnológicas disponibles les permiten activar sus conocimientos previos y
complementarlos con los conocimientos de otros miembros de estas redes formando
nuevos esquemas de conocimiento. No toda la información está en su cerebro sino que se
distribuye en diversos recursos. También concluimos que para que el aprendizaje sea
duradero en el tiempo, debemos involucrarnos en experiencias inmersivas de aprendizaje
en las que seamos protagonistas y que involucremos nuestro entero ser. Es aquí donde
sucede el aprendizaje, en las experiencias en las que nos sentimos motivados.La dimensión
cognitiva se presenta indisociablemente unida a factores emotivos. Creo que es muy
importante conocerlos (o examinarlos) de forma interna y externa, para poder recurrir a ellos
en el abordaje de nuevos ámbitos semióticos, cuando buscamos un aprendizaje activo y no
un contenido pasivo. Comprendimos que los videojuegos posibilitarían oportunidades para
desarrollar las competencias necesarias en la resolución de problemas presentes y futuros y
son recursos valiosos en el aprendizaje colaborativo. Aprender haciendo es una de las
formas universales de aprender, la que más se acerca al aprendizaje "natural" y la que
puede fácilmente vincularse con objetivos relevantes para quien aprende, con sus intereses
y por lo tanto, con su motivación de aprender.
Durante mucho tiempo para entender este proceso de cambio se aludía a una revolución
tecnológica sin embargo ahora entendemos que más bien se trata de una revolución
mental, y en esta revolución, nosotros, los docentes, tenemos un papel clave. ¿Nos
animamos a sumergirnos en estos nuevos ámbitos semióticos y disfrutar de la experiencia?
¿O seguimos demostrando cierta reticencia a entornos lúdicos como los videojuegos por
considerarlos una pérdida de tiempo? ¿Hemos cambiado nuestros materiales de estudio de
carácter lineal por aquellos hipertextualizados que se parecen mucho más al pensamiento
de nuestros estudiantes de hoy? La respuesta a estos interrogantes es personal aunque las
consecuencias de nuestras decisiones educativas son las que marcarán la diferencia.
Referencias bibliográficas
Gee, J. P. (2004). Cap. 2: Ámbitos semióticos: ¿Es una "pérdida de tiempo" jugar con los
videojuegos? en Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.
Ediciones Aljibe, Málaga.
Gros Salvat, B. (2009). “Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el
aprendizaje”. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X.
Prendes Espinosa, Ma. Paz y Román García, Marimar (coords.) (2017) Entornos
personales de aprendizaje. Una visión actual de cómo aprender con tecnologías. Ediciones
Octaedro, Barcelona.
Serrés, M.(2013). II. Esto por el cuerpo; ahora veamos para el conocimiento en Pulgarcita.
Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires.