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JU€GOS

Y DIV€RSION€S
€N GRUPO
Volney J. Berkenbrock

Juegos y
diversiones
en grupo
Para encuentros, fiestas de familia,
reuniones, salón de clase y otras ocasiones

EDICIONES
D1B4R
1 A. O t C V.

MÉXICO,
D.F.
Título original:
Jagos e d ¡versóos em grupo
Para ene o otros, testas de familia,
reunióos, sala de aula e outras ocasióes

Traducción: Paula Abramo


Diseño de portada: Guillermo Ruiz Contretes
Ilustraciones: Emerson Souza
Diagramación: Irma García Cruz

© 2002 Vozes, Petrópolis, RJ

© 2006 Ediciones Dabar, S.A. deC.V.


Mirador, 42
Col. El Mirador
04950, México, D.F.
Tel. 56 03 36 30, 56 73 88 55
Fax: 56 03 36 74
e-mail: dabar.ediciones@prodigy.net.mx
www.dabar.com.mx

ISBN: 970-652-410-X
Imoreso y hecho en México.
Dedicatoria

A quien sabe encantar.


Introducción

Hace bien reír. Y esto casi en todas las ocasiones, en todas


partes, en todo momento y en todas las edades.

El objetivo de este librito es ayudar a reír, y una de las ma­


neras interesantes de reíry divertirse es cuando se bromea
o se juega en grupos. Aquí están reunidos treinta juegos o
bromas que pueden hacerse en diversas ocasiones, pero
siempre en grupo. Pensamos en aquellos momentos cuan­
do se realizan encuentros de los más diversos tipos, como
reuniones de grupos de cualquier edad, fiestas o encuen­
tros de familia, pausas dentro de las reuniones o al final del
día en el salón de clase, en un fin de semana lluvioso, etc.
Seguramente no faltarán ocasiones para poner en práctica
esto.

Los juegos y bromas aquí reunidos tienen por objeto la di­


versión. No han sido pensados como ocasiones pedagógi­
cas, de enseñanza, ni como medio para transmitir
conocimientos, pero nos alegraría si llegaran a servir para
eso.
Esta colección surgió de un esfuerzo conjunto de memo­
ria, creatividad y arte. Muchos de los juegos o bromas re­
copilados ya son muy conocidos. No sabemos quién los
inventó. Lo que sí sabemos es que han divertido a muchas
personas y queremos que lo sigan haciendo. Otros juegos
o bromas surgieron de conversaciones o lecturas. Y a tocio
esto se agrega el arte de un diseño sencillo, pero claro y
gracioso. El objetivo de los dibujos es, por un laclo, que

»,
ayuden a visualizar el juego y, por otro, que sean divertidos
por sí mismos.

¡Que se diviertan todas y todos!

VolneyJ. Berkenbrock
Emerson Souza

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1. Equilibrio
con LOS PIES
Diversión en parejas

7
UN COORDINADOR deberá escoger parejas de personas
del mismo tamaño aproximadamente y peso. Los partici­
pantes se deberán sentar en pareja en el suelo, uno frente
al otro, descalzos y colocar la planta de los pies de uno con­
tra los del otro. Después de eso, se inclinarán hacia el fren­
te, de manera que se tomen de las manos, asegurándolas
firmemente.

Ahora comenzará el desafío. Cada pareja intentará hacer


diversos ejercicios, dejando los pies siempre uno contra
otro y sin cambiarlos de lugar. Así, las parejas intentarán le­
vantarse, quedar a media altura del suelo, hacer un colum­
pio (equilibrar su peso mientras suben y bajan
alternadamente), intentar un giro, mantener el equilibrio
agarrados de una sola mano, etcétera.
El coordinador o la coordinadora debe guiar los diversos
desafíos, puede hacer una especie de competencia, en la
que sean eliminadas las parejas que cambien sus pies de
lugar o pierdan el equilibrio. O puede también simplemen­
te motivar el ejercicio hasta que los participantes agoten su
creatividad.

Variante:
En vez de parejas este juego también podrá hacerse con
grupos de tres o cuatro personas. Sin embargo, en este úl­
timo caso, conviene que se coloque algo entre ios pies de
los participantes —como una almohada o un pedazo de
hule espuma— para facilitar el equilibrio.
2. PING-PONG VERBAL
Juego de creatividad, agilidad y concentración
SE REPARTIRÁN a los participantes en dos grupos de igual
número de personas y se deben acomodar sentados en
dos hileras frente a frente, a una distancia de más o menos
dos metros. El juego consiste en iniciar frases que serán
continuadas por otros. El primer jugador del grupo A co­
menzará una frase que debe ser continuada por el primer
jugador del grupo B, y que a su vez deberá ser continuada
por el segundo jugador del grupo A, y luego deberá ser
continuada por el segundo jugador del grupo B, y así suce­
sivamente. Cuando hable el último jugador del grupo B, la
frase será continuada por el primer jugador del grupo A, de
tal manera que forme un proceso sin fin.

El desafío
La frase que se ha de continuar siempre debe tener sentido
y cada jugador, cuando llegue su turno, debe decir por lo
menos cuatro palabras (sin contarartículos). Cuando algún
jugador demore para hablar, tartamudee o diga algo sin
sentido en la secuencia, su equipo perderá un punto y el si­
guiente jugador iniciará otra frase para dar continuidad al
juego. El grupo que acumule primero diez puntos en con­
tra, pierde el juego. Después, se podrá comenzar todo de
nuevo.

Variantes
a) En vez de una frase, este mismo juego puede basarse en
las matemáticas, en este caso cada jugador debe hacer
una suma o resta y proponer para el siguiente jugador un
número a ser sumado o restado. Por ejemplo:

Primer jugador del grupo A: Tres más cuatro son...

Primer jugador del grupo B: Siete más cinco son...

Segundo jugador del grupo A: Doce menos seis son...

Segundo jugador del grupo B: Seis más ocho son...

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Cada vez que algún jugador demore su respuesta, se equi­
voque al contar o no proponga rápidamente una nueva
cuenta, su equipo pierde un punto. El grupo que acumule
primero diez puntos en contra pierde el juego.

Observación: Para no hacer muy complejo el juego, se


puede acordar que sólo se usen suma y resta (más y me­
nos) y no se utilicen números mayores de diez en la pro­
puesta que se hace al siguiente jugador. Cuando el grupo
ya esté "despierto", entonces podrá proponerse algo más
complejo.

b) Otra posible variante de este juego es poner en práctica


sus conocimientos geográficos, como los nombres de las
capitales de los estados, así cada jugador deberá respon­
der a una pregunta y proponer otra al siguiente jugador. Al
principio del juego, el coordinador o la coordinadora sim­
plemente deberá plantear un primer concepto, como pre­
gunta inicial. Ejemplo:

Coordinador: Hermosillo
Primer jugador del grupo A: Capital de Sonora. Y la
capital de Guerrero es...

Primer jugador del grupo B: Chilpancingo. Y León


no es la capital de...

Segundo jugador del grupo A: Guanajuato, cuya ca­


pital es...
Segundo jugador del grupo B: Guanajuato, y Tepic
es capital de...

Los jugadores podrán hacer tanto preguntas sobre capita­


les como preguntas sobre estados, plantear preguntas
afirmativas como negativas, pero por cada pregunta (tanto
positiva como negativa) sobre algún estado deberá haber
una respuesta quecontenga el nombredealguna capital, y
por cada pregunta sobre una capital (tanto positiva como
negativa) deberá haber una respuesta que contenga @1
nombre de algún estado. Cada vez que algún jugador res­
ponda de manera equivocada, no sepa la respuesta, pre­
gunte de manera equivocada o tarde mucho en responder
o plantear la pregunta, su equipo pierde un punto. El grupo
que acumule primero diez puntos en contra pierde el jue­
go. Después, se puede comenzar de nuevo.

c) Otra variante es el juego de "vecino/no- vecino", para el


que se toma como base los cinco continentes y su cerca­
nía. Asia es vecina de Africa y de Europa. Africa sólo es ve­
cina de Asia. Oceanía y América no son vecinas de nadie.
Ejemplo:

Para iniciar el juego el coordinador o la coordinadora dice:


África es vecina de...

El primer jugador del grupo A: Asia, que no es veci­


na de...

Primer jugador del grupo B: América, que no es ve­


cina de...

Segundo jugador del grupo A: Europa, que es veci­


na de...

Segundo jugador del grupo B: Asia, que es vecina


de...

Cada vez que algún jugador responda de modo equivoca­


do, no sepa la respuesta, pregunte mal, o tarde mucho en
contestar la respuesta o en plantear la pregunta, su equipo
pierde un punto. El grupo que acumule primero diez pun­
tos en contra pierde el juego. Una vez terminado, se puede
comenzar de nuevo.

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3. Espaldas
DE CANGREJO
Juego de parejas
DISTRIBUYA A los participantes en parejas con personas
que tengan aproximadamente la misma estatura. Las pare­
jas se deben sentar en el suelo y cada participante recarga­
rá la espalda contra la de su compañero. Así comienza el
desafío: las parejas intentarán levantarse, apoyando única­
mente su espalda con la del compañero (se pueden ayudar
con los brazos). No debe ser usado ningún otro apoyo que
no sea el otro como "sostén". Después de que hayan logra­
do levantarse, se podrán poner otros desafíos como cami­
nar en alguna dirección, girar, sentarse de nuevo... Un
coordinador o una coordinadora deberá dirigir las activida­
des que se han de realizar.

El juego puede ser organizado de tal manera que las pare­


jas que pierdan el equilibrio o se separen salgan del juego,
hasta que quede sólo una pareja vencedora.

Variante:
Este mismo juego de levantarse y moverse con el único
apoyo de la espalda del compañero será mucho más desa­
fiante si es hecho por tres o cuatro personas. En ese caso
los participantes son divididos en grupos de tres o cuatro
personas que tengan más o menos la misma estatura.

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4. Defensa del
compañero
Juego de concentración en parejas
LOS PARTICIPANTES se deben sentar en círculo, formar
parejas (las parejas se sentarán en sillas contiguas, de tal
manera que todos se vean). Para este juego es necesario
que todos los participantes sepan los nombres de los de­
más. Cada uno debe tener muy presente quién es su com-
pañero(a).

Se hace una acusación general: "Alguien tiró basura en el


río", por ejemplo. El juego comienza cuando uno de los par­
ticipantes dice que vio a alguno de los presentes echar ba­
sura al río. El compañero de la persona acusada lo debe
defender, a la vez que acusa a otro. El compañero(a) de la
otra persona acusada la defenderá a su vez, mientras que
acusa a otra, y así sucesivamente. Pero, la defensa sólo
debe realizarse cuando se le acusa de "echar basura al río".
Otras acusaciones no se deben tomar en cuenta.

El desafío consiste en elaborar frases con las que se enga­


ñe a las parejas y se logre que reaccionen de manera equi­
vocada o de distracción y no reaccionen. Si el miembro de
una pareja reacciona cuando no le toca, esa pareja será eli­
minada del juego, sin embargo, permanecerá sentada
en su lugar, de tal modo que pueda confundir a quienes
aún se encuentran dentro del juego. Si alguno de los
que aún están en el juego acusa a alguna persona de una
pareja queya está fuera del juego, su propia pareja es elimi­
nada.

Ejemplo: Supongamos que Fátima y Marcelo forman una


pareja; Ana y Daniel forman otra; Santiago y Gustavo, otra.
El juego comenzará cuando Fátima diga:—¿Saben lo que vi
ayer por la tarde? Nada menos que Ana echaba basura en
el río. (Ésa es la acusación.) Inmediatamente Daniel, que es
el compañero de Ana, debe defenderla:

—No. Ana no era. A quien yo vi fue a Santiago, que echaba


agua al río. Y después de él pasó Fátima y también echó ba­
sura en el río. (¡La acusación de nuevo!) Inmediatamente
Marcelo debe reaccionar:

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—Fátima no hizo eso. Fue Gustavo quien sacaba basura
del río. Y eso fue así porque Daniel echó basura en el río.
(¡La acusación de nuevo!) Inmediatamente Ana debe de­
fender a Daniel y acusar a alguien más.

El juego termina cuando quede una sola pareja vencedora.


5. Perrito travieso
Simplemente diversión en grupo

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UNO DE LOS participantes en el juego es nombrado "perri­
to", mientras que otro será su dueño. Los demás partici­
pantes pueden estarde pie, sentados en sillas o en el suelo
(esta última posición hace más interesante el juego). El
"perrito" deberá pasear con su dueño entre las personas (el
"perro" debe andar en cuatro patas). El juego consiste en
no reírse con las acciones o travesuras del perro.

Sin embargo, el dueño y el "perro" harán cualquier cosa


con la finalidad de romper la seriedad de las personas. Así,
el dueño puede ordenar al "perro" que le ladre a alguno,
que gruña, que huela a las personas, que haga "pipí" en la
pierna de alguien, que le haga "fiestas" a alguno, que muer­
da la pierna a alguno de los participantes... a su vez, el "pe­
rro" debe ser creativo y hacer gestos, ladrar en diferentes
tonos, hacer posiciones graciosas. Quien ría de las bromas
del "perro", automáticamente pasará a ser "perro". Enton­
ces el que era el "perro" pasará a ser su dueño, y el dueño
se unirá a las otras personas del grupo. El juego termina
cuando se hayan divertido lo suficiente.

If)
6. Gato enamorado
Simplemente diversión en grupo
UNO DE LOS participantes del juego deberá ser nombrado
el "gato enamorado". Los otros se sentarán en círculo. El
"gato enamorado" intentará "seducir" a alguno. Para eso él
se acercará a alguna persona del grupo (de su elección) y
maullará en diversos tonos y volúmenes, cerca del oído o
del cuello de la persona elegida, mientras hace gestos o
sencillamente finge que llora... pero sintocara la persona.

El "gato enamorado" usará toda su creatividad en el intento


de hacer reír a la persona. La persona "asediada" por el
gato intentará mantenerse seria, permaneciendo con el
rostro levantado, sin ninguna expresión de risa (las demás
personas del grupo pueden reír todo lo que quieran). El
"gato enamorado" en cualquier momento podrá cambiar
de persona y pasar a "asediar" a otro miembro del grupo. Si
la persona que es asediada no logra mantenerse seria, au­
tomáticamente pasará a ser el "gato enamorado" y, a su
vez, intentará seducir a alguien. El juego termina cuando se
hayan divertido lo suficiente.
7. Discurso con títere
Simplemente diversión en grupo
SE DEBEN elegirtres personas entre los participantes para
que vayan al frente del escenario, las cuales tendrán las si­
guientes funciones: uno será el político que hará un discur­
so; otro, un títere que estará de pie pero sin moverse,
aunque con los brazos y la cabeza "sueltos"; el tercero mo­
verá al títere, para que gesticule.

Así comienza el juego: en cuanto el político haga su discur­


so (si fuera posible, el político debe estar escondido), el
que ha de mover al títere se pondrá detrás de éste, para to­
mar las manos del muñeco o balancear su cabeza, inten­
tando expresar en gestos el discurso del político. El juego
se tornará más interesante cuanto mayor sea la "creativi­
dad" de los gestos del títere y de quien lo dirige.

Variante:
En vez de un político, se puede representar otro personaje,
como un sacerdote o un pastor predicando, un director de
la escuela hablando a sus alumnos o hasta alguna persona
conocida del mismo grupo.
8. TIGRES Y ONZAS
Competencia de agilidad
LOS PARTICIPANTES se reparten en dos grupos iguales
(dentro de un salón). Un miembro de cada grupo será colo­
cado en el centro del salón, frente a frente, acostado uno al
lado de otro, boca abajo, de tal modo que sus cabezas que­
den hacia el centro, pero a una distancia de más o menos
dos metros entre los grupos. Esta distancia es la zona neu­
tra (inclusive se puede marcar esta distancia con un gis o
con otro objeto). Un grupo estará formado por los "tigres",
el otro por las "onzas".

Un monitor dirigirá el juego, para lo cual gritará "tigre" u


"onza". Cuando grite, por ejemplo, "tigre", los miembros
del grupo "tigre" se deben levantar y tocar lo más rápido
posible, la pared de la sala, que está a sus espaldas. Mien­
tras tanto, los miembros del grupo "onza" tratarán de tocar
a los "tigres" antes de que éstos lleguen a la pared. Los "ti­
gres” que logren llegara la pared estarán salvados. Si algún
"tigre" es alcanzado, éste se convierte en "onza". Cuando
los "tigres" hayan alcanzado su pared (o hayan sido toca­
dos), todos vuelven a la posición inicial, acostados frente a
frente.

El monitor dará la siguiente orden, puede gritar "tigre" u


"onza", y cada grupo debe atacar o defenderse. No es ne­
cesario que el monitor grite siempre alternadamente los
nombres, pero sí debe estar atento a que haya un equili­
brio. La competencia concluirá cuando todos se hayan
convertido en "tigre" u "onza", o cuando los participantes
estén cansados.

Variante
También se puede organizar el juego de manera que los "ti­
gres" o las "onzas" que hayan sido tocados salgan del jue­
go, y entonces el juego termina cuando uno de los grupos
se queda sin ningún miembro.

Tí.
9. Pega y corre
Competencia de atención y agilidad
LOS PARTICIPANTES se reparten en dos grupos de igual
número de personas. Los dos equipos se alinean frente a
frente, a una distancia de siete u ocho metros (si el espacio
lo permite, en caso contrario se puede tomar una distancia
menor). Cada equipo será colocado atrás de una raya (que
puede ser marcada en el suelo con gis o con algún otro ob­
jeto). Cada jugador recibirá un número secuencial (1, 2, 3,
4...), según el orden de la fila de su equipo. Así cada equipo
tendrá su número 1, su número 2, su número 3, etc. Éste
debe hacer el conteo, de manera que cada jugador sepa su
número. Exactamente a media distancia entre los dos gru­
pos, se colocará un objeto pequeño (no frágil), como un en­
vase vacío de plástico, un trapo, un palito de madera, una
piedrita, una pluma, etcétera.
El monitor dirigirá el juego, gritando un número cualquiera.
Al gritar, por ejemplo, "cinco", los dos jugadores que tie­
nen el número cinco deben correr para intentar agarrar el
objeto que está en el centro y regresar atrás de la línea de
su equipo. El jugador que no logre agarrar el objeto intenta­
rá tocar al oponente que tiene el objeto, antes que éste
traspase la línea de su equipo. Si el jugador logra sobrepa­
sar la línea de su equipo sin haber sido tocado por el adver­
sario, habrá ganado un punto para su grupo. En caso de
que haya sido tocado por el adversario antes de sobrepa­
sar la línea, será el grupo adversario quien ganará el punto.
El objeto será colocado de nuevo en el centro y el monitor
gritará otro número, y así sucesivamente. El equipo que al­
cance primero diez puntos, gana el juego. Se puede acor­
dar otra cantidad de puntos o hacer partidas repetidas de
cinco puntos cada una.

El monitor deberá estar al pendiente para no olvidarse de


mencionar a todos los jugadores y al mismo tiempo evitar
llamar a números seguidos, pues el hecho de llamar núme­
ros salteados hará más interesante el juego y exigirá que
los equipos estén atentos todo el tiempo. Cuando dos ju­
gadores lleguen cerca del objeto y cada uno espere que el

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otro agarre el objeto para entonces tocarlo y la situación no
se resuelva, el monitor podrá hacer un conteo regresivo
(cinco, cuatro...). Al terminar el conteo regresivo sin que
ninguno de los dos haya agarrado el objeto, ios jugadores
regresarán a su lugar y no habrá conteo de puntos. Enton­
ces, el monitor gritará otro número, y el juego continúa.

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10. Construcciones
DE LA FANTASÍA
Creatividad y diversión en grupo
SE SEÑALARÁ a dos de los participantes en este juego,
para que sean los "ingenieros de la fantasía". Todos los de­
más participantes serán "piezas" que podrán ser usadas en
la construcción. Mientras no sean usadas, quedan como
espectadores. Los "ingenieros" pensarán en alguna cons­
trucción y la pondrán en práctica, para lo cual usarán al res­
to de los participantes. Éstos deberán dejarse "moldear"
conforme a la voluntad de los constructores: podrán ser
piezas curvas, rectas, rígidas o maleables. Todo depende
de la voluntad del constructor, que deberá dar las instruc­
ciones a las "piezas" y ai mismo tiempo amoldarlas. Los
"ingenieros" podrán construir un puente, una cama, un
avión, una mesa, etc., depende de la fantasía. El desafío
consiste en hacer construcciones convincentes y resisten­
tes con el "material" de que disponen.
Terminada alguna construcción, el monitor señalará otras
dos personas como "ingenieros" y el juego continúa mien­
tras haya disposición y creatividad.

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11. Memoria y manos
Competencia de sensibilidad y memoria

í ¡
SE DIVIDE a los participantes en dos grupos. Éstos se colo­
can frente a frente, de pie o sentados. El primer miembro
de un grupo escogerá alguna persona del otro grupo y pal­
pará sus manos (solamente las manos) y sentirá cómo son.
Después de un pequeño lapso para memorizar la forma de
las manos, se le vendarán los ojos con un pañuelo o un tra­
po. Todas las personas del grupo del participante alque se
le palpen las manos "mezclarán ' sus manos, pero colocán­
dolas una al lado de otra. La persona con los ojos vendados
tocará las manos de todos los miembros del grupo opo­
nente y descubrirá cuáles son las dos manos que había pal­
pado antes.
Por cada acierto se cuenta un punto para su grupo. Para di­
ficultar la tarea, se puede acordar que la persona con los
ojos vendados no pueda palpar, para comparar, más de
dos veces la mano de cada uno de los miembros del grupo
opuesto. Pero, para eso, las manos no deben ser cambia­
das de lugar, hasta que se termine el ejercicio. Terminada
la tarea, el primer miembro del otro grupo hace el mismo
ejercicio y así sucesivamente. El grupo que alcance prime­
ro diez puntos gana el juego (o alguna otra cifra que haya
sido convenida).

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12. Pelota de pie en pie
Competencia de agilidad y equilibrio
LOS PARTICIPANTES se dividen en dos grupos iguales,
que se sentarán frente a frente, a una distancia de dos me­
tros. Todos los participantes deben quitarse los zapatos,
se pueden dejar los calcetines o quitárselos también. De­
ben llevarse con anticipación dos pequeñas pelotas. Pue­
den ser dos bolas de tenis o de béisbol, de igual tamaño. A
falta de pelotas, también pueden ser usadas naranjas o
manzanas bien redondas. Cada grupo recibe una pelota, y
ésta debe ser colocada en medio de los pies del primer ju­
gador de cada grupo. Una vez dada la señal para empezar
el juego, el primer jugador intentará, con maestría y equili­
brio, pasar (rodar) la bola hacia los pies del segundo, y éste
hacia el tercero, hasta llegar al último jugador. El equipo
que logre primero llevar la pelota hasta el final, habrá gana­
do el juego. En caso de que la pelota caiga al suelo durante
la competencia, debe ser devuelta al primer jugador, que
volverá a iniciar el juego.

El juego puede repetirse varias veces, hasta que todos se


hayan divertido lo suficiente.

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13. Llave y lazo
Agilidad y competencia
SE DIVIDE a los participantes en dos grupos ¡guales. Para
quesepuedarealizarestejuego, se necesitan dos rollosde
lazo y dos llaves. Las (¡aves serán amarradas en ia punta de
cada uno de los rollos de lazo. La competencia consiste en
lo siguiente: el primer jugador de cada grupo recibirá el ro­
llo de lazo con la llave. Cuando se da la señal de arranque el
Primer jugador debe pasar la llave por dentro de su camisa,
camiseta o blusa (pegada a la piel), en dirección de la cintu­
ra al cuello. El segundo jugador recibirá, luego, la llave y de­
berá pasarla por dentro de ia camisa (camiseta o blusa) en
el sentido contrario (del cuello a la cintura), y entregará la
llave al tercero, que debe pasarla nuevamente en el sentido
de la cintura al pescuezo. Y así sucesivamente.

Sin embargo, cada jugador pasará la llave por sí mismo, y


no podrá ser auxiliado por nadie. Los jugadores que ya ha­
yan pasado la llave y hayan quedado amarrados al grupo
deben correr el lazo delante, de tal modo que quede éste
holgado para que la llave pueda seguir adelante.
Si algún grupo jala el lazo con mucha fuerza y lo revienta, el
equipo debe parar para reparar el lazo con un nudo. El pri­
mer grupo que logre llevar la llave hasta el final, ganará la
competencia.

Observación
Si en el grupo hay mujeres que traen vestido, éstas pueden
ser puestas como "jueces" de la competencia, pues les resul­
taría muy forzado participaren el juego con esa vestimenta.

Variante
El grupo puede hacer el juego un poco más difícil si lo hace
de ida y vuelta; es decir, la llave con el lazo debe ir hasta el
último jugador de cada grupo y después hacer el camino
de regreso, desamarrando al grupo, en ese caso la comoe-
tencia termina'á cuando la llave esté nuevamente en la
mano oei orimer luaador.

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14. ¿Cuál es la seña?
Diversión en grupo
UNO DE LOS participantes es designado "portero del Cie­
lo" (se puede también inventar cualquier otro lugar agrada­
ble). El portero determinará con alguien del grupo la seña
para poder entrar al Cielo. El desafío para los demás partici­
pantes será descubrir cuál es esta seña. El portero determi­
nará con esa persona una seña relativamente fácil, pero
que no tenga necesariamente nada que ver con la pregunta
que se va a formular. Así, por ejemplo, la seña puede ser
rascarse la cabeza, aclararse la garganta o toser un poco
antes de hacer la pregunta, o incluso usar una pequeña ex­
presión del tipo: "Pues", "A ver", "Fíjate". Pero sólo debe
ser una sola seña para cada ronda del juego.
El portero estará con la mano extendida o con un palo de
escoba, que se levantará cuando la seña sea correcta. Por
ejemplo: si la seña acordada fue toser un poco antes de la
pregunta, la persona escogida por el portero debe dar di­
versas demostraciones, con preguntas de este tipo: (tose
un poco)

—¿Puedo entrar en el cielo con tenis blancos? Y el portero


responde:

—Puede.
Pregunta: —¿Puedo entraren el cielo con camiseta? Como
no tose, el portero dice:

—No.

Cada uno de los participantes puede aventurar alguna pre­


gunta, a la cual el portero responderá con "puede" o "no".
Aquellos que descubran la seña deben arriesgarse a pasar
ante el portero, y si aciertan la seña, deberán hacer coro
con el portero para gritar "puede" o "no", de acuerdo al
caso.
Es importante que aquellos que van descubriendo la seña
hagan coro con el portero y pasen varias veces ante él y ha­
gan diferentes preguntas, pero sin revelar a los otros cuál
es la seña. El desafío es justamente prestar atención para

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descubrir la seña. El juego terminará cuando todos los par­
ticipantes hayan descubierto la seña. Entonces se pue­
de iniciar otra ronda, con otro portero y su respectivo
ayudante.
15. Pedro, Pedro -
Pablo, Pablo
Juego de concentración,
agilidad y coordinación motora

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LOS PARTICIPANTES se acomodan sentados en semi­
círculo, o al menos en una posición en que todos se vean
mutuamente. Los participantes recibirán un nombre o un
número, en el siguiente orden: el primer participante (de
un extremo) es Pedro, el segundo es Pablo, el tercero es el
número "uno", el siguiente el número "dos", y así sucesiva­
mente, hasta el último participante. El juego se desarrollará
de la siguiente manera: a) la última persona iniciará el jue­
go golpeándose aos veces con las manos en sus propios
muslos (una mano en cada muslo) y simultáneamente al
golpe dirá su número; b)en seguida dará dos aplausos y si­
multáneamente dirá otro número (o también un nombre,
en caso de que diga "Pedro" o "Pablo") dos veces (una por
cada aplauso); c) inmediatamente la oersona cuvo número
o nombre fue dicho debe, a su vez, aoloear dos veces con
la mano en sus propios muslos, mientras repite simultá­
neamente su número (o nombre), y da dos aplausos mien­
tras dice simultáneamente otro número o un nombre dos
veces (una en cada aplauso); d) de inmediato la persona
cuyo número o nombre se dijo, continuará de la misma ma­
nera.

Cuando alguien se equivoque (sea en las dos palmadas en


su muslo, al decir el nombre dos veces, en los aplausos, al
decir otro número/nombre dos veces, o si reacciona en un
momento en que su nombre/número no fue mencionado),
irá hasta el último lugar de la fila y todas las personas que
estaban en seguida de ella subirán una posición (y subirán,
por lo tanto, también un número). Cada jugador intentará
subir hasta llegar a ser Pedro, el primero de la fila. Tome­
mos como ejemplo un grupo de diez personas. El último
participante es entonces el número ocho. El último de la
fila será siempre quien inicie el juego. Por ejemplo, éste
dice: "ocho" (mientras golpea al mismo tiempo con las ma­
nos en sus muslos), "ocho" (golpea simultáneamente con
las manos en sus muslos): "dos" (da a la vez un aolauso).
"dos" (da simultáneamente otro aolauso). La oersona ano
tiene el numero dos debe reaccionar inmediatamente y dft«
cir "dos" (golpea simultáneamente con sus manos en sus
muslos; "dos" (golpea simultáneamente con sus manos
en sus muslos) y dice, por ejemplo, "Pedro” (mientras da
un aplauso), "Pedro" (da simultáneamente otro aplauso).
La persona que es Pedro debe reaccionar inmediatamen­
te, y así sucesivamente.

Este juego exige concentración y coordinación motora, se


torna bastante interesante cuando los participantes ya es­
tán bien entrenados y reaccionan rápidamente en el inten­
to de sorprender a otro.

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16. Números
Y SUS MÚLTIPLOS
Juego matemático de agilidad y concentración
LOS PARTICIPANTES se sientan en círculo. El juego con­
siste en decir números en orden creciente. Al inicio del jue­
go se debe acordar que los múltiplos de algún número o
donde aparezca ese guarismo en otro número, en vez de
que se diga este número, la oersona debe decir "Plá". Así.
por ejemplo, si el acordado fue el número tres v sus múlti­
plos, la primera persona dice "uno", la segunda persona
del círculo dice "dos", la tercera dice "Plá". la cuarta dice
"cuatro", la quinta dice "cinco", la sexta dice "Plá". etc. Re­
cuérdese que cuando toque "trece" y "veintitrés", también
se debe decir"Plá". Más delante, en el lugar de cada núme­
ro del 30 a 39 debe decirse "Plá", pues en cada número de
esa decena ocurre el número tres.

Cuando alguien del círculo diga el número equivocado,


diga "Plá" en el lugar equivocado o diga el número en vez
de "Plá", esa persona saldrá del juego, y éste continuará a
partir de la siguiente persona que iniciará nuevamente con
"uno". El juego terminará cuando alguien quede como ven­
cedor. El desafío de agilidad y concentración se tornará
mayor si el conteo es hecho con mayor rapidez.

Variantes
En lugar de tres y sus múltiplos, el grupo puede acordar
otra combinación: como otro número y sus múltiplos, de­
cir un "Plá” después del número y sus múltiplos o también
decir "Plá" en lugar de dos números y sus múltiplos. Esto
queda a la creatividad o criterio del grupo.

44
17. Muecas
POR LA ESPALDA
Diversión en grupo
LOS PARTICIPANTES del juego deben reunirse en medio
de un salón. Se elegirá uno de los participantes y se le pe­
dirá que vaya hasta la pared y quede de espaldas hacia el
grupo, con el rostro pegado a la pared. Los demás partici­
pantes serán invitados a acercarse a esa persona y hacer
muecas, a su espalda. El que está de espaldas deberá vol­
tearse rápidamente hacia el grupo. Cuando se voltee, las
personas deben quedar congeladas en la posición de la
mueca que estaban haciendo. Aquel que no resista (se ría o
cambie de posición) saldrá del juego. La persona que se
voltea rápidamente puede, entonces, inspeccionar las
muecas, verificar a cada uno o voltearse nuevamente a la
pared.

Cuando se voltee hacia la pared, los demás participantes


pueden cambiar de posición y de muecas. Se puede acor­
dar que se cambie de persona en la pared cada vez que, por
ejemplo, tres o cuatro personas hayan sido eliminadas.
Entonces, éstas entrarán nuevamente al juego. El juego
terminará cuando todos se hayan divertido lo suficiente.

Variante:
Se puede convenir que, en vez de eliminar a las personas
que se rían o se muevan, éstas reciban un castigo que de­
berán cumplir en ese momento, frente al grupo.

<1(>
18. Gato y cachorro
Diversión en grupo

47
LOS PARTICIPANTES deben formar un círculo y darse las
manos. Dos de ellos serán separados del grupo: uno será
el "gato"; y otro, el "cachorro". Al comienzo del juego, el
"cachorro" estará dentro del círculo y el "gato” afuera. El
grupo formará con las manos una especie de cerca. El jue­
go consiste en que el "cachorro" intente pegar al "gato" (to­
carlo). Cuando el "cachorro" logre pasar hacia el lado de
afuera de la "cerca", el "gato" intentará pasar rápidamente
hacia dentro de la misma, para así librarse del "cachorro",
que intentará nuevamente entrar en el círculo para pegar al
"gato". Cuando el "cachorro" pegue al "gato" (lo toque), el
"gato" hará, entonces, el papel de "cachorro" y otra perso­
na será escogida para "gato". Y así sucesivamente, hasta
que todos se hayan divertido.

Es importante que las personas que formen la "cerca"


(dándose las manos) dificulten la entrada y la salida, tanto
para el "cachorro" como para el "gato". Sin embargo, no
deben exagerar esa dificultad, al grado de que les impidan
el paso, ni harán la cerca tan débil, que éstos pasen sin nin­
gún esfuerzo. Es importante que el mismo grado de dificul­
tad sea impuesto tanto al "cachorro" como al "gato".

48
19. Cuerdas de ring
Juego de distracción para grupo
LOS PARTICIPANTES deben formar un círculo y darse las
manos. Una persona del grupo se coloca en medio de ellos
y se deja caer—manteniendo rígido el cuerpo— contra los
brazos de aquellos que forman el círculo. Éstos harán
como que sus brazos fueran una cuerda de ring: cederán
un poco hacia abajo y después empujarán a la persona en
otra dirección, donde nuevamente la "cuerda" impulsará a
la persona hacia delante. Cuando esta persona ya haya
"flotado" bastante en las cuerdas del ring, cede su lugar a
otra, que pasa, entonces, a ser aventada también de un
lado a otro por las cuerdas.

Es importante que para este juego el círculo no sea forma­


do por muchas personas. En caso de que hubiera muchos
participantes, se podrán formar más de un círculo.
20. Baile de pisa-pisa
Competencia de baile y agilidad
PARA ESTE juego es necesario preparar con anticipación
algunas cosas: un aparato de sonido con música para bai­
lar, un lazo y trozos de papel. Los participantes formarán
las parejas para el baile. En seguida se amarra un lazo en
una de las piernas de una de las personas de cada pareja y
en la otra punta del lazo, a una distancia de más o menos un
metro, se amarra un trozo de papel.
Una vez preparada la situación, se iniciará la música y el
baile. Las parejas bailarán normalmente al ritmo de la músi­
ca (es aconsejable que se pongan melodías fáciles de bai­
lar), intentando pisar sobre el trozo de papel de alguna otra
pareja. Tendrán éxito si logran que el papel se suelte del
lazo. La pareja que pierda su trozo de papel será eliminada,
y la que logre defenderse hasta el fin será declarada vence­
dora.

Variante
También es posible hacer el mismo juego si se amarra un
lazo con un trozo de papel en cada uno de los compañeros.
Cada pareja tendrá que defender, entonces, los dos trozos
de papel, y será eliminada únicamente cuando pierda los
dos trozos. Será vencedora la pareja que logre salvar por lo
menos un trozo de papel hasta el fin del juego.

52
21. Todo lo que vuela
Juego de atención
LOS PARTICIPANTES se deben sentar en círculo y colocar
las manos sobre las piernas. Uno de ellos iniciará el juego
cuando diga una frase donde mencione algo que, según
esta persona, vuela. Si de hecho se menciona algo que
efectivamente vuela, los participantes levantarán las ma­
nos muy alto y después las bajarán (haciendo una especie
de onda con las manos). Así, por ejemplo, alguien iniciará
diciendo: "Pasé por ahí en la calle y vi que volaba alto" (al
decir esto levanta las manos muy alto) un canario. Como el
canario es un animal que vuela, todos deben levantar bien
arriba las manos y después las bajan. El siguiente partici­
pante tomará la palabra y dirá, por ejemplo; "Ayer pasé por
la escuela y vi que volaba alto” (al decir esto, levanta las ma­
nos hasta arriba) una vaca. Como la vaca no vuela, los parti­
cipantes no deben acompañar el gesto. El tercer
participante continúa, dice algo que, según él, vuela.

Si alguna persona del grupo levanta las manos (aunque sea


muy poco) cuando se mencione algo que no vuela, ésta
será eliminada del juego. Y se dice algo que vuela y algún
participante no levanta inmediatamente las manos, éste
será igualmente eliminado. El objetivo del juego es intentar
que las personas levanten las manos en el momento equi­
vocado. El juego será mucho más interesante si las frases
son dichas con mucha rapidez, una persona después de la
otra. El juego terminará cuando sólo reste una persona, o
cuando todos ya se hayan divertido lo suficiente.

Variante:
Si hubiera una mesa grande en el local del juego, se puede
acomodar a los participantes alrededor de la mesa, con las
manos sobre ella.

54
22. Adivina una palabra
Competencia de creatividad en grupos
LOS PARTICIPANTES en el juego se dividen en dos grupos
y una persona será señalada como "juez". Dos personas,
una de cada grupo, se separarán de los demás participan­
tes y acordarán una palabra (que puede ser un objeto, una
actividad, un animal, etc.) en común. Los dos comunicarán
esa palabra al "juez", pero de manera que los otros partici­
pantes no oígan. Después de eso, esas dos personas se
paran trente a los eos grupos y ante ellos, simultáneamen­
te y con gestos intentarán mostrar la palabra acordada,
pero sin hacer ningún sonido ni abrir la boca. Los miem­
bros de los dos grupos observarán la mímica de las dos
personas al mismo tiempo. El grupo queadivine primero la
palacra, ganara un punto.

Una vez que se adivine la palabra, las dos personas se apar­


tan y acuerdan otra palabra para ser adivinada. Y así conti­
núa el juego. El grupo que acumule primero diez puntos (u
otra cifra que haya sido acordada) será el ganador. Para
considerar que un grupo adivinó una palabra, ésta, debe
ser dicha exactamente como fue dicha al juez. No vale una
palabra parecida o sinónimo. Cuando suceda que un grupo
diga un sinónimo, no es válido que las personas que están
haciendo la mímica muestren con gestos que debe ser
cambiada la palabra.

El "juez" debe estar atento para cuidar esos detalles, así


como para decidir cuál grupo dice antes la palabra correc­
ta. Cuando la palabra haya sido dicha prácticamente al mis­
mo tiempo por los dos grupos y no se logre distinguir quién
la dijo primero, el juez podrá decir que hubo empate y las
dos personas deben, entonces, acordar otra palabra a ser
adivinada.

F6
23. En defensa
DE LA CORONA
Juego de agilidad

h7
PARA EMPEZAR el juego las sillas se acomodarán en círcu­
lo, con la espalda vuelta hacia dentro y el asiento hacia fue­
ra. Debe ser puesta una silla menos que el número de
participantes. Así, de haber diez participantes, deben ser
puestas solo nueve sillas. Uno de los participantes es esco­
gido para ser el "rey". Se puede hacer una especie de coro­
na de papel (de periódico, por ejemplo) para colocar en su
cabeza. Los participantes se acomodarán en círculo, alre­
dedor de las sillas; el "rey" quedará fuera. Los participan­
tes caminarán a velocidad normal alrededor de las sillas,
mientras el "rey" los observa de cerca. Cuando éste lo deci­
da, puede dar una leve palmada en la espalda de alguien
que acaba de pasar frente a él. Al dar esta señal, todos de­
ben sentarse en una silla, menos el rey y la persona que fue
tocada. El rey debe correr al menos una vuelta entera con
relación al lugar donde estaba apostado, y entonces bus­
car la silla vacía para sentarse. La persona que fue tocada, a
su vez, debe perseguir al "rey", si esta persona logra tocar
al rey antes de que él se siente en la silla, habrá conseguido
robar su corona. Esta persona pasará entonces a ser "rey".
Si el "rey" logra sentarse antes de ser tocado, habrá defen­
dido su corona. Todos los demás participantes se levan­
tan, y el juego continúa.

Observación
Si el rey logra defender su corona, no podrá tocar a la mis­
ma persona (repetir de persona) antes de dos rondas.

58
24. Andar con
LOS OJOS VENDADOS
Juego de "competencia"
ÉSTE ES UN juego tipo "competencia”. Dos, tres o cuatro
personas serán invitadas a salir de la sala (el número de
personas invitadas a salir depende del número de partici­
pantes en el juego y de cuántas personas se quiere hacer
participar en la "competencia"). Con los que permanezcan
en el salón se acordará lo siauiente: será llamada una per­
sona cada vez. v se le hará una enjeba falsa de andar con
los oios vendados sobre oersonas acostadas en el suelo.
Luego, cuando ella esté con los ojos vendados, aquellos
que estaban tirados en el suelo se levantarán, pero en si­
lencio. Así. la persona con los ojos vendados se esforzará
para no pisar en nadie, cuando en verdad ya no habrá nadie
en el suelo. Una vez realizado esto, se llamará a la primera
persona. Se le explicará que será hecha una prueba de
equilibrio y memoria geográfica con cada uno de los que
habían salido del salón, uno por uno. Esta prueba consistirá
en caminar entre personas tiradas en el suelo, sin pisar a
nadie. Ganará la prueba quien no pise a nadie o pise al me­
nor número de personas. Se colocarán cuatro o seis perso­
nas tiradas de espaldas en el suelo, con la suela de los pies
apoyada, de par en par, una contra otra. Las piernas deben
estar un poco abiertas, de tal manera que sea posible
—con un poco de cuidado— caminar por entre las perso­
nas. Antes de colocar un pañuelo o toalla como venda en
los ojos, la persona será invitada a hacer un pequeño ensa­
yo, con los ojos abiertos, caminando entre los participan­
tes que están tirados en el suelo.

Pasado el ensayo, se vendarán los ojos a esta persona.


Cuando esto suceda, los que estaban tirados en el suelo se
levantarán en silencio para observar la escena. El coordina­
dor o la coordinadora del juego dará, entonces, la señal
para que se inicie la prueba. Todos observarán el esfuerzo
de la persona al caminar sin pisar a los compañeros, cuan­
do en realidad no hav nadie tirado en el suelo. Terminado el
recorrido, se retirara la venda de los oios de esta oersona.
sólo para ver la cara ce sororesa aue oondrá ai saber que

60
no había nadie en el suelo. Se llama a la siguiente persona
que estaba fuera del salón y se reinicia el juego, hasta que
pase la última persona que estaba fuera de la sala.

61
25. Teatro mudo
Simplemente diversión en grupo

El grupo principal asiste a todas las representaciones.

62
ESTE JUEGO es recomendable cuando el grupo es grande
(más de doce, por ejemplo). Se invita a seis u ocho de ellas
(según el número de las presentes) a salir del salón. El gru­
po que permanezca en el salón acordará un tipo de escena
que deberá ser representada por dos personas en forma
de teatro mudo (sin palabras, sólo con gestos). Esta esce­
na debe sergraciosa. Algunas sugerencias son: un médico
borracho intenta poner una inyección a un paciente; un pe­
luquero borracho jala la barba de un cliente; un borracho
que intenta ayudar a alguien a estacionar un carro.

Cuando se hayan puesto de acuerdo sobre la escena, dos


personas de las que están fuera del salón serán llamadas
para que pasen dentro. Se les explica que deberán repre­
sentar una escena (la escena acordada por el grupo), pero
sin palabras. Las dos representarán la escena para todos
los presentes en el salón (la duración de la representación
dependerá de la creatividad de la pareja). Una vez termina­
da la presentación, se invitará a que otro par entre al salón.
Se explica a estos dos que la primera pareja representará
una escena y al terminar la presentación ellos deberán ha­
cer la misma escena. Se explica que las escenas deberán
ser representadas sin palabras. Por tanto no se les debe
decir cuál es la escena que se representa. Todos asisten de
nuevo a la escena, representada por segunda vez por la pri­
mera pareja. La tercera pareja es invitada a entrar, se les ex­
plica que una escena muda será representada y la pareja
deberá, después, repetirla. Entonces se invita a la segunda
pareja para que represente la escena. Al final de esta repre­
sentación, la cuarta pareja (si la hubiera) es invitada a entrar
para que la tercera pareja represente la escena. Después
de eso, la cuarta pareja representa la escena para todo el
grupo. Terminadas las representaciones, cada pareja dirá
lo que entendió acerca de lo que hubo representado.

63
26. Objeto imaginario
Diversión y creatividad en grupo

64
LOS PARTICIPANTES deberán sentarse en círculo, de tal
manera que todos se vean entre sí. El juego consiste en
imaginar objetos que van a circular por el grupo, de la si­
guiente manera: el primer participante hará gestos como si
tuviese consigo algún objeto. Después de "manejar" ese
objeto lo "pasará" a la persona que está a su lado. Ésta "re­
cibirá" ese objeto y a su vez lo "remodelará" con las manos,
de tal manera que surja otro objeto imaginario. Después de
"manejar" un poco este objeto, lo "pasará" adelante, y así
sucesivamente, hasta que complete todo el círculo.
Todo debe ser hecho sin palabras. Sólo con gestos. Así,
por ejemplo, la primera persona puede imaginar que está
con un peine en las manos. Con gestos ella demuestra que
peina sus cabellos. Momentos después, ella "pasa" ade­
lante su peine imaginario. La siguiente persona puede to­
mar el peine y lo transforma en un chicle. Después de que
masca un poco aquel "chicle" lo saca de la boca y lo pasa
adelante. La persona que lo recibe tiene la tarea de mode­
lar otro objeto... Cuando todos los participantes ya hayan
actuado, se puede romper el silencio y cada uno platica lo
que entendió que recibió como objeto y lo que inventó. El
juego puede ser repetido varias veces.
27. ¡Buenas noches,
mi señor! ¡Buenas
NOCHES, MI SEÑORA!
Juego de concentración y agilidad, con cartas

66
PARA ESTE juego es necesario que se cuente con una ba­
raja. Todos los participantes se sentarán alrededor de la
mesa, y cada uno de ellos recibirá diez cartas (el número de
cartas puede ser mayor o menor, dependiendo del número
de participantes, de tal manera que la mayor parte de la ba­
raja sea repartida). Los participantes no deben ver las car­
tas. Cada uno debe mantener su montoncito de cartas
frente a sí, volteadas hacia abajo. El juego lo iniciará la per­
sona en turno, esto es, la primera persona después de
aquella que repartió las cartas.

El juego consiste en lo siguiente: cada participante echará


al centro de la mesa una carta cuando le toque su turno,
uno después de otro, una carta encima de otra. Cuando la
carta echada sea un "rey", todos deben decir: "¡Buenas no­
ches, mi señor!" (o Buenas tardes, o Buenos días, según la
hora del día de que se trate); cuando la carta volteada sea
una dama, todos deben decir: "¡Buenas noches, mi seño­
ra!"; cuando la carta volteada sea un príncipe, todos debe­
rán hacer saludo militar, pero en silencio. Si alguna persona
dice algo equivocado o hace el gesto en el momento equi­
vocado, es obligada a tomar las cartas que están en la
mesa y ponerlas en su montón, debajo de las demás car­
tas. Cuando la carta volteada sea un diez, todos deberán
colocar una de las manos sobre las cartas que están en el
centro. Aquel que quede con la mano hasta arriba (o sea, la
última persona que coloque su mano) será obligado a in­
corporar las cartas a su montón (colocándolas siempre de­
bajo de las demás). Siempre que ocurra que alguien tenga
que recoger las cartas que están en el centro (por alguno
de los motivos arriba expuestos), esa persona es quien vol­
verá a empezar el juego, echando una de sus cartas al cen­
tro.
La ronda terminará cuando uno de los participantes "gol­
pea", esto es, cuando uno de los participantes acaba sus
cartas. En ese momento, los otros participantes deben
contar el número de cartas que les han quedado y anotar­

67
las en un cartel. Se puede convenir un techo de puntos
para finalizar el juego, o jugar hasta que todos se hayan di­
vertido suficiente, y entonces, al final, quien haya quedado
con el menor número de puntos será el vencedor.

Variante
El grupo puede acordar otros gestos que serán hechos por
los participantes, de manera que se exigirá más concentra­
ción de todos. Así, por ejemplo, se puede convenir en que
cuando sea volteada una carta "siete", se brinque un juga­
dor, o sea, el siguiente queda sin jugar y su vecino es el que
continúa. O también cuando sea echada la carta "cinco" el
juego cambia de dirección. La combinación de más gestos
depende de la creatividad del grupo y puede hacer el juego
cada vez más interesante. Es importante. Sin embargo,
para el desempeño del juego, que el juego sea hecho con
relativa rapidez, para que así los participantes se vean obli­
gados a actuar con agilidad y concentración.

68
28. DETECTIVE,
ASESINO Y VÍCTIMAS
Juego de perspicacia

69
LOS PARTICIPANTES se deben sentar en círculo, de modo
que puedan verse entre sí. Se harán pequeñas tarjetas de
papel según el número exacto de participantes. En un pa­
pel se escribirá "asesino", en otro "detective" y en los de­
más se escribirá "víctima". Se explicará a los participantes
que todos van a recibir una tarjeta, donde uno de ellos será
el "asesino”, otro será el "detective" y los demás "vícti­
mas". El "asesino" intentará "matar" al mayor número posi­
ble de personas ("víctimas"). Esto lo hará mediante un
guiño de ojo, la "víctima" dejará caer la cabeza, como si es­
tuviera muerta. El "asesino" debe actuar de manera discre­
ta, pues el "detective" a su vez, intentará descubrir quién
es el "asesino".

Una vez explicado el juego, las tarjetas serán dobladas y


distribuidas a los participantes, así dará inicio la diversión.
El "asesino" intentará hacer sus "víctimas", mientras el
"detective" intentará descubrir, con observación y perspi­
cacia, quién es el "asesino". Cuando crea que ha descu­
bierto al asesino, deberá manifestar su sospecha. Si está
en lo correcto, el "asesino" se rinde y el juego pasa a la se­
gunda ronda (nueva distribución de tarjetas). Mientras el
"detective" no acierte, el "asesino" continuará haciendo
víctimas, hasta que sea descubierto. Entonces las tarjetas
serán recogidas, mezcladas y distribuidas de nuevo. Y el
juego se reinicia.

Observación
Si por casualidad el "asesino" intenta "matar" al propio "de­
tective", habrá sido descubierto, sin mucho esfuerzo. El
juego terminará cuando todos se hayan divertido suficien­
te.

70
29. Descubre al
COMANDANTE
Juego de perspicacia

71
TODOS LOS participantes se sentarán en círculo. Se invita­
rá a uno de ellos a que se retire por algunos instantes. En
ese momento los que queden en el salón acordarán que to­
dos repitan el gesto iniciado por uno de los miembros del
grupo. Esta persona es el "comandante". Si esta persona
inicia un aplauso, todos deben aplaudir. Si esta persona se
rasca la cabeza, todos se rascarán la cabeza. Si esta perso­
na golpea el suelo con el pie, todos golpearán con el pie.
Una vez que se ha explicado el juego y es designado el co­
mandante, éste iniciará con un gesto y será acompañado
por todos. La persona que había salido es llamada y se co­
loca en el centro del círculo desde donde intentará descu­
brir quién es el que comanda los cambios de movimiento.

El "comandante" será muy discreto y hará lo posible por


permanecer encubierto el mayor tiempo posible. A su vez,
la persona señalada pondrá mucha atención para descubrir
quién comanda el movimiento. Cuando el comandante es
descubierto, éste será invitado a retirarse del salón mien­
tras otra persona es escogida para comandar el movi­
miento. Y así seguirá el juego hasta que todos se hayan
divertido. Se puede hacer una especie de cartel en el cual
se anoten los que tuvieron la tarea de descubrir al coman­
dante y donde se vea quién logró hacerlo con el menor nú­
mero de intentos.

72
30. ¿Cuál es la lógica?
Juego de perspicacia e inteligencia

EL TEMA SON LOS ANIMALES.

73
SE TRATA de un juego en el que se desafía a las personas a
pensar y actuar según una lógica y a que otras descubran
cuál es esa lógica. Todo gira alrededor de preguntas y res­
puestas. Primeramente se invita a dos personas para que
salgan del salón. Los que se quedan deben acordar un
tema y una lógica que será usada en las preguntas.

Un ejemplo de lógica que pueden usarse: a) Tomemos


como ejemplo el tema de operaciones matemáticas. Se in­
vitará a que las dos personas hagan preguntas de mate­
máticas (se puede limitar únicamente a suma, resta, o a
las cuatro operaciones matemáticas) y la lógica de la res­
puesta puede ser ésta: siempre se usarán números pares.
Cuando la cuenta pedida tenga como respuesta un núme­
ro impar, se añade uno para que se genere un número par.
O también se añade siempre tres al resultado correcto, o
algo por el estilo, b) Otro ejemplo de lógica que puede usar­
se: se propone como tema, a las dos personas, asuntos
generales. Se acuerda como lógica que la primera persona
que sea cuestionada responda cualquier cosa, la segunda
responderá a la pregunta de la primera, la tercera respon­
derá a la pregunta de la segunda, y así sucesivamente.

Después de haber sido acordado el tema y la lógica, se invi­


tará a las dos personas que estaban fuera del salón para
que entren y se les explicará la forma del juego, mientras
se les dice que habrá una lógica en las respuestas, pero no
se les dirá cuál es la lógica. Y que ellas deberán hacer pre­
guntas sobre el tema señalado, y a partir de las respuestas
deberán descubrir cuál es la lógica que está siendo usada
por el grupo para responder.

Para hacer el juego más desafiante aún, se puede limitar el


número de preguntas. Por ejemplo: los dos tendrán el de­
recho de hacer seis preguntas, y a partir de las respuestas
deberán descubrir la lógica que estaba tras ellas. Cuando
se haya terminado la primera ronda, se podrá invitara otras
dos personas a que salgan del salón, mientras los que per­

74
manezcan dentro acuerdan el tema y la lógica que usarán
en las respuestas. El juego terminará cuando todos ya se
hayan divertido lo suficiente.
Indice

1. Equilibrio con los pies


Diversión en parejas............................................... 7
2. Ping-pong verbal
Juego de creatividad, agilidad y concentración ... 9
3. ESPALDAS DE CANGREJO
Juego de parejas................................................... 13
4. DEFENSA DEL COMPAÑERO
Juego de concentración en parejas.........................15
5. PERRITO TRAVIESO
Simpiementediversión en grupo............................. 18
6. Gato enamorado
Simplemente diversión en grupo............................ 20
7. DISCURSO CON TÍTERE
Simpiementediversión en grupo............................. 22
8. Tigres y onzas
Competencia de agilidad........................................24
9. Pega y corre
Competencia de atención y agilidad....................... 26
10. Construcciones de la fantasía
Creatividad y diversión en grupo............................ 29
11. Memoria y manos
Competencia de sensibilidad y memoria................. 31
12. PELOTA DE PIE EN PIE
Competencia deagilidady equilibrio......................... 33
13. Llave y lazo
Agilidad y competencia.......................................... 35
14. ¿Cuál es la seña?
Diversión en grupo................................................37
15. Pedro, Pedro - Pablo, Pablo
Juego de concentración,
agilidad y coordinación motora............................... 40
16. Números y sus múltiplos
Juego matemático de agilidad
y concentración..................................................... 43
17. MUECAS POR LA ESPALDA
Diversión en grupo................................................ 45
18. Gato y cachorro
Diversión en grupo................................................ 47
19. CUERDAS DE RING
Juego de distracción para grupo............................. 49
20. Baile de pisa-pisa
Competenciadebaileyagilidad.................................51
21. Todo lo que vuela
Juegodeatención................................................... 53
22. Adivina una palabra
Competencia de creatividad en grupos................... 55
23. En defensa de la corona
Juego de agilidad........................... ■..................... 57
24. Andar con los ojos vendados
Juego de "competencia".........................................59
25. Teatro mudo
Simplementediversión en grupo............................. 62
26. Objeto imaginario
Diversión y creatividad en grupo............................ 64
27. ¡Buenas noches, mi señor!
¡Buenas noches, mi señora!
Juego de concentración y agilidad, con cartas ... 66
28. Detective, asesino y víctimas
Juego de perspicacia..............................................69
29. Descubre al comandante
Juego de perspicacia............................................. 71
30. ¿Cuál es la lógica?
Juego de perspicacia e inteligencia......................... 73
Para reuniones, encuentros, fiestas de familia,
convivencias y otras ocasiones.
El objetivo principal de esta colección de juegos
es reír y hacer reír. Algunos ya son conocidos, como
el "baile prisa-prisa", "el gato enamorado" o "la
defensa del compañero". La mayoría son inéditos
y no han de faltar ocasiones para ponerlos en
práctica.
Los que trabajan en grupos saben muy bien lo
importantes que son los momentos de desahogo,
de romper el hielo, de simple diversión y hasta de
competencia. Para ello sirven los 30 juegos de esta
pequeña obra.

ISBN 970-652-410-X

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