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Introducción Contenido
Age of Fantasy: Regimients es un wargame de miniaturas Reglas básicas............................………........................... 3
ambientado en un mundo mágico y oscuro, que se juega Principios generales ......................................................... 3
con miniaturas de 28 mm. Preparación ...................................................................... 6
Jugando al juego .............................................................. 7
La mecánica del juego está diseñada para ser fácil de Movimiento ..................................................................... 8
aprender pero difícil de dominar., lo que permite que las Disparos .......................................................................… 9
batallas de fantasía sean atractivas tanto para los Cuerpo a cuerpo .............................…............................ 10
jugadores nuevos como para los experimentados por Moral ............................................................................. 12
igual. Terreno ........................................................................... 13
Reglas especiales ........................................................... 15
Este libro de reglas está dividido en 3 secciones: Reglas avanzadas .........….............................................. 17
Batallas por fases .......................…................................ 30
- Reglas básicas - Todo lo que necesitas para jugar al
juego, con multitud de diagramas y ejemplos.
- Reglas Avanzadas - Reglas extra que puedes añadir a
las reglas básicas para animar el juego.
- Conversiones totales - Reglas que modifican
radicalmente las reglas básicas y proporcionan una nueva
experiencia.
Acerca de la OPR
OPR (www.onepagerules.com) es el hogar de muchos
juegos gratuitos que están diseñados para ser rápidos de
aprender y fáciles de jugar.
Este proyecto fue hecho por jugadores para jugadores y
sólo puede existir gracias al apoyo de nuestra
impresionante comunidad.
Si quieres apoyar el desarrollo continuo de nuestros
juegos puedes donar en patreon.com/onepagerules.
¡Gracias por jugar!
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Immobile - Inmóvil
Notas a la edición española Impact (X) – Impacto (X)
Indirect - Indirecto
Me he animado a llevar a cabo esta traducción de forma Phalanx - Falange
altruista porque creo que Age of Fantasy: Regiments es Poison - Veneno
el mejor sistema de wargame de fantasía para recrear Regeneration - Rejeneración
batallas de regimientos en 25/8mm. Es fácil de aprender, Rending - Sajar
sencillo de explicar y, sobre todo, reduce la duración de Scout - Explorador
las batallas. Slow - Lento
En otros wargames de regimientos de fantasía estamos Sniper - Francotirador
acostumbrados a largas fases y sub-fases, con multitud de Stealth - Sigilo
reglas y excepciones que acostumbran a dar como Strider - Trancos
resultado batallas de unas 3 horas de duración. Con Age Tought (X) – Duro (X)
of Fantasy: Regiments esto se agiliza sobremanera, Wizard (X) – Mago (X)
evitando reglas complejas y situaciones confusas, así
como la necesidad de consultas constantes al manual. Durante la traducción he tenido que tomar algunas
Como resultado, una batalla con el mismo número de decisiones en cuanto a qué terminos utilizar. Podría dar
miniaturas reduce su duración fácilmente a la mitad, sin mil explicaciónes pero, sinceramente, son decisiones que
con ello renunciar a la diversión, la emoción y momentos he realizado de forma subjetiva. Así, por ejemplo, he
épicos. Es más: quitar peso a las reglas se traduce en tenido que decidir si traducir “model” como “modelo” o
batallas donde importa más la historia que ambos “miniatura”. En este caso lo he dejado como “modelo”,
jugadores están contando en lugar de verla interrumpida para intentar evitar posibles confusiones, ya que también
con constantes consultas a libros y manuales. podría refererirse a una pieza da artillería o una máquina
de guerra.
Podéis encontrar todos los libros de ejército en Confío en que perdonéis estas elecciones si no son de
https://drive.google.com/drive/folders/15XasmVSfFCASe vuestra entera satisfacción. Cualquier cuestión
LysRlyjXdx6qA3WKLlf o en la web de One Page Rules cuestionable en este asunto es mi fallo, nunca del autor.
en su sección Regiments
https://onepagerules.com/portfolio/age-of-fantasy- Adicionalmente, y como diferencia a la versión gratuita
regiments/ de Age of Fantasy: Regiments, he añadido la regla de
Estos libros cubren los ejércitos de los juegos clásicos y conversión total “Batalla por Fases”. Espero que Gaetano
más populares de varios fabricantes británicos, así como sepa disculparme, pero creo que el que me haya tomado
alguna rareza y curiosidad. esta libertad servirá tanto como para que podáis ver qué
Estos libros tan solo cuentan con una pincelada de clase de contenido incluye la versión de pago del
trasfondo, pero proporcionan todas las estadísticas y reglamento, y como un guiño a los jugadores de
puntos para poder confeccionar listas. En más de uno wargames de fantasía más veteranos que consideren que
veréis reglas especiales específicas de esa facción, además la estructura de juego de Age of Fantasy: Regiments es
de las generales. No creo que sea particularmente difícil demasiado distinta a la que están acostumbrados.
entender estas reglas especiales específicas pero, aun en el
caso del que el jugador no se defienda con el inglés, un También me he tomado la libertad de maquetar e ilustrar
sencillo corta/pega en, por ejemplo, Google Translator, este manual a mi manera. Tanto para hacerlo más
arrojará una traducción perfectamente entendible y atractivo que el original, como para darme el gusto y
jugable. hacer este trabajo un poco más personal y divertido.
Para evitar confusiones os dejo a continuación los Espero que os gusten estos cambios.
términos originales de las reglas especiales de este manual
básico y la traducción que yo he elegido.
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PRINCIPIOS GENERALES Estadísticas de las unidades
Las unidades vienen con una serie de estadísticas que
La regla más importante definen lo que son y lo que pueden hacer.
Cuando se juega un juego complejo, habrá ocasiones en - Nombre [Tamaño]: El nombre y el número de modelos.
las que en las que una situación no está cubierta por las - Calidad: La puntuación necesaria para los ataques y la
reglas, o una regla no no parece del todo correcta. Cuando moral.
sea el caso, utiliza el sentido común y la preferencia - Defensa: La puntuación necesaria para la defensa.
personal para resolver la situación. - Equipo: Cualquier arma y equipo que tenga la unidad.
- Reglas especiales: Cualquier regla especial que tenga la
Si tú y tu oponente no os ponéis de acuerdo sobre cómo unidad.
resolver una situación, utilicza el siguiente método para - Mejoras: A qué listas de mejoras tiene acceso.
ahorrar tiempo. - Coste: Cuántos puntos cuesta elegir esta unidad.
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de empate, los jugadores deben repetir la tirada hasta que pulgadas que podrás utilizar para medir las distancias en
haya un ganador. cualquier momento.
Chequeos de calidad
Durante el juego, se requerirán chequeos de calidad para
ver si una unidad tiene éxito en varias situaciones como
impactar a sus objetivos o superar chequeos de moral.
Modificadores
A lo largo del juego habrá reglas que aplican
modificadores a tus tiradas. Estos normalmente aumentan
o disminuyen el valor de los resultados de las tiradas de
Las distancias se miden normalmente desde la base del
una unidad en +1 o -1 pero el número exacto puede
modelo, sin embargo, si un modelo no tiene base, todas
variar.
las distancias se miden desde su casco o torso.
Siempre que se aplique un modificador a una de tus
Cuando se mide la distancia entre dos modelos, siempre
tiradas, simplemente suma o restar el valor de la tirada y
se mide desde/hacia el punto más cercano de sus bases.
el nuevo valor cuenta como el resultado final. Sin
embargo una tirada de 6 siempre cuenta como un éxito
Cuando se mide la distancia entre dos unidades, siempre
y una tirada de 1 siempre cuenta como un fallo,
desde/hasta el modelo más cercano de cada unidad.
independientemente de el resultado sea modificado.
Armas
Todas las armas del juego se dividen en dos categorías:
armas a distancia y armas cuerpo a cuerpo. Las armas a
distancia tienen un valor de alcance y pueden utilizarse
para disparar, mientras que el resto no tienen un valor de
alcance y solo pueden usarse en el combate cuerpo a
cuerpo.
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Ten en cuenta que, aunque todos los ejemplos aquí Orientación de la unidad
muestran bases cuadradas, estas restricciones de Todos los modelos y unidades deben tener un frente, un
movimiento se aplican de la misma manera a los modelos flanco y una retaguardia claros, según su orientación, que
sobre bases de diferente forma o modelos sin base. se utilizan para determinar varias cosas como el
movimiento y la línea de visión.
Formaciones de unidades
Todos los modelos de una unidad deben colocarse para
estar sus bases estén en contacto entre sí, y en
formaciones de 5 modelos por fila para unidades
con 5 / 10 modelos, y en formaciones de 3 modelos por
fila para unidades con 3 / 6 modelos.
Los modelos de una unidad deben colocarse siempre de
forma que estén alineados de borde a borde y de esquina a
esquina en una formación recta, con todos los modelos
mirando en la misma dirección.
Línea de visión
A menos que se indique lo contrario, los modelos sólo
pueden ver en su frente, independientemente de hacia
dónde esté orientada la miniatura en realidad.
Para determinar si un modelo tiene línea de visión con
Ten en cuenta que, en la medida de lo posible, cada fila otro modelo basta con trazar una línea recta desde la
debe tener el mismo número de modelos, y siempre que orientación frontal de la base de un modelo al otro y si la
no sea el caso, es la última fila la que debe tener menos línea no pasa por ningún obstáculo sólido, entonces tiene
modelos. línea de visión.
Para determinar la línea de visión, un modelo puede
siempre ignorar a los modelos amigos de su propia
unidad.
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PREPARACIÓN Preparación de tu ejército
Preparación del campo de batalla Antes de que el juego comience, tú y tu oponente tendréis
que acordar el tamaño de la partida que queréis jugar.
Vas a necesitar una superficie plana de 6'x4' para jugar,
que es que solemos llamar "el campo de batalla" o "la Para empezar recomendamos jugar con ejércitos de
mesa". 750pts cada uno y una vez que te hayas familiarizado con
Aunque recomendamos jugar en una mesa, por supuesto el juego puedes jugar con ejércitos más grandes.
puedes jugar en el suelo, en una cama o en cualquier otro
lugar donde tengas espacio. Para reunir tu ejército simplemente selecciona las
unidades y las mejoras de la lista de tu ejército y sumar su
Una vez que hayas encontrado un espacio para jugar, coste total en puntos.
tendrás que colocar al menos 5 piezas de escenografía en
él, pero recomendamos usar 10 o más para mantener las No hay limitaciones en cuanto al número de unidades que
cosas interesantes. puedes llevar, siempre y cuando su coste total en puntos
no supere el límite acordado.
Aunque siempre es genial poder jugar con elementos de
escenografía que luzcan alucinantes, puedes utilizar Unidades combinadas
simplemente objetos domésticos como libros o tazas
como elementos de terreno. Al preparar tu ejército puedes combinar unidades
desplegando dos copias de la misma unidad como una
No hay reglas específicas sobre cómo colocar la sola unidad más grande, siempre y cuando cualquiera
escenografía, así que recomendamos que intentes colocar de las mejoras que hayas adquirido se apliquen a todos
la mesa de tal manera que que proporcione un campo de los modelos se compren para ambos.
juego equilibrado para todos los participantes.
Ejemplo: Una unidad de soldados de infantería con
Colocación de los objetivos espadas no puede fusionarse con una unidad de soldados
de infantería con lanzas, porque tienen dos mejoras
Una vez preparada la mesa, tú y tu oponente debéis diferentes que se aplican a todas las miniaturas de la
colocar D3+2 contadores de objetivo en el campo de unidad.
batalla.
Despliegue de ejércitos
Los jugadores hacen una tirada enfrentaada y el ganador
elige quién coloca el primer marcador de objetivo. A Una vez que la misión ha sido preparada, los jugadores
continuación, los jugadores se alternan en la colocación hacen una tirada enfrentada y el ganador debe empezar a
de un marcador cada uno fuera de las zonas de desplegar su ejército primero.
despliegue, y a más de 9" de distancia de otros
marcadores. El jugador ganador elige primero un borde largo de la
mesa para desplegar y coloca una unidad a menos de 12"
La misión de su borde de mesa.
Al final de cada ronda, si una unidad está a 3" de un Una vez que haya hecho esto, el jugador contrario coloca
marcador de objetivos y no hay ningún enemigo en ese una unidad completamente a 12" del borde de la mesa
radio habrá capturado el objetivo. opuesto.
Los marcadores permanecen capturados incluso si la Entonces los jugadores continúan alternando la
unidad se aleja. colocación de una unidad cada uno hasta que todas las
Las unidades vacilantes no pueden apoderarse de ellos ni unidades hayan sido desplegadas.
impedir que otros lo hagan.
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En cada nueva ronda el jugador que terminó primero sus
JUGANDO EL JUEGO activaciones en la última ronda es el primero en activar en
esta nueva ronda.
Rondas, turnos y activaciones
Después de que se hayan jugado 4 rondas completas el
El juego está estructurado en rondas de juego, turnos del juego termina, y los jugadores determinan quién ha
jugador y activaciones de unidades. A continuación se ganado, comprobando si han completado sus objetivos de
desglosa lo que significan: misión.
Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus - Aguantar: La unidad puede pivotar hasta 180° y puede
ejércitos la partida comienza con la primera ronda y el disparar después de pivotar.
jugador que ganó el despliegue toma el primer turno. - Avanzar: La unidad mueve hasta 6" y puede
pivotar una vez hasta 90° en cualquier punto. La unidad
Durante su turno, el jugador elige una unidad que no haya puede disparar después de mover y pivotar.
sido activada aún y la activa realizando una acción. - Marchar: la unidad puede pivotar primero hasta 90º, y
luego se mueve hasta 12" en línea recta. La unidad no
Una vez realizada la acción, su turno termina y comienza puede disparar en ningún punto.
el del jugador contrario. Este proceso continúa así hasta - Cargar: La unidad puede primero pivotar hasta 90º, y
que todas las unidades se hayan activado, en ese momento luego mover hasta 12" en línea recta para entrar en
la ronda termina y comienza una nueva ronda de juego. contacto con el enemigo. La unidad no puede
disparar en ningún punto. Nótese que las unidades sólo
pueden usar acciones de carga si al menos un modelo
puede entrar en contacto con el objetivo.
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MOVIMIENTO
Aguantar
Cuando se realiza una acción de Aguante, la unidad puede
pivotar hasta 180° para para cambiar la dirección en la
que se encuentra.
Avanzar
Cuando se realiza una acción de Avance, la unidad puede
moverse hasta 6". y puede pivotar una vez hasta 90° en
cualquier punto. La unidad también puede moverse
lateralmente o hacia atrás hasta la mitad de su
movimiento.
Marchar
Cuando se realiza una acción de Marcha, la unidad puede
primero pivotar hasta 90°, y luego mover hasta 12" en
línea recta. Las mismas reglas de mantener 1" de distancia
se aplican a las acciones de Carrera.
Carga
Cuando se realiza una acción de Carga, la unidad puede
pivotar primero hasta 90°, y luego mover hasta 12" en
línea recta.
Pivotar
Siempre que una unidad pivote, puedes rotarla desde su
punto central para orientarse en una dirección diferente, y
puedes ignorar toda la escenografía y las unidades
(amigas o enemigas) para completar el pivote.
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Cada grupo de armas puede disparar a un objetivo
DISPARO diferente, sin embargo todas las armas del mismo grupo
deben disparar al mismo objetivo.
Elección de objetivos
Ejemplo: Una unidad de Arqueros está armada con Arcos
Cuando se realiza una acción de disparo, la unidad debe y un Rifle de Francotirador. Como tiene dos tipos de
elegir un objetivo y todos los modelos de la unidad armas, los Arqueros pueden disparar todos los Arcos
deberán dispararle. juntos contra la unidad de Esqueletos cercanoa y su Rifle
de Francotirador a un Rey Esqueleto lejano.
Si al menos un modelo de la unidad tiene línea de visión
con un modelo enemigo y tiene un arma que está dentro La Secuencia de Disparo
del alcance de ese modelo, ese enemigo será un objetivo
válido. Los disparos se realizan en una secuencia simple que debe
ser seguida por separado para cada grupo de armas:
Quién puede disparar
1. Determinar los ataques
Todas las miniaturas de una unidad con línea de visión a 2. Tirar para impactar
la unidad objetivo en su encaramiento frontal, y que 3. Tirar para bloquear
cuenten con arma cuyo alcance llegue a su objetivo 4. Eliminar bajas
podrán disparar.
1. Determinar los ataques
A efectos de determinar la línea de visión, una miniatura
puede siempre ignorar a los modelos amigos de su propia
unidad. Cada arma a distancia tiene un valor de ataque que
representa su potencia de fuego total.
Suma el valor de ataque de las armas de todos los
modelos que pueden disparar al objetivo para determinar
cuántos ataques tiene la unidad en total para este disparo.
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Ejemplo: La unidad de Esqueletos (Defensa 5+) ha
recibido dos impactos. Tiran dos dados y obtienen un 4 y
un 5. Esto significa que los esqueletos han bloqueado 1
impacto y han recibido 1 herida.
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Las miniaturas pueden atacar con todas sus armas cuerpo
MELEE a cuerpo y sólo pueden atacar a modelos de la unidad
objetivo.
Elección de objetivos
Cuando se realiza una acción de carga, una unidad debe
elegir un objetivo válido y todos los modelos de la unidad
deben cargar contra él.
Movimientos de carga
Para cargar debes mover las unidades que cargan hasta
12" para entrar en contacto con una miniatura enemiga de
la unidad objetivo.
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Secuencia del combate cuerpo a 4. Eliminar las bajas
cuerpo
Por cada herida que la unidad haya recibido el jugador
El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una sencilla defensor debe retirar un modelo como baja de la última
secuencia que debe seguirse por separado para la unidad fila.
que carga y la unidad objetivo:
El jugador defensor puede retirar modelos del objetivo en
1. Determinar los ataques cualquier orden, siempre que sólo la última fila tenga
2. Tirar para impactar menos modelos.
3. Tirar para bloquear
4. Eliminar las bajas Devolver Ataques
1. Determinar los Ataques Una vez que todos los modelos que cargan que pudieron
atacar lo hayan hecho, la unidad defensora puede elegir
devolver los ataques.
Cada arma cuerpo a cuerpo tiene un valor de ataque que
representa su fuerza general.
Esto funciona de la misma manera que para la unidad que
carga, por lo que el jugador que defiende simplemente
Suma el valor de ataque de las armas de todos los
debe seguir la secuencia de combate cuerpo a cuerpo.
modelos en las dos filas delanteras para determinar
cuántos ataques tiene la unidad en total para esta melee.
Después de atacar en cuerpo a cuerpo por primera vez
durante una ronda, ya sea cargando o devolviendo
Ejemplo: Una unidad de cinco soldados de infantería
ataques, las unidades sólo impactan con tiradas de 6 no
carga contra una unidad de esqueletos. Todos los
modificadas en las siguientes rondas de melee hasta el
soldados de infantería están armados con armas de mano
final de la ronda.
(ataque 1), lo que significa que la unidad tiene un total de
5 ataques para esta melee.
Resolución del combate
2. Tirar para Impactar Una vez que el defensor haya devuelto los ataques (o no,
si eligió no hacerlo) tienes que determinar quién ha
Después de haber determinado cuántos ataques tiene la
ganado el combate cuerpo a cuerpo.
unidad en total, haz tantos chequeos de calidad como
ataques.
Suma el número total de heridas que ha causado cada
unidad más el número de filas completas que tienen y
Cada tirada exitosa cuenta como un impacto y todas las
compara los dos.
tiradas fallidas se descartan sin efecto.
Si una unidad tiene un total más alto que la otra, entonces
Ejemplo: Los cinco infantes (calidad 5+) atacan a los
cuenta como ganadora y la unidad contraria debe hacer un
Esqueletos. Hacen cinco pruebas de calidad y sacan tres
chequeo de moral.
4, un 5 y un 6. Esto significa que obtienen un total de 2
impactos.
Ten en cuenta que en el combate cuerpo a cuerpo sólo el
perdedor realiza un chequeo de moral,
3. Tirada para Bloquear independientemente de las bajas, y es posible perder
incluso sin recibir ninguna herida debido a que se
Por cada impacto que la unidad haya recibido el jugador contabiliza el número de filas completas.
defensor debe tirar un dado, tratando de igualar el valor
de Defensa de su unidad Si las unidades están empatadas en su resultado total,
. entonces el combate es un empate y ninguna de las
Cada éxito cuenta como un bloqueo y todas las tiradas unidades debe realizar un chequeo de moral.
fallidas causan una herida cada una.
Ejemplo: Una unidad de 10 soldados de infantería carga
Ejemplo: La unidad de Esqueletos (Defensa 5+) ha contra una unidad de 8 esqueletos. Lod soldados de
recibido dos impactos. Tiran dos dados y obtienen un 4 y infantería causan 1 herida y tienen 2 filas completas, lo
un 5. Esto significa que los esqueletos han bloqueado 1 que da un resultado total de 3. Los esqueletos causan 0
impacto y han recibido 1 herida. heridas y tienen sólo 1 fila completa, con un resultado
total de 1. Como el total de los soldados de infantería es
mayorlos Esqueletos han perdido y deben hacer chequeo
de moral.
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Movimientos de consolidación
Después de determinar quién ha ganado el combate, la
unidad que carga hace movimientos de consolidación.
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MORAL Unidades vacilantes
Las unidades vacilantes sólo impactas con tiradas no
Cuándo hacer el chequeo modificadas de 6 en melee y fallan automáticamente los
chequeos de moral mientras estén vacilantes.
A medida que las unidades sufren bajas, su estado
psicológico se deteriora y serán inmovilizadas por el Cuando una unidad vacilante es activada debe pasar su
fuego enemigo o huirán del campo de batalla. activación permaneciendo quieta y sólo puede pivotar
hasta 90º (pero, por todo lo demás, permanecerá quieta).
Hay dos momentos en los que una unidad debe hacer un Esto conseguirá que deje de estar Vacilante al final de su
test de moral para ver si sigue luchando: activación.
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Escenografía Terreno de covertura
Bosques, ruinas, vallas, etc.
Reglas de la escenografía
Los elementos de escenografía en los que los modelos
Cuando se coloca la escenografía, todos los jugadores pueden esconderse detrás de ellos, o que pueden detener
deben acordar qué reglas de tipo de escenografía sigue proyectiles, cuentan como terreno de cobertura.
cada pieza.
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad están dentro
Esto asegurará que no se produzcan situaciones extrañas o o detrás de un elemento de escenografía que ofrezca
malentendidos durante la partida, y que las cosas se cobertura, las unidades enemigas que les disparan tienen
desarrollen sin problemas. un -1 a sus tiradas para impactar.
Campos de hierba, caminos de tierra, calles, etc. Si cualquier modelo de una unidad mueve en o a través de
terreno difícil en cualquier punto de su movimiento, todos
Cualquier superficie que no esté específicamente definida los modelos de la unidad no pueden mover más de 6" en
como un tipo de escenografía (como bosques, edificios, ese movimiento.
ríos, etc.) cuenta como terreno abierto.
Elevación
Colinas, tejados, acantilados, etc.
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REGLAS ESPECIALES Explosión(X)
Cuando las unidades enemigas reciben impactos de un
Prioridad de las reglas arma con esta regla especial, multiplican los impactos por
X.
La mayoría de las unidades tienen una o más reglas
especiales que afectan a su comportamiento y que a veces Mortal(X)
van en contra de las reglas estándar.
Siempre que un modelo reciba heridas de un arma con
Cuando te encuentres con una de estas situaciones, la esta regla especial multiplica la cantidad de heridas
regla especial siempre tiene prioridad sobre las reglas sufridas por X.
estándar.
Ten en cuenta que las heridas sufridas por ese modelo no
A menos que se especifique lo contrario, varias copias de se trasladan a otros modelos si muere.
la misma regla especial no son acumulativas, sin
embargo, diferentes reglas especiales que tienen el mismo
efecto sí son acumulativas.
Rápido
Las unidades con esta regla especial se mueven 9" cuando
Grupos de mando usan acciones de Avance y 18" cuando usan las acciones
de Carga o Marcha.
Al preparar tu ejército, cada unidad podra tener una de
cada una de las siguientes mejoras (incluso las unidades
combinadas).
Miedo
Oficial: Un modelo de la unidad obtiene +1 al impacto Cuando están en combate cuerpo a cuerpo, las unidades
cuando dispara o en combate cuerpo a cuerpo (elige uno con esta regla especial cuentan como si hubieran
antes de empezar la partida). causado +D3 heridas al determinar quién ganó el
combate.
Músico / Portaestandarte: Siempre cuenta como si
hubiera inflingod +1 herida para ver quién ganó el Sin miedo
combate cuerpo a cuerpo.
Las unidades con esta regla especial obtienen +1 a sus
Emboscada tiradas de moral.
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Al tirar las pruebas de moral las unidades pueden usar el Explorador
valor de Calidad del héroe y al tirar para bloquear usar la
Defensa de la unidad del héroe hasta que todos los Después de que se hayan desplegado todas las demás
modelos que no son héroes estén muertos. unidades, los modelos con explorador pueden desplegarse
y luego moverse hasta 12", ignorando cualquier
Inmóvil elemento de escenografía.
Si ambos jugadores tienen unidades con Explorador
Las unidades con esta regla especial no pueden mover deben tirar para ver quién va primero, y luego se alternan
nunca, independientemente de qué acción realicen y no en la colocación de las mismas.
pueden realizar acciones de Carga.
Impacto(X) Lento
Cada vez que un modelo con esta regla especial carga, Las unidades con esta regla especial mueven 4" cuando
hace X impactos automáticos, pero sólo los modelos de usan acciones de Avance y 8" cuando usan las acciones de
las dos primeras filas pueden causar impactos. Carga o Marcha.
Indirecto Francotirador
Las armas con esta regla especial pueden disparar a los Los modelos que disparan armas con esta regla especial
enemigos que no están en línea de visión e ignoran la cuentan como si tuvieran calidad 2+ al tirar para impactar,
cobertura de las obstáculos a la vista, sin embargo, y el atacante puede elegir un modelo de la unidad objetivo
obtienen -1 al impacto cuando disparan después de como su objetivo.
moverse.
Ten en cuenta que los disparos se resuelven como si el
Falange objetivo fuera una unidad de 1.
Los enemigos que cargan contra unidades con esta regla Sigilo
en su frente no cuentan como si hubieran cargado a
efectos de las reglas especiales, y deben realizar un Los enemigos que tengan como objetivo a esta unidad
chequeo de Terreno Peligroso antes de atacar. obtienen -1 al impacto cuando le disparen.
Ten en cuenta que la unidad que carga sólo debe tirar Trancos
tantos dados como modelos con la regla de Falange haya
en la unidad objetivo. Las unidades con esta regla especial tratan el Terreno
Difícil como Terreno Abierto cuando mueven (pueden
Veneno mover más de 6").
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Mago(X)
Los modelos con esta regla especial pueden lanzar un
hechizo en cualquier momento durante su activación antes
de atacar.
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BATALLAS POR FASES Fase de disparo
Jugar a las batallas por fases Durante la fase de disparo los jugadores se alternan en el
disparo con una unidad cada uno, empezando por el
Mientras que las reglas normales hacen que los jugadores primer jugador.
se enfrenten en batallas dinámicas con activaciones
alternas, el juego también puede jugarse con diferentes Sólo pueden disparar las unidades que no estén en
fases de batalla, que simulan los movimientos más contacto con las unidades enemigas
estructurados de grandes formaciones de regimientos. pueden disparar, y no pueden disparar a unidades
enemigas que estén en contacto con unidades amigas.
Estas reglas cambian el flujo fundamental del juego, por
lo que tendrás que acostumbrarte a una secuencia de
juego diferente y aprender nuevas estrategias que
funcionan mejor con este estilo de juego.
Fase de movimiento
Durante la fase de movimiento el primer jugador puede
activar y mover todas sus unidades, y una vez que lo haya
hecho el segundo jugador también puede activar y mover
todas sus unidades.
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Cuando se resuelve un combate, los ataques de todas las Reglas especiales
unidades implicadas se consideran simultáneos, por lo que
los modelos se eliminan como bajas sólo después de que
Impacto: Todos los impactos se resuelven completamente
todos hayan tenido la oportunidad de atacar.
antes de que las unidades de de cualquier bando ataquen
(incluyendo la eliminación de modelos).
La resolución del combate se calcula por bando, por lo
que debes sumar el número total de heridas que todas las
Falange: Todas los chequeos de terreno peligroso de la
unidades causaron más el total número de filas de todas
falange se resuelven completamente antes de los
las unidades, y comparar el total final con el total final del
impactos, y antes de que las unidades de cualquier bando
otro bando.
ataquen (incluyendo la eliminación de modelos).
Todas las unidades del bando perdedor deben entonces
Mago(X): Los hechizos pueden lanzarse al principio o al
realizar un chequeo de moral, y en caso de empate,
final de la fase de movimiento de cada jugador.
ninguna unidad de ninguno de los dos bandos realiza
ningún chequeo de moral.
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