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Introducción Contenido
Age of Fantasy: Regimients es un wargame de miniaturas Reglas básicas............................………........................... 3
ambientado en un mundo mágico y oscuro, que se juega Principios generales ......................................................... 3
con miniaturas de 28 mm. Preparación ...................................................................... 6
Jugando al juego .............................................................. 7
La mecánica del juego está diseñada para ser fácil de Movimiento ..................................................................... 8
aprender pero difícil de dominar., lo que permite que las Disparos .......................................................................… 9
batallas de fantasía sean atractivas tanto para los Cuerpo a cuerpo .............................…............................ 10
jugadores nuevos como para los experimentados por Moral ............................................................................. 12
igual. Terreno ........................................................................... 13
Reglas especiales ........................................................... 15
Este libro de reglas está dividido en 3 secciones: Reglas avanzadas .........….............................................. 17
Batallas por fases .......................…................................ 30
- Reglas básicas - Todo lo que necesitas para jugar al
juego, con multitud de diagramas y ejemplos.
- Reglas Avanzadas - Reglas extra que puedes añadir a
las reglas básicas para animar el juego.
- Conversiones totales - Reglas que modifican
radicalmente las reglas básicas y proporcionan una nueva
experiencia.

Te recomendamos que empieces jugando con unas pocas


reglas avanzadas primero, y luego añadir gradualmente
más a medida que te sientas más cómodo con ellas.

Una vez que sientas que has adquirido una buena


comprensión del juego, puedes probar las conversiones
totales, que ofrecen una experiencia radicalmente
diferente de las reglas básicas.

Acerca de la OPR
OPR (www.onepagerules.com) es el hogar de muchos
juegos gratuitos que están diseñados para ser rápidos de
aprender y fáciles de jugar.
Este proyecto fue hecho por jugadores para jugadores y
sólo puede existir gracias al apoyo de nuestra
impresionante comunidad.
Si quieres apoyar el desarrollo continuo de nuestros
juegos puedes donar en patreon.com/onepagerules.
¡Gracias por jugar!

Diseño del juego: Gaetano Ferrara


Ilustraciones: Brandon Gillam

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Immobile - Inmóvil
Notas a la edición española Impact (X) – Impacto (X)
Indirect - Indirecto
Me he animado a llevar a cabo esta traducción de forma Phalanx - Falange
altruista porque creo que Age of Fantasy: Regiments es Poison - Veneno
el mejor sistema de wargame de fantasía para recrear Regeneration - Rejeneración
batallas de regimientos en 25/8mm. Es fácil de aprender, Rending - Sajar
sencillo de explicar y, sobre todo, reduce la duración de Scout - Explorador
las batallas. Slow - Lento
En otros wargames de regimientos de fantasía estamos Sniper - Francotirador
acostumbrados a largas fases y sub-fases, con multitud de Stealth - Sigilo
reglas y excepciones que acostumbran a dar como Strider - Trancos
resultado batallas de unas 3 horas de duración. Con Age Tought (X) – Duro (X)
of Fantasy: Regiments esto se agiliza sobremanera, Wizard (X) – Mago (X)
evitando reglas complejas y situaciones confusas, así
como la necesidad de consultas constantes al manual. Durante la traducción he tenido que tomar algunas
Como resultado, una batalla con el mismo número de decisiones en cuanto a qué terminos utilizar. Podría dar
miniaturas reduce su duración fácilmente a la mitad, sin mil explicaciónes pero, sinceramente, son decisiones que
con ello renunciar a la diversión, la emoción y momentos he realizado de forma subjetiva. Así, por ejemplo, he
épicos. Es más: quitar peso a las reglas se traduce en tenido que decidir si traducir “model” como “modelo” o
batallas donde importa más la historia que ambos “miniatura”. En este caso lo he dejado como “modelo”,
jugadores están contando en lugar de verla interrumpida para intentar evitar posibles confusiones, ya que también
con constantes consultas a libros y manuales. podría refererirse a una pieza da artillería o una máquina
de guerra.
Podéis encontrar todos los libros de ejército en Confío en que perdonéis estas elecciones si no son de
https://drive.google.com/drive/folders/15XasmVSfFCASe vuestra entera satisfacción. Cualquier cuestión
LysRlyjXdx6qA3WKLlf o en la web de One Page Rules cuestionable en este asunto es mi fallo, nunca del autor.
en su sección Regiments
https://onepagerules.com/portfolio/age-of-fantasy- Adicionalmente, y como diferencia a la versión gratuita
regiments/ de Age of Fantasy: Regiments, he añadido la regla de
Estos libros cubren los ejércitos de los juegos clásicos y conversión total “Batalla por Fases”. Espero que Gaetano
más populares de varios fabricantes británicos, así como sepa disculparme, pero creo que el que me haya tomado
alguna rareza y curiosidad. esta libertad servirá tanto como para que podáis ver qué
Estos libros tan solo cuentan con una pincelada de clase de contenido incluye la versión de pago del
trasfondo, pero proporcionan todas las estadísticas y reglamento, y como un guiño a los jugadores de
puntos para poder confeccionar listas. En más de uno wargames de fantasía más veteranos que consideren que
veréis reglas especiales específicas de esa facción, además la estructura de juego de Age of Fantasy: Regiments es
de las generales. No creo que sea particularmente difícil demasiado distinta a la que están acostumbrados.
entender estas reglas especiales específicas pero, aun en el
caso del que el jugador no se defienda con el inglés, un También me he tomado la libertad de maquetar e ilustrar
sencillo corta/pega en, por ejemplo, Google Translator, este manual a mi manera. Tanto para hacerlo más
arrojará una traducción perfectamente entendible y atractivo que el original, como para darme el gusto y
jugable. hacer este trabajo un poco más personal y divertido.
Para evitar confusiones os dejo a continuación los Espero que os gusten estos cambios.
términos originales de las reglas especiales de este manual
básico y la traducción que yo he elegido.

Command Groups – Grupos de Mando


Ambush – Emboscada
Artillery – Artillería
AP(X) – AP(X)
Blast (X) – Exlplosión (X)
Deadly (X) – Mortal (X)
Fast - Rápido
Fear - Miedo
Fearless – Sin Miedo
Fire Breath – Aliento de Fuego
Flying - Volar
Furious - Furioso
Hero - Héroe

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PRINCIPIOS GENERALES Estadísticas de las unidades
Las unidades vienen con una serie de estadísticas que
La regla más importante definen lo que son y lo que pueden hacer.

Cuando se juega un juego complejo, habrá ocasiones en - Nombre [Tamaño]: El nombre y el número de modelos.
las que en las que una situación no está cubierta por las - Calidad: La puntuación necesaria para los ataques y la
reglas, o una regla no no parece del todo correcta. Cuando moral.
sea el caso, utiliza el sentido común y la preferencia - Defensa: La puntuación necesaria para la defensa.
personal para resolver la situación. - Equipo: Cualquier arma y equipo que tenga la unidad.
- Reglas especiales: Cualquier regla especial que tenga la
Si tú y tu oponente no os ponéis de acuerdo sobre cómo unidad.
resolver una situación, utilicza el siguiente método para - Mejoras: A qué listas de mejoras tiene acceso.
ahorrar tiempo. - Coste: Cuántos puntos cuesta elegir esta unidad.

Tira un dado, con un resultado de 1-3 el jugador A decide,


y con un resultado de 4-6 el jugador B decide. Esta
Dados
decisión se aplica entonces para el resto de la partida, y
una vez que esta haya terminado, se puede seguir Para jugar al juego vas a necesitar unos dados de seis
discutiendo los detalles más sutiles de las reglas. carasa los que nos referiremos como D6. Dependiendo de
cuántos modelos con los que se juegue, se recomienda
tener al menos entre 10 y 20 dados para agilizar el juego.
Convenciones de escala
Además, rcomendamos tener dados de varios colores para
Este juego fue escrito para ser jugado con miniaturas a para que puedas combinarlos y así poder tirar más rápido.
escala heroica de 28mm que se montan sobre bases Cuando una unidad unidad use varias armas, por ejemplo,
cuadradas. puedes usar diferentes colores para cada arma, y luego
tirarlos todos a la vez.
Estas bases vienen en varios tamaños, y recomendamos
quere las miniaturas se monten siempre en las bases A veces las reglas hacen referencia a diferentes tipos de
originales. dados, por por ejemplo D3, 2D6 y D6+1. Hay muchos
tipos de dados, pero la puntuación sigue siendo la misma,
Estas son algunas directrices generales sobre los tamaños así que simplemente aplica las siguientes explicaciones a
de las peanas: todos los tipos de dados raros que encuentres.
- Infantería: 20mm a 40mm
- Caballería y bestias: 25mm x 50mm - D3: Para usar estos dados simplemente tira un D6 y
- Monstruos y Carros: 50mm x 100mm divide el resultado a la mitad, redondeando hacia arriba.
- Artillería: Sin montar en una base resultado, redondeando hacia arriba.
- 2D6: Para usar estos dados simplemente tira dos D6 y
Ten en cuenta que, en general, el tamaño de la base que suma los resultados de ambos dados.
utilices no importa siempre que mantengas los tamaños de - D6+1: Para usar estos dados simplemente tira un D6 y
las bases consistentes en todos los modelos. suma 1 al resultado.

Modelos y unidades Repeticiones de tiradas


En las reglas, las miniaturas individuales se denominan Cuando una regla te diga que tienes que repetir el
modelos, mientras que los grupos de uno o más modelos resultado de un dado, simplemente coge el número de
se denominan unidades. dados que tienes que volver a tirar y lánzalos de nuevo.
El resultado de la segunda tirada es el resultado final,
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad incluso si es peor que la primera. Una tirada sólo puede
se aplica a todas miniaturas dentro de esa unidad, repetirse una vez, independientemente del número de
mientras que si una regla se aplica a un modelo reglas que se le apliquen.
sólo se aplica a esa miniatura individual.
Tiradas enfrentadas
Siempre que una regla indique que hay que hacer una
tirada enfrentada, todos los jugadores que participen en la
tirada deben tirar un dado y comparar sus resultados. El
jugador con el resultado más alto gana la tirada, y en caso

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de empate, los jugadores deben repetir la tirada hasta que pulgadas que podrás utilizar para medir las distancias en
haya un ganador. cualquier momento.

Chequeos de calidad
Durante el juego, se requerirán chequeos de calidad para
ver si una unidad tiene éxito en varias situaciones como
impactar a sus objetivos o superar chequeos de moral.

Siempre que una regla establezca que una unidad debe


realizar una prueba de calidad, tira un dado. Si obtienes el
valor de calidad de la unidad o más, entonces cuenta
como un éxito, de lo contrario cuenta como un fracaso.

Ejemplo: Un modelo con calidad 4+ debe realizar tres


pruebas de calidad. El jugador tira tres dados y obtiene
un 3, un 4 y un 5. Esto significa que el modelo obtiene
dos éxitos (el 4 y el 5), y un fallo (el 3).

Modificadores
A lo largo del juego habrá reglas que aplican
modificadores a tus tiradas. Estos normalmente aumentan
o disminuyen el valor de los resultados de las tiradas de
Las distancias se miden normalmente desde la base del
una unidad en +1 o -1 pero el número exacto puede
modelo, sin embargo, si un modelo no tiene base, todas
variar.
las distancias se miden desde su casco o torso.
Siempre que se aplique un modificador a una de tus
Cuando se mide la distancia entre dos modelos, siempre
tiradas, simplemente suma o restar el valor de la tirada y
se mide desde/hacia el punto más cercano de sus bases.
el nuevo valor cuenta como el resultado final. Sin
embargo una tirada de 6 siempre cuenta como un éxito
Cuando se mide la distancia entre dos unidades, siempre
y una tirada de 1 siempre cuenta como un fallo,
desde/hasta el modelo más cercano de cada unidad.
independientemente de el resultado sea modificado.

Ejemplo: Un modelo con calidad 4+ debe realizar tres Midir el movimiento


pruebas de calidad con un modificador de -1. El jugador
tira tres dados y obtiene un 3, 4 y 5. Debido al Cuando midas la distancia que se mueve un modelo, mide
modificador el resultado final es un 2, un 3 y un 4. Esto siempre de forma que ninguna parte de su base se mueva
significa que el modelo obtiene un éxito (el 4), y dos más allá de la distancia total.
fallos (el 2 y el 3).

Armas
Todas las armas del juego se dividen en dos categorías:
armas a distancia y armas cuerpo a cuerpo. Las armas a
distancia tienen un valor de alcance y pueden utilizarse
para disparar, mientras que el resto no tienen un valor de
alcance y solo pueden usarse en el combate cuerpo a
cuerpo.

Los perfiles de las armas se representan así


- Nombre (Alcance, Ataques, Reglas Especiales)

Ejemplo: Rifle pesado (24", A1, AP(1))

Medir las distancias


Para jugar el juego vas a necesitar una regla marcada en

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Ten en cuenta que, aunque todos los ejemplos aquí Orientación de la unidad
muestran bases cuadradas, estas restricciones de Todos los modelos y unidades deben tener un frente, un
movimiento se aplican de la misma manera a los modelos flanco y una retaguardia claros, según su orientación, que
sobre bases de diferente forma o modelos sin base. se utilizan para determinar varias cosas como el
movimiento y la línea de visión.
Formaciones de unidades
Todos los modelos de una unidad deben colocarse para
estar sus bases estén en contacto entre sí, y en
formaciones de 5 modelos por fila para unidades
con 5 / 10 modelos, y en formaciones de 3 modelos por
fila para unidades con 3 / 6 modelos.
Los modelos de una unidad deben colocarse siempre de
forma que estén alineados de borde a borde y de esquina a
esquina en una formación recta, con todos los modelos
mirando en la misma dirección.

Obsérvese que cada uno de sus arcos de frente, flanco y


retaguardia se extienden en un ángulo de 45º, formando
cuatro cuadrantes de 90º.

Línea de visión
A menos que se indique lo contrario, los modelos sólo
pueden ver en su frente, independientemente de hacia
dónde esté orientada la miniatura en realidad.
Para determinar si un modelo tiene línea de visión con
Ten en cuenta que, en la medida de lo posible, cada fila otro modelo basta con trazar una línea recta desde la
debe tener el mismo número de modelos, y siempre que orientación frontal de la base de un modelo al otro y si la
no sea el caso, es la última fila la que debe tener menos línea no pasa por ningún obstáculo sólido, entonces tiene
modelos. línea de visión.
Para determinar la línea de visión, un modelo puede
siempre ignorar a los modelos amigos de su propia
unidad.

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PREPARACIÓN Preparación de tu ejército

Preparación del campo de batalla Antes de que el juego comience, tú y tu oponente tendréis
que acordar el tamaño de la partida que queréis jugar.
Vas a necesitar una superficie plana de 6'x4' para jugar,
que es que solemos llamar "el campo de batalla" o "la Para empezar recomendamos jugar con ejércitos de
mesa". 750pts cada uno y una vez que te hayas familiarizado con
Aunque recomendamos jugar en una mesa, por supuesto el juego puedes jugar con ejércitos más grandes.
puedes jugar en el suelo, en una cama o en cualquier otro
lugar donde tengas espacio. Para reunir tu ejército simplemente selecciona las
unidades y las mejoras de la lista de tu ejército y sumar su
Una vez que hayas encontrado un espacio para jugar, coste total en puntos.
tendrás que colocar al menos 5 piezas de escenografía en
él, pero recomendamos usar 10 o más para mantener las No hay limitaciones en cuanto al número de unidades que
cosas interesantes. puedes llevar, siempre y cuando su coste total en puntos
no supere el límite acordado.
Aunque siempre es genial poder jugar con elementos de
escenografía que luzcan alucinantes, puedes utilizar Unidades combinadas
simplemente objetos domésticos como libros o tazas
como elementos de terreno. Al preparar tu ejército puedes combinar unidades
desplegando dos copias de la misma unidad como una
No hay reglas específicas sobre cómo colocar la sola unidad más grande, siempre y cuando cualquiera
escenografía, así que recomendamos que intentes colocar de las mejoras que hayas adquirido se apliquen a todos
la mesa de tal manera que que proporcione un campo de los modelos se compren para ambos.
juego equilibrado para todos los participantes.
Ejemplo: Una unidad de soldados de infantería con
Colocación de los objetivos espadas no puede fusionarse con una unidad de soldados
de infantería con lanzas, porque tienen dos mejoras
Una vez preparada la mesa, tú y tu oponente debéis diferentes que se aplican a todas las miniaturas de la
colocar D3+2 contadores de objetivo en el campo de unidad.
batalla.
Despliegue de ejércitos
Los jugadores hacen una tirada enfrentaada y el ganador
elige quién coloca el primer marcador de objetivo. A Una vez que la misión ha sido preparada, los jugadores
continuación, los jugadores se alternan en la colocación hacen una tirada enfrentada y el ganador debe empezar a
de un marcador cada uno fuera de las zonas de desplegar su ejército primero.
despliegue, y a más de 9" de distancia de otros
marcadores. El jugador ganador elige primero un borde largo de la
mesa para desplegar y coloca una unidad a menos de 12"
La misión de su borde de mesa.

Al final de cada ronda, si una unidad está a 3" de un Una vez que haya hecho esto, el jugador contrario coloca
marcador de objetivos y no hay ningún enemigo en ese una unidad completamente a 12" del borde de la mesa
radio habrá capturado el objetivo. opuesto.

Los marcadores permanecen capturados incluso si la Entonces los jugadores continúan alternando la
unidad se aleja. colocación de una unidad cada uno hasta que todas las
Las unidades vacilantes no pueden apoderarse de ellos ni unidades hayan sido desplegadas.
impedir que otros lo hagan.

Si las unidades de ambos bandos se disputan un marcador


al final de una ronda se convierte en neutral.

Después de 4 rondas, el juego termina y el jugador


que haya conseguido apoderarse de más marcadores gana.

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En cada nueva ronda el jugador que terminó primero sus
JUGANDO EL JUEGO activaciones en la última ronda es el primero en activar en
esta nueva ronda.
Rondas, turnos y activaciones
Después de que se hayan jugado 4 rondas completas el
El juego está estructurado en rondas de juego, turnos del juego termina, y los jugadores determinan quién ha
jugador y activaciones de unidades. A continuación se ganado, comprobando si han completado sus objetivos de
desglosa lo que significan: misión.

- Rondas: Cada ronda se compone de varios turnos. Activación de unidades


- Turnos: Cada turno se compone de una sola activación.
- Activaciones: Cada activación se compone de una Los jugadores pueden activar una unidad que aún no haya
acción. sido activada y realizar una acción.
Aquí están todas las acciones disponibles y lo que
Estructura del juego permiten hacer a esa unidad:

Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus - Aguantar: La unidad puede pivotar hasta 180° y puede
ejércitos la partida comienza con la primera ronda y el disparar después de pivotar.
jugador que ganó el despliegue toma el primer turno. - Avanzar: La unidad mueve hasta 6" y puede
pivotar una vez hasta 90° en cualquier punto. La unidad
Durante su turno, el jugador elige una unidad que no haya puede disparar después de mover y pivotar.
sido activada aún y la activa realizando una acción. - Marchar: la unidad puede pivotar primero hasta 90º, y
luego se mueve hasta 12" en línea recta. La unidad no
Una vez realizada la acción, su turno termina y comienza puede disparar en ningún punto.
el del jugador contrario. Este proceso continúa así hasta - Cargar: La unidad puede primero pivotar hasta 90º, y
que todas las unidades se hayan activado, en ese momento luego mover hasta 12" en línea recta para entrar en
la ronda termina y comienza una nueva ronda de juego. contacto con el enemigo. La unidad no puede
disparar en ningún punto. Nótese que las unidades sólo
pueden usar acciones de carga si al menos un modelo
puede entrar en contacto con el objetivo.

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MOVIMIENTO
Aguantar
Cuando se realiza una acción de Aguante, la unidad puede
pivotar hasta 180° para para cambiar la dirección en la
que se encuentra.

Avanzar
Cuando se realiza una acción de Avance, la unidad puede
moverse hasta 6". y puede pivotar una vez hasta 90° en
cualquier punto. La unidad también puede moverse
lateralmente o hacia atrás hasta la mitad de su
movimiento.

Las unidades no pueden mover a menos de 1" de otras


unidades (amigas o enemigas) a menos que estén
realizando una acción de Carga.

Marchar
Cuando se realiza una acción de Marcha, la unidad puede
primero pivotar hasta 90°, y luego mover hasta 12" en
línea recta. Las mismas reglas de mantener 1" de distancia
se aplican a las acciones de Carrera.

Carga
Cuando se realiza una acción de Carga, la unidad puede
pivotar primero hasta 90°, y luego mover hasta 12" en
línea recta.

Las unidades que realizan acciones de Carga pueden


ignorar la restricción de distancia de 1", sin embargo,
como esto es un poco más complejo, se explicará en
detalle en la sección de Melee.

Ten en cuenta que las unidades sólo pueden realizar una


acción de Carga si su movimiento hace que al menos un
modelo entre en contacto con la base de otro modelo de la
unidad objetivo.

Pivotar
Siempre que una unidad pivote, puedes rotarla desde su
punto central para orientarse en una dirección diferente, y
puedes ignorar toda la escenografía y las unidades
(amigas o enemigas) para completar el pivote.

Ten en cuenta que cualquier movimiento durante un


pivote no se cuenta para la capacidad total de movimiento
de la unidad.

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Cada grupo de armas puede disparar a un objetivo
DISPARO diferente, sin embargo todas las armas del mismo grupo
deben disparar al mismo objetivo.
Elección de objetivos
Ejemplo: Una unidad de Arqueros está armada con Arcos
Cuando se realiza una acción de disparo, la unidad debe y un Rifle de Francotirador. Como tiene dos tipos de
elegir un objetivo y todos los modelos de la unidad armas, los Arqueros pueden disparar todos los Arcos
deberán dispararle. juntos contra la unidad de Esqueletos cercanoa y su Rifle
de Francotirador a un Rey Esqueleto lejano.
Si al menos un modelo de la unidad tiene línea de visión
con un modelo enemigo y tiene un arma que está dentro La Secuencia de Disparo
del alcance de ese modelo, ese enemigo será un objetivo
válido. Los disparos se realizan en una secuencia simple que debe
ser seguida por separado para cada grupo de armas:
Quién puede disparar
1. Determinar los ataques
Todas las miniaturas de una unidad con línea de visión a 2. Tirar para impactar
la unidad objetivo en su encaramiento frontal, y que 3. Tirar para bloquear
cuenten con arma cuyo alcance llegue a su objetivo 4. Eliminar bajas
podrán disparar.
1. Determinar los ataques
A efectos de determinar la línea de visión, una miniatura
puede siempre ignorar a los modelos amigos de su propia
unidad. Cada arma a distancia tiene un valor de ataque que
representa su potencia de fuego total.
Suma el valor de ataque de las armas de todos los
modelos que pueden disparar al objetivo para determinar
cuántos ataques tiene la unidad en total para este disparo.

Ejemplo: Una unidad de cinco Arqueros está disparando


a una unidad de Esqueletos. Tres Arqueros con Arcos
(Ataque 1) están dentro del alcance y la línea de visión de
los Esqueletos, lo que significa que la unidad tiene un
total de 3 ataques para este disparo.

2. Tirada para Impactar


Después de haber determinado cuántos ataques tiene la
unidad en total, haz tantos chequeos de calidad como
ataques.

Cada tirada exitosa cuenta como un impacto y todas las


tiradas fallidas son descartadas sin efecto.

Ejemplo: Los tres Arqueros (Calidad 5+) están


Ejemplo: En la imagen de arriba sólo los tres Arqueros disparando a los Esqueletos. Hacen tres chequeos de
del centro pueden disparar a los esqueletos. El modelo de Calidad y sacan un 4, un 5 y un 6. Esto significa que
arriba los tiene a su alcance pero no tiene línea de visión, consiguen un total de 2 impactos.
mientras que el modelo de abajo tiene línea de visión
pero no tiene a los esqueletos a su alcance.
3. Tirar para bloquear
Varios tipos de armas Por cada impacto que la unidad haya recibido el jugador
defensor debe tirar un dado, intentando igualar su valor de
Si una unidad está disparando varios tipos de armas, Defensa.
podrá separar cada tipo de arma en su propio grupo de
armas. Cada éxito cuenta como un bloqueo y todas las tiradas
fallidas causan una herida cada una.

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Ejemplo: La unidad de Esqueletos (Defensa 5+) ha
recibido dos impactos. Tiran dos dados y obtienen un 4 y
un 5. Esto significa que los esqueletos han bloqueado 1
impacto y han recibido 1 herida.

4. Eliminar las bajas


Por cada herida que la unidad haya recibido el jugador
defensor debe retirar un modelo como baja de la última
fila.

El jugador defensor puede retirar modelos de su unidad en


cualquier orden, siempre que sólo la última fila tenga
menos modelos.

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Las miniaturas pueden atacar con todas sus armas cuerpo
MELEE a cuerpo y sólo pueden atacar a modelos de la unidad
objetivo.
Elección de objetivos
Cuando se realiza una acción de carga, una unidad debe
elegir un objetivo válido y todos los modelos de la unidad
deben cargar contra él.

Si al menos una miniatura de la unidad está a 12" o menos


de una miniatura de la unidad objetivo y tiene un camino
despejado para alcanzarlo, entonces ese enemigo
es un objetivo válido.

Movimientos de carga
Para cargar debes mover las unidades que cargan hasta
12" para entrar en contacto con una miniatura enemiga de
la unidad objetivo.

Una vez que la unidad ha alcanzado el contacto con el


objetivo, debe pivotar para cerrar los huecos, y luego
deslizarse hacia los lados para intentar maximizar el
contacto con el objetivo, y luego la unidad objetivo
debe hacer lo mismo si es necesario.
Ten en cuenta que las miniaturas sólo pueden por su
Nótese que las unidades deben cargar y alinearse con su encaramiento frontal, por lo que las unidades que son
objetivo en el encaramiento de la mayor parte de sus cargadas en su flanco o retaguardiano podrán devolver los
modelos de la primera fila cuando se declara la carga por ataques.
primera vez.

Quién puede atacar


Todos los modelos de las dos filas delanteras pueden
atacar, y sólo pueden hacerlo contra los objetivos de su
orientación frontal.

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Secuencia del combate cuerpo a 4. Eliminar las bajas
cuerpo
Por cada herida que la unidad haya recibido el jugador
El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una sencilla defensor debe retirar un modelo como baja de la última
secuencia que debe seguirse por separado para la unidad fila.
que carga y la unidad objetivo:
El jugador defensor puede retirar modelos del objetivo en
1. Determinar los ataques cualquier orden, siempre que sólo la última fila tenga
2. Tirar para impactar menos modelos.
3. Tirar para bloquear
4. Eliminar las bajas Devolver Ataques

1. Determinar los Ataques Una vez que todos los modelos que cargan que pudieron
atacar lo hayan hecho, la unidad defensora puede elegir
devolver los ataques.
Cada arma cuerpo a cuerpo tiene un valor de ataque que
representa su fuerza general.
Esto funciona de la misma manera que para la unidad que
carga, por lo que el jugador que defiende simplemente
Suma el valor de ataque de las armas de todos los
debe seguir la secuencia de combate cuerpo a cuerpo.
modelos en las dos filas delanteras para determinar
cuántos ataques tiene la unidad en total para esta melee.
Después de atacar en cuerpo a cuerpo por primera vez
durante una ronda, ya sea cargando o devolviendo
Ejemplo: Una unidad de cinco soldados de infantería
ataques, las unidades sólo impactan con tiradas de 6 no
carga contra una unidad de esqueletos. Todos los
modificadas en las siguientes rondas de melee hasta el
soldados de infantería están armados con armas de mano
final de la ronda.
(ataque 1), lo que significa que la unidad tiene un total de
5 ataques para esta melee.
Resolución del combate
2. Tirar para Impactar Una vez que el defensor haya devuelto los ataques (o no,
si eligió no hacerlo) tienes que determinar quién ha
Después de haber determinado cuántos ataques tiene la
ganado el combate cuerpo a cuerpo.
unidad en total, haz tantos chequeos de calidad como
ataques.
Suma el número total de heridas que ha causado cada
unidad más el número de filas completas que tienen y
Cada tirada exitosa cuenta como un impacto y todas las
compara los dos.
tiradas fallidas se descartan sin efecto.
Si una unidad tiene un total más alto que la otra, entonces
Ejemplo: Los cinco infantes (calidad 5+) atacan a los
cuenta como ganadora y la unidad contraria debe hacer un
Esqueletos. Hacen cinco pruebas de calidad y sacan tres
chequeo de moral.
4, un 5 y un 6. Esto significa que obtienen un total de 2
impactos.
Ten en cuenta que en el combate cuerpo a cuerpo sólo el
perdedor realiza un chequeo de moral,
3. Tirada para Bloquear independientemente de las bajas, y es posible perder
incluso sin recibir ninguna herida debido a que se
Por cada impacto que la unidad haya recibido el jugador contabiliza el número de filas completas.
defensor debe tirar un dado, tratando de igualar el valor
de Defensa de su unidad Si las unidades están empatadas en su resultado total,
. entonces el combate es un empate y ninguna de las
Cada éxito cuenta como un bloqueo y todas las tiradas unidades debe realizar un chequeo de moral.
fallidas causan una herida cada una.
Ejemplo: Una unidad de 10 soldados de infantería carga
Ejemplo: La unidad de Esqueletos (Defensa 5+) ha contra una unidad de 8 esqueletos. Lod soldados de
recibido dos impactos. Tiran dos dados y obtienen un 4 y infantería causan 1 herida y tienen 2 filas completas, lo
un 5. Esto significa que los esqueletos han bloqueado 1 que da un resultado total de 3. Los esqueletos causan 0
impacto y han recibido 1 herida. heridas y tienen sólo 1 fila completa, con un resultado
total de 1. Como el total de los soldados de infantería es
mayorlos Esqueletos han perdido y deben hacer chequeo
de moral.

13
Movimientos de consolidación
Después de determinar quién ha ganado el combate, la
unidad que carga hace movimientos de consolidación.

Si la unidad defensora no fue completamente destruida,


entonces la unidad que carga debe retroceder 1",
separándose de la unidad defensora.

Si cualquiera de las dos unidades fue completamente


destruida por la eliminación de todos los modelos
como bajas o por huir debido a un chequeo de moral
fallido, la otra unidad puede pivotar hasta 180º o mover
hasta 3" en cualquier dirección.

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MORAL Unidades vacilantes
Las unidades vacilantes sólo impactas con tiradas no
Cuándo hacer el chequeo modificadas de 6 en melee y fallan automáticamente los
chequeos de moral mientras estén vacilantes.
A medida que las unidades sufren bajas, su estado
psicológico se deteriora y serán inmovilizadas por el Cuando una unidad vacilante es activada debe pasar su
fuego enemigo o huirán del campo de batalla. activación permaneciendo quieta y sólo puede pivotar
hasta 90º (pero, por todo lo demás, permanecerá quieta).
Hay dos momentos en los que una unidad debe hacer un Esto conseguirá que deje de estar Vacilante al final de su
test de moral para ver si sigue luchando: activación.

- Siempre que reciba heridas que la dejen con la mitad o


menos de su tamaño inicial o valor de resistencia (para
Unidades en retirada
unidades con un modelo único).
- Siempre que pierda un combate cuerpo a cuerpo. Las unidades huidas han perdido toda esperanza y son
tomadas cautivas, huyen de la batalla, o quedan
Ejemplo: Una unidad de Arqueros dispara a una unidad inutilizadas.
de 10 Esqueletos y consigue matar a 5 modelos. Dado
que la mitad de los esqueletos han muerto, la unidad Simplemente se elimina la unidad completa del juego
debe realizar un test de moral. como una baja.

Ejemplo: Una unidad de 10 esqueletos ha perdido 5


Realización de chequeo de moral modelos en combate cuerpo a cuerpo y debe
realizar un chequeo de moral. La unidad realiza un
Para realizar un test de moral, la unidad afectada chequeo de moral y lo falla, por lo que se Retira (porque
simplemente debe realizar un chequeo de calidad normal. sólo le quedan la mitad de las miniaturas con las que
empezó).
Si la tirada tiene éxito no pasa nada, sin embargo si la
tirada no tiene éxito, hay diferentes consecuencias
basadas en la situación en la que se encuentra la unidad.
situación en la que se encuentra la unidad:

- Si la unidad ha realizado el cheque de moral porque ha


perdido modelos fuera de la melee se quedará Vacilante.
- Si la unidad ha realizado el chequeo de moral porque ha
perdido en cuerpo a cuerpo y todavía tiene más de la
mitad de modelos o el valor de resistencia (para unidades
con una sola miniatura) que tenía al principio de la
partida, quedará Vacilante.
- Si la unidad ha realizado el chequeo de moral porque ha
perdido en el combate cuerpo a cuerpo y tiene la mitad o
menos de modelos o valor de dureza (para unidades con
un solo modelo) del que tenía cuandoempezó la partida,
entonces se Retira.

15
Escenografía Terreno de covertura
Bosques, ruinas, vallas, etc.
Reglas de la escenografía
Los elementos de escenografía en los que los modelos
Cuando se coloca la escenografía, todos los jugadores pueden esconderse detrás de ellos, o que pueden detener
deben acordar qué reglas de tipo de escenografía sigue proyectiles, cuentan como terreno de cobertura.
cada pieza.
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad están dentro
Esto asegurará que no se produzcan situaciones extrañas o o detrás de un elemento de escenografía que ofrezca
malentendidos durante la partida, y que las cosas se cobertura, las unidades enemigas que les disparan tienen
desarrollen sin problemas. un -1 a sus tiradas para impactar.

Ten en cuenta que un elemento podría tener más de una


regla si estas tienen sentido.
Terreno difícil

Por ejemplo: Un elemento de escenografía de bosque Bosques, barro, ríos, etc.


podría contar tanto como cobertura como terreno difícil.
Los elementos cuyas características dificultan el
movimiento de un modelo cuentan como
Terreno abierto terreno difícil.

Campos de hierba, caminos de tierra, calles, etc. Si cualquier modelo de una unidad mueve en o a través de
terreno difícil en cualquier punto de su movimiento, todos
Cualquier superficie que no esté específicamente definida los modelos de la unidad no pueden mover más de 6" en
como un tipo de escenografía (como bosques, edificios, ese movimiento.
ríos, etc.) cuenta como terreno abierto.

Las unidades en terreno abierto no se ven afectadas por


Terreno peligroso
ninguna regla especial y cualquier regla que afecte a la
escenografía no se aplica al terreno abierto. Arenas movedizas, charcos de lava, vegetación mortal,
etc.
Terreno intransitable Los elementos cuyas características pueden dañar o matar
cuentan como terreno peligroso.
Montañas, cañones, aguas profundas, etc.
Si un modelo se mueve en o a través de un terreno
Cualquier superficie que no esté específicamente definida peligroso, debe realizar inmediatamente un chequeo de
como un tipo de escenografía y que impida a los modelos terreno peligroso.
moverse a través de ella cuenta como terreno Para realizar un chequeo de terreno peligroso, tira un dado
intransitable. y si el resultado es 1 el modelo recibe una herida
automática.
Las unidades no pueden moverse a través de terreno Si hay modelos con la regla Duro(X) en la unidad deberás
intransitable bajo ninguna circunstancia. tirar X dados por ellos en lugar de sólo 1 dado.

Elevación
Colinas, tejados, acantilados, etc.

Cualquier elemento de escenografía que sea más alto que


la superficie de la mesa cuenta como elevación.

Cuando se mueve a una elevación, simplemente se cuenta


el movimiento vertical como parte del movimiento
normal de la unidad.

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REGLAS ESPECIALES Explosión(X)
Cuando las unidades enemigas reciben impactos de un
Prioridad de las reglas arma con esta regla especial, multiplican los impactos por
X.
La mayoría de las unidades tienen una o más reglas
especiales que afectan a su comportamiento y que a veces Mortal(X)
van en contra de las reglas estándar.
Siempre que un modelo reciba heridas de un arma con
Cuando te encuentres con una de estas situaciones, la esta regla especial multiplica la cantidad de heridas
regla especial siempre tiene prioridad sobre las reglas sufridas por X.
estándar.
Ten en cuenta que las heridas sufridas por ese modelo no
A menos que se especifique lo contrario, varias copias de se trasladan a otros modelos si muere.
la misma regla especial no son acumulativas, sin
embargo, diferentes reglas especiales que tienen el mismo
efecto sí son acumulativas.
Rápido
Las unidades con esta regla especial se mueven 9" cuando
Grupos de mando usan acciones de Avance y 18" cuando usan las acciones
de Carga o Marcha.
Al preparar tu ejército, cada unidad podra tener una de
cada una de las siguientes mejoras (incluso las unidades
combinadas).
Miedo

Oficial: Un modelo de la unidad obtiene +1 al impacto Cuando están en combate cuerpo a cuerpo, las unidades
cuando dispara o en combate cuerpo a cuerpo (elige uno con esta regla especial cuentan como si hubieran
antes de empezar la partida). causado +D3 heridas al determinar quién ganó el
combate.
Músico / Portaestandarte: Siempre cuenta como si
hubiera inflingod +1 herida para ver quién ganó el Sin miedo
combate cuerpo a cuerpo.
Las unidades con esta regla especial obtienen +1 a sus
Emboscada tiradas de moral.

Puedes elegir no desplegar un modelo con esta regla Aliento de Fuego


especial con tu ejército, sino mantenerlo fuera de la mesa
como reserva. Una vez por ronda, los modelos con esta regla especial
pueden hacer 3 impactos automáticos con AP(1) cuando
Al comienzo de cualquier ronda después de la primera, luchan en melee, o a una unidad enemiga en un radio de
puedes colocar el modelo en cualquier lugar de la mesa a 12" al disparar.
más de 12" de las unidades enemigas.
Volar
Si ambos jugadores tienen unidades con Emboscada
deben tirar para ver quién se despliega primero, y luego se Las unidades con esta regla especial pueden moverse a
alternan en la colocación de las mismas. través de otras unidades y terreno intransitable y pueden
ignorar los efectos del terreno.
Artillería
Furioso
Los modelos con esta regla especial cuentan con Defensa
2+ contra todos los ataques de disparo. Siempre que un modelo con esta regla especial cargue
contra un enemigo obtiene +1 ataque con un arma de su
AP(X) elección.
Las unidades enemigas que reciben impactos de armas
con esta regla especial aplicarán -X a las tiradas de Héroe
Defensa.
Las miniaturas con esta regla especial pueden ser
desplegadas como parte de una unidad amiga al principio
de la partida.

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Al tirar las pruebas de moral las unidades pueden usar el Explorador
valor de Calidad del héroe y al tirar para bloquear usar la
Defensa de la unidad del héroe hasta que todos los Después de que se hayan desplegado todas las demás
modelos que no son héroes estén muertos. unidades, los modelos con explorador pueden desplegarse
y luego moverse hasta 12", ignorando cualquier
Inmóvil elemento de escenografía.
Si ambos jugadores tienen unidades con Explorador
Las unidades con esta regla especial no pueden mover deben tirar para ver quién va primero, y luego se alternan
nunca, independientemente de qué acción realicen y no en la colocación de las mismas.
pueden realizar acciones de Carga.

Impacto(X) Lento
Cada vez que un modelo con esta regla especial carga, Las unidades con esta regla especial mueven 4" cuando
hace X impactos automáticos, pero sólo los modelos de usan acciones de Avance y 8" cuando usan las acciones de
las dos primeras filas pueden causar impactos. Carga o Marcha.

Indirecto Francotirador
Las armas con esta regla especial pueden disparar a los Los modelos que disparan armas con esta regla especial
enemigos que no están en línea de visión e ignoran la cuentan como si tuvieran calidad 2+ al tirar para impactar,
cobertura de las obstáculos a la vista, sin embargo, y el atacante puede elegir un modelo de la unidad objetivo
obtienen -1 al impacto cuando disparan después de como su objetivo.
moverse.
Ten en cuenta que los disparos se resuelven como si el
Falange objetivo fuera una unidad de 1.

Los enemigos que cargan contra unidades con esta regla Sigilo
en su frente no cuentan como si hubieran cargado a
efectos de las reglas especiales, y deben realizar un Los enemigos que tengan como objetivo a esta unidad
chequeo de Terreno Peligroso antes de atacar. obtienen -1 al impacto cuando le disparen.

Ten en cuenta que la unidad que carga sólo debe tirar Trancos
tantos dados como modelos con la regla de Falange haya
en la unidad objetivo. Las unidades con esta regla especial tratan el Terreno
Difícil como Terreno Abierto cuando mueven (pueden
Veneno mover más de 6").

Siempre que saques un resultado de 6 para impactar sin Duro(X)


modificar mientras disparas esta arma, ese impacto se
multiplica por 3. Los modelos con esta regla especial deben acumular X
heridas antes de ser eliminados como bajas.
Regeneración
Si un modelo con Duro se une a una unidad sin ella,
En el momento en el que el modelo reciba heridas tira un entonces debes eliminar a los modelos normales como
dado por cada una de ellas. Con un resultado de 5+ esta bajas antes de empezar a acumular heridas en el modelo
herida es ignorada. con Duro
.
Cuando una unidad con varios modelos con Duro recibe
Sajar heridas, debes debes acumularlas en el modelo con más
heridas hasta que sea eliminado para empezar a
Siempre que saques un resultado de 6 para impactar sin acumularlas en otro.
modificar mientras usas esta arma, ese golpe cuenta como
si tuviera AP(4) e ignora la regla de Regeneración. Ten en cuenta que a los héroes se les deben asignar las
heridas en último lugar.

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Mago(X)
Los modelos con esta regla especial pueden lanzar un
hechizo en cualquier momento durante su activación antes
de atacar.

Para lanzar un hechizo selecciona uno de la lista de


ejército del mago, elige un objetivo en línea de visión, y
tira D6+X. Si el resultado es igual o mayor que el número
entre paréntesis, entonces puedes resolver los
efectos del hechizo.

Los magos enemigos en un radio de 18" y en línea de


visión también pueden tirar D6+X al mismo tiempo, y si
el resultado es mayor que el del hechicero que lanza el
hechizo, los efectos del hechizo son anulados.
Ten en cuenta que cada mago sólo puede intentar lanzar
un hechizo o intentar dispersar un hechizo en cada ronda.

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BATALLAS POR FASES Fase de disparo

Jugar a las batallas por fases Durante la fase de disparo los jugadores se alternan en el
disparo con una unidad cada uno, empezando por el
Mientras que las reglas normales hacen que los jugadores primer jugador.
se enfrenten en batallas dinámicas con activaciones
alternas, el juego también puede jugarse con diferentes Sólo pueden disparar las unidades que no estén en
fases de batalla, que simulan los movimientos más contacto con las unidades enemigas
estructurados de grandes formaciones de regimientos. pueden disparar, y no pueden disparar a unidades
enemigas que estén en contacto con unidades amigas.
Estas reglas cambian el flujo fundamental del juego, por
lo que tendrás que acostumbrarte a una secuencia de
juego diferente y aprender nuevas estrategias que
funcionan mejor con este estilo de juego.

Estructura del juego


Cuando se juegan batallas por fases, el juego sigue
estructurado en rondas de juego, sin embargo los
jugadores se alternan en la activación de unidades
a lo largo de varias fases.

El jugador que haya ganado la tirada de despliegue va


primero durante cada fase de la primera ronda, y luego los
jugadores se alternan en quién va primero durante cada
fase con cada nueva ronda.

Fases de la batalla Fase de melee


Cada ronda consta de 3 fases diferentes, que deben ser Durante la fase de combate cuerpo a cuerpo los jugadores
jugarse en el siguiente orden: se alternan en la elección del combate se resuelve,
empezando por el primer jugador.
1. Fase de movimiento
2. Fase de disparo A efectos de la fase de melee, cada grupo continuo de
3. Fase de combate cuerpo a cuerpo de unidades de bandos opuestos que estén en contacto
base con base entre sí se considera un combate diferente.
Una vez que se han jugado todas las fases, la ronda
termina y una nueva comienza de nuevo desde el
principio.

Fase de movimiento
Durante la fase de movimiento el primer jugador puede
activar y mover todas sus unidades, y una vez que lo haya
hecho el segundo jugador también puede activar y mover
todas sus unidades.

En las batallas por fases es posible que varias unidades


carguen contra una una sola unidad en el mismo
enfrentamiento. Cuando esto ocurre, las unidades
unidades que cargan deben ser movidas de tal manera que
ambas maximicen el contacto en la medida de lo posible.

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Cuando se resuelve un combate, los ataques de todas las Reglas especiales
unidades implicadas se consideran simultáneos, por lo que
los modelos se eliminan como bajas sólo después de que
Impacto: Todos los impactos se resuelven completamente
todos hayan tenido la oportunidad de atacar.
antes de que las unidades de de cualquier bando ataquen
(incluyendo la eliminación de modelos).
La resolución del combate se calcula por bando, por lo
que debes sumar el número total de heridas que todas las
Falange: Todas los chequeos de terreno peligroso de la
unidades causaron más el total número de filas de todas
falange se resuelven completamente antes de los
las unidades, y comparar el total final con el total final del
impactos, y antes de que las unidades de cualquier bando
otro bando.
ataquen (incluyendo la eliminación de modelos).
Todas las unidades del bando perdedor deben entonces
Mago(X): Los hechizos pueden lanzarse al principio o al
realizar un chequeo de moral, y en caso de empate,
final de la fase de movimiento de cada jugador.
ninguna unidad de ninguno de los dos bandos realiza
ningún chequeo de moral.

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