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DINAMICAS DE PRESENTACION Y ACTIVIDADES EN GRUPO

1.- LA CANASTA DE FRUTAS

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas
debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de
la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia
(inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre
cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pie intenta sentarse), pero si en el relato
aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de
pie se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

2.- LA PALABRA CLAVE: Esta dinámica sirve para que un equipo se identifique con una
actitud o un valor que deberá defender en el transcurso de la dinámica se trabajan valores
y compañerismo entre los integrantes buscando integrar a cada uno de los participantes,
buscando la unión del grupo.

Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia,
verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio:
las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

3.- PEDRO LLAMA A PABLO

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de
sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes,
permitiendo involucrar a cada integrante lo indispensable será trabajar el respeto y la confianza
entre cada miembro del grupo para hacerlo más dinámico podrían decir cualidades o valores
positivos que tenga el compañero.

Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza
comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",

María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con
la escoba, cantar.

4.- DON CHUCHO

Se fomenta la confianza grupal y la amistad trabajando valores y dejando la vergüenza a


un lado
El animador invita a los presentes a hacer un círculo y empiezan presentándose cada uno luego
cantan el siguiente estribillo: Don Chucho tiene un chino, que le saluda achí, achí, achí. Se ríe
achí, achí, achí. Baja achí, achí, achí. Sube achí, achí, achí. Baila achí, achí, achí. Pelea achí,
achí,achí,

Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando un chino con gestos
graciosos.

DINAMICA PARA TRABAJAR AUTOESTIMA EN LOS NIÑOS:

Crear en los niños un espíritu de empoderamiento hacia su vida madura visualizándose como
serian y cultivando valores para que no pierdan las ganas de ser lo que sueñan trabajar con
autoestima baja si es detectada en algún niño mediante las siguientes dinámicas detalladas abajo
buscando que el niño se enfoque en todo lo bueno que tiene él o ella.

1. Juego de las profesiones

Pedirle a cada niño que seleccione dos trabajos o profesiones que les gustaría hacer. En la
orientación para hacer la selección, pedirles que tomen en cuenta qué es lo que más les gusta y
qué creen que es lo mejor que pueden hacer.

Seguidamente hacer una lista con las profesiones elegidas y organizar un día de “representación
teatral”. Cada uno hará el trabajo que ha seleccionado.

Por ejemplo el bombero simulará apagar un incendio, la enfermera curar a un enfermo, etc.
Después de cada representación pedir que todo el grupo aplauda a cada compañero.

Esta es una buena oportunidad para que el maestro destaque frente al grupo las fortalezas y el
talento que cada uno ha demostrado en su rol.

2. La silla caliente. Un alumno se sienta en una silla y el resto va pasando por delante
diciéndole qué le gusta de él o ella, o qué le hace sentir bien. “Vemos cómo algunos se
ruborizan o se sienten incómodos; no están acostumbrados a que les digan cosas
positivas”, constatan desde el equipo de Afectiva.

3. FOTO - LENGUAJE

OBJETIVO:

Hacer que los niños trabajen su autoestima y valores intrafamiliares y sociales con láminas
que los ayuden a diferenciar actos de la vida ordinaria que están bien y q deben mejorar si
es el caso.

Buscar fotografías, recortes de periódico, láminas sobre situaciones y personas.

Organizar los niños por equipos de trabajo, 6 mínimo u 8 máximo. Entregar a cada grupo
unas 4 láminas.

(El equipo debe elegir un representante).Observarán las láminas y compartirán sus


impresiones más o menos durante 15 minutos.
Seguidamente se hace la plenaria. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo
del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué.

Terminado esto se dejará unos minutos de silencio para que los niños piensen en las formas
de hacer vida su compromiso misionero. Puede concluirse el trabajo con una oración
participada.

4.- Caja del tesoro oculto. Este juego se debe realizar con un grupo de niños (3-4 mínimo). Se
trata una dinámica que permitirá que los niños descubran lo únicos y especiales que son. Dentro
de una caja esconderemos un espejo. A los niños les explicaremos que dentro hay un tesoro único
en el mundo, algo especial, maravilloso, algo irrepetible. Generaremos así expectativa. De uno en
uno, abriremos la caja y pediremos que no diga nada a nadie. Cuando todos los niños hayan visto
el tesoro pediremos que digan en voz alta qué es lo que han visto. Tras esto, les preguntaremos
que digan en voz alta qué creen ellos que les hace únicos y especiales, personas irrepetibles y
maravillosas.

DINAMICAS ROMPE HIELO

Se busca que los niños pierdan el temor al trabajar con más niños que
posiblemente no conocen o se trabaja esto antes de una dinámica grupal para
así lograr la integración de ellos al trabajar en equipo buscando que se rompan
miedos y temores y se logre la deshibicion

1. LA TEMPESTAD

Indicaciones: Todos los participantes deben formar un círculo con sus respectivas
sillas.

Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a
rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben
cambiar un puesto hacia la derecha, girando en círculo, siempre hacia la derecha.

Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la
izquierda".

Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula


que los participantes están distraídos, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los
jugadores deben cambiar de puestos, mezclándose en diferentes direcciones. A la
segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión,
quedando un jugador sin puesto; éste continúa dirigiendo el juego, diciendo:

"Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad".

Implementos: Sillas, colocadas en círculo, tantas cuantos jugadores participen; no


debe sobrar ninguna

2. Dinámica de rompe hielo e integración con el grupo: CAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Trabajar en equipo fomentar y ganar confianza entre el grupo


MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno

DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el
"ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer
de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se
marca una zona determinada de la que no se puede salir.

3. LA CANASTA DE FRUTAS

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número
de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada
uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la
misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una


historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pie intenta
sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de
asiento. La persona que en cada cambio queda de pie se presenta. La dinámica se
realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

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