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Guia de Jefes y Trabajos Final Fantasy III (Para DS-Android)

Federix1

16 de Junio de 2013

80

Aquí empezamos...

-Geotortuga:

El primer enemigo que te encuentras solo ataca por golpes físicos y casi siempre al final de cada
turno. El nivel recomendado oficialmente (guía) es del 4, pero yo personalmente te recomiendo el
6-7. Utiliza golpes físicos equipándote según como estés en la formación:

*Frente: un escudo para aumentar la defensa y la espada que habrás encontrado.

*Retaguardia: dos espadas o una espada/cuchillo, según lo que hallás encontrado para causar
mucho daño mientras estás protegido.

Si tus Puntos de vitalidad bajan de 10, usa una poción rápido. Si te quedas sin pociones, tendrás
que utilizar el aire antártico que encontrastes anteriormente en la mazmorra.

La Geotortuga tiene el nivel 4 y 111 puntos de vitalidad. (Ahora cambiaré este tipo de formato).

-Jinn PV: 600


Contra este jefe tendrás ya a los cuatro personajes y la princesa Sara a lo mejor interviene. El jefe
es débil frente al hielo, así que el hechizo de nivel 1 que encontraste en el castillo de sasune es
ideal contra este jefe (recuerda que se lo puedes enseñar a cualquiera de tus personajes). También
puedes usar algún aire antártico que hayas encontrado. Si uno de tus personajes tiene el hechizo
cura aprendido (en Ur), úsalo si te ves en problemas.

El nivel recomendado es el 7, pero yo te recomiendo 9-10

~A partir de este punto ya se habrán desbloqueado los trabajos, los primeros del Cristal del Aire
son:

-Guerrero:

Trabajo muy recomendable para casi todos los momentos de la aventura. Es un personaje muy
fuerte que puede usar espadas y hachas muy poderosas, además su nivel de trabajo sube como la
espuma si eres fiel hasta el final. Su habilidad ímpetu permite atacar de forma muy fiera en el
turno, pero también disminuye su defensa. Una buena estrategia sería colocarle en la retaguardia
si vas a usar a menudo ímpetu.

-Monje:

Trabajo que destaca también en lo físico. Personaje con gran energía, lo cuál hará que cada vez
que suba de nivel reciba más puntos de vitalidad que otros. Es el único trabajo, de momento, que
puede usar las garras. Su habilidad secreta Artes Marciales hará que en un momento, los físicos (es
decir, sin armas) sean mucho más fuertes que las garras e incluso espadas. Vengar es sencillo:
contraataca los ataques físicos de los enemigos.

-Ladrón:

Este trabajo es muy veloz y ágil, pero la desventaja es que no cuenta con el comando de Defender
y puede estar algo desprotegido. Aunque puede ser una ventaja, ya que por su velocidad puedes
usarle de comodín si en el grupo no hay magos curadores/ataque, ya que podrá usar objetos del
inventario a una velocidad pasmosa. Puede robar objetos a sus enemigos; cuanto mayor sea su
nivel de trabajo, más objetos raros podrá robar. Se especializa en los cuchillos, dagas y armas de
lanzamiento (cuya posición en combate no afecta).

-Mago Blanco:
perfecto mago curador. Si tienes atacantes en tu grupo, te recomiendo que lleves un mago blanco,
hasta, por lo menos, el cristal del agua o sigas con él hasta que consigas la "mejora" (el devoto). A
veces puede ser incluso más rápido que algunos atacantes (guerrero, mago rojo).

-Mago Negro:

mago de ataque. De momento en estas partes primeras de la aventura te recomiendo dos magos,
pero si no quieres puedes decantarte también por el mago rojo (aunque cuenta con menos PM). El
mago de ataque negro también puede usar arcos y flechas, aunque de menor nivel.

-Mago Rojo:

mago muy versátil, por que puede usar espadas, bastones y lanzar hechizos de magia blanca y
magia negra, aunque hasta el nivel 5. Lo bueno es que como es también un atacante y si te has
decantado por tener atacantes en estos momentos de la aventura, te lo recomiendo por que
también sabe realizar curas y buenos ataques.

-Rata Gigante PV: 900

En este momento tendrás a tus personajes en el estado Mini, así que colócales a todos en la
retaguardia y utiliza solo hechizos o objetos de ataque. Desch también aparecerá en combate
lanzando Electro+. Deberás conseguir Piro+, Hielo+ y Electro+ y suficientes objetos de cura o tener
muchos pm en caso de tener un mago curador. La rata gigante puede causar veneno, asi que lleva
antídotos o procura tener el hechizo Pura a punto. La Rata también lanza hechizos: piro, hielo,
electro y con mala suerte piro+.

Nivel recomendado oficial: 12, recomendado personalmente: 15.

-Medusa PV: 3.000


Según he entendido, este jefe puede resultar un poco difícil, pero aquí estoy yo para ayudaros. En
primer lugar debes de tener a punto muchas agujas de oro y hierbas del eco (en caso de tener
magos). Su especial Mirada Fija puede provocar piedra, y sus golpes físicos de por si mudez.
También sabe lanzar los hechizos Hielo+, Piro+, Electro+. Desch puede intervenir en combate con
su espada o con Electro+ también. Procura que tus héroes tengan más de 200 PV para resistir un
impacto directo de sus hechizos. La habilidad Ímpetu del guerrero y los hechizos de los niveles 2 y
3 son efectivos.

Nivel recomendado oficial: 14, recomendado personalmente: 19.

-Guzco PV: 3.500


Necesitarás el hechizo Minimalia o algunos mazos, ya que este jefe puede lanzar Minimalia y
convertir a tus héroes al estado mini, algo muy feo para este jefe que es bastante fuerte. Como
Guzco utiliza dos ataques por turno, te recomiendo llevar a un mago que ataque, deja los objetos
para más tarde en otro jefe. También se lanzará Omnicura, por eso debes de ser rápido en
vencerle.

Nivel recomendado oficial: 15, recomendado personalmente: 20.

-Salamandra PV: 5.700


Este jefe ataca dos veces por turno y tiene un especial llamado Aliento de Fuego muy eficaz y
peligroso. Si tienes escudos de hielo para los personajes espadachines te servirá para aumentar la
defensa. Coge sin duda alguna el sable gélido de la mazmorra, y si tienes aires antárticos/árticos
utilizalos las veces que haga falta, ya que el jefe es débil frente a esos elementos. Hielo+ es muy
eficaz también. Tendrás que realizar curas a menudo.

Nivel recomendado oficial: 17, recomendado personalmente: 22.

~Tras vencer a Salamandra, el Cristal del Fuego os bendecirá y habrán disponibles nuevos trabajos,
en tu mano está si deseas cambiártelos o no:

-Ranger:

El ranger, aunque se coloca en la retaguardia es un luchador de primera, ágil, rápido y aunque


nadie se haya fijado su incremento de puntos de vitalidad también son considerables. Su
especialidad son los arcos y las flechas, y su especial Ráfaga es bastante bueno, ya que utiliza
varios ataques encadenados contra todos los enemigos y pueden hacer daños considerables. Pero
ten en cuenta que los ataques gastan de entre una a cuatro flechas.

-Caballero (Paladín):

El caballero también destaca por ser un gran espadachín y obtiene muy buena defensa e
incremento de los puntos de vitalidad. Sin embargo, la desventaja es que su velocidad no es muy
buena y a veces sus impactos son menores. También cuenta con la habilidad de poder usar magia
blanca, pero del primer nivel (si cuenta con el hechizo Cura, con esto no habrá problema). Su
habilidad Proteger es más buena que Defender, ya que se protege de los hechizos/ataques
mágicos también.Su habilidad secreta Cubrir es automática y consiste en que si un personaje está
débil (xx/xxx cifras en amarillo de los PV), irá a cubrirlo de los ataques físicos siempre y cuando no
conlleve a acabar con su vida. Una buena estrategia es equiparle con dos escudos y usar en cada
turno proteger (estando en la retaguardia), asi podrá cubrir a todos sus compañeros si el
jefe/enemigo les tiene contra las cuerdas (y usa solo golpes físicos, claro...).

-Erudito:

El erudito es un mago bastante apetecible, en especial para un jefe que viene a continuación.
Aunque aprenda solo hechizos de magia blanca y magia negra de los tres primeros niveles, eso es
lo de menos. Sus comandos especiales son Estudiar, que rebela información del objetivo a modo
del hechizo Libra y sin gastar PM y además también hace efecto de Bloqueo (puede anular coraza,
prisa...). Luego, su oculto Señor de los Objetos duplica los objetos que use en combate. Por
ejemplo, si usas una ultrapoción sobre un personaje en vez de recuperar 500 PV recupera el doble,
1.000, lo mismo sucede con los enemigos: ¡el daño se duplica mucho más si es débil frente al
elemento!

-Geomante:

Los geomantes son un tipo de trabajo bastante especial que utilizan una especie de ataques
mágicos mediante su habilidad terreno que no consume PM y además no cuentan con ningún
elemento, aunque lo parezca. Según como sea tu nivel de trabajo, la potencia será cada vez mejor
y no importará a que enemigo te enfrentes. Los geomantes son débiles, asi que van a la
retaguardia y como arma usan campanas. No te dejes engañar: causan estados alterados
negativos con mayor facilidad (parálisis, por ejemplo). Además, los "ataques mágicos" son al azar y
depende del entorno. El mayor de todos es -Fulgor Espectral-, que si lo invocas (más
probabilidades en Eureka) tus enemigos pedecerán.

-Hein PV: 4.500

Este enemigo tiene una defensa física muy elevada, asi que necesitarás a varios magos o incluso a
un geomante en tus filas. Hein utiliza barrera mágica, que cambia su debilidad a su antojo y al azar.
También es capaz de lanzar hechizos como Toxis, Morfeo, Tiniebla, Confu y Hielo+, asi que ten
antídotos a mano y cuidado con confu especialmente (tampoco te olvides de los colirios). Te decía
que el Erudito viene muy bien contra este jefe, puesto que, al descubrir su debilidad en un turno,
en el siguiente puedes utilizar el objeto que lance el hechizo al que es débil (los hechizos de por si
no le hacen mucho efecto en este sentido).

Nivel recomendado oficialmente: 19, recomendado personalmente: 25-27.

-Kraken PV: 8.000

Antes que nada debo decirte que en la mazmorra había una planta que si te desviabas del camino
principal llegabas hasta un cofre que contenía el hechizo Hielo++, y aunque el jefe sea resistente a
dicho elemento, como es de nivel 4 también le puede hacer efecto. Puede provocar ceguera tanto
con sus físicos como con su hechizo Tiniebla. También sabe lanzar Hielo+, pero poco más. Como es
débil a rayo, llévate a un mago o al erudito para atacarle de manera fiera. Si el Caballero o el
guerrero recogió el sable sanguis tras salvar a Elia, utilizaló, por que cada daño que te haga a tu
personaje luego lo podrás recuperar al atacarle con esta espada (pero el efecto es contrario contra
los no muertos).

Nivel recomendado oficialmente: 20, recomendado personalmente: 27-28.

~¡Nuevos trabajos desbloqueados!:

-Dragontino:

Los dragontinos son los únicos guerreros capaces de llevar lanzas (a parte del caballero cebolla) y
suelen ser muy peligrosos. Su habilidad Saltar les permite dar un tremendo salto al aire y asestar
un golpe letal a su enemigo en el siguiente turno, pero los que se han quedado abajo correran más
riesgos de ser alcanzados por sus enemigos. Son letales contra criaturas voladoras. Por cierto, con
un nivel de trabajo inferior al 60 no será muy eficaz contra otros enemigos que no sean los
voladores.

-Vikingo:

el bruto del vikingo puede ser un gran alivio, en especial si le pones junto al paladín. Maneja mazas
(la mayoría con elemento rayo, ideal para criaturas marinas) y enormes hachas, pero su velocidad
es bastante escaseante. Eso sí, no compares su fuerza con ninguna otra. Provocar es un tanto
peculiar: atrae a un enemigo a que ataque al personaje (golpes físicos) y además le reduce la
defensa a dicho enemigo si acierta.
-Caballero Oscuro:

hasta el cristal de la tierra, el caballero oscuro será el único en empuñar espadas oscuras, aunque
quedará un buen tramo hasta que las puedas adquirir. Los niveles de defensa y energía son
especialmente buenos. Además, si le has elegido te recomiendo equiparle siempre que puedas el
sable sanguis, debido a su comando Sacrificio: sacrifica unos cuantos PV para dañar a todos los
enemigos. Incluso con 1 PV, no se quedará debilitado, pero ten en cuenta que causará menos
daño (cuanto más PV tenga, más daño causará esta habilidad).

-Conjurador:

el conjurador será el primer invocador que tengas, pero hasta llegar a Replito no podrás hacerte
con los primeros. Tendrá una cantidad moderada de PM y al invocar a una criatura sus efectos
saldrán al azar (consulta en otro tema invocaciones y hechizos de final fantasy III).

-Bardo:

el bardo es un cantante que depende del arpa que toque, podrá cantar una melodía distinta.
Muchas son de utilidad, por ejemplo Réquiem (con el arpa de Lamia) o Oda (arpa de Madhura). Si
no cuentas con arpas los bardos también pueden usar cuchillos. Lo bueno es que actuan al
comienzo de cada turno, y esto suele ser muy eficaz si te estás enfrentado a los jefes (por ejemplo
para subir la defensa, el ataque o para hacer que recuperen PV el grupo).

-Goldor PV: 9.000

Goldor es lo contrario a Hein: solo le afectan los golpes físicos, ya que si defensa mágica, es la
máxima. Puede lanzar hechizos como Coraza (a si mismo, Estudiar de un erudito lo anula),
Tiniebla, Mutis, Confu y Electro+. Lleva hierbas del eco si tienes magos (sobre todo curadores) y
colirios para tus guerreros físicos. Incluso el geomante o los hechizos de nivel 4 (de momento
Hielo++) pueden ser eficaces.

Nivel recomendado oficialmente: 23, recomendado personalmente: 29-31.

-Garuda PV: 10.000

Garuda es un monstruo alado demasiado peligroso. Su especial rayo puede dejar K.O. a un
personaje de un solo golpe. Mantén a todos tus personajes en la retaguardia. Si has elegido a un
caballero oscuro para esta batalla equípate con el sable sanguis en la retaguardia y ataca en todos
los turnos. Otra opción es llevar a los cuatro héroes de Dragontinos, mejor con nivel de trabajo
superior al número 66-68. No olvides que tiene que haber alguien que cure si has optado por no
tener los cuatro dragontinos, ¡pero ponles en la retaguardia de todas formas y procura que tengan
mucha velocidad!

Nivel recomendado oficialmente: 25, recomendado personalmente: 32-34.


*NOTA: Los jefes opcionales (invocaciones, etc.) están en otro apartado.

-Hecatoncheir PV: 28.000

Lo único peligroso de este jefe es su hechizo Temblor, que provoca un potente terremoto. Solo
ataca con golpes físicos y no tiene nada más serio, así que encárgate de darle lo más fuerte
posible.

Nivel recomendado oficialmente: 37-40, recomendado personalmente: 46-49.

-Doga PV: 22.800


Aunque tenga menos PV que el enemigo anterior, no te dejes engañar, utiliza estos hechizos:
Drenaje, Piro++, Electro++, Hielo++ y con malisima suerte Fulgor, un hechizo que puede dejar K.O
al instante a un personaje. Ten por seguro a un curador en el grupo, más que nada un personaje
rápido y un mago sanador para poder usar lázaro. Tendrás que usar hechizos de cura con
regularidad.

Nivel recomendado oficialmente: 40-42, recomendado personalmente: 50.

-Une PV: 21.800


No te dejes engañar tampoco, ¡no es moco de pavo! Al igual que Doga, es muy fuerte. Se puede
lanzar a si misma Coraza y Prisa, luego también cuenta con Aero+ y con mala suerte utilizará
Huracán y peor aún Sanctus, un hechizo de magia blanca muy poderoso (aunque poco abundante).
Usa bloqueo/bastón rúnico o estudiar para anular coraza y prisa.

Nivel recomendado oficialmente: 40-42, recomendado personalmente: 50.

-Titán PV: 29.000


Titán es más o menos como Hecatoncheir, así que ya sabes: dale con todo lo que tengas. También
sabe usar Temblor. Es como un clon del jefe citado anteriormente.

~Los últimos trabajos:

-Karateka:

los karatekas con una mejora de los monjes, y sus puntos de vitalidad son los mejores. Te
recomiendo que a partir del nivel 60-70 te cambies los trabajos al de karateka para cuando llegues
al nivel 99 tengas el máximo de PV (9999). Energía permite recargarse y en el siguiente turno se
hace más fuerte sus ataques. Pero en el tercer intento se hace un kamikaze, asi que usalo dos
veces seguidas y luego ataca. El kamikaze de todas formas afecta a un enemigo al azar, pero no te
recomiendo probarlo por que le gasta mucha vida a tu karateka.

-Devoto:

mejora de los magos blancos que cuentan con muchos PM para todos los niveles y ya puede lanzar
hechizos de nivel 8 (los indispensables).

-Archimago:

mejora de los magos negros que cuentan con muchos PM para todos los niveles y ya puede lanzar
hechizo de nivel 8 (los más poderosos, sobre todo Fulgor y Meteo).

-Invocador:
conjurador pero de nivel superior. Puede invocar a las criaturas y utilizar sus poderes más altos,
llamados "invocaciones altas o de plata". Estos ataques son realmente debastadores contra todo
tipo de enemigos, más aun con los que tienen debilidades. Cuenta con buenos PM.

-Sabio:

mezcla de los archimagos, devotos y conjuradores. Su velocidad es penosa y sus PM sufren, pero
es el mago más versátil después de todo. En tu mano está que hechizos ponerle. Eso sí: lázaro +,
fulgor y meteo no pueden faltar en el nivel 8.

-Ninja:

 es como una mejora del caballero oscuro. Solo puede


empuñar espadas oscuras, pero su velocidad y potencia es realmente buena. Eso sí, en la defensa
sufre un poco. Puede arrojar armas con mucha potencia y fuerza creando daños considerables,
para ello también tenemos los shurikens (recomendable que los pocos que tendrás los reserves
para el jefe final y el secreto), aunque son muy caros de comprar.

JEFES OPCIONALES

-Odín PV: 31.000


Este jefe opcional una vez que lo derrotes podrá formart parte de tu listado de invocación, aunque
podrás "comprarlo" en Eureka (aunque será un tanto caro). Primero avisar de que es la única
oportunidad del juego en conseguir la Lanza Gungir para el Dragontino, asi que lleva a un ladrón
con un nivel de trabajo superior a 80 (en la guia te dicen a 71, pero mejor si es un nivel más alto).
Al parecer el jefe es débil al rayo y solo usa golpes físicos. Su especial Zantetsuken es muy fuerte,
asi que lleva a un mago curador también. (O cuando tengas a Une en tu equipo). Por cierto, si tu
ladrón roba un elixir en vez de la lanza, deberás apagar y volver a empezar, asi que desmantela la
mazmorra primero, sal, guarda y luego enfréntate al jefe.

Nivel recomendado oficialmente: 33-35, recomendado personalmente: 40.

-Leviatán PV: 32.000


Leviatán también podrá formar parte de tu lista de invocación una vez le hayas vencido. Por cierto,
su mazmorra solo la podrás hacer UNA VEZ, asi que recoge y ve a todos los objetos y monstruos,
sal, guarda y luego enfréntate al jefe. Leviatán se puede echar Coraza, Prisa y puede lanzar Hielo+
+. Con mala suerte y por la mitad de sus PV invocará a un Tsunami, el único hechizo/ataque
mágico de elemento agua. También puede provocar piedra, ten agujas de oro o aprende
relax/esna.

Nivel recomendado oficialmente: 37-38, recomendado personalmente: 45-48.

-Bahamut PV: 34.000

Bahamut será una de las mejores invocaciones del juego. Además, cabe destacar que su mazmorra
es un lugar idóneo para subir de nivel si tus personajes tienen más del nivel 40-50. Bahamut es
resistente a casi todo aunque puede ser débil frente a los dragontinos. Cuidado con su Megafulgor
que te puede hacer papilla de dos seguidos, asi que llévate por ejemplo: dos dragontinos y dos
magos curadores, o solo uno y el otro que sea un bardo que cante réquiem y paeon (arpa de
Morfeo).

Nivel recomendado oficialmente: 39-40, recomendado personalmente: 49-53.

EUREKA TIERRA PROHIBIDA:

-Amón PV: 33.500

El Sable Lunar (lanzamiento) está protegido por este jefe, que es la viva imagen clonado de Hein.
Precisamente sus estrategias son las mismas: barrera mágica y muy fuerte frente a los ataques
físicos, pero estarás en un momento de la aventura que serás muy fuerte. Si tienes a un geomante
en tus filas tienes muchas probabilidades de usar Fulgor Espectral. Este jefe puede lanzar Hielo++,
Electro++ y Piro++.

Nivel recomendado oficialmente: 44, recomendado personalmente: 48-53.

-Kunoichi PV: 29.000

Protege la Masamune y puede que sea el jefe más débil de los que hay aquí, pero no te dejes
engañar: ¡ataca tres veces por turno! Y encima sus golpes físicos son bastante fuertes. También
puede aplicarse prisa y lanzar aero+, pero es lo de menos. Prisa se puede anular con
bloqueo/bastón rúnico o estudiar de un erudito. Puede provocarte además ceguera y veneno, asi
que ve con cuidado.

Nivel recomendado oficialmente: 45, recomendado personalmente: 48-53.

-General PV: 35.000


El general protege la Excalibur (que junto la Ragnarok es simplemente una combinación que tus
enemigos temeran). El general normalmente utiliza golpes físicos, aunque bastante potentes.
También sabe lanzar hechizos: Bio, Drenaje y Muerte. Este último a penas da efecto, pero llévate
colas de fénix o compra antes en la tienda del final lázaro + para tu sabio/devoto/mago
blanco/cab. cebolla por si acaso.

Nivel recomendado oficialmente: 45, recomendado personalmente: 48-53.

-Guardián PV: 33.700


Ragnarok está protegido por este... guardián. Puede provocar confusión con sus golpes básicos, asi
que usa la cinta que encontraste anteriormente. También puede aplicarse espejo y con mala
suerte lanzar Huracán, aunque de este último también se puede proteger con una cinta. Un
consejo: a los magos curadores son los primeros a los que tienes que ponerles cintas.

Nivel recomendado oficialmente: 46, recomendado personalmente: 49-54.

-Escila PV: 35.000

La gran maga esconde el bastón arcano, algo ideal para tus magos qque sean curadores. Puede
provocar piedra aunque no suela usar muchos ataques físicos, pero estate bien atento. Es una
gran maga que lanza todo estos hechizos: Hielo++, Electro++, Piro++, Sanctus y como si fuera
menos, Fulgor... Tendrás que curarte con regularidad y derrotarla pronto, por que además sabe
lanzarse Omnicura+.
Nivel recomendado oficialmente: 46, recomendado personalmente: 49-54.

JEFES FINALES

-Zande PV: 49.999


Zande también es un gran mago y tiene bastante velocidad, asi que no hay forma de saber si
atacará antes o después que tu. Se puede lanzar Coraza y Prisa, también sabe Piro++, Hielo++ y
Electro++. Lo malo es que con la mitad de sus PV lanzará Meteo con bastante frecuencia y deberás
de ser rápido para poder vencerle.

Nivel recomendado oficialmente: 47-49, recomendado personalmente: 54-60.

Tras el combate contra Zande aparecerá la Nube de Oscuridad, pero hagas lo que hagas te
derrotará. No te preocupes, Une y Doga os resucitarán y podreís entrar en el mundo de la
oscuridad.

MUNDO DE LA OSCURIDAD Y EL JEFE FINAL

Nada más llegar al mundo de la oscuridad verás un enorme círculo mágico en el centro, pero no
entres todavía. Verás varios caminos. Puedes hacerlo en el orden que quieras, pero te pongo de
todas formas los jefes según me salen en la guía:

-Cerbero PV: 99.999


No te preocupes por sus PV, con una buena estrategia no te ocurrirá nada, además, como sabes,
cuando vences a un jefe recuperas los PV y PM perdidos (y ocasionalmente los personajes son
reanimados). Cerbero ataca tres veces por turno y casi siempre con físicos, pero también sabe
hechizos elementales básicos ++. Puede causar veneno además, pero a lo largo del mundo oscuro
encontrarás cintas en cofres (aunque con emboscadas de clones de zande, poco más débiles que
su original).

Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.

-Dragón Bicéfalo PV: 99.999


A pesar de su aspecto fiero, no causa demasiados problemas. Protege a los magos con cintas para
protegerte de la mudez que causa y aumenta la defensa de los personajes. Solo utiliza ataques
físicos, pero son bastante fuertes.

Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.

-Equidna PV: 99.999

Equidna también es una gran maga y además inmune a tierra (como el último). Lanza Temblor,
Huracán, Drenaje y Muerte (aunque no suele acertar casi nunca este último), y cuando sus PV
bajan a la mitad puede lanzar Meteo, así que debes de darle lo más fuerte que puedas. Puede
causar mudez con sus golpes físicos.
Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.

-Ahriman PV: 99.999

Ahriman es terriblemente lento, algo que puedes sacar ventaja. Además tiene una debilidad: aire.
Un dragontino o los hechizos de aire son realmente eficaces contra él. Cuidado con el por que
puede causar piedra con sus golpes físicos, pero si le tienes como último jefe y todos tus
personajes tienen una cinta, lo tendrás todo cantado. También sabe lanzar hechizos: los básicos
elementales ++, temblor y puede curarse a si mismo con Omnicura +, pero no te preocupes por
eso: solo atrasará su derrota. Ojo, también puede lanzar Meteo.

Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.

NUBE DE OSCURIDAD PV: 120.000


El jefe final del juego es peligroso... por tener dos factores extra: dos tentáculos. Primero debes
acabar con los tentáculos por que hacen las cosas muy difíciles y luego atacar a lo béstia a la nube
de oscuridad. Cada tentáculo tiene 66.666 puntos de vitalidad.

El tentáculo derecho (desde tu punto de vista siempre) tiene una defensa física letal y solo le
afectan los hechizos (en general, todos los elementos). El tentáculo izquierdo es todo lo contrario.
Además, el derecho puede lanzar a la nube de oscuridad prisa y coraza y lanzarte un aliento fétido,
pero como tendrás cintas no hay ningún problema. El izquierdo simplemente lanza el especial
Rayo.

Una vez destruidos, toca arremeter contra la nube de oscuridad. Cuando la vitalidad de este jefe
llegue por debajo del 30% del máximo, utilizará el peligroso Rayo de Partículas... el mismo que te
derrotó la primera vez que te enfrentastes a "ella". Esta vez defiéndete bien y ataca ferozmente
para poder vencerle y resistir este rayo tan peligroso.

JEFE OPCIONAL SECRETO

~Pasos a seguir (necesitas wifi):

>Envia siete cartas a un amigo vía online wifi

>envia la cuarta carta a los Cuatro Vejestorios


>envia la cuarta carta al rey Alus

>desde la derecha del continente flotante, coge el nautilus y dirígete hacía la derecha, verás una
sombra dónde antes no estaba

???

Esta mazmorra es solo una zona con un pasillo largo y al fondo una especie de isla redonda. Aquí
encontrarás a los dragones rojos, amarillos y verdes (también podías encontrarlos en la torre de
cristal, pero había un 5% de probabilidades), que con suerte podrán soltar equipamiento para el
caballero cebolla.

A continuación pondré la estrategia a seguir oficialmente que ponía en la guía. Lo más


recomendable de todos modos es tener un equipo al 99 con 9.999 de energía y siendo caballeros
cebollas... en fin, te pongo la estrategia:

-Gigante de Hierro PV: 199.999

Es excesivamente peligroso también por el hecho de que ataca cuatro veces por turno...además en
alguna ocasión puede usar Meteo y cuando tiene menos de la mitad del 30% de PV utilizará su
especial Golpear/Tortazo. A continuación la estrategia de la guía oficial (aunque puedes seguir la
que quieras):

1:

-Vikingo: que el ninja le ponga coraza primero con un caparazón. Ponle en la retaguardia y usa
provocar en todos los turnos. El bardo también puede cantar Oda para aumentar mucho más la
defensa.

-Bardo: en cada turno debe cantar Elegía y luego Réquiem (y luego Paeon si quieres (réquiem le
quitará mucha vida y paeon devolverá a tus personajes otro carro de vida)). Si quieres algo para
mejorar el estado.

-Devoto: que utilice Cura+/omnicura+ en todos los turnos y si te ves con fuerzas o posibilidades
hasta puedes usar hechizos que mejoren el estado.
-Ninja: que se ponga en la retaguardia, use caparazones en todo el grupo y se dedique a arrojarle
shurikens (puede que a veces falle, eso es por culpa del jefe).

2:

-Vikingo: lo mismo.

-Bardo: esto quiere decir que ha pasado a la fase de Golpear/Tortazo. Entonces el bardo debe
cantar Oda para aumentar la defensa en el lugar de Réquiem, entonces podrás usar Paeon tanto
como te plazca ahora o seguir haciendo también elegía.

-Devoto: ahora solo a las labores curativas, nada más.

-Ninja: que siga lanzando shurikens.

¡¡Y hasta aquí los jefes!!

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