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Bingo humano: encuentra a alguien que… y rellena la hoja sin repetir nombres
Me pica aquí: Digo mi nombre y donde me pica, el siguiente dice mi nombre y picor y luego
su nombre y donde le pica.
Mi nombre animal: parecido al anterior pero diciendo mi nombre y un animal que empiece
por la misma letra.
Inquilino: Por tríos nos colocamos como una casita (pared izda. y pared dcha. que forman
la casita y el inquilino que está dentro. Juego de consignas en el que hay que cambiarse de
lugar rápidamente.
Lanchas: Hacemos grupos de tantos componentes como nos digan.¿ a quién dejarás fuera?
Araña peluda: uno se la queda en el medio (moviéndose solo de izda. a dcha.) y los demás
deben cruzar al campo contrario, sin que le pillen.
La cola del dragón: coger la cola del contrario sin que cojan la tuya
Aplasta globos: Cada persona tienen un globo atado a cada pie. Debe explotar los de los
demás sin que aplasten los suyos.
Muro, Cazador y Venado: Basado en piedra papel tijera, pero con estrategia en equipo.
Tierra mar y aire: juego de consignas en el que hay que estar muy atento a lo que se dice.
Piñata: También aquí se puede dirigir la actividad. Que el niño sea el protagonista pero
que también participen los demás en el juego, dándole indicaciones y cantando.
Globoflexia: no sólo consiste en darles unos globos porque si, sino que también podemos
convertirlo en un juego de aprendizaje donde cada niño hará su perro o espada…
Paracaídas: este es el elemento que más luce en cualquier animación. Describe con tus
propias palabras cada uno de los juegos. (explícalos con tus palabras)
Hola
El que tenga
Colores
Abrazo en grupo
Iglú
Gato y Ratón
Tiburón
Peonza
Estatuas
Cepos
Vuelta entera
Goles
Twister
4. Otros juegos
Terminator: juego de día entero o semana, en el que solo uno quedará vivo!! (***)
Que viene el lobo: hacemos un mogollón para entrelazarnos y que el lobo no nos separe.
Charadas: juego de bromas en el que una o varias personas salen de la sala para no
enterarse de qué consiste el juego hasta que llegan. (***)
Director de orquesta: todos se sientan en círculo y uno se la queda de pie en el medio.
Este tiene que averiguar quién es el cabecilla del grupo al que todos están imitando.
Buggie buu (marco polo): Sentados todos en círculo, dos personas deberán combatir con
los ojos cerrados, buscándose por los sonidos de “Boogi”, a lo que el otro contestará
“boo”, cuando se encuentren deberán pegarse con la esterilla que tendrán en los brazos.
Futbolín humano: sentados en el suelo colocados como si fueran un futbolín, tendrán que
pasarse una pelota gigante unos a otros como si jugasen al vóley.
Presi presi – vive vice: Juego en círculo, sentados en sillas, donde el fin es ascender en la
empresa hasta llegar al puesto de jefe. El último puesto lo ocupa Bartolo.
Pueblo duerme: juego de cartas parecido a polis y cacos donde hay personajes y el pueblo
debe encontrar al lobo antes de que mate a todos los demás. (***)
Amebas – Chuck Norris: el juego de la evolución humana.
Paseando los participantes tienen que moverse según la evolución
que van alcanzando (todos empiezan como amebas). Para
evolucionar hay que jugar un piedra papel o tijera con el rival, el
que gana evoluciona y el que pierde des-evoluciona, pero nunca
menos que una ameba. Las evoluciones son las siguientes: Ameba
(movimientos raros), cangrejo (pinzas) ciervo (cuernos) gorila
(golpea pecho) hombre (pose Superman) y finalmente Chuck Norris (que es Dios y gana).
Solo podemos enfrentarnos a seres de nuestra categoría.
Mi pozo Wantanchu
Oleee mi pozo!! Wantanchu
Mis ventanas (ojos) Balaskeliten wantanchu
Las de mis vecinos (bis) Isken piloten boten
Mi azotea (cabeza) Balaskeliten wantanchu
Mi chimenea (nariz) Ike ike nike nike
Mis cimientos (pies) Isken piloten boten
Mis columnas (piernas) Balaskeliten wantanchu
Mi trastero o desagüe (culo) Oke oke noke noke
Mi timbre (ombligo) Ike ike nike nike
Parabólicas (orejas) Isken piloten boten
Ooooleeee mi pozo!!! Balaskeliten wantanchu
Tren de la risa
Cremita cocodrilo Subete al tren de la risa Ja! Ja!
Que le pasa a mi pierna que no se mueve? Subete al tren del amor Uooo!
(repiten) Subete al tren de la fantasia
Que está más tiesa que un compá (repiten) Subete al tren de vapor
Cremita cocodrilo le voy a dar (bis) Que hace chiqui
Pa que se mené (repiten) Que hace chaca
Pa que se me mene (repiten) Que hace chiqui chiqui chiqui
Pa que se mené de aquí pa allá (bis) Chaca chiqui
Que hace chaca Que hace chiqui
que hace chaca chaca chaca
chiqui chaca
(Por equipos deberéis presentar una de estas gymkhanas con no menos de 10 pruebas)
*De agua
*Guarra (Spa)
*Fotográfica
*De puntería
*Medieval
Macgyver : gymkhana de ingenio en la que, por cada prueba que supera, el grupo recibe un
papel con un objeto escrito (cuerda, linterna, lupa…). Cuando junta 3 objetos el grupo se
dirigirá al punto de encuentro donde un monitor les dirá la prueba a superar (un rio de
cocodrilos, desierto con escorpiones, la muerte…). Usando la imaginación y los 3 objetos
deberán convencer al monitor de cómo superar esa situación antes de pasar al siguiente
nivel. Volverán a por más objetos hasta conseguir enfrentarse a la muerte. Pero siempre
con la norma de no poder usar la violencia en las historias imaginadas. (***)
4 en raya: cada monitor tiene una hoja con 10 preguntas sobre un tema en concreto. Cada
grupo tendrá 2 min con cada monitor para dar respuesta a todas. Cada vez que superen un
tema podrán ir a destapar una casilla de un tablero hasta encontrar donde se haya el 4 en
raya escondido. Si se supera el tiempo del grupo con el monitor, este les continuará
preguntando donde se quedaron pero solo después de pasar por otro monitor. Los
cambios de monitor y temario se hacen a golpe de silbato y todos los grupos a la vez.
*Islas y Misiles: Se divide a todos en grupos. Cada grupo diseña sobre una cartulina su país con
30 regiones. Se harán pruebas grupales. Al ganador se le conceden 10 misiles. Al 2º le damos 8, al
tercero 6 y al resto 2. Con sus misiles deben decidir cuantos misiles usan para atacar a otros
países y cuantos para defenderse. Cuando un país es eliminado del mapa sus ocupantes deben
emigrar ilegalmente al país que prefieran y seguirán jugando con ellos. (***)
*Árbol genealógico: Gymkhana en la que por cada prueba superada a cada grupo se le da una
pista del tipo (la hermana de María es Teresita y está casada con Juan) para que al final del juego
pueda resolver el rompecabezas y hacer un árbol genealógico. (***)
*Enigmas: Gymkhana de pensamiento en la que cada grupo deberá encontrar los carteles con los
códigos que hay puestos por la zona. Cuando encuentran uno, memorizan entre todos el código y
deben ir hasta su monitor para recitarlo. Cada código corresponde a un Enigma o adivinanza. Si
responden bien pueden ir a buscar otro código…(***)
Times up: basado en el juego de cartas. Se describen los mismos personajes en tres rondas.
1ª: descripción, 2ª mímica 3ª diciendo una única palabra.
*Estratego: basado en el popular juego. Cada participante tiene un rango militar y deberá
ayudar a su general (monitor) a encontrar la bandera del rival. (***)
Hulk: Juego tortura para monitores. Los niños van por equipos buscando a los
monitores que están escondidos. Cuando encuentran a uno pueden torturarlo
hasta que este les revela la información que buscan. El monitor decide cuanto
quiere soportar y puede hablar cuando desee. Cada monitor proporciona una letra
que pertenece a una palabra que los niños deberán adivinar con las letras que
consigan. La palabra tiene tantas letras como monitores.
Casino: cada monitor tiene un juego de cartas, domino, dados, puntería… estilo casino. Y
puede aceptar a puestas de los niños. Cada niño recibe al inicio unos 20 Leuros para poder
jugar en el casino. Pueden ir a las mesas de monitores que quieran y apostar lo que les
apetezca: Si se quedan sin dinero deberán pasar por la banca y hacer la prueba que se les
pida para conseguir más Leuros para jugar.
*Farfán: guerra de las 40 canciones donde cada equipo tiene que escribir un máximo de 40
canciones que se sepa todo el grupo. Un monitor hará las veces de director de ceremonias
y señalará que grupo canta en cada ronda. Si un grupo canta una canción que esté en la
lista de otro grupo, esta canción ya no podrá ser cantada. Gana el grupo al que sigan
quedándole canciones cuando a los demás se les acaben. Gritar y bailar dará puntos.
Consigue que alguien cante una canción que en el mismo momento estas cantando tú
Dar un susto
Cantar una canción de amor durante un rato a alguien sin que se largue
Arma masiva: haz el corro de la patata con3 personas mas, matas a las 3
Contra arma: consigue que te perdone la vida (puedes ofrecerte como aliado, como espia,
o lo que te inventes) si lo hace muere el y te salvas matándole a el
Haz como que se te cae algo y la victima tiene que ayudar a recogerlo
Contra arma: consigue que te perdone la vida (puedes ofrecerte como aliado, como espía,
o lo que te inventes) si lo hace muere el y te salvas matándole a el
Participantes: 1 Lobo.
Duración: 10 min.
Desarrollo:
Todas las ovejas deben estás balando por la pradera.... el lobo las mirará desde 4 metros por lo
menos..... En un momento dado, el monitor gritará “Que viene el lobo” y todas las ovejas deberán
correr a unirse en un rebaño agarrándose una a otras muy fuerte.
El lobo debe intentar separar a una de ellas del resto completamente, para convertirla en lobo.
Al decir otra vez “Que viene el lobo” las ovejas deberán tener mucho cuidado porque ahora hay
2.El juego acaba cuando solo quedan 2 ovejas.
Lo menos bueno: Hay que advertir a los participantes de que se quiten pulsera anillos y relojes ya
que pueden romperse si re realiza el juego de manera incorrecta.
Si la persona nombrada por el policía no es el ladrón no se dice nada, simplemente diremos el nombre de la
víctima “ Fulanito...” estás muerto
Es entonces cuando se da permiso al pueblo para debatir quien puede ser el asesino y nombrar un cabeza
de turco, el cual si no convence a los demás de que no es el ladrón se convertirá en un mártir puesto que
muere al ser acusado como ladrón.
Evaluación: Un gran juego para aprender a exponer tu opinión, que además de ser entretenido es algo
adictivo.
Objetivos:
Toma de contacto con los compañeros (en caso de usarse como juego de presentación).
Participantes: Para que resulte divertido y no se acabe demasiado pronto es aconsejable jugar
un mínimo de 10 participantes. No existe un nº máximo, todo depende del espacio con el que se
cuente.
Desarrollo:
Se les manda formar 2 círculos debiendo estar cada componente de la pareja en un círculo
distinto.
Una vez que se pare la música cada uno debe buscar a su compañero y sentarse en el
suelo.
Los últimos en hacerlo quedarán eliminados y ayudarán al monitor a decidir quien queda
eliminado.
Variantes: Si no disponemos de cassette se puede mandar cantar a los participantes una canción
hasta el momento en que digamos ALTO y tengan que ir a buscar a su pareja.
Lo mejor: Las actividades en las que interviene un elemento musical tienen mucho éxito.
Desarrollo:
Se realizan tres filas y se colocan formando una especie de Y.
Nos sentamos en el suelo, excepto una personas que tendrá que ir dando vueltas
alrededor de la Y.
Cuando esta toque la cabeza de una persona de una fila toda la fila deberá correr en una
dirección u otra dependiendo de la consigna utilizada.
Si la persona que les ha tocado ha dicho ven: todo el mundo deberá correr en dirección
opuesta a ella para volver a su sitio.
Si la persona que les ha tocado ha dicho vete: todo el mundo deberá correr en la misma
dirección que quien les ha tocado, para volver a su sitio.
El último en llegar se la queda.
En 15 – 20 min han de realizar una lista por duplicado de 40 canciones (populares, actuales...) y
entregar una de las copias al jurado. Habrá un juez, que se encargará de que nadie haga trampas
mientras otra persona dirige el juego.
Una norma muy importante es que todos los miembros del grupo deben saberse las letras y
cantar.
Existen 2 posibilidades: decidir el orden a seguir de los turnos de los grupos y que ellos solos se
dirijan o que el que dirige el juego decida los turnos aleatoriamente para que todo el mundo esté
atento.
Si otro grupo canta una canción que tu grupo tenía apuntada, debes tacharla de la lista.
Justo en el momento en que tu grupo ha acabado de cantar se les informa de cuál es la canción
siguiente, no vale hacer ensayos mientras cantan los demás.
Aquel grupo al que se le mande cantar y no empiece o no sepa que canción cantar será
penalizado por no estar atento y deberá tachar una de las canciones de su lista.
Al final quedará un grupo con una o más canciones mientras que los demás habrán agotado su
repertorio.
Nota: la finalidad de este juego es divertirse, por eso es aconsejable que todo el mundo participe
en las canciones de todos aunque solo se evalúe al grupo que canta en ese momento.
Un pirata sin barco, no puede ser pirata: cada equipo hace con
Hola soy una sirena y si queréis encontrar el tesoro, yo os puedo ayudar, pero para ello tendréis
que demostrar que podéis usar las manos para hacer un garfio pirata.
Soy el monstruo del abismo y para cruzarlo tenéis hacerme una canción con estas palabras:
Pirata, ron, amigos, Tesoro
Igual que Jack, ningún pirata puede estás sin su sombrero. Fabricaos uno
Yo soy un vigilante del tesoro y soy elástico porque hay mucha gente que quiere colarse para
conseguir vuestro tesoro y yo intento impedírselo. Vosotros tenéis que demostrarme vuestra
elasticidad. Juego del Twister.
LA TORMENTA, en todo viaje por mar siempre te puede tocar una tormenta y deber superar
todos los obstáculos y ser muy rápido (relevos)
“En estos campos, ahora tranquilos, los piratas disparaban con sus cañones a los corsarios que
habitaban estas tierras” practicar con estas balas de cañón vuestra puntería.
Carrera de navíos (sacos) Nuestro Navío siempre debe ser el más rápido.
Cada grupo de bucaneros, escogeremos un nombre que nos identifique dentro del Mundo
Pirata. Para que nos reconozcan en medio de los mares y océanos, nuestro barco ha de izar su
bandera correspondiente. De esta forma todos sabrán con quienes se cruzan por si tienen
pensado atacar nuestro barco. Pintaremos en una cartulina nuestra Bandera Pirata, la llevaremos
tatuada en el corazón.
“Cuando los corsarios estaban alegres, cantaban y recitaban sus canciones preferidas. El primer
grupo que lo aprenda y sepa decirlo sin equivocación, gana!!(Mensaje en una botella)
Los piratas, una de sus funciones es la de asaltar barcos y quedarse con todo el botín. Juega a
hundir la flota a tu rival.
Esta frase tan conocida era una de las cosas que tenían muy en cuenta dentro del mundo pirata.
De vez en cuando, sin avisar, el pirata Jack Sparrow hacía alguna que otra revisión de toda su
tripulación para ver si tenían buena puntería. Él lo llamaba “REVISIÓN CULOMBI”, que
consistía en un corto recorrido, con una moneda de oro entre el culete, de ahí su nombre. Cada
uno tenía que ingeniárselas a la hora de andar para que finalmente, depositasen con mucho
cuidado la moneda dentro de un recipiente. Hay que andar poco a poco, y agacharse, para que
no saliera fuera. Ahora somos nosotros, bucaneros, los que hemos de seguir la tradición pirata
de pasar por la revisión para demostrar que tenemos buena puntería y que, frente a un asalto, no
tendremos problemas para hacernos con nuestro botín. Gana quien más monedas meta.
Tener reflejos y ser rápido para atacar, son dos condiciones imprescindibles dentro de la vida de
un pirata. Pues de eso se trata esta prueba. Se enfrentará el Pirata que ocupe este puesto con
cada uno de los bucaneros que compongan el equipo. Cada uno de ellos llevará una tira de tela
colocada a la altura del culo, sujetada con el pantalón. Cada uno de los contrincantes deberá
intentar coger la tira del rival antes de que el otro sea más hábil y logre quitártela a ti primero.
PRUEBAS:
Los piratas, como cualquier equipo, también tenían sus contraseñas… Ellos escogieron la
modalidad del “Trabalenguas”. Nosotros también queremos aprender de ellos.. Cada bucanero
que salga voluntario para recitar el trabalenguas, o por lo menos intentarlo, irá comiendo una
galleta. Una por trabalenguas (2 trabalenguas por equipo). El resto de componentes de la
tripulación se encargarán de agudizar el oído y descifrar las enrevesadas palabras…
Los corsarios se camuflaban con lo que la naturaleza les daba, colocar por vuestro cuerpo
cualquier tipo de rama, flor, piña que encuentres por estos alrededores
“Las piedras preciosas eran uno de los botines más queridos por los corsarios, en el agua están,
aquí o allá, pero vosotros las deberéis sacar sin las manos usar”.
Después de beber mucho RON los piratas siempre se animan a bailar una canción. Preparad un
baile. El grupo más original, gana.
Realización:
- Se les divide como mínimo en 10 grupos.
- Se les pone en el brazo un brazalete de un color distinto para cada grupo.
1º. Cada grupo tiene que encontrar una piedra de su color, que estará por el campamento,
y seguir las instrucciones para encontrar la pista.
Por ejemplo: “5 pasos al frente, 3 pasos a la derecha,….”.
Ejemplo de pista: “Os podéis sentar allí pero sólo para hacer talleres.”
2º. Después de recoger la pista tienen que ir al lugar que se les indica en ella, en el que
estará un monitor que les hablará de su personaje, les hará una prueba, les dará una parte
del disfraz de pirata y les dirá una pista para que vayan al siguiente puesto.
En la última de las pruebas se les dará un mapa en el que se indique donde está la
Atlántida con su tesoro.
Puestos:
1. Introducción:Hola soy una sirena y si queréis encontrar la Atlántida, yo os
puedo ayudar, pero para ello me tenéis que ayudar primero vosotros a mí. Neptuno
me ha castigado y no puedo salir de mi prisión hasta que demostréis que podéis usar
las manos para hacer un gancho de pirata.
(Se les da cartulina negra y papel albal para que fabriquen el gancho y se lo pongan
en la mano).
2. Introducción:Os habéis encontrado con el Capitán Cousteau, pero para
poderos comunicar conmigo, primero os tendréis que hacer una espada. En
agradecimiento os daré una pista para ir al siguiente puesto.
(Deben buscar un palo en el monte y rodearlo de papel albal).
1.- Llevando un vaso de plástico lleno de agua en la boca por debajo de un compañero que
estará “anchagarras” (piernas abiertas ). Cada miembro del equipo llevará agua en el vaso
sin tocarlo con la mano en ningún momento y llenando un recipiente. El monitor marcará
en el recipiente la cantidad conseguida por cada equipo. 5 minutos.
2.- Coger 1 fruta en un barreño de agua con la boca y a continuación una moneda en
harina. Lo hacen todos los participantes. Se cronometra el tiempo invertido.
3.- Carrera de relevos por parejas. Llevar un globo lleno de agua en la cabeza uno con
otro sin tocar con las manos. Si lo tocan o se les cae comienzan. Al llegar al final del
itinerario se le pasa a otra pareja. Gana el equipo que hace antes el recorrido.
4.- Transportar el contenido de un cubo de agua a otro igual sin utilizar ningún recipiente.
(Se emplean manos, boca, o lo que se les ocurra) Se anota tiempo y cantidad de agua.
5.-Hacer un traje de camuflaje. Mojarse bien en la ducha o con una manguera y pegándose
hierba y hojas, ayudados por un compañero camuflarse para no ser descubiertos. Se
evalúa tiempo y lo bien o mal que lo han hecho.
6.- Un vaso lleno de agua cada uno. Varios ingredientes en la mesa. (Sal, azúcar, Cola-Cao,
aceite, vinagre, tomate…) Todos deben decidir democráticamente qué echar en el vaso.
Cuantos más ingredientes más puntuación, pero se lo tienen que beber entero cuando
decidan no echar más ingredientes. El monitor aportará la cantidad que le parezca
oportuno cuando elijan el ingrediente.
7.- Explotar 10 globos de agua por equipo entre todos sin emplear las manos. Uno contra
otro. Se pueden utilizar los dientes, porque si no es casi imposible, pero no e les dice a
ellos. Evaluar el tiempo que les cuesta.
8.- Pasar el agua de una jarra a otra que están en la cabeza de los chavales sin quitarlas de
la cabeza. Colocados los participantes en fila con sus jarras en la cabeza.
Recuerda que no pasa nada ya que al final del juego se ducharán. Ganará el equipo que
más sucio esté, que haya completado todas las pistas y que lleve el papel en el que le
firman los monitores lo más limpio posible.
Pruebas:
1. Pista americana: Consiste en mojar bien, empapar el campo con la manguera. Allí se
organizan con bancos, pita…un recorrido que tienen que pasar arrastrándose…
3. Chocolate: Con los ojos vendados se dan de comer unos a otros, pan duro con
chocolate.
4. Llenar barreños de agua fría: Se coloca los barreños vacíos. La prueba consiste en
mojarse con otros barreños llenos de agua y luego llenar el barreño vacía escurriendo la
ropa, estrujándola.
6. Bañera de hidromasaje: Los americanos han descubierto que la arcilla relaja. Hay que
coger la arcilla y embadurnarles todo el cuerpo…
7. Buscando el tesoro: En un barreño lleno de agua con harina, se meten unos caramelos.
Habrá que coger dos.
8. Mordiendo la manzana: En un barreño lleno de agua se suelta una manzana. Con las
manos detrás deberá de morder por lo menos tres veces y comerse los trocitos.
9. Hambrientos: Se llenan las manos con tomate Ketchup, y con la boca deberán de comer
(absorbiendo, con la lengua…) de manos de distintos compañeros hasta limpiar las manos
unos a otros.
Desarrollo: El juego consiste en hacer unas pruebas en las que al final los chicos/as acaben
muy sucios, mojados de arriba abajo
Se dividen en grupos de 6-8 chavales (o incluso 10, según necesidades) Los monitores se
esconden, y los grupos salen en su busca. Cada vez que encuentren a un monitor deberán
superar una prueba y a cambio se les dar una herramienta dibujada en un papel.
HERRAMIENTAS
Cada grupo, puede juntarse como mucho con 3 herramientas al mismo tiempo. Con ellas
deben ir al tablero de control (donde habrá dos monitores). En el control deberán
inventarse una historia imaginaria en la que utilizando las herramientas consigan superar la
situación. Los monitores de control valoraran lo inverosímil de la historia y decidirán, si el
grupo, pasa o no a la siguiente situación.
Al pasar las pruebas van avanzando en el tablero y encontrándose con nuevas situaciones.
El grupo ganador será aquel que pase por todas las casillas y resuelva las situaciones. Un
monitor disfrazado de moro, se dedica a intercambiar distintos objetos a los grupos, les
puede pedir que hagan alguna prueba, le den alguna prenda. Otro monitor disfrazado de
ladrón cada vez que pille a un grupo, podrá quitarles una herramienta.
El monitor que está en el control puede acortar o alargar el juego simplemente pidiendo
más o menos objetos para superar las situaciones. Cuando un grupo supera una situacion
entrega los objetos que ha usado.
Habrá dos pancartas de salida y meta y los obstáculos serán los siguientes:
1. Pista americana. (pueden pasar por barro, podemos mojarles con una manguera…)
3. Esquivar las esterillas: los monis nos colocaremos en una línea con una esterilla en cada
mano moviéndolas para que no puedan pasar (dando también algún guantazo que otro).
4. Rebozar croquetas: se les hace pasar por una cadena en la que primero se les da forma
de croqueta, luego se les pasa por el huevo (se les moja), luego se rebozan (dan vueltas por
el suelo) y luego se les fríe.
5. Elegir entre las tres puertas: habrán tres tiendas viejas juntas que simbolizan las 3
puertas. O puertas de habitaciones.
Al finalizar se dará al ganador un premio “al más guarro” y al que primero llegue
"Señoras y señores: ¡pongan ustedes mucha atención! Van a poder participar en uno de los
espectáculos más impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los bólidos les
helará la sangre; la temeridad de los corredores les sobrecogerá. Un espectáculo no apto
para cardíacos".
La carrera consta de varias vueltas al circuito (podemos acortarlo). En cada vuelta habrá
que hacer una parada obligatoria en los boxes para poner a punto el vehículo. En los
boxes, cada equipo deberá realizar la prueba que se le ordene para continuar, siguiendo el
siguiente orden de pruebas:
Antes de empezar buscan nombre de equipo y escudería y también pueden pintarse brazos
y cara con sus patrocinadores.
Otra variante es que en cada vuelta puedan ir cambiando los conductores y ruedas según
el cansancio de los corredores.
Los miembros de cada equipo están clasificados según la misma jerarquía, que es la
siguiente: Mariscal, General, Coronel, Capitán, Teniente, Sargento, Soldado
Artificiero (igual categoría que el soldado) Bomba (sólo explota al ser disparada )
Espía ( sólo espía, no dispara ) Bandera (no dispara)
El juego consiste en conseguir la bandera del equipo contrario. Para conseguirla deberá
haber un coordinador o jefe de equipo que dé la orden de disparar a cada uno de los
miembros de su equipo, llamándoles por su apodo o nombre clave, que tendrá cada uno.
Se efectuaran después de que uno de los monitores haya hecho sonar un silbato y todos
los participantes de ambos equipos se hayan tirado al suelo y quedarse totalmente
inmóviles (los montys se tumbaran con las piernas cerradas y los roberts con las piernas
abiertas). Solamente cuando el monitor nombre a un participante por su nombre en clave
( ejem: pikachuuuu tienes tiro?? ), este contestará si tiene o no disparo a la petición de su
coordinador. En caso afirmativo dispara enfocando su linterna hacia su oponente.
Una vez efectuado el disparo los participantes entregarán los papeles de su graduación al
monitor director del juego ( La ONU) para comprobar sus categorías y si la categoría del
que ha disparado es mayor, el miembro muere y es eliminado, por lo que irá al lado del
coordinador de su equipo para informarle de lo que sepa y ayudarle el resto del juego con
la estrategia.
En el caso de que no haya disparo el turno pasará al equipo contrario. Un equipo ganará
cuando se haya cazado la bandera del equipo contrario.
Hasta que no suene el silbato los participantes deambulan e intentan fijarse en quien
puede ser la bandera del equipo contrario y además informar a su monitor en la base.
El monitor tiene dos tiradas en cada turno, si al primero que llama no tiene tiro, puede
llamar a un segundo.
Ejemplo de Código:
Los participantes sabrán una historia inicial y tendrán que ir preguntando a los personajes
implicados para obtener toda la información posible.
Noche del 5 de julio de 2008: El sueño de una niña de 6 años se apagó. Mara, que así era como se
llamaba, se levantaba todos los días en su casa preparada para ir al colegio. Tenía las mismas
ganas de jugar, correr y divertirse que cualquier niño de su edad. Pero un desalmado no quiso
que ella pudiera alcanzar aquello que anhelaba: ser profesora en un colegio.
Su madre Leticia, una chica joven de 25 años, encontró el cuerpo sin vida de la pobre Mara
colgado del techo de su habitación. Entre sollozos, pudo gritar Gregorio, el nombre del
mayordomo, el cual acudió rápidamente a la habitación para ver que ocurría. El silencio se hizo
en la habitación y la tensión se notaba en el aire. No había nada que hacer. Aun así, Pepa, el ama
de llaves, llamó al médico por recomendación del mayordomo.
En 5 minutos el médico apareció por la puerta de la casa y se dirigió a la zona crítica. Media hora
más tarde el médico y el padre de la niña, un cincuentón entrado en canas, salían de la habitación
con la cabeza gacha. Entre los brazos del padre se encontraba el conejito que Mara había
cuidado desde hacía seis meses. Además, en el suelo quedaba una cámara de fotos.
El detective Santos llegó preparado para cualquier cosa, no era la primera vez que pasaba algo
gordo por aquel barrio. Entro en la sala del crimen y recogió todas las pruebas que encontró. Le
sorprendió ver la cámara de fotos tirada. Por rutina, mando revelar las fotos que había en el
carrete. No le sorprendería nada encontrar velado el carrete o cualquier otra cosa rutinaria.
Tras las pesquisas básicas y los interrogatorios, fue afuera a fumarse un cigarrillo. Haciendo un
resumen, el hermano de Mara había sido el último en verla con vida, que había estado jugando
con ella. Un niño de 13 años no podía haber hecho esa atrocidad. Luego estaba el profesor, que
era el que la había dejado en su habitación justo después de las clases. Otro hombre que no
tenía pinta de asesino. Pero las apariencias engañan…
Ensimismado en sus pensamientos, Santos recibió una llamada del laboratorio. En el carrete había
varias fotos. Paisajes, animales, fotos de familia… pero había una que llamaba la atención. La
última foto que se había hecho era la niña con el conejo en brazos. La miró con detenimiento,
pero era tarde, y no la prestó atención. El médico salió afuera y le dijo que era un suicidio, a
primera vista, pero que había que esperar a la autopsia. Santos no se quiso complicar demasiado.
Suicidio y caso cerrado. No era algo común, pero sin más pruebas y con tantas evidencias del
suicido no era plan de perder el tiempo con investigaciones banales. Mañana sería otro día.
Solución: Mara era una niña muy traviesa. Andaba de un lado para otro sin hacer mucho caso a sus padres,
ni a su profesor ni a nadie. Se colaba en todas las habitaciones que podía y siempre buscaba alg o que
trastear. Pero lo que le encantaba era colarse en la cocina a robar chocolate. Siempre se escondía en un
armario, donde sabía que la cocinera guardaba los dulces. Ese día le entro un hambre descomunal antes de
la cena. Quería una de esas galletas tan buenas de limón. Corrió hacia la cocina y como siempre, se
escondió en el armario. Nada más esconderse, volvió a abrirse la puerta. Será la cocinera, pensó la niña.
Abrió un poquito la puerta y echó un vistazo. ¡Qué raro! ¿Qué hacía él en la cocina? Se asomó un poco más
para ver lo que hacía. Estaba echando algo en el plato de comida de su papa. Una cosa amarilla. Quiso
saber que era y se atrevió a asomarse un poco más. Fue el error que le costó su vida. Al estirarse, sin darse
cuenta, tiró un bote de cristal. Mara se quedó helada. ¿Lo habría escuchado él? Él ni se inmutó y siguió a
lo suyo. Lentamente Mara salió del armario y corrió a su habitación. Allí estaría a salvo. Pero no era así. A
los 5 minutos él apareció en la habitación con una cámara de fotos. “Ven Mara, que te echo una foto con
tu conejito” Mara cogió al conejo y se puso para la foto. Rezaba porque él no lo hubiera escuchado,
porque él no se hubiera dado cuenta. Justo antes de echar la foto le miró y vio una sonrisa maléfica en su
rostro acompañado de un movimiento de cabeza negando. Se dio cuenta que él si se había dado cuenta.
Apretó sus manos inconscientemente alrededor del cuello de su conejo. Tras echar la foto se acercó a ella
y la rodeó con una cuerda que había traído. Ahora solo quedaba colgarla del techo. No iba a haber
problemas a la hora de decir que había muerto suicidada, total, él era el médico de la casa.
Hacía ya 3 años que había entrado como médico de la casa. El viejo no le había conocido el día que se
presentó como el nuevo médico. Habían pasado ya 10 años desde que había pasado aquello pero él no lo
había olvidado. Aquella tarde fatídica no se le iba a ir de la cabeza el resto de su vida. Su familia era de las
más pobres que había. Sus padres habían hecho muchos esfuerzos para él pudiera ir a la universidad. Era
su primer año de universidad y esa tarde estaba estudiando. Ese hombre llegó a su casa y entró. Buscaba a
una chica joven para poder casarse con ella y tener hijos, ya que la suya se había muerto. Por unos cientos
de euros, se llevó a su hermana. Entre sollozos se la llevó. Juró que no quedaría en vano. Vengaría a su
hermana Leticia. Tras acabar la carrera de medicina y convertirse en doctor, fue a pedir trabajo a la casa.
Buscaban un médico desde hacía tiempo así que le cogieron. Su hermana le reconoció al momento. En
cuanto pudieron hablaron, y estuvieron de acuerdo en que debían hacer algo. Tras un año de servicio y
ganarse la confianza del viejo, empezó a poner la dosis justa de arsénico para que el viejo se pusiese malo
Madre: Leticia esta atormentada por su pasado. Con solo 15 años tuvo que casarse con el viejo de la casa.
Su actitud siempre será defender a su hermano por encima de todas las cosas. Para ello, ambos intentaran
montarse una coartada acusando al ama de llaves. Ella es la otra que tiene acceso a la comida y si alguna
vez se destapa que la comida estaba adulterada, intentarán que sospechen de ella. Siempre negará todo lo
relacionado con su hermano y se mostrará abatida cada vez que no quiera responder a las preguntas.
Abuela: Ha vivido siempre en la casa y conoce a todo el mundo. No se entera mucho de las cosas. Es la
única que sabe dónde vive el médico, en la ciudad a 30 km, es decir a unos 15-20 minutos de la casa. Si la
preguntan que como ha podido tardar 5 minutos en estar allí, le dice que el médico siempre viene antes de
cada comida.
Padre: A pesar de no ser muy mayor, desde los últimos dos años anda bastante fastidiado, poniéndose malo
cada dos por tres. Le tenía mucho cariño a su hija, que era la única que tenia con Leticia. Antes había
estado casado, con la que tuvo al otro niño. Murió de cáncer. Si le preguntan cómo conoció a Leticia, dirá
que se conocieron en las fiestas de la ciudad.
Mayordomo: Si le preguntan por el acceso a la comida sabe que el ama de llaves y el médico tienen acceso a
la comida. Si le preguntan por tiempo, el médico desde hace 2 años. No ha visto nada raro y no sospecha de
nadie en especial. Si se empeñan, tiene algo de sospechas con el ama de llaves, ya que siempre está
refunfuñando y diciendo cosas de los señores.
Profesor: Fue el penúltimo que vio a la niña antes de morir, y sospecha la abuela, la cual nunca ha aprobado
el matrimonio que tenía su hijo con Leticia. Si le preguntan por el conejo, dirá que algo muy fuerte tuvo
que ver o presentir Mara para que le hiciera eso. Les dice que es una niña muy traviesa y que siempre
andaba de aquí para allá, haciendo travesuras.
Detective: No sabe más que lo que les ha contado. Si le preguntan por la relación entre el médico y la
madre, tras decirle que el ama de llaves siempre están hablando entre ellos, hará una llamada y descubrirá
que son hermanos.
Doctor: Como su hermana, siempre acusará al ama de llaves si se destapa el caso de la comida. Si no, nunca
sospecharía de nadie, aunque sabe que el profesor no anda muy contento con el salario que le pagan.
Hermano: Es un chaval muy independiente, debido a la falta de afecto de sus padres. Leticia nunca le ha
querido por no ser suyo y su padre no le ha hecho demasiado caso. Es el único que sabe de dónde ha salido
Leticia. Sólo lo contará cuando le pregunten y sepan por el padre que se conocieron en las fiestas.
Ama de llaves: Sospecha de la madre, la cual siempre anda perdida por la casa desde hace 2 años. Si le
preguntan alguna vez por la relación entre el médico y la madre, dirá que les ve siempre hablando a
hurtadillas por la casa.
SI NOS HACEN ALGUNA PREGUNTA QUE SE SALE DE LA CUESTIÓN O QUE CREEMOS QUE
PUEDE ALTERAR EL JUEGO, NOS HACEMOS EL TONTO UN POCO Y NO CONTESTAMOS.
NUNCA DAMOS INFORMACIÓN FALSA O QUE PUEDA LIARLES
HISTORIA:
El caso, es que todos tienen coartada (todavía son todas muy sospechosas, y pueden ser
mentira).
- La Abadesa Dominica de Toscana: rezaba.
- El Inquisidor leía en la Biblioteca.
- La Duquesa de Pavía paseaba por los jardines.
- La Hermana Herbaria recogía hierbas en el huerto.
Los grupos serán los feligreses de Berengoria que investigarán su muerte, yendo a los
monjes del Monasterio, y cada uno les dará una pista que les lleve a descubrir:
SOLUCIÓN:
Azotea: el fraile
2º Piso: el prior y el abad
1º Piso: el jardinero y la doncella
Puerta: el cocinero
El objetivo será conseguir muchos Euros con los que podrán comprar
luego disfraces para representar las historias de miedo ante el fuego.
- Carreras de Zombis: a uno se le hace girar hasta quedar "zombi", su objetivo será llegar a
su compañero, el cual estará a distancia orientándole.
- La momia: A base de enrollar en papel higiénico, tendrán que hacer un par de momias, las
cuales, al acabar tendrán que luchar entre ellas en un combate.
- El Hombre lobo se constipa: solo mediante es sabor, cada "hombre lobo" deberá
reconocer varios alimentos.
- El puente Levadizo: Se divide al grupo en dos, y se juega al soga tira, el puente caerá o no
dependiendo del grupo vencedor.
- Tetrictionari: El monitor dirá varios personajes de terror que uno de los jugadores del
grupo deberá representar, y tendrán que adivinarlos.
- El aliento de los muertos: Todos los miembros del grupo deben tomar un poco de
(guindillas o tabasco), al que acompaña una cabecita de ajo, regado todo ello con coca
cola. Aquí puntúa el tiempo que tarden en acabarlo todo.
- Desmontando a casper: Se ponen debajo de una sábana varios objetos, y se les muestran
durante una cantidad X de tiempo, cuantos más objetos recuerden, más puntos se les
darán.
- El rastro del asesino: Con una manguera, se hace un circuito, el cual debe dar vueltas y
vueltas, pasar por arriba y abajo, sumergirse en cubos de agua, Harina, girar.... etc.
Tendrán que ir a cuatro patas con la nariz pegada a la manguera (siguiendo el rastro del
asesino) y si es con los ojos cerrados mejor. Cuantos más miembros del equipo acaben la
prueba mejor.
- La fortaleza embrujada: Los jugadores deberán levantar una torre humana, prima la
originalidad, la planificación y la altura.
- La plebe: Tienen que formar un grupo compacto que vocifere ¡MONSTRUOS NO!, o
slóganes parecidos, para echar a los monstruos. Puntúa la capacidad pulmonar y la
originalidad.
- El mordisco del vampiro: Se colocarán en fila con las manos atrás, chico chica a ser
posible. y agarrando un huevo con el cuello se lo tendrán que pasar de uno a otro, si se les
cae, volvemos a empezar. Cuantos más huevos pasen más puntos.
-----> Freddy & Co.: Este es un grupito de monitores que "castigan" a los grupos que no
vayan corriendo, les roban dinero si no superan una prueba.
Para ello debéis de reunir las pistas que tienen vuestros monitores/as, y con ellas podréis resolver el
enigma. El grupo que consiga resolver el misterio en primer lugar y explicar la solución será el
ganador.
Los posibles asesinos y muertos son los siguientes: El cocinero, La cocinera, El intendente, El
alcalde de Viguera El conductor del autobús, El coordinador.
Los posibles lugares en que pudo ocurrir el asesinato son: las duchas, los baños, el comedor, la
cocina, la zona de tiendas, el campo de fútbol.
PISTA INICIAL: El asesinato tuvo lugar a las 23:30 de la noche. La policía encontró huellas de
unas zapatillas “NIKE “junto al cadáver. El muerto vestía un polo azul y tenía entre los dedos un
cigarrillo rubio apagado.
NORMA GENERAL: Todos los miembros del grupo deberán ir juntos siempre.
PISTA 1 El intendente del campamento siempre usa americana y camisa de seda porque es una
persona seria.
PISTA 2 La cocinera s 1 persona de mediana edad q va a todas partes d noche con su hija.
PISTA 3 Los comedores cierran después de cenar y no abren hasta la mañana siguiente.
PISTA 4 El conductor del autobús llamó a las 12 de la noche desde Valladolid para preguntar si se
había dejado el carnet de conducir en el campamento el día que trajo a los chicos/as.
PISTA 5 El cocinero forma parte de la Asociación de lucha contra el tabaco.
PISTA 6 Al coordinador no le gustan los pijines que siempre usan cosas de marca.
PISTA 7 Todas las noches hay 1 equipo del pueblo q entrena muy tarde en el campo de fútbol.
PISTA 8 Por la noche siempre hay monitores de guardia cerca de la zona de tiendas para que
nadie haga gamberradas.
PISTA 9 La asociación de vecinos del pueblo con el alcalde como presidente se reunión como
todos los días de 11 a 12 de la noche en los alrededores de las letrinas.
PISTA 10 El camión que recoge las basuras pasa cada dos días a recoger la basura de las cocinas
alrededor de las 11:30.
PISTA 11 El no soporta a " Emilio Aragón " porque siempre viste americana y zapatillas a la vez que
le parece ridículo.
PISTA 12 El administrador es tío del alcalde que está casado con una hermana del conductor del
autobús que siempre estuvo enamorada de la cocinera.
Ambientación:
Un grupo de monstruos encabezados por un malvado cuya identidad desconocemos,
amenaza con destruir todo el planeta. Habéis sido seleccionados de entre los mejores
agentes de nuestra organización para neutralizar este peligro. Solo sabemos (según nos ha
informado el superinspector) que están ocultos aquí por la zona.
Ya saben su misión, solo hace falta formar los grupos y repartir los mensajes “top secret”
para saber dónde va cada grupo en primer lugar. (ejem: si en el bater el culo no te puedes
limpiar, llámala y alguna de sus vendas te podrá dejar).
MISION UNO: se les da a cada grupo una sopa de letras y según la vayan
resolviendo van saliendo a buscar monstruos.
MISION DOS: hacer una prueba con cada monstruo para saber sus
debilidades (ejem: el cíclope es miope, el esqueleto padece artrosis, Drácula
lleva dentadura postiza, la bruja es adicta a barrio sesamo….)
MISION TRES: cuando sepan todos los puntos débiles el detective les dirá
que según sus últimas averiguaciones el doctor molécula y su fórmula anti
villanos se encuentran ennn….. tal sitio.
Todos los grupos juntos van a su encuentro y cuando lo localizan este les da
las gracias, lo desatan y les dice que necesitan a la bruja para hacer la
pócima con los ingredientes (agua y tang con gominolas de bichos).
Después tendrán que correr para capturar a todos los monstruos y darles de beber la
pócima y acabaremos refrescándonos todos con el resto de la bebida.
El doctor está muy ocupado con sus experimentos y os ha ido dejando trozos de mapa
para que podáis encontrarlo. Pero para conseguir cada pieza deberéis realizar con cada
uno de sus familiares (frankie monis) una serie de pruebas basadas en sus juegos favoritos.
PRUEBAS:
Ya sabemos dónde están todos, pero para conseguir que vengan hay que dejar un rastro
(de migas de pan o caramelos) para que como tontos los frankis los sigan para ser
encerrados en el laboratorio.
“LOS MONIS DEBEN METERSE EN EL PAPEL”
Se cuenta la historia de una joven universitaria que acudió de madrugada a su habitación para llevarse algunas de
sus cosas antes de volver a marcharse y pasar la noche junto a su novio. Ella entró pero no encendió la luz ya que su
compañera estaba durmiendo. Anduvo varios minutos por el cuarto a oscuras buscando algo de ropa y algunos
libros, finalmente salió.
Al día siguiente de regresó se encontró a la policía. Le preguntaron si ella vivía allí y contestó que sí, le dejaron pasar
y se encuentra en la pared escrita con sangre estas palabras "Suerte que no encendiste la luz". Su compañera había
sido asesinada la noche anterior estando ella en la habitación.
La leyenda de las monedas de oro
Esta es una leyenda de terror típica de Córdoba que se escucha en todas las zonas de la ciudad. La historia trata
sobre una antigua casa del centro de la ciudad que se dice está encantada y cuenta que en ella hace mucho tiempo
vivía una familia acomodada que tenía una hija pequeña y varias criadas a su servicio.
Una noche mientras la niña dormía escuchó unos ruidos en el pasillo, abrió lentamente la puerta de su cuarto para
mirar el pasillo que comunicaba los cuartos, enormemente largo y oscuro, lleno de cuadros y enlosado.
Al final del pasillo la niña vio lo que parecía un niño de su edad levantando una de las losetas y metiendo algo dentro
de un hueco en el suelo. La niña no podía creerlo, lo que vió relucir en la mano del muchacho al pasar por la tenue
luz que entraba por la ventana eran monedas de oro.
Cuando el niño se fue salió y se dirigió hacia allí; entonces apareció una de las criadas con una vela enorme que
también había visto lo que había pasado y quería sacar partido.
Decidieron que no dirían nada a nadie, todas las noches se acercarían y con la ayuda de la luz de la vela levantarían
la loseta y sacarían las monedas hasta acabarlas. Todas las noches la niña, que por su tamaño cabía dentro, se metía
en el hueco bajo la loseta e iba dando monedas a la criada, quien las iba guardando en un enorme saco. Las noches
Tal vez esta sea la leyenda urbana más reciente. Vanessa, es una joven de Gijón que estudia Terapia ocupacional en
la Universidad de Talavera. Junto con otras dos chicas alquiló un piso en la calle de los Templarios para que los
gastos fueran menores.
Durante el segundo curso, Vanessa suspendió dos asignaturas y sus padres le enviaron el mes de agosto para
estudiar. Una noche de verano en la que estaba sola, cuatro golpes secos sonaron a su puerta. Vanessa creyó que se
trataba de algún amigo con el que salir a tomarse una copa, pero se trataba de una niña de alrededor de siete años.
La niña, de hermosos tirabuzones rubios y grandes ojos castaños miró a Vanessa y le dijo que se había perdido.
Vanessa le dejó entrar, le preparó un vaso de leche y le dijo que iban a ir a la policía. Verónica le rogó que no lo
hiciera esa noche pues tenía mucho sueño y quería dormir. Vanessa accedió y le preparó la cama. Por la mañana
temprano cuando Vanessa iba a llevarla a la policía, entró en el cuarto y vió que la niña, llamada Verónica, no estaba.
Un año después en idéntica situación, la niña volvió a aparecer. Parecía que no había crecido nada. De nuevo
Vanessa le preparó la cena y le dejó dormir pero al día siguiente Verónica volvió a desaparecer sin dejar rastro.
Vanessa fue a la policía y dió todos los datos de la chiquilla pero no se habían producido denuncias ni nadie había
reclamado una desaparición. Tras dar muchas vueltas, Vanessa llegó al Hospital de San Prudencio. Un hospicio para
niños y niñas huérfanos. Allí la madre Sonsoles, le explicó que no tenían ninguna niña de esas características. Justo
cuando se disponía a salir Vanessa del lugar, otra monja llegó con un calendario de dos cursos atrás. Allí estaba la
foto de Verónica, tal y como Vanessa le había visto. - Sí ¡es ella! - gritó. Las dos monjas se miraron extrañadas -
Verónica murió hace dos años.
Aquella noche, cuatro golpes secos sonaron en la puerta de Vanessa. La muchacha observó por la mirilla de la
puerta. Allí estaba de nuevo Verónica, con los brazos cruzados y cara de enfadada. - Has tardado mucho en abrirme,
tengo hambre y sueño - Dijo la niña. Vanessa aterrada preparó todo como lo había hecho habitualmente. Cuando
acostó a Verónica no pudo soportar el terror y entró despacio a su habitación. La niña estaba totalmente arropada.
Vanessa retiró la sábana y bajo ella, como un suspiró pareció desvanecerse un cuerpecito en una nube. Sobre la
almohada, con letra infantil y varias faltas había una nota "Gracias por la leche y los dulces, ahora tengo que irme a
llevar al infierno a las otras tres chicas que no me dejaron entrar a sus casas."
Esta es una historia que le ocurrió a un amigo mío, o tal vez al primo de mi amigo, o al primo del primo de mi
amigo... ¡en fin, lo cierto es que esto es completamente cierto!