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LA TELARAÑA

Material
Un ovillo de lana o cuerda.

Descripción del juego de grupo: La telaraña


Los jugadores se sientan en círculo, uno de ellos habla
de sí mismo durante unos segundos, contando algo de
su vida. Cuando termina, se ata un ovillo de lana
alrededor de la muñeca y lo lanza a otro jugador.

El jugador que lo coge, habla de sí mismo, se ata el


ovillo de lana alrededor de la muñeca, lo lanza a otro
jugador y así sucesivamente.

Al final de la ronda, los jugadores intentan desenredar


la telaraña pasando por encima y por debajo del hilo.

¿Quién gana?
Ninguno, juegas para divertirte y reflexionar.

PRESENTATE CON IMAGINACIÓN


Material
Hojas de papel y una birome, un lápiz o un
rotulador.
Descripción del juego de grupo:
Preséntate con imaginación
Los jugadores se colocan en círculo. A cada uno
se le da una hoja de papel con un objeto o un
animal (por ejemplo, una campana, un perro,
un libro, un coche, etc.).
A continuación, cada jugador debe presentarse
a los demás (con nombre, apellido y
aficiones) como ese objeto o animal. Por
ejemplo, la persona que recibía la nota de
«campana» podía pronunciar su nombre y
apellido intercalando din-dones.
¿Quién gana?
Ninguno, juegas por diversión.

LA OLLA DE SUEÑOS
Descripción del juego de grupo: La olla de los sueños
Es una actividad para adultos y jóvenes que se puede realizar en el interior o
al aire libre, un pasatiempo para conocer mejor a los demás y volver a
sorprenderse incluso con el amigo que a veces crees conocer muy bien.

Se colocan en un círculo, deciden juntos quién debe empezar, y luego


continúan. Todo el mundo cuenta un sueño con los ojos cerrados o abiertos,
como prefiera. También se puede contar un sueño hecho por otros del que
se tiene conocimiento.

¿Quién gana?
Al final de la ronda, el sueño que más haya gustado a los demás jugadores
gana a mano alzada.

LAS SARDINAS
Descripción del juego de grupo: Las sardinas
Este juego es una variación del más famoso escondite. Cuando el
juego comienza, todos los jugadores cuentan tapándose los ojos y
sólo uno se esconde.

Una vez que hayan terminado de contar, todos los jugadores


buscarán al único jugador escondido y cuando alguien lo
encuentre, no tendrán que atraparlo ni gritar, sino que deberán
esconderse juntos en ese mismo lugar sin ser vistos por los
demás.

A medida que el juego avanza, todo el mundo estará escondido en


un lugar, apretado como sardinas. El último jugador en encontrar
el escondite pierde.

MEDUSA

Descripción del juego de grupo: La mirada


de Medusa
Todos los jugadores se sientan en círculo, manteniendo
la cabeza baja y mirando al suelo.
Quien lidera el juego cuenta hasta tres, entonces
todos los jugadores deben mirar hacia arriba y elegir
mirar a uno de los otros jugadores.
En el caso de que los ojos de dos jugadores se crucen,
es decir, que se hayan elegido mutuamente, deberán
gritar «Medusa» y quien diga la palabra en último
lugar deberá beber. Si, por el contrario, tu mirada no
encuentra a nadie, estás salvado.
¿Quién gana?
Ninguno, juegas por diversión.

BÚSQUEDA DE HUEVOS

Material
Un huevo, incluso uno de plástico no real.

Descripción del juego de grupo: Búsqueda de


huevos
Entre todas las gallinas, una ha puesto un extraño huevo: los
jugadores tendrán que encontrarlo.
Los jugadores se dividen en dos equipos. El animador entrega
a uno de los jugadores de uno de los dos equipos un huevo,
que debe mantener escondido.

Al comenzar el juego, este jugador debe hacer el sonido de la


gallina con su voz, mientras que sus compañeros harán los
sonidos de otros animales para confundir a los contrincantes,
que intentarán escuchar quién es el jugador del huevo. Cada
vez que un equipo adivina gana un punto. En cada ronda se
invierten los papeles de los equipos.

¿Quién gana?
El equipo que anota más puntos en un tiempo determinado.

ALFABETO Y GLOBOS

Material
Globos llenos de agua con una letra del alfabeto escrita en ellos.
Prepara más globos con vocales que con consonantes porque los
jugadores tendrán que utilizarlos para formar palabras.

Descripción del juego de grupo: Alfabeto y globos


Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo se colocará detrás de
una línea de salida y tendrá delante un cubo o recipiente con globos
llenos de agua con las letras del alfabeto escritas en ellos (un globo una
letra). Al comenzar el juego, el primer jugador de cada equipo coge el
nudo de un globo con los dientes y, sin usar las manos, lo llevará hasta
la meta. Aquí lo dejará caer en un cubo o recipiente colocado en una
silla y volverá a la línea de salida. Una vez que el primer jugador ha
regresado, el segundo puede empezar, y así sucesivamente.
Una vez transcurrido el tiempo, cada equipo debe formar el mayor
número de palabras con las letras de que dispone (las escritas en los
globos que ha llevado a la meta): no importa la longitud de las palabras,
sino la cantidad de palabras formadas.

¿Quién gana?
El ganador es el equipo que consigue formar el mayor número de
palabras con las letras que ha ganado previamente en un tiempo
determinado.

KARAOKE SIN PALABRAS


Material
Nada.

Descripción del juego de grupo: Karaoke sin palabras


Nos dividimos en dos equipos. El primer jugador se presenta al equipo
contrario que, en un susurro, le dice qué canción debe intentar que sus
compañeros adivinen. Por supuesto, deben ser canciones muy populares, que
todo el mundo conoce más o menos.

A continuación, el jugador se presenta ante sus compañeros y tiene que


«cantar» la canción, pero sin utilizar la letra. En cambio, puede silbar o utilizar
su voz para reproducir el tema de la canción.

En 30 segundos tu equipo tiene que adivinar la canción sugerida. Es probable


que los competidores más afinados lo tengan más fácil.

¿Quién gana?
El equipo que anota más puntos.
¿QUIEN QUIERE SER EL POBRE
Material
Una biblia, un bolígrafo y un papel.

Descripción del juego de grupo: ¿Quién quiere ser pobre?


Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo nombra a un
representante para que responda a las preguntas.

El representante también actuará como «campana». Cuando uno de los


jugadores del equipo conoce la respuesta, toca la «campana» y, tras emitir un
sonido con la boca (por ejemplo, todos gritan una letra), puede dar la
respuesta.

Cada respuesta correcta será premiada: 10 puntos si es difícil, 5 puntos si es


de dificultad media, 2 puntos si es fácil. Las respuestas incorrectas dan
puntos positivos (+10; +5; +2).

Las preguntas serán preparadas de antemano por el organizador y extraídas


de la Biblia o del Catecismo.

¿Quién gana?
El equipo con la puntuación más baja (es decir, la puntuación con el signo
menos más alto) al final de todas las preguntas.

¿Qué enseña el juego?


Solidaridad. También enseña a cambiar los criterios de cálculo de los valores
vitales.
EL FRÍO QUE HACE
Material
Nada.

Descripción del juego de grupo: El frío que hace


Cada equipo elige un jugador, posiblemente el más pequeño. El juego
consiste en conseguir que el jugador elegido se ponga el mayor número de
camisetas o prendas de vestir que sus compañeros le habrán quitado. El
juego es cronometrado.

¿Quién gana?
El equipo que consiga que el jugador elegido lleve más ropa.

TU CANTAS YO TAMBIÉN
Material
Nada.

Descripción del juego de grupo: Tú cantas yo también


canto
Uno se divide en dos o más equipos. El animador dirige el juego, señalando
con el dedo a uno de los equipos. Este equipo debe responder diciendo el
nombre de un personaje de dibujos animados, luego el animador pasa a otro
equipo y así sucesivamente. No se pueden repetir los nombres ya dichos por
otros equipos.
Cuando el animador no sólo indica el equipo sino que dice la palabra
«MÚSICA», el equipo indicado debe cantar un trozo del tema de los dibujos
animados en el que aparece el personaje cuyo nombre ha querido decir.

¿Quién gana?
El equipo que al final de 10 minutos de juego nunca ha cometido un error
EL CONCURSO DE LOS SANTOS
Material
Preguntas preparadas sobre los santos elegidos para el concurso.

Descripción del juego de grupo: El concurso de los


santos
¿Cuánto sabemos de los santos? ¿Sobre sus vidas y obras? Juego de
temática religiosa diseñado para que los niños y jóvenes se acerquen a los
santos. También puedes jugar con una variación, en lugar de los muchos
santos, basa las preguntas en un solo santo (quizás alguien cuya vida u
obras tengan especial relevancia para los temas tratados). Ideal para jugar
tanto en el interior como en el exterior.
Divide a los niños y jóvenes en 4 grandes equipos y nombra a un portavoz de
cada equipo para que dé las respuestas. El presentador-animador lee en voz
alta 20 preguntas de opción múltiple (3-4 respuestas por pregunta) y los
equipos tienen que adivinar la respuesta correcta.

¿Quién gana?
El equipo que adivina todas las respuestas. O bien, otorgue un punto por
cada respuesta correcta, el equipo con más puntos gana.

¿Qué enseña el juego?


Todo sobre la vida de los santos.
LA BRUJA MANDA EL COLOR
Descripción del juego de grupo: La Bruja manda el color
Un jugador asume el papel de «bruja» y tiene la tarea de dirigir el juego y
capturar a los demás participantes. Cuando la bruja pronuncia la frase «la
bruja manda el color…» seguida del nombre de un color, los demás jugadores
deben buscar un objeto con ese color específico y correr a tocarlo para
salvarse.

La tarea de la bruja es capturar a uno de los jugadores antes de que éste


pueda alcanzar ese objeto. El jugador capturado se convertirá en la bruja en
la siguiente ronda.

¿Quién gana?
Ninguno, juegas por diversión.

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