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Reconóceme

Este es un juego que te ayudará mucho para despertar el interés entre los alumnos de tu grupo y por ende unirlos y
acrecentar su amistad.

Cada uno debe escribir en un papel a- algo que hacen durante la semana, b-algo que les gusta, c- algo que no les gusta
para nada, d- el nombre de alguien a quién le conocen la casa (no hace falta que sea su mejor amigo/a) y e- el nombre
de alguien a quién les gustaría conocer un poco más. No deben colocar su nombre y si es posible todos deben tener el
mismo color de pluma. Pídeles que sean creativos pero coherentes en sus respuestas.

Cuando todos terminen te entregarán a ti las hojas con las respuestas. Tu las deberás mezclar y leer uno a uno cada
papel. Sin decir nada ni hacer comentarios de ninguna manera los jugadores deberán escribir en otro papel de quién
creen que se trata a medida que tu vas leyendo las respuestas.

Para no confundirse, colócale número a las hojas y ellos deben colocar el número en el papel para ponerles un nombre.
Al final, se revelan las respuestas correctas y el jugador que más aciertos haya obtenido es el ganador.

Sencillo, divertido y con un propósito útil.

Adivina qué

Éste es un juego muy dinámico, simple y divertido para realizar algunas competencias cuando tienes grupos pequeños
(mínimo 6 alumnos.)

Supongamos que tienes 6 alumnos, entonces debes pensar el juego sobre la base de dos equipos de tres personas. Si
tienes más alumnos, los equipos pueden ser más grandes, pero no recomendamos que sean mayores a cuatro personas
por equipo.

Antes del juego debes preparar cuatro listas de verbos (dos para cada equipo) Necesitarás al menos 3 palabras por
persona por equipo: si son 6 necesitarás 18 palabras 1- Debes escribir cada palabra en hojas grandes de papel carta
blanco.

2- Coloca un papel detrás del otro de manera que cada participante pueda ver solo una palabra en su turno. Así con
cada lista.

3- Cuando estés listo para jugar, coloca a los equipos en triángulo, dos sentados en sillas y uno parado. En el ejemplo,
los cuadraditos son los alumnos, tu eres el circulito.

Entonces tu te pones de espaldas a los dos sentados mirando al que está al frente con la lista de palabras (solo deja que
vea una.) Entonces el jugador sin hablar debe actuar el verbo y los otros dos jugadores deben adivinar qué verbo está
representando su compañero. Cuando adivinan (o dicen “paso”), los jugadores rotan un lugar a la izquierda y el nuevo
jugador debe representar la siguiente palabra. Para esto tu tienes que ir cambiando los papeles. Y así sucesivamente.

Tienen un minuto para adivinar la mayor cantidad de palabras posibles. El equipo que más palabras adivine será, por
supuesto, el ganador. El que adivine todas las palabras antes del minuto recibe además tres puntos extras.

Puedes realizar la cantidad de rondas como desees, pero lo recomendado es dos rondas cada equipo o una cada equipo
y si hay empate una más. También puedes usar adjetivos, sustantivos, nombres personales para que se imiten, etc...
Sin plata

En realidad lo que queremos decir con el título es que no necesitas dinero para realizar esta serie de competencias para
pasarlo bien con tus jóvenes. Divide al grupo en equipos, mínimo 5 en cada grupo. Y juega las siguientes competencias:

1. Para esta primera competencia todo lo que necesitas es unas cajas grandes, botes o algo que puedan usar como
blanco en el suelo. Uno de los jugadores deben colocarse detrás de la caja y el resto del grupo de frente a ella a unos
cuantos metros de distancia (esto depende de la capacidad del grupo y de lo difícil que sea para ellos). A la orden,
todos deben sacarse los zapatos y uno a la vez tratar de embocar dentro de la caja. Cada vez que emboquen es un
punto. El que está detrás de la caja debe devolverles los zapatos para que puedan seguir tratando de embocar. Solo
tienen de 3 a 5 minutos para embocar la mayor cantidad de veces posibles. El equipo que más cantidad de zapatos
emboque es el ganador.

2. Luego de la carrera de zapatos viene la segunda parte: cada equipo debe sacarse la mayor cantidad de ropa posible y
armar una soga tan larga como puedan. El equipo que arme la soga más larga gana. Pueden usarse cordones de
zapatos, medias, relojes, pañuelos, etc. Todo lo que se use para usar en el cuerpo sirve.

3. La tercera competencia para definir el ganador, es dibujar en el suelo con el cuerpo. Y se trata de dibujar el número
más grande que puedan. Este juego tiene un truco, porque no solo vale lo grande en tamaño, pero puede ser lo
grande en cantidad. Por ejemplo, pueden armar un 9 entre cinco personas midiendo 10 metros, o pueden las cinco
personas armar un 9 cada una formando 99,999. En este caso el segundo ejemplo gana porque es mayor el número.

Puedes agregar a estos ejemplos algunos juegos más para alargar el tiempo de recreación. ¡A divertirse!

Quién conoce esa canción

Divide al grupo en parejas. Juega una pareja a la vez. Los jugadores deben estar sentados en sillas uno al lado del otro
(las parejas pueden hacer fila una detrás de la otra). Coloca una campana, silbato, o algo que haga ruido a unos metros
de distancia. Cuando la música comienza, el primer jugador en correr y sonar la campana y decir correctamente el
nombre de la canción es el ganador de la ronda y recibe un punto. Dale a cada pareja tres oportunidades. Una vez que
todas las parejas hayan pasado, los jugadores que hayan acumulado más puntos compiten uno contra el otro para
definir un ganador. También puedes hacer este juego con todos los jugadores sentados en ronda y la campana en el
centro del salón. El jugador que más puntos anote después de determinado tiempo o determinada cantidad de
canciones es el ganador.

Arribaaaaaaa...

Esta es una idea perfecta para grupos bien pequeños, y te aseguramos plena diversión, pero requiere algo de
preparación.

Junta a un grupo de personas que te ayuden un sábado a la mañana temprano (si, ya se...) y pídeles que te ayuden a
sorprender a tus estudiantes en la cama a punto de despertar.

Todo lo que necesitan es llegar (con el permiso de los padres), tomar unas cuantas fotos sin decir ni una palabra y
luego irse así como entraron al cuarto. Divide a tus ayudantes para que sea rápido y no pierdas toda la mañana. Si no
tienes ayudantes, pídele a los padres de los mismos adolescentes que les tomen la foto.

A la siguiente reunión, lleva las fotos más desastrosas y el juego consiste en identificar quién en quién. El juego en si es
simple, pero ayudará a tu grupo a reírse de si mismos, a conocerse un poco más y a sentirse más parte del grupo.
¡Perfecto!

¡Ayúdenme! Me corté al rasurarme

Si, hasta el título es gracioso (al menos para mi)

Divide al grupo en equipos y entrégale a cada equipo un pomo de goma adhesiva (plasticola, cola de pegar, etc) y un
rollo de papel higiénico. Un jugador de cada equipo se ubica a unos 5 metros más o menos del resto de su equipo, todos
a la misma altura. A la señal uno a uno los jugadores del equipo correrán hacia su compañero y le pegarán con la goma
un pedacito del papel higiénico en cualquier parte del cuerpo. Así uno tras otro pasarán hasta que el tiempo se termine
y suene el silbato. (El tiempo lo determinas tu mismo a medida que el juego avanza. La idea es cortarlo antes de que se
aburran, pero no tan rápido para que puedan disfrutarlo. Más o menos 3 min.) Como te darás cuenta querrás que los
equipos elijan al afortunado jugador pronto-a-quedar-todo-pegajoso, antes de explicar el juego. Cuando el juego
termina el panel de jueces (tres personas que no jueguen) decidirán quién es ganador —el que esté más cubierto de
papelitos
He-estado, He-hecho

Para este juego todo lo que necesitas es formar un círculo de sillas para todos los participantes menos uno. Éste jugador
sin silla (voluntario o elegido) se debe colocar en el centro del círculo y nombrar algún lugar al que fue o algo que haya
hecho. Por ejemplo "He visitado España" o "he cocinado empanadas" Aquellos jugadores que NO lo hayan hecho o NO
hayan conocido ese lugar deben pararse y cambiarse de silla. A su vez la persona en el medio, quién ha dicho la frase,
debe intentar sentarse en una de las sillas que se vacía cuando los jugadores se están cambiando. Y aquel jugador que
quede sin lugar pasa al centro de la ronda y vuelve a comenzar el juego como lo hizo el jugador anterior. Si un jugador
queda en el centro más de tres veces recibe una prenda o queda fuera del juego y se quita una silla. Sin dudas este
juego hará que tus alumnos aprendan un poco más de cada uno. Si deseas puedes cambiar la pregunta, por ejemplo
pueden elegir entre nombrar la cantidad de hermanos que tienen y todos los que tengan la misma cantidad se cambian
de lugar; la escuela a la que van, si es que viven en una misma comunidad; o el barrio en el que viven; o si tienen
mascotas; etc. Déjalos que ellos inventen la oración pero siempre tienen que contar algo de sí mismos.

Historia revuelta

Si tu grupo es bien pequeño, digamos 5 o 6 jóvenes puedes hacerlos participar a todos. Pero si es un poco más grande,
entonces pídele a 3 o 4 participantes que pasen al frente voluntariamente.

La consigna del juego es la siguiente: los jugadores deberán inventar una historia de "hadas" como La Cenicienta, o La
Bella Durmiente; de la siguiente manera: Comienza el primer jugador inventando el comienzo de la historia hablando
por unos 10 o 15 segundos. Cuando los 10 o 15 segundos pasan, grita "siguiente" y el segundo jugador debe continuar
la historia que el primer jugador comenzó- también hablando por unos 10 a 15 segundos.

Así cada uno de los jugadores que pasaron al frente toma parte en la historia poniendo un poco de su imaginación.
Cuando el último jugador termina su parte puedes hacer dos cosas: 1-seguir con la historia volviendo a comenzar por el
primer jugador o 2-terminar allí la historia y si te queda más tiempo hacer pasar a otros 3 nuevos participantes.

El resultado será muy divertido, especialmente si los jugadores son creativos.

También puedes usar este juego como comedia en alguna reunión.

Júntate con algunos líderes o mismo jóvenes que sean ingeniosos y divertidos y al comienzo o al final de la reunión
juega "Historia revuelta" de la siguiente manera: Pídele al público una palabra para cada una de las personas que harán
la historia (si son 3, tres palabras, si son 4 cuatro palabras) Entonces éstas personas deben incluir la palabra que le
hayan asignado al relato. Lo que significa que deberán no solo armar la historia como dice al principio en la explicación
del juego, sino que además deberán mencionar la palabra que el público les asignó, cada uno según corresponda.
Pueden practicarlo antes con palabras raras a ver como sale.

¿Qué falta?

Corta tiras de papel lo suficientemente grandes como para cuando estén pegadas en una pizarra todos los participantes
puedan verlas desde sus asientos. Escribe en cada una de las tiritas una frase de un pasaje Bíblico famoso como: los 10
mandamientos (Mateo 6:9-13) o las Beatitudes (Mateo 5:3-11) o el Salmo 23, Los frutos del Espíritu (Gálatas 5:22,23)
etc.

Por ejemplo El Padre Nuestro se vería algo así:

PADRE NUESTRO QUE ESTÁS EN LOS CIELOS

SANTIFICADO SEA TU NOMBRE

VENGA A NOSOTROS TU REINO

HAGASE TU VOLUNTAD

COMO EN EL CIELO ASÍ TAMBIÉN EN LA TIERRA

EL PAN DE CADA DÍA DANOSLO HOY

PERDONA NUESTRAS DEUDAS

COMO NOSOTROS PERDONAMOS A NUESTROS DEUDORES

NO NOS DEJES CAER EN LA TENTACIÓN


MAS LÍBRANOS DE TODO MAL

Entonces pega cada una de estas tiritas en la pizarra excepto por una de las frases de cada porción Bíblica. Pídele luego
a los estudiantes que adivinen qué parte está faltando. Cada frase adivinada son 10 puntos. También puedes armar este
juego en computadora si es que tienes la posibilidad.
Éste juego puede servirte de transición entre algún juego movido y el estudio bíblico.

El padre nuestro es el más fácil y puede ayudarte como práctica para los versículos más difíciles.

Puedes guardar también las tiritas y jugar en alguna otra ocasión quitando otras partes del pasaje.

Puntos pegajosos

Para poder jugar esta competencia debes armar el área de juego de la siguiente manera: en la mayor parte del salón
desparrama 100 tarjetas con diferentes valores, 5, 10, 15 y solo algunas con 25. Los equipos deben colocarse detrás de
la línea de fondo con varillas de madera delgada de unos 30cm (o bombillitas, popotes, sorbetes, etc.) y cinta adhesiva.

El objetivo es juntar la mayor cantidad de puntos colectando las tarjetitas utilizando las varillas y la cinta sin cruzar la
línea.

Cada jugar tiene un intento, y se repiten la cantidad de veces como el tiempo les permita. (aproximadamente 5-7
minutos)

La dificultad del juego debes manejarla tu, si ves que les es muy difícil atrapar las tarjetitas, acércalas un poco más a la
línea; y al revés si ves que les es muy fácil. Lo mismo con el tiempo, puedes alargarlo o acortarlo según tu grupo.

Tostado quedarás

Coloca a todos tus alumnos en círculo y una tostadora en el centro. Ni bien bajas la palanca de la tostadora, los
jugadores comienzan a pasar una pelota o algo parecido en ronda, uno a uno. Cuando la tostadora salta, el jugador con
la pelota en la mano debe comerse lo que hayan colocado dentro de ella. Puede ser: pepinos, brócoli, coliflor, pan con
mayonesa, con cebolla, con ajo, con mostaza, etc.

También puedes jugarlo con esta variante: El primer jugador comienza diciendo una palabra cualquiera y el jugador que
le sigue debe decir otra palabra que comience con la última letra de la palabra mencionada por el jugador anterior. Así
sucesivamente hasta que la tostadora salta y el jugador en turno debe comerse el "aperitivo". Si un jugador tarda más
de 5 segundos en decir una palabra es quién recibe la tostada.

Giro de Cumplidos

De la misma manera que se juega "la botellita", para este juego necesitas una botella de Pepsi o Coca, y además debes
colocar a tus jóvenes sentados en el piso formando una ronda esperando su turno para afirmar a algún compañero. La
botella se coloca en el centro del círculo, acostada (o volteada.) El primer jugador (cualquiera) gira la botella y cuando
ésta se detenga, al que apunte, debe decirle algo positivo (el jugador que la giró). Un cumplido: puede ser físico,
espiritual, material, del carácter, cualquier cosa buena. Este juego te ayudará para esas situaciones en la que todos
están peleados, o cuando el grupo está desbandado y no sabes cómo integrarlos

No Toques Mi Silla

Forma un círculo con tus adolescentes, y coloca en el centro una silla de oficina (de esas que giran y tienen rueditas).
Pide a un voluntario que sea el primero en sentarse en la silla, seguramente tendrás más de uno, entonces saca una
pelota de voleibol o similar para el resto del grupo. El juego consiste en pegarle... a la silla ¡por supuesto! El jugador
que está sentado, tiene que tratar que no le peguen a la silla, el puede pegarle a la pelota, atajarla y soltarla,
esquivarla, lo que sea con tal que la pelota no toque su silla. Claro que el respaldo es un buen blanco, así que pronto
alguien le pegará y cuando esto suceda, cambian de lugar, el que le pegó se sienta y el que estaba sentado pasa a ser
parte de la ronda.

Al rato, los jugadores van tomando práctica en girar y desplazarse con la silla, y cada vez es más divertido. El jugador
que pierda tres veces recibe un castigo o prenda.

Pac-Man Humano
Para ésta adaptación del archí conocido video juego Pac-Man necesitas un salón o espacio grande como un gimnasio,
inclusive se puede jugar al aire libre en una cancha de básquetbol o en un estacionamiento. Y un mínimo de 5
jugadores.

Con cinta adhesiva (preferiblemente de color) dibuja en el piso un laberinto parecido al del famoso juego, no te olvides
del área de los fantasmitas. Luego, infla con aire muchos globos de los pequeños para agua, también puedes utilizar
pelotitas de tenis (si tienes cantidad) o simplemente inventar bollos de papel envueltos en cinta adhesiva. Los globos los
debes colocar alrededor de todo el posible recorrido del pac-man. Divide al grupo en dos, un grupo será los
"fantasmitas" y el otro equipo será los pac-mans. Antes de comenzar el juego, los fantasmitas se colocan en su área y
el pac-man de turno en el centro del laberinto.

A la señal, el pac-man comenzará a moverse por los pasillos levantando los globos y colocándolos en una bolsa de
plástico o algo parecido. Los fantasmitas, como bien se sabe, tratarán de atraparlo para sacarlo del juego. Como
también sabemos, en cada esquina hay una superpíldora que convierte a los fantasmitas vulnerables al toque del pac-
man, y éste los puede perseguir y comer ganando extra puntos.

Algunas reglas:

• Cuando el pac-man toma la superpastilla, tiene 15 segundos para atrapar a los fantasmitas. Y puede ir un poco más
rápido. Si atrapa a los 4 jugadores con una misma pastilla, gana un punto más para su equipo. (o para sí mismo si
juegan individualmente)
• Cuando el pac-man toma la superpastilla, los fantasmitas deben alejarse, sea que el pac-man los persigue o no.
• Cada vez que el pac-man toca o come un fantasma (después de haber tomado la superpastilla) el fantasma debe
regresar a su área por 10 segundos para recuperarse y entonces poder volver al juego.
• Los fantasmas y el pac-man, todos deben avanzar caminando. Pueden ir algo rápido, pero el líder debe controlar la
velocidad en que caminan.
• Al final del juego, se contabilizan los puntos realizados: por los globos acumulados, por la "pantalla" completa, por los
fantasmas "comidos", etc.
• Cada jugador o pac-man tiene tres vidas. O sea, puede ser atrapado por los fantasmas tres veces antes de que quede
fuera del juego.

Luego de haber completado la pantalla, o haber quedado eliminado el primer pac-man, se cuentan sus puntos y otro
jugador de los pac-mans toma su lugar. Así sucesivamente hasta que pase todo el equipo. Los fantasmas también
deben rotar los jugadores cuando cambia el pac-man.

Luego que haya pasado todo el equipo de los pac-mans a jugar, los equipos cambian los roles, los que eran fantasmas
ahora son los pac-mans y viceversa. Cuando los dos equipos terminan, se suman los puntos y se determina un ganador.

Otra posibilidad es que los líderes sean los fantasmas, y uno a uno los participantes pasen a jugar. También puedes
jugarlo por tiempo, con menos fantasmas, con más fantasmas y más pac-mans, inventa la variante que más te
convenga a ti y a tu grupo.

Carrera imposible de correr

Crea equipos de cuatro jugadores.

Dos compañeros, de cada equipo, deben alinearse enfrentados a sus otros dos compañeros a una distancia de unos 8-
10 metros. El primer jugador de cada equipo camina hacia su compañero de enfrente balanceando un vaso en su
cabeza mientras trata de caminar con un globo inflado entre las rodillas. Si logra llegar hasta su compañero
exitosamente, le pasa el vaso y el globo, y éste debe volver de la misma manera hacia el otro lado. El jugador que tire
el vaso o que se le escape el globo, debe volver a su línea de salida y comenzar nuevamente.

El primer equipo que logra completar el relevo exitosamente es el ganador.

Otra perspectiva

Este juego es muy integrador, todos querrán participar, y culquiera puede ser el ganador.

También requiere un poco más de trabajo previo, pero es diversión asegurada.

Toma fotos de los lugares más populares de tu ciudad, aquellos a los que tus adolescentes les encanta ir o por donde
pasan casi todos los días. Puede ser la pizzería más concurrida, la estación de tren, el video club del barrio, la heladería,
etc, pero toma la foto de una prespectiva poco común. Por ejemplo, de adentro hacia fuera, a un cuadro del lugar, del
mozo que atiende, etc.

Al momento de jugar, dividir a tu grupo en equipos o pueden jugar individualmente. Numera las fotos y colócalas arriba
de una mesa en el centro del salón. Luego entrégale un papel y un lápiz a cada grupo o a cada jugador y el primero que
descubra el lugar al que pertenece cada foto, es el ganador.

Para saber quién ganó: deja que todos se tomen su tiempo para adivinar las respuestas, y a medida que van
terminando deben entregarte a ti las hojas con las respuestas. Luego, siéntalos a todos en círculo y comienza leyendo
las respuestas según el orden en que te las entregaron. Si el primer jugador que te entregó las respuestas contestó
todo correctamente, será el ganador; sino, se descarta su hoja y se pasa a leer la segunda. Así sucesivamente hasta
que se encuentre un ganador.

A todos les dará curiosidad por ver las fotos y poder descubrir que se trataba de su lugar favorito

Mancha Ciega

Arma un área de juego de unos 4 ó 5 metros de circunferencia. Puedes hacerlo juntando dos mesas, o atando una soga
al respaldo de cuatro sillas. Véndale los ojos a dos jugadores (uno de cada equipo) y colócalos alrededor del área de
juego en extremos opuestos. Los dos deben estar tocando las mesas o la soga todo el tiempo. Elige quién perseguirá a
quién. El resto del equipo debe gritarle a su jugador hacia que dirección debe ir para atrapar o para escapar del otro
jugador. Espérate colisiones a gran velocidad. Una variación sería pedirles al resto de los equipos que se mantengan en
silencio para que los jugadores se escuchen uno al otro en la persecución. Este juego no funciona sin la esmerada
participación y entusiasmo de todos los participantes de cada equipo.

Regalo Sorpresa:
Esta es una variación del archiconocido juego de desenvolver el regalo hasta llegar al premio. La idea es que en un
circulo cada paerticipante va desenvolviendo uno de los papeles que cureb el regalo y viendo si en el papel dice que
tienen que hacer algo.

Consigue algo lindo, si puedes algo así como una billetera, un cassette, o un billete de 5, o si son chicas un anillo, o
pulsera, etc. Envuélvelo con la mayor cantidad de papeles posibles, puedes usar papel de diario, de regalos usado,
bolsas, cajas, todo lo que encuentres que lo haga interesante abrir. Entre todos estos papel intercala algunos de colores
bien llamativos que digan en grande ¡Atención! Y en éste papel, en la carilla de adentro escribe: una prenda, un desafío,
un acertijo, una pregunta, etc. Si logra completar su reto, sigue la ronda; pero si no lo completa, pierda un turno.

También puedes poner dos de éstos papeles seguidos; nadie se lo va a esperar. Y otra variación podría ser: uno de los
papeles de ¡Atención! Puede decir debajo de éste aviso: "Debes eligir a un jugador quién complete el reto por ti"
Entonces, SIN leer el reto, el jugador debe elegir a alguien más. Si el jugador elegido logra pasar el reto, la ronda sigue
a pertir de él. Pero si no lo logra, los dos jugadores reciben el castigo, y pierden un turno en la próxima ronda.

Momias Adhesivas

Tanto jugarlo como para mirarlo, este juego es divertidísimo. Los jugadores deben cubrir la cabeza a su pareja con cinta
adhesiva de papel con el lado pegajoso hacia fuera. (cuidando que le queden espacios para respirar y mirar). Una vez
que estén todos listos, al sonar del silbato, las momias corren o caminan hacia el área de juego. Éste es un lugar que
debes preparar de antemano con muchos objetos pequeños y livianos desparramados por el suelo. Cuando llegan a este
lugar las momias deben agacharse, y tratar de pegar en su cabeza alguno de los objetos. Una vez que hayan podido
agarrar algo(uno o más), deben volver a sus compañeros para que remuevan los objetos de la cabeza y luego regresen
por más. La pareja que logre juntar más objetos en el tiempo asignado será la ganadora.

Aquí te damos una lista de objetos que puedes usar para este juego: vasitos de telgopor o plástico, platos de plástico o
cartón, cajitas, hisopos, lápices, globos inflados, pequeños muñequitos de peluche, bollos de papel, peines, golosinas,
fichas de ajedrez u otro, figuritas, fotos, calcetines, cintas de pelo,etc

El Machete

Todos sentados en círculo, cada jugador debe eligir un país a representar, y en orden cada uno debe decir en voz
audible qué país eligió y todos deben tratar de recordarlo (haz que repitan el país elegido un par de veces). Elige a uno
de los jugadores para que se pare en el medio de la ronda con un machete (rollo de papel de diario, no muy apretado, o
pude ser algo de goma espuma) en la mano. Comienza el juego nombrando uno de los países que participan. Entonces
el representante del país que nombraste debe ponerse de pie y nombrar a otro país antes de que el que está en el
centro con el machete le pegue (del cuello para abajo). Así sucesivamente hasta que el jugador del centro logre pegarle
a alguien antes de que nombre a otro país.

Entonces cuando logra pegarle a algún otro jugador, cambian los roles, el que tenía el machete se sienta y al que le
pegaron se para en el centro con el machete.

Cuando esto sucede, recomienzas el juego como al principio siedo tu el que nombras algún país. (Asegúrate que todos
participan) Cuando algún jugador queda en el medio más de tres veces, se le puede hacer una prenda. También pudes
cambiar los nombres a otro género: libros de la Biblia, nombre de cosas de la cocina, del baño, de la escuela...lo que se
te ocurra.

Buscar las parejas


Todos jugamos alguna vez a este juego. Los niños lo juegan con fichas y los programas de entretenimiento lo juegan
con pantallas electrónicas.

Este es un juego de memoria, que consiste en formar parejas de entre un montón de figuras, dibujos o letras, que se
encuentran cubiertas o boca abajo.

Armado: Necesitarás un pizarrón, cartelera (o si piensas jugarlo de vez en cuando puede ser en una pared), 24
cuadrados de 30x30cm, cinta velcro, pegamento resistente, y 2 copias de 6 figuras diferentes. Arma un cuadro de 4x4
cuadrados mínimo. De la siguiente manera:

Las medidas las puedes variar según el espacio con el que cuentes.

En los otros 12 cuadrados debes pegar las copias de los dibujos, letras, nombres, números, fotos, que hayas elegido. En
cada uno de los cuadros de la pared pega el mismo lado de la cinta velcro (como muestra el dibujo de arriba) En los
cuadros con los dibujos, debes pegar la otra parte de la cinta velcro, pero de los dos lados, tanto del lado del dibujo
como del lado en blanco. De modo que puedas pegarlos a la pared del derecho y del revés.

Para comenzar el juego pegas los cuadros, con todas las parejas mezcladas, mostrando la parte en blanco. Solo pueden
ir dando vuelta o descubriendo de a dos figuras, y si no son la misma, se vuelven a cubrir. Entonces la idea es que los
jugadores recuerden la ubicación de la figura que ya vieron, para que cuando descubran otras figuras, puedan recordar
dónde han visto su compañero y así formar las parejas. Cuando se encuentra una pareja, éstas quedan descubiertas. El
jugador que logra encontrar todas las parejas en menor tiempo es el ganador ó el jugador que descubra la mayor
cantidad de parejas en un determinado tiempo es el ganador.

Puedes poner figuras que tengan que ver con tu lección, con fotos de tus chicos, con palabras alusivas al tema, tienes
miles de opciones. ¡Se creativo!

¿Por Dónde Voy Sin que se me Caigan?

Este juego necesita preparación. Necesitarás 10 tazas y 10 platos de plástico, un obillo de hilo, 4 sillas, dos mesas,
algunas hojas de papel blanco (de computadoras) y dos pañuelos oscuros para vendarle los ojos a los jugadores.

A lo largo del salón, de un extremo al otro arma un recorrido con obstáculos de la siguiente manera: (ver ejemplo)

• Una mesa con 5 tazas y 5 platos plásticos, una para cada equipo.
• Tres líneas de hilo a la altura de los tobillos, con una separación entre si de 40 cm.
• Las cuatro sillas una al lado de la otra, con una separación entre si de un metro.
• Dos líneas de hilo a la altura del pecho, con una separación entre si de dos metros o más. Y en este espacio,
desparrama varias hojas de papel blanco.
Divide al grupo en dos equipos y pídeles que escojan a uno de sus miembros. El jugador seleccionado deberá realizar el
recorrido con lo ojos vendados. Para lograrlo, cada equipo le gritará a su jugador las direcciones necesarias para que
llegue a la meta final.

Lo primero que debe hacer el jugador es apilar las tazas y platos uno arriba del otro (la tazas boca abajo) y luego,
saltar, evitar y esquivar los obstáculos hasta llegar al final.

Algunas reglas:
El jugador que llega primero a la meta gana 20 mil puntos. Si toca, pisa o choca alguno de los obstáculos, se le
descuenta 5 mil puntos por cada error. Llegue primero o no, por terminar con todas las tazas y platos apilados, gana
15 mil puntos más. Si llega solo con algunos, por cada taza y plato apilado gana 1000 puntos extra. Si se cae alguno de
estos, no se descuentan puntos, pero tampoco suman.

Si quieres hacerlo un poco más difícil, pon como regla que los jugadores deben llegar a la meta con todas las tazas y
platos apilados. Entonces si se cae algun plato o taza, debe parar y armar nuevamente la pila para poder seguir.

Guerra de Hisopos

Divide a tus chicos en dos grupos y sepáralos con una línea en el medio del salón. Entrégale a cada equipo, entre 5 y 10
hisopos (Q-tips) por persona y también un sorbete (bombillita o popete) para cada uno y... ¡que se abra el fuego!

El objetivo de este juego es lanzar la mayor cantidad de hisopos como sea posible al campo enemigo antes de que se
acabe el tiempo. Los jugadores podrán recargar sus armas (los sorbetes) con los hisopos que están en su campo.

Solo se pueden lanzar los hisopor usando las bombillitas.

Cuando el tiempo se termina, el equipo que más hisopos tenga de su lado será el perdedor.

Un buena idea para que los hisopos vuelen mejor es mojarles una punta.

Duelo de bananas

Coloca a tus chicos en parejas, pídeles que unan las palmas de su mano izquierda y átaselas de modo que no puedan
soltarse.

Dale a cada jugador una banana y estas instrucciones: Tienen que pelar la banana como puedan y el primero que la
pele se la tiene que meter en la boca a su pareja.

Si el lugar es fácil de limpiar puedes taparle los ojos a todos.

Esconderse del sombrero

Se elige uno de los jugadores y se le coloca un sombrero (cuanto más ridículo mejor) y se le vendan los ojos. Cuando
está listo se cuenta hasta diez y el del sombrero trata de tocar a otro de los participantes que está en el salón (Cuanto
más pequeño mejor). Cuando toca a alguien la persona tocada pasa a tener el sombrero y estar vendado. El primero al
que se lo toca 2 o 3 veces (según se prefiera) es el perdedor.

Una posible variación es que las personas tocadas vayan a una cárcel o salgan del salón hasta que quede un ganador
(esto último funciona mejor si el cuarto es realmente pequeño.

2 o 3 palabras:
Este es un juego de inteligencia y rapidez al hablar. El o la líder hace pasar al frente de 4 a 6 participantes o delegados
y el resto del grupo elige un número del 1 al 6 para cada uno de los participantes. La consigna es ir armando una
historia entre todos los participantes pero a cada uno le toca decir el número de palabras que se le asignó a su turno. Es
decir que cuando le toca al participante que se le asignó el 3, este tiene que decir 3 palabras. Cuando le toca al que se
le asignó el 5 tiene que decir 5 palabras que sigan con la historia que entre todos está contando. El juego es muy
divertido porque cada participante le puede dar su onda a la historia. El participante que no puede agregar el número de
palabras que se le asignó con sentido pierde y queda afuera. Cuando uno pierde sale y el juego (y otra historia) vuelve
a empezar. Así se sigue hasta que queda un ganador.
El Machetazo

Este juego sirve para integración y que todos se aprendan los nombres de todos. El grupo se pone en un círculo y lo
primero es que cada uno diga su nombre. Después de que ya todos se presentaron el líder muestra el machete. Este
artículo puede ser un diario enrollado, un bate de goma espuma o plástico o cualquier cosa que tenga una forma similar
a un bate y que pueda golpear una cabeza sin dejar un chichón. Se elige a alguien para empezar (preferiblemente el
líder) y éste tiene que intentar pegarle a cualquier miembro del círculo para ir a sentarse a su lugar y dejarlo al
golpeado con el machete. Para evitar el golpe, los miembros del círculo tiene que gritar el nombre de cualquier otro
participante antes de que los toque el bate. El que tiene el machete entonces deberá dirigirse a la persona nombrada
para pegarle. Si éste da otro nombre, el que tiene el machete tendrá que ir al otro y así sucesivamente hasta que pueda
pegarle alguien antes de que los otros digan el nombre de otro persona. De esta manera, entre golpe y golpe todos los
participantes tendrán que repetir el nombre de otro participantes para evitar el golpe.

Para irlo complicando es bueno que nadie pueda repetir el mismo nombre más de tres veces y si lo hace va al medio
con el machete.
(Otra variación para complicarlo es que cada uno tenga que decir el apellido de los demás o un sobrenombre o nombre
en clave).

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