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TABLA DE

CONTENIDO
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Descripción General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Configuración de Jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Elije tu Casta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Organiza tu Area de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Determina el Orden de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Turnos por Jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Orden de Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Tomar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1. Toma una Alteración de Habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2. Agrega un Hechizo a tu Repertorio . . . . . . . . . . . . . . . 7
3. Toma un Hechizo y recíclalo por Agudeza . . . . . . . 8
4. Recupera tus Alteraciones agotadas . . . . . . . . . . . . . 8
Jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alteraciones de Arranque (borde gris) . . . . . . . . . . . . . 9
Alteraciones de Casta (borde gris con tinte) . . . . . . . 9
Alteraciones de Habilidad (borde azul) . . . . . . . . . . . . 10
Alteraciones de Artefacto (borde morado) . . . . . . . 10
Aclaración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Reabastecer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Después de un arduo recorrido a través de un denso bosque, finalmente emerges en un claro y Lanzar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
eres recibido por una vista impresionante. Desde un acantilado que domina las sobrenaturales Determina el efecto de tu Repertorio de Hechizos . . 13
llanuras de luz etérea, apenas visible en el horizonte está tu destino: el floreciente asentamiento de
Ejemplos de Repertorios de Hechizos . . . . . . . . . . . . . . 14
Concordia. Te das cuenta que tu caravana y tú han llegado al corazón de Valanyr, la nueva
Equilibrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
frontera que es tan misteriosa como fascinante.
Reinicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Según los experimentados magos que guían la caravana, hace siglos esta tierra fue diezmada por Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
un desconocido cataclismo. Se cree que esta devastación sin precedentes alteró el Elán original
Heroísmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
del terreno, volviéndolo fértil pero voluble, subvirtiendo las mismas leyes de la magia. Mientras
que los elementos de la naturaleza son normalmente estables y separados, aquí están en Prestigio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
constante flujo. Arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Final del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Has visto fuego transformarse inexplicablemente en rayo y agua endurecerse hasta volverse
Juego en Solitario: Modo Prodigio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
tierra. Esta volatilidad hace que los antiguos hechizos sean inútiles, pero también que – por
primera vez en siglos – haya nuevos y desconocidos hechizos por descubrir. Desarrollo de la Partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Final del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Junto a ti, otros miembros de la caravana están disfrutando de la vista; tal vez no amigos pero sí
Juego en Solitario: Logros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
compañeros magos que también están en busca de nuevas fortunas. Te das cuenta de que no has
tenido la oportunidad de hablar con ellos y saber sobre su pasado, pero cualesquiera que sean sus Relación de Íconos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
historias, estás seguro de que están aquí por la misma razón que tú; para ver qué posibilidades Relación de efectos de Hechizo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
puede ofrecer esta nueva y extraña tierra. Castas Explicadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Y tal vez en el fondo, están pensando lo mismo que tú… Arcanos Explicados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Alteraciones de Habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Que, si las leyes de la magia pueden rehacerse aquí, por Alteraciones de Artefacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
qué no podrías hacer tú lo mismo? Configuración Rápida y Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
COMPONENTES

4 Cartas de ayuda

24 Dados de
Elementales

4 Tableros de Casta
(doble-cara) Fichas de descuento
de Maná y Agudeza
(1 de cada una)

20 Fichas de Prestigio

2 Fichas de
Mystruna
Tablero de
56 Cartas de Hechizos Prestigio
70 Cristales
de Agudeza

50 Cristales de Maná

18 Cartas de Heroísmo 3 Tableros de Arcanos


(doble-cara) Tablero de Equilibrio

8 Alteraciones de 2 Alteraciones de Casta


Arranque (borde gris) (borde gris con tinte)

25 Alteraciones de Habili- 9 Alteraciones de


44 Cartas de Alteración, dad (borde azul) Artefacto (borde morado)
compuestas por...
2
DESCRIPCIÓN GENERAL Alteraciones
Efecto principal
2-4 magos ejercen control sobre el caos con sus
dados de Elementales para crear nuevos repertorios
de Hechizos, explorar magias desconocidas, y competir
con otros magos para realizar hazañas de Heroísmo!
¡Tu aventura en Valanyr comienza! Como mago, aprenderás
técnicas de Alteración mágica para controlar el caos de tus dados
de Elementales, y utilizar estos Elementos para armar Hechizos
creando nueva y poderosa magia. Tu repertorio de Hechizos
puede infligir Ruina, otorgar Restauración, o algo más – úsalo para
realizar acciones de Heroísmo, que van desde ayudar a aliados a Efecto Efecto de descarte
derrotar bestias peligrosas, hasta encontrar un camino para los secundario (Alteración de
viajeros varados en la tierra sobrenatural de Valanyr. Habilidad)
Durante la configuración inicial, cada mago selecciona una Casta Hechizos
con diversas capacidades y recursos iniciales, con sus diferencias
ofreciendo un camino único al poder. Luego, inicias lanzando tus
dados de Elementales.
Cada uno de tus dados te otorga uno de seis Elementos:
Efecto del
Hechizo

Costo del
Fuego Agua Trueno Tierra Éter Vacío Hechizo

Durante tu turno podrás realizar dos acciones para tomar o usar


Alteraciones que pueden convertir tus Elementos, asignar tus
Elementos a un Hechizo, o lanzar tu repertorio de Hechizos para
realizar una hazaña de Heroísmo. Una vez que un jugador haya Agudeza
adquirido un cierto número de hazañas de Heroísmo (de acuerdo Dados de Maná
demás jugadores lanzando sus repertorios de Hechizos. ¡El jugador con Elementales
más Puntos de Victoria (PV) es el ganador! (Recursos asignados para
tomar Hechizo)
¡Puntos de Victoria! Heroísmo
(Encuéntralos en Sello
Heroísmo, Arcanos &
fichas de Prestigio)
Sumérgete en el
fantástico mundo de Puntos de
Victoria
Mercurial y descubre
una nueva era de “Ruina”
hechizos y conjuros. requerida
“Restauración”requerida

3
PREPARACIÓN Coloca un cristal de Maná y uno de
7 Agudeza en cada carta boca arriba
Organiza los tableros de
9 Arcanos y el tablero de Equilib-
Configuración del área principal de Heroísmo. rio ubicándolos en el espacio
sobre las cartas de Heroísmo:
(ejemplo para 3 jugadores) Coloca el tablero de Prestigio junto
8 a los suministros de Maná y Agude- Para los tableros de Arcanos, seleccio-
za, y ubica las fichas de Prestigio na al azar una cara y ponla boca arriba.
8 sobre la mitad superior del tablero. Selecciona al azar una de las
fichas de Mystruna y ubícala
en el espacio al lado derecho
del tablero de Equilibrio.
La cara expuesta no es
relevante y los jugadores pueden
referirse a cualquiera de las
6 caras en todo
momento.
9

4
1
5

Baraja las cartas de


1 Heroísmo boca abajo para
formar el mazo de Heroísmo.
2
Separa las cartas
2 de Alteración de
Habilidad (borde
azul) del resto de
las cartas de
Alteraciones. Bara- ja estas 5 Ubica la ficha de
descuento de Maná
cartas boca abajo para formar el en el espacio bajo el
mazo de Alteraciones. Por el Hechizo más a la izquierda,
momento, deja a un lado las y la ficha de descuento de
cartas de Alteración de 3
Agudeza bajo el siguiente hechizo a
Arranque, Casta y Artefacto. la derecha (segundo más a la izquierda). Juego en Solitario:
Baraja las cartas de Hechizos boca
3 Ordena los cristales de Maná y de Agudeza. Modo Prodigio
abajo y crea el mazo de Hechizos. 6 Por cada jugador, coloca un cristal de Agudeza
De cada uno de los tres mazos sobre las cartas de Alteraciones de Habilidad revela- La preparación difiere
4 (Heroísmo, Alteraciones y Hechi- das, iniciando por la izquierda (de acuerdo con el ejemplo ligeramente para esta
versión. Ver pag. 20
zos) roba 6 cartas y ponlas boca de 3 jugadores, ubica un cristal en cada una de las 3 cartas
arriba a la izquierda de su mazo. más a la izquierda).
4
CONFIGURACIÓN DE JUGADOR Organiza tu Área de Juego
Asegúrate de que haya suficiente espacio alrededor de tu tablero de
Elige tu Casta Casta para almacenar diversos componentes y objetivos que irás
Cada jugador escoge una Casta (Elementalista, Arcanista, Hechicero adquiriendo durante el juego.
o Caosmante ) y ubica el tablero de Casta escogido en frente suyo.
Distribución Sugerida
B Sello Casillas de Maná

Alteraciones
Reserva

agotadas
de dados
Objetivos
Adquiridos:
Heroísmo
Arcanos
Prestigio
Hechizos
Área de repertorio de Hechizos
usados

A Flujo de Éter C. de Agudeza Cuadro de Lanzamiento


Luego, los jugadores toman los componentes indicados en sus
tableros de Casta como recursos iniciales: Ejemplo del área de un jugador durante una partida
Mano inicial de cartas de Alteración de Arranque, Casta y
A Artefacto: Para las Alteraciones de Arranque (b. gris) y
Alteraciones de Casta (b. gris con tinte) agrega las cartas indicadas
a tu mano. Para la Alteración de Artefacto (b. morado) indicada
con signo de interrogación (?) saca una carta al azar de dicho tipo.

La Casta de Hechicero toma 3 Alteraciones de Artefacto. Heroísmo


Por lo tanto, comenzará con 5 cartas en la mano,
mientras que las demás Castas comienzan con 3 cartas. Hechizos
usados &
fichas de Prestigio
B Dados, Maná y Agudeza: debajo de la casilla de Sellos se indica el
número de dados de Elementales, cristales de Maná y de Agudeza
con los que debes iniciar. Coloca el nro. correcto de dados al lado Determina el Orden de Juego
del tablero de Casta para formar tu reserva de dados. Coloca el
Maná y la Agudeza en las casillas correspondientes. El 1er jugador será quien haya realizado un acto heroico más recien-
temente. El juego continuará siguiendo las manecillas del reloj. De
Jugando por 1ra vez: Los jugadores pueden voltear acuerdo con este orden, los demás jugadores iniciaran cada uno con
sus tableros de Casta y usar el modo simplificado Agudeza adicional tomada del suministro de la siguiente manera:
“para Principiantes”. Aparte de los poderes de
los Sellos y Flujo de Éter, los recursos 2do jugador:
iniciales y cartas son iguales en este modo. 3er jugador:
Para sus Alteraciones de Artefacto, los Principiantes 4to jugador:
pueden escoger 1 de 4 Artefactos marcados con este
ícono en la parte inferior izquierda de la carta. Luego, todos los jugadores tiran sus dados de la reserva para deter-
minar sus Elementos iniciales. ¡Ahora están listos para comenzar!
5
TURNO DEL JUGADOR
Mercurial es un juego de turnos alternados, que comienza con el 1er ¡No vuelvas a tirar los dados de Elementales entre turnos!
jugador y continúa siguiendo las manecillas del reloj. Durante tu Después de tirar tus dados al comienzo del juego, no los vuelvas a
turno, realiza las siguientes acciones: tirar entre turnos. Solo vuelves a tirar los dados como parte de un
efecto obtenido al jugar cartas de Alteración, o cuando restableces
TOMAR &
(en cualquier orden)
JUGAR tus recursos después de lanzar tu repertorio de Hechizos.

TOMAR 1 de las siguientes acciones:


1. Una nueva carta de Alteración de Habilidad en tu mano.
2. Una carta de Hechizo en tu repertorio de Hechizos.
TOMAR
3. Una carta de Hechizo para reciclar y ganar 1 de Agudeza. Como eres novato en Valanyr, usarás tus acciones de Tomar
4. Todas las Alteraciones agotadas de regreso a tu mano. para aprender nuevas Alteraciones de Habilidad que puedan
JUGAR 1 carta de Alteración de la mano y activar sus efectos. modificar tus Elementales. Tus acciones de Tomar también
pueden ser usadas para agregar Hechizos a tu repertorio de
Cuando termine tu turno, Reabastece las filas de cartas de Hechizos, asignando Elementos, Maná y Agudeza.
Alteración y de Hechizo (ver página 11).
1. Toma una Alteración de Habilidad
Como acción de Tomar, puedes tomar una de las cartas de
O Alteración de Habilidad del área principal a tu mano, dejando una
casilla vacía en la fila. Si hay Agudeza sobre la carta de Alteración
que estás tomando, obtienes dichos cristales. Ubícalos en un
LANZAR espacio disponible en tu tablero de Casta.
LANZA tu repertorio de Hechizos para adquirir objetivos
(Heroísmo, Arcanos, y Prestigio) y luego restablece tu área de
juego y tus recursos (ver página 12).

Orden de Acciones
En este ejemplo, las 3 Alteraciones de la izquierda tienen un
Si seleccionas las acciones de Tomar&Jugar, podrás realizarlas en cristal de Agudeza, por lo que tomar cualquiera de esas cartas
cualquier orden. Esto es importante ya que las Alteraciones pueden también te otorga la Agudeza.
permitirte ejecutar más acciones de Tomar&Jugar durante el turno.
Como puedes usar tus acciones de Tomar&Jugar en cual-
quier orden, puedes usar tu acción de Jugar para jugar una
Ejemplo de turno válido: carta de Alteración tomada en el mismo turno si lo deseas.
1. Juegas una Alteración que te permite Jugar Límite de cartas de Alteración: No está permitido tener más de
dos Alteraciones más en el mismo turno. 10 cartas de Alteración de Arranque, Casta, Artefacto y Habilidad
2. Juegas una Alteración más que te deja con a la vez, independientemente de si están agotadas o en tu mano.
una acción adicional de Jugar. Sin embargo, las Alteraciones de Habilidad pueden ser descarta-
3. Gastas tu acción de Tomar para poner un das para obtener bonificaciones en efectos, y para liberar espacio
Hechizo en tu repertorio de Hechizos. para nuevas cartas (ver página 10).
4. Ahora usas tu acción de Jugar restante para jugar otra Casillas vacías: Al tomar una carta de Alteración, quedará una
Alteración y terminas tu turno. casilla vacía que será llenada al final de turno durante la fase de
reabastecimiento (ver página 11).
6
2. Agrega un Hechizo a tu Repertorio
Elementos & tus dados de Elementales
Como acción de Tomar, puedes tomar una carta de Hechizo y
agregarla como Hechizo activo en tu repertorio de Hechizos. Los Elementos son recursos otorgados por tus dados de
Para tomar un Hechizo, debes asignar los Elementos requeridos que Elementales. Tú posees el Elemento indicado en la cara
se enumeran en las casillas de dados de la carta, usando dados de superior de cada uno de tus dados.
Elemental, Maná y Agudeza. Las casillas de dados se encuentran en la
mitad inferior de la carta, y son de dos tipos: Fijas A y Flexibles B . Fuego, Agua, Trueno y Tierra son ener-
gías Elementales básicas, comúnmente
asignadas a cartas de Hechizos para
Fuego Agua tomarlas. Al momento de Lanzar, los
Elementos no asignados aportarán Ruina
o Restauración a tu repertorio, de acuerdo
B A con tu tabla de Lanzamiento según la
Casilla flexible Casilla fija Trueno Tierra Casta (ver página 13).
Asigna un dado de Debes asignar un
Fuego o 2 de Maná dado de Fuego para
para calificar calificar Conversión: Jugando cartas de Alteración o
A Las casillas fijas de dados contienen solo un Elemento, y debes usando la Mystruna (ver pag. 16) puedes convertir
tus Elementos no asignados en otros Elementos.
asignar un dado con el Elemento correspondiente de tu reserva. Cuando haces esto, rotas los dados sosteniendo
B Las casillas flexibles de dados permiten asignar una combina- los Elementos que están siendo convertidos hacia
ción de Maná y Agudeza en lugar de un Elemento en particular. las caras que muestran los nuevos Elementos.

Maná & Agudeza . El Éter es un Elemento especial que potencia todos


los Hechizos Éter-sensibles de tu repertorio.
Representando tus reservas de energía y claridad mental
También puede mutar a otros Elementos mediante
respectivamente, los cristales de Maná y Agudeza sirven como
el poder de flujo de Éter de tu Casta (ver pag. 9)
recursos alternativos que puedes asignar a las casillas flexibles
de dados de las cartas de Hechizos. El Vacío es un Elemento que no tiene forma, pero
puede ser fácilmente convertido en otros Elementos
En todo momento, puedes tener un máximo
usando ciertas cartas de Alteración (ver ag. 9).
de 10 cristales de Maná y 10 de Agudeza en tu
tablero de Casta. Así se indica en el tablero con
10 casillas marcadas para cada tipo de cristal. Asignación: Para tomar cartas de Hechizo,
puedes asignar Elementos de tu reserva a las
Al igual que los dados, el Maná adquirido sigue siendo cartas con símbolos coincidentes en las casillas
tuyo durante todo el juego. El Maná asignado regresa a tu de dados. Mientras estén asignados, los Elemen-
tablero de Casta después de lanzar tu repertorio de Hechizos. tos siguen siendo tuyos, pero están “encerrados”
y no pueden ser modificados o reasignados.
La Agudeza puede sustituirse por Maná: 2 cris-
tales de Agudeza son iguales a 1 de Maná. A
diferencia del Maná, la Agudeza asignada se des- IMPORTANTE: Los dados de Elementales te pertenecen
carta después de Lanzar. La Agudeza también se durante toda la partida y nunca se descartan. Los dados
descarta al usar ciertas Alteraciónes (ver pág. 9). asignados volverán a tu reserva una vez hayas Lanzado.

7
Límite de Hechizos: Aparte de los límites en Dados, Maná y Agudeza,
no hay límite en el número de Hechizos activos que puedes poseer.
¡No dudes en acumular tantos Hechizos como desees para formar el
repertorio más fuerte que sea posible!
Casillas vacías: Al tomar una carta de Hechizo dejas una casilla vacía
Cuando tomes un Hechizo, ubícalo que se llenará al final del turno, durante la fase de Reabastecimiento
en tu área de repertorio de Hechizos, (ver página 11).
luego asigna los Elementos requeri-
dos ubicando dados, Maná y Agudeza
en las casillas de dados de la carta. Hechizos“Híbridos”: Ciertos Hechizos se pueden
pagar eligiendo entre dados de Fuego o Agua.
Los recursos asignados quedan bloqueados
En estos casos puedes pagar con cualquiera de
en la carta de Hechizo y no pueden ser usados
los dos Elementos, pero todos los dados asigna-
de nuevo hasta que regresen a tu reserva o ta-
dos deben ser del mismo Elemento (ya sea
blero de Casta, lo cual solo pasa cuando Lanzas.
todos Fuego o todos Agua, pero no mezclados).
Hechizos con descuento: los 2 Hechizos más a la izquierda en la fila
de 6 cartas de Hechizos están marcados con las fichas de descuento
de Maná y Agudeza, lo que significa un descuento en su costo total
cuando los tomas. El Hechizo más a la izquierda tiene descuento en 1 3. Toma un Hechizo y recíclalo por Agudeza
Maná A y el segundo tiene descuento en 1 Agudeza B .
Como acción de Tomar, puedes reciclar el Hechizo más a la izquierda
poniendo la carta boca abajo, devolviéndola al fondo del mazo y
B dejando una casilla vacía. Siempre que hagas esto, ganas 1 de Agudeza.

Hacer uso de los descuentos es opcional – siempre puedes “pagar de


más” si te parece. Entonces, si un Hechizo tiene descuento en 1 cristal
de Agudeza, puedes asignar el costo total con tus dados y Maná, y no
hacer uso de la ficha de descuento. Sin embargo, al hacer esto no 4. Recupera tus Alteraciones agotadas
obtendrás Agudeza a cambio.
Como acción de Tomar, puedes recuperar todas tus cartas de
Alteración agotadas, lo que te permite volverlas a jugar desde la
Ejemplo: Para tomar un Hechizo con 1 casilla fija de Fuego y 2 mano. También recuperarás tus cartas de Alteración agotadas
casillas flexibles de Fuego, debes asignar 1 dado de Fuego y 4 de después de Lanzar un Hechizo al hacer el restablecimiento de
Maná (o su equivalente). Asumiendo que este Hechizo es el recursos. Encuentra más detalles sobre cómo jugar cartas de
segundo más a la izquierda de la fila y tiene Alteración en la siguiente sección titulada “Jugar” en la página 9.
la ficha de descuento de Agudeza, podrías
entonces asignarle 1 dado de Fuego, 2 de
Maná y 3 de Agudeza. Aquí otras opciones:
• 1 dado de Fuego, 3 Mana, y 1 de Agudeza.
• 2 dados de Fuego, 3 de Agudeza.
• 3 dados de Fuego (pagando de más). p.ej. Un Hechizo que tiene
...y así sucesivamente! dcto. de 1 de Agudeza.

8
JUGAR Alteraciones de Arranque (borde gris)
Las Alteraciones de Arranque proporcionan efectos a las que tosas
Para asegurar los Elementos y recursos necesarios para tus
las Castas tienen acceso (ver “Castas explicadas” en la página 24).
Hechizos deseados, puedes jugar cartas de Alteración desde tu
mano que activen efectos como convertir Elementos de tu Efecto: Toma 1 Efecto: Descarta
reserva de dados, obtener acciones Tomar&Jugar extra, o de Agudeza, O ?+1 de Agudeza.
volver a tirar tus dados de Elementales. Juega hasta 2 Convierte ?
Antes de jugar una carta de Alteración, primero decide si ejecutas su Alteraciones número de Vacío
efecto primario o secundario. Luego juegas la carta boca arriba en más este en cualquier otro
frente tuyo, y ejecutas el efecto escogido. Las Alteraciones de Habilidad turno. Elemento que tu
pueden también ser jugadas y descartadas con un cristal de Agudeza poseas (asigna-
para ganar una acción de Tomar. do o de cualquier
A otra forma).

Anatomía de una carta de Alteración


Efecto secundario — Flujo de Éter: Para las Alteraciones de
Efecto primario:(en este ejemplo) convierte Trueno Arranque, el efecto secundario es activar el poder de Flujo de
en Agua y/o Tierra. La cantidad que Éter de tu Casta A , que te permite convertir cualquier canti-
Bonificación puedes convertir es 1+ el número
por Sello
de Sellos de Salvador que poseas.
dad de Éter en el Elemento que se especifique en tu tablero.
Operador: Por ejemplo, el poder de Flujo de
Informa la Efecto Éter del Hechicero le permite
cantidad a secundario convertir Éter en Trueno.
convertir

Símbolo
“y/o”
Alteraciones de Casta (borde gris con tinte)
Borde
coloreado Ciertas Castas inician con Alteraciones de Arranque con efectos
(indica el tipo mejorados. Estas son llamadas Alteraciones de Casta y tienen un
de Alteración) Efecto de des- tono degradado en su borde gris.
carte (solo para
Alteraciones de Alteración de Casta Elementalista Alteración de Casta Arcanista
Habilidad)
Efecto: Toma 2 Efecto: Descarta
Para una mirada detallada a las funciones de íconos y opera- de Agudeza Y (?+1) de Agudeza.
dores, ver pag. 23. Para más detalles sobre los efectos de las Juega hasta 2 Convierte (?)
Alteraciones de Habilidad y Artefacto, ver pag. 26 y 27. Alteraciones número de Éter
más este turno. y/o Vacío en
cualquier otro
Después de jugar una Alteración, ubícala Elemento que tu
en el mazo de Alteraciones agotadas. No poseas (asignado
puedes volver a usar estas Alteraciones o de cualquier
hasta que sean devueltas a tu mano con otra forma).
una acción de Tomar o después de Lanzar.
A diferencia de otras Alteraciones de Arranque y de
Casta, el Arcanista no tiene Flujo de Éter como efecto
IMPORTANTE: Puedes elegir omitir las acciones de secundario, ya que esa Casta no tiene poder de Flujo de Éter.
Jugar durante tu turno.
9
Alteraciones de Habilidad (b. azul) A Alteraciones de Artefacto (borde morado)
Las Alteraciones de Habilidad se adquieren Las Alteraciones de Artefacto otorgan flexibilidad
con la acción de Tomar y se usan para ejercer sobre tus acciones de turno. Algunas te permiten
mayor control sobre tus dados de Elementales. tomar componentes extra como Agudeza o
B Hechizos, mientras que otras te ofrecen maneras
Sus efectos primarios se pueden mejorar con
únicas de manipular tus dados. Muchas Alteraciones
los Sellos que están en las cartas de Heroísmo
de Artefacto requieren el descarte de cristales de
que se adquieren luego de Lanzar (ver pag. 18).
Agudeza antes de poder ser usadas.
Los Sellos, que se encuentran en las cartas de Efecto secundario — Tomar Agudeza: El efecto
Heroísmo, son marcas que representan los tipos de secundario de estas Alteraciones es tomar 1 de Agudeza.
actos heroicos. Cuando el Heroísmo es adquirido, su Para una revisión detallada a lo que hace cada carta de
Sello mejora el efecto primario de ciertas Alteraciones
de Habilidad. Para más información ver la página 18. Alteración de Artefacto, ver página 27.

Aclaración
Efecto secundario — Volver a tirar los dados A : El efecto
secundario de cualquier Alteración de Habilidad cuando Todos los efectos primarios de una Alteración deben poder
se usa es volver a tirar hasta 2 de tus dados no asignados, resolverse cuando se juega. Cuando se usa cualquier Alteración para
y luego puedes también jugar 1 Alteración más en el mismo turno. obtener su efecto primario, debes poder activar todos sus efectos en el
orden expuesto, de arriba abajo como requisito. Si alguna parte del efecto
Usar Alteraciones de Habilidad así te permite “encadenar” tiros suce- primario no puede ser ejecutado, esa Alteración no se puede jugar.
sivos de dados durante tu turno, al jugarlas repetidamente desde tu
mano para volver a tirar los dados. Después de hacerlo, aún conservas
1 acción de Jugar más que puedes usar para otros propósitos.

Al utilizar el efecto secundario de las Alteraciones de


Habilidad, el poder especial del Caosmante le permite
volver a tirar hasta 4 dados separados (en lugar de 2).

A
Efecto de descarte — Obtener
una acción de Tomar B : Como
acción de Jugar, puedes “sellar”
una Alteración de Habilidad al descartarla B
con 1 de Agudeza. Si lo haces, ganas una
acción más de Tomar en este turno. Voltea
la carta de Alteración de Habilidad boca
abajo y devuélvela al fondo del mazo de Ejemplo: A Esta Alteración requiere que tengas
Alteraciones. Desecha la Agudeza en el 2 Hechizos activos y que deseches 3 cristales de
suministro general. Este efecto de descarte Agudeza. Si no cumples con estos requisitos no
es exclusivo de las Alteraciones de Habilidad. puedes usar dicha Alteración.
B Esta Alteración convierte hasta 2 Elementos
Consejo: Cuando se combina con efectos que otorgan más acciones
de Jugar, es posible sellar múltiples cartas de Alteración de Habilidad Fuego y/o Trueno en Vacío, y luego te permite tomar al menos
en un mismo turno, lo que generana su vez más acciones de Tomar! 2 cristales de Agudeza (más si tienes el Sello correspondiente).
Si no tienes al menos 1 Elemento Fuego y/o Trueno para
Para más información acerca de las Alteraciones de convertir en Vacío, no puedes usar esta Alteración.
Habilidad y sus funciones, ver página 26.
10
Las Alteraciones solo pueden modificar dados no asignados.
Los dados asignados permanecen sin cambios y bloqueados en
REABASTECER
sus Hechizos hasta que éstos sean Lanzados. Cuando termines tu turno, después de ejecutar acciones de Tomar&-
Jugar, reabastece las filas de cartas de Alteración y Hechizo. Para
B esto, primero produce Agudeza en la fila de cartas de Alteración si
hay alguna casilla vacía en esa fila. Luego llena los espacios vacíos en
las filas de cartas de Alteración y Hechizo.
1. Produce Agudeza en la fila de cartas de Alteración
Si hay alguna casilla vacía A en la fila de cartas de Alteración, coloca
un cristal de Agudeza del suministro general (NO de tu tablero de
A Casta) en cada carta de Alteración a la izquierda de la casilla vacía B .
C
Si dicha casilla está en la posición más a la izquierda de la fila C , no
Ejemplo: Juegas una Alteración que convierte Tierra en Fuego es necesario colocar ningún cristal de Agudeza.
y/o Trueno A . Puedes aplicar este efecto a tus dados sin asignar
,B , pero no a los dados de Tierra que ya están asignados a un B
Hechizo activo C que hayas tomado en un turno anterior.

C A
Al utilizar Alteraciones para convertir
Elementos, puedes convertir cualquier
cantidad de los Elementos especificados
Si hay varias casillas de cartas vacías, entonces la Agudeza se ubica en las
hasta el número indicado en el operador,
cartas de Alteración a la izq. del espacio vacío ubicado más a la derecha D .
pero como mínimo 1. No puedes optar por
convertir una cantidad de 0 e ignorar el
efecto de conversión. Como tal, cuando el Convert Convert at
one or two least one
símbolo () aparece en el operador, significa
with no limit
cualquier cantidad igual o superior a 1. D
Los parámetros de las Alteraciones incluyen Elementos asigna-
dos. Cuando una Alteración exige tener cierto Elemento, los dados
asignados se incluyen en el conteo. 2. Llena las casillas vacías
Para tanto las filas de cartas de Alteración como de Hechizos, llena
B
todas las casillas vacías desplazando las cartas a lo largo de la fila.
Luego revela nuevas cartas de los mazos de Alteración y de Hechizo
para llenar los espacios vacíos dejados a la derecha de la fila.

A
D
C

Ejemplo: Juegas una Alteración A que convierte Vacío en algún


Elemento que ya poseas. Como tus otros elementos incluyen
Trueno (no asignado) B y Fuego (asignado) C , puedes conver-
tir tus dados de Vacío D en uno o ambos de esos Elementos.
Ejemplo de cómo se desplazarán las cartas con
casillas vacías en las filas de Alteración y de Hechizo
11
LANZAR
Ruina & Restauración
Una vez que estés satisfecho con tu repertorio de Hechizos y dados
La Ruina es la medida del poder destructivo de tu repertorio
de Elementales, es hora de Lanzar tus Hechizos para generar la
Ruina o Restauración que necesitas para realizar hazañas de de Hechizos, mientras que La Restauración es la medida del
Heroísmo que te hagan ganar Puntos de Victoria! poder curativo o fortalecedor de tu repertorio de Hechizos.

El proceso de Lanzamiento comprende los siguientes pasos: La mayoría de Hechizos producen Ruina o Restauración que
se utiliza para realizar actos de Heroísmo. Ya que la Ruina y la
Restauración son energías diametralmente opuestas que se
Determina el efecto de tu repertorio de Hechizos anulan entre sí, es necesario seleccionar cuidadosamente los
haciendo lo siguiente:
1 a. Resuelve los Hechizos de Enlace si tienes alguno.
Hechizos que deseas incluir en tu repertorio. ¡Escoge mal y podrás
terminar con un repertorio de Hechizos que falle al ser lanzado!
b. Calcula los valores de Ruina y Restauración.
La excepción es que logres crear un repertorio de Hechizos
c. Resuelve los Hechizos de Encantamiento si los hay.
con exactamente la misma cantidad de Ruina y Restauración.
d. Determina tus valores finales de Ruina y Restauración.
En lugar de debilitarte, alcanzarás el Equilibrio (ver página 15).

C B

Después de determinar el efecto de tu repertorio de


Hechizos, comprueba para cuales objetivos calificas y
2 puedes reclamar. Los objetivos incluyen cartas de Heroísmo,
tableros de Arcanos y fichas de Prestigio (ver pag. 17).

A Hechizos: Casi siempre, tus Hechizos activos forma- Heroísmo Arcanos Prestigio
rán el bloque de efectos de tu repertorio de Hechizos.
B Dados & Agudeza: Siguiendo la tabla de Lanzamiento
de tu Casta, tus dados no asignados aportarán Ruina o
Restauración de acuerdo con sus Elementos. También Después de reclamar objetivos, restableces tu área de
puedes gastar Agudeza y aumentar tu Ruina o Restauración. juego (ver pag. 17). Esto implica devolver todos los dados
C Poderes de Casta: Ciertas Castas tienen poderes que
agregan efectos cuando Lanzas Hechizos.
3 asignados a tu reserva de dados, devolver el Maná a tu
tablero de Casta, desechar los cristales de Agudeza
asignados, devolver las Alteraciones agotadas a la mano
y colocar los objetivos reclamados en el espacio que has
dejado aparte para los objetivos adquiridos. Tus cartas
de Hechizo usadas serán ubicadas formando una pila
IMPORTANTE: ¡Debes tener al menos un Hechizo activo en tu junto a los objetivos adquiridos.
área de juego antes de poder Lanzar!

12
Determina el efecto de tu repertorio de Hechizos
Sigue estos pasos para definir el efecto de tu repertorio de Hechizos: Los Hechizos Éter-sensibles se A
potencian si posees al menos un
a. Resuelve los Hechizos de Enlace: Si tienes estos Hechizos, escoge dado del Elemento Éter. Los Hechizos
con qué Hechizos Normales los vas a vincular, y resuelve sus efectos. Éter-sensibles están indicados con el estan-
darte amarillo en la parte superior A y un
valor dorado alternativo en sus efectos de
Anatomía de una carta de Hechizo Hechizo B . Cuando Lanzas mientras posees
Éter, todos los Hechizos Éter-sensibles usan el
Estandarte del valor dorado al determinar sus efectos. Los
Elemento (indica el Hechizos Éter- sensibles se pueden super-
Elemento del Hechizo) Ícono del tipo de
Hechizo (los H. poner con otros tipos de Hechizos (por B
normales no tienen ejemplo Hechizos de Enlace Éter-sensibles).
ícono)

IMPORTANTE: El Elemento Éter no necesita ser


Efecto del Hechizo asignado para producir efecto. Tener un Éter en tu
Casillas de dados reserva de dados mientras Lanzas activará los efectos
mejorados para todos tus Hechizos Éter-sensibles.

Los Hechizos Normales proporcionan Poder de la Casta Arcanista: La Casta


Arcanista tiene el poder extra de
una cantidad fija o variable de Ruina o
siempre contar con un Elemento Éter.
Restauración y se acumulan de forma
aditiva entre sí. La mayoría de Hechizos
del juego entran en esta categoría.
b. Calcula la Ruina y Restauración: Suma el número total de Ruina y
Restauración otorgada por tu carta de Hechizo Normal con los dados
Los Hechizos de Enlace no se acumulan de forma de Elementales sin asignar. En este punto, también puedes gastar
aditiva. En lugar de eso, los vinculas a un Hechizo Agudeza para incrementar el total de Ruina o Restauración.
Normal al Lanzar y aplicas sus efectos respectivamente.
Puedes vincular múltiples Hechizos de Enlace a un Hechizo
Normal y sus efectos se acumularán de forma multiplicativa. Si tienes dados no asignados durante el Lanzamiento de un
Hechizo, éstos aportarán Ruina o Restauración dependien-
Ejemplo: Este Hechizo de A B do de sus Elementos. La tabla de Lanzamiento de tu tablero
Enlace A duplica el efecto de Casta indica lo que cada Elemento no asignado debe producir.
del Hechizo al cual está
vinculado. Cuando lo
Lanzas, emparejas este He-
chizo un Hechizo Normal B
que otorga 7 unidades de
Ruina – Por lo que ahora
obtienes 7x2= 14 de Ruina. También puedes gastar Agudeza para agregar Ruina o Restaura-
ción a tu repertorio de Hechizos, basado en el costo detallado en tu
tabla de Lanzamiento (4 para 1 de Ruina, y 3 para 1 de Restauración).

13
d. Determina tus valores finales de Ruina y Restauración: Como la
Ciertos Hechizos generan una cantidad de Ruina o Restau- Ruina y Restauración se cancelan mutuamente, si tu repertorio tiene
ración basada en la cantidad de Agudeza presente en tu de ambos, debes tomar el valor mayor de los dos y restarle el otro. Si
tablero de Casta. Durante el Lanzamiento, si gastas Agudeza tus valores de Ruina y Restauración son iguales y se cancelan entre sí
para generar Ruina o Restauración, ten en cuenta que la
para un resultado neto igual a cero, alcanzarás un poderoso estado
Agudeza gastada no contará para estos Hechizos.
de Lanzamiento conocido como Equilibrio (ver página 15).
Ejemplo: Tienes un Hechizo A que otorga Restauración Con el valor final de Ruina o Restauración de tu repertorio, puedes
igual al número de Agudeza presente en tu tablero de Casta, ahora revisar para cuales objetivos calificas y cuales puedes
que es 8 B . Si durante el Lanzamiento decides gastar 3 de reclamar (ver página 17).
Agudeza para mejorar la Restauración de tu repertorio de
Hechizos, para dicho Hechizo solo tendrás 5 de Agudeza en tu
IMPORTANTE: Al Lanzar, todos tus Hechizos y Elementos de
tablero de Casta y por lo tanto te aportará 5 de Restauración. tus dados no asignados deben contarse – No puedes optar por
omitir selectivamente Hechizos o dados sin asignar.
A

Ejemplos de repertorios de Hechizos


B

c. Resuelve los Hechizos de Encantamiento: Si hay Hechizos de este


tipo, aplica su efecto en tus totales de Ruina y Restauración en el
orden que elijas.

Los Hechizos de Encantamiento


generan efectos únicos en todo tu 5 10 3 1
repertorio de Hechizos.
Ejemplo #1: Tienes 3 Hechizos Normales y 2 dados sin asignar.
(el segundo Hechizo fue adquirido con un descuento de
Ejemplo: Este Hechizo de Encanta- Agudeza, por lo que hay un cristal de Agudeza menos asignado).
miento convierte toda la Restauración
de tu repertorio en Ruina. Si tu • El primer Hechizo se mejora con el Éter de uno de tus dados no
repertorio de Hechizos tiene 5 de Ruina asignados, por lo que te genera 5 en lugar de 3 de Restauración.
y 7 de Restauración, terminarás con 12 • El segundo es un Hechizo de Fuego/Agua y has decidido que
de Ruina, en lugar de que la Ruina y la aporta 10 de Restauración.
Restauración se cancelen mutuamente.
• La tercera carta solo aporta 3 de Ruina, y el dado de Agua
aporta 1 de Restauración a tu tablero de Casta
La Ruina y Restauración de este repertorio es de 3 y 16 respec-
tivamente. Los 3 de Ruina del tercer Hechizo se cancelan con 3
de Restauración, para un resultado final de 13 de Restauración.
Te hubiera ido mejor sin el tercer Hechizo.

14
Equilibrio
La naturaleza voluble de la magia en Valanyr
se manifiesta de las formas más extrañas.
Una de esas manifestaciones es el fenó-
meno de Lanzamiento llamado Equilibrio.
Mientras que la hechicería tradicional enseña que
un mago debe evitar siempre mezclar Ruina con
Restauración, hacerlo en Valanyr en medidas
iguales tiene el potencial de crear una propiedad
8 x2 única llamada Myst. Poco se sabe acerca del Myst,
salvo que permite la creación de nuevas formas
de magia, y que su conjurador recibe por breves
instantes un poder desconocido que muchos han
+1 llamado Mystruna.

Tablero de Equilibrio
Para lograr el Equilibrio, tu repertorio de Hechizos debe tener
exactamente el mismo número de Ruina y Restauración.
Cuando esto sucede cada punto de Ruina y Restauración se
combinan para formar una unidad de Myst. Según la cantidad
de Myst generada, tu repertorio de Hechizos ganará el efecto
+4 ( ( descrito en el tablero de Equilibrio:
Ejemplo 2: Tienes 1 Hechizo de Enlace, 2 Hechizos Normales,
1 Hechizo de Encantamiento, y 3 Agudezas gastadas por 1 A B C
Restauración. (Los Hechizos superior e inferior de la izquierda
se lograron con descuento de 1 Agudeza y 1 Maná respectivamente).
• Resuelve los Hechizos de Enlace: Aplicas el Hechizo de Enla-
ce a tu primer Hechizo Normal, que otorga 2 de Ruina por cada D
Hechizo en tu repertorio. Por si solo otorga 8 de Ruina, pero con
el efecto x2 del Hechizo de Enlace lo duplicas a 16 de Ruina.
• Calcula la Ruina y Restauración: Estos componentes
suman 16 de Ruina y 5 de Restauración.
• Resuelve los Hechizos de Encantamiento: Este Hechizo convierte
la Restauración en Ruina, dejando 21 de Ruina y 0 de Restauración.
A Cantidad de Myst requerida.
• Determina los valores finales de Ruina y Restauración: No
B El efecto que resulta de tu repertorio de Hechizos, donde
hay nada que cancelar por lo que quedas con 21 de Ruina.
puedes elegir entre Ruina y Restauración.
C Estas bonificaciones se obtienen después del Lanzamiento,
incluida la Mystruna D y otras posibles bonificaciones en
Agudeza y Prestigio.

15
Mystruna
Cuando Lanzas y alcanzas el Equilibrio, ganas la Mystruna del
tablero de Equilibrio y la ubicas en tu tablero de Casta. Si la
Mystruna está actualmente en manos de otro jugador, la
tomarás entonces de este jugador.
Si estás en posesión de la Mystruna, puedes usarla
durante tu turno como una acción gratuita – No consume
acciones de Tomar&Jugar. La Mystruna ofrece dos efectos
para escoger, cada uno descrito en el frente y respaldo de la
ficha de Mystruna. 8 + 3 + 12 + 1
Mystruna: Vyl’nari Mystruna: Tes’kora
12 + 12 12
Frente Ejemplo: Con los Hechizos y Elementos anteriores, Lanzas
un repertorio que te otorga 12 de Ruina y 12 de Restauración.
Conviente 1 dado cual- Conviente 1 dado cual- De esta forma alcanzas el Equilibrio y ganas 1 Myst por cada
quiera en Fuego o Trueno quiera en Agua o Tierra punto de Ruina y Restauración, es decir 12 de Myst.

Respaldo

Al Lanzar, gana Al Lanzar, gana De acuerdo con el tablero de Equilibrio, tu repertorio de


+3 de Restauración. +2 de Ruina. Hechizos con valor de 12 de Myst puede ser usado para
reclamar una carta de Heroísmo que de otro modo requeriría
24 de Ruina o 34 de Restauración. Además reclamas la
Conserva la Mystruna hasta que decidas usarla o hasta que Mystruna, 2 de Agudeza y 1 de Prestigio.
otro jugador te la quite. Pon atención a los otros jugadores
que intentan alcanzar el Equilibrio, ya que puedes perder
tu Mystruna antes de poder utilizarla!
Después de usar la Mystruna, devuélvela al tablero de Equilibrio.
Si utilizas la Mystruna mientras Lanzas y alcanzas el Equilibrio
nuevamente, la conservas en lugar de devolverla al tablero de
Equilibrio.

16
Reinicio OBJETIVOS
Después de Lanzar tu repertorio de Hechizos y reclamar todos los
objetivos para los que calificas, tu turno termina y debes reiniciar el
Heroísmo
área de juego: Una vez tengas el valor de Ruina y Sello
Restauración de tu repertorio de Hechizos,
C elige una carta de Heroísmo para adquirir.
El total de tu repertorio debe alcanzar o
exceder los requerimientos de Ruina A
y Restauración B específicos para
poder tomar la carta. B
Cuando tomes una carta de Heroísmo, A
A
toma también todo el Maná y
Agudeza presente en la carta y Puntos de Victoria
agrégalo a tu tablero de Casta.

D B

Luego, toma la carta de Heroísmo y ubícala en A


el espacio previsto para tus objetivos adquiridos.
i. Devuelve todos los dados de Elementales a tu reserva y vuelve a
Cuando recolectes más cartas de Heroísmo,
lanzarlos. A El siguiente jugador puede comenzar su turno
apílalas encima de las anteriores, pero con los
mientras continúas restableciendo tu área de juego.
sellos visibles en la parte superior derecha A ,
ii. Descarta la Agudeza asignada B y recupera el Maná. C de forma que se puedan referenciar fácilmente.
Descarta todos los cristales de Agudeza asignados. Mueve todo el
Maná asignado de regreso al tablero de Casta. A diferencia de la
IMPORTANTE: solo puedes tomar una
Agudeza, el Maná no se desecha y es reutilizable entre Lanzamientos. carta de Heroísmo por Lanzamiento.
iii. Regresa todas las Alteraciones agotadas a tu mano. D
Esto permite volver a jugarlas desde la mano a partir de tu siguiente Casillas vacías: Después de tomar una carta de
turno en adelante.
Heroísmo, vuelve a completar la fila robando
iv. Recoge y ubica todas las cartas de una carta del mazo de Heroísmo y ubicándola
Hechizo usadas en una sola pila junto a en la casilla vacía. Luego, coloca 1 cristal de
las cartas de Heroísmo en el espacio Maná y 1 de Agudeza sobre la carta.
previsto para los objetivos adquiridos.
Estas cartas de Hechizo pueden aportar IMPORTANTE: También puedes Lanzar sin adquirir cartas de
al total de tus Puntos de Victoria si has Heroísmo. Esto suele suceder cuando cometes un error y creas
adquirido ciertos Arcanos. un repertorio que no tiene suficiente Ruina o Restauración para
calificar en alguna carta de Heroísmo disponible. Asegúrate
entonces de poder recoger cualquier otro objetivo para el que sí
califiques, como fichas de Prestigio y Arcanos (ver pag. siguiente).

17
Prestigio
Sellos
Como se indica en el tablero de Prestigio A , recibes 1
¿Como serás recordado? Los Sello ficha de Prestigio por cada 3 Ruinas o 4 Restauraciones
marcan el tipo de Heroísmo por el que por encima del valor requerido cuando adquieres una A
serás recordado en canciones y leyendas. carta de Heroísmo. Ubica tus fichas de Prestigio al lado
de las cartas de Heroísmo ganadas.
Si quieres, también puedes Lanzar para obtener
fichas de Prestigio sin recibir cartas de Heroísmo.
Límite de Prestigio: No hay límite para la cantidad de
Prestigio que cada jugador puede tener. Si el
A suministro general de fichas de Prestigio se agota,
registra cualquier cantidad adicional por otros medios.
La mayoría de cartas de Heroísmo tienen uno o dos Sellos. Cada
tablero de Casta también tiene un Sello con el que el jugador Arcanos
perteneciente a esa Casta iniciará el juego A . Los Arcanos son objetivos adicionales que
Existen 4 Sellos, y cada uno representa un tipo de hazaña Heroica: puedes reclamar si tu repertorio cumple
con sus requerimientos. Una vez ganados,
los conservas por el resto de la partida.
Asesino de Bestias: Hazañas que involucran el Cuando el juego termina, éstos te otorgan
asesinato de bestias agresivas y peligrosas. 2 Puntos de Victoria, además de Puntos de
Victoria extra según los Hechizos Lanzados
y acumulados a lo largo del juego A .
Salvador: Acciones que implican salvar la vida de tus Una vez adquirido, ubica el tablero de A
compañeros de aventura y colonos. Arcanos junto a tus cartas de Heroísmo.

IMPORTANTE: Solo puedes adquirir 1 Arcano por Lanzamiento.


Rastreador: Hechos que implican encontrar o abrir
caminos para que los exploradores avancen.

Hechizos “Híbridos”: Para efectos de calificar y


Descifrador de Runas: Acciones que implican puntuar al reclamar Arcanos, los Hechizos
descubrir y desactivar las Runaliths peligrosas y en Híbridos cuentan para ambos Elementos a los B
mal funcionamiento a lo largo de Valanyr. que están asociados. C

Ejemplo: Este Hechizo está asociado con


Los Sellos en tu tablero de Casta y en las cartas de Heroísmo Fuego B y Agua C , y por lo tanto cuenta
adquiridas otorgan bonos a ciertas Alteraciones de Habilidad, como un Hechizo de Fuego y uno de Agua.
permitiéndote activar sus efectos con mejoras durante el resto
de la partida. Al final del juego, estos Sellos y los que aparecen
en las cartas de Alteración de Habilidad también pueden
proporcionar Puntos de Victoria adicionales (ver página 19). Para obtener una visión detallada de lo que cada Arcano
requiere y proporciona, ver página 25.

18
FINAL DEL JUEGO Ejemplo de puntuación para una partida de 3 jugadores
El juego llega a su final cuando algún jugador completa cierto PV por Heroísmo: 44 PV por fichas dePrestigio: 3
número de cartas de Heroísmo, según el número de jugadores: PV por Arcanos: 4 PV por Sellos: 8
• 2 Jugadores: 5 Heroicos ¡Para un juego más épico entre Puntaje final de PV : 59
• 3 Jugadores: 4 Heroicos expertos, puedes aumentar el número
• 4 Jugadores: 3 Heroicos requerido de cartas de Heroísmo en 1!
Luego, todos los demás jugadores con alguna carta de Hechizo activa,
deben Lanzarla (siguiendo los turnos) para adquirir cualquier objetivo
posible. Luego el juego termina y se calcula la puntuación final.

Puntuación Final
Todos los jugadores suman los siguientes elementos para
6 PV + 11 PV + 12 PV + 15 PV = 44 PV
determinar sus totales de Puntos de Victoria (PV):

Cuenta de Sellos
Heroísmo: Sumas los PV de tus cartas de Heroísmo.

Arcanos: Recibes los PV que figuran en tus tableros de


Arcanos. Los tableros de Arcanos otorgan 2PV además 2 = 1PV 1 = 0PV
de PV de bonificación dependiendo de los Hechizos
apilados en tu mazo de Hechizos usados.

Prestigio: Sumas los PV que indican tus fichas de Prestigio. 3 = 3PV 4 = 4PV

Sellos: De acuerdo con tus cartas de Heroísmo, tu


tablero de Casta y tus cartas de Alteración de Habilidad, (El mazo de Hechizos
recibes 1 PV por cada par de Sellos idénticos que usados tiene 5 Hechizos
aparezcan en dichos componentes. Por cada grupo de de Agua, 3 de Fuego y 2 2+2 = 4 PV
3 o más Sellos idénticos, obtienes 1 PV por Sello. de Trueno y 2 de Tierra.
El Arcano otorga 1 PV de
bono por cada 2 Hechi-
3 PV
¡El jugador con el mayor total de PV es el ganador! zos de Agua, lo que te
otorga 2 PV adicionales).

DESEMPATE: Si hay un empate, el jugador con el mayor


puntaje en Arcanos es el ganador. Si el empate persiste, los
jugadores implicados comparten la victoria.

19
J U E G O E N S O L I TA R I O Preparación

MODO
PRODIGIO 5

En el modo Prodigio, haces el


papel de un mago prodigioso y
solitario explorando Valanyr, 5
realizando hazañas de Heroísmo
y perfeccionando su destreza
elemental. Después de cada
turno, las filas de cartas de
Alteración y de Hechizo se 4
desplazan hacia la izquierda, 2
6
descartando la carta más a la
izquierda desde el tercer turno
en adelante.

El juego termina cuando


3
Todas las cartas de
todas las cartas disponibles 1
Hechizo marcadas en la
de Hechizos son descartadas,
esquina inferior derecha
lo que señala el final de tu
con este ícono, regresan a la caja –
vida como aventurero.
estas cartas no formarán parte del juego
1
en solitario. Baraja las 42 cartas restantes boca
abajo para formar el mazo de Hechizos.

2 Baraja las cartas de Heroísmo boca abajo para formar


el mazo de Heroísmo, luego roba 6 cartas y ponlas
boca arriba en una fila a la izquierda. Comenzando 6 Coloca la ficha de descuento de Maná en el
espacio bajo la casilla más a la izquierda de
por la izquierda, coloca un dado y 2 de Agudeza en la fila de Hechizos, y la ficha de descuento de
las 3 primeras cartas de Heroísmo. Ubica 2 de Maná Agudeza en el espacio bajo la siguiente
y 2 de Agudeza en las 3 últimas cartas de Heroísmo. casilla más a la izquierda.

3 Baraja las cartas de Alteración de Habilidad (borde Configuración de Jugador


azul) boca abajo para formar el mazo de Alteraciones.
Al igual que en los pasos enunciados en la sección
Para los mazos de Alteraciones y de Hechizos, roba de “Configuración de Jugador” de la pag. 5, elegirás
4 y ubica solo 3 cartas a la izquierda, dejando los 3 una Casta para jugar y juntarás los componentes
espacios más a la izquierda vacíos. Reserva espacio indicados en el tablero de Casta como recursos iniciales.
para una fila más de cartas que será usada para Sin embargo, para el modo Prodigio,
ubicar mazos de descarte más adelante. comenzarás con 2 cristales menos de Maná,
pero 6 cristales más de Agudeza.
5 Coloca los cristales de Maná y de Agudeza, los
Arcanos (elige una cara al azar), el tablero de Luego debes tirar los dados para definir tus Elemen-
Equilibrio y la Mystruna como de costumbre. tos iniciales. ¡Ahora ya estás listo para comenzar!
20
Desarrollo de la Partida Recompensas de Heroísmo
Como premio por adquirirlas, las primeras 6 cartas de Heroísmo
Las reglas de juego del modo Prodigio son iguales a las del modo
otorgan ya sea 1 dado de Elemental y 2 Agudezas A o 2 Manás y
estándar, con las siguientes modificaciones:
2 Agudezas B .
Desplazamiento de filas de Alteraciones y Hechizos A B
Las filas de Alteración y de Hechizos ahora empiezan con 3 cartas A ,
en lugar de las 6 cartas con las que inician en el modo Standard.
A

C
B Cada vez que adquieras estas cartas, completa la casilla
A vacía con una nueva carta del mazo de Heroísmo como de
costumbre. En lugar de agregar 1 de Mana y 1
de Agudeza, coloca 3 de Agudeza en las nuevas
cartas reveladas.
C
B
A continuación, un ejemplo de cómo debe verse la fila de cartas
Cuando finalizas tu turno después de elegir acciones de Tomar&Jugar, de Heroísmo a medida que el juego avanza:
procede a reabastecer como de costumbre para llenar las casillas
vacías en las filas de Alteración y de Hechizo y dejarlas del tamaño
original, pero sin producir Agudeza en las filas de Alteración.
Como un paso adicional después de terminar tu turno, no
importa si decidiste Tomar&Jugar o Lanzar, debes desplazar
ambas filas de cartas 1 casilla a la izquierda B , rellenando las
casillas vacías más a la derecha con una carta de cada mazo
respectivamente. Esto hace que el tamaño de ambas filas aumente A mitad de la partida, has adquirido la 2da, 4ta y 5ta cartas de
en 1 carta durante los 3 primeros turnos. Heroísmo comenzando por la izquierda. Tu recompensa total
por estos logros ha sido 1 dado de Elementales, 4 de Maná y 6 de
Después del 3er turno, las filas habrán alcanzado el tamaño máximo de 6 Agudeza. Las nuevas cartas de Heroísmo reveladas tienen cada
cartas. Al desplazar ambas filas en los turnos posteriores, la carta más a la una, 3 cristales de Agudeza como recompensa.
izquierda se pone boca abajo en un mazo de descarte al lado izquierdo C .
Estas cartas quedan eliminadas del juego. Ya que el mazo de Alteraciones
tiene menos cartas, éste se agotará antes que el mazo de Hechizos.
Final del Juego
Efecto de descarte de la Alteración de Habilidad Cuando todas las cartas en la fila de Hechizos pasan al mazo de
Al jugar y descartar una Alteración de Habilidad por su descarte, tienes un último turno para Lanzar los Hechizos activos
efecto de descarte, en lugar de devolverla al fondo del mazo, que te quedan, y luego el juego termina. Cuenta tus PV de la misma
ubícala directamente sobre el mazo de descarte de Alteraciones. manera que en el modo estándar para ver que tan bien lo hiciste en tu
viaje. ¡Trata de obtener tantos objetivos como sea posible antes de
Tomar un Hechizo y reciclarlo a cambio de Agudeza
que se acabe el mazo de Hechizos! Una puntuación decente sería
La acción de Tomar que consiste en reciclar el Hechizo más a la
izquierda de la fila para ganar Agudeza ha sido reemplazado por uno 60PV, mientras que 90 PV o más se consideraría excelente.
más sencillo: Ahora usas tu acción de Tomar para obtener una Para un desafío mayor, consulta la lista de Logros posibles en la
Agudeza directamente.
siguiente página.
21
J U E G O E N S O L I TA R I O
LOGROS
Para calificar para cualquier logro, debes completar una partida en modo Prodigio con una puntuación de al menos 45 PV.

Adepto: Alcanza un puntaje de +70 PV. Poder Abrumador: Gana todos los dados y Maná de las c. de Heroísmo.

Experto: Alcanza un puntaje de +80 PV. Generador de Vida: Crea un repertorio de Hechizos que
otorgue 48 o más de Restauración.
Maestro: Alcanza un puntaje de +95 PV.
Portador de Muerte: Crea un repertorio de Hechizos que inflija
Encantador de Arcanos: Consigue los 3 tableros de Arcanos. 36 o más de Ruina.
Leyendas Gemelas: Alcanza +10 PV en dos tipos de Sellos. Señor del Risco: Crea un repertorio de Hechizos que consista en
Prodigio: Consigue al menos 3 de cada tipo de Sello. 4 Hechizos de Tierra.

Polielemental: Crea un repertorio que incluya Fuego, Agua, Control Absoluto: Inicia un turno con al menos 1 dado sin asignar
Trueno, Tierra y un Hechizo híbrido (Fuego & Agua). de cada elemento, luego finaliza ese turno con todos los dados
(incluyendo los asignados) convertidos a un mismo Elemento.
Pacifista: Completa el juego sin Lanzar un repertorio de
Hechizos que cause Ruina. Derrochador: Crea un repertorio que califique para 2 Arcanos
(aunque solo puedas tomar uno por Lanzamiento).
Destructor: Completa el juego sin Lanzar un repertorio de
Hechizos que otorgue Restauración. Fuente de Maná: Gana 8 cristales de Agudeza en un solo turno.

Realizado: Adquiere 7 o más cartas de Heroísmo.

SOBRESALIENTE Excluyendo al Adepto, Experto y Maestro, completa un


juego en donde califiques para al menos 3 logros.

Creditos Pruebas de Juego & Asesoría Agradecimientos Especiales:


Diseño & Dirección Creativa: David Goh Gary Yeh, Lee Yingjie, Song Yijie, Daryl Chow, Tan Guan Hao, Mike Uenki Yong Mike Beecraft
Ambientación & Escritura: Ryan Mennen & David Goh Beecraft, Sathya Sandiran, Uenki Yong, Isaac Tan, Braxton Shane Isaac Tan David Lockwood
Avery, Kyle Jarratt, Jörgen Björkslätten, Tan Wei Liang, Nicholas Tan, Ryan Mennen Gr’Flur
Ilustraciones de Heroísmo: Thomas Tan & Jeannette Wang Eric Khoo, William Wong, Ong Zheng Yang, Fiona Chin Ee Ling, Sea Sathya Sandiran
Ilustraciones de Alteraciones: Chen Wei Lin Yao, Karsten Kutterer, Leslie Horn, William Horn, Joel Moseman,
Ilustraciones de Hechizos: David Goh Keith Morrison, Lucas Azaïs, Maxwell Renn, Adam Butler, William
Ilustraciones de Arcanos: Yang Shao Xuan Brown, Mackenzie Franklin, Joel Lim, Jeff Dean, Kristin Reichstein,
Ilustraciones de Castas: Beverley Yim & David Goh Chris Stutzman, Jake Turner, Melissa Craig, Eric Yurko, Angela Lin,
Ilustración de la cubierta de la caja: Agus Setiawan Chris Meeusen, Ren Lim, Kim Brebach, Kenny Sabir, Sebastian Welsh,
Arte Conceptual de Personajes: Uenki Yong David Knight, Adam May, Michael Gaydos, Cole Feeser
Diseño de Insertos & Organizadores: Kyle Jaratt
...y muchas personas más que jugaron Mercurial y brindaron
Consultoria & Edición: Ryan Mennen, David Digby comentarios valiosos, pero no recibimos sus nombres... ¡muchas
Corrección de Pruebas: Jared Brayshaw, Melanie Hawkins gracias a todos!
Desarrollo adicional, Edición & Consultoría: © Hyperlixir 2023. Todos los Derechos
Good Games Publishing Reservados. www.hyperlixir.com
22
RELACIÓN DE ÍCONOS
SELLOS ELEMENTOS ÍCONOS DE EFECTOS DE ALTERACIONES

Toma Compo- Todos los jugadores


nentes adjuntos pueden tomar Lanza
Componentes adjuntos
Fuego Agua Trueno Tierra Vacío Éter Cualquier elemento que
Decarga 3 Cantidad de
Asesino de Rastreador de Agudeza Fuego que tienes poseas (asignado o de
bestias otra forma)
ENERGÍAS RECURSOS
Juega 2 Voltea un
Alteración Alteraciones Hechizo Dado a su
más cara opuesta

Descifrador Salvador Ruina Restauración Myst Maná Agudeza Dado Vuelve a


(cualquiera) Hechizo Número de Hechizos 3 Hechizos
de runas enlazado activos que poseas Activos tirar
OPERADORES DE ALTERACIONES
TIPOS DE HECHIZOS
EFECTOS SECUNDARIOS DE ALTERACIONES
Convierte hasta 1, Convierte cualquier
+1 por Sello de Efecto secundario:
Salvador cantidad (min 1) Toma 1 de Agudeza
Efecto secundario:
HECHIZO DE ENLACE Efecto secundario: Usa el poder de
Vuelve a tirar hasta 2 flujo de Éter de tu
dados separados y Casta
Convierte cualquier cantidad (min 1) juega 1 Alteración más
Si tienes 2 o más Sellos de Rastreador,
HECHIZO DE Puedes usar la conversión inversa.
ENCANTAMIENTO Efecto de descarte: Descarta esta
Alteración y una Agudeza para
ganar una acción de Tomar adicional

RELACIÓN DE EFECTOS DE HECHIZOS


Cantidad de Restauración = Número
7 de Restauración
de tus Hechizos activos x 3

Cantidad de Ruina = Número de Hechizo de Enlace: Triplica el


Agudeza de tu tablero de Casta efecto del Hechizo enlazado

6 de Ruina; 8 de Ruina si Encantamiento: Toda la Restauración


tienes Éter se convierte en Ruina

Hechizo de Enlace: Duplica el


Elige: 7 de Ruina o 10 de Restauración efecto del Hechizo enlazado.
Triplícalo si tienes un Éter

23
CASTAS EXPLICADAS A

A
D

B D C

B C Caosmante
A Inicia con un Sello de Rastreador, 7 dados, 4 de Maná y 0 de Agudeza.
Arcanista
A Comienza con un Sello de Descifrador de Runas, 5 dados, 6 B Comienza con las 2 cartas de Alteración de Arranque señaladas y
cristales de Maná y 1 de Agudeza. 1 carta de Alteración de Artefacto elegida al azar.
B Comienza con las cartas de Alteración de Arranque y Alteración C Flujo de Éter: Convierte cualquier cantidad de Éter en Agua.
de Casta señaladas y 1 carta de Alteración de Artefacto elegida al azar. D Poder de Casta: Siempre que el Caosmante use una Alteración de
C Poder de Casta: El Arcanista tiene el poder de siempre contar con Habilidad como efecto secundario, puede volver a tirar hasta 4 dados
un Elemento Éter activo, pero no tiene el poder de flujo de Éter. separados (en lugar de 2).
D Alteración de Casta: Cuando se usa, descarta (?+1) de Agudeza.
A
Convierte (?) número de Éter y/o Vacío en otros Elementos que ya poseas.
D
A

B C

B C Elementalista
A Comienza con un Sello de Asesino de Bestias, 6 dados, 5 cristales
Hechicero de Maná y ninguno de Agudeza.
A Inicia con un Sello de Salvador, 6 dados, 5 de Maná y 1 de Agudeza.
B Comienza con las cartas de Alteración de Arranque y Alteración
B Comienza con las 2 cartas de Alteración de Arranque señaladas y de Casta señaladas y 1 carta de Alteración de Artefacto elegida al azar.
3 cartas de Alteración de Artefacto elegidas al azar.
C Flujo de Éter: Convierte cualquier cantidad de Éter en Tierra.
C Flujo de Éter: Convierte cualquier cantidad de Éter en Trueno.
D Alteración de Casta: Toma 2 cristales de Agudeza Y juega 2
Alteraciones más en el mismo turno.
24
ARCANOS EXPLICADOS Todos los Arcanos dan 2 PV de base, más PV adicionales que se
calculan al final de la partida según las cartas de Hechizo presentes
en tu mazo de puntuación.

Requisito: Que tu repertorio tenga Hechizos de Fuego, Trueno y Requisito: Que tu repertorio tenga Hechizos de Agua, Trueno y
Tierra. Tierra.
Recompensa: 2 PV + 1 PV por cada 2 Hechizos de Fuego lanzados. Recompensa: 2 PV + 1 PV por cada 2 Hechizos de Agua lanzados.

Requisito: Que tu repertorio tenga 4 o más Hechizos Requisito: Que tu repertorio de Hechizos inflija al menos 27 de Ruina
Recompensa: 2 PV + 1 PV por cada 4 Hechizos lanzados. u otorgue al menos 38 de Restauración.
Recompensa: 2 PV + 2 PV por cada 3 Hechizos lanzados que tengan 4
o más casillas de dados.

Requisito: Que tu repertorio tenga al menos 3 Hechizos que estén Requisito: Que tu repertorio de Hechizos alcance el Equilibrio y
mejorados por Éter, y que tengas un elemento Éter. genere al menos 12 de Myst.
Recompensa: 2 PV + 1 PV por cada 2 Hechizos lanzados que puedan Recompensa: 2 PV + 1 PV por cada 3 Hechizos lanzados que no estén
ser mejorados por Éter. mejorados por Éter.

25
Guía de efectos de ALTERACIONES DE HABILIDAD
Alteración primaria
Requisito
Requisito Efecto 1
Descarta Agudeza (3) Descartar 3 de Convierte Tierra en
Agudeza. Fuego. La suma que
Efecto 1 puedes convertir es Efecto 1
Entrada (Fuego) 1 + el número de Convierte hasta 2
Operador:
Sellos de Rastreador de Fuego y/o
Transmite la que tengas. Trueno en Vacío.
cantidad a Efecto 1
convertir Convierte Y LUEGO
Símbolo “y/o” cualquier cantidad Efecto 2
Salida de Agua en Fuego Toma Agudeza.
(Agua y/o y/o Trueno. La suma a tomar
Tierra) Y LUEGO
es 1 + el número
de Sellos de Efecto 2
Y LUEGO
Descifrador de Toma Agudeza.
Efecto 2 Y LUEGO La suma a tomar
Runas que tengas.
Acción“Tomar” es 2 + el número de
Efecto 2 Sellos de
Suma de Agu- Toma Agudeza. Rastreador que
deza tomada (2) Requisito tengas.
La suma que tomas
Poseer cualquier nro.
Bono por Sello
es 2 + el número de
de elementos Agua
Sellos de Salvador
(al menos 1)
que tengas.
Efecto 1
ELIGE: Convierte hasta ‘?’ de
Efecto 1 cualquier dado en Efecto secundario
Vacío, en donde ‘?’ es
Entrada (Tierra) Todas las Altera-
tu nro. de elementos ciones de Habilidad
Bono por Sello: Agua. (también
Si el requisito es Efecto pueden ser jugadas
cumplido, puedes puedes convertir los por su efecto secundario,
Convierte Tierra en que consiste en volver a
realizar la Fuego y/o Trueno. La elementos Agua.)
conversión a la tirar hasta 2 dados y jugar
suma que puedes Y LUEGO 1 Alteración adicional.
inversa
convertir es 1 + el Efecto de descarte
Salida (Agua) Efecto 2
número de Sellos de
Toma Agudeza. Todas las Alteracio-
Asesino de Bestias nes de Habilidad se
O La suma a tomar
que tengas. pueden jugar por su efecto
es 2 + el nro. de
Efecto 2 de descarte: Descarta la
Sellos de carta y 1 de Agudeza para
Voltea un dado a Descifrador de ganar 1 acción de Tomar
su cara opuesta Runas que tengas. en el turno actual.

26
ALTERACIONES DE ARTEFACTO

Catalizador Rúnico Prisma Eónico Guante Emisor de Códice Misterioso Linterna de Distorsión
Debes tener Hechizos Convierte un Éter en otro Maná Convierte 1 dado Temporal
activos. Toma un Elemento que ya poseas. Descarta 3 cristales de cualquiera en Vacío. Debes tener al menos
cristal de Agudeza por Todos los demás jugadores Agudeza para tomar 5 2 Hechizos activos.
cada Hechizo activo. pueden tomar 1 de Agudeza. de Maná. Descarta 3 cristales de
Agudeza para tomar
un Hechizo (Dados,
Maná y/o Agudeza
deben ser asignados al
Hechizo de forma
normal).

Efecto secundario
Todas las
Alteraciones de
Artefacto puede ser
Brazalete Estrella de Vacío Varita Prismática Llave Enjoyada Pendiente de Azurita jugadas por su
Descarta 1 de Agudeza Descarta 1 de Agudeza Descarta 1 de Agudeza Debes tener por lo efecto secundario,
para voltear un dado a su para convertir 1 Vacío en para convertir 1 Vacío en menos 2 Hechizos el cual es tomar 1 de
cara opuesta. Todos los Agua o Tierra. Todos los Fuego o Trueno. Todos los activos. Convierte Agudeza.
demás jugadores pueden demás jugadores pueden demás jugadores pueden cualquier dado en un
tomar 1 de Agudeza. tomar 1 de Agudeza. tomar 1 de Agudeza. Elemento que ya poseas.
27
CONFIGURACIÓN RÁPIDA (ESTANDAR) RESUMEN DEL TURNO

&
4 Durante tu turno
elige entre: O
6
TOMAR JUGAR LANZAR
TOMAR 1 de las siguientes opciones:
5 Tus acciones Tomar
Una nueva Alteración de Habilidad en tu mano. y Jugar pueden usar-
Una carta de Hechizo en tu repertorio. se en cualquier orden.
Un Hechizo para reciclar y ganar 1 de Agudeza.
2 o todas las Alteraciones agotadas de regreso a tu mano.
3 JUGAR 1 carta de Alteración de tu mano para activar sus efectos.
Cuando termine tu turno, Reabastece las filas de Alteración y de Hechizo.
1 O
LANZAR tu repertorio de Hechizos para adquirir objetivos (Heroísmo,
Arcanos, y Prestigio) y luego restablecer tu área de juego y tus recursos.
Cuando Lances, suma los efectos de tus Hechizos, dados, poderes de Casta
que apliquen y toda Agudeza gastada para agregar Ruina o Restauración.
1 Baraja los mazos de cartas de Elige y adquiere una carta de Heroísmo para la que califiques y
Heroísmo, Alteración de Habilidad acumula Prestigio por cada 3 Ruinas o 4 Restauraciones sobrantes.
y Hechizos, luego ubícalos en la mesa. También puedes obtener un Arcano si calificas para ello.
De cada mazo toma 6 cartas y repártelas boca Después del Lanzamiento, restablece tu área de juego:
2
arriba a la izquierda de su respectivo mazo. Vuelve a tirar tus dados y descarta toda la Agudeza asignada.
Devuelve todo el Maná asignado a tu tablero de Casta.
3 Coloca la ficha de dcto. de Maná en el espacio bajo la carta de Devuelve todas las Alteraciones agotadas a tu mano.
Hechizo más a la izquierda y la ficha de dcto. de Agudeza bajo la Coloca las cartas de Heroísmo, Hechizos lanzados y todo Prestigio o
siguiente carta a la derecha (la 2da más a la izquierda). Arcano obtenidos, en el espacio para los objetivos adquiridos.

4 Ubica los cristales de Maná, cristales de Agudeza y tablero de


Prestigio con sus fichas. Coloca un cristal de Maná y uno de RESUMEN DE VICTORIA
Agudeza en cada carta de la fila de Heroísmo. El juego termina cuando un jugador completa las cartas de Heroísmo según:
2 jugadores: 5 Heroicos ¡Para un juego más épico entre
5 Por cada jugador, ubica un cristal de Agudeza sobre la fila de
3 jugadores: 4 Heroicos jugadores expertos, aumenta el número
cartas de Alteración de Habilidad, iniciando por la izquierda. 4 jugadores: 3 Heroicos requerido de cartas de Heroísmo en 1!
6 Coloca los Arcanos (cara visible al azar), tablero de Equilibrio y Luego, todos los demás jugadores se turnan para Lanzar sus reperto-
ficha de Mystruna (elegida al azar). rios de Hechizos y el juego termina. Conteo de Puntos de Victoria (PV):
Cada jugador elige una Casta para Suma todos los PV de Heroísmo, fichas de Prestigio y Arcanos.
jugar y prepara los dados, Maná y Recibe 1 PV por cada par de Sellos idénticos. Por cada grupo de 3 o
Agudeza de acuerdo con las más Sellos idénticos, obtienes 1 PV por Sello.
indicaciones del tablero de Casta. ¡El jugador con el mayor total de PV es el ganador!
Después de elegir al jugador inicial, todos los demás jugadores toman
cristales de Agudeza según su turno:
2do jugador: Luego, todos los jugadores tiran los dados Traducciones de las Reglas de Juego
3er jugador: de su reserva para determinar sus Elemen- Para traducciones de las reglas de juego en otros idiomas, por
4to jugador: tos iniciales. ¡Ya estás listo para comenzar! favor escanea el código QR de la izquierda o ingresa en el
siguiente vínculo:
https://hyperlixir.com/rulebooks/mercurial

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