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Impartido por SARABEL

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Juegos de Animación y Gymkhanas
El objetivo educativo
El juego que elegiste utilizar debe de estar de acuerdo con el contenido de la actividad y responder a los
objetivos educativos a los cuales te propones llegar.
¿Qué hay que tener en cuenta?
 Número y edad de los participantes
 Capacidad de entendimiento
 El lugar y el equipo con el que dispones
 Condiciones de seguridad y climáticas para el desarrollo del juego
 Juegos anteriores que ya han jugado

Preparación del juego


Debes estar bien preparado, conocer exactamente las reglas del juego que quieres transmitir y cuál es el
equipo que necesitas para hacerlo
Conducción y ejemplificación del juego
 Transmite en pocas palabras el objetivo del juego y sus reglas.
 Demuestra y ejemplifica, eso ayuda a entender.
 Otros detalles conviene agregarlos en el juego mismo, cuándo esto es importante para su desarrollo.

Participación de todos los presentes


Debes tratar que participen todos los presentes, por lo tanto debes de crear: variedad de tipos de juegos, de
estructuras y de cualidades que se necesitan para jugar. Y por supuesto tratar de que todos jueguen hasta el
final.
División en pequeños grupos
Se eligen a los primeros de cada grupo y estos eligen al segundo miembro, este al tercero y así
sucesivamente (esta forma de división impide que los menos aptos para el juego sean elegidos siempre
últimos).
Variedad de juegos
Vale la pena animarse y probar siempre juegos nuevos, aún si tenemos juegos que siempre salen bien.
Debemos tener en cuenta variedad en el tipo de juegos, ya que de esta manera cada uno de los participantes
encontrará interés en uno de los juegos.
Finalización de un juego
Se debe de parar el juego siempre que llegue a su máxima expresión. No debemos extender un juego
demasiado, debemos preocuparnos de que en todos queden ganas de jugar de vuelta. De esta manera los
participantes recibirán la próxima vez el mismo juego de buena manera.
Cómo hacer participar a los perdedores en el juego
Se debe de evitar sacar a los que pierdan del juego ya que por lo general estos son los más débiles o los que
más necesitan apoyo. Si los sacamos, los fuertes seguirán jugando hasta el final y el resto se aburrirá a un
costado. En esporádicos casos se puede sacar a participantes del juego y conviene que sea en juegos cortos y
rápidos.
Autocrítica: analiza tu participación. ¿Tuvo éxito el juego? ¿Por qué? ¿Le hizo bien al grupo?
¿Respondió a los objetivos?

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1. Juegos de presentación

Bingo humano: encuentra a alguien que… y rellena la hoja sin repetir nombres

Busca tu pareja (pegatinas) y preséntala

Pistolero: Juego en círculo do

Me pica aquí: Digo mi nombre y donde me pica, el siguiente dice mi nombre y picor y luego
su nombre y donde le pica.

Mi nombre animal: parecido al anterior pero diciendo mi nombre y un animal que empiece
por la misma letra.

Inquilino: Por tríos nos colocamos como una casita (pared izda. y pared dcha. que forman
la casita y el inquilino que está dentro. Juego de consignas en el que hay que cambiarse de
lugar rápidamente.

Lanchas: Hacemos grupos de tantos componentes como nos digan.¿ a quién dejarás fuera?

2. Juegos para animación de cumpleaños


y eventos infantiles
Recuerda que todo juego puede ser adaptado a una temática, de manera que si al
homenajeado le gustan las princesas o los coches, podremos hacer estos juegos realizando
pequeños cambios en el nombre del mismo, o en su ejecución.

Araña peluda: uno se la queda en el medio (moviéndose solo de izda. a dcha.) y los demás
deben cruzar al campo contrario, sin que le pillen.

La cola del dragón: coger la cola del contrario sin que cojan la tuya

Aplasta globos: Cada persona tienen un globo atado a cada pie. Debe explotar los de los
demás sin que aplasten los suyos.

Muro, Cazador y Venado: Basado en piedra papel tijera, pero con estrategia en equipo.

La frontera: arrastra a tu rival a tu campo y conviértelo en uno de los tuyos.

Tierra mar y aire: juego de consignas en el que hay que estar muy atento a lo que se dice.

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Canciones y bailes con música: Cada oveja con su pareja, estatuas, sillas, coreografías…

Piñata: También aquí se puede dirigir la actividad. Que el niño sea el protagonista pero
que también participen los demás en el juego, dándole indicaciones y cantando.

Carrera de sacos: nunca debe faltar un elemento tradicional.

Globoflexia: no sólo consiste en darles unos globos porque si, sino que también podemos
convertirlo en un juego de aprendizaje donde cada niño hará su perro o espada…

Paracaídas: este es el elemento que más luce en cualquier animación. Describe con tus
propias palabras cada uno de los juegos. (explícalos con tus palabras)

Hola

Tierra mar aire

El que tenga

Colores

Abrazo en grupo

Iglú

Gato y Ratón

Tiburón

Peonza

Estatuas

Vuelta al ruedo con balón

Cepos

Vuelta entera

Goles

Twister

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3. Juegos para animación de eventos con adultos
Recuerda que un “adulto” no deja de ser un niño grande al que le da vergüenza empezar a
jugar pero que en el fondo lo está deseando. Aprovecha eso y sobre todo diviértete tú y la
fiesta será un éxito.

Bingo erótico: bingo en vez de con números, con posturas…


Batalla de sexos (canciones): adivina quien canta o continúa la canción.
Platanéame: pruebas con plátanos
Globo posturitas: explotar cada uno su globo sobre el compañero de la silla
Pon la “cola” al burro: adaptado a la edad.
Manzanas: comemos las manzanas por parejas sin usar las manos
Trivial ochentero: preguntas sobre series, programas, objetos y personajes de su juventud.

4. Otros juegos
Terminator: juego de día entero o semana, en el que solo uno quedará vivo!! (***)
Que viene el lobo: hacemos un mogollón para entrelazarnos y que el lobo no nos separe.
Charadas: juego de bromas en el que una o varias personas salen de la sala para no
enterarse de qué consiste el juego hasta que llegan. (***)
Director de orquesta: todos se sientan en círculo y uno se la queda de pie en el medio.
Este tiene que averiguar quién es el cabecilla del grupo al que todos están imitando.
Buggie buu (marco polo): Sentados todos en círculo, dos personas deberán combatir con
los ojos cerrados, buscándose por los sonidos de “Boogi”, a lo que el otro contestará
“boo”, cuando se encuentren deberán pegarse con la esterilla que tendrán en los brazos.
Futbolín humano: sentados en el suelo colocados como si fueran un futbolín, tendrán que
pasarse una pelota gigante unos a otros como si jugasen al vóley.
Presi presi – vive vice: Juego en círculo, sentados en sillas, donde el fin es ascender en la
empresa hasta llegar al puesto de jefe. El último puesto lo ocupa Bartolo.
Pueblo duerme: juego de cartas parecido a polis y cacos donde hay personajes y el pueblo
debe encontrar al lobo antes de que mate a todos los demás. (***)
Amebas – Chuck Norris: el juego de la evolución humana.
Paseando los participantes tienen que moverse según la evolución
que van alcanzando (todos empiezan como amebas). Para
evolucionar hay que jugar un piedra papel o tijera con el rival, el
que gana evoluciona y el que pierde des-evoluciona, pero nunca
menos que una ameba. Las evoluciones son las siguientes: Ameba
(movimientos raros), cangrejo (pinzas) ciervo (cuernos) gorila
(golpea pecho) hombre (pose Superman) y finalmente Chuck Norris (que es Dios y gana).
Solo podemos enfrentarnos a seres de nuestra categoría.

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Pepinillos: parecido a pañuelo pero con un balón. El monitor puede mandar salir a más de
uno. La finalidad es llevar el balón hasta la meta del equipo contrario. Hay que logarlo
pasando la pelota a los compañeros, ya que el que tiene el balón no puede avanzar hasta
que lo ha pasado.
Pelota sentada: hay que eliminar a todo el equipo contrario dándoles con la pelota. Cada
vez que te dan con ella tienes que sentarte y no podrás levantarte hasta que consigas
coger una pelota o un compañero te la pase, en cuyo caso podrás elegir entre pasársela a
otro compañero sentado o levantarte y atizar a un rival.
Valetudo: el nombre lo dice todo, hay dos equipos y dos porterías, y la norma es (menos el
daño físico) que no hay normas. Cuanto más gigante la pelota más divertido es el juego.
Tesoros: Juego de pillar parecido a la caza de la bandera, pero cada equipo tiene 5 objetos
en su base. El juego acaba cuando un equipo logra tener todos sus objetos y los del
contrario en su base. (Este puede ser un juego largo si se toma en serio, lo que nos permite
cortarlo cuando queramos y para declarar un ganador solo hay que contar los objetos en
su base en el momento de acabarse el tiempo).
Pañuelo cooperativo: Como pañuelo pero a 4 bandas. Cada equipo juega contra el de
enfrente pero no se hace corriendo y puede venir a por el pañuelo más de un jugador por
equipo. Por ejemplo: el 1,2 y 3 vienen dentro de un aro. O el 5 y 6 vienen a caballito…
Olas: juego en círculo y todos sentados en sillas menos el que está de pie en el medio, que
es quien da las ordenes: ola a la derecha (todos se mueven un sitio a la derecha) ola a la
izquierda (todos a la izquierda) maremoto (todos cambian de sitio y el de en medio busca
donde sentarse también, de manera que otro pierda su lugar y se la quede.
Aeiou: juego de no más de 10 personas de pie en un círculo. Se puede jugar con una pelota
de piscina o juntando todo el papel de albal de los bocadillos de los chavales. Sin perder
comba cada vez que un jugador da a la pelota, tiene que decir una vocal en el orden que
corresponde, al que le toque decir la letra “U” debe golpearla para intentar alcanzar a un
compañero y este gane letras hasta completar la palabra BURRO y pierda.
Matriculas: cada participante tiene escrita una matrícula en la frente y debe
aprendérsela. El juego consiste en decir la matrícula de los demás sin que digan la tuya.
Hay que ingeniárselas de alguna manera para lograrlo. (También se pueden hacer alianzas).
Calles y avenidas: tipo ratón y gato. Uno se la queda y tiene que pillar a otro. El resto de
participantes se ponen en filas agarrados de las manos. El ratón es el que da la orden de
cambiar de calles a avenidas para lograr escapar del gato.
Congelador: Se la queda una o dos personas, cuando pillan a alguien este se queda quieto
y con las piernas abiertas, solo puede ser salvado si un compañero pasa por debajo de sus
piernas. El juego acaba cuando el que se la queda logra congelar a todo el mundo.
Jarras: por parejas nos distribuimos con los brazos entrecruzados en jarras. Uno se la
queda y otro tiene que escapar. Cuando el que hace de ratón se ve acorralado, puede
engancharse al brazo de cualquier pareja y en ese momento, el que se encuentra en el lado
opuesto a donde se ha agarrado, pasara a ser el nuevo ratón perseguido por el gato. Si el
gato lo pilla se cambian los papeles y quien antes pillaba, ahora deberá escapar.
Ven o vete: juego n 3 ekipos sentados en Y n el q el ekipo hace lo contrario de lo q se dice.

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Rítmica con vasos ( CUP SONG )

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5. Canciones y dinámicas
Frutas Flau
Melón Sandia Melocotón Pera Flau!
Coquito por aquí coquito por allá Flau!
Racimito de uvas melocotones Flau flau flau
Un platanito y un platanote Mira que te chumbi chumbi chumbi
¡Coctel de frutas!!! Mira que te flauti flauti flauti
Tira de la flau tira de la flau
Paparapara piripu
A los chicos de este cursillo les gusta Piojo Juancho
mover la mano. Que viene el piojo Juancho!!
La mueven para un lado pa! Qué horror!
La mueven para el otro pá Qué hacemos?
La mueven4 veces pa! Pa! Pa! Pa! Sacamos el mata piojos
Papara para piri pu Agitamos el matapiojos
Ups yea (bis) Se lo echamos al compañero
(Pierna, cabeza, culo, cuerpo) Yyy lo pisamos!

Mi pozo Wantanchu
Oleee mi pozo!! Wantanchu
Mis ventanas (ojos) Balaskeliten wantanchu
Las de mis vecinos (bis) Isken piloten boten
Mi azotea (cabeza) Balaskeliten wantanchu
Mi chimenea (nariz) Ike ike nike nike
Mis cimientos (pies) Isken piloten boten
Mis columnas (piernas) Balaskeliten wantanchu
Mi trastero o desagüe (culo) Oke oke noke noke
Mi timbre (ombligo) Ike ike nike nike
Parabólicas (orejas) Isken piloten boten
Ooooleeee mi pozo!!! Balaskeliten wantanchu

Tren de la risa
Cremita cocodrilo Subete al tren de la risa Ja! Ja!
Que le pasa a mi pierna que no se mueve? Subete al tren del amor Uooo!
(repiten) Subete al tren de la fantasia
Que está más tiesa que un compá (repiten) Subete al tren de vapor
Cremita cocodrilo le voy a dar (bis) Que hace chiqui
Pa que se mené (repiten) Que hace chaca
Pa que se me mene (repiten) Que hace chiqui chiqui chiqui
Pa que se mené de aquí pa allá (bis) Chaca chiqui
Que hace chaca Que hace chiqui
que hace chaca chaca chaca
chiqui chaca

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Yo me tomo cafelitos tipitipi…
Tacón punta Y soy unamuñeca entera de cristal
Tacón punta tacón punta Pues anda que yo bebo la litrona toma…
Una dos y tres y ya Y soy una muñeca entera de carton
Tacón punta tacón punta Me pongo vestiditos
Una dos y tres y ya Yo el saco de patatas
La derecha Me voy a un wateque
La izquierda Yo a la disco pa liarla
Las dos manos Me compro mis tanguitas
Y al mandil Yo se las robo a tu abuelita…
Con un brazo
Con el otro Croassan con queso
Cambio de pareja así. Palmera
Girafa
Elefante
Yo me llamo carolina
James bond
Yo me llamo carolina
Angeles Charly
Tipi tipichi
Planchadora
Tipi tipicha
Batidora
Y soy una muñeca entera de cristal
Pues anda que yo Tostadora
Me llamo ramona Super man
Toma toma toma toma toma toma matrix
Y soy una muñeca entera de cartón

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6. Gymkhanas y Veladas
Gymkhana es el nombre genérico que se da actualmente a los juegos en los que se realizan
numerosas pruebas de competición. Pueden ser de temática variada pero siempre con un
único objetivo: divertirse y pasarlo bien.

En el momento de organizar una gymkhana, se han de tener en cuenta los siguientes


puntos: Finalidad, Destinatarios, Recursos disponibles (humanos y materiales), Tiempo,
Lugar de desarrollo, Pruebas o estaciones.

Existen muchos tipos y aquí ponemos las más solicitadas:

(Por equipos deberéis presentar una de estas gymkhanas con no menos de 10 pruebas)

*Temáticas: Pirata o Princesas…

*De agua

*Guarra (Spa)

*Fotográfica

*De puntería

*De los sentidos

*Medieval

Macgyver : gymkhana de ingenio en la que, por cada prueba que supera, el grupo recibe un
papel con un objeto escrito (cuerda, linterna, lupa…). Cuando junta 3 objetos el grupo se
dirigirá al punto de encuentro donde un monitor les dirá la prueba a superar (un rio de
cocodrilos, desierto con escorpiones, la muerte…). Usando la imaginación y los 3 objetos
deberán convencer al monitor de cómo superar esa situación antes de pasar al siguiente
nivel. Volverán a por más objetos hasta conseguir enfrentarse a la muerte. Pero siempre
con la norma de no poder usar la violencia en las historias imaginadas. (***)

Mastercheff: gymkhana en la que por cada prueba superada el equipo conseguirá un


ingrediente “real” para su receta de una limonada (agua, azúcar, limones, vaso, cuchara,
exprimidor, naranjas, cuchillo...) Al final del juego los monitores harán de tripas corazón y
se atreevrán a probar y juzgar las bebidas de los niños.

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Uno para todas: chicos contra chicas donde se elegirán a la miss y al míster del juego. Para
ello deberán pasar una serie de pruebas (baile, declaración más original, beso, salto a la
piscina, cantar, striptease…) los que no pasen las rondan irán siendo lanzados al agua.

Quiniela: gymkhana de pruebas de habilidad (fuerza, destreza, inteligencia, rapidez,


equilibrio…) en la que no gana el grupo que mejor haga todas las pruebas, sino el grupo que
acierte la quiniela de quien ganara las pruebas o empatará.

4 en raya: cada monitor tiene una hoja con 10 preguntas sobre un tema en concreto. Cada
grupo tendrá 2 min con cada monitor para dar respuesta a todas. Cada vez que superen un
tema podrán ir a destapar una casilla de un tablero hasta encontrar donde se haya el 4 en
raya escondido. Si se supera el tiempo del grupo con el monitor, este les continuará
preguntando donde se quedaron pero solo después de pasar por otro monitor. Los
cambios de monitor y temario se hacen a golpe de silbato y todos los grupos a la vez.

Humor amarillo: gymkhana basada en el mítico programa de tv.


Se trata de una gran carrera de obstáculos y pruebas en las que
participamos todos a la vez.(***)

*Rally de Montecarlo: La carrera consta de varias vueltas al


circuito). En cada vuelta habrá que hacer una parada obligatoria en los boxes para poner a punto
el vehículo y donde cada equipo deberá realizar la prueba que se le ordene para continuar. (***)

*Islas y Misiles: Se divide a todos en grupos. Cada grupo diseña sobre una cartulina su país con
30 regiones. Se harán pruebas grupales. Al ganador se le conceden 10 misiles. Al 2º le damos 8, al
tercero 6 y al resto 2. Con sus misiles deben decidir cuantos misiles usan para atacar a otros
países y cuantos para defenderse. Cuando un país es eliminado del mapa sus ocupantes deben
emigrar ilegalmente al país que prefieran y seguirán jugando con ellos. (***)

*Árbol genealógico: Gymkhana en la que por cada prueba superada a cada grupo se le da una
pista del tipo (la hermana de María es Teresita y está casada con Juan) para que al final del juego
pueda resolver el rompecabezas y hacer un árbol genealógico. (***)

*Enigmas: Gymkhana de pensamiento en la que cada grupo deberá encontrar los carteles con los
códigos que hay puestos por la zona. Cuando encuentran uno, memorizan entre todos el código y
deben ir hasta su monitor para recitarlo. Cada código corresponde a un Enigma o adivinanza. Si
responden bien pueden ir a buscar otro código…(***)

Terror: *Cluedo *Formula antivillanos


*Pabellón psiquiátrico *Frankie se ha escapado
*Túnel del terror *Pabellon Psiquiatrico
*Asesinato en la Abadía *Monster Cheff
*Party halloween…
*CSI Asesinato en el campa

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Veladas:
Carrera mímica: juego por equipos, en el que uno corre hasta el monitor que le dice la
palabra a representar delante de su equipo mediante mímica, para que lo adivinen. Puede
haber obstáculos en la ida y la vuelta. Cada vez corre uno.

Times up: basado en el juego de cartas. Se describen los mismos personajes en tres rondas.
1ª: descripción, 2ª mímica 3ª diciendo una única palabra.

*Estratego: basado en el popular juego. Cada participante tiene un rango militar y deberá
ayudar a su general (monitor) a encontrar la bandera del rival. (***)

Hulk: Juego tortura para monitores. Los niños van por equipos buscando a los
monitores que están escondidos. Cuando encuentran a uno pueden torturarlo
hasta que este les revela la información que buscan. El monitor decide cuanto
quiere soportar y puede hablar cuando desee. Cada monitor proporciona una letra
que pertenece a una palabra que los niños deberán adivinar con las letras que
consigan. La palabra tiene tantas letras como monitores.

Casino: cada monitor tiene un juego de cartas, domino, dados, puntería… estilo casino. Y
puede aceptar a puestas de los niños. Cada niño recibe al inicio unos 20 Leuros para poder
jugar en el casino. Pueden ir a las mesas de monitores que quieran y apostar lo que les
apetezca: Si se quedan sin dinero deberán pasar por la banca y hacer la prueba que se les
pida para conseguir más Leuros para jugar.

*Farfán: guerra de las 40 canciones donde cada equipo tiene que escribir un máximo de 40
canciones que se sepa todo el grupo. Un monitor hará las veces de director de ceremonias
y señalará que grupo canta en cada ronda. Si un grupo canta una canción que esté en la
lista de otro grupo, esta canción ya no podrá ser cantada. Gana el grupo al que sigan
quedándole canciones cuando a los demás se les acaben. Gritar y bailar dará puntos.

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Arma masiva: consigue que 4 personas te firmen un papel, las 4 mueren; enseñar el papel a
el organizador para confirmar

Consigue que alguien te pregunte ¿quién eres?

Consigue que alguien te lleve la mochila

Consigue que alguien te preste una prenda y póntela

Consigue que alguien cante una canción que en el mismo momento estas cantando tú

Dar un susto

Contra arma: cuando te maten consigue que te den un abrazo de consolación, si te lo da


muere el en vez de tu.

Consigue que bailen contigo, no vale en una actividad dirigida

Consigue llevar a caballito a la victima

Contar un chiste, si se rie muere, solo se mata de 1 en 1, no en grupo

Cuenta una adivinanza, si adivina muere, de 1 en 1, no en grupo

Hacer el indio 2 vueltas alrededor de la victima

Cantar una canción de amor durante un rato a alguien sin que se largue

Arma masiva: haz el corro de la patata con3 personas mas, matas a las 3

Dar la mano y saludar como si fueras la reina Leticia

Conseguir que salte a la pata coja otro

Chupar la nariz de la victima

Peinar 1 minuto a la victima

Dar un masaje durante 1 minuto

Arma masiva: dar un abrazo grupal a 4 personas, matas a las 4

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Enseña a alguien un trabalenguas

Contra arma: consigue que te perdone la vida (puedes ofrecerte como aliado, como espia,
o lo que te inventes) si lo hace muere el y te salvas matándole a el

Consigue que te toquen el culo

Consigue que alguien te diga te quiero

Contra arma: Si te matan grita, si se asusta muere el y tu sobrevives

Ríete, si te pregunta de qué te ríes le matas

Consigue que alguien te diga de qué color es su ropa interior

Consigue que te dediquen un dibujo

Imita algo por mímica, si lo adivina muere

Pregúntale a alguien su edad 4 veces seguidas y que el té la diga

Haz un juego de palmas con alguien

Consigue que se pongan tus zapatos

Lávale las manos a algún compañero

Consigue que alguien te espere en un mismo sitio 5 minutos

Consigue que alguien amontone o te traiga 20 piedras

Consigue que te llenen un vaso de agua

Gana una guerra de pulgares

Consigue que te dediquen una carta en la que ponga berenjena

Consigue que tú y la victima os saquéis una foto conjunta (shelfi)

Haz como que se te cae algo y la victima tiene que ayudar a recogerlo

Contra arma: consigue que te perdone la vida (puedes ofrecerte como aliado, como espía,
o lo que te inventes) si lo hace muere el y te salvas matándole a el

Contra arma: cuando te maten consigue que te den un abrazo de consolación, si te lo da


muere el en vez de tu, 1 minuto desde que te matan.

Consigue que te llenen un vaso de agua

Gana una guerra de pulgares

Consigue que te dediquen una carta en la que ponga berenjena

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QUE VIENE EL LOBO
Objetivos:

Facilitar la colaboración entre los participantes.

Fomentar la ayuda al compañero.

Ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más.

Tener un momento de diversión.

Participantes: 1 Lobo.

El resto del grupo hará de ovejas.

Para que dure un poco el juego al menos debemos tener 9 o 10 ovejas.

Duración: 10 min.

Lugar: Aula, gimnasio o campo de hierba.

(No realizar en un patio ya que se pueden producir rozaduras con el asfalto).

Desarrollo:

Todas las ovejas deben estás balando por la pradera.... el lobo las mirará desde 4 metros por lo
menos..... En un momento dado, el monitor gritará “Que viene el lobo” y todas las ovejas deberán
correr a unirse en un rebaño agarrándose una a otras muy fuerte.

El lobo debe intentar separar a una de ellas del resto completamente, para convertirla en lobo.

Se vuelve a dejar que pasten las ovejas.

Al decir otra vez “Que viene el lobo” las ovejas deberán tener mucho cuidado porque ahora hay
2.El juego acaba cuando solo quedan 2 ovejas.

Limitaciones: No es recomendable para realizar con niños de menos de 9 años.

Evaluación: Juego divertido con un gran trasfondo: la ayuda al compañero en momentos de


dificultad, y la ayuda al menos fuerte.

Lo mejor: Es un juego que fomenta el compañerismo.

Lo menos bueno: Hay que advertir a los participantes de que se quiten pulsera anillos y relojes ya
que pueden romperse si re realiza el juego de manera incorrecta.

Lo conseguido: La plena colaboración entre los participantes.

Impartido por SARABEL


PUEBLO DUERME
Objetivos:

Facilitar la colaboración entre los participantes


Fomentar la capacidad crítica y la confianza
Fomentar la expresión oral
Puede ayudar a aprender los nombres de los compañeros y conocerles mejor (en caso de usarse
como juego de presentación).
Participantes: 10 personas mínimo
Un monitor o participante ejercerá de “Madre”

Duración: Depende del número de participantes y su rapidez para descubrir al asesino.


Más o menos unos 15 min por cada vez.
Material: Bajara de cartas.
Lugar: No es necesario ningún lugar en específico.
Desarrollo: Se reparte una carta a cada jugador, entre ellas deberá figurar el “As de espadas” (que
representará al ladrón) y el “Rey de copas” (que representará al policía). Todos los que tengan otras cartas
harán las veces de Pueblo.
Nadie deberá enseñar o decir el papel que le ha tocado.
La madre manda cerrar los ojos a todos. A partir de ese momento nadie podrá hablar o abrir los ojos si no
se lo ordenan.
Es entonces cuando la madre irá diciendo lo siguiente: Que abra los ojos el asesino.
¿A quién quieres matar?(señala a la víctima)
Que cierre los ojos el asesino.
Que abra los ojos el policía.
¿Quién crees que es el asesino?. (lo señala)
Que cierre los ojos el Policía.
Que abra los ojos el pueblo.

Si la persona nombrada por el policía no es el ladrón no se dice nada, simplemente diremos el nombre de la
víctima “ Fulanito...” estás muerto

Es entonces cuando se da permiso al pueblo para debatir quien puede ser el asesino y nombrar un cabeza
de turco, el cual si no convence a los demás de que no es el ladrón se convertirá en un mártir puesto que
muere al ser acusado como ladrón.

Evaluación: Un gran juego para aprender a exponer tu opinión, que además de ser entretenido es algo
adictivo.

Lo mejor: Juego muy divertido que gusta siempre a todos.


Lo menos bueno: Es muy fácil hacer trampas.

Impartido por SARABEL


CADA OVEJA CON SU PAREJA (Juego musical)

Objetivos:

Aumentar la capacidad de atención.

Fomentar la capacidad de reacción.

Toma de contacto con los compañeros (en caso de usarse como juego de presentación).

Participantes: Para que resulte divertido y no se acabe demasiado pronto es aconsejable jugar
un mínimo de 10 participantes. No existe un nº máximo, todo depende del espacio con el que se
cuente.

Duración: Con 10 participantes... entre 10 y 15 min.

Material: Cinta y cassette.

Lugar: Un aula o lugar donde se oiga bien la música.

Desarrollo:

Se coloca a todo el mundo por parejas.

Se les manda formar 2 círculos debiendo estar cada componente de la pareja en un círculo
distinto.

Mientras suena la música cada círculo deberá estar dando vueltas.

Una vez que se pare la música cada uno debe buscar a su compañero y sentarse en el
suelo.

Los últimos en hacerlo quedarán eliminados y ayudarán al monitor a decidir quien queda
eliminado.

Variantes: Si no disponemos de cassette se puede mandar cantar a los participantes una canción
hasta el momento en que digamos ALTO y tengan que ir a buscar a su pareja.

Lo mejor: Las actividades en las que interviene un elemento musical tienen mucho éxito.

Lo menos bueno: Puede producirse algún pequeño golpe entre cabezas.

Lo conseguido: Todo el mundo ha participado a gusto y se ha divertido.

Impartido por SARABEL


VEN O VETE
Objetivos:
Fomentar la agudeza intelectual.
Fomentar la atención a lo que se dice.
Fomentar la capacidad de reacción.
Divertirse.

Participantes: Mínimo 16.


Duración: No hay tiempo límite. Lo que consideré oportuno quien lo dirija.
Material: Ninguno
Lugar: Aula, gimnasio o campo de hierba.
(No realizar en un patio ya que se pueden producir rozaduras con el asfalto).

Desarrollo:
Se realizan tres filas y se colocan formando una especie de Y.
Nos sentamos en el suelo, excepto una personas que tendrá que ir dando vueltas
alrededor de la Y.
Cuando esta toque la cabeza de una persona de una fila toda la fila deberá correr en una
dirección u otra dependiendo de la consigna utilizada.

Si la persona que les ha tocado ha dicho ven: todo el mundo deberá correr en dirección
opuesta a ella para volver a su sitio.
Si la persona que les ha tocado ha dicho vete: todo el mundo deberá correr en la misma
dirección que quien les ha tocado, para volver a su sitio.
El último en llegar se la queda.

Limitaciones: No realizar con un grupo de chavales menores de 9 o 10 años, ya que es


probable que alguien se caiga.

Evaluación: Juego divertido en el que la gente se lo pasa muy bien.


Se debe explicar a la gente que tenga cuidado, que no hace falta abrirse la cabeza o
tirarse en plancha para ganar.

Lo mejor: Es un juego que fomenta la atención


Lo menos bueno: Puede producirse algún tropiezo.
Lo conseguido: La gente ha prestado mucha atención y ha estado muy atenta a lo que se
decía.

Impartido por SARABEL


MISILES- ISLAS
Se divide a todos en grupos.
1º- cada grupo diseña sobre una cartulina su país. El cual debe tener: nombre, monumentos,
capital y cualquier tipo de detalle que se les ocurra para ser los más originales. Hay que hacer
líneas divisorias para que cada país cuente con 30 regiones (incluidas islas si las hay).
2º- Cada grupo hace una exposición de su país. Nos lo tienen que vender para que queramos ir
allí de vacaciones. Tienen que aportar detalles como la comida típica, que gobierno tienen, si hay
sistema de sanidad, tradiciones, patrón….
3º- Comienza la guerra, se harán pruebas grupales. Al ganador se le conceden 10 misiles. Al 2º le
damos 8, al tercero 6 y al resto 2. Con estos misiles repartidos se les concede 1 minuto para
decidir cuantos misiles usan para atacar a otros países y cuantos para defenderse. (Es
importante que un monitor se dedique exclusivamente a llevar las cuentas de los ataques para
ver cuantas regiones quedan destruidas en cada país).
4º- Gana el equipo al que le queden más regiones intactas una vez acabado el tiempo de juego.
IDEAS PARA PRUEBAS
- Crear la danza típica de tu país
- Vestir a un miembro del equipo con el mayor número de prendas posibles
- Beberse 1,5 L de agua antes que los demás
- Carrera de relevos
- Vaso de colacao (hay que correr de uno en uno hasta 1 vaso lleno de colacao y vaciarlo a
soplidos, solo vale 1 soplido por persona en cada ocasión, así que llenad bien los pulmones).
- Naranja cuello
- Pasar el globo con las rodillas
- Palabras culo
- Sale 1 representante de cada grupo, y de espaldas a todos tienen que calcular mentalmente 1
minuto con un margen de error menor a 5 segundos
- Hacer un discurso sobre la necesidad de programas de televisión sobre lapiceros y borradores
- Inventar y justificar 3 nuevas fiestas para el calendario anual.
- Sale 1 voluntario de cada equipo. Todos los grupos a la vez gritan una frase para que su
compañero la reciba antes que los demás.
- Un chico y una chica de cada grupo. Gana la declaración de amor más original.
- Hacer un “rap”: construir una canción con unas palabras dadas.
- Atamos un bolígrafo en un extremo de una cuerda y el otro extremo lo atamos a la cintura,
tenemos que intentar meterlo por el cuello de una botella. (Uno por equipo, y cronometramos)
- Representar alguna película por mímica y que tu equipo la adivine.
- Carrera de borrachos
- Contar los granos que hay en una taza
- Moneda culo, ir con una moneda entre las patitas y hacer que caiga en un cubo o lata.

Impartido por SARABEL


Far fan
Guerra de las 40 canciones
Dividimos a todos por grupos.

En 15 – 20 min han de realizar una lista por duplicado de 40 canciones (populares, actuales...) y
entregar una de las copias al jurado. Habrá un juez, que se encargará de que nadie haga trampas
mientras otra persona dirige el juego.

Una norma muy importante es que todos los miembros del grupo deben saberse las letras y
cantar.

Existen 2 posibilidades: decidir el orden a seguir de los turnos de los grupos y que ellos solos se
dirijan o que el que dirige el juego decida los turnos aleatoriamente para que todo el mundo esté
atento.

Las canciones deben cantarse en el orden en que se han escrito.

Si otro grupo canta una canción que tu grupo tenía apuntada, debes tacharla de la lista.

Quien dirige el juego puede cortar la canción cuando le apetezca.

Justo en el momento en que tu grupo ha acabado de cantar se les informa de cuál es la canción
siguiente, no vale hacer ensayos mientras cantan los demás.

Aquel grupo al que se le mande cantar y no empiece o no sepa que canción cantar será
penalizado por no estar atento y deberá tachar una de las canciones de su lista.

Al final quedará un grupo con una o más canciones mientras que los demás habrán agotado su
repertorio.

Nota: la finalidad de este juego es divertirse, por eso es aconsejable que todo el mundo participe
en las canciones de todos aunque solo se evalúe al grupo que canta en ese momento.

Impartido por SARABEL mpo Libre 2014


GYMKHANA PIRATA

Un pirata sin barco, no puede ser pirata: cada equipo hace con

piedras en el suelo la silueta de un barco.

Hola soy una sirena y si queréis encontrar el tesoro, yo os puedo ayudar, pero para ello tendréis
que demostrar que podéis usar las manos para hacer un garfio pirata.

Soy el monstruo del abismo y para cruzarlo tenéis hacerme una canción con estas palabras:
Pirata, ron, amigos, Tesoro

Igual que Jack, ningún pirata puede estás sin su sombrero. Fabricaos uno

Yo soy un vigilante del tesoro y soy elástico porque hay mucha gente que quiere colarse para
conseguir vuestro tesoro y yo intento impedírselo. Vosotros tenéis que demostrarme vuestra
elasticidad. Juego del Twister.

LA TORMENTA, en todo viaje por mar siempre te puede tocar una tormenta y deber superar
todos los obstáculos y ser muy rápido (relevos)

“En estos campos, ahora tranquilos, los piratas disparaban con sus cañones a los corsarios que
habitaban estas tierras” practicar con estas balas de cañón vuestra puntería.

Carrera de navíos (sacos) Nuestro Navío siempre debe ser el más rápido.

Cada grupo de bucaneros, escogeremos un nombre que nos identifique dentro del Mundo
Pirata. Para que nos reconozcan en medio de los mares y océanos, nuestro barco ha de izar su
bandera correspondiente. De esta forma todos sabrán con quienes se cruzan por si tienen
pensado atacar nuestro barco. Pintaremos en una cartulina nuestra Bandera Pirata, la llevaremos
tatuada en el corazón.

“Cuando los corsarios estaban alegres, cantaban y recitaban sus canciones preferidas. El primer
grupo que lo aprenda y sepa decirlo sin equivocación, gana!!(Mensaje en una botella)

Con diez cañones por banda, viento en popa, a toda vela,

no corta el mar, sino vuela un velero bergantín.

Que es mi barco mi tesoro, que es mi dios la libertad,

mi ley, la fuerza y el viento, mi única patria, la mar.

Impartido por SARABEL


Todos sabemos cómo disfrutaban cada noche antes de irse a dormir. Se juntaban en una
pequeña taberna dentro del barco y alegremente se echaban unos cuantos tragos… En este
juego, cada equipo debe beberse su botella antes que el otro.

Los piratas, una de sus funciones es la de asaltar barcos y quedarse con todo el botín. Juega a
hundir la flota a tu rival.

Esta frase tan conocida era una de las cosas que tenían muy en cuenta dentro del mundo pirata.
De vez en cuando, sin avisar, el pirata Jack Sparrow hacía alguna que otra revisión de toda su
tripulación para ver si tenían buena puntería. Él lo llamaba “REVISIÓN CULOMBI”, que
consistía en un corto recorrido, con una moneda de oro entre el culete, de ahí su nombre. Cada
uno tenía que ingeniárselas a la hora de andar para que finalmente, depositasen con mucho
cuidado la moneda dentro de un recipiente. Hay que andar poco a poco, y agacharse, para que
no saliera fuera. Ahora somos nosotros, bucaneros, los que hemos de seguir la tradición pirata
de pasar por la revisión para demostrar que tenemos buena puntería y que, frente a un asalto, no
tendremos problemas para hacernos con nuestro botín. Gana quien más monedas meta.

Tener reflejos y ser rápido para atacar, son dos condiciones imprescindibles dentro de la vida de
un pirata. Pues de eso se trata esta prueba. Se enfrentará el Pirata que ocupe este puesto con
cada uno de los bucaneros que compongan el equipo. Cada uno de ellos llevará una tira de tela
colocada a la altura del culo, sujetada con el pantalón. Cada uno de los contrincantes deberá
intentar coger la tira del rival antes de que el otro sea más hábil y logre quitártela a ti primero.

PRUEBAS:

Los piratas, como cualquier equipo, también tenían sus contraseñas… Ellos escogieron la
modalidad del “Trabalenguas”. Nosotros también queremos aprender de ellos.. Cada bucanero
que salga voluntario para recitar el trabalenguas, o por lo menos intentarlo, irá comiendo una
galleta. Una por trabalenguas (2 trabalenguas por equipo). El resto de componentes de la
tripulación se encargarán de agudizar el oído y descifrar las enrevesadas palabras…

Los corsarios se camuflaban con lo que la naturaleza les daba, colocar por vuestro cuerpo
cualquier tipo de rama, flor, piña que encuentres por estos alrededores

“Las piedras preciosas eran uno de los botines más queridos por los corsarios, en el agua están,
aquí o allá, pero vosotros las deberéis sacar sin las manos usar”.

Después de beber mucho RON los piratas siempre se animan a bailar una canción. Preparad un
baile. El grupo más original, gana.

Impartido por SARABEL


Estos son algunos de los carteles con las pruebas de una gymkhana pirata…

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GYMKANA: (AGUA)

¡Bienvenidos intrépidos buscadores!. Os encontráis a bordo del Nautilus, embarcados en


una misión peligrosa, pero en la que existen muchos tesoros. Esta misión consiste en
encontrar el legendario tesoro de la Atlántida, pero para ello tenéis que prepararos. Para
saber dónde se encuentra la Atlántida, debéis recorrer mundo ayudados por el Capitán
Nemo, último visitante de esta isla. El Capitán Nemo os ha dejado pistas para encontrar la
Atlántida, pero para que nadie más las cogiera, ha dejado unos vigilantes amigos suyos, que
os harán pruebas y os darán material para convertiros en piratas. Cuando seáis piratas el
último amigo del capitán os proporcionará un mapa en el que se indica dónde está la
Atlántida, y por tanto el tesoro.

Realización:
- Se les divide como mínimo en 10 grupos.
- Se les pone en el brazo un brazalete de un color distinto para cada grupo.
1º. Cada grupo tiene que encontrar una piedra de su color, que estará por el campamento,
y seguir las instrucciones para encontrar la pista.
Por ejemplo: “5 pasos al frente, 3 pasos a la derecha,….”.
Ejemplo de pista: “Os podéis sentar allí pero sólo para hacer talleres.”

2º. Después de recoger la pista tienen que ir al lugar que se les indica en ella, en el que
estará un monitor que les hablará de su personaje, les hará una prueba, les dará una parte
del disfraz de pirata y les dirá una pista para que vayan al siguiente puesto.
En la última de las pruebas se les dará un mapa en el que se indique donde está la
Atlántida con su tesoro.

Puestos:
1. Introducción:Hola soy una sirena y si queréis encontrar la Atlántida, yo os
puedo ayudar, pero para ello me tenéis que ayudar primero vosotros a mí. Neptuno
me ha castigado y no puedo salir de mi prisión hasta que demostréis que podéis usar
las manos para hacer un gancho de pirata.
(Se les da cartulina negra y papel albal para que fabriquen el gancho y se lo pongan
en la mano).
2. Introducción:Os habéis encontrado con el Capitán Cousteau, pero para
poderos comunicar conmigo, primero os tendréis que hacer una espada. En
agradecimiento os daré una pista para ir al siguiente puesto.
(Deben buscar un palo en el monte y rodearlo de papel albal).

Impartido por SARABEL


3. Introducción:Soy el monstruo del abismo y para cruzarlo tenéis que fabricar un
parche de pirata y como todo buen pirata hacerme una canción con estas palabras:
Campamento, marchas, piscina, divertido, amigos.
(Se les da cartulina negra, gomas y tijeras).
4. Introducción:Yo soy un delfín y como soy un animal tan juguetón, os indico el
camino si jugáis conmigo.
Jugar al veo-veo.Y como los piratas son muy sucios, se les pinta la cara de negro
(dar antes NIVEA).
5. Introducción:Deben cantar la que ellos consideran la canción del verano.
Yo soy neptuno y he salido demasiado del agua del mar por lo que me ha dado una
insolación. Os invito a que os pongáis un pañuelo en la cabeza para que no os pase
lo mismo.
(Se les da bolsas de basura a modo de pañuelos).
6. Introducción:Soy un caballito de mar y me encanta corretear, saltar y brincar.
Lo que más me gusta es jugar a la cantinerita, jugad conmigo.
Si lo hacéis bien os daré el material necesario para fabricar vuestras propias
monedas.
(Se les da cartulinas doradas, rotuladores y tijeras).
7. Introducción:Yo soy un vigilante del tesoro y soy elástico porque hay mucha
gente que quiere colarse para conseguir vuestro tesoro y yo intento impedírselo.
Vosotros tenéis que demostrarme vuestra elasticidad.
Juego del Twister.
(Para el juego deben remangarse los pantalones y dejárselos así hasta el final del
juego).

8. Introducción:Hola chicos yo soy la dependienta de una pajarería, pero tengo un


problema porque se me han escapado todos los loros que tenía. Para ayudarme
tenéis que cruzar estos obstáculos y yo os daré una pista.
(Hacer un circuito de saltar y pasar por debajo pequeño).

EN UN ÚLTIMO PUESTO SE PRESENTARÁN ANTE UN MONITOR, QUE


COMPROBARÁ SI TIENEN TODO LO NECESARIO PARA SER PIRATAS Y LES
DARÁ EL MAPA QUE LES LLEVARÁ A LA ATLÁNTIDA.

Impartido por SARABEL


PRUEBAS GYMKHANA AGUA
Pruebas para realizar: Un monitor controla cada una de las pruebas y anota resultados. Se
puede hacer de dos formas, o bien uno de los equipos hace la primera de las pruebas y
todos observan (algo peligroso porque si no se anima bien el resto se puede aburrir), o bien,
que cada grupo lleve una ficha-tarjeta, con el itinerario a seguir, en diferente orden cada
uno de los grupos y en donde el monitor anota resultados después de realizarla. Se puede
hacer en una gran explanada, y remojarles de vez en cuando con mangueras para
refrescarles si el día está muy caluroso.

1.- Llevando un vaso de plástico lleno de agua en la boca por debajo de un compañero que
estará “anchagarras” (piernas abiertas ). Cada miembro del equipo llevará agua en el vaso
sin tocarlo con la mano en ningún momento y llenando un recipiente. El monitor marcará
en el recipiente la cantidad conseguida por cada equipo. 5 minutos.

2.- Coger 1 fruta en un barreño de agua con la boca y a continuación una moneda en
harina. Lo hacen todos los participantes. Se cronometra el tiempo invertido.

3.- Carrera de relevos por parejas. Llevar un globo lleno de agua en la cabeza uno con
otro sin tocar con las manos. Si lo tocan o se les cae comienzan. Al llegar al final del
itinerario se le pasa a otra pareja. Gana el equipo que hace antes el recorrido.

4.- Transportar el contenido de un cubo de agua a otro igual sin utilizar ningún recipiente.
(Se emplean manos, boca, o lo que se les ocurra) Se anota tiempo y cantidad de agua.

5.-Hacer un traje de camuflaje. Mojarse bien en la ducha o con una manguera y pegándose
hierba y hojas, ayudados por un compañero camuflarse para no ser descubiertos. Se
evalúa tiempo y lo bien o mal que lo han hecho.

6.- Un vaso lleno de agua cada uno. Varios ingredientes en la mesa. (Sal, azúcar, Cola-Cao,
aceite, vinagre, tomate…) Todos deben decidir democráticamente qué echar en el vaso.
Cuantos más ingredientes más puntuación, pero se lo tienen que beber entero cuando
decidan no echar más ingredientes. El monitor aportará la cantidad que le parezca
oportuno cuando elijan el ingrediente.

7.- Explotar 10 globos de agua por equipo entre todos sin emplear las manos. Uno contra
otro. Se pueden utilizar los dientes, porque si no es casi imposible, pero no e les dice a
ellos. Evaluar el tiempo que les cuesta.

8.- Pasar el agua de una jarra a otra que están en la cabeza de los chavales sin quitarlas de
la cabeza. Colocados los participantes en fila con sus jarras en la cabeza.

Impartido por SARABEL


GYMKHANA GUARRA

Recuerda que no pasa nada ya que al final del juego se ducharán. Ganará el equipo que
más sucio esté, que haya completado todas las pistas y que lleve el papel en el que le
firman los monitores lo más limpio posible.

Pruebas:

1. Pista americana: Consiste en mojar bien, empapar el campo con la manguera. Allí se
organizan con bancos, pita…un recorrido que tienen que pasar arrastrándose…

2. Cantando bajo la lluvia: Se hace el proceso contrario al de ducharse. Primero se ponen


bajo las duchas mientras cantan su himno. Se apagan las duchas y se enjabonan.

3. Chocolate: Con los ojos vendados se dan de comer unos a otros, pan duro con
chocolate.

4. Llenar barreños de agua fría: Se coloca los barreños vacíos. La prueba consiste en
mojarse con otros barreños llenos de agua y luego llenar el barreño vacía escurriendo la
ropa, estrujándola.

5. En la peluquería: Con crema deben embadurnarse el pelo y hacerse un peinado exótico


por parejas. Luego escenificarán un pase de modelos entre ellos con comentarios…

6. Bañera de hidromasaje: Los americanos han descubierto que la arcilla relaja. Hay que
coger la arcilla y embadurnarles todo el cuerpo…

7. Buscando el tesoro: En un barreño lleno de agua con harina, se meten unos caramelos.
Habrá que coger dos.

8. Mordiendo la manzana: En un barreño lleno de agua se suelta una manzana. Con las
manos detrás deberá de morder por lo menos tres veces y comerse los trocitos.

9. Hambrientos: Se llenan las manos con tomate Ketchup, y con la boca deberán de comer
(absorbiendo, con la lengua…) de manos de distintos compañeros hasta limpiar las manos
unos a otros.
Desarrollo: El juego consiste en hacer unas pruebas en las que al final los chicos/as acaben
muy sucios, mojados de arriba abajo

Impartido por SARABEL


GYMKANA: MC. GYVER

”Eres mas peligroso que Mc. Gyver en una ferretería”

Se dividen en grupos de 6-8 chavales (o incluso 10, según necesidades) Los monitores se
esconden, y los grupos salen en su busca. Cada vez que encuentren a un monitor deberán
superar una prueba y a cambio se les dar una herramienta dibujada en un papel.

HERRAMIENTAS

– Cepillo de dientes - Llave inglesa


– Lápiz – Llave
– Jersey – Pasador de pelo
– Goma – Servilleta
– Chincheta - Gafas de sol
– Silla - Silla
– Pan – Cubo
– Dado – Libro
– Horquilla – Pañuelo

Cada grupo, puede juntarse como mucho con 3 herramientas al mismo tiempo. Con ellas
deben ir al tablero de control (donde habrá dos monitores). En el control deberán
inventarse una historia imaginaria en la que utilizando las herramientas consigan superar la
situación. Los monitores de control valoraran lo inverosímil de la historia y decidirán, si el
grupo, pasa o no a la siguiente situación.

Al pasar las pruebas van avanzando en el tablero y encontrándose con nuevas situaciones.
El grupo ganador será aquel que pase por todas las casillas y resuelva las situaciones. Un
monitor disfrazado de moro, se dedica a intercambiar distintos objetos a los grupos, les
puede pedir que hagan alguna prueba, le den alguna prenda. Otro monitor disfrazado de
ladrón cada vez que pille a un grupo, podrá quitarles una herramienta.

El monitor que está en el control puede acortar o alargar el juego simplemente pidiendo
más o menos objetos para superar las situaciones. Cuando un grupo supera una situacion
entrega los objetos que ha usado.

Impartido por SARABEL


SITUACIONES

1. Dragón de siete cabezas.


2. Un gran hormiguero de hormigas rojas.
3. Un millar de serpientes.
4. Una plaga de tarántulas.
5. Un laberinto.
6. Rodeado por el fuego.
7. Hundido entre millones de riquezas.
8. Perseguido por unas apisonadoras.
9. Frente a 30 toros de tres cuernos.
10. Entre dos paredes que se juntan.
11. Río lleno de cocodrilos.
12. Rodeado por pirañas.
13. En un avión que se va a pique y sin paracaídas.
14. En un coche a 300 Km/h con el acelerador enganchado y sin frenos.
15. Dentro de una olla de una tribu caníbal.
16. En las arenas movedizas.
17. Atacados por unos monstruos voladores.
18. En el desierto sin agua y rodeado por hienas y buitres

ALGUNAS IDEAS DE PRUEBAS para conseguir las herramientas(deben ser cortas):

1. Saltar al potro todos los miembros del grupo.


2. Cada componente del grupo debe decir un trabalenguas.
3. Todos los miembros del grupo tienen que hacer n1 con el “trasero”.
4. Contar un plato de lentejas.
5. Pasarse un trozo de papel por medio de una pajita.
6. Hacer una torre humana de 3 pisos.
7. Escenificar una conferencia de monos presidida por Tarzán.
8. Escenificar a una persona que esté en una fila de urinarios públicos, y tiene
mucha prisa.
9. Decir 10 refranes.
10. Que cada miembro del grupo cuente un chiste.
11. Buscar una moneda en un plato de harina.

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GYMKHANA: HUMOR AMARILLO

Se trata de una gran carrera de obstáculos y pruebas en las


que participamos todos a la vez.

Habrá dos pancartas de salida y meta y los obstáculos serán los siguientes:

1. Pista americana. (pueden pasar por barro, podemos mojarles con una manguera…)

2. Laberinto uniendo árboles con pita.

3. Esquivar las esterillas: los monis nos colocaremos en una línea con una esterilla en cada
mano moviéndolas para que no puedan pasar (dando también algún guantazo que otro).

4. Rebozar croquetas: se les hace pasar por una cadena en la que primero se les da forma
de croqueta, luego se les pasa por el huevo (se les moja), luego se rebozan (dan vueltas por
el suelo) y luego se les fríe.

5. Elegir entre las tres puertas: habrán tres tiendas viejas juntas que simbolizan las 3
puertas. O puertas de habitaciones.

-Puerta 1: tendrá la salida correcta por el final


-Puerta 2: también tiene salida pero al salir hay un plástico lleno de miel y plumas.
-Puerta 3: no tiene salida, se les cierra con una bomba fétida dentro.
-Puerta 4 : un monitor con las manos llenas de pintura les toca la cara.

Al finalizar se dará al ganador un premio “al más guarro” y al que primero llegue

Podemos añadir más pruebas según el tiempo disponible.

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GYMKHANA :

Se les leerá un anuncio del circuito con el siguiente texto:

"Señoras y señores: ¡pongan ustedes mucha atención! Van a poder participar en uno de los
espectáculos más impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los bólidos les
helará la sangre; la temeridad de los corredores les sobrecogerá. Un espectáculo no apto
para cardíacos".

Explicación del juego y normas:

Se trata de una carrera en la que todos se van a dividir en equipos y necesitamos:


• Un circuito: la anchura debe permitir que un coche adelante a otro con cierta holgura.
La salida y la meta deben estar indicadas con una raya en el suelo.
• Los boxes: los boxes son los talleres que durante la carrera solventarán con rapidez
cualquier fallo del motor, ruedas, etc. Deben estar junto al circuito.
• Los coches: cada equipo formará un coche. En el coche habrá 6 participantes: 4 harán
de ruedas, uno de depósito de gasolina y otro de conductor. El coche estará formado de
la siguiente manera: las cuatro ruedas se colocarán como las cuatro aristas de un
rectángulo; estarán rodeados por una cuerda y deberán correr sujetando dicha cuerda y
sin desdibujar el rectángulo que formará la misma. El chófer irá dentro del rectángulo y el
depósito irá también dentro pero detrás del conductor. Importante: las ruedas llevarán un
globo hinchado cada una; y el depósito una botella llena de agua. Estos objetos se irán
intercambiando cuando se cambien las funciones del jugador.

La carrera consta de varias vueltas al circuito (podemos acortarlo). En cada vuelta habrá
que hacer una parada obligatoria en los boxes para poner a punto el vehículo. En los
boxes, cada equipo deberá realizar la prueba que se le ordene para continuar, siguiendo el
siguiente orden de pruebas:

1ª vuelta: Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se revienta un globo y se


hincha otro que reemplazará al reventado.
2ª vuelta: No se para, más que para cambiar de conductor y firmar.
3ª vuelta: Cambiar dos ruedas (hinchar dos globos).
4ª vuelta: El conductor tiene insolación: fabricar un sombrero de papel. A partir de
ahora, se lo podrá siempre el conductor.
5ª vuelta: No se para, más que para cambiar de conductor y firmar.

Impartido por SARABEL


6ª vuelta: Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se beben el agua de la
botella que llevan y la llenan de nuevo.
7ª vuelta: Cambiar las cuatro ruedas a base de hinchar cuatro globos.
8ª vuelta: Tienen que subir a un espectador en el coche y dar con él la siguiente
vuelta.
9ª vuelta: Un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una
aguja sin quitarse los guantes.
10ª vuelta: Las cubiertas están desgastadas., las ruedas patinan. Tienen que
intercambiarse las zapatillas entre los miembros de cada equipo y así continuarán
hasta el final.
11ª vuelta: No se para, más que para cambiar de conductor y firmar.
12ª vuelta: El barro en el parabrisas impide ver bien. Todos los jugadores se lavan la
cara en la palangana.
13ª vuelta: Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El conductor
tiene que ponerse en el brazo todos los relojes de sus compañeros y continuar así la
carrera. Hay que avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan siquiera
para firmar, y que ya no deben cambiar al conductor.
14ª vuelta: No hay parada.
15ª vuelta: Meta. Banderazo del comisario de carrera.

Además de hacer las pruebas, el conductor y el depósito pasarán a hacer de ruedas,


mientras que dos ruedas realizarán sus funciones, para que todos puedan estar en todos
los puestos a lo largo del rallye. El conductor del coche deberá firmar en la hoja de ruta
que cada equipo tendrá. Aunque la prueba varíe, esto deberá hacerse siempre.
Lógicamente, ganará la copa el primer equipo que tras las 15 vueltas atraviese la meta.

Hay que tener en cuenta que:


Si algún equipo no realiza correctamente las pruebas, no puede seguir.
Si algún chofer se olvida de firmar en alguna vuelta (excepto la 14), su equipo se
sanciona.
La salida y la llegada las marcará el comisario de la carrera con banderazos.
Cada equipo tendrá en los boxes a un encargado que les irá facilitando el material
necesario para cada prueba, será más fácil si esta tarea la realiza un monitor.
El equipo ganador puede descorchar al final una botella de refresco. Y como serán
auténticos campeones, invitarán a los otros equipos.

Antes de empezar buscan nombre de equipo y escudería y también pueden pintarse brazos
y cara con sus patrocinadores.

Otra variante es que en cada vuelta puedan ir cambiando los conductores y ruedas según
el cansancio de los corredores.

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Dividiremos a los acampados/as en dos grupos. Los MONTIS y los ROBERTS.

Los miembros de cada equipo están clasificados según la misma jerarquía, que es la
siguiente: Mariscal, General, Coronel, Capitán, Teniente, Sargento, Soldado
Artificiero (igual categoría que el soldado) Bomba (sólo explota al ser disparada )
Espía ( sólo espía, no dispara ) Bandera (no dispara)

El juego consiste en conseguir la bandera del equipo contrario. Para conseguirla deberá
haber un coordinador o jefe de equipo que dé la orden de disparar a cada uno de los
miembros de su equipo, llamándoles por su apodo o nombre clave, que tendrá cada uno.

Los disparos son alternativos de un equipo y otro.

Se efectuaran después de que uno de los monitores haya hecho sonar un silbato y todos
los participantes de ambos equipos se hayan tirado al suelo y quedarse totalmente
inmóviles (los montys se tumbaran con las piernas cerradas y los roberts con las piernas
abiertas). Solamente cuando el monitor nombre a un participante por su nombre en clave
( ejem: pikachuuuu tienes tiro?? ), este contestará si tiene o no disparo a la petición de su
coordinador. En caso afirmativo dispara enfocando su linterna hacia su oponente.

Una vez efectuado el disparo los participantes entregarán los papeles de su graduación al
monitor director del juego ( La ONU) para comprobar sus categorías y si la categoría del
que ha disparado es mayor, el miembro muere y es eliminado, por lo que irá al lado del
coordinador de su equipo para informarle de lo que sepa y ayudarle el resto del juego con
la estrategia.

En el caso de que no haya disparo el turno pasará al equipo contrario. Un equipo ganará
cuando se haya cazado la bandera del equipo contrario.

Hasta que no suene el silbato los participantes deambulan e intentan fijarse en quien
puede ser la bandera del equipo contrario y además informar a su monitor en la base.

Impartido por SARABEL


Organigrama:

Mariscal: mata a todos menos a la bomba.


General: mata a todos los q estén por debajo, o sean del mismo grado, menos a la bomba.
Coronel: mata a todos los q estén por debajo, o sean del mismo grado, menos a la bomba.
Capitán: mata a todos los q estén por debajo, o sean del mismo grado, menos a la bomba.
Teniente: mata a todos los q estén por debajo, o sean del mismo grado, menos a la bomba.
Sargento: mata a todos los q estén por debajo, o sean del mismo grado, menos a la bomba.
Soldado: mata a todos los q estén por debajo, o sean del mismo grado, menos a la bomba.
Artificiero (igual categoría que el soldado) : mata a los del mismo grado y a la bomba.
Bomba (sólo explota al ser disparada) mata a todos menos al artificiero.
Espía (sólo espía, no dispara)
Bandera (no dispara) cuando la disparan se acaba el juego.

El monitor tiene dos tiradas en cada turno, si al primero que llama no tiene tiro, puede
llamar a un segundo.

Impartido por SARABEL


ENIGMAS
El juego consiste en colocar los códigos por diferentes puntos.
Los chicos tienen que leerlos y aprenderlos de memoria entre todos.
A continuación van a decírselo a su monitor asignado (que puede moverse y
despistar después de un par de veces) Si dicen correcto el código, se les
lee el enigma. Tanto si aciertan como si no, deberán marcharse antes de volver
a probar. (podemos dar pistas si les cuesta). Así hasta adivinar todos los enigmas.
Cada monitor debe tener una hoja con todos los códigos de los enigmas.

1. Si tienes 60 caballos, 40 vacas y 20 gallinas. Y a las vacas les llamas caballos, a


los caballos gallinas y a las gallinas vacas ¿Cuántos caballos tienes?
(60, Da igual cómo los llames, seguirán siendo caballos)
2. ¿Cuál es la palabra más larga de la lengua española?
(Española)
3. ¿qué palabra es la más musical de la lengua española al contener 4 notas musicales?
(Relamido)
4. ¿Cuál es el animal que después de muerto da más vueltas?
(El Pollo asado)
5. Si se le resta 7 a 100 tantas veces como sea posible…. ¿Cuál es el resultado?
(93, Solo es posible restarle una vez, 7 a 100)
6. Si un hombre sin naranjas se sube a un árbol sin naranjas y baja con 2 naranjas ¿Qué explicación
le encuentras?
(Sube con 1 naranja, singular, y cuando sube coge 1 naranja, ninguno tenía naranjas, en plural)
7. Deberéis aprenderos el siguiente trabalenguas y recitarlo juntos al monitor.
(El emperador de Constantinopla se quiere desconstantinopolizar
El desconstantinopolizador que lo desconstantinopolice
Buen desconstantinopolizador será)
8. Si le quitas uno a 19 te quedan 20 ¿verdadero o falso?
Verdarero en números romanos: XIX – I = XX)
9. Paris empieza por P y termina por T…. Explica la razón.
(La palabra “Termina” empieza por la letra T)
10. Las reglas de un torneo de tenis estipulan que cada jugador que pierda un partido nuevo se
jugara con una pelota nueva. Participan en el torneo 111 jugadores ¿Cuántas pelotas nuevas
usaran? (110)
11. Si vas en un coche y a tu derecha tienes un camión, a tu izquierda un tren, por detrás una moto
de policía y por delante un helicóptero ¿cómo haces para salir de este embrollo?
(Bajar del tio vivo)
12. Los municipios de Solorzano y Beranga están enfadados por una cuestión tan curiosa como que
se pelean por la posesión de un huevo puesto por un gallo justo sobre la línea que separa ambos
ayuntamientos. Teniendo en cuenta que la llema cayó en Solorzano y la clara en Beranga… ¿ A
quién pertenece el huevo? (los gallos no ponen huevos)

Ejemplo de Código:

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ARBOL GENEALOGICO
Gymkhana en la que por cada prueba te van dando pistas para
luego formar el árbol genealógico.

Uno de los hijos de Mónica se llama Lucas


El sobrino de Mónica se llama Cristóbal
El hijo más pequeño tiene 8 años
El primo de Lucas tiene 10 años
El abuelo paterno de Cristóbal tiene 66 años
El abuelo de Pedro se llama Santiago Berlín
El hermano del electricista se llama Roberto
La señora Berlín se llama Lucia
El padre de la familia numerosa se llama Emilio
Cristóbal es hijo único
La mujer de Roberto es mecanógrafa
Emilio La tour tiene 41 años
Las dos hijas tienen 10 y 12 años respectivamente y su madre se llama Mónica
Colette es la hija pequeña de Emilio.
Silvia es la hermana de Lucas, Colette y Pedro
La familia numerosa está formada por 4 hijos
El padre de Lucas es electricista
Roberto tiene 35 años
El abuelo paterno de Pedro se llama Alfredo
El padre del hijo único se apellida La tour
La mujer de Alfredo se llama Luisa y tiene 63 años
El tío de Pedro es maestro
Mónica se ha casado con Emilio La tour
Uno de los abuelos tiene 64 años y su esposa la misma edad
La hija política (nuera) de Alfredo La tour es dependienta
La cuñada de Mónica tiene 29 años
La mecanógrafa se llama Claudina
Lucas tiene 15 años

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CLUEDO
LOS PARTICIPANTES DEBERÁN AVERIGUAR QUIEN HA COMETIDO UN ASESINATO,
COMO LO HA HECHO Y PORQUE MEDIANTE PREGUNTAS A LOS IMPLICADOS

Los participantes sabrán una historia inicial y tendrán que ir preguntando a los personajes
implicados para obtener toda la información posible.

Noche del 5 de julio de 2008: El sueño de una niña de 6 años se apagó. Mara, que así era como se
llamaba, se levantaba todos los días en su casa preparada para ir al colegio. Tenía las mismas
ganas de jugar, correr y divertirse que cualquier niño de su edad. Pero un desalmado no quiso
que ella pudiera alcanzar aquello que anhelaba: ser profesora en un colegio.

Su madre Leticia, una chica joven de 25 años, encontró el cuerpo sin vida de la pobre Mara
colgado del techo de su habitación. Entre sollozos, pudo gritar Gregorio, el nombre del
mayordomo, el cual acudió rápidamente a la habitación para ver que ocurría. El silencio se hizo
en la habitación y la tensión se notaba en el aire. No había nada que hacer. Aun así, Pepa, el ama
de llaves, llamó al médico por recomendación del mayordomo.

En 5 minutos el médico apareció por la puerta de la casa y se dirigió a la zona crítica. Media hora
más tarde el médico y el padre de la niña, un cincuentón entrado en canas, salían de la habitación
con la cabeza gacha. Entre los brazos del padre se encontraba el conejito que Mara había
cuidado desde hacía seis meses. Además, en el suelo quedaba una cámara de fotos.

El detective Santos llegó preparado para cualquier cosa, no era la primera vez que pasaba algo
gordo por aquel barrio. Entro en la sala del crimen y recogió todas las pruebas que encontró. Le
sorprendió ver la cámara de fotos tirada. Por rutina, mando revelar las fotos que había en el
carrete. No le sorprendería nada encontrar velado el carrete o cualquier otra cosa rutinaria.
Tras las pesquisas básicas y los interrogatorios, fue afuera a fumarse un cigarrillo. Haciendo un
resumen, el hermano de Mara había sido el último en verla con vida, que había estado jugando
con ella. Un niño de 13 años no podía haber hecho esa atrocidad. Luego estaba el profesor, que
era el que la había dejado en su habitación justo después de las clases. Otro hombre que no
tenía pinta de asesino. Pero las apariencias engañan…

Ensimismado en sus pensamientos, Santos recibió una llamada del laboratorio. En el carrete había
varias fotos. Paisajes, animales, fotos de familia… pero había una que llamaba la atención. La
última foto que se había hecho era la niña con el conejo en brazos. La miró con detenimiento,
pero era tarde, y no la prestó atención. El médico salió afuera y le dijo que era un suicidio, a
primera vista, pero que había que esperar a la autopsia. Santos no se quiso complicar demasiado.
Suicidio y caso cerrado. No era algo común, pero sin más pruebas y con tantas evidencias del
suicido no era plan de perder el tiempo con investigaciones banales. Mañana sería otro día.

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Noche del 5 de julio de 2012: El detective Santos se encuentra en su despacho de comisario. Se
está tomando un café y ultimando unos papeles que debe entregar a Central mañana a primera
hora. El cansancio se está acumulando, y las noches sin dormir le están pasando factura. Abre el
cajón para coger un bolígrafo y se encuentra con una carpeta. “CASO MARA”. Santos recuerda
que hoy hace 5 años que muria la pobre Mara. Suicidio. No se quedó muy convencido, pero era
una tontería hacer sufrir a la familia con un caso que iba a ser complicado de resolver. Abre la
carpeta y ve la última foto que se hizo la niña. Pobre niña, piensa. Por primera vez se fija en el
conejo. Se da cuenta que tiene los ojos rojos. Por la forma de sus manos, se diría que la niña está
ahogando al conejo. ¿La niña ahogando al conejo? Pero eso solo puede significar que la niña
estaba viendo algo en ese momento… Se fija en su cara. Escondida entre sus rasgos, hay una
expresión de miedo, una expresión de no retorno. La niña sabía que lo que estaba viendo le
costaría la vida. Eso significaba que la niña no se había suicidado, que todo era un montaje. Era
necesario volver a esa casa y resolver el misterio. Pero para ello necesita vuestra ayuda…. ¿Seréis
capaces de resolver el misterio?

Solución: Mara era una niña muy traviesa. Andaba de un lado para otro sin hacer mucho caso a sus padres,
ni a su profesor ni a nadie. Se colaba en todas las habitaciones que podía y siempre buscaba alg o que
trastear. Pero lo que le encantaba era colarse en la cocina a robar chocolate. Siempre se escondía en un
armario, donde sabía que la cocinera guardaba los dulces. Ese día le entro un hambre descomunal antes de
la cena. Quería una de esas galletas tan buenas de limón. Corrió hacia la cocina y como siempre, se
escondió en el armario. Nada más esconderse, volvió a abrirse la puerta. Será la cocinera, pensó la niña.
Abrió un poquito la puerta y echó un vistazo. ¡Qué raro! ¿Qué hacía él en la cocina? Se asomó un poco más
para ver lo que hacía. Estaba echando algo en el plato de comida de su papa. Una cosa amarilla. Quiso
saber que era y se atrevió a asomarse un poco más. Fue el error que le costó su vida. Al estirarse, sin darse
cuenta, tiró un bote de cristal. Mara se quedó helada. ¿Lo habría escuchado él? Él ni se inmutó y siguió a
lo suyo. Lentamente Mara salió del armario y corrió a su habitación. Allí estaría a salvo. Pero no era así. A
los 5 minutos él apareció en la habitación con una cámara de fotos. “Ven Mara, que te echo una foto con
tu conejito” Mara cogió al conejo y se puso para la foto. Rezaba porque él no lo hubiera escuchado,
porque él no se hubiera dado cuenta. Justo antes de echar la foto le miró y vio una sonrisa maléfica en su
rostro acompañado de un movimiento de cabeza negando. Se dio cuenta que él si se había dado cuenta.
Apretó sus manos inconscientemente alrededor del cuello de su conejo. Tras echar la foto se acercó a ella
y la rodeó con una cuerda que había traído. Ahora solo quedaba colgarla del techo. No iba a haber
problemas a la hora de decir que había muerto suicidada, total, él era el médico de la casa.

Hacía ya 3 años que había entrado como médico de la casa. El viejo no le había conocido el día que se
presentó como el nuevo médico. Habían pasado ya 10 años desde que había pasado aquello pero él no lo
había olvidado. Aquella tarde fatídica no se le iba a ir de la cabeza el resto de su vida. Su familia era de las
más pobres que había. Sus padres habían hecho muchos esfuerzos para él pudiera ir a la universidad. Era
su primer año de universidad y esa tarde estaba estudiando. Ese hombre llegó a su casa y entró. Buscaba a
una chica joven para poder casarse con ella y tener hijos, ya que la suya se había muerto. Por unos cientos
de euros, se llevó a su hermana. Entre sollozos se la llevó. Juró que no quedaría en vano. Vengaría a su
hermana Leticia. Tras acabar la carrera de medicina y convertirse en doctor, fue a pedir trabajo a la casa.
Buscaban un médico desde hacía tiempo así que le cogieron. Su hermana le reconoció al momento. En
cuanto pudieron hablaron, y estuvieron de acuerdo en que debían hacer algo. Tras un año de servicio y
ganarse la confianza del viejo, empezó a poner la dosis justa de arsénico para que el viejo se pusiese malo

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cada dos por tres y así sufriera por el resto de su vida. Y así sería siempre. Pero la maldita niña se tuvo que
meter en medio. No podía hacer otra cosa que deshacerse de ella…

Madre: Leticia esta atormentada por su pasado. Con solo 15 años tuvo que casarse con el viejo de la casa.
Su actitud siempre será defender a su hermano por encima de todas las cosas. Para ello, ambos intentaran
montarse una coartada acusando al ama de llaves. Ella es la otra que tiene acceso a la comida y si alguna
vez se destapa que la comida estaba adulterada, intentarán que sospechen de ella. Siempre negará todo lo
relacionado con su hermano y se mostrará abatida cada vez que no quiera responder a las preguntas.

Abuela: Ha vivido siempre en la casa y conoce a todo el mundo. No se entera mucho de las cosas. Es la
única que sabe dónde vive el médico, en la ciudad a 30 km, es decir a unos 15-20 minutos de la casa. Si la
preguntan que como ha podido tardar 5 minutos en estar allí, le dice que el médico siempre viene antes de
cada comida.

Padre: A pesar de no ser muy mayor, desde los últimos dos años anda bastante fastidiado, poniéndose malo
cada dos por tres. Le tenía mucho cariño a su hija, que era la única que tenia con Leticia. Antes había
estado casado, con la que tuvo al otro niño. Murió de cáncer. Si le preguntan cómo conoció a Leticia, dirá
que se conocieron en las fiestas de la ciudad.

Mayordomo: Si le preguntan por el acceso a la comida sabe que el ama de llaves y el médico tienen acceso a
la comida. Si le preguntan por tiempo, el médico desde hace 2 años. No ha visto nada raro y no sospecha de
nadie en especial. Si se empeñan, tiene algo de sospechas con el ama de llaves, ya que siempre está
refunfuñando y diciendo cosas de los señores.

Profesor: Fue el penúltimo que vio a la niña antes de morir, y sospecha la abuela, la cual nunca ha aprobado
el matrimonio que tenía su hijo con Leticia. Si le preguntan por el conejo, dirá que algo muy fuerte tuvo
que ver o presentir Mara para que le hiciera eso. Les dice que es una niña muy traviesa y que siempre
andaba de aquí para allá, haciendo travesuras.

Detective: No sabe más que lo que les ha contado. Si le preguntan por la relación entre el médico y la
madre, tras decirle que el ama de llaves siempre están hablando entre ellos, hará una llamada y descubrirá
que son hermanos.

Doctor: Como su hermana, siempre acusará al ama de llaves si se destapa el caso de la comida. Si no, nunca
sospecharía de nadie, aunque sabe que el profesor no anda muy contento con el salario que le pagan.

Hermano: Es un chaval muy independiente, debido a la falta de afecto de sus padres. Leticia nunca le ha
querido por no ser suyo y su padre no le ha hecho demasiado caso. Es el único que sabe de dónde ha salido
Leticia. Sólo lo contará cuando le pregunten y sepan por el padre que se conocieron en las fiestas.

Ama de llaves: Sospecha de la madre, la cual siempre anda perdida por la casa desde hace 2 años. Si le
preguntan alguna vez por la relación entre el médico y la madre, dirá que les ve siempre hablando a
hurtadillas por la casa.

SI NOS HACEN ALGUNA PREGUNTA QUE SE SALE DE LA CUESTIÓN O QUE CREEMOS QUE
PUEDE ALTERAR EL JUEGO, NOS HACEMOS EL TONTO UN POCO Y NO CONTESTAMOS.
NUNCA DAMOS INFORMACIÓN FALSA O QUE PUEDA LIARLES

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ASESINATO EN LA ABADIA
Personajes:

Hermana Bibliotecaria (suspicaz).


Hermano Cocinero (rudo, tosco y con cuchillo).
Hermana Granjera (loca, casi muda y con chepa).
Hermano Anciano (misterioso).
Hermana Alucinada.
Hermano Flagelante (ensangrentado).
Hermano Portero (malhumorado).
Hermana Novicia (asustada).
Emisario Pontificio.
Berengoria di Cosino (muerta).
2 Presentadores del juego.
Hermano Enfermo (leproso).
Abadesa Dominica de Toscaza.
Inquisidor.
Duquesa de Pavía.
Hermana Herbaria.

HISTORIA:

Berengoria di Cosino, monja intelectual y amante de la naturaleza, ha sido asesinada de


manera cruel y misteriosa:
- ¿Habrá sido la abadesa por celos ante la sabiduría de Berengoria?.
- ¿El Inquisidor, porque hablaba mucho con el pueblo sencillo?.
- ¿La duquesa de Pavía por miedo a perder sus tierras y joyas?.
- ¿La Hermana Herbaria por haber descubierto sus plantas alucinógenas?.

El caso, es que todos tienen coartada (todavía son todas muy sospechosas, y pueden ser
mentira).
- La Abadesa Dominica de Toscana: rezaba.
- El Inquisidor leía en la Biblioteca.
- La Duquesa de Pavía paseaba por los jardines.
- La Hermana Herbaria recogía hierbas en el huerto.

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Es muy importante cuidar la escenificación tétrica: música gregoriana. El cadáver de
Berengoria di Cosino cubierto con una sábana, y entre velas. La tabla de sospechosos con
un emisario del Papa, que será el que lleve el control del juego.

Los grupos serán los feligreses de Berengoria que investigarán su muerte, yendo a los
monjes del Monasterio, y cada uno les dará una pista que les lleve a descubrir:

Lugar del crimen: Explicar los lugares de un Monasterio: Capilla, comedor,


celdas, huerto, establos, cocina y Biblioteca (se les dará un plano).
Instrumento mortal.
Asesino/a. Las pistas serán desordenadas y metafóricas, y se las irán
diciendo los monjes. Cada equipo comenzará por una prueba diferente para
que coincidan y tengan tiempo para reflexionar las pistas.
PISTAS

Hermana Bibliotecaria: "Recuerda que eres joven".


Hermano Cocinero: "Mira, Berengoria, algo terrible se cuece en el
Monasterio".
Hermana Granjera: "Ni cetros ni corona, solo un aroma".
Hermano Anciano: "Por tus pasos te condenaste, estropeaste mi pasión, mi
trabajo".
Hermana Alucinada: "Regula tus hábitos, que el futuro es incierto".
Hermano Flagelante: "El fuego verá tu muerte".
Hermano Enfermero: "La vida y la muerte están en mis manos. La tierra y la
llamada".
Hermano Portero: "Amasé tu futuro y su sangre vi hervir".
Hermana Novicia: "Tú, Margarita, verás la venganza de tu Hermana".
Emisario Pontificio: "Violeta de Pasión ha muerto".

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MISTERIO EN LA ABADÍA DE SAN
FELISUCO

Tenéis que resolver el misterio:

En la Abadía de San Felisuco viven 6 personajes: un fraile, el prior, el abad, el cocinero, el


jardinero y una doncella. Los inquilinos de la abadía pueden estar en estos momentos
juntos o separados, en uno de estos lugares: la azotea, el 2º piso, el 1º piso o la puerta. Nos
urge localizarlos para avisarles de que el Obispo les va a hacer una visita inesperada. Pero
el único que nos puede dar pistas es el hermano Berengario el bibliotecario que no siente
mucha simpatía por ellos, puesto que a pesar de la urgencia de la situación, ha hablado en
clave. Las frases que están a continuación son las respuestas del hermano Berengario a
nuestras preguntas:

1. El fraile en estos momentos duerme más arriba que el prior.


2. El jardinero está entre el cocinero y el abad y no se sabe qué está haciendo con la
doncella.
3. El cocinero está más abajo que la doncella.
4. El prior y el abad están juntos estudiando latín.

SOLUCIÓN:

Azotea: el fraile
2º Piso: el prior y el abad
1º Piso: el jardinero y la doncella
Puerta: el cocinero

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PARTY HALLOWEEN

El objetivo será conseguir muchos Euros con los que podrán comprar
luego disfraces para representar las historias de miedo ante el fuego.

- Carreras de Zombis: a uno se le hace girar hasta quedar "zombi", su objetivo será llegar a
su compañero, el cual estará a distancia orientándole.
- La momia: A base de enrollar en papel higiénico, tendrán que hacer un par de momias, las
cuales, al acabar tendrán que luchar entre ellas en un combate.
- El Hombre lobo se constipa: solo mediante es sabor, cada "hombre lobo" deberá
reconocer varios alimentos.
- El puente Levadizo: Se divide al grupo en dos, y se juega al soga tira, el puente caerá o no
dependiendo del grupo vencedor.
- Tetrictionari: El monitor dirá varios personajes de terror que uno de los jugadores del
grupo deberá representar, y tendrán que adivinarlos.
- El aliento de los muertos: Todos los miembros del grupo deben tomar un poco de
(guindillas o tabasco), al que acompaña una cabecita de ajo, regado todo ello con coca
cola. Aquí puntúa el tiempo que tarden en acabarlo todo.
- Desmontando a casper: Se ponen debajo de una sábana varios objetos, y se les muestran
durante una cantidad X de tiempo, cuantos más objetos recuerden, más puntos se les
darán.
- El rastro del asesino: Con una manguera, se hace un circuito, el cual debe dar vueltas y
vueltas, pasar por arriba y abajo, sumergirse en cubos de agua, Harina, girar.... etc.
Tendrán que ir a cuatro patas con la nariz pegada a la manguera (siguiendo el rastro del
asesino) y si es con los ojos cerrados mejor. Cuantos más miembros del equipo acaben la
prueba mejor.
- La fortaleza embrujada: Los jugadores deberán levantar una torre humana, prima la
originalidad, la planificación y la altura.

- La plebe: Tienen que formar un grupo compacto que vocifere ¡MONSTRUOS NO!, o
slóganes parecidos, para echar a los monstruos. Puntúa la capacidad pulmonar y la
originalidad.
- El mordisco del vampiro: Se colocarán en fila con las manos atrás, chico chica a ser
posible. y agarrando un huevo con el cuello se lo tendrán que pasar de uno a otro, si se les
cae, volvemos a empezar. Cuantos más huevos pasen más puntos.

-----> Freddy & Co.: Este es un grupito de monitores que "castigan" a los grupos que no
vayan corriendo, les roban dinero si no superan una prueba.

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CSI ASESINATO EN
EL CAMPA
Debéis tratar de averiguar quién ha sido el
ASESINO, EL MUERTO, Y LUGAR DEL
CRIMEN.

Para ello debéis de reunir las pistas que tienen vuestros monitores/as, y con ellas podréis resolver el
enigma. El grupo que consiga resolver el misterio en primer lugar y explicar la solución será el
ganador.

Los posibles asesinos y muertos son los siguientes: El cocinero, La cocinera, El intendente, El
alcalde de Viguera El conductor del autobús, El coordinador.

Los posibles lugares en que pudo ocurrir el asesinato son: las duchas, los baños, el comedor, la
cocina, la zona de tiendas, el campo de fútbol.

PISTA INICIAL: El asesinato tuvo lugar a las 23:30 de la noche. La policía encontró huellas de
unas zapatillas “NIKE “junto al cadáver. El muerto vestía un polo azul y tenía entre los dedos un
cigarrillo rubio apagado.

NORMA GENERAL: Todos los miembros del grupo deberán ir juntos siempre.

PISTA 1 El intendente del campamento siempre usa americana y camisa de seda porque es una
persona seria.
PISTA 2 La cocinera s 1 persona de mediana edad q va a todas partes d noche con su hija.
PISTA 3 Los comedores cierran después de cenar y no abren hasta la mañana siguiente.
PISTA 4 El conductor del autobús llamó a las 12 de la noche desde Valladolid para preguntar si se
había dejado el carnet de conducir en el campamento el día que trajo a los chicos/as.
PISTA 5 El cocinero forma parte de la Asociación de lucha contra el tabaco.
PISTA 6 Al coordinador no le gustan los pijines que siempre usan cosas de marca.
PISTA 7 Todas las noches hay 1 equipo del pueblo q entrena muy tarde en el campo de fútbol.
PISTA 8 Por la noche siempre hay monitores de guardia cerca de la zona de tiendas para que
nadie haga gamberradas.
PISTA 9 La asociación de vecinos del pueblo con el alcalde como presidente se reunión como
todos los días de 11 a 12 de la noche en los alrededores de las letrinas.
PISTA 10 El camión que recoge las basuras pasa cada dos días a recoger la basura de las cocinas
alrededor de las 11:30.
PISTA 11 El no soporta a " Emilio Aragón " porque siempre viste americana y zapatillas a la vez que
le parece ridículo.
PISTA 12 El administrador es tío del alcalde que está casado con una hermana del conductor del
autobús que siempre estuvo enamorada de la cocinera.

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FÓRMULA ANTI VILLANOS
El esqueleto que soporta esta actividad es un juego de orientación recreativa. La trama
llevará a los grupos a buscar a los distintos personajes (brujas, momias, ciclopes…) pare que
les den las pistas para encontrar al secuestrado doctor molécula y su fórmula anti villanos.
Los pequeños espías deberán darse prisa para resolver cada una de las misiones.

Ambientación:
Un grupo de monstruos encabezados por un malvado cuya identidad desconocemos,
amenaza con destruir todo el planeta. Habéis sido seleccionados de entre los mejores
agentes de nuestra organización para neutralizar este peligro. Solo sabemos (según nos ha
informado el superinspector) que están ocultos aquí por la zona.

Ya saben su misión, solo hace falta formar los grupos y repartir los mensajes “top secret”
para saber dónde va cada grupo en primer lugar. (ejem: si en el bater el culo no te puedes
limpiar, llámala y alguna de sus vendas te podrá dejar).

MISION UNO: se les da a cada grupo una sopa de letras y según la vayan
resolviendo van saliendo a buscar monstruos.
MISION DOS: hacer una prueba con cada monstruo para saber sus
debilidades (ejem: el cíclope es miope, el esqueleto padece artrosis, Drácula
lleva dentadura postiza, la bruja es adicta a barrio sesamo….)
MISION TRES: cuando sepan todos los puntos débiles el detective les dirá
que según sus últimas averiguaciones el doctor molécula y su fórmula anti
villanos se encuentran ennn….. tal sitio.

Todos los grupos juntos van a su encuentro y cuando lo localizan este les da
las gracias, lo desatan y les dice que necesitan a la bruja para hacer la
pócima con los ingredientes (agua y tang con gominolas de bichos).

Después tendrán que correr para capturar a todos los monstruos y darles de beber la
pócima y acabaremos refrescándonos todos con el resto de la bebida.

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FRANKIE SE HA ESCAPADO
Debéis encontrarlo para que vuelva a casa.

El doctor está muy ocupado con sus experimentos y os ha ido dejando trozos de mapa
para que podáis encontrarlo. Pero para conseguir cada pieza deberéis realizar con cada
uno de sus familiares (frankie monis) una serie de pruebas basadas en sus juegos favoritos.

PRUEBAS:

Huevos: a franki le gusta jugar con huevos de águila y dejarlos esparcidos.


Por parejas deberéis coger cada huevo y dejarlo en su sitio. Los huevos se
transportan con el pecho o las espaldas uno cada vez y sin usar las manos.

Rodillas apelotadas: cada participante se coloca una pelota entre las


rodillas y tendrá que pasársela así al siguiente del grupo, hasta pasar por
todos.
Cucharas pa sopita: hacer recorridos con cucharas y pelotas de ping pong.
Películas: adivinar películas de miedo
Momia borracha: correr y dar vueltas sobre un palo y regresar para dar el relevo a otro.
Pintarse: los unos a otros monstruosamente
Enterrador: representar un entierro (féretro, difunto, dolientes, cura, monaguillos,
plañideras…)
Momificación: envolver a un compañero en papel higiénico y siga así hasta que se le caiga
solo.
Sujeta velas: vaciar una mandarina y hacerle unos cortes con el cúter para que al meter la
vela dentro se vea una cara terrorífica.
Manzana envenenada: comer manzanas colgadas sin usar las manos, ¡cuidado una puede
estar envenenada!
Merienda complicada: se da a cada uno unas galletas, agua y un globo. Por ese orden,
comer, inflar y beber, cambiando de actividad cada vez q suene el silbato.
Cabeza loca: por parejas y con una pelota entre las cabezas superar un recorrido.
Bandas sonoras: como si cada uno fuese un instrumento, interpretar la banda sonora de
una peli de terror.
Explosiones terroríficas: inflar tantos globos como niños y explotarlos con abrazos.

Ya sabemos dónde están todos, pero para conseguir que vengan hay que dejar un rastro
(de migas de pan o caramelos) para que como tontos los frankis los sigan para ser
encerrados en el laboratorio.
“LOS MONIS DEBEN METERSE EN EL PAPEL”

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HISTORIAS DE MIEDO PARA NIÑOS
No solo los perros lamen
Esto pasó en una pequeña ciudad de Francia y salió en todos los periódicos locales.
Una niña de 9 años, hija única y de padres pudientes de gran influencia tenía todo lo que hubiese querido y deseado
una niña, pero con una soledad incomparable. Sus padres solían salir a fiestas y reuniones del ámbito político, y la
dejaban sola.
Todo cambió cuando le compraron un cachorro de raza grande, pasaron los años y la niña y el perro se volvieron
inseparables.
Incluso crearon un vínculo especial, el perro se metía debajo de la cama a dormir con ella todas las noches y cuando
la niña se sentía angustiada o asustada asomaba la mano por debajo de la cama y se dejaba lamer la mano por el
perro, era como un código entre ella y el perro, y ella se tranquilizaba.
Una noche, los padres se pasaron a despedirse de la niña antes de ir a una cena, estos se fueron como muchas otras
veces y pronto la niña se sumió en un sueño profundo. En la noche, un fuerte ruido la despertó, eran como rasguños
leves y luego más fuertes. Ella temerosa, bajó la mano para que el perro la lamiese entonces sintió la húmeda lengua
del perro y se tranquilizó, poco después se quedó durmiendo de nuevo.
Cuando se despertó por la mañana descubrió algo espantoso, el perro no estaba debajo de la cama como de
costumbre, ella bajó las escaleras de su gran casa hasta el pasillo del recibidor, para encontrarse con una
desagradable sorpresa, su perro estaba ahorcado en el pasillo con una herida enorme en el estómago, y en el espejo
del recibidor rezaba un mensaje que decía; "No sólo los perros lamen".
Se dice que cuando los padres volvieron, la niña estaba totalmente trastornada y sólo decía: ¿Quién me lamió?. Aún
se busca al autor de tal aberración.
La leyenda de la luz

Se cuenta la historia de una joven universitaria que acudió de madrugada a su habitación para llevarse algunas de
sus cosas antes de volver a marcharse y pasar la noche junto a su novio. Ella entró pero no encendió la luz ya que su
compañera estaba durmiendo. Anduvo varios minutos por el cuarto a oscuras buscando algo de ropa y algunos
libros, finalmente salió.
Al día siguiente de regresó se encontró a la policía. Le preguntaron si ella vivía allí y contestó que sí, le dejaron pasar
y se encuentra en la pared escrita con sangre estas palabras "Suerte que no encendiste la luz". Su compañera había
sido asesinada la noche anterior estando ella en la habitación.
La leyenda de las monedas de oro

Esta es una leyenda de terror típica de Córdoba que se escucha en todas las zonas de la ciudad. La historia trata
sobre una antigua casa del centro de la ciudad que se dice está encantada y cuenta que en ella hace mucho tiempo
vivía una familia acomodada que tenía una hija pequeña y varias criadas a su servicio.
Una noche mientras la niña dormía escuchó unos ruidos en el pasillo, abrió lentamente la puerta de su cuarto para
mirar el pasillo que comunicaba los cuartos, enormemente largo y oscuro, lleno de cuadros y enlosado.
Al final del pasillo la niña vio lo que parecía un niño de su edad levantando una de las losetas y metiendo algo dentro
de un hueco en el suelo. La niña no podía creerlo, lo que vió relucir en la mano del muchacho al pasar por la tenue
luz que entraba por la ventana eran monedas de oro.
Cuando el niño se fue salió y se dirigió hacia allí; entonces apareció una de las criadas con una vela enorme que
también había visto lo que había pasado y quería sacar partido.
Decidieron que no dirían nada a nadie, todas las noches se acercarían y con la ayuda de la luz de la vela levantarían
la loseta y sacarían las monedas hasta acabarlas. Todas las noches la niña, que por su tamaño cabía dentro, se metía
en el hueco bajo la loseta e iba dando monedas a la criada, quien las iba guardando en un enorme saco. Las noches

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pasaban y aquel tesoro parecía no acabarse nunca. Cada noche que pasaba la vela iba consumiéndose más y más,
pero las monedas seguían saliendo a pares y no querían dejarse ninguna.
Una noche en medio de su labor la vela comenzó a parpadear haciendo amagos de apagarse, la criada le dijo a la
niña que saliera del hueco, que ya tenían dinero de sobra. La niña le hizo caso y abandonó el escondrijo, pero en el
último momento una moneda cayó del saco al hueco y, en un acto de avaricia y sin pensárselo siquiera, la muchacha
se metió de nuevo en el hueco. La criada intentó agarrarla pero no pudo, mientras le gritaba que por favor saliera de
allí y dejara la moneda, pero en medio de ese griterío la vela terminó de apagarse. En el momento justo en que el
último rayo de luz salió de la vela la loseta se cerró ante los ojos de la criada dejando a la niña dentro.
La criada decidió no decir nada a nadie, los padres dieron a la niña por desaparecida y el tema se fue olvidando con
el tiempo. Pero aún en la actualidad dentro de esa casa se siguen oyendo por las noches los gritos de auxilio de la
niña que repiten noche tras noche en el pasillo \"Por favor...socorro...sacadme de aquí...\". Incluso la policía ha
acudido multitud de veces ante la llamada de los vecinos que oían voces pidiendo ayuda, pero al llegar al viejo
caserón lo único que siempre han encontrado es una vela vieja y consumida puesta justo en el centro de una
loseta...
La leyenda de la historia de Verónica

Tal vez esta sea la leyenda urbana más reciente. Vanessa, es una joven de Gijón que estudia Terapia ocupacional en
la Universidad de Talavera. Junto con otras dos chicas alquiló un piso en la calle de los Templarios para que los
gastos fueran menores.
Durante el segundo curso, Vanessa suspendió dos asignaturas y sus padres le enviaron el mes de agosto para
estudiar. Una noche de verano en la que estaba sola, cuatro golpes secos sonaron a su puerta. Vanessa creyó que se
trataba de algún amigo con el que salir a tomarse una copa, pero se trataba de una niña de alrededor de siete años.
La niña, de hermosos tirabuzones rubios y grandes ojos castaños miró a Vanessa y le dijo que se había perdido.
Vanessa le dejó entrar, le preparó un vaso de leche y le dijo que iban a ir a la policía. Verónica le rogó que no lo
hiciera esa noche pues tenía mucho sueño y quería dormir. Vanessa accedió y le preparó la cama. Por la mañana
temprano cuando Vanessa iba a llevarla a la policía, entró en el cuarto y vió que la niña, llamada Verónica, no estaba.
Un año después en idéntica situación, la niña volvió a aparecer. Parecía que no había crecido nada. De nuevo
Vanessa le preparó la cena y le dejó dormir pero al día siguiente Verónica volvió a desaparecer sin dejar rastro.
Vanessa fue a la policía y dió todos los datos de la chiquilla pero no se habían producido denuncias ni nadie había
reclamado una desaparición. Tras dar muchas vueltas, Vanessa llegó al Hospital de San Prudencio. Un hospicio para
niños y niñas huérfanos. Allí la madre Sonsoles, le explicó que no tenían ninguna niña de esas características. Justo
cuando se disponía a salir Vanessa del lugar, otra monja llegó con un calendario de dos cursos atrás. Allí estaba la
foto de Verónica, tal y como Vanessa le había visto. - Sí ¡es ella! - gritó. Las dos monjas se miraron extrañadas -
Verónica murió hace dos años.
Aquella noche, cuatro golpes secos sonaron en la puerta de Vanessa. La muchacha observó por la mirilla de la
puerta. Allí estaba de nuevo Verónica, con los brazos cruzados y cara de enfadada. - Has tardado mucho en abrirme,
tengo hambre y sueño - Dijo la niña. Vanessa aterrada preparó todo como lo había hecho habitualmente. Cuando
acostó a Verónica no pudo soportar el terror y entró despacio a su habitación. La niña estaba totalmente arropada.
Vanessa retiró la sábana y bajo ella, como un suspiró pareció desvanecerse un cuerpecito en una nube. Sobre la
almohada, con letra infantil y varias faltas había una nota "Gracias por la leche y los dulces, ahora tengo que irme a
llevar al infierno a las otras tres chicas que no me dejaron entrar a sus casas."

La leyenda de la habitación de arriba

Esta es una historia que le ocurrió a un amigo mío, o tal vez al primo de mi amigo, o al primo del primo de mi
amigo... ¡en fin, lo cierto es que esto es completamente cierto!

Impartido por SARABEL


Todo ocurrió durante una fría noche de invierno, cuando Christen Myers, una universitaria de 19 años de edad, tuvo
hacer las veces de canguro para conseguir algo de dinero. La joven debía hacerse cargo de los hijos de un
matrimonio que vivía dos manzanas más abajo de su casa. Se trataba de dos niños, uno de 4 años y el otro de 14
meses, que apenas le causarían molestias. Al dar las diez de la noche, Christen acudió al domicilio del matrimonio
donde pasaría la peor noche de toda su vida... Era una casa enorme, tenía dos pisos y una buhardilla de esas antiguas
que parecía haber salido de una película de terror. Arriba se encontraba la habitación de los niños y la de la pareja y
en la parte de abajo había un gran salón donde la joven aprovecharía para seguir con sus estudios mientras estaba
pendiente de las necesidades de los críos.
A las diez y media les puso el pijama y los subió a la habitación en la que dormían rodeados de unos grandes
muñecos de peluche que parecían tener vida propia. El tiempo comenzó a pasar lentamente y por fin llegó la media
noche. El cielo estaba completamente oscuro y una fina lluvia comenzó a golpear los cristales de la casa. Minutos
más tarde, empezó a empeorar el tiempo, y lo que en un principio era una inofensiva lluvia de cuatro gotas de agua,
llegó a convertirse en una de las más aterradoras tormentas de los últimos tiempos. Debido a una subida de tensión
en los conductos de corriente, las luces del salón se fundieron una por una y la joven comenzó a notar como el
miedo recorría su cuerpo de pies a cabeza. De pronto comenzó a sonar el teléfono y la muchacha corrió a cogerlo
pensando que se trataría del matrimonio. Pero no fué así, al otro lado del teléfono podían escucharse los gemidos de
un hombre que parecía querer asustarla. Era una voz profunda y tétrica, realmente aterradora! La joven apenas
podía entender lo que aquel hombre decía, era casi imposible descifrarlo! El miedo la envolvía cada vez más y la voz
de ese personaje se hacía más aterradora. La casa estaba completamente congelada, hacía un frío espantoso, pero...
¿de dónde procedía? Era como si alguien se hubiese dejado una ventana abierta, pero ella ya se había asegurado de
cerrarlas todas antes de acostar a los niños.
El teléfono comenzó a sonar de nuevo; en ese mismo instante los críos comenzaron a gritar de una forma
agonizante. Christen recordó que podía utilizar el localizador de llamadas para poder saber de donde procedían las
llamadas y de quien era la misteriosa voz que la acosaba. Descolgó el teléfono, pulsó la tecla de localización y esperó
durante unos cuantos segundos. Un 'bip' fue el decisivo para desvelar el misterio, pero no hizo que el miedo
desapareciese, ¡sino todo lo contrario!. Lo que la joven descubrió en esos instantes la dejó sin apenas poder respirar!
Las llamadas procedían... ...DE LA HABITACIÓN EN LA QUE SE ENCONTRABAN LOS NIÑOS DURMIENDO!!!!!! Por el
auricular del teléfono pudo escuchar como la voz del hombre le decía a gritos: - "Quédate ahí quieta, enseguida
bajaré a por tí..."

La leyenda del Consuelo


Esta historia trata de una joven, hija de nobles que una noche se fue con otras dos amigas para dormir juntas. Esta
joven vivía en un cortijo enorme, casi como un palacio. Esa noche se supone que iban a estar con su abuela pero ésta
(que estaba muy enferma) tuvo que marcharse al hospital dejando a las tres muchachas solas en el cortijo. Aquella
no fue un noche nada agradable, además de lo de su abuela, estaban en pleno mes de Julio y una gran tormenta de
verano caía sobre su comarca. Asustadas por los ruidosos truenos que rompían contra las montañas cercanas
decidieron cogerse de las manos para pasar mejor la noche, era un dormitorio muy grande con tres camas cada una
al lado de la otra, con una ventana a la izquierda y la puerta a la derecha, era tan grande que dejaba un buen espacio
entre ellas, pero a pesar de eso llegaron a tocarse las manos, cosa que las ayudo a pasar mejor la noche.
Al dia siguiente sus padres volvieron trayendo con ellos a la abuela, algo extenuada pero mejor que la noche anterior
y su hija empezó a contarles el miedo que habían pasado y como se dieron las manos para tranquilizarse, entonces la
madre rio y les dijo que había demasiado espacio entre las camas, las muchachas con incredulidad la llevaron a la
habitación para demostrarle que si pero al tumbarse e intentar darse las manos descubrieron que les faltaban casi
medio metro para tocarse, entonces la abuela se incorporó y dijo " quizás había alguien más que buscaba consuelo
anoche…"

Impartido por SARABEL


Libro muy bueno con juegos nunca vistos:
JUEGOS DE AVENTURA. Juegos innovadores para E.F. y tiempo libre
Escrito por Martin Pinos Quílez

Web para ver algunos:


http://books.google.es/books?id=Al2GdPT91rcC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_g
e_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Impartido por SARABEL

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