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Y DIV€RSION€S
€N GRUPO
Volney J. Berkenbrock
Juegos y
diversiones
en grupo
Para encuentros, fiestas de familia,
reuniones, salón de clase y otras ocasiones
EDICIONES
D1B4R
1 A. O t C V.
MÉXICO,
D.F.
Título original:
Jagos e d ¡versóos em grupo
Para ene o otros, testas de familia,
reunióos, sala de aula e outras ocasióes
ISBN: 970-652-410-X
Imoreso y hecho en México.
Dedicatoria
»,
ayuden a visualizar el juego y, por otro, que sean divertidos
por sí mismos.
VolneyJ. Berkenbrock
Emerson Souza
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1. Equilibrio
con LOS PIES
Diversión en parejas
7
UN COORDINADOR deberá escoger parejas de personas
del mismo tamaño aproximadamente y peso. Los partici
pantes se deberán sentar en pareja en el suelo, uno frente
al otro, descalzos y colocar la planta de los pies de uno con
tra los del otro. Después de eso, se inclinarán hacia el fren
te, de manera que se tomen de las manos, asegurándolas
firmemente.
Variante:
En vez de parejas este juego también podrá hacerse con
grupos de tres o cuatro personas. Sin embargo, en este úl
timo caso, conviene que se coloque algo entre ios pies de
los participantes —como una almohada o un pedazo de
hule espuma— para facilitar el equilibrio.
2. PING-PONG VERBAL
Juego de creatividad, agilidad y concentración
SE REPARTIRÁN a los participantes en dos grupos de igual
número de personas y se deben acomodar sentados en
dos hileras frente a frente, a una distancia de más o menos
dos metros. El juego consiste en iniciar frases que serán
continuadas por otros. El primer jugador del grupo A co
menzará una frase que debe ser continuada por el primer
jugador del grupo B, y que a su vez deberá ser continuada
por el segundo jugador del grupo A, y luego deberá ser
continuada por el segundo jugador del grupo B, y así suce
sivamente. Cuando hable el último jugador del grupo B, la
frase será continuada por el primer jugador del grupo A, de
tal manera que forme un proceso sin fin.
El desafío
La frase que se ha de continuar siempre debe tener sentido
y cada jugador, cuando llegue su turno, debe decir por lo
menos cuatro palabras (sin contarartículos). Cuando algún
jugador demore para hablar, tartamudee o diga algo sin
sentido en la secuencia, su equipo perderá un punto y el si
guiente jugador iniciará otra frase para dar continuidad al
juego. El grupo que acumule primero diez puntos en con
tra, pierde el juego. Después, se podrá comenzar todo de
nuevo.
Variantes
a) En vez de una frase, este mismo juego puede basarse en
las matemáticas, en este caso cada jugador debe hacer
una suma o resta y proponer para el siguiente jugador un
número a ser sumado o restado. Por ejemplo:
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Cada vez que algún jugador demore su respuesta, se equi
voque al contar o no proponga rápidamente una nueva
cuenta, su equipo pierde un punto. El grupo que acumule
primero diez puntos en contra pierde el juego.
Coordinador: Hermosillo
Primer jugador del grupo A: Capital de Sonora. Y la
capital de Guerrero es...
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3. Espaldas
DE CANGREJO
Juego de parejas
DISTRIBUYA A los participantes en parejas con personas
que tengan aproximadamente la misma estatura. Las pare
jas se deben sentar en el suelo y cada participante recarga
rá la espalda contra la de su compañero. Así comienza el
desafío: las parejas intentarán levantarse, apoyando única
mente su espalda con la del compañero (se pueden ayudar
con los brazos). No debe ser usado ningún otro apoyo que
no sea el otro como "sostén". Después de que hayan logra
do levantarse, se podrán poner otros desafíos como cami
nar en alguna dirección, girar, sentarse de nuevo... Un
coordinador o una coordinadora deberá dirigir las activida
des que se han de realizar.
Variante:
Este mismo juego de levantarse y moverse con el único
apoyo de la espalda del compañero será mucho más desa
fiante si es hecho por tres o cuatro personas. En ese caso
los participantes son divididos en grupos de tres o cuatro
personas que tengan más o menos la misma estatura.
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4. Defensa del
compañero
Juego de concentración en parejas
LOS PARTICIPANTES se deben sentar en círculo, formar
parejas (las parejas se sentarán en sillas contiguas, de tal
manera que todos se vean). Para este juego es necesario
que todos los participantes sepan los nombres de los de
más. Cada uno debe tener muy presente quién es su com-
pañero(a).
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—Fátima no hizo eso. Fue Gustavo quien sacaba basura
del río. Y eso fue así porque Daniel echó basura en el río.
(¡La acusación de nuevo!) Inmediatamente Ana debe de
fender a Daniel y acusar a alguien más.
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UNO DE LOS participantes en el juego es nombrado "perri
to", mientras que otro será su dueño. Los demás partici
pantes pueden estarde pie, sentados en sillas o en el suelo
(esta última posición hace más interesante el juego). El
"perrito" deberá pasear con su dueño entre las personas (el
"perro" debe andar en cuatro patas). El juego consiste en
no reírse con las acciones o travesuras del perro.
If)
6. Gato enamorado
Simplemente diversión en grupo
UNO DE LOS participantes del juego deberá ser nombrado
el "gato enamorado". Los otros se sentarán en círculo. El
"gato enamorado" intentará "seducir" a alguno. Para eso él
se acercará a alguna persona del grupo (de su elección) y
maullará en diversos tonos y volúmenes, cerca del oído o
del cuello de la persona elegida, mientras hace gestos o
sencillamente finge que llora... pero sintocara la persona.
Variante:
En vez de un político, se puede representar otro personaje,
como un sacerdote o un pastor predicando, un director de
la escuela hablando a sus alumnos o hasta alguna persona
conocida del mismo grupo.
8. TIGRES Y ONZAS
Competencia de agilidad
LOS PARTICIPANTES se reparten en dos grupos iguales
(dentro de un salón). Un miembro de cada grupo será colo
cado en el centro del salón, frente a frente, acostado uno al
lado de otro, boca abajo, de tal modo que sus cabezas que
den hacia el centro, pero a una distancia de más o menos
dos metros entre los grupos. Esta distancia es la zona neu
tra (inclusive se puede marcar esta distancia con un gis o
con otro objeto). Un grupo estará formado por los "tigres",
el otro por las "onzas".
Variante
También se puede organizar el juego de manera que los "ti
gres" o las "onzas" que hayan sido tocados salgan del jue
go, y entonces el juego termina cuando uno de los grupos
se queda sin ningún miembro.
Tí.
9. Pega y corre
Competencia de atención y agilidad
LOS PARTICIPANTES se reparten en dos grupos de igual
número de personas. Los dos equipos se alinean frente a
frente, a una distancia de siete u ocho metros (si el espacio
lo permite, en caso contrario se puede tomar una distancia
menor). Cada equipo será colocado atrás de una raya (que
puede ser marcada en el suelo con gis o con algún otro ob
jeto). Cada jugador recibirá un número secuencial (1, 2, 3,
4...), según el orden de la fila de su equipo. Así cada equipo
tendrá su número 1, su número 2, su número 3, etc. Éste
debe hacer el conteo, de manera que cada jugador sepa su
número. Exactamente a media distancia entre los dos gru
pos, se colocará un objeto pequeño (no frágil), como un en
vase vacío de plástico, un trapo, un palito de madera, una
piedrita, una pluma, etcétera.
El monitor dirigirá el juego, gritando un número cualquiera.
Al gritar, por ejemplo, "cinco", los dos jugadores que tie
nen el número cinco deben correr para intentar agarrar el
objeto que está en el centro y regresar atrás de la línea de
su equipo. El jugador que no logre agarrar el objeto intenta
rá tocar al oponente que tiene el objeto, antes que éste
traspase la línea de su equipo. Si el jugador logra sobrepa
sar la línea de su equipo sin haber sido tocado por el adver
sario, habrá ganado un punto para su grupo. En caso de
que haya sido tocado por el adversario antes de sobrepa
sar la línea, será el grupo adversario quien ganará el punto.
El objeto será colocado de nuevo en el centro y el monitor
gritará otro número, y así sucesivamente. El equipo que al
cance primero diez puntos, gana el juego. Se puede acor
dar otra cantidad de puntos o hacer partidas repetidas de
cinco puntos cada una.
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otro agarre el objeto para entonces tocarlo y la situación no
se resuelva, el monitor podrá hacer un conteo regresivo
(cinco, cuatro...). Al terminar el conteo regresivo sin que
ninguno de los dos haya agarrado el objeto, ios jugadores
regresarán a su lugar y no habrá conteo de puntos. Enton
ces, el monitor gritará otro número, y el juego continúa.
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10. Construcciones
DE LA FANTASÍA
Creatividad y diversión en grupo
SE SEÑALARÁ a dos de los participantes en este juego,
para que sean los "ingenieros de la fantasía". Todos los de
más participantes serán "piezas" que podrán ser usadas en
la construcción. Mientras no sean usadas, quedan como
espectadores. Los "ingenieros" pensarán en alguna cons
trucción y la pondrán en práctica, para lo cual usarán al res
to de los participantes. Éstos deberán dejarse "moldear"
conforme a la voluntad de los constructores: podrán ser
piezas curvas, rectas, rígidas o maleables. Todo depende
de la voluntad del constructor, que deberá dar las instruc
ciones a las "piezas" y ai mismo tiempo amoldarlas. Los
"ingenieros" podrán construir un puente, una cama, un
avión, una mesa, etc., depende de la fantasía. El desafío
consiste en hacer construcciones convincentes y resisten
tes con el "material" de que disponen.
Terminada alguna construcción, el monitor señalará otras
dos personas como "ingenieros" y el juego continúa mien
tras haya disposición y creatividad.
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11. Memoria y manos
Competencia de sensibilidad y memoria
í ¡
SE DIVIDE a los participantes en dos grupos. Éstos se colo
can frente a frente, de pie o sentados. El primer miembro
de un grupo escogerá alguna persona del otro grupo y pal
pará sus manos (solamente las manos) y sentirá cómo son.
Después de un pequeño lapso para memorizar la forma de
las manos, se le vendarán los ojos con un pañuelo o un tra
po. Todas las personas del grupo del participante alque se
le palpen las manos "mezclarán ' sus manos, pero colocán
dolas una al lado de otra. La persona con los ojos vendados
tocará las manos de todos los miembros del grupo opo
nente y descubrirá cuáles son las dos manos que había pal
pado antes.
Por cada acierto se cuenta un punto para su grupo. Para di
ficultar la tarea, se puede acordar que la persona con los
ojos vendados no pueda palpar, para comparar, más de
dos veces la mano de cada uno de los miembros del grupo
opuesto. Pero, para eso, las manos no deben ser cambia
das de lugar, hasta que se termine el ejercicio. Terminada
la tarea, el primer miembro del otro grupo hace el mismo
ejercicio y así sucesivamente. El grupo que alcance prime
ro diez puntos gana el juego (o alguna otra cifra que haya
sido convenida).
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12. Pelota de pie en pie
Competencia de agilidad y equilibrio
LOS PARTICIPANTES se dividen en dos grupos iguales,
que se sentarán frente a frente, a una distancia de dos me
tros. Todos los participantes deben quitarse los zapatos,
se pueden dejar los calcetines o quitárselos también. De
ben llevarse con anticipación dos pequeñas pelotas. Pue
den ser dos bolas de tenis o de béisbol, de igual tamaño. A
falta de pelotas, también pueden ser usadas naranjas o
manzanas bien redondas. Cada grupo recibe una pelota, y
ésta debe ser colocada en medio de los pies del primer ju
gador de cada grupo. Una vez dada la señal para empezar
el juego, el primer jugador intentará, con maestría y equili
brio, pasar (rodar) la bola hacia los pies del segundo, y éste
hacia el tercero, hasta llegar al último jugador. El equipo
que logre primero llevar la pelota hasta el final, habrá gana
do el juego. En caso de que la pelota caiga al suelo durante
la competencia, debe ser devuelta al primer jugador, que
volverá a iniciar el juego.
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13. Llave y lazo
Agilidad y competencia
SE DIVIDE a los participantes en dos grupos ¡guales. Para
quesepuedarealizarestejuego, se necesitan dos rollosde
lazo y dos llaves. Las (¡aves serán amarradas en ia punta de
cada uno de los rollos de lazo. La competencia consiste en
lo siguiente: el primer jugador de cada grupo recibirá el ro
llo de lazo con la llave. Cuando se da la señal de arranque el
Primer jugador debe pasar la llave por dentro de su camisa,
camiseta o blusa (pegada a la piel), en dirección de la cintu
ra al cuello. El segundo jugador recibirá, luego, la llave y de
berá pasarla por dentro de ia camisa (camiseta o blusa) en
el sentido contrario (del cuello a la cintura), y entregará la
llave al tercero, que debe pasarla nuevamente en el sentido
de la cintura al pescuezo. Y así sucesivamente.
Observación
Si en el grupo hay mujeres que traen vestido, éstas pueden
ser puestas como "jueces" de la competencia, pues les resul
taría muy forzado participaren el juego con esa vestimenta.
Variante
El grupo puede hacer el juego un poco más difícil si lo hace
de ida y vuelta; es decir, la llave con el lazo debe ir hasta el
último jugador de cada grupo y después hacer el camino
de regreso, desamarrando al grupo, en ese caso la comoe-
tencia termina'á cuando la llave esté nuevamente en la
mano oei orimer luaador.
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14. ¿Cuál es la seña?
Diversión en grupo
UNO DE LOS participantes es designado "portero del Cie
lo" (se puede también inventar cualquier otro lugar agrada
ble). El portero determinará con alguien del grupo la seña
para poder entrar al Cielo. El desafío para los demás partici
pantes será descubrir cuál es esta seña. El portero determi
nará con esa persona una seña relativamente fácil, pero
que no tenga necesariamente nada que ver con la pregunta
que se va a formular. Así, por ejemplo, la seña puede ser
rascarse la cabeza, aclararse la garganta o toser un poco
antes de hacer la pregunta, o incluso usar una pequeña ex
presión del tipo: "Pues", "A ver", "Fíjate". Pero sólo debe
ser una sola seña para cada ronda del juego.
El portero estará con la mano extendida o con un palo de
escoba, que se levantará cuando la seña sea correcta. Por
ejemplo: si la seña acordada fue toser un poco antes de la
pregunta, la persona escogida por el portero debe dar di
versas demostraciones, con preguntas de este tipo: (tose
un poco)
—Puede.
Pregunta: —¿Puedo entraren el cielo con camiseta? Como
no tose, el portero dice:
—No.
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descubrir la seña. El juego terminará cuando todos los par
ticipantes hayan descubierto la seña. Entonces se pue
de iniciar otra ronda, con otro portero y su respectivo
ayudante.
15. Pedro, Pedro -
Pablo, Pablo
Juego de concentración,
agilidad y coordinación motora
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LOS PARTICIPANTES se acomodan sentados en semi
círculo, o al menos en una posición en que todos se vean
mutuamente. Los participantes recibirán un nombre o un
número, en el siguiente orden: el primer participante (de
un extremo) es Pedro, el segundo es Pablo, el tercero es el
número "uno", el siguiente el número "dos", y así sucesiva
mente, hasta el último participante. El juego se desarrollará
de la siguiente manera: a) la última persona iniciará el jue
go golpeándose aos veces con las manos en sus propios
muslos (una mano en cada muslo) y simultáneamente al
golpe dirá su número; b)en seguida dará dos aplausos y si
multáneamente dirá otro número (o también un nombre,
en caso de que diga "Pedro" o "Pablo") dos veces (una por
cada aplauso); c) inmediatamente la oersona cuvo número
o nombre fue dicho debe, a su vez, aoloear dos veces con
la mano en sus propios muslos, mientras repite simultá
neamente su número (o nombre), y da dos aplausos mien
tras dice simultáneamente otro número o un nombre dos
veces (una en cada aplauso); d) de inmediato la persona
cuyo número o nombre se dijo, continuará de la misma ma
nera.
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16. Números
Y SUS MÚLTIPLOS
Juego matemático de agilidad y concentración
LOS PARTICIPANTES se sientan en círculo. El juego con
siste en decir números en orden creciente. Al inicio del jue
go se debe acordar que los múltiplos de algún número o
donde aparezca ese guarismo en otro número, en vez de
que se diga este número, la oersona debe decir "Plá". Así.
por ejemplo, si el acordado fue el número tres v sus múlti
plos, la primera persona dice "uno", la segunda persona
del círculo dice "dos", la tercera dice "Plá". la cuarta dice
"cuatro", la quinta dice "cinco", la sexta dice "Plá". etc. Re
cuérdese que cuando toque "trece" y "veintitrés", también
se debe decir"Plá". Más delante, en el lugar de cada núme
ro del 30 a 39 debe decirse "Plá", pues en cada número de
esa decena ocurre el número tres.
Variantes
En lugar de tres y sus múltiplos, el grupo puede acordar
otra combinación: como otro número y sus múltiplos, de
cir un "Plá” después del número y sus múltiplos o también
decir "Plá" en lugar de dos números y sus múltiplos. Esto
queda a la creatividad o criterio del grupo.
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17. Muecas
POR LA ESPALDA
Diversión en grupo
LOS PARTICIPANTES del juego deben reunirse en medio
de un salón. Se elegirá uno de los participantes y se le pe
dirá que vaya hasta la pared y quede de espaldas hacia el
grupo, con el rostro pegado a la pared. Los demás partici
pantes serán invitados a acercarse a esa persona y hacer
muecas, a su espalda. El que está de espaldas deberá vol
tearse rápidamente hacia el grupo. Cuando se voltee, las
personas deben quedar congeladas en la posición de la
mueca que estaban haciendo. Aquel que no resista (se ría o
cambie de posición) saldrá del juego. La persona que se
voltea rápidamente puede, entonces, inspeccionar las
muecas, verificar a cada uno o voltearse nuevamente a la
pared.
Variante:
Se puede convenir que, en vez de eliminar a las personas
que se rían o se muevan, éstas reciban un castigo que de
berán cumplir en ese momento, frente al grupo.
<1(>
18. Gato y cachorro
Diversión en grupo
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LOS PARTICIPANTES deben formar un círculo y darse las
manos. Dos de ellos serán separados del grupo: uno será
el "gato"; y otro, el "cachorro". Al comienzo del juego, el
"cachorro" estará dentro del círculo y el "gato” afuera. El
grupo formará con las manos una especie de cerca. El jue
go consiste en que el "cachorro" intente pegar al "gato" (to
carlo). Cuando el "cachorro" logre pasar hacia el lado de
afuera de la "cerca", el "gato" intentará pasar rápidamente
hacia dentro de la misma, para así librarse del "cachorro",
que intentará nuevamente entrar en el círculo para pegar al
"gato". Cuando el "cachorro" pegue al "gato" (lo toque), el
"gato" hará, entonces, el papel de "cachorro" y otra perso
na será escogida para "gato". Y así sucesivamente, hasta
que todos se hayan divertido.
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19. Cuerdas de ring
Juego de distracción para grupo
LOS PARTICIPANTES deben formar un círculo y darse las
manos. Una persona del grupo se coloca en medio de ellos
y se deja caer—manteniendo rígido el cuerpo— contra los
brazos de aquellos que forman el círculo. Éstos harán
como que sus brazos fueran una cuerda de ring: cederán
un poco hacia abajo y después empujarán a la persona en
otra dirección, donde nuevamente la "cuerda" impulsará a
la persona hacia delante. Cuando esta persona ya haya
"flotado" bastante en las cuerdas del ring, cede su lugar a
otra, que pasa, entonces, a ser aventada también de un
lado a otro por las cuerdas.
Variante
También es posible hacer el mismo juego si se amarra un
lazo con un trozo de papel en cada uno de los compañeros.
Cada pareja tendrá que defender, entonces, los dos trozos
de papel, y será eliminada únicamente cuando pierda los
dos trozos. Será vencedora la pareja que logre salvar por lo
menos un trozo de papel hasta el fin del juego.
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21. Todo lo que vuela
Juego de atención
LOS PARTICIPANTES se deben sentar en círculo y colocar
las manos sobre las piernas. Uno de ellos iniciará el juego
cuando diga una frase donde mencione algo que, según
esta persona, vuela. Si de hecho se menciona algo que
efectivamente vuela, los participantes levantarán las ma
nos muy alto y después las bajarán (haciendo una especie
de onda con las manos). Así, por ejemplo, alguien iniciará
diciendo: "Pasé por ahí en la calle y vi que volaba alto" (al
decir esto levanta las manos muy alto) un canario. Como el
canario es un animal que vuela, todos deben levantar bien
arriba las manos y después las bajan. El siguiente partici
pante tomará la palabra y dirá, por ejemplo; "Ayer pasé por
la escuela y vi que volaba alto” (al decir esto, levanta las ma
nos hasta arriba) una vaca. Como la vaca no vuela, los parti
cipantes no deben acompañar el gesto. El tercer
participante continúa, dice algo que, según él, vuela.
Variante:
Si hubiera una mesa grande en el local del juego, se puede
acomodar a los participantes alrededor de la mesa, con las
manos sobre ella.
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22. Adivina una palabra
Competencia de creatividad en grupos
LOS PARTICIPANTES en el juego se dividen en dos grupos
y una persona será señalada como "juez". Dos personas,
una de cada grupo, se separarán de los demás participan
tes y acordarán una palabra (que puede ser un objeto, una
actividad, un animal, etc.) en común. Los dos comunicarán
esa palabra al "juez", pero de manera que los otros partici
pantes no oígan. Después de eso, esas dos personas se
paran trente a los eos grupos y ante ellos, simultáneamen
te y con gestos intentarán mostrar la palabra acordada,
pero sin hacer ningún sonido ni abrir la boca. Los miem
bros de los dos grupos observarán la mímica de las dos
personas al mismo tiempo. El grupo queadivine primero la
palacra, ganara un punto.
F6
23. En defensa
DE LA CORONA
Juego de agilidad
h7
PARA EMPEZAR el juego las sillas se acomodarán en círcu
lo, con la espalda vuelta hacia dentro y el asiento hacia fue
ra. Debe ser puesta una silla menos que el número de
participantes. Así, de haber diez participantes, deben ser
puestas solo nueve sillas. Uno de los participantes es esco
gido para ser el "rey". Se puede hacer una especie de coro
na de papel (de periódico, por ejemplo) para colocar en su
cabeza. Los participantes se acomodarán en círculo, alre
dedor de las sillas; el "rey" quedará fuera. Los participan
tes caminarán a velocidad normal alrededor de las sillas,
mientras el "rey" los observa de cerca. Cuando éste lo deci
da, puede dar una leve palmada en la espalda de alguien
que acaba de pasar frente a él. Al dar esta señal, todos de
ben sentarse en una silla, menos el rey y la persona que fue
tocada. El rey debe correr al menos una vuelta entera con
relación al lugar donde estaba apostado, y entonces bus
car la silla vacía para sentarse. La persona que fue tocada, a
su vez, debe perseguir al "rey", si esta persona logra tocar
al rey antes de que él se siente en la silla, habrá conseguido
robar su corona. Esta persona pasará entonces a ser "rey".
Si el "rey" logra sentarse antes de ser tocado, habrá defen
dido su corona. Todos los demás participantes se levan
tan, y el juego continúa.
Observación
Si el rey logra defender su corona, no podrá tocar a la mis
ma persona (repetir de persona) antes de dos rondas.
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24. Andar con
LOS OJOS VENDADOS
Juego de "competencia"
ÉSTE ES UN juego tipo "competencia”. Dos, tres o cuatro
personas serán invitadas a salir de la sala (el número de
personas invitadas a salir depende del número de partici
pantes en el juego y de cuántas personas se quiere hacer
participar en la "competencia"). Con los que permanezcan
en el salón se acordará lo siauiente: será llamada una per
sona cada vez. v se le hará una enjeba falsa de andar con
los oios vendados sobre oersonas acostadas en el suelo.
Luego, cuando ella esté con los ojos vendados, aquellos
que estaban tirados en el suelo se levantarán, pero en si
lencio. Así. la persona con los ojos vendados se esforzará
para no pisar en nadie, cuando en verdad ya no habrá nadie
en el suelo. Una vez realizado esto, se llamará a la primera
persona. Se le explicará que será hecha una prueba de
equilibrio y memoria geográfica con cada uno de los que
habían salido del salón, uno por uno. Esta prueba consistirá
en caminar entre personas tiradas en el suelo, sin pisar a
nadie. Ganará la prueba quien no pise a nadie o pise al me
nor número de personas. Se colocarán cuatro o seis perso
nas tiradas de espaldas en el suelo, con la suela de los pies
apoyada, de par en par, una contra otra. Las piernas deben
estar un poco abiertas, de tal manera que sea posible
—con un poco de cuidado— caminar por entre las perso
nas. Antes de colocar un pañuelo o toalla como venda en
los ojos, la persona será invitada a hacer un pequeño ensa
yo, con los ojos abiertos, caminando entre los participan
tes que están tirados en el suelo.
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no había nadie en el suelo. Se llama a la siguiente persona
que estaba fuera del salón y se reinicia el juego, hasta que
pase la última persona que estaba fuera de la sala.
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25. Teatro mudo
Simplemente diversión en grupo
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ESTE JUEGO es recomendable cuando el grupo es grande
(más de doce, por ejemplo). Se invita a seis u ocho de ellas
(según el número de las presentes) a salir del salón. El gru
po que permanezca en el salón acordará un tipo de escena
que deberá ser representada por dos personas en forma
de teatro mudo (sin palabras, sólo con gestos). Esta esce
na debe sergraciosa. Algunas sugerencias son: un médico
borracho intenta poner una inyección a un paciente; un pe
luquero borracho jala la barba de un cliente; un borracho
que intenta ayudar a alguien a estacionar un carro.
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26. Objeto imaginario
Diversión y creatividad en grupo
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LOS PARTICIPANTES deberán sentarse en círculo, de tal
manera que todos se vean entre sí. El juego consiste en
imaginar objetos que van a circular por el grupo, de la si
guiente manera: el primer participante hará gestos como si
tuviese consigo algún objeto. Después de "manejar" ese
objeto lo "pasará" a la persona que está a su lado. Ésta "re
cibirá" ese objeto y a su vez lo "remodelará" con las manos,
de tal manera que surja otro objeto imaginario. Después de
"manejar" un poco este objeto, lo "pasará" adelante, y así
sucesivamente, hasta que complete todo el círculo.
Todo debe ser hecho sin palabras. Sólo con gestos. Así,
por ejemplo, la primera persona puede imaginar que está
con un peine en las manos. Con gestos ella demuestra que
peina sus cabellos. Momentos después, ella "pasa" ade
lante su peine imaginario. La siguiente persona puede to
mar el peine y lo transforma en un chicle. Después de que
masca un poco aquel "chicle" lo saca de la boca y lo pasa
adelante. La persona que lo recibe tiene la tarea de mode
lar otro objeto... Cuando todos los participantes ya hayan
actuado, se puede romper el silencio y cada uno platica lo
que entendió que recibió como objeto y lo que inventó. El
juego puede ser repetido varias veces.
27. ¡Buenas noches,
mi señor! ¡Buenas
NOCHES, MI SEÑORA!
Juego de concentración y agilidad, con cartas
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PARA ESTE juego es necesario que se cuente con una ba
raja. Todos los participantes se sentarán alrededor de la
mesa, y cada uno de ellos recibirá diez cartas (el número de
cartas puede ser mayor o menor, dependiendo del número
de participantes, de tal manera que la mayor parte de la ba
raja sea repartida). Los participantes no deben ver las car
tas. Cada uno debe mantener su montoncito de cartas
frente a sí, volteadas hacia abajo. El juego lo iniciará la per
sona en turno, esto es, la primera persona después de
aquella que repartió las cartas.
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las en un cartel. Se puede convenir un techo de puntos
para finalizar el juego, o jugar hasta que todos se hayan di
vertido suficiente, y entonces, al final, quien haya quedado
con el menor número de puntos será el vencedor.
Variante
El grupo puede acordar otros gestos que serán hechos por
los participantes, de manera que se exigirá más concentra
ción de todos. Así, por ejemplo, se puede convenir en que
cuando sea volteada una carta "siete", se brinque un juga
dor, o sea, el siguiente queda sin jugar y su vecino es el que
continúa. O también cuando sea echada la carta "cinco" el
juego cambia de dirección. La combinación de más gestos
depende de la creatividad del grupo y puede hacer el juego
cada vez más interesante. Es importante. Sin embargo,
para el desempeño del juego, que el juego sea hecho con
relativa rapidez, para que así los participantes se vean obli
gados a actuar con agilidad y concentración.
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28. DETECTIVE,
ASESINO Y VÍCTIMAS
Juego de perspicacia
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LOS PARTICIPANTES se deben sentar en círculo, de modo
que puedan verse entre sí. Se harán pequeñas tarjetas de
papel según el número exacto de participantes. En un pa
pel se escribirá "asesino", en otro "detective" y en los de
más se escribirá "víctima". Se explicará a los participantes
que todos van a recibir una tarjeta, donde uno de ellos será
el "asesino”, otro será el "detective" y los demás "vícti
mas". El "asesino" intentará "matar" al mayor número posi
ble de personas ("víctimas"). Esto lo hará mediante un
guiño de ojo, la "víctima" dejará caer la cabeza, como si es
tuviera muerta. El "asesino" debe actuar de manera discre
ta, pues el "detective" a su vez, intentará descubrir quién
es el "asesino".
Observación
Si por casualidad el "asesino" intenta "matar" al propio "de
tective", habrá sido descubierto, sin mucho esfuerzo. El
juego terminará cuando todos se hayan divertido suficien
te.
70
29. Descubre al
COMANDANTE
Juego de perspicacia
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TODOS LOS participantes se sentarán en círculo. Se invita
rá a uno de ellos a que se retire por algunos instantes. En
ese momento los que queden en el salón acordarán que to
dos repitan el gesto iniciado por uno de los miembros del
grupo. Esta persona es el "comandante". Si esta persona
inicia un aplauso, todos deben aplaudir. Si esta persona se
rasca la cabeza, todos se rascarán la cabeza. Si esta perso
na golpea el suelo con el pie, todos golpearán con el pie.
Una vez que se ha explicado el juego y es designado el co
mandante, éste iniciará con un gesto y será acompañado
por todos. La persona que había salido es llamada y se co
loca en el centro del círculo desde donde intentará descu
brir quién es el que comanda los cambios de movimiento.
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30. ¿Cuál es la lógica?
Juego de perspicacia e inteligencia
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SE TRATA de un juego en el que se desafía a las personas a
pensar y actuar según una lógica y a que otras descubran
cuál es esa lógica. Todo gira alrededor de preguntas y res
puestas. Primeramente se invita a dos personas para que
salgan del salón. Los que se quedan deben acordar un
tema y una lógica que será usada en las preguntas.
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manezcan dentro acuerdan el tema y la lógica que usarán
en las respuestas. El juego terminará cuando todos ya se
hayan divertido lo suficiente.
Indice
ISBN 970-652-410-X