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Federix1
16 de Junio de 2013
80
Aquí empezamos...
-Geotortuga:
El primer enemigo que te encuentras solo ataca por golpes físicos y casi siempre al final de cada
turno. El nivel recomendado oficialmente (guía) es del 4, pero yo personalmente te recomiendo el
6-7. Utiliza golpes físicos equipándote según como estés en la formación:
*Retaguardia: dos espadas o una espada/cuchillo, según lo que hallás encontrado para causar
mucho daño mientras estás protegido.
Si tus Puntos de vitalidad bajan de 10, usa una poción rápido. Si te quedas sin pociones, tendrás
que utilizar el aire antártico que encontrastes anteriormente en la mazmorra.
La Geotortuga tiene el nivel 4 y 111 puntos de vitalidad. (Ahora cambiaré este tipo de formato).
~A partir de este punto ya se habrán desbloqueado los trabajos, los primeros del Cristal del Aire
son:
-Guerrero:
Trabajo muy recomendable para casi todos los momentos de la aventura. Es un personaje muy
fuerte que puede usar espadas y hachas muy poderosas, además su nivel de trabajo sube como la
espuma si eres fiel hasta el final. Su habilidad ímpetu permite atacar de forma muy fiera en el
turno, pero también disminuye su defensa. Una buena estrategia sería colocarle en la retaguardia
si vas a usar a menudo ímpetu.
-Monje:
Trabajo que destaca también en lo físico. Personaje con gran energía, lo cuál hará que cada vez
que suba de nivel reciba más puntos de vitalidad que otros. Es el único trabajo, de momento, que
puede usar las garras. Su habilidad secreta Artes Marciales hará que en un momento, los físicos (es
decir, sin armas) sean mucho más fuertes que las garras e incluso espadas. Vengar es sencillo:
contraataca los ataques físicos de los enemigos.
-Ladrón:
Este trabajo es muy veloz y ágil, pero la desventaja es que no cuenta con el comando de Defender
y puede estar algo desprotegido. Aunque puede ser una ventaja, ya que por su velocidad puedes
usarle de comodín si en el grupo no hay magos curadores/ataque, ya que podrá usar objetos del
inventario a una velocidad pasmosa. Puede robar objetos a sus enemigos; cuanto mayor sea su
nivel de trabajo, más objetos raros podrá robar. Se especializa en los cuchillos, dagas y armas de
lanzamiento (cuya posición en combate no afecta).
-Mago Blanco:
perfecto mago curador. Si tienes atacantes en tu grupo, te recomiendo que lleves un mago blanco,
hasta, por lo menos, el cristal del agua o sigas con él hasta que consigas la "mejora" (el devoto). A
veces puede ser incluso más rápido que algunos atacantes (guerrero, mago rojo).
-Mago Negro:
mago de ataque. De momento en estas partes primeras de la aventura te recomiendo dos magos,
pero si no quieres puedes decantarte también por el mago rojo (aunque cuenta con menos PM). El
mago de ataque negro también puede usar arcos y flechas, aunque de menor nivel.
-Mago Rojo:
mago muy versátil, por que puede usar espadas, bastones y lanzar hechizos de magia blanca y
magia negra, aunque hasta el nivel 5. Lo bueno es que como es también un atacante y si te has
decantado por tener atacantes en estos momentos de la aventura, te lo recomiendo por que
también sabe realizar curas y buenos ataques.
En este momento tendrás a tus personajes en el estado Mini, así que colócales a todos en la
retaguardia y utiliza solo hechizos o objetos de ataque. Desch también aparecerá en combate
lanzando Electro+. Deberás conseguir Piro+, Hielo+ y Electro+ y suficientes objetos de cura o tener
muchos pm en caso de tener un mago curador. La rata gigante puede causar veneno, asi que lleva
antídotos o procura tener el hechizo Pura a punto. La Rata también lanza hechizos: piro, hielo,
electro y con mala suerte piro+.
~Tras vencer a Salamandra, el Cristal del Fuego os bendecirá y habrán disponibles nuevos trabajos,
en tu mano está si deseas cambiártelos o no:
-Ranger:
-Caballero (Paladín):
El caballero también destaca por ser un gran espadachín y obtiene muy buena defensa e
incremento de los puntos de vitalidad. Sin embargo, la desventaja es que su velocidad no es muy
buena y a veces sus impactos son menores. También cuenta con la habilidad de poder usar magia
blanca, pero del primer nivel (si cuenta con el hechizo Cura, con esto no habrá problema). Su
habilidad Proteger es más buena que Defender, ya que se protege de los hechizos/ataques
mágicos también.Su habilidad secreta Cubrir es automática y consiste en que si un personaje está
débil (xx/xxx cifras en amarillo de los PV), irá a cubrirlo de los ataques físicos siempre y cuando no
conlleve a acabar con su vida. Una buena estrategia es equiparle con dos escudos y usar en cada
turno proteger (estando en la retaguardia), asi podrá cubrir a todos sus compañeros si el
jefe/enemigo les tiene contra las cuerdas (y usa solo golpes físicos, claro...).
-Erudito:
El erudito es un mago bastante apetecible, en especial para un jefe que viene a continuación.
Aunque aprenda solo hechizos de magia blanca y magia negra de los tres primeros niveles, eso es
lo de menos. Sus comandos especiales son Estudiar, que rebela información del objetivo a modo
del hechizo Libra y sin gastar PM y además también hace efecto de Bloqueo (puede anular coraza,
prisa...). Luego, su oculto Señor de los Objetos duplica los objetos que use en combate. Por
ejemplo, si usas una ultrapoción sobre un personaje en vez de recuperar 500 PV recupera el doble,
1.000, lo mismo sucede con los enemigos: ¡el daño se duplica mucho más si es débil frente al
elemento!
-Geomante:
Los geomantes son un tipo de trabajo bastante especial que utilizan una especie de ataques
mágicos mediante su habilidad terreno que no consume PM y además no cuentan con ningún
elemento, aunque lo parezca. Según como sea tu nivel de trabajo, la potencia será cada vez mejor
y no importará a que enemigo te enfrentes. Los geomantes son débiles, asi que van a la
retaguardia y como arma usan campanas. No te dejes engañar: causan estados alterados
negativos con mayor facilidad (parálisis, por ejemplo). Además, los "ataques mágicos" son al azar y
depende del entorno. El mayor de todos es -Fulgor Espectral-, que si lo invocas (más
probabilidades en Eureka) tus enemigos pedecerán.
Este enemigo tiene una defensa física muy elevada, asi que necesitarás a varios magos o incluso a
un geomante en tus filas. Hein utiliza barrera mágica, que cambia su debilidad a su antojo y al azar.
También es capaz de lanzar hechizos como Toxis, Morfeo, Tiniebla, Confu y Hielo+, asi que ten
antídotos a mano y cuidado con confu especialmente (tampoco te olvides de los colirios). Te decía
que el Erudito viene muy bien contra este jefe, puesto que, al descubrir su debilidad en un turno,
en el siguiente puedes utilizar el objeto que lance el hechizo al que es débil (los hechizos de por si
no le hacen mucho efecto en este sentido).
Antes que nada debo decirte que en la mazmorra había una planta que si te desviabas del camino
principal llegabas hasta un cofre que contenía el hechizo Hielo++, y aunque el jefe sea resistente a
dicho elemento, como es de nivel 4 también le puede hacer efecto. Puede provocar ceguera tanto
con sus físicos como con su hechizo Tiniebla. También sabe lanzar Hielo+, pero poco más. Como es
débil a rayo, llévate a un mago o al erudito para atacarle de manera fiera. Si el Caballero o el
guerrero recogió el sable sanguis tras salvar a Elia, utilizaló, por que cada daño que te haga a tu
personaje luego lo podrás recuperar al atacarle con esta espada (pero el efecto es contrario contra
los no muertos).
-Dragontino:
Los dragontinos son los únicos guerreros capaces de llevar lanzas (a parte del caballero cebolla) y
suelen ser muy peligrosos. Su habilidad Saltar les permite dar un tremendo salto al aire y asestar
un golpe letal a su enemigo en el siguiente turno, pero los que se han quedado abajo correran más
riesgos de ser alcanzados por sus enemigos. Son letales contra criaturas voladoras. Por cierto, con
un nivel de trabajo inferior al 60 no será muy eficaz contra otros enemigos que no sean los
voladores.
-Vikingo:
el bruto del vikingo puede ser un gran alivio, en especial si le pones junto al paladín. Maneja mazas
(la mayoría con elemento rayo, ideal para criaturas marinas) y enormes hachas, pero su velocidad
es bastante escaseante. Eso sí, no compares su fuerza con ninguna otra. Provocar es un tanto
peculiar: atrae a un enemigo a que ataque al personaje (golpes físicos) y además le reduce la
defensa a dicho enemigo si acierta.
-Caballero Oscuro:
hasta el cristal de la tierra, el caballero oscuro será el único en empuñar espadas oscuras, aunque
quedará un buen tramo hasta que las puedas adquirir. Los niveles de defensa y energía son
especialmente buenos. Además, si le has elegido te recomiendo equiparle siempre que puedas el
sable sanguis, debido a su comando Sacrificio: sacrifica unos cuantos PV para dañar a todos los
enemigos. Incluso con 1 PV, no se quedará debilitado, pero ten en cuenta que causará menos
daño (cuanto más PV tenga, más daño causará esta habilidad).
-Conjurador:
el conjurador será el primer invocador que tengas, pero hasta llegar a Replito no podrás hacerte
con los primeros. Tendrá una cantidad moderada de PM y al invocar a una criatura sus efectos
saldrán al azar (consulta en otro tema invocaciones y hechizos de final fantasy III).
-Bardo:
el bardo es un cantante que depende del arpa que toque, podrá cantar una melodía distinta.
Muchas son de utilidad, por ejemplo Réquiem (con el arpa de Lamia) o Oda (arpa de Madhura). Si
no cuentas con arpas los bardos también pueden usar cuchillos. Lo bueno es que actuan al
comienzo de cada turno, y esto suele ser muy eficaz si te estás enfrentado a los jefes (por ejemplo
para subir la defensa, el ataque o para hacer que recuperen PV el grupo).
Goldor es lo contrario a Hein: solo le afectan los golpes físicos, ya que si defensa mágica, es la
máxima. Puede lanzar hechizos como Coraza (a si mismo, Estudiar de un erudito lo anula),
Tiniebla, Mutis, Confu y Electro+. Lleva hierbas del eco si tienes magos (sobre todo curadores) y
colirios para tus guerreros físicos. Incluso el geomante o los hechizos de nivel 4 (de momento
Hielo++) pueden ser eficaces.
Garuda es un monstruo alado demasiado peligroso. Su especial rayo puede dejar K.O. a un
personaje de un solo golpe. Mantén a todos tus personajes en la retaguardia. Si has elegido a un
caballero oscuro para esta batalla equípate con el sable sanguis en la retaguardia y ataca en todos
los turnos. Otra opción es llevar a los cuatro héroes de Dragontinos, mejor con nivel de trabajo
superior al número 66-68. No olvides que tiene que haber alguien que cure si has optado por no
tener los cuatro dragontinos, ¡pero ponles en la retaguardia de todas formas y procura que tengan
mucha velocidad!
Lo único peligroso de este jefe es su hechizo Temblor, que provoca un potente terremoto. Solo
ataca con golpes físicos y no tiene nada más serio, así que encárgate de darle lo más fuerte
posible.
-Karateka:
los karatekas con una mejora de los monjes, y sus puntos de vitalidad son los mejores. Te
recomiendo que a partir del nivel 60-70 te cambies los trabajos al de karateka para cuando llegues
al nivel 99 tengas el máximo de PV (9999). Energía permite recargarse y en el siguiente turno se
hace más fuerte sus ataques. Pero en el tercer intento se hace un kamikaze, asi que usalo dos
veces seguidas y luego ataca. El kamikaze de todas formas afecta a un enemigo al azar, pero no te
recomiendo probarlo por que le gasta mucha vida a tu karateka.
-Devoto:
mejora de los magos blancos que cuentan con muchos PM para todos los niveles y ya puede lanzar
hechizos de nivel 8 (los indispensables).
-Archimago:
mejora de los magos negros que cuentan con muchos PM para todos los niveles y ya puede lanzar
hechizo de nivel 8 (los más poderosos, sobre todo Fulgor y Meteo).
-Invocador:
conjurador pero de nivel superior. Puede invocar a las criaturas y utilizar sus poderes más altos,
llamados "invocaciones altas o de plata". Estos ataques son realmente debastadores contra todo
tipo de enemigos, más aun con los que tienen debilidades. Cuenta con buenos PM.
-Sabio:
mezcla de los archimagos, devotos y conjuradores. Su velocidad es penosa y sus PM sufren, pero
es el mago más versátil después de todo. En tu mano está que hechizos ponerle. Eso sí: lázaro +,
fulgor y meteo no pueden faltar en el nivel 8.
-Ninja:
JEFES OPCIONALES
Bahamut será una de las mejores invocaciones del juego. Además, cabe destacar que su mazmorra
es un lugar idóneo para subir de nivel si tus personajes tienen más del nivel 40-50. Bahamut es
resistente a casi todo aunque puede ser débil frente a los dragontinos. Cuidado con su Megafulgor
que te puede hacer papilla de dos seguidos, asi que llévate por ejemplo: dos dragontinos y dos
magos curadores, o solo uno y el otro que sea un bardo que cante réquiem y paeon (arpa de
Morfeo).
El Sable Lunar (lanzamiento) está protegido por este jefe, que es la viva imagen clonado de Hein.
Precisamente sus estrategias son las mismas: barrera mágica y muy fuerte frente a los ataques
físicos, pero estarás en un momento de la aventura que serás muy fuerte. Si tienes a un geomante
en tus filas tienes muchas probabilidades de usar Fulgor Espectral. Este jefe puede lanzar Hielo++,
Electro++ y Piro++.
Protege la Masamune y puede que sea el jefe más débil de los que hay aquí, pero no te dejes
engañar: ¡ataca tres veces por turno! Y encima sus golpes físicos son bastante fuertes. También
puede aplicarse prisa y lanzar aero+, pero es lo de menos. Prisa se puede anular con
bloqueo/bastón rúnico o estudiar de un erudito. Puede provocarte además ceguera y veneno, asi
que ve con cuidado.
La gran maga esconde el bastón arcano, algo ideal para tus magos qque sean curadores. Puede
provocar piedra aunque no suela usar muchos ataques físicos, pero estate bien atento. Es una
gran maga que lanza todo estos hechizos: Hielo++, Electro++, Piro++, Sanctus y como si fuera
menos, Fulgor... Tendrás que curarte con regularidad y derrotarla pronto, por que además sabe
lanzarse Omnicura+.
Nivel recomendado oficialmente: 46, recomendado personalmente: 49-54.
JEFES FINALES
Tras el combate contra Zande aparecerá la Nube de Oscuridad, pero hagas lo que hagas te
derrotará. No te preocupes, Une y Doga os resucitarán y podreís entrar en el mundo de la
oscuridad.
Nada más llegar al mundo de la oscuridad verás un enorme círculo mágico en el centro, pero no
entres todavía. Verás varios caminos. Puedes hacerlo en el orden que quieras, pero te pongo de
todas formas los jefes según me salen en la guía:
Equidna también es una gran maga y además inmune a tierra (como el último). Lanza Temblor,
Huracán, Drenaje y Muerte (aunque no suele acertar casi nunca este último), y cuando sus PV
bajan a la mitad puede lanzar Meteo, así que debes de darle lo más fuerte que puedas. Puede
causar mudez con sus golpes físicos.
Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.
Ahriman es terriblemente lento, algo que puedes sacar ventaja. Además tiene una debilidad: aire.
Un dragontino o los hechizos de aire son realmente eficaces contra él. Cuidado con el por que
puede causar piedra con sus golpes físicos, pero si le tienes como último jefe y todos tus
personajes tienen una cinta, lo tendrás todo cantado. También sabe lanzar hechizos: los básicos
elementales ++, temblor y puede curarse a si mismo con Omnicura +, pero no te preocupes por
eso: solo atrasará su derrota. Ojo, también puede lanzar Meteo.
El tentáculo derecho (desde tu punto de vista siempre) tiene una defensa física letal y solo le
afectan los hechizos (en general, todos los elementos). El tentáculo izquierdo es todo lo contrario.
Además, el derecho puede lanzar a la nube de oscuridad prisa y coraza y lanzarte un aliento fétido,
pero como tendrás cintas no hay ningún problema. El izquierdo simplemente lanza el especial
Rayo.
Una vez destruidos, toca arremeter contra la nube de oscuridad. Cuando la vitalidad de este jefe
llegue por debajo del 30% del máximo, utilizará el peligroso Rayo de Partículas... el mismo que te
derrotó la primera vez que te enfrentastes a "ella". Esta vez defiéndete bien y ataca ferozmente
para poder vencerle y resistir este rayo tan peligroso.
>desde la derecha del continente flotante, coge el nautilus y dirígete hacía la derecha, verás una
sombra dónde antes no estaba
???
Esta mazmorra es solo una zona con un pasillo largo y al fondo una especie de isla redonda. Aquí
encontrarás a los dragones rojos, amarillos y verdes (también podías encontrarlos en la torre de
cristal, pero había un 5% de probabilidades), que con suerte podrán soltar equipamiento para el
caballero cebolla.
Es excesivamente peligroso también por el hecho de que ataca cuatro veces por turno...además en
alguna ocasión puede usar Meteo y cuando tiene menos de la mitad del 30% de PV utilizará su
especial Golpear/Tortazo. A continuación la estrategia de la guía oficial (aunque puedes seguir la
que quieras):
1:
-Vikingo: que el ninja le ponga coraza primero con un caparazón. Ponle en la retaguardia y usa
provocar en todos los turnos. El bardo también puede cantar Oda para aumentar mucho más la
defensa.
-Bardo: en cada turno debe cantar Elegía y luego Réquiem (y luego Paeon si quieres (réquiem le
quitará mucha vida y paeon devolverá a tus personajes otro carro de vida)). Si quieres algo para
mejorar el estado.
-Devoto: que utilice Cura+/omnicura+ en todos los turnos y si te ves con fuerzas o posibilidades
hasta puedes usar hechizos que mejoren el estado.
-Ninja: que se ponga en la retaguardia, use caparazones en todo el grupo y se dedique a arrojarle
shurikens (puede que a veces falle, eso es por culpa del jefe).
2:
-Vikingo: lo mismo.
-Bardo: esto quiere decir que ha pasado a la fase de Golpear/Tortazo. Entonces el bardo debe
cantar Oda para aumentar la defensa en el lugar de Réquiem, entonces podrás usar Paeon tanto
como te plazca ahora o seguir haciendo también elegía.