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Monstruos

Tigrex: es un wyvern cuadrúpedo con poderosas alas convertidas en patas,


dotadas de grandes garras, posee una coloración naranja-amarillo brillante con
rayas azules. Su cabeza es maciza y tiene fuertes mandíbulas y un par de orejas
puntiagudas. Su cola es dentada y está segmentada.
una criatura imponente de tamaño considerable, con un cuerpo musculoso y
garras afiladas. Su piel está cubierta de escamas y tiene una cabeza prominente
con fauces poderosas. Destaca por su distintivo rugido ensordecedor, capaz de
atemorizar incluso a los cazadores más experimentados.
El Tigrex es conocido por su ferocidad y su agresividad implacable. Es capaz de
correr a gran velocidad y embestir a sus presas con una fuerza devastadora.
Utiliza su afilada mandíbula y sus garras para desgarrar a sus oponentes,
infligiendo daños significativos.
Lanzar Pedrusco:
El Tigrex, con su fuerza imponente, golpea el suelo con una de sus patas y
desencadena una poderosa vibración. Como resultado, una roca de tamaño
considerable se desprende del terreno y la arroja con furia hacia uno de los
cazadores.
El Tigrex realiza un ataque a distancia con su "Lanzar pedrusco" contra un
cazador específico. El cazador debe realizar una tirada de Defensa para intentar
evitar el impacto de la roca. Este ataque hace 6 puntos de daño
En un resultado de 6-: El cazador no logra evitar el lanzamiento y recibe el impacto
de la roca. Sufre daño contundente, determinado por el Narrador según la
situación y las características del Tigrex.
En un resultado de 7-9: El cazador logra esquivar parcialmente el pedrusco, pero
no completamente. Recibe daño reducido, pero aún sufre las consecuencias del
impacto.
En un resultado de 10+: El cazador esquivo hábilmente el pedrusco y sale ileso
del ataque.
Rugido Salvaje:
El Tigrex libera un rugido ensordecedor que hace temblar el suelo y aturde a
aquellos que se encuentran cerca. El poder del rugido es aún más peligroso para
aquellos que están en proximidad al monstruo.
El Tigrex realiza el movimiento "Rugido salvaje" como un ataque de área. Todos los
cazadores que se encuentren a una distancia cercana al Tigrex deben realizar una tirada
de CON. Este ataque hace 8 puntos de daño si están cerca y 6 si están en rango medio
En un resultado de 6-: Los cazadores no logran resistir el impacto del rugido y
quedan temblorosos y aturdidos. Durante un breve período de tiempo, su
movilidad y capacidad de ataque se ven afectadas. Esto puede dificultar su
capacidad para evadir o realizar acciones con precisión.
En un resultado de 7-9: Los cazadores logran resistir parcialmente el rugido, pero
aún quedan temblorosos o aturdidos por el impacto. Aunque no se ven tan
afectados como en un resultado inferior, aún experimentan algunas dificultades en
su movilidad y capacidad de respuesta. -1 punto de daño
En un resultado de 10+: Los cazadores logran resistir con éxito el rugido salvaje
pero les sigue haciendo daño, reciben -2 puntos menos de daño
Embestida Salvaje:
El Tigrex se lanza con una embestida poderosa y frenética contra un cazador
específico, y luego cambia rápidamente de dirección para dirigirse a otro cazador
cercano.
El Tigrex selecciona a un cazador como objetivo de su "Embestida Salvaje"
y realiza un ataque concentrado contra ese cazador. El cazador debe
realizar una tirada de destreza para intentar evitar el impacto. Hace 2d6
En un resultado de 6-: El Tigrex embiste con éxito al cazador, infligiendo un
daño contundente significativo. Después de la embestida, el Tigrex cambia
de dirección y se dirige rápidamente a otro cazador cercano, preparándose
para una nueva embestida.
En un resultado de 7-9: El cazador logra esquivar parcialmente la
embestida, pero aún recibe un daño reducido o sufre algunas
consecuencias menores del impacto. El Tigrex cambia de dirección y se
dirige rápidamente a otro cazador cercano, preparándose para una nueva
embestida.
En un resultado de 10+: El cazador esquiva hábilmente la embestida y sale
ileso del ataque. El Tigrex cambia de dirección y se dirige rápidamente a
otro cazador cercano, preparándose para una nueva embestida.
Ira Salvaje:
Cuando el Tigrex recibe una cantidad significativa de daño durante la pelea,
su ferocidad aumenta y su ira se desata. Las puntas de sus garras se
vuelven rojas y sus ojos se tornan inyectados de sangre. En este estado,
sus ataques se vuelven aún más devastadores y hacen +3 daño
Zinogre: es una criatura imponente de tamaño considerable, con una
apariencia feroz y musculosa que evoca la imagen de un lobo poderoso. Su
pelaje está cubierto de marcas brillantes que se iluminan con electricidad
cuando está excitado o enojado. Sus garras y colmillos son afilados como
cuchillas, y su espalda se eriza con púas cargadas de electricidad.
Carga de Electricidad y Modo Electrizado del Zinogre:
La primera vez que el Zinogre carga electricidad, entra en un estado de
vulnerabilidad. Durante este estado, el Zinogre está expuesto y los cazadores
tienen la oportunidad de aprovechar su debilidad. Pueden realizar ataques con
ventaja o aprovechar ciertos movimientos especiales para infligir daño adicional o
aplicar efectos debilitantes al Zinogre.
La segunda vez que el Zinogre carga electricidad, expulsa rayos eléctricos
alrededor de su cuerpo, infligiendo daño mediano a todos los cazadores que se
encuentren en su cercanía. Los cazadores deberán realizar una tirada de DES
para evitar o reducir el daño. Aquellos que no logren esquivar completamente los
rayos eléctricos sufrirán el impacto de la electricidad. 4 daño o 6 daño
La tercera vez que el Zinogre carga electricidad, nubes negras comienzan a
formarse y acercarse a la zona de combate. El Zinogre emite un rugido
estremecedor, y rayos empiezan a caer en una zona más amplia alrededor de él,
señalizando su entrada en el modo electrizado. Durante el modo electrizado, los
ataques del Zinogre causan daño adicional de naturaleza eléctrica y hace 3 daño
extra. 6 daño o 8 daño

Embestida Electrica: Zinogre se lanza con una velocidad electrizante hacia un


cazador en particular, realizando una serie de ataques rápidos y precisos.
El cazador objetivo debe realizar una tirada de DES para intentar evitar los
ataques rápidos del Zinogre. En caso de fallar, sufrirá el impacto de los ataques
rápidos y recibirán daño contundente. Esto causa un 8 puntos de daño
En un resultado de 6-: El Zinogre golpea con éxito al cazador, infligiendo un daño
considerable y aprovechando su agilidad para evadir cualquier intento de
contraataque.
En un resultado de 7-9: El cazador logra esquivar parcialmente los ataques
rápidos, pero aún sufre un daño reducido o experimenta algunas consecuencias
menores del impacto de la velocidad electrizante del Zinogre.
En un resultado de 10+: El cazador esquiva hábilmente los ataques rápidos del
Zinogre y sale ileso del embate.
Explosión Fulgurante:
El Zinogre aprovecha su relación simbiótica con los Fulgurbug, unos pequeños
insectos capaces de almacenar electricidad. Cuando el Zinogre ha cargado una
gran cantidad de energía, puede expulsar los Fulgurbug en forma de esferas de
electricidad, causando daño considerable si los cazadores no están atentos. La
descripción de esta habilidad puede ser la siguiente:
El Zinogre acumula una gran cantidad de energía eléctrica en su cuerpo,
alimentando a los Fulgurbug que residen en su interior
En un momento oportuno, el Zinogre expulsa los Fulgurbug como esferas de
electricidad cargadas a distancia hacia los cazadores.
Los cazadores deben realizar una tirada de Defensa para evitar ser alcanzados
por las esferas de electricidad. En caso de fallar, sufrirán daño considerable
debido al impacto de la electricidad.
En un resultado de 6-: Las esferas de electricidad del Zinogre golpean con éxito a
los cazadores desprevenidos, infligiendo un daño considerable. La electricidad
puede causar efectos secundarios, como aturdimiento temporal o parálisis.
En un resultado de 7-9: Los cazadores logran esquivar parcialmente las esferas de
electricidad, pero aún reciben un daño reducido o sufren algunas consecuencias
menores del impacto eléctrico.
En un resultado de 10+: Los cazadores esquivan hábilmente las esferas de
electricidad y salen ilesos del ataque. Hace 6 o 8 de daño

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