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com
LA EDAD DE LA FANTASÍA: ESCARAMUZAv2.16

Introducción Contenido

Age of Fantasy: Skirmish es un juego de guerra en miniatura ambientado en Reglas básicas .......................................................................3

un oscuro mundo mágico, que se juega con miniaturas de 28 mm.


Principios generales 3
La mecánica del juego está diseñada para que sea fácil de aprender pero difícil
Preparación .......................................................... 5
de dominar, lo que brinda batallas de fantasía atractivas para jugadores nuevos

y experimentados por igual. Jugando el juego ................................................. 6

Este reglamento se divide en 3 secciones: Movimiento ........................................................... 7

• Reglas básicas-Todo lo que necesitas para Tiroteo ............................................................... 8


jugar, con muchos diagramas y ejemplos.
Cuerpo a cuerpo ..................................................... 10
• Reglas avanzadas-Reglas adicionales que puedes usar además
de las reglas básicas para darle vida al juego. Moral ................................................................. 12

• Conversiones totales-Reglas que modifican radicalmente Terreno ................................................................ 13


las reglas base y aportan una nueva experiencia.
Reglas especiales ................................................ 15
Esta versión básica del reglamento solo contiene la primera sección de

reglas básicas, mientras que el resto está disponible exclusivamente como Reglas avanzadas ................................................................ 17

parte del reglamento completo enpatreon.com/onepagerules . Colocación del terreno .......................................... 17


Acerca de OPR Estilos de implementación .......................................... 18

OPR (www.onepagerules.com ) es el hogar de muchos juegos gratuitos Misiones adicionales .............................................. 19


que están diseñados para ser rápidos de aprender y fáciles de jugar.
Misiones secundarias ................................................ 20
Este proyecto fue hecho por jugadores para jugadores y solo
Acciones adicionales ................................................ 21
puede existir gracias al apoyo de nuestra increíble comunidad.
Eventos aleatorios ................................................ 22
Si desea apoyar el desarrollo continuo de nuestros
juegos, puede donar en patreon.com/onepagerules Condiciones del campo de batalla ................................. 23
. Efectos de terreno y objetivos ................................. 24
¡Gracias por jugar! Conversiones totales .......................................................... 25

Niebla de la guerra .................................................... 25


Fase Táctica ......................................................... 26

Puntos de mando ............................................... 27

Golpes críticos .................................................... 28


Agotamiento ....................................................... 29

Lucha en la ciudad .................................................. 30

Juegos multijugador ............................................. 31

Juegos de mesa de cocina ....................................... 32

Diseño de juego: Gaetano Ferrara

Ilustraciones: Brandon Guillermo

2
PRINCIPIOS GENERALES
La regla más importante Dado
Al jugar un juego complejo, habrá ocasiones en las que una situación Para jugar, necesitarás algunos dados de seis caras, a los que nos
no esté cubierta por las reglas, o una regla no parezca del todo referiremos como D6. Dependiendo de con cuántos modelos
correcta. Cuando ese sea el caso, use el sentido común y la juegues, te recomendamos tener al menos de 10 a 20 dados para
preferencia personal para resolver la situación. mantener las cosas rápidas.

Si usted y su oponente no pueden ponerse de acuerdo sobre cómo Además, recomendamos tener dados de varios colores para
resolver una situación, use el siguiente método por razones de tiempo. que puedas combinarlos y tirar más rápido. Siempre que una
unidad use múltiples armas, puedes usar diferentes colores
Tira un dado. Con un resultado de 1-3 el jugador A decide, y con un
para cada arma y luego tirarlos todas a la vez.
resultado de 4-6 el jugador B decide. Esta decisión luego se aplica para
el resto de la partida, y una vez que el juego termina, puede continuar A veces, las reglas se referirán a diferentes tipos de dados, por

discutiendo los detalles más finos de las reglas. ejemplo, D3, 2D6 y D6+1. Hay muchos tipos de dados, pero la
notación sigue siendo la misma, así que aplica las siguientes
Convenciones de escala
explicaciones a todos los tipos de dados extraños que encuentres.
Este juego fue escrito para jugar con miniaturas de escala
• D3:Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y divide
heroica de 28 mm, que están montadas en peanas redondas.
el resultado por la mitad, redondeando hacia arriba.
Estas peanas vienen en varios tamaños, y te recomendamos que • 2D6: Para usar estos dados, simplemente tira dos D6 y
siempre montes las miniaturas en las peanas con las que vienen. suma los resultados de ambos dados.
• 1D6+1: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y suma
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de base:
1 al resultado.

• Infantería:20 mm a 40 mm
Repeticiones
• Caballería y Bestias: 25 mm x 50 mm
• Monstruos y carros: 50 mm x 100 mm Cada vez que una regla le diga que vuelva a tirar el resultado de un dado,

• Artillería:No montado sobre una base simplemente tome la cantidad de dados que tiene que volver a tirar y tírelos de

nuevo. El resultado de la segunda tirada es el resultado final, aunque sea peor


Tenga en cuenta que el tamaño de base que utilice no importa, siempre y
que el primero. Una tirada de dado solo se puede repetir una vez,
cuando mantenga los tamaños de base uniformes en todos los modelos.
independientemente de cuántas reglas se le apliquen.
Modelos y Unidades
Desplazamientos
En las reglas, las miniaturas individuales se denominan miniaturas,
Cada vez que una regla te diga que hagas una tirada, todos los jugadores
mientras que los grupos de una o más miniaturas se denominan unidades.
involucrados en la tirada deben lanzar un dado y luego comparar sus
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad, se aplica a todas las
resultados. El jugador con el resultado más alto gana la tirada y, en caso de
miniaturas dentro de esa unidad, mientras que si una regla se aplica a un
empate, los jugadores deben repetir la tirada hasta que haya un ganador.
modelo, solo se aplica a una miniatura individual.
Pruebas de calidad
Estadísticas de la unidad
Durante el juego, deberás realizar pruebas de calidad para ver
Las unidades vienen con una variedad de estadísticas que definen si una unidad tiene éxito en hacer varias cosas, como alcanzar

quiénes son y qué pueden hacer. sus objetivos o pasar las pruebas de moral.

• Nombre [Tamaño]: El nombre y el número de modelos. Siempre que una regla establezca que una unidad debe realizar una prueba de Calidad,

• Calidad: La puntuación necesaria para los ataques y la tira un dado. Si obtiene el valor de Calidad de la unidad o más, entonces cuenta como
moral. un éxito, de lo contrario cuenta como un fracaso.
• Defensa: La puntuación necesaria para la defensa.
Ejemplo: Un modelo con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de
• Equipo: Cualquier arma y equipo que tenga la unidad.
Calidad. El jugador tira tres dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Esto
• Reglas especiales: Cualquier regla especial que tenga la
unidad. significa que el modelo obtiene dos éxitos (el 4 y el 5) y uno falla (el 3).
• Actualizaciones: A qué lista de actualizaciones tiene acceso.
• Costo: Cuántos puntos cuesta tomar esta unidad.

3
Modificadores Movimiento de medición

A lo largo del juego habrá reglas que aplicarán modificadores a tus Al medir qué tan lejos se mueve un modelo, mida siempre de modo
tiradas de dados. Estos generalmente aumentarán o disminuirán el valor que ninguna parte de su base se mueva más allá de la distancia total.
de los resultados de la tirada de una unidad en +1 o -1, pero el número
exacto puede variar.

Siempre que se aplique un modificador a una de tus tiradas, simplemente


suma o resta el valor de la tirada y el nuevo valor cuenta como el
resultado final; sin embargo, una tirada de 6 siempre cuenta como un
éxito y una tirada de 1 siempre cuenta como un fracaso.
independientemente de cuánto se esté modificando.

Ejemplo: un modelo con calidad 4+ debe realizar tres pruebas de calidad


con un modificador de -1. El jugador tira tres dados y obtiene un 3, 4 y 5.
Debido al modificador, el resultado final es un 2, un 3 y un 4. Esto significa
que el modelo obtiene un éxito (el 4) y dos fallas (el 2). y el 3).

Armas
Todas las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a distancia y

armas cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia tienen un valor de alcance y se

pueden usar para disparar, mientras que las armas cuerpo a cuerpo no tienen

un valor de alcance y se pueden usar cuerpo a cuerpo.

Los perfiles de armas se representan así:


Ten en cuenta que, aunque todos los ejemplos aquí muestran peanas

• Nombre (alcance, ataques, reglas especiales) redondas, estas restricciones de movimiento se aplican de la misma manera a

miniaturas sobre peanas de diferente forma o miniaturas sin peana.


Ejemplo: Rifle pesado (24”, A1, AP(1))
Línea de visión (LoS)
Medición de distancias
A menos que se indique lo contrario, las miniaturas pueden ver en todas
Para jugar necesitarás una regla marcada en pulgadas, que
las direcciones, independientemente de hacia dónde mire la miniatura.
puedes usar para medir distancias en cualquier momento.
Para determinar si un modelo tiene línea de visión con otro modelo,
Las distancias generalmente se miden desde la base de un modelo, sin
simplemente dibuje una línea recta desde la base de un modelo hasta el
embargo, si un modelo no tiene base, todas las distancias se miden
otro, y si la línea no pasa a través de ningún obstáculo sólido (incluidas
desde su casco o torso.
otras unidades), entonces tiene línea de visión. .
Cuando mides la distancia entre dos modelos, siempre
A efectos de determinar la línea de visión, una miniatura siempre
mides desde/hasta el punto más cercano de sus bases.
puede ignorar las miniaturas amigas de su propia unidad.
Al medir la distancia entre dos unidades, siempre se mide

desde/hasta el modelo más cercano en cada unidad.

4
PREPARACIÓN
Preparando el campo de batalla

Vas a necesitar una superficie plana de 4'x4' para jugar, que

generalmente se conoce como "el campo de batalla" o "la mesa".

Si bien recomendamos jugar en una mesa, por supuesto, puedes jugar en el

piso, en una cama o en cualquier otro lugar donde tengas espacio.

Una vez que haya encontrado un espacio para jugar, tendrá que colocar
al menos 15 piezas de terreno en él, aunque recomendamos usar 20 o
más para mantener las cosas interesantes.

Si bien siempre es agradable jugar con piezas de terreno de gran

apariencia, simplemente puedes usar elementos domésticos como libros o

tazas como piezas de terreno.

No hay reglas específicas sobre cómo debe colocar el terreno, por lo que
recomendamos tratar de configurar la mesa de tal manera que
proporcione un campo de juego equilibrado para todos los involucrados.
Despliegue de ejércitos
Idealmente, debe colocar suficiente terreno de bloqueo para que no pueda
dibujar una línea de visión clara de borde a borde a través de la mesa, así Una vez que se ha establecido la misión, los jugadores comienzan y el
como colocar una variedad de cobertura y terreno difícil para que no haya ganador debe comenzar a desplegar su ejército primero.
espacios mayores de 12 "entre piezas de terreno.
El jugador ganador primero elige un borde de la mesa para desplegar y luego

Colocación de objetivos coloca una unidad completamente dentro de las 12” del borde de su mesa.

Una vez preparada la mesa, tu oponente y tú debéis colocar Una vez que hayan terminado, el jugador contrario coloca una

D3+2 marcadores de objetivo en el campo de batalla. unidad completamente a 12” del borde opuesto de la mesa.

Los jugadores ruedan y el ganador elige quién coloca el primer Luego, los jugadores continúan alternándose para colocar una unidad
marcador de objetivo. Luego, los jugadores se alternan para colocar un
cada uno, hasta que se hayan desplegado todas las unidades.
marcador cada uno fuera de las zonas de despliegue y a más de 9” de
distancia de otros marcadores.

La misión
Al final de cada ronda, si una unidad está a menos de 3" de

un marcador y no hay enemigos, cuenta como capturada.

Los marcadores permanecen capturados incluso si la unidad se aleja, sin embargo,

las unidades aturdidas no pueden capturarlos ni evitar que otros los capturen.

Si las unidades de ambos bandos disputan un marcador al final de

una ronda, se vuelve neutral.

Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana

el jugador que controla la mayoría de los marcadores.

Preparando tu ejército

Antes de que comience el juego, usted y su oponente tendrán que

ponerse de acuerdo sobre el tamaño del juego que quieren jugar.

Para empezar, recomendamos jugar con ejércitos que valen 250

puntos cada uno y, una vez que te hayas familiarizado con el juego,
puedes empezar a jugar con ejércitos más grandes.

Para armar tu ejército, simplemente selecciona unidades y mejoras

de la lista de tu ejército y suma su costo total en puntos.

No hay limitaciones en cuanto a la cantidad de unidades que puede tomar,

siempre que su costo total en puntos no supere el límite acordado.

5
JUGANDO EL JUEGO
Rondas, Turnos y Activaciones

El juego está estructurado en rondas de juego, turnos de jugadores y


activaciones de unidades. Aquí está el desglose de lo que significan:

• Rondas:Cada ronda se compone de múltiples turnos.


• Turnos: Cada turno se compone de una única activación.
• Activaciones: Cada activación se compone de una acción.

Estructura del juego

Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus ejércitos, el

juego comienza con la primera ronda y el jugador que ganó la tirada de


despliegue toma el primer turno.

Durante su turno, el jugador elige una unidad que aún no


se ha activado y la activa realizando una acción.

Una vez realizada la acción, finaliza su turno y comienza el turno del contrario.

Esto continúa hasta que todas las unidades se han activado, momento en el

que finaliza la ronda y comienza una nueva ronda de juego.

En cada nueva ronda, el jugador que terminó de activarse primero

en la última ronda se activa primero.

Después de que se hayan jugado 4 rondas completas, el juego termina


y los jugadores determinan quién ganó al verificar si completaron los
objetivos de la misión.

Activar Unidades

Los jugadores pueden activar una unidad que aún no se haya activado y
realizar una acción.

Aquí están todas las acciones disponibles y lo que le permiten hacer a una unidad:

• Mantener: La unidad puede disparar.


• Avance: La unidad se mueve hasta 6” y solo puede
disparar después de moverse.
• Correr: La unidad se mueve hasta 12” pero no
puede disparar en ningún punto.
• Cargar: La unidad se mueve hasta 12” para entrar en

contacto de peana con el enemigo, pero no puede disparar

en ningún punto. Tenga en cuenta que las unidades solo


pueden usar acciones de carga si al menos un modelo

puede entrar en contacto peana con el objetivo.

6
MOVIMIENTO
Coherencia de Unidad Cargar

Las unidades que constan de dos o más modelos siempre deben mantener la Al realizar una acción de Cargar, todas las miniaturas de la unidad pueden

coherencia de la unidad. moverse hasta 12”. Las miniaturas que realicen una acción de Carga pueden

ignorar la restricción de distancia de 1”; sin embargo, dado que esto es un


Todas las miniaturas de la unidad deben permanecer a 2" como mínimo de otra
poco más complejo, se explicará en detalle en la sección Cuerpo a cuerpo.
miniatura en todo momento, y todas las miniaturas deben permanecer a 6" de todas

las demás miniaturas en todo momento (o lo más cerca posible).


Ten en cuenta que las unidades solo pueden realizar una acción de Cargar si

su movimiento pondría al menos una miniatura en contacto peana con otra

miniatura de la unidad objetivo.

Dejarse Caer

Los modelos pueden caer desde una elevación empinada de hasta 6”


de altura en lugar de descender. Tira X+1 dados tratando de obtener
3+, donde X es un dado por cada 3” completas que cae. Si todas las
tiradas son exitosas, puedes colocar el modelo a 2” del fondo y
continuar moviéndote sin contar la elevación. Si se falla alguna tirada,
el modelo cae (ver más abajo).

Saltar desde altura.

Los modelos pueden saltar desde una elevación empinada de hasta 6 "de

altura sobre enemigos dentro de los 2" del fondo. Tira X+1 dados tratando de

obtener 3+, donde X es un dado por cada 3” completos que cae. Si todas las

tiradas son exitosas, puedes colocar la miniatura en contacto con el objetivo y

asestar tantos impactos automáticos como dados tirados. Si se falla alguna

tirada, el modelo cae (ver más abajo).

Si un modelo no está en coherencia con su unidad al comienzo de Saltar en horizontal.


su activación, entonces debes realizar una acción para que el
Los modelos pueden cruzar espacios de hasta 1” de ancho como si
modelo vuelva a tener coherencia.
fueran tierra firme, sin embargo, deben saltar para cruzar espacios de
Mantener hasta 6” de ancho. Tira X+1 dados tratando de obtener 3+, donde X es un
dado por cada 3” completas que salta. Si todas las tiradas tienen éxito, la
Al realizar una acción de Mantener, las miniaturas de la unidad no
miniatura puede cruzar el hueco como si fuera tierra firme. Si se falla
pueden moverse ni girar en ninguna dirección.
alguna tirada, el modelo cae (ver más abajo).
Avanzar
Caídas
Al realizar una acción de Avance, todas las miniaturas de la unidad pueden
Si un modelo cae o es empujado desde una posición elevada de al menos 2"
moverse hasta 6”. Las miniaturas pueden moverse y girar en cualquier
de alto, entonces recibe 1 impacto con AP(1+X), donde X es AP(+1) por cada
dirección independientemente de su orientación, siempre que ninguna
3" completas que cae. Luego coloque el modelo Aturdido dentro de 2” de la
parte de sus peanas se mueva más allá de la distancia total de movimiento. parte inferior de la elevación.

Los modelos no pueden moverse a menos de 1” de modelos de

otras unidades (amigas o enemigas), a menos que estén

realizando una acción de Carga.

Ten en cuenta que los modelos nunca pueden moverse a través de

otros modelos o unidades, incluso si están realizando una acción de

Carga.

Correr

Al realizar una acción de Rush, todas las miniaturas de la unidad pueden

moverse hasta 12”. Las mismas reglas sobre girar, mirar y mantener una

distancia de 1” se aplican a las acciones de Rush.

7
TIROTEO
Selección de objetivos Tiro de área
Al realizar una acción de Disparo, una unidad debe elegir un objetivo Al disparar armas con múltiples ataques, los modelos pueden dividir

válido y todas las miniaturas de la unidad pueden dispararle. sus ataques de la manera más uniforme posible entre todas las
unidades enemigas dentro de 3" de un solo modelo, con el jugador
Si al menos una miniatura de la unidad tiene línea de visión con una
defensor eligiendo qué modelos son el objetivo.
miniatura enemiga y tiene un arma dentro del alcance de esa miniatura,

entonces ese enemigo es un objetivo válido.

Quién puede disparar

Todas las miniaturas de una unidad con línea de visión hacia la unidad objetivo y que

tengan un arma dentro del alcance de esa unidad pueden disparar.

A efectos de determinar la línea de visión, una miniatura siempre

puede ignorar las miniaturas amigas de su propia unidad.

Ejemplo: en la imagen de arriba, el arquero dispara a un esqueleto y divide sus ataques

entre los enemigos cercanos. El modelo de la derecha está dentro del alcance del

ataque de área, mientras que el modelo de la esquina no lo está.

Ejemplo: en la imagen de arriba, solo el arquero en el medio puede disparar a los

esqueletos. El modelo de arriba está dentro del alcance pero no tiene línea de visión,

mientras que el modelo de abajo tiene línea de visión pero está fuera del alcance de los

Esqueletos.

8
La secuencia de disparo 4. Comprobar los efectos de la herida

El disparo se realiza en una secuencia simple que debe seguirse Si el objetivo ha recibido al menos una herida, tira un dado y
por separado para cada grupo de armas: súmale el número de marcadores de herida, y luego verifica qué

1. Determinar los ataques le sucede al objetivo:

2. Tirar para golpear • 2-5:Aturdido


3. Rodar para bloquear • 6+: noqueado
4. Comprobar los efectos de la herida Ejemplo: un esqueleto acaba de recibir una herida y ahora debe comprobar
su efecto. Tira un dado y obtiene un 5, y suma +1 porque tenía una herida.
1. Determinar los ataques
El resultado final es 6, por lo que el modelo queda eliminado.
Cada arma a distancia tiene un valor de Ataque que representa su
Modelos noqueados
potencia de fuego general.

Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas que


Las miniaturas noqueadas se retiran del juego como bajas.

pueden disparar al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la Modelos aturdidos
unidad en total para este disparo.
Los modelos aturdidos se colocan de lado para mostrar su estado y
Ejemplo: un arquero dispara a un esqueleto. Está armado con un Arco
deben permanecer inactivos durante su próxima activación, después
(Ataque 1) y está dentro del alcance y la línea de visión del Esqueleto, lo
de lo cual dejan de estar aturdidos.
que significa que tiene un total de 1 ataque para este disparo.
Los modelos aturdidos fallan automáticamente las pruebas de moral, y si reciben
2. Tirar para golpear
algún impacto al disparar, o son cargados nuevamente, entonces quedan fuera

Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en de combate inmediatamente (sin necesidad de revisar las heridas).

total, realiza tantos controles de Calidad como ataques. Empujar modelos aturdidos
Cada tirada exitosa cuenta como un impacto, y todas las
Siempre que una miniatura esté aturdida, el atacante puede intentar
tiradas fallidas se descartan sin efecto.
empujarla tirando un dado. Con 4+, el atacante puede mover la
Ejemplo: El Arquero (Calidad 5+) está disparando al Esqueleto cercano. miniatura hasta 2” en cualquier dirección.
Realiza una prueba de Calidad y saca un 6. Esto significa que obtuvo un
Grupos y Heridas
total de 1 impacto en el Esqueleto.
Cuando una unidad con múltiples miniaturas recibe heridas, cada herida
3. Tirar para bloquear
mata a una miniatura, hasta que solo queda una última miniatura. Solo
Por cada impacto recibido por la unidad, el jugador defensor debe tirar la última miniatura acumula marcadores de herida y tira para ver si está
un dado, tratando de anotar el valor de Defensa de la unidad objetivo. aturdida o noqueada.

Cada éxito cuenta como un bloqueo, y por cada tirada fallida coloca Ejemplo: una unidad de tres Goblins ha recibido tres heridas de un ataque, por

un marcador de herida en la miniatura. lo que primero elimina dos miniaturas como bajas y luego pone un marcador de

herida en la última miniatura y tira para comprobar el efecto de la herida.


Ejemplo: El Esqueleto (Defensa 5+) ha recibido 1 golpe. Tira un dado y
obtiene un 4. Esto significa que el Esqueleto ha recibido 1 herida y
debe verificar para ver sus efectos.

9
PELEA CONFUSA

Selección de objetivos Quién puede atacar

Al realizar una acción de Cargar, una unidad debe elegir un objetivo válido y Todas las miniaturas de una unidad que estén en contacto de peana con una

todas las miniaturas de la unidad deben cargarlo. miniatura enemiga de la unidad objetivo, o que estén a 2” o menos de una

miniatura de la unidad objetivo, pueden atacarla.


Si al menos una miniatura de la unidad está a 12” o menos de una miniatura de la

unidad objetivo y tiene un camino despejado para alcanzarla, entonces ese enemigo es Las miniaturas pueden atacar con todas sus armas cuerpo a cuerpo y

un objetivo válido. solo pueden atacar a las miniaturas de la unidad objetivo.

Movimientos de carga

Para cargar, debes mover las miniaturas que cargan hasta 12” para entrar en

contacto de peana con una miniatura enemiga de la unidad objetivo, o lo más

cerca posible de una miniatura enemiga de la unidad objetivo, manteniendo la

coherencia de la unidad.

Una vez que todas las miniaturas que cargan se hayan movido, todas las miniaturas

de la unidad objetivo que no estén en contacto de peana con una miniatura que carga

deben moverse hasta 3” para entrar en contacto de peana con una miniatura que

carga, o lo más cerca posible de una miniatura enemiga desde la unidad de carga,

manteniendo la coherencia de la unidad.

Golpe de área

Al atacar cuerpo a cuerpo con múltiples ataques, los modelos pueden dividir

sus ataques de la manera más uniforme posible entre todas las unidades

enemigas dentro de 3" de un solo modelo, con el jugador defensor eligiendo

qué modelos son el objetivo.

Ejemplo: en la imagen de arriba, el soldado de infantería carga contra un esqueleto y

divide sus ataques entre los enemigos cercanos. El modelo de la derecha está dentro

del alcance del ataque de área, mientras que el modelo de la esquina no lo está.

10
La secuencia cuerpo a cuerpo 4. Comprobar los efectos de la herida

El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una secuencia simple que debe Si el objetivo ha recibido al menos una herida, tira un dado y
seguirse por separado para la unidad que carga y la unidad objetivo: súmale el número de marcadores de herida, y luego verifica qué

1. Determinar los ataques le sucede al objetivo:


2. Tirar para golpear • 2-5: Aturdido
3. Tirar para bloquear • 6+: Noqueado
4. Comprobar los efectos de las heridas
Ejemplo: un esqueleto acaba de recibir una herida y ahora debe comprobar

Determinar ataques su efecto. Tira un dado y obtiene un 5, y suma +1 porque tenía una herida.
El resultado final es 6, por lo que el modelo queda eliminado.
Cada arma cuerpo a cuerpo tiene un valor de Ataque que representa
Modelos noqueados
su fuerza general.

Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden Las miniaturas noqueadas se retiran del juego como bajas.

atacar al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para
Modelos aturdidos
este cuerpo a cuerpo.
Los modelos aturdidos se colocan de lado para mostrar su estado y
Ejemplo: un soldado de infantería está cargando un esqueleto. Está armado con un
deben permanecer inactivos durante su próxima activación, después
Arma de Mano (Ataque 1) y está dentro del alcance del Esqueleto, lo que significa que
de lo cual dejan de estar aturdidos.
tiene un total de 1 ataque para este cuerpo a cuerpo.
Los modelos aturdidos fallan automáticamente las pruebas de moral, y si reciben
2. Tirar para golpear
algún impacto al disparar, o son cargados nuevamente, entonces quedan fuera

Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en de combate inmediatamente (sin necesidad de revisar las heridas).

total, realiza tantos controles de Calidad como ataques.


Empujando modelos aturdidos
Cada tirada exitosa cuenta como un impacto, y todas las
Siempre que una miniatura esté aturdida, el atacante puede intentar
tiradas fallidas se descartan sin efecto.
empujarla tirando un dado. Con 4+, el atacante puede mover la
Ejemplo: El Soldado de Infantería (Calidad 5+) está golpeando al Esqueleto. miniatura hasta 2” en cualquier dirección.
Realiza una prueba de Calidad y saca un 6. Esto significa que obtuvo un total
Grupos y Heridas
de 1 impacto.

Cuando una unidad con múltiples miniaturas recibe heridas, cada herida
3. Tirar para bloquear
mata a una miniatura, hasta que solo queda una última miniatura. Solo
Por cada impacto recibido por la unidad, el jugador defensor debe tirar la última miniatura acumula marcadores de herida y tira para ver si está
un dado, tratando de anotar el valor de Defensa de la unidad objetivo. aturdida o noqueada.

Cada éxito cuenta como un bloqueo, y por cada tirada fallida coloca Ejemplo: una unidad de tres Goblins ha recibido tres heridas de un ataque, por

un marcador de herida en el modelo. lo que primero elimina dos miniaturas como bajas y luego pone un marcador de

Ejemplo: El Esqueleto (Defensa 5+) ha recibido 1 golpe. Tira un dado y herida en la última miniatura y tira para comprobar el efecto de la herida.

obtiene un 4. Esto significa que el Esqueleto ha recibido 1 herida y Golpes de contraataque


debe verificar para ver sus efectos.
Una vez que todas las miniaturas que cargaban y que pudieron atacar lo hayan hecho,

la unidad defensora puede optar por contraatacar (siguiendo de nuevo la secuencia

cuerpo a cuerpo), pero no tiene por qué hacerlo.

Fatiga
Después de atacar cuerpo a cuerpo por primera vez durante una ronda, ya sea

cargando o contraatacando, las unidades solo impactan con tiradas de 6 sin

modificar en cualquier cuerpo a cuerpo posterior hasta el final de la ronda.

Movimientos de consolidación

Si la unidad defensora no fue completamente destruida, entonces la


unidad que carga debe retroceder 1” separándose de la unidad defensora.

Si cualquiera de las unidades fue completamente destruida

eliminando todas las miniaturas como bajas, entonces la otra

unidad puede moverse hasta 3”.

11
MORAL
Cuándo comprobar Unidades puestas en fuga.
A medida que los ejércitos sufren bajas, su bienestar
Las unidades en fuga han perdido toda esperanza y son
psicológico se deteriora y huirán del campo de batalla.
capturadas, huyen de la batalla o se vuelven ineficaces.
Siempre que un ejército se haya reducido a la mitad o menos de sus
Simplemente retira toda la unidad del juego como baja.
unidades iniciales al final de una ronda, o cuando un hechizo o regla
Ejemplo: un ejército de 5 humanos ha perdido 3 unidades y las 2 unidades
especial lo requiera, debes realizar una prueba de moral.
restantes deben realizar una prueba de moral. Cada uno de ellos toma una prueba
Ejemplo: un ejército de humanos comenzó el juego con 5 unidades y de moral y pasa, por lo que ambos pueden continuar luchando.

se redujo a 2 unidades al final de una ronda, por lo que todas sus

unidades deben realizar una prueba de moral para ver si derrotan.

Tiradas de moral

Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada simplemente

debe realizar una prueba de calidad y ver si pasó.

Si la tirada tiene éxito, no sucede nada, sin embargo, si la tirada no


tiene éxito, hay diferentes resultados según la situación en la que se
encuentre la unidad:

• Si la unidad ha realizado la prueba de moral


porque su ejército se redujo a la mitad de sus
unidades iniciales o menos, entonces Huye
inmediatamente.

• Si la unidad ha realizado la prueba de moral debido a un

hechizo o una regla especial, comprueba las

descripciones de los hechizos o las reglas para ver qué

sucede.

12
TERRENO
Reglas del terreno Elevación

Al configurar el terreno, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo Colinas, Azoteas, Acantilados, etc.

sobre las reglas de tipo de terreno que sigue cada parte del terreno. Cualquier pieza de terreno que sea al menos 3” más alta que la

Esto asegurará que no tengas situaciones extrañas o superficie de la mesa cuenta como elevación.
malentendidos durante el juego, y que las cosas puedan proceder
Para subir a la elevación, simplemente cuente el movimiento
sin problemas.
vertical como parte del movimiento normal de la unidad.
Tenga en cuenta que cada parte del terreno puede usar varias reglas

de tipo de terreno cuando tenga sentido.

Ejemplo: una parte del terreno boscoso podría contar tanto como

cobertura como terreno difícil.

Terreno abierto

Campos de hierba, caminos de tierra, calles, etc.

Cualquier superficie que no esté específicamente definida como un tipo de

terreno (como bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta como terreno abierto.

El terreno abierto no tiene reglas especiales, y cualquier regla que afecte el

terreno no se aplica al terreno abierto.

Terreno infranqueable

Montañas, cañones, aguas profundas, etc.

Cualquier superficie que impida que las miniaturas se muevan a través de

ella cuenta como terreno infranqueable.

Las unidades nunca pueden moverse a través de terreno infranqueable

bajo ninguna circunstancia.

13
Coberturas Terreno peligroso
Bosques, Ruinas, Vallas, etc. Arenas movedizas, piscinas de lava, vegetación letal, etc.

Las características del terreno en las que los modelos pueden esconderse o detrás, o que pueden Las características del terreno que podrían dañar a las miniaturas o directamente

detener los proyectiles, cuentan como terreno de cobertura. matarlas cuentan como terreno peligroso.

Si la mayoría de las miniaturas de una unidad están dentro o detrás de un terreno de cobertura, Si un modelo se mueve dentro o a través de un terreno peligroso, debe realizar

las unidades enemigas que le disparen obtienen -1 en sus tiradas para impactar. inmediatamente una prueba de terreno peligroso.

Para cruzar un terreno peligroso, tira un dado de prueba, y si el resultado

es 1, la unidad recibe una herida automática.

Si hay miniaturas con la regla Tough(X) en la unidad,


debes tirar X dados por ellas en lugar de solo 1 dado.

Terreno Difícil
Bosques, Barro, Ríos, etc.

Las características del terreno que dificultan el movimiento de un modelo, o

lo obligan a reducir la velocidad, cuentan como terreno difícil.

Si alguna miniatura de una unidad se mueve dentro o a través de terreno difícil en

cualquier momento de su movimiento, todas las miniaturas de la unidad no pueden

moverse más de 6” para ese movimiento.

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REGLAS ESPECIALES

Reglas de prioridad y efectos de apilamiento Ataque de aliento

La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales que afectan la forma Una vez por ronda, las miniaturas con esta regla especial pueden asestar 3

en que se comportan y que a veces van en contra de las reglas estándar. impactos automáticos con AP(1) cuando luchan cuerpo a cuerpo, o a una

unidad enemiga en un radio de 12” cuando disparan.


Siempre que te encuentres con una de estas situaciones, la regla

especial siempre tiene prioridad sobre las reglas estándar. Mortal (X)
Tenga en cuenta que los efectos de varias aplicaciones de la misma regla Siempre que una miniatura reciba heridas de un arma con esta
especial o hechizo no se acumulan, a menos que sea una regla con (X) en su
regla especial, multiplica la cantidad de heridas sufridas por X.
nombre, o que se especifique lo contrario.
Ten en cuenta que las heridas sufridas por esa miniatura no
Grupos de mando se transfieren a otras miniaturas si muere.

Al preparar tu ejército, solo puedes tener una miniatura


Rápido
con una de las siguientes mejoras (en todo el ejército).
Las miniaturas con esta regla especial se mueven +2” cuando usan acciones
Sargento: Una miniatura de la unidad obtiene +1 para impactar cuando dispara o en
de Avance y +4” cuando usan acciones de Embestida o Embestida.
combate cuerpo a cuerpo (elige una antes de que comience el juego).
Miedo
Músico / Estandarte de batalla:Todas las unidades amigas dentro de 6” siempre cuentan

como si hubieran infligido +1 herida cuando se comprueban los efectos de las heridas Cuando están en cuerpo a cuerpo, las unidades con esta regla especial

(deben infligir al menos 1 herida de los ataques para aplicar). cuentan como si hubieran causado +D3 heridas al comprobar los efectos de

las heridas.

Tenga en cuenta que la unidad debe infligir al menos 1 herida de

ataques normales para comprobar los efectos de las heridas.

Audaz
Las miniaturas con esta regla especial obtienen +1 en sus tiradas de prueba de moral.

Volador

Los modelos con esta regla especial pueden moverse a través de otras

unidades y terreno intransitable, y pueden ignorar los efectos del terreno.

Al caer o saltar, solo necesitan sacar 2+ para tener éxito, y


pueden saltar libremente sin tener que tirar para hacerlo.

Furioso
Cada vez que una miniatura con esta regla especial carga contra

un enemigo, obtiene +1 ataque con el arma que elijas.

Emboscada
Héroe

Las unidades amigas a 12” o menos de una miniatura con esta regla especial
Puedes elegir no desplegar una miniatura con esta regla especial
pueden usar su cualidad para las pruebas de moral en lugar de las suyas,
con tu ejército, sino mantenerla fuera de la mesa en reserva.
siempre que no esté aturdida.
Al comienzo de cualquier ronda después de la primera, puedes colocar la miniatura

en cualquier lugar de la mesa, a más de 9” de distancia de las unidades enemigas.


Inmóvil

Si ambos jugadores tienen unidades con Emboscada, deben tirar para Los modelos con esta regla especial solo pueden usar acciones de Mantener.

ver quién se despliega primero y luego alternar para colocarlas.

PA(X)
Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial obtienen

-X en las tiradas de Defensa.

Explosión (X)

Esta arma ignora la cobertura y multiplica los impactos por X, sin embargo,

no puede infligir más de un impacto por miniatura.

Cuando atacas con armas explosivas, puedes elegir dividir los

golpes dentro de 3” como si fueran ataques.

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Impacto(X)

Cada vez que un modelo con esta regla especial carga, inflige X golpes

cuerpo a cuerpo automáticos, siempre que alcance el rango de ataque.

Indirecto

Las armas con esta regla especial pueden disparar a los enemigos que no están en

la línea de visión e ignorar la cobertura de las obstrucciones de la vista, sin

embargo, obtienen -1 para golpear cuando disparan después de moverse.


Francotirador
Falange
Las miniaturas que disparan armas con esta regla especial cuentan como si
Los enemigos que cargan contra unidades en las que todas las miniaturas tienen esta
tuvieran Calidad 2+ cuando tiran para impactar, y el atacante puede elegir
regla especial no cuentan como si hubieran cargado a efectos de las reglas
una miniatura de la unidad objetivo como objetivo.
especiales, y deben realizar un chequeo de Terreno Peligroso antes de atacar.
Tenga en cuenta que disparar se resuelve como si el objetivo fuera una unidad de 1.
Ten en cuenta que la unidad que carga solo debe tirar tantos dados

como miniaturas con la regla Phalanx en la unidad objetivo.


Sigilo

Veneno Los enemigos que apuntan a esta unidad obtienen -1 para impactar cuando le disparan.

Cada vez que obtienes un resultado de 6 sin modificar para impactar Zancudo
mientras disparas esta arma, ese impacto se multiplica por 3.
Las miniaturas con esta regla especial tratan el Terreno Difícil como

Regeneración Terreno Abierto cuando se mueven (pueden moverse más de 6”).

Siempre que esta miniatura reciba heridas, tira un dado por cada una. Al caer, saltar o saltar, solo necesitan sacar 2+ para
Con 5+ la herida se ignora. tener éxito en la acción.

Desgarro
Duro (X)
Las miniaturas con este especial solo tiran para comprobar los efectos de las
Cada vez que obtienes un resultado de 6 sin modificar para golpear
heridas una vez que han recibido al menos X heridas, y solo quedan fuera de
mientras usas esta arma, ese golpe cuenta como tener AP (4) e ignora la
combate con tiradas de 5+X o más.
regla de Regeneración.
Cuando están aturdidos y cargados o son alcanzados por disparos, reciben
Explorar (Scout)
una herida en lugar de quedar fuera de combate, a menos que ya tengan X
Las miniaturas con explorador pueden desplegarse después de todas las demás unidades o más heridas.

y pueden moverse inmediatamente hasta 12”, ignorando cualquier terreno. Ejemplo: una miniatura con Tough(3) solo tira para comprobar los efectos de las

Si ambos jugadores tienen unidades con Scout, deben rodar para heridas una vez que ha recibido al menos 3 heridas, y luego solo queda fuera de

combate con tiradas de 8 o más.


ver quién va primero y luego alternarse para colocarlos.

Lento Mago(X)

Las miniaturas con esta regla especial se mueven -2" cuando usan acciones Las miniaturas con esta regla especial pueden lanzar un hechizo en

de Avance y -4" cuando usan acciones de Acometida o Carga. cualquier momento de su activación, antes de atacar.

Para lanzar un hechizo, selecciona uno de la lista de ejército del mago,


elige un objetivo en la línea de visión y tira 1D6+X. Si el resultado es igual
o superior al número entre paréntesis, entonces puedes resolver los
efectos del hechizo.

Los hechizos pueden apuntar a una sola unidad, o dividir sus impactos/heridas o

bonificaciones/penalizaciones de manera uniforme entre todas las unidades

amigas/ enemigas a 6" o menos de una sola miniatura (el objetivo elige cómo).

Los magos enemigos dentro de 18” y la línea de visión también pueden

tirar 1D6+X al mismo tiempo, y si el resultado es mayor que el del mago

lanzador, los efectos del hechizo se bloquean en su lugar.

Tenga en cuenta que cada mago solo puede intentar lanzar un hechizo o

intentar bloquear un hechizo en cada ronda.

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