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CONTENIDO
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Descripción General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Configuración de Jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Elije tu Casta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Organiza tu Area de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Determina el Orden de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Turnos por Jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Orden de Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Tomar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1. Toma una Alteración de Habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2. Agrega un Hechizo a tu Repertorio . . . . . . . . . . . . . . . 7
3. Toma un Hechizo y recíclalo por Agudeza . . . . . . . 8
4. Recupera tus Alteraciones agotadas . . . . . . . . . . . . . 8
Jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alteraciones de Arranque (borde gris) . . . . . . . . . . . . . 9
Alteraciones de Casta (borde gris con tinte) . . . . . . . 9
Alteraciones de Habilidad (borde azul) . . . . . . . . . . . . 10
Alteraciones de Artefacto (borde morado) . . . . . . . 10
Aclaración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Reabastecer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Después de un arduo recorrido a través de un denso bosque, finalmente emerges en un claro y Lanzar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
eres recibido por una vista impresionante. Desde un acantilado que domina las sobrenaturales Determina el efecto de tu Repertorio de Hechizos . . 13
llanuras de luz etérea, apenas visible en el horizonte está tu destino: el floreciente asentamiento de
Ejemplos de Repertorios de Hechizos . . . . . . . . . . . . . . 14
Concordia. Te das cuenta que tu caravana y tú han llegado al corazón de Valanyr, la nueva
Equilibrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
frontera que es tan misteriosa como fascinante.
Reinicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Según los experimentados magos que guían la caravana, hace siglos esta tierra fue diezmada por Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
un desconocido cataclismo. Se cree que esta devastación sin precedentes alteró el Elán original
Heroísmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
del terreno, volviéndolo fértil pero voluble, subvirtiendo las mismas leyes de la magia. Mientras
que los elementos de la naturaleza son normalmente estables y separados, aquí están en Prestigio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
constante flujo. Arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Final del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Has visto fuego transformarse inexplicablemente en rayo y agua endurecerse hasta volverse
Juego en Solitario: Modo Prodigio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
tierra. Esta volatilidad hace que los antiguos hechizos sean inútiles, pero también que – por
primera vez en siglos – haya nuevos y desconocidos hechizos por descubrir. Desarrollo de la Partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Final del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Junto a ti, otros miembros de la caravana están disfrutando de la vista; tal vez no amigos pero sí
Juego en Solitario: Logros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
compañeros magos que también están en busca de nuevas fortunas. Te das cuenta de que no has
tenido la oportunidad de hablar con ellos y saber sobre su pasado, pero cualesquiera que sean sus Relación de Íconos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
historias, estás seguro de que están aquí por la misma razón que tú; para ver qué posibilidades Relación de efectos de Hechizo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
puede ofrecer esta nueva y extraña tierra. Castas Explicadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Y tal vez en el fondo, están pensando lo mismo que tú… Arcanos Explicados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Alteraciones de Habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Que, si las leyes de la magia pueden rehacerse aquí, por Alteraciones de Artefacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
qué no podrías hacer tú lo mismo? Configuración Rápida y Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
COMPONENTES
4 Cartas de ayuda
24 Dados de
Elementales
4 Tableros de Casta
(doble-cara) Fichas de descuento
de Maná y Agudeza
(1 de cada una)
20 Fichas de Prestigio
2 Fichas de
Mystruna
Tablero de
56 Cartas de Hechizos Prestigio
70 Cristales
de Agudeza
50 Cristales de Maná
Costo del
Fuego Agua Trueno Tierra Éter Vacío Hechizo
3
PREPARACIÓN Coloca un cristal de Maná y uno de
7 Agudeza en cada carta boca arriba
Organiza los tableros de
9 Arcanos y el tablero de Equilib-
Configuración del área principal de Heroísmo. rio ubicándolos en el espacio
sobre las cartas de Heroísmo:
(ejemplo para 3 jugadores) Coloca el tablero de Prestigio junto
8 a los suministros de Maná y Agude- Para los tableros de Arcanos, seleccio-
za, y ubica las fichas de Prestigio na al azar una cara y ponla boca arriba.
8 sobre la mitad superior del tablero. Selecciona al azar una de las
fichas de Mystruna y ubícala
en el espacio al lado derecho
del tablero de Equilibrio.
La cara expuesta no es
relevante y los jugadores pueden
referirse a cualquiera de las
6 caras en todo
momento.
9
4
1
5
Alteraciones
Reserva
agotadas
de dados
Objetivos
Adquiridos:
Heroísmo
Arcanos
Prestigio
Hechizos
Área de repertorio de Hechizos
usados
Orden de Acciones
En este ejemplo, las 3 Alteraciones de la izquierda tienen un
Si seleccionas las acciones de Tomar&Jugar, podrás realizarlas en cristal de Agudeza, por lo que tomar cualquiera de esas cartas
cualquier orden. Esto es importante ya que las Alteraciones pueden también te otorga la Agudeza.
permitirte ejecutar más acciones de Tomar&Jugar durante el turno.
Como puedes usar tus acciones de Tomar&Jugar en cual-
quier orden, puedes usar tu acción de Jugar para jugar una
Ejemplo de turno válido: carta de Alteración tomada en el mismo turno si lo deseas.
1. Juegas una Alteración que te permite Jugar Límite de cartas de Alteración: No está permitido tener más de
dos Alteraciones más en el mismo turno. 10 cartas de Alteración de Arranque, Casta, Artefacto y Habilidad
2. Juegas una Alteración más que te deja con a la vez, independientemente de si están agotadas o en tu mano.
una acción adicional de Jugar. Sin embargo, las Alteraciones de Habilidad pueden ser descarta-
3. Gastas tu acción de Tomar para poner un das para obtener bonificaciones en efectos, y para liberar espacio
Hechizo en tu repertorio de Hechizos. para nuevas cartas (ver página 10).
4. Ahora usas tu acción de Jugar restante para jugar otra Casillas vacías: Al tomar una carta de Alteración, quedará una
Alteración y terminas tu turno. casilla vacía que será llenada al final de turno durante la fase de
reabastecimiento (ver página 11).
6
2. Agrega un Hechizo a tu Repertorio
Elementos & tus dados de Elementales
Como acción de Tomar, puedes tomar una carta de Hechizo y
agregarla como Hechizo activo en tu repertorio de Hechizos. Los Elementos son recursos otorgados por tus dados de
Para tomar un Hechizo, debes asignar los Elementos requeridos que Elementales. Tú posees el Elemento indicado en la cara
se enumeran en las casillas de dados de la carta, usando dados de superior de cada uno de tus dados.
Elemental, Maná y Agudeza. Las casillas de dados se encuentran en la
mitad inferior de la carta, y son de dos tipos: Fijas A y Flexibles B . Fuego, Agua, Trueno y Tierra son ener-
gías Elementales básicas, comúnmente
asignadas a cartas de Hechizos para
Fuego Agua tomarlas. Al momento de Lanzar, los
Elementos no asignados aportarán Ruina
o Restauración a tu repertorio, de acuerdo
B A con tu tabla de Lanzamiento según la
Casilla flexible Casilla fija Trueno Tierra Casta (ver página 13).
Asigna un dado de Debes asignar un
Fuego o 2 de Maná dado de Fuego para
para calificar calificar Conversión: Jugando cartas de Alteración o
A Las casillas fijas de dados contienen solo un Elemento, y debes usando la Mystruna (ver pag. 16) puedes convertir
tus Elementos no asignados en otros Elementos.
asignar un dado con el Elemento correspondiente de tu reserva. Cuando haces esto, rotas los dados sosteniendo
B Las casillas flexibles de dados permiten asignar una combina- los Elementos que están siendo convertidos hacia
ción de Maná y Agudeza en lugar de un Elemento en particular. las caras que muestran los nuevos Elementos.
7
Límite de Hechizos: Aparte de los límites en Dados, Maná y Agudeza,
no hay límite en el número de Hechizos activos que puedes poseer.
¡No dudes en acumular tantos Hechizos como desees para formar el
repertorio más fuerte que sea posible!
Casillas vacías: Al tomar una carta de Hechizo dejas una casilla vacía
Cuando tomes un Hechizo, ubícalo que se llenará al final del turno, durante la fase de Reabastecimiento
en tu área de repertorio de Hechizos, (ver página 11).
luego asigna los Elementos requeri-
dos ubicando dados, Maná y Agudeza
en las casillas de dados de la carta. Hechizos“Híbridos”: Ciertos Hechizos se pueden
pagar eligiendo entre dados de Fuego o Agua.
Los recursos asignados quedan bloqueados
En estos casos puedes pagar con cualquiera de
en la carta de Hechizo y no pueden ser usados
los dos Elementos, pero todos los dados asigna-
de nuevo hasta que regresen a tu reserva o ta-
dos deben ser del mismo Elemento (ya sea
blero de Casta, lo cual solo pasa cuando Lanzas.
todos Fuego o todos Agua, pero no mezclados).
Hechizos con descuento: los 2 Hechizos más a la izquierda en la fila
de 6 cartas de Hechizos están marcados con las fichas de descuento
de Maná y Agudeza, lo que significa un descuento en su costo total
cuando los tomas. El Hechizo más a la izquierda tiene descuento en 1 3. Toma un Hechizo y recíclalo por Agudeza
Maná A y el segundo tiene descuento en 1 Agudeza B .
Como acción de Tomar, puedes reciclar el Hechizo más a la izquierda
poniendo la carta boca abajo, devolviéndola al fondo del mazo y
B dejando una casilla vacía. Siempre que hagas esto, ganas 1 de Agudeza.
8
JUGAR Alteraciones de Arranque (borde gris)
Las Alteraciones de Arranque proporcionan efectos a las que tosas
Para asegurar los Elementos y recursos necesarios para tus
las Castas tienen acceso (ver “Castas explicadas” en la página 24).
Hechizos deseados, puedes jugar cartas de Alteración desde tu
mano que activen efectos como convertir Elementos de tu Efecto: Toma 1 Efecto: Descarta
reserva de dados, obtener acciones Tomar&Jugar extra, o de Agudeza, O ?+1 de Agudeza.
volver a tirar tus dados de Elementales. Juega hasta 2 Convierte ?
Antes de jugar una carta de Alteración, primero decide si ejecutas su Alteraciones número de Vacío
efecto primario o secundario. Luego juegas la carta boca arriba en más este en cualquier otro
frente tuyo, y ejecutas el efecto escogido. Las Alteraciones de Habilidad turno. Elemento que tu
pueden también ser jugadas y descartadas con un cristal de Agudeza poseas (asigna-
para ganar una acción de Tomar. do o de cualquier
A otra forma).
Símbolo
“y/o”
Alteraciones de Casta (borde gris con tinte)
Borde
coloreado Ciertas Castas inician con Alteraciones de Arranque con efectos
(indica el tipo mejorados. Estas son llamadas Alteraciones de Casta y tienen un
de Alteración) Efecto de des- tono degradado en su borde gris.
carte (solo para
Alteraciones de Alteración de Casta Elementalista Alteración de Casta Arcanista
Habilidad)
Efecto: Toma 2 Efecto: Descarta
Para una mirada detallada a las funciones de íconos y opera- de Agudeza Y (?+1) de Agudeza.
dores, ver pag. 23. Para más detalles sobre los efectos de las Juega hasta 2 Convierte (?)
Alteraciones de Habilidad y Artefacto, ver pag. 26 y 27. Alteraciones número de Éter
más este turno. y/o Vacío en
cualquier otro
Después de jugar una Alteración, ubícala Elemento que tu
en el mazo de Alteraciones agotadas. No poseas (asignado
puedes volver a usar estas Alteraciones o de cualquier
hasta que sean devueltas a tu mano con otra forma).
una acción de Tomar o después de Lanzar.
A diferencia de otras Alteraciones de Arranque y de
Casta, el Arcanista no tiene Flujo de Éter como efecto
IMPORTANTE: Puedes elegir omitir las acciones de secundario, ya que esa Casta no tiene poder de Flujo de Éter.
Jugar durante tu turno.
9
Alteraciones de Habilidad (b. azul) A Alteraciones de Artefacto (borde morado)
Las Alteraciones de Habilidad se adquieren Las Alteraciones de Artefacto otorgan flexibilidad
con la acción de Tomar y se usan para ejercer sobre tus acciones de turno. Algunas te permiten
mayor control sobre tus dados de Elementales. tomar componentes extra como Agudeza o
B Hechizos, mientras que otras te ofrecen maneras
Sus efectos primarios se pueden mejorar con
únicas de manipular tus dados. Muchas Alteraciones
los Sellos que están en las cartas de Heroísmo
de Artefacto requieren el descarte de cristales de
que se adquieren luego de Lanzar (ver pag. 18).
Agudeza antes de poder ser usadas.
Los Sellos, que se encuentran en las cartas de Efecto secundario — Tomar Agudeza: El efecto
Heroísmo, son marcas que representan los tipos de secundario de estas Alteraciones es tomar 1 de Agudeza.
actos heroicos. Cuando el Heroísmo es adquirido, su Para una revisión detallada a lo que hace cada carta de
Sello mejora el efecto primario de ciertas Alteraciones
de Habilidad. Para más información ver la página 18. Alteración de Artefacto, ver página 27.
Aclaración
Efecto secundario — Volver a tirar los dados A : El efecto
secundario de cualquier Alteración de Habilidad cuando Todos los efectos primarios de una Alteración deben poder
se usa es volver a tirar hasta 2 de tus dados no asignados, resolverse cuando se juega. Cuando se usa cualquier Alteración para
y luego puedes también jugar 1 Alteración más en el mismo turno. obtener su efecto primario, debes poder activar todos sus efectos en el
orden expuesto, de arriba abajo como requisito. Si alguna parte del efecto
Usar Alteraciones de Habilidad así te permite “encadenar” tiros suce- primario no puede ser ejecutado, esa Alteración no se puede jugar.
sivos de dados durante tu turno, al jugarlas repetidamente desde tu
mano para volver a tirar los dados. Después de hacerlo, aún conservas
1 acción de Jugar más que puedes usar para otros propósitos.
A
Efecto de descarte — Obtener
una acción de Tomar B : Como
acción de Jugar, puedes “sellar”
una Alteración de Habilidad al descartarla B
con 1 de Agudeza. Si lo haces, ganas una
acción más de Tomar en este turno. Voltea
la carta de Alteración de Habilidad boca
abajo y devuélvela al fondo del mazo de Ejemplo: A Esta Alteración requiere que tengas
Alteraciones. Desecha la Agudeza en el 2 Hechizos activos y que deseches 3 cristales de
suministro general. Este efecto de descarte Agudeza. Si no cumples con estos requisitos no
es exclusivo de las Alteraciones de Habilidad. puedes usar dicha Alteración.
B Esta Alteración convierte hasta 2 Elementos
Consejo: Cuando se combina con efectos que otorgan más acciones
de Jugar, es posible sellar múltiples cartas de Alteración de Habilidad Fuego y/o Trueno en Vacío, y luego te permite tomar al menos
en un mismo turno, lo que generana su vez más acciones de Tomar! 2 cristales de Agudeza (más si tienes el Sello correspondiente).
Si no tienes al menos 1 Elemento Fuego y/o Trueno para
Para más información acerca de las Alteraciones de convertir en Vacío, no puedes usar esta Alteración.
Habilidad y sus funciones, ver página 26.
10
Las Alteraciones solo pueden modificar dados no asignados.
Los dados asignados permanecen sin cambios y bloqueados en
REABASTECER
sus Hechizos hasta que éstos sean Lanzados. Cuando termines tu turno, después de ejecutar acciones de Tomar&-
Jugar, reabastece las filas de cartas de Alteración y Hechizo. Para
B esto, primero produce Agudeza en la fila de cartas de Alteración si
hay alguna casilla vacía en esa fila. Luego llena los espacios vacíos en
las filas de cartas de Alteración y Hechizo.
1. Produce Agudeza en la fila de cartas de Alteración
Si hay alguna casilla vacía A en la fila de cartas de Alteración, coloca
un cristal de Agudeza del suministro general (NO de tu tablero de
A Casta) en cada carta de Alteración a la izquierda de la casilla vacía B .
C
Si dicha casilla está en la posición más a la izquierda de la fila C , no
Ejemplo: Juegas una Alteración que convierte Tierra en Fuego es necesario colocar ningún cristal de Agudeza.
y/o Trueno A . Puedes aplicar este efecto a tus dados sin asignar
,B , pero no a los dados de Tierra que ya están asignados a un B
Hechizo activo C que hayas tomado en un turno anterior.
C A
Al utilizar Alteraciones para convertir
Elementos, puedes convertir cualquier
cantidad de los Elementos especificados
Si hay varias casillas de cartas vacías, entonces la Agudeza se ubica en las
hasta el número indicado en el operador,
cartas de Alteración a la izq. del espacio vacío ubicado más a la derecha D .
pero como mínimo 1. No puedes optar por
convertir una cantidad de 0 e ignorar el
efecto de conversión. Como tal, cuando el Convert Convert at
one or two least one
símbolo () aparece en el operador, significa
with no limit
cualquier cantidad igual o superior a 1. D
Los parámetros de las Alteraciones incluyen Elementos asigna-
dos. Cuando una Alteración exige tener cierto Elemento, los dados
asignados se incluyen en el conteo. 2. Llena las casillas vacías
Para tanto las filas de cartas de Alteración como de Hechizos, llena
B
todas las casillas vacías desplazando las cartas a lo largo de la fila.
Luego revela nuevas cartas de los mazos de Alteración y de Hechizo
para llenar los espacios vacíos dejados a la derecha de la fila.
A
D
C
El proceso de Lanzamiento comprende los siguientes pasos: La mayoría de Hechizos producen Ruina o Restauración que
se utiliza para realizar actos de Heroísmo. Ya que la Ruina y la
Restauración son energías diametralmente opuestas que se
Determina el efecto de tu repertorio de Hechizos anulan entre sí, es necesario seleccionar cuidadosamente los
haciendo lo siguiente:
1 a. Resuelve los Hechizos de Enlace si tienes alguno.
Hechizos que deseas incluir en tu repertorio. ¡Escoge mal y podrás
terminar con un repertorio de Hechizos que falle al ser lanzado!
b. Calcula los valores de Ruina y Restauración.
La excepción es que logres crear un repertorio de Hechizos
c. Resuelve los Hechizos de Encantamiento si los hay.
con exactamente la misma cantidad de Ruina y Restauración.
d. Determina tus valores finales de Ruina y Restauración.
En lugar de debilitarte, alcanzarás el Equilibrio (ver página 15).
C B
A Hechizos: Casi siempre, tus Hechizos activos forma- Heroísmo Arcanos Prestigio
rán el bloque de efectos de tu repertorio de Hechizos.
B Dados & Agudeza: Siguiendo la tabla de Lanzamiento
de tu Casta, tus dados no asignados aportarán Ruina o
Restauración de acuerdo con sus Elementos. También Después de reclamar objetivos, restableces tu área de
puedes gastar Agudeza y aumentar tu Ruina o Restauración. juego (ver pag. 17). Esto implica devolver todos los dados
C Poderes de Casta: Ciertas Castas tienen poderes que
agregan efectos cuando Lanzas Hechizos.
3 asignados a tu reserva de dados, devolver el Maná a tu
tablero de Casta, desechar los cristales de Agudeza
asignados, devolver las Alteraciones agotadas a la mano
y colocar los objetivos reclamados en el espacio que has
dejado aparte para los objetivos adquiridos. Tus cartas
de Hechizo usadas serán ubicadas formando una pila
IMPORTANTE: ¡Debes tener al menos un Hechizo activo en tu junto a los objetivos adquiridos.
área de juego antes de poder Lanzar!
12
Determina el efecto de tu repertorio de Hechizos
Sigue estos pasos para definir el efecto de tu repertorio de Hechizos: Los Hechizos Éter-sensibles se A
potencian si posees al menos un
a. Resuelve los Hechizos de Enlace: Si tienes estos Hechizos, escoge dado del Elemento Éter. Los Hechizos
con qué Hechizos Normales los vas a vincular, y resuelve sus efectos. Éter-sensibles están indicados con el estan-
darte amarillo en la parte superior A y un
valor dorado alternativo en sus efectos de
Anatomía de una carta de Hechizo Hechizo B . Cuando Lanzas mientras posees
Éter, todos los Hechizos Éter-sensibles usan el
Estandarte del valor dorado al determinar sus efectos. Los
Elemento (indica el Hechizos Éter- sensibles se pueden super-
Elemento del Hechizo) Ícono del tipo de
Hechizo (los H. poner con otros tipos de Hechizos (por B
normales no tienen ejemplo Hechizos de Enlace Éter-sensibles).
ícono)
13
d. Determina tus valores finales de Ruina y Restauración: Como la
Ciertos Hechizos generan una cantidad de Ruina o Restau- Ruina y Restauración se cancelan mutuamente, si tu repertorio tiene
ración basada en la cantidad de Agudeza presente en tu de ambos, debes tomar el valor mayor de los dos y restarle el otro. Si
tablero de Casta. Durante el Lanzamiento, si gastas Agudeza tus valores de Ruina y Restauración son iguales y se cancelan entre sí
para generar Ruina o Restauración, ten en cuenta que la
para un resultado neto igual a cero, alcanzarás un poderoso estado
Agudeza gastada no contará para estos Hechizos.
de Lanzamiento conocido como Equilibrio (ver página 15).
Ejemplo: Tienes un Hechizo A que otorga Restauración Con el valor final de Ruina o Restauración de tu repertorio, puedes
igual al número de Agudeza presente en tu tablero de Casta, ahora revisar para cuales objetivos calificas y cuales puedes
que es 8 B . Si durante el Lanzamiento decides gastar 3 de reclamar (ver página 17).
Agudeza para mejorar la Restauración de tu repertorio de
Hechizos, para dicho Hechizo solo tendrás 5 de Agudeza en tu
IMPORTANTE: Al Lanzar, todos tus Hechizos y Elementos de
tablero de Casta y por lo tanto te aportará 5 de Restauración. tus dados no asignados deben contarse – No puedes optar por
omitir selectivamente Hechizos o dados sin asignar.
A
14
Equilibrio
La naturaleza voluble de la magia en Valanyr
se manifiesta de las formas más extrañas.
Una de esas manifestaciones es el fenó-
meno de Lanzamiento llamado Equilibrio.
Mientras que la hechicería tradicional enseña que
un mago debe evitar siempre mezclar Ruina con
Restauración, hacerlo en Valanyr en medidas
iguales tiene el potencial de crear una propiedad
8 x2 única llamada Myst. Poco se sabe acerca del Myst,
salvo que permite la creación de nuevas formas
de magia, y que su conjurador recibe por breves
instantes un poder desconocido que muchos han
+1 llamado Mystruna.
Tablero de Equilibrio
Para lograr el Equilibrio, tu repertorio de Hechizos debe tener
exactamente el mismo número de Ruina y Restauración.
Cuando esto sucede cada punto de Ruina y Restauración se
combinan para formar una unidad de Myst. Según la cantidad
de Myst generada, tu repertorio de Hechizos ganará el efecto
+4 ( ( descrito en el tablero de Equilibrio:
Ejemplo 2: Tienes 1 Hechizo de Enlace, 2 Hechizos Normales,
1 Hechizo de Encantamiento, y 3 Agudezas gastadas por 1 A B C
Restauración. (Los Hechizos superior e inferior de la izquierda
se lograron con descuento de 1 Agudeza y 1 Maná respectivamente).
• Resuelve los Hechizos de Enlace: Aplicas el Hechizo de Enla-
ce a tu primer Hechizo Normal, que otorga 2 de Ruina por cada D
Hechizo en tu repertorio. Por si solo otorga 8 de Ruina, pero con
el efecto x2 del Hechizo de Enlace lo duplicas a 16 de Ruina.
• Calcula la Ruina y Restauración: Estos componentes
suman 16 de Ruina y 5 de Restauración.
• Resuelve los Hechizos de Encantamiento: Este Hechizo convierte
la Restauración en Ruina, dejando 21 de Ruina y 0 de Restauración.
A Cantidad de Myst requerida.
• Determina los valores finales de Ruina y Restauración: No
B El efecto que resulta de tu repertorio de Hechizos, donde
hay nada que cancelar por lo que quedas con 21 de Ruina.
puedes elegir entre Ruina y Restauración.
C Estas bonificaciones se obtienen después del Lanzamiento,
incluida la Mystruna D y otras posibles bonificaciones en
Agudeza y Prestigio.
15
Mystruna
Cuando Lanzas y alcanzas el Equilibrio, ganas la Mystruna del
tablero de Equilibrio y la ubicas en tu tablero de Casta. Si la
Mystruna está actualmente en manos de otro jugador, la
tomarás entonces de este jugador.
Si estás en posesión de la Mystruna, puedes usarla
durante tu turno como una acción gratuita – No consume
acciones de Tomar&Jugar. La Mystruna ofrece dos efectos
para escoger, cada uno descrito en el frente y respaldo de la
ficha de Mystruna. 8 + 3 + 12 + 1
Mystruna: Vyl’nari Mystruna: Tes’kora
12 + 12 12
Frente Ejemplo: Con los Hechizos y Elementos anteriores, Lanzas
un repertorio que te otorga 12 de Ruina y 12 de Restauración.
Conviente 1 dado cual- Conviente 1 dado cual- De esta forma alcanzas el Equilibrio y ganas 1 Myst por cada
quiera en Fuego o Trueno quiera en Agua o Tierra punto de Ruina y Restauración, es decir 12 de Myst.
Respaldo
16
Reinicio OBJETIVOS
Después de Lanzar tu repertorio de Hechizos y reclamar todos los
objetivos para los que calificas, tu turno termina y debes reiniciar el
Heroísmo
área de juego: Una vez tengas el valor de Ruina y Sello
Restauración de tu repertorio de Hechizos,
C elige una carta de Heroísmo para adquirir.
El total de tu repertorio debe alcanzar o
exceder los requerimientos de Ruina A
y Restauración B específicos para
poder tomar la carta. B
Cuando tomes una carta de Heroísmo, A
A
toma también todo el Maná y
Agudeza presente en la carta y Puntos de Victoria
agrégalo a tu tablero de Casta.
D B
17
Prestigio
Sellos
Como se indica en el tablero de Prestigio A , recibes 1
¿Como serás recordado? Los Sello ficha de Prestigio por cada 3 Ruinas o 4 Restauraciones
marcan el tipo de Heroísmo por el que por encima del valor requerido cuando adquieres una A
serás recordado en canciones y leyendas. carta de Heroísmo. Ubica tus fichas de Prestigio al lado
de las cartas de Heroísmo ganadas.
Si quieres, también puedes Lanzar para obtener
fichas de Prestigio sin recibir cartas de Heroísmo.
Límite de Prestigio: No hay límite para la cantidad de
Prestigio que cada jugador puede tener. Si el
A suministro general de fichas de Prestigio se agota,
registra cualquier cantidad adicional por otros medios.
La mayoría de cartas de Heroísmo tienen uno o dos Sellos. Cada
tablero de Casta también tiene un Sello con el que el jugador Arcanos
perteneciente a esa Casta iniciará el juego A . Los Arcanos son objetivos adicionales que
Existen 4 Sellos, y cada uno representa un tipo de hazaña Heroica: puedes reclamar si tu repertorio cumple
con sus requerimientos. Una vez ganados,
los conservas por el resto de la partida.
Asesino de Bestias: Hazañas que involucran el Cuando el juego termina, éstos te otorgan
asesinato de bestias agresivas y peligrosas. 2 Puntos de Victoria, además de Puntos de
Victoria extra según los Hechizos Lanzados
y acumulados a lo largo del juego A .
Salvador: Acciones que implican salvar la vida de tus Una vez adquirido, ubica el tablero de A
compañeros de aventura y colonos. Arcanos junto a tus cartas de Heroísmo.
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FINAL DEL JUEGO Ejemplo de puntuación para una partida de 3 jugadores
El juego llega a su final cuando algún jugador completa cierto PV por Heroísmo: 44 PV por fichas dePrestigio: 3
número de cartas de Heroísmo, según el número de jugadores: PV por Arcanos: 4 PV por Sellos: 8
• 2 Jugadores: 5 Heroicos ¡Para un juego más épico entre Puntaje final de PV : 59
• 3 Jugadores: 4 Heroicos expertos, puedes aumentar el número
• 4 Jugadores: 3 Heroicos requerido de cartas de Heroísmo en 1!
Luego, todos los demás jugadores con alguna carta de Hechizo activa,
deben Lanzarla (siguiendo los turnos) para adquirir cualquier objetivo
posible. Luego el juego termina y se calcula la puntuación final.
Puntuación Final
Todos los jugadores suman los siguientes elementos para
6 PV + 11 PV + 12 PV + 15 PV = 44 PV
determinar sus totales de Puntos de Victoria (PV):
Cuenta de Sellos
Heroísmo: Sumas los PV de tus cartas de Heroísmo.
Prestigio: Sumas los PV que indican tus fichas de Prestigio. 3 = 3PV 4 = 4PV
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J U E G O E N S O L I TA R I O Preparación
MODO
PRODIGIO 5
C
B Cada vez que adquieras estas cartas, completa la casilla
A vacía con una nueva carta del mazo de Heroísmo como de
costumbre. En lugar de agregar 1 de Mana y 1
de Agudeza, coloca 3 de Agudeza en las nuevas
cartas reveladas.
C
B
A continuación, un ejemplo de cómo debe verse la fila de cartas
Cuando finalizas tu turno después de elegir acciones de Tomar&Jugar, de Heroísmo a medida que el juego avanza:
procede a reabastecer como de costumbre para llenar las casillas
vacías en las filas de Alteración y de Hechizo y dejarlas del tamaño
original, pero sin producir Agudeza en las filas de Alteración.
Como un paso adicional después de terminar tu turno, no
importa si decidiste Tomar&Jugar o Lanzar, debes desplazar
ambas filas de cartas 1 casilla a la izquierda B , rellenando las
casillas vacías más a la derecha con una carta de cada mazo
respectivamente. Esto hace que el tamaño de ambas filas aumente A mitad de la partida, has adquirido la 2da, 4ta y 5ta cartas de
en 1 carta durante los 3 primeros turnos. Heroísmo comenzando por la izquierda. Tu recompensa total
por estos logros ha sido 1 dado de Elementales, 4 de Maná y 6 de
Después del 3er turno, las filas habrán alcanzado el tamaño máximo de 6 Agudeza. Las nuevas cartas de Heroísmo reveladas tienen cada
cartas. Al desplazar ambas filas en los turnos posteriores, la carta más a la una, 3 cristales de Agudeza como recompensa.
izquierda se pone boca abajo en un mazo de descarte al lado izquierdo C .
Estas cartas quedan eliminadas del juego. Ya que el mazo de Alteraciones
tiene menos cartas, éste se agotará antes que el mazo de Hechizos.
Final del Juego
Efecto de descarte de la Alteración de Habilidad Cuando todas las cartas en la fila de Hechizos pasan al mazo de
Al jugar y descartar una Alteración de Habilidad por su descarte, tienes un último turno para Lanzar los Hechizos activos
efecto de descarte, en lugar de devolverla al fondo del mazo, que te quedan, y luego el juego termina. Cuenta tus PV de la misma
ubícala directamente sobre el mazo de descarte de Alteraciones. manera que en el modo estándar para ver que tan bien lo hiciste en tu
viaje. ¡Trata de obtener tantos objetivos como sea posible antes de
Tomar un Hechizo y reciclarlo a cambio de Agudeza
que se acabe el mazo de Hechizos! Una puntuación decente sería
La acción de Tomar que consiste en reciclar el Hechizo más a la
izquierda de la fila para ganar Agudeza ha sido reemplazado por uno 60PV, mientras que 90 PV o más se consideraría excelente.
más sencillo: Ahora usas tu acción de Tomar para obtener una Para un desafío mayor, consulta la lista de Logros posibles en la
Agudeza directamente.
siguiente página.
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J U E G O E N S O L I TA R I O
LOGROS
Para calificar para cualquier logro, debes completar una partida en modo Prodigio con una puntuación de al menos 45 PV.
Adepto: Alcanza un puntaje de +70 PV. Poder Abrumador: Gana todos los dados y Maná de las c. de Heroísmo.
Experto: Alcanza un puntaje de +80 PV. Generador de Vida: Crea un repertorio de Hechizos que
otorgue 48 o más de Restauración.
Maestro: Alcanza un puntaje de +95 PV.
Portador de Muerte: Crea un repertorio de Hechizos que inflija
Encantador de Arcanos: Consigue los 3 tableros de Arcanos. 36 o más de Ruina.
Leyendas Gemelas: Alcanza +10 PV en dos tipos de Sellos. Señor del Risco: Crea un repertorio de Hechizos que consista en
Prodigio: Consigue al menos 3 de cada tipo de Sello. 4 Hechizos de Tierra.
Polielemental: Crea un repertorio que incluya Fuego, Agua, Control Absoluto: Inicia un turno con al menos 1 dado sin asignar
Trueno, Tierra y un Hechizo híbrido (Fuego & Agua). de cada elemento, luego finaliza ese turno con todos los dados
(incluyendo los asignados) convertidos a un mismo Elemento.
Pacifista: Completa el juego sin Lanzar un repertorio de
Hechizos que cause Ruina. Derrochador: Crea un repertorio que califique para 2 Arcanos
(aunque solo puedas tomar uno por Lanzamiento).
Destructor: Completa el juego sin Lanzar un repertorio de
Hechizos que otorgue Restauración. Fuente de Maná: Gana 8 cristales de Agudeza en un solo turno.
23
CASTAS EXPLICADAS A
A
D
B D C
B C Caosmante
A Inicia con un Sello de Rastreador, 7 dados, 4 de Maná y 0 de Agudeza.
Arcanista
A Comienza con un Sello de Descifrador de Runas, 5 dados, 6 B Comienza con las 2 cartas de Alteración de Arranque señaladas y
cristales de Maná y 1 de Agudeza. 1 carta de Alteración de Artefacto elegida al azar.
B Comienza con las cartas de Alteración de Arranque y Alteración C Flujo de Éter: Convierte cualquier cantidad de Éter en Agua.
de Casta señaladas y 1 carta de Alteración de Artefacto elegida al azar. D Poder de Casta: Siempre que el Caosmante use una Alteración de
C Poder de Casta: El Arcanista tiene el poder de siempre contar con Habilidad como efecto secundario, puede volver a tirar hasta 4 dados
un Elemento Éter activo, pero no tiene el poder de flujo de Éter. separados (en lugar de 2).
D Alteración de Casta: Cuando se usa, descarta (?+1) de Agudeza.
A
Convierte (?) número de Éter y/o Vacío en otros Elementos que ya poseas.
D
A
B C
B C Elementalista
A Comienza con un Sello de Asesino de Bestias, 6 dados, 5 cristales
Hechicero de Maná y ninguno de Agudeza.
A Inicia con un Sello de Salvador, 6 dados, 5 de Maná y 1 de Agudeza.
B Comienza con las cartas de Alteración de Arranque y Alteración
B Comienza con las 2 cartas de Alteración de Arranque señaladas y de Casta señaladas y 1 carta de Alteración de Artefacto elegida al azar.
3 cartas de Alteración de Artefacto elegidas al azar.
C Flujo de Éter: Convierte cualquier cantidad de Éter en Tierra.
C Flujo de Éter: Convierte cualquier cantidad de Éter en Trueno.
D Alteración de Casta: Toma 2 cristales de Agudeza Y juega 2
Alteraciones más en el mismo turno.
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ARCANOS EXPLICADOS Todos los Arcanos dan 2 PV de base, más PV adicionales que se
calculan al final de la partida según las cartas de Hechizo presentes
en tu mazo de puntuación.
Requisito: Que tu repertorio tenga Hechizos de Fuego, Trueno y Requisito: Que tu repertorio tenga Hechizos de Agua, Trueno y
Tierra. Tierra.
Recompensa: 2 PV + 1 PV por cada 2 Hechizos de Fuego lanzados. Recompensa: 2 PV + 1 PV por cada 2 Hechizos de Agua lanzados.
Requisito: Que tu repertorio tenga 4 o más Hechizos Requisito: Que tu repertorio de Hechizos inflija al menos 27 de Ruina
Recompensa: 2 PV + 1 PV por cada 4 Hechizos lanzados. u otorgue al menos 38 de Restauración.
Recompensa: 2 PV + 2 PV por cada 3 Hechizos lanzados que tengan 4
o más casillas de dados.
Requisito: Que tu repertorio tenga al menos 3 Hechizos que estén Requisito: Que tu repertorio de Hechizos alcance el Equilibrio y
mejorados por Éter, y que tengas un elemento Éter. genere al menos 12 de Myst.
Recompensa: 2 PV + 1 PV por cada 2 Hechizos lanzados que puedan Recompensa: 2 PV + 1 PV por cada 3 Hechizos lanzados que no estén
ser mejorados por Éter. mejorados por Éter.
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Guía de efectos de ALTERACIONES DE HABILIDAD
Alteración primaria
Requisito
Requisito Efecto 1
Descarta Agudeza (3) Descartar 3 de Convierte Tierra en
Agudeza. Fuego. La suma que
Efecto 1 puedes convertir es Efecto 1
Entrada (Fuego) 1 + el número de Convierte hasta 2
Operador:
Sellos de Rastreador de Fuego y/o
Transmite la que tengas. Trueno en Vacío.
cantidad a Efecto 1
convertir Convierte Y LUEGO
Símbolo “y/o” cualquier cantidad Efecto 2
Salida de Agua en Fuego Toma Agudeza.
(Agua y/o y/o Trueno. La suma a tomar
Tierra) Y LUEGO
es 1 + el número
de Sellos de Efecto 2
Y LUEGO
Descifrador de Toma Agudeza.
Efecto 2 Y LUEGO La suma a tomar
Runas que tengas.
Acción“Tomar” es 2 + el número de
Efecto 2 Sellos de
Suma de Agu- Toma Agudeza. Rastreador que
deza tomada (2) Requisito tengas.
La suma que tomas
Poseer cualquier nro.
Bono por Sello
es 2 + el número de
de elementos Agua
Sellos de Salvador
(al menos 1)
que tengas.
Efecto 1
ELIGE: Convierte hasta ‘?’ de
Efecto 1 cualquier dado en Efecto secundario
Vacío, en donde ‘?’ es
Entrada (Tierra) Todas las Altera-
tu nro. de elementos ciones de Habilidad
Bono por Sello: Agua. (también
Si el requisito es Efecto pueden ser jugadas
cumplido, puedes puedes convertir los por su efecto secundario,
Convierte Tierra en que consiste en volver a
realizar la Fuego y/o Trueno. La elementos Agua.)
conversión a la tirar hasta 2 dados y jugar
suma que puedes Y LUEGO 1 Alteración adicional.
inversa
convertir es 1 + el Efecto de descarte
Salida (Agua) Efecto 2
número de Sellos de
Toma Agudeza. Todas las Alteracio-
Asesino de Bestias nes de Habilidad se
O La suma a tomar
que tengas. pueden jugar por su efecto
es 2 + el nro. de
Efecto 2 de descarte: Descarta la
Sellos de carta y 1 de Agudeza para
Voltea un dado a Descifrador de ganar 1 acción de Tomar
su cara opuesta Runas que tengas. en el turno actual.
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ALTERACIONES DE ARTEFACTO
Catalizador Rúnico Prisma Eónico Guante Emisor de Códice Misterioso Linterna de Distorsión
Debes tener Hechizos Convierte un Éter en otro Maná Convierte 1 dado Temporal
activos. Toma un Elemento que ya poseas. Descarta 3 cristales de cualquiera en Vacío. Debes tener al menos
cristal de Agudeza por Todos los demás jugadores Agudeza para tomar 5 2 Hechizos activos.
cada Hechizo activo. pueden tomar 1 de Agudeza. de Maná. Descarta 3 cristales de
Agudeza para tomar
un Hechizo (Dados,
Maná y/o Agudeza
deben ser asignados al
Hechizo de forma
normal).
Efecto secundario
Todas las
Alteraciones de
Artefacto puede ser
Brazalete Estrella de Vacío Varita Prismática Llave Enjoyada Pendiente de Azurita jugadas por su
Descarta 1 de Agudeza Descarta 1 de Agudeza Descarta 1 de Agudeza Debes tener por lo efecto secundario,
para voltear un dado a su para convertir 1 Vacío en para convertir 1 Vacío en menos 2 Hechizos el cual es tomar 1 de
cara opuesta. Todos los Agua o Tierra. Todos los Fuego o Trueno. Todos los activos. Convierte Agudeza.
demás jugadores pueden demás jugadores pueden demás jugadores pueden cualquier dado en un
tomar 1 de Agudeza. tomar 1 de Agudeza. tomar 1 de Agudeza. Elemento que ya poseas.
27
CONFIGURACIÓN RÁPIDA (ESTANDAR) RESUMEN DEL TURNO
&
4 Durante tu turno
elige entre: O
6
TOMAR JUGAR LANZAR
TOMAR 1 de las siguientes opciones:
5 Tus acciones Tomar
Una nueva Alteración de Habilidad en tu mano. y Jugar pueden usar-
Una carta de Hechizo en tu repertorio. se en cualquier orden.
Un Hechizo para reciclar y ganar 1 de Agudeza.
2 o todas las Alteraciones agotadas de regreso a tu mano.
3 JUGAR 1 carta de Alteración de tu mano para activar sus efectos.
Cuando termine tu turno, Reabastece las filas de Alteración y de Hechizo.
1 O
LANZAR tu repertorio de Hechizos para adquirir objetivos (Heroísmo,
Arcanos, y Prestigio) y luego restablecer tu área de juego y tus recursos.
Cuando Lances, suma los efectos de tus Hechizos, dados, poderes de Casta
que apliquen y toda Agudeza gastada para agregar Ruina o Restauración.
1 Baraja los mazos de cartas de Elige y adquiere una carta de Heroísmo para la que califiques y
Heroísmo, Alteración de Habilidad acumula Prestigio por cada 3 Ruinas o 4 Restauraciones sobrantes.
y Hechizos, luego ubícalos en la mesa. También puedes obtener un Arcano si calificas para ello.
De cada mazo toma 6 cartas y repártelas boca Después del Lanzamiento, restablece tu área de juego:
2
arriba a la izquierda de su respectivo mazo. Vuelve a tirar tus dados y descarta toda la Agudeza asignada.
Devuelve todo el Maná asignado a tu tablero de Casta.
3 Coloca la ficha de dcto. de Maná en el espacio bajo la carta de Devuelve todas las Alteraciones agotadas a tu mano.
Hechizo más a la izquierda y la ficha de dcto. de Agudeza bajo la Coloca las cartas de Heroísmo, Hechizos lanzados y todo Prestigio o
siguiente carta a la derecha (la 2da más a la izquierda). Arcano obtenidos, en el espacio para los objetivos adquiridos.