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LA EDAD DE LA FANTASÍA: ESCARAMUZAv2.16
Introducción Contenido
Age of Fantasy: Skirmish es un juego de guerra en miniatura ambientado en Reglas básicas .......................................................................3
reglas básicas, mientras que el resto está disponible exclusivamente como Reglas avanzadas ................................................................ 17
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PRINCIPIOS GENERALES
La regla más importante Dado
Al jugar un juego complejo, habrá ocasiones en las que una situación Para jugar, necesitarás algunos dados de seis caras, a los que nos
no esté cubierta por las reglas, o una regla no parezca del todo referiremos como D6. Dependiendo de con cuántos modelos
correcta. Cuando ese sea el caso, use el sentido común y la juegues, te recomendamos tener al menos de 10 a 20 dados para
preferencia personal para resolver la situación. mantener las cosas rápidas.
Si usted y su oponente no pueden ponerse de acuerdo sobre cómo Además, recomendamos tener dados de varios colores para
resolver una situación, use el siguiente método por razones de tiempo. que puedas combinarlos y tirar más rápido. Siempre que una
unidad use múltiples armas, puedes usar diferentes colores
Tira un dado. Con un resultado de 1-3 el jugador A decide, y con un
para cada arma y luego tirarlos todas a la vez.
resultado de 4-6 el jugador B decide. Esta decisión luego se aplica para
el resto de la partida, y una vez que el juego termina, puede continuar A veces, las reglas se referirán a diferentes tipos de dados, por
discutiendo los detalles más finos de las reglas. ejemplo, D3, 2D6 y D6+1. Hay muchos tipos de dados, pero la
notación sigue siendo la misma, así que aplica las siguientes
Convenciones de escala
explicaciones a todos los tipos de dados extraños que encuentres.
Este juego fue escrito para jugar con miniaturas de escala
• D3:Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y divide
heroica de 28 mm, que están montadas en peanas redondas.
el resultado por la mitad, redondeando hacia arriba.
Estas peanas vienen en varios tamaños, y te recomendamos que • 2D6: Para usar estos dados, simplemente tira dos D6 y
siempre montes las miniaturas en las peanas con las que vienen. suma los resultados de ambos dados.
• 1D6+1: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y suma
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de base:
1 al resultado.
• Infantería:20 mm a 40 mm
Repeticiones
• Caballería y Bestias: 25 mm x 50 mm
• Monstruos y carros: 50 mm x 100 mm Cada vez que una regla le diga que vuelva a tirar el resultado de un dado,
• Artillería:No montado sobre una base simplemente tome la cantidad de dados que tiene que volver a tirar y tírelos de
quiénes son y qué pueden hacer. sus objetivos o pasar las pruebas de moral.
• Nombre [Tamaño]: El nombre y el número de modelos. Siempre que una regla establezca que una unidad debe realizar una prueba de Calidad,
• Calidad: La puntuación necesaria para los ataques y la tira un dado. Si obtiene el valor de Calidad de la unidad o más, entonces cuenta como
moral. un éxito, de lo contrario cuenta como un fracaso.
• Defensa: La puntuación necesaria para la defensa.
Ejemplo: Un modelo con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de
• Equipo: Cualquier arma y equipo que tenga la unidad.
Calidad. El jugador tira tres dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Esto
• Reglas especiales: Cualquier regla especial que tenga la
unidad. significa que el modelo obtiene dos éxitos (el 4 y el 5) y uno falla (el 3).
• Actualizaciones: A qué lista de actualizaciones tiene acceso.
• Costo: Cuántos puntos cuesta tomar esta unidad.
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Modificadores Movimiento de medición
A lo largo del juego habrá reglas que aplicarán modificadores a tus Al medir qué tan lejos se mueve un modelo, mida siempre de modo
tiradas de dados. Estos generalmente aumentarán o disminuirán el valor que ninguna parte de su base se mueva más allá de la distancia total.
de los resultados de la tirada de una unidad en +1 o -1, pero el número
exacto puede variar.
Armas
Todas las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a distancia y
pueden usar para disparar, mientras que las armas cuerpo a cuerpo no tienen
• Nombre (alcance, ataques, reglas especiales) redondas, estas restricciones de movimiento se aplican de la misma manera a
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PREPARACIÓN
Preparando el campo de batalla
Una vez que haya encontrado un espacio para jugar, tendrá que colocar
al menos 15 piezas de terreno en él, aunque recomendamos usar 20 o
más para mantener las cosas interesantes.
No hay reglas específicas sobre cómo debe colocar el terreno, por lo que
recomendamos tratar de configurar la mesa de tal manera que
proporcione un campo de juego equilibrado para todos los involucrados.
Despliegue de ejércitos
Idealmente, debe colocar suficiente terreno de bloqueo para que no pueda
dibujar una línea de visión clara de borde a borde a través de la mesa, así Una vez que se ha establecido la misión, los jugadores comienzan y el
como colocar una variedad de cobertura y terreno difícil para que no haya ganador debe comenzar a desplegar su ejército primero.
espacios mayores de 12 "entre piezas de terreno.
El jugador ganador primero elige un borde de la mesa para desplegar y luego
Colocación de objetivos coloca una unidad completamente dentro de las 12” del borde de su mesa.
Una vez preparada la mesa, tu oponente y tú debéis colocar Una vez que hayan terminado, el jugador contrario coloca una
D3+2 marcadores de objetivo en el campo de batalla. unidad completamente a 12” del borde opuesto de la mesa.
Los jugadores ruedan y el ganador elige quién coloca el primer Luego, los jugadores continúan alternándose para colocar una unidad
marcador de objetivo. Luego, los jugadores se alternan para colocar un
cada uno, hasta que se hayan desplegado todas las unidades.
marcador cada uno fuera de las zonas de despliegue y a más de 9” de
distancia de otros marcadores.
La misión
Al final de cada ronda, si una unidad está a menos de 3" de
las unidades aturdidas no pueden capturarlos ni evitar que otros los capturen.
Preparando tu ejército
puntos cada uno y, una vez que te hayas familiarizado con el juego,
puedes empezar a jugar con ejércitos más grandes.
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JUGANDO EL JUEGO
Rondas, Turnos y Activaciones
Una vez realizada la acción, finaliza su turno y comienza el turno del contrario.
Esto continúa hasta que todas las unidades se han activado, momento en el
Activar Unidades
Los jugadores pueden activar una unidad que aún no se haya activado y
realizar una acción.
Aquí están todas las acciones disponibles y lo que le permiten hacer a una unidad:
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MOVIMIENTO
Coherencia de Unidad Cargar
Las unidades que constan de dos o más modelos siempre deben mantener la Al realizar una acción de Cargar, todas las miniaturas de la unidad pueden
coherencia de la unidad. moverse hasta 12”. Las miniaturas que realicen una acción de Carga pueden
Dejarse Caer
Los modelos pueden saltar desde una elevación empinada de hasta 6 "de
altura sobre enemigos dentro de los 2" del fondo. Tira X+1 dados tratando de
obtener 3+, donde X es un dado por cada 3” completos que cae. Si todas las
Carga.
Correr
moverse hasta 12”. Las mismas reglas sobre girar, mirar y mantener una
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TIROTEO
Selección de objetivos Tiro de área
Al realizar una acción de Disparo, una unidad debe elegir un objetivo Al disparar armas con múltiples ataques, los modelos pueden dividir
válido y todas las miniaturas de la unidad pueden dispararle. sus ataques de la manera más uniforme posible entre todas las
unidades enemigas dentro de 3" de un solo modelo, con el jugador
Si al menos una miniatura de la unidad tiene línea de visión con una
defensor eligiendo qué modelos son el objetivo.
miniatura enemiga y tiene un arma dentro del alcance de esa miniatura,
Todas las miniaturas de una unidad con línea de visión hacia la unidad objetivo y que
entre los enemigos cercanos. El modelo de la derecha está dentro del alcance del
esqueletos. El modelo de arriba está dentro del alcance pero no tiene línea de visión,
mientras que el modelo de abajo tiene línea de visión pero está fuera del alcance de los
Esqueletos.
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La secuencia de disparo 4. Comprobar los efectos de la herida
El disparo se realiza en una secuencia simple que debe seguirse Si el objetivo ha recibido al menos una herida, tira un dado y
por separado para cada grupo de armas: súmale el número de marcadores de herida, y luego verifica qué
pueden disparar al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la Modelos aturdidos
unidad en total para este disparo.
Los modelos aturdidos se colocan de lado para mostrar su estado y
Ejemplo: un arquero dispara a un esqueleto. Está armado con un Arco
deben permanecer inactivos durante su próxima activación, después
(Ataque 1) y está dentro del alcance y la línea de visión del Esqueleto, lo
de lo cual dejan de estar aturdidos.
que significa que tiene un total de 1 ataque para este disparo.
Los modelos aturdidos fallan automáticamente las pruebas de moral, y si reciben
2. Tirar para golpear
algún impacto al disparar, o son cargados nuevamente, entonces quedan fuera
Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en de combate inmediatamente (sin necesidad de revisar las heridas).
total, realiza tantos controles de Calidad como ataques. Empujar modelos aturdidos
Cada tirada exitosa cuenta como un impacto, y todas las
Siempre que una miniatura esté aturdida, el atacante puede intentar
tiradas fallidas se descartan sin efecto.
empujarla tirando un dado. Con 4+, el atacante puede mover la
Ejemplo: El Arquero (Calidad 5+) está disparando al Esqueleto cercano. miniatura hasta 2” en cualquier dirección.
Realiza una prueba de Calidad y saca un 6. Esto significa que obtuvo un
Grupos y Heridas
total de 1 impacto en el Esqueleto.
Cuando una unidad con múltiples miniaturas recibe heridas, cada herida
3. Tirar para bloquear
mata a una miniatura, hasta que solo queda una última miniatura. Solo
Por cada impacto recibido por la unidad, el jugador defensor debe tirar la última miniatura acumula marcadores de herida y tira para ver si está
un dado, tratando de anotar el valor de Defensa de la unidad objetivo. aturdida o noqueada.
Cada éxito cuenta como un bloqueo, y por cada tirada fallida coloca Ejemplo: una unidad de tres Goblins ha recibido tres heridas de un ataque, por
un marcador de herida en la miniatura. lo que primero elimina dos miniaturas como bajas y luego pone un marcador de
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PELEA CONFUSA
Al realizar una acción de Cargar, una unidad debe elegir un objetivo válido y Todas las miniaturas de una unidad que estén en contacto de peana con una
todas las miniaturas de la unidad deben cargarlo. miniatura enemiga de la unidad objetivo, o que estén a 2” o menos de una
unidad objetivo y tiene un camino despejado para alcanzarla, entonces ese enemigo es Las miniaturas pueden atacar con todas sus armas cuerpo a cuerpo y
Movimientos de carga
Para cargar, debes mover las miniaturas que cargan hasta 12” para entrar en
coherencia de la unidad.
Una vez que todas las miniaturas que cargan se hayan movido, todas las miniaturas
de la unidad objetivo que no estén en contacto de peana con una miniatura que carga
deben moverse hasta 3” para entrar en contacto de peana con una miniatura que
carga, o lo más cerca posible de una miniatura enemiga desde la unidad de carga,
Golpe de área
Al atacar cuerpo a cuerpo con múltiples ataques, los modelos pueden dividir
sus ataques de la manera más uniforme posible entre todas las unidades
divide sus ataques entre los enemigos cercanos. El modelo de la derecha está dentro
del alcance del ataque de área, mientras que el modelo de la esquina no lo está.
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La secuencia cuerpo a cuerpo 4. Comprobar los efectos de la herida
El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una secuencia simple que debe Si el objetivo ha recibido al menos una herida, tira un dado y
seguirse por separado para la unidad que carga y la unidad objetivo: súmale el número de marcadores de herida, y luego verifica qué
Determinar ataques su efecto. Tira un dado y obtiene un 5, y suma +1 porque tenía una herida.
El resultado final es 6, por lo que el modelo queda eliminado.
Cada arma cuerpo a cuerpo tiene un valor de Ataque que representa
Modelos noqueados
su fuerza general.
Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden Las miniaturas noqueadas se retiran del juego como bajas.
atacar al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para
Modelos aturdidos
este cuerpo a cuerpo.
Los modelos aturdidos se colocan de lado para mostrar su estado y
Ejemplo: un soldado de infantería está cargando un esqueleto. Está armado con un
deben permanecer inactivos durante su próxima activación, después
Arma de Mano (Ataque 1) y está dentro del alcance del Esqueleto, lo que significa que
de lo cual dejan de estar aturdidos.
tiene un total de 1 ataque para este cuerpo a cuerpo.
Los modelos aturdidos fallan automáticamente las pruebas de moral, y si reciben
2. Tirar para golpear
algún impacto al disparar, o son cargados nuevamente, entonces quedan fuera
Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en de combate inmediatamente (sin necesidad de revisar las heridas).
Cuando una unidad con múltiples miniaturas recibe heridas, cada herida
3. Tirar para bloquear
mata a una miniatura, hasta que solo queda una última miniatura. Solo
Por cada impacto recibido por la unidad, el jugador defensor debe tirar la última miniatura acumula marcadores de herida y tira para ver si está
un dado, tratando de anotar el valor de Defensa de la unidad objetivo. aturdida o noqueada.
Cada éxito cuenta como un bloqueo, y por cada tirada fallida coloca Ejemplo: una unidad de tres Goblins ha recibido tres heridas de un ataque, por
un marcador de herida en el modelo. lo que primero elimina dos miniaturas como bajas y luego pone un marcador de
Ejemplo: El Esqueleto (Defensa 5+) ha recibido 1 golpe. Tira un dado y herida en la última miniatura y tira para comprobar el efecto de la herida.
Fatiga
Después de atacar cuerpo a cuerpo por primera vez durante una ronda, ya sea
Movimientos de consolidación
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MORAL
Cuándo comprobar Unidades puestas en fuga.
A medida que los ejércitos sufren bajas, su bienestar
Las unidades en fuga han perdido toda esperanza y son
psicológico se deteriora y huirán del campo de batalla.
capturadas, huyen de la batalla o se vuelven ineficaces.
Siempre que un ejército se haya reducido a la mitad o menos de sus
Simplemente retira toda la unidad del juego como baja.
unidades iniciales al final de una ronda, o cuando un hechizo o regla
Ejemplo: un ejército de 5 humanos ha perdido 3 unidades y las 2 unidades
especial lo requiera, debes realizar una prueba de moral.
restantes deben realizar una prueba de moral. Cada uno de ellos toma una prueba
Ejemplo: un ejército de humanos comenzó el juego con 5 unidades y de moral y pasa, por lo que ambos pueden continuar luchando.
Tiradas de moral
sucede.
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TERRENO
Reglas del terreno Elevación
Al configurar el terreno, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo Colinas, Azoteas, Acantilados, etc.
sobre las reglas de tipo de terreno que sigue cada parte del terreno. Cualquier pieza de terreno que sea al menos 3” más alta que la
Esto asegurará que no tengas situaciones extrañas o superficie de la mesa cuenta como elevación.
malentendidos durante el juego, y que las cosas puedan proceder
Para subir a la elevación, simplemente cuente el movimiento
sin problemas.
vertical como parte del movimiento normal de la unidad.
Tenga en cuenta que cada parte del terreno puede usar varias reglas
Ejemplo: una parte del terreno boscoso podría contar tanto como
Terreno abierto
terreno (como bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta como terreno abierto.
Terreno infranqueable
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Coberturas Terreno peligroso
Bosques, Ruinas, Vallas, etc. Arenas movedizas, piscinas de lava, vegetación letal, etc.
Las características del terreno en las que los modelos pueden esconderse o detrás, o que pueden Las características del terreno que podrían dañar a las miniaturas o directamente
detener los proyectiles, cuentan como terreno de cobertura. matarlas cuentan como terreno peligroso.
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad están dentro o detrás de un terreno de cobertura, Si un modelo se mueve dentro o a través de un terreno peligroso, debe realizar
las unidades enemigas que le disparen obtienen -1 en sus tiradas para impactar. inmediatamente una prueba de terreno peligroso.
Terreno Difícil
Bosques, Barro, Ríos, etc.
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REGLAS ESPECIALES
La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales que afectan la forma Una vez por ronda, las miniaturas con esta regla especial pueden asestar 3
en que se comportan y que a veces van en contra de las reglas estándar. impactos automáticos con AP(1) cuando luchan cuerpo a cuerpo, o a una
especial siempre tiene prioridad sobre las reglas estándar. Mortal (X)
Tenga en cuenta que los efectos de varias aplicaciones de la misma regla Siempre que una miniatura reciba heridas de un arma con esta
especial o hechizo no se acumulan, a menos que sea una regla con (X) en su
regla especial, multiplica la cantidad de heridas sufridas por X.
nombre, o que se especifique lo contrario.
Ten en cuenta que las heridas sufridas por esa miniatura no
Grupos de mando se transfieren a otras miniaturas si muere.
como si hubieran infligido +1 herida cuando se comprueban los efectos de las heridas Cuando están en cuerpo a cuerpo, las unidades con esta regla especial
(deben infligir al menos 1 herida de los ataques para aplicar). cuentan como si hubieran causado +D3 heridas al comprobar los efectos de
las heridas.
Audaz
Las miniaturas con esta regla especial obtienen +1 en sus tiradas de prueba de moral.
Volador
Los modelos con esta regla especial pueden moverse a través de otras
Furioso
Cada vez que una miniatura con esta regla especial carga contra
Emboscada
Héroe
Las unidades amigas a 12” o menos de una miniatura con esta regla especial
Puedes elegir no desplegar una miniatura con esta regla especial
pueden usar su cualidad para las pruebas de moral en lugar de las suyas,
con tu ejército, sino mantenerla fuera de la mesa en reserva.
siempre que no esté aturdida.
Al comienzo de cualquier ronda después de la primera, puedes colocar la miniatura
Si ambos jugadores tienen unidades con Emboscada, deben tirar para Los modelos con esta regla especial solo pueden usar acciones de Mantener.
PA(X)
Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial obtienen
Explosión (X)
Esta arma ignora la cobertura y multiplica los impactos por X, sin embargo,
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Impacto(X)
Cada vez que un modelo con esta regla especial carga, inflige X golpes
Indirecto
Las armas con esta regla especial pueden disparar a los enemigos que no están en
Veneno Los enemigos que apuntan a esta unidad obtienen -1 para impactar cuando le disparan.
Cada vez que obtienes un resultado de 6 sin modificar para impactar Zancudo
mientras disparas esta arma, ese impacto se multiplica por 3.
Las miniaturas con esta regla especial tratan el Terreno Difícil como
Siempre que esta miniatura reciba heridas, tira un dado por cada una. Al caer, saltar o saltar, solo necesitan sacar 2+ para
Con 5+ la herida se ignora. tener éxito en la acción.
Desgarro
Duro (X)
Las miniaturas con este especial solo tiran para comprobar los efectos de las
Cada vez que obtienes un resultado de 6 sin modificar para golpear
heridas una vez que han recibido al menos X heridas, y solo quedan fuera de
mientras usas esta arma, ese golpe cuenta como tener AP (4) e ignora la
combate con tiradas de 5+X o más.
regla de Regeneración.
Cuando están aturdidos y cargados o son alcanzados por disparos, reciben
Explorar (Scout)
una herida en lugar de quedar fuera de combate, a menos que ya tengan X
Las miniaturas con explorador pueden desplegarse después de todas las demás unidades o más heridas.
y pueden moverse inmediatamente hasta 12”, ignorando cualquier terreno. Ejemplo: una miniatura con Tough(3) solo tira para comprobar los efectos de las
Si ambos jugadores tienen unidades con Scout, deben rodar para heridas una vez que ha recibido al menos 3 heridas, y luego solo queda fuera de
Lento Mago(X)
Las miniaturas con esta regla especial se mueven -2" cuando usan acciones Las miniaturas con esta regla especial pueden lanzar un hechizo en
de Avance y -4" cuando usan acciones de Acometida o Carga. cualquier momento de su activación, antes de atacar.
Los hechizos pueden apuntar a una sola unidad, o dividir sus impactos/heridas o
amigas/ enemigas a 6" o menos de una sola miniatura (el objetivo elige cómo).
Tenga en cuenta que cada mago solo puede intentar lanzar un hechizo o
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