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PATRONUS RPG 5

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GUIA DE CONTENIDOS
Introduccion 1
MECANICAS DE JUEGO
Cantidad de Jugadores, el género, elementos necesarios y mecanica general 1
HOJA DE PERSONAJE.
Primera Pagina (Grafico) 2
Segunda Página (Grafico) 3
Datos Generales 4
Propiedades 4
Talento Especial 5
Atributos 6
Magias 6
Conocimiento 6
Asignaturas 7
Anotaciones 7
Resultados de los Partidos de Quidditch 7
Puntaje de la Copa de Quidditch 8
Condiciones 8
12*Fortuna 8
Tareas & Misiones 8
Salud Mental y Física 9-10
Carta de la Casa 10
Conjuros Oficiales 10
Amistades 10
Pertenencias 10
HOJA DE PERSONAJE. SEGUNDA PÁGINA
Experiencia 11-12
Precio de Dados 12-13
Registro de dados 13-14
Resumen de dados comprados 14
Bonificadores de Casa 14
Bonificadores de Talento 14
Bonificadores de Linaje 15
Bonificadores de Varita 16-18
Bonificadores Varios 18
Lista de Pertenencias 18
Requisitos de aprendizaje de conjuros oficiales 19
Libros en proceso de lectura 20
QUIDDITCH 21-23
INTRODUCCION
Patronus es un juego de rol basado en el universo de Harry Potter. Está diseñado para llevar a los personajes a través
de los 7 años de cursada del colegio Hogwarts de magia y hechizeria. A continuación se describen los componentes más
importantes del sistema, como funcionan y su aplicación práctica a la hora de jugar.
El juego está pensado para 3 jugadores y un GM o maestro de juego que es quien dirige la partida. Toda la información
que se necesita para jugar está presente en las hojas de personaje de los jugadores. Cada jugador deberá llevar registro
de su personaje y la evolución del mismo a medida que atiende Hogwarts. Es tarea del GM redactar trama e historia en
torno a las cuales se desarrollaran las aventuras.

MECANICAS DEL JUEGO


Cantidad de Jugadores: El juego está pensado para 3 jugadores y un GM o maestro de juego que es quien dirige la partida.
Esto es una opinión personal que baso en mi experiencia dirigiendo el juego hasta el momento. Menor el número de jugadores,
más detallada será la inmersión de los mismos dentro de su vida en el castillo/universo de HP. Siendo 3 jugadores, es
relativamente fácil integrarlos activamente en la trama, fomentar juego en equipo y dedicarle tiempo suficiente a los
diferentes elementos que integran la fantasía en Hogwarts (partidos de quidditch, explorar el castillo, las clases, la rivalidad
entre las casas, etc).
El género: Bajo patronus, una aventura en el universo de HP es claramente un juego de investigación. Una trama central une
las diferentes sesiones guiando a los jugadores a un claro episodio final donde enfrentan al lentamente revelado
villano/situación X. En el caso de los libros oficiales, la trama central sería "El regreso del innombrable y las aventuras que
viven Harry y sus amigos para detenerlo". Cada libro explora otra faceta de esta trama.
Elementos necesarios para jugar: Toda la información que se necesita para jugar está presente en las hojas de personaje
de los jugadores. Cada jugador deberá llevar registro de su personaje y la evolución del mismo a medida que atiende
Hogwarts. Es tarea del GM redactar trama e historia para que se desarrollen las aventuras.
La mecánica general: A medida que los personajes se enfrentan a diferentes conflictos dentro del juego, deberán
lanzar los dados correspondientes a uno de tres diferentes grupos de características: atributos, magias y conocimientos.
Los resultados de las tiradas determinan el resultado de sus acciones. Los dados a lanzar por el jugador se compran con
experiencia (repartida por el GM a medida que avanza el juego). Cada dado con un resultado de 6 o más se considera un
ÉXITO y cada resultado de 5 o menos se considera un FALLO.

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---------------Primera Página--------------------

2
---------------Segunda Página--------------------

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1* Datos Generales
Jugador: Nombre del Jugador.
Personaje: Nombre del personaje dentro del juego en cuestión.
Aspecto Físico: La descripción física del personaje (alto, atlético, bajo, robusto, corpulento, ligero, esbelto, delgaducho, nervioso,
débil, deportivo, joven, canijo, torpe, maduro, meticuloso, barrigudo, flaco, delgado, viejo, sano, macizo).
Caracter: Describe el comportamiento del personaje (amable, alegre, simpático, antipático, apasionado, atento, atrevido,
trabajador, atolondrado, educado, ingenioso, exigente, entusiasta, generoso, huraño, hosco, intratable, extravagante, inexpresivo,
listo, malhumorado, malicioso, mentiroso, gruñón, valiente, bobo, burlón, despierto, fanático, fanfarrón, feliz, fiel, honrado, listo,
presumido)
Rasgo distintivo: el rasgo que más resalta de tu personaje y suele ser lo primero que otras personas ven y notan al conocerte.
Composición Familiar: Describe el hogar del personaje, donde nació, con quien creció, si tiene hermanos y primos. También
puede contener una corta referencia de sus padres (nombres y profesiones).
Memoria más feliz: El momento de felicidad más grande que haya vivido el personaje hasta la fecha. Suele ser la memoria que
alimenta el hechizo patronus del personaje.
Miedo más grande: El temor más grande del personaje. Suele ser la forma que asumirá el boggart al encontrarse con él.

2* Propiedades
Cursada actual: Indica el año de Hogwarts que el jugador está cursando actualmente (de 1ro a 7mo). Si el juego empieza antes
de que el jugador llegue al colegio se debe seleccionar “Pre-Hogwarts”.

Nivel económico: Indica la cantidad de dinero que tendrá el personaje para gastar por año. Es directamente proporcional con la
cantidad de pertenencias que podrá adquirir con el mismo. Hay cinco niveles económicos. El nivel económico se selecciona
roleando 1d10, según la siguiente tabla: Pobre (1), Humilde (2-4), Clase Media (5-7), Adinerado (8-9), Aristócrata (10). En caso de
no querer rolear siempre se puede seleccionar CLASE MEDIA sin necesidad de rolear.

​Linaje: Indica el grado de herencia mágica que recibe el personaje de sus padres. Hay cuatro opciones, cada una con una
bonificación a tus conocimientos:
● Herencia Muggles: Ambos padres son Muggles.
● Herencia Mixta: Uno de los padres es Muggle y el otro es Mago/Bruja.
● Familia Mágica: Ambos padres son Magos.
● Sangre Pura: Ambos padres provienen de familias con árboles genealógicos de puramente magicos.

Talento Especial: Todos los personajes pueden rolear 1d20 para que se le asigne un talento único que les da características
especiales. Estos talentos son muy fuertes e influyen de manera muy importante en el desarrollo del personaje en Hogwarts.

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Casa de Hogwarts: Cada alumno pasará por el ritual de selección, donde el sombrero seleccionador le elegirá una casa acorde
a sus intereses e ideales. Hay cuatro opciones posibles:

● GRYFFINDOR, HOGAR DE LOS VALIENTES


Gryffindor:La Casa Gryffindor fue fundada por el célebre mago Godric Gryffindor. Godric sólo aceptaba en su casa a aquellos magos
y brujas que tenían valentía, disposición, coraje y caballerosidad, ya que éstas son las cualidades de un auténtico Gryffindor. Los
colores de esta casa son el dorado y el escarlata y su símbolo es un león.

● RAVENCLAW, MORADA DE SABIOS


La sala común de los Ravenclaw se encuentra en una torre en el ala oeste del castillo. En la entrada se encuentra una estatua con
forma de águila que dice acertijos y sólo te deja entrar si lo resuelves. Sus colores son el azul y el bronce. Ravenclaw busca
alumnos creativos, curiosos y que siempre busquen la respuesta a todas las preguntas de la vida. La casa fue fundada por la
particularmente inteligente bruja Rowena Ravenclaw.

● HUFFLEPUFF, LOS LEALES Y HONESTOS


La Sala Común de Hufflepuff se encuentra en una pintoresca bodega, en el mismo pasillo subterráneo que conduce hacia la cocina.
Hufflepuff es hogar de todos aquellos que son leales, honestos y que no teman el trabajo pesado. La fundadora de la casa fue la
bruja Helga Hufflepuff. De carácter sumamente noble, amigable y de gran fortaleza moral, Helga fue la principal impulsora de que
Hogwarts aceptase a alumnos nacidos de muggles.

● SLYTHERIN. LA AMBICIOSA
La Casa Slytherin está caracterizada principalmente por la ambición y la astucia. Fue fundada por el mago Salazar Slytherin y goza
de una reputación algo turbia, debido al respeto especial de los Slytherin por la pureza de sangre mágica en sus filas. La Sala
Común está situada en las mazmorras, pasando por una serie de numerosos pasillos subterráneos. Se accede a ella por una puerta
altamente disimulada en un muro de piedra.

Varita: Las varitas son el principal canalizador de la magia. Son pocos los magos que todavía son capaces de hacer magia sin sus
varitas. El primer hito de iniciación serio en la vida de todo joven hechicero es el momento en el que su varita lo elige. Hay cuatro
rasgos importantes que se deben considerar dentro de toda varita poderosa. Debido a que la varita elige al mago, cada
característica se elige al azar, tirando diferentes dados. Las características son:
● Madera (Se elige con 1d20)
● Núcleo (Se elige con 1d3 en caso de usar solo núcleos de ollivander o 1d10 en caso de usar otros tipos de núcleo también)
● Largo (Se elige con 1d8)
● Flexibilidad (Se elige con 1d4)

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3* Talento Especial
Aquí se puede leer una explicación de cada talento especial para recordar su efecto a la hora de rolear.
● Corona de Laureles: Nada te hace sentir mejor que una mañana repleta de clases. Todas las tareas y materias reducen los éxitos
necesarios en un 25%. Tener un mal rendimiento académico, sobre todo en exámenes, te genera ansiedad.
● Duelista: Los Duelistas son maestros del combate mágico. Aprenden +1 Conjuro oficial extra por año de cursada. (No Pociones).
Perder en duelos mágicos frustra (1d4 D. Mental)
● Sangre de Vampiro: Los portadores de sangre de vampiro ocasionalmente tienen una acción corta extra ya que duermen muy poco.
La falta de sueño nunca te FATIGA. Fuerte luz solar te causa 1d8 D.Físico.
● Alma de Halcón: Duplicas todos los puntos de entrenamiento y puedes elegir tu posición dentro del equipo de Quidditch. Empiezas
con una escoba medianamente buena en el inventario. Perder un partido te deprime.
● Reputación Poderosa: Tu familia es un nombre importante en la comunidad mágica, la sola mención de tu nombre puede abrir
varias puertas. Tu linaje hace reconsiderar a muchas personas sobre sus posibles acciones en relación a ti. No te juntas con gente que
consideras "inferior".
● Linaje de Veela: Como veela posees una imponente belleza natural que encanta a las personas. Cuidar tu apariencia física en tal
detalle te consume un turno ocasionalmente , mientras describes tu rutina de cuidados personales.
● Herencia Dorada: Empiezas con 1000 puntos en AHORRO de FORTUNA y el nivel económico de Aristócrata. NO puedes usar cosas
prestadas o de segunda mano, además de tener gustos y un estilo de vida extravagantes.
● Alma de Libros: En la biblioteca y rodeado de los libros que amas, puedes regenerar lentamente la salud mental. Puedes aprender
cosas muy complejas de libros. El ejercicio físico te FATIGA con facilidad.
● Amo de Monstruos: Puedes comunicarte con la mayoría de las bestias mágicas. Si ves sufrir a Criaturas Mágicas no puedes
ignorarlo y debes intervenir. En caso de ser Slytherin hablas pársel.
● Metamorfo: Puedes modificar por completo tu apariencia física, pero siempre manteniéndote dentro de la raza humana. De ser
descubierto utilizando esta habilidad, deberás registrarte con el Ministerio de Magia.
● Licantropo: Fuiste víctima del ataque de un hombre lobo. Cada tanto debes dedicar una acción a tu proceso de transformación
(tomar matalobos reduce esto drásticamente). Después de una luna llena estás FATIGADO.
● Semi-Gigante: Tus primeros 2 dados de MAG Contra hechizos son tu RESISTENCIA NATURAL a magias. Tu apetito y sueño son
mayores que los de personas normales. Tener hambre te genera mal humor.
● El Ojo Interior: Ocasionalmente eres canalizador de una profecía, recibida en forma de un mensaje críptico sobre el futuro de una
persona/lugar o situación. Los malos augurios generan paranoia.
● Alma verde: Puedes recolectar las flores y frutos de la mayoría de las plantas de manera automática. A menos que seas Huffelpuff:
te deprimes si pasas mucho tiempo en lugares con poca naturaleza.
● El discípulo: Dificultad de tu asignatura de elección se reduce 50% y el maestro te debe 1 favor por año (EMPATÍA/INGENIO). Nunca
puedes faltar a clase y debes dedicar tiempo adicional al estudio de la misma.
● Príncipe de Elixires: Reduces a la mitad las tiradas secundarias y el tiempo de preparación de todas las pociones. Fallar durante la
preparación de una poción crea cocciones altamente inestables. Aprendes 1 poción por año.
● Carácter sombrío: Un aura sedienta de conocimiento oscuro rodea tu persona. Puedes utilizar percepción para detectar fuentes de
magias oscuras. (No puedes ser Hufflepuff)
● Cuidador: Tienes una MASCOTA MÁGICA ESPECIAL. Está entrenada, puede comunicarse contigo y generalmente sigue tus órdenes.
Daño que toma tu mascota, repercute en ti.
● Fantasmal: Una vez por sesión te transformas en un FANTASMA durante 1D8 Minutos. Como fantasma eres inmune a todo y puedes
atravesar paredes. Revertir a tu forma humana es incómodo y doloroso.
● Animago: Puedes usar el conjuro de animago desde el principio del juego. Pasar mucho tiempo en tu forma salvaje te CONFUNDE. De
ser descubierto utilizando esta habilidad, deberás registrarte con el Ministerio de Magia.
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4* Atributos
Los atributos definen las capacidades intelectuales y físicas de los personajes. Son ocho y poseen las siguientes características:
Atletismo- Representa una mezcla entre fuerza física, resistencia y agilidad.
Empatía- Tu habilidad de relacionarte carismaticamente con otros.
Ingenio - Tu capacidad de mentir, engañar y salirte con la tuya mientras lo haces.
Lógica - La capacidad de analizar las cosas de manera racional y coherente.
Percepción- La capacidad de tu personaje de analizar sus alrededores.
Volar- Tu capacidad de volar utilizando una escoba. (Vital a la hora de jugar Quidditch)

5* Magias
Esta característica hace referencia exclusivamente a la calidad de tus magias prácticas (conjuradas con varita).
Encantamientos- Se usa para alterar, arreglar o dar vida a algo.
Transformaciones- Se usa para convertir una cosa en otra o crear algo de la nada.
Maleficios - Magias creadas con la intención de generar molestia, malestar o inconvenientes al objetivo.
Clarividencia- Se usan para explorar el estado de ánimo, sentimientos, pasado o futuro de personas o lugares.
Contra Hechizos- Se usan para detener, finalizar o bloquear los efectos de otras magias.
Artes Oscuras- Magias particularmente tenebrosas, suelen causar daños irreversibles al objetivo.
Los dados bajo esta característica se utilizan para utilizar los conjuros de los dos tipos de magia presentes en el sistema patronus:
● La MAGIA LIBRE se utiliza diciendo lo que quieres hacer y averiguar de la mano del GM qué habilidad mágica deberás
usar para esa circunstancia. Normalmente deberás realizar una tirada y la narración de los hechos se basará en la
cantidad de ÉXITOS.
● Los CONJUROS OFICIALES son hechizos ya existentes con características definidas dentro de las diferentes escuelas de
magia. Se deben aprender con conocimientos y se realizan tiradas en situaciones donde hay una resistencia activa a tu
conjuro.

6* Conocimiento
Nos referimos aquí a todo el saber teórico que los personajes tienen sobre los diferentes temas del mundo que los rodea.
Astronomía - Saber teórico acerca de los astros y las magias de la clarividencia.
Encantamiento-Saber teórico sobre las magias de tipo encantamientos y los contra-hechizos más simples.
Transformaciones- Saber teórico sobre las magias de transformaciones.
D.C.A. Oscuras- Saber teórico sobre la defensa contra artes oscuras, entes malignos y magias de maleficios.
Herbología -Saber teórico y la habilidad práctica para cultivar y cosechar plantas mágicas.
Historia Mágica -El saber referente a sucesos históricos del mundo mágico.
Pociones - Saber teórico y la habilidad práctica para crear elixires y pociones.
Artes Oscuras - Toda la teoría acerca de las Artes Oscuras y magias prohibidas.
Runas Antiguas- Saber teórico sobre la creación y codificación de runas antiguas.
Aritmancia - Saber teórico sobre el uso de números en la magia.
Muggle - Saber teórico acerca del mundo muggle.
Criaturas Mágicas - Saber teórico sobre el manejo de criaturas mágicas.
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Adivinación - El conocimiento sobre los objetos utilizados en el arte de la adivinación y las magias de la clarividencia.
Arte - Saber teórico sobre arte mágico.
Teoría Mágica - Saber teórico sobre la mayoría de las magias de contra-hechizos y la magia práctica en general.
Alquimia - Saber teórico y la habilidad práctica para crear los brebajes y substancias mágicas más poderosas.
Demonios y E. necrofagos- Teoría sobre los monstruos más oscuros del mundo.

7* Asignaturas
Esta tabla muestra las diferentes materias que los alumnos deben cursar y aprobar para pasar la cursada a final de año. En caso de
no tener todas las asignaturas aprobadas a fin de año, pierden el juego y son expulsados del colegio. Este es uno de los principales
puntos de presión de cada alumno atendiendo Hogwarts. Cada asignatura está relacionada con un conocimiento que suele tener un
nombre parecido. Hay cuatro opciones por materia en la tabla:

Este cuadro se selecciona si cursas la materia en este año.

La DIFICULTAD de la materia este año, indica cuántos éxitos se deben


juntar antes de que termine el año para aprobar la asignatura.
Se puede usar un BONIFICADOR por año/materia, es un libro o accesorio
que para completar éxitos con facilidad. Una vez usado, se selecciona esto.
Aquí se colocan los ÉXITOS que ya se juntaron, este número debe ser igual o
mayor al número de dificultades a final de año.

8* Anotaciones
En esta parte de la hoja se puede hacer cualquier tipo de anotaciones útiles, desde elementos de la trama que se van revelando
hasta descubrimientos aleatorios que los jugadores hacen sobre el castillo y sus alrededores.

9* Resultados de los Partidos de Quidditch


Se juegan 6 partidos de quidditch por año, las reglas de quidditch se llevan a cabo en cada partido. En caso de haber jugadores
participando activamente del partido los roles son más largos, caso contrario el GM lo resuelve de manera más rápida. Una vez que
el partido se termina se anotan los resultados en esta tabla.

10*Puntaje de la Copa de Quidditch


Esta sección suma los resultados de cada partido bajo las respectivas casas. Aquí se puede ver claramente que casa tiene más
puntos. Se debe recordar que la casa con la mayor cantidad de puntos ganará la copa de quidditch a final de año, otorgando a todos
los jugadores de aquella casa 15 puntos adicionales de EXPERIENCIA.

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11*Condiciones
Las condiciones son modificadores que afectan de manera negativa los dados de atributos del personaje. El GM los reparte según él
lo considere apropiado a medida que el rol avanza:
● CANSADO: Cancela el primer dado de ATLETISMO.
● DEPRIMIDO: Cancela el primer dado de EMPATÍA.
● CONFUNDIDO: Cancela el primer dado de INGENIO.
● ASUSTADO: Cancela el primer dado de LÓGICA.
● MAREADO: Cancela el primer dado de PERCEPCIÓN.
● ATURDIDO: Cancela el primer dado de VOLAR.
● FATIGADO : Cancela el primer dado de VOLUNTAD.

12*Fortuna
La sección de fortuna permite hacer anotaciones referentes al nivel económico del personaje. El número que se puede leer al final
del nivel económico de un personaje (en la sección de PROPIEDADES de la hoja) hace referencia a los puntos de fortuna con lo que
una personaje empieza el juego. En caso de ser de Clase media, el número es un 30. Los jugadores deberán colocar la mitad de
estos puntos bajo “en mano” y la otra mitad bajo “Gringotts”. Esto indica si el jugador tiene el dinero sobre sí mismo o lo
tiene guardado de manera segura en el banco mágico.
Para mover dinero de un lugar a otro se deben hacer visitas al banco. Sobre todo durante los primeros años de cursada, los padres
de los alumnos (controlados por el GM) pueden poner un límite de la cantidad de dinero “en mano” que cada jugador puede tener.
La ganancia es la cantidad de dinero que cada alumno recibe al empezar un nuevo año escolar. Esta ganancia se puede interpretar
como prestaciones de los padres, regalos de navidad y cumpleaños, etc. Se realiza una tirada de los dados indicados en esa sección,
en caso de clase media se trata de 2d12, sumando el resultado a la sección de “gringotts” o “en mano” según el GM lo vea
conveniente.
El principal uso de los puntos de fortuna es la compra de pertenencias. Hay una lista de ejemplos de las pertenencias más
habituales a comprar en la segunda página de la hoja de personaje.
13*Tareas & Misiones
El cuadro de tareas y misiones sirve para que los jugadores vayan anotando las pequeñas “misiones” que les otorga el GM. De esta
manera se lleva un registro ordenado donde pueden ver todas las misiones todavía pendientes por cumplir y sus respectivas
recompensas en caso de cumplirlas con éxito. Aquí también se anotan las tareas que reciben los alumnos de profesores y otras
figuras de autoridad. Se puede usar esta lista también para detallar puntos de crecimiento personal de un personaje, estos suelen
hacerse en conjunto entre el jugador y el GM, dando lugar a misiones sumamente específicas de cada personaje, pero que tienen
una clara recompensa y ayudan a desarrollar el personaje.

14*Salud Mental y Física


La salud tanto física como mental representa los puntos de vida que un personaje puede perder antes de morir (físico) o enloquecer
(mental). Ambos factores de medición aumentan con la edad del alumno y poseen tres categorías de intensidad. Cuando se pierden
puntos de saludo:

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● Se registra el daño en la casilla junto a “Daño sufrido”
● Allí se podrá ver cuánto es el máximo de daño que se puede tomar, para un alumno de 11 años esto son 5 puntos de
vida(físico) o sanidad(mental).
● De tomar más daño del disponible, se debe marcar la primera casilla junto a la palabra SANIDAD o VITALIDAD. Una vez que
la casilla es marcada se pasa al próximo nivel y se vuelven a habilitar otra vez la misma cantidad de puntos de vida.
● De esta manera un alumno de 11 años que toma 6 puntos de daño físico, deberá clickear la primera casilla de VITALIDAD y
anotar 1 punto de vida (Ya que el click en la casilla simbolizan 5 puntos de daño) y el restante 1 se anota.
● Una vez que el alumno ya tomó tanto daño que tuvo que clickear las 3 casillas, ha llegado al último nivel de daño y si
completa este también, estará muerto. Lo mismo pasa del lado de la sanidad, y habrá enloquecido, perdiendo el personaje.
Más casillas se han clickeado, más tardará el daño en ser reparado a través de cuidados médicos en la enfermería o simplemente
mucho descanso.

15*Carta de la Casa
En el inicio de cada sesión, los jugadores podrán lanzar un D8 y colocar el resultado dentro de su cuadro de CARTA DE LA CASA. La
carta de la casa da una pequeña misión que se deberá cumplir durante esta sesión, normalmente resaltando un comportamiento
típico de un integrante de dicha casa. Cada casa tiene 8 posibilidades diferentes. Si la misión en cuestión se logra a cumplir en la
sesión de rol, el estudiante gana 5 Puntos adicionales de EXPERIENCIA. Digamos por ejemplo que un alumno de gryffindor rolea el
número 4, el obtendrá la siguiente CARTA DE CASA GRYFFINDOR:
● "ALGUNA MAGIA para proteger a un indefenso".
Si logra entonces en algún momento durante el rol, utilizar cualquier MAGIA para defender a alguien indefenso, lograra cumplir la
carta de la casa y se le otorgara la experiencia adicional.

16*Conjuros Oficiales
Los CONJUROS OFICIALES son hechizos ya existentes con características definidas que han sido sorteados dentro de las
diferentes escuelas de magia. A continuación te presentamos una lista de conjuros oficiales. Los conjuros oficiales una vez
aprendidos son más fáciles de usar que el método descriptivo o de “magia libre”.
A continuación se presenta una tabla de conjuros oficiales que puedes explorar. Todos poseen nombre, efecto, escuela de
magia y dificultad para aprender. El índice de dificultad hace referencia a la cantidad de dados de un conocimiento específico que
se deben tener para poder aprender el hechizo oficial en cuestión. Lo bueno de los conjuros oficiales es que una vez aprendidos,
podrás usarlos cuantas veces quieras, sin necesidad de una tirada previa, a menos que tengas una oposición activa por parte de
otro mago (como en un duelo por ejemplo). Recuerda que la idea al tirar cualquier dado siempre es sacar un valor de 6 o más: esto
se considera un ÉXITO. Todos los resultados que sean 5 o menos: son considerados un FALLO.
**Al final de la segunda página de tu hoja de personaje encontrarás una tabla extremadamente útil que te detalla
qué conocimientos se necesitan para aprender QUÉ tipos de magias. **
Aplicando lo que ahora sabemos sobre magias oficiales. Podríamos decir que:
● ENC(1) Wingardium Leviosa - Levita Objeto
Para aprender este conjuro, que es un encantamiento (abreviado ENC), el jugador deberá tener por lo menos 1 dado en
CONOCIMIENTO ENCANTAMIENTOS. Una vez aprendido el hechizo se puede seleccionar en la lista de conjuros oficiales y se
puede usar sin una tirada, siempre y cuando no tengas una oposición activa a tu conjuro.
AL FINAL DE ESTE DOCUMENTO SE ENCUENTRA UNA LISTA COMPLETA DE CONJUROS.
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17*Amistades
Parte fundamental de asistir al colegio Hogwarts de magia y hechicería es relacionarse con los demás alumnos/profesores. Para
llevar un registro ordenado de a quienes conoce tu personaje puedes usar la tabla de amistades. Aquí se anotan personas con las
cuales tu personaje tiene algún tipo de relación especial. La mayoría de estos vínculos suelen ser positivos y sirven para
intercambiar “éxitos de materias”, lo que hace más fácil aprobar el año escolar. Hay

● Enemigo/a: Esta persona es tu rival y claramente te odia. Tratará de arruinar tu día si puede hacerlo.
● Indiferente: Apenas se recuerdan, tal vez hablaron un par de veces, pero nada más.
● Conocido/a (3/1): Las conversaciones se hacen cada vez más largas y parecen estarse formando algún tipo de vínculo de
amistad entre ambos personajes. Puedes empezar a intercambiar éxitos de asignaturas con esta persona.
● Compañero/a (2/1): Ves a esta persona con regularidad y se tratan bien entre ambos, es aquí donde empiezan una gran
cantidad de las amistades importantes de la vida. El intercambio de éxitos de asignaturas es más positivo con un
compañero.
● Amigo/a (1/1): Con tus amigos te sientes a gusto, pueden hablar de cualquier tema y tratas de ayudarle siempre que
puedas. Hacer sesiones de estudio, ir a partidos de quidditch y atender eventos más sociales es lo que te permitirá
alcanzar este nivel de amistad.
● M. Amigo/a (*2): Puedes seleccionar UN SOLO amigo que pasará a ser tu mejor amigo. Esto da excelentes
bonificadores para intercambiar éxitos de materia y te permite acceder a muchos de sus secretos.
● Romance: Es el nivel más alto de amistad y suele estar reservado a personas muy especiales en tu corazón.

18*Pertenencias
Las pertenencias son una lista de objetos que tu mago compró hasta el momento y carga consigo. La mayoría de ellos pueden
ser robados, así que cuidarlos es importante. También puedes utilizar esta tabla para anotar el precio del y estado en el que
se encuentran estos objetos.
Si bien hay una lista de pertenencias en la segunda página de la Hoja de personaje, hay una serie de puntos a tomar en cuenta:
● El precio: debes tener los puntos de portuna necesarios para comprar el objeto.
● El lugar: para comprar los objetos hay que encontrar un lugar que los venda primero.
● El control y el uso: se requiere conocimiento específico para usar ciertos objetos.

19*Experiencia
La experiencia a repartir por sesión de juego queda en manos del GM, pero como valor de referencia se podría decir que 30 puntos
de EXPERIENCIA es un buen valor a ganar por sesión. Existen otras formas adicionales de juntar EXPERIENCIA EXTRA:
● CARTA DE LA CASA: se puede cumplir con el objetivo de la carta de la casa una vez por sesión y ganar 5 puntos de
experiencia al final de cada sesión.
● LA COPA DE CASAS: cada vez que un jugador participa de manera extraordinaria en clase, contestando preguntas por
ejemplo, puede ganar puntos para su casa. La casa con más puntos al final del año gana la COPA DE CASAS y todos los
integrantes de la misma ganan 15 puntos extra de experiencia.

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● LA COPA DE QUIDDITCH: Se juegan 6 partidos de quidditch por año en hogwarts. El resultado de cada partido se anota
en una tabla, cuyo resultado a fin de cursada determina la casa ganadora del torneo de quidditch anual en Hogwarts. Al
igual que con la copa de casa, todos los integrantes de la casa ganadora de la copa de quidditch, gana 15 puntos extra de
experiencia.
● MISIONES DE PERSONAJE: algunos personajes tienen misiones personales que ayudan al desarrollo del mismo dentro de
la historia. A veces estos cambios son sumamente significativos en la vida de ese personaje, caso en el cual el GM puede
otorgar experiencia al jugador por haber completado este paso.

20*Precio de Dados
En esta tabla se puede ver que costo tiene la compra o mejora de dados. El precio de compra se expresa en PUNTOS DE
EXPERIENCIA. Llegado el final de la sesión los jugadores suelen recibir experiencia y comprar dados. A medida que el alumno va
avanzando de cursada, se le desbloquean más espacios donde puede ubicar dados. Con la tabla de “Precio de dados” puede
averiguar el costo de cada dado, dependiendo el espacio donde irá colocado.
Dentro de la tabla se puede ver que las diferentes categorías de dados:

● DADOS BASE: Indica el precio de dados ubicados en espacios básicos o de cursada PRE-Hogwarts.
● DADOS 1-3: Indica el precio de dados ubicados en los espacios desbloqueados de 1ro a 3er año de cursada.
● DADOS 4-7: Indica el precio de dados ubicados en los espacios desbloqueados de 4to a 7mo año de cursada.

Como indicado en el gráfico a continuación, se puede ver que a medida que el jugador avanza con su cursada de Hogwarts, el costo
de los dados va en aumento ya que se representa un nivel de conocimiento y estudio mayor. Adquirir un dado del tipo d8 en
cualquier característica, de la categoría BASE sale 10 Puntos de experiencia. El mismo d8, en la categoría de DADOS 4to - 7mo
año tiene un costo en experiencia de 20 Puntos.

Es evidente, que siempre es conveniente llenar


los espacios para dados de la derecha
hacia la izquierda, comprando así los más
baratos primero.
Dependiendo la cursada los alumnos tienen un
máximo de espacios a disposición. Por ejemplo,
un alumno que todavía no ha pasado por la
ceremonia de selección se encuentra en el
nivel de cursada “Pre-Hogwarts” y puede
tener un máximo de TRES dados en
cualquier característica.

12
Diferencia entre COMPRAR Y MEJORAR:

● Para COMPRAR un dado se paga el costo de experiencia indicado en la tabla y se coloca el dado en cuestión en una
casilla vacía bajo la categoría adecuada. Para comprar un dado de 8 caras, de la categoría BASE, se deben pagar
10 Puntos de Experiencia. Un dado de 6 caras costaría 5 de experiencia y uno de 10 caras costaría 15 puntos de
experiencia. Siempre asumiendo que estamos en la categoría de “DADOS BASE”.
● Pagando la diferencia del costo de experiencia entre dos dados, se puede MEJORAR un dado al próximo más
grande. El costo de un D6 (en categoría BASE) es de 5/exp y el costo de un D10 (en categoría BASE) es de 15/exp, es decir
que la diferencia es de 10 de experiencia. Entonces: gastando 10 puntos de experiencia se puede mejorar un D6 a
un D10 (en categoría BASE). De la misma manera (en categoría BASE) se podría además mejorar un D6 (5 exp) a un D8
(10 exp) por tan solo 5 de experiencia (diferencia entre 5 y 10).

LOS PODEROSOS D12


Si bien existen D12 (dados de 12 caras), estos NO se pueden comprar con EXPERIENCIA, ni tampoco adquirir mejorando
un d10.. Los D12 solo se pueden recibir del GM cuando se logran cumplir objetivos muy particulares. Los objetivos a cumplir
para ADQUIRIR UN PODEROSO D12 quedan en manos del GM (como todo en el rol de mesa). Sin embargo, al ser
seleccionado a una de las CUATRO CASAS de HOGWARTS se adquiere el único D12 Automático del juego, en el atributo
característico de cada casa.​

21*Registro de dados
Si bien la compra y mejora de dados a cambio de experiencia se hace utilizando la tabla superior, su colocación dentro de la hoja de
personaje se hace dentro del “registro de dados”. En el ejemplo inferior se puede ver como el jugador registra la compra de su
primer dado de ATLETISMO dentro de la categoría BASE. Con un click izquierdo sobre la primera casilla, se revelan las
opciones de compra, allí puede seleccionar el d8 (Dado de ocho caras), por el cual ya pagó 10 puntos de EXPERIENCIA. Una
vez seleccionado el d8, esta opción será fijará dentro del registro.

De esta manera se pueden registrar todas las compras de dados a lo largo de las diferentes categorías a medida que el personaje
avanza de cursada. Siempre y cuando tenga espacios libres para poner dados (Un alumno de Pre-Hogwarts tiene 3) y experiencia
para comprarlos, el jugador es libre de adquirir dados.

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Para registrar MEJORAS, se debe pagar la DIFERENCIA EN EL COSTO DE EXPERIENCIA entre ambos dados, se clickea sobre el
dado ya comprado y se lo cambia por el de rango superior.

22*Resumen de dados comprados


Se trata de una sencilla tabla que muestra cuántos datos de cada valor tiene el jugador en las diferentes características. Esto sirve
como información general y se encuentra copiada en la primera página.
De esta manera, a la hora de jugar, se puede ver la información realmente necesaria a primera vista en la primera página y se
accede a la segunda página solo cuando se haya ganado experiencia y se necesite comprar o mejorar dados.
La tabla correspondiente al resumen de dados NO SE DEBE editar directamente, siempre se deben hacer todos los cambios a la
calidad y cantidad de dados mediante el “REGISTRO DE DADOS” tal como se explica en la sección anterior.
La tabla abarca todas las categorías de dados: Atributos, Magias y Conocimientos.

23*Bonificadores de Casa
Se describen las bonificaciones que se reciben por pertenecer a las diferentes casas. De esta manera el jugador puede leer la
sección durante el completado inicial de la página y colocar los dados donde lo desee, siempre y cuando se encuentre bajo los
rangos permitidos.

BONIFICADORES de GRYFFINDOR: Reciben un 1d12 a VOLUNTAD. Distribuye: 1d8 & 1d10 entre Atletismo y
Empatía. Además reciben 2d8 & 2d10 para distribuir como lo deseen entre CONOCIMIENTO D.C.A. Oscuras,
CONOCIMIENTO C.C. Magicas, MAGIA TRANSFORMACIONES y MAGIA ENCANTAMIENTOS.
Todas las casas reciben 4d6 para distribuir en MAGIAS y CONOCIMIENTOS VARIOS (Except. ARTES OSCURAS).

BONIFICADORES de SLYTHERIN: Los Slytherin reciben un 1d12 a INGENIO. Distribuye: 1d8 & 1d10 entre Lógica
y Percepción. Además reciben 2d8 & 2d10 para distribuir como lo deseen entre CONOCIMIENTO D.C.A. Oscuras,
CONOCIMIENTO Pociones, MAGIA Maleficios y MAGIA Clarividencia.
Todas las casas reciben 4d6 para distribuir en MAGIAS y CONOCIMIENTOS VARIOS.

BONIFICADORES de HUFFLEPUFF: Todos los Hufflepuffs reciben 1d12 a su EMPATÍA. Distribuye: 1d8 & 1d10
entre Voluntad e Ingenio. Además reciben 2d8 & 2d10 para distribuir como lo deseen entre CONOCIMIENTO
Herbología, CONOCIMIENTO C.C. Magicas, MAGIA Contra-Hechizos y MAGIA Transformaciones.
Todas las casas reciben 4d6 para distribuir en MAGIAS y CONOCIMIENTOS VARIOS (Except. ARTES OSCURAS).

BONIFICADORES de RAVENCLAW: Los Ravenclaw reciben +1d12 a su LÓGICA. Distribuye: 1d8 & 1d10 entre
Percepción y Empatía. Además reciben 2d8 & 2d10 para distribuir entre CONOCIMIENTO Encantamientos,
CONOCIMIENTO Historia de la Magia, MAGIA Encantamientos y MAGIA Contra-Hechizos.
Todas las casas reciben 4d6 para distribuir en MAGIAS y CONOCIMIENTOS VARIOS (Except. ARTES OSCURAS).

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24*Bonificadores de Talento
Se describen las bonificaciones que se reciben por tener un talento específico:
● Corona de Laureles:
● Duelista: Ganas 1d8 y 1d6 para repartir entre dos MAGIAS a tu elección. Los Slytherin/Ravenclaw pueden colocarlos en
Artes Oscuras. Aprendes +1 conjuros oficiales por cada año de cursada.
● Sangre de Vampiro: Como descendiente de vampiro ganas 1d8 a un CONOCIMIENTO (Excepto AS OS) y 1d6 a una
MAGIA (Excepto AS OS).
● Alma de Halcón: Ganas 1d10 a VOLAR y empiezas con una escoba medianamente en el inventario.
● Reputación Poderosa: Ganas 1d8 a Ingenio y 1d6 a Empatía.
● Linaje de Veela: Por tener ascendencia Veela recibes 1d10 a EMPATÍA o INGENIO.
● Herencia Dorada: Empiezas con 1d6 a EMPATÍA y 1d6 a CUALQUIER MAGIA (Excepto AS OS).
● Alma de Libros: Ganas 1d8 a LÓGICA y 1d6 a cualquier CONOCIMIENTO (Excepto AS OS) .
● Amo de Monstruos: Ganas 1d8 a C.C. MAGICAS y 1d6 en ATLETISMO.
● Metamorfo: ganas 1d6 EMPATÍA y 1d8 a INGENIO.
● Licántropo: como víctima de un hombre lobo, Ganas 1d10 en Atletismo y 1d8 en Voluntad.
● Semi-Gigante: Ganas 1d8 a MAGIA CONTRA-HECHIZOS y 1d6 a VOLUNTAD.
● El Ojo Interior: Ganas 1d8 a MAGIA CLARIVIDENCIA y 1d6 en ADIVINACIÓN.
● Alma verde: Ganas 1d8 en HERBOLOGIA y 1d6 en PERCEPCIÓN.
● El discípulo: 1d10 en el CONOCIMIENTO de tu Asignatura a elección. Dificultad de asignatura se reduce 50%.
● Príncipe de Elixires: Ganas 1d8 en POCIONES y 1d6 en ALQUIMIA. Aprendes automáticamente 1 porción extra por año.
● Carácter sombrío: Recibes 1d6 a INGENIO y 1d8 a CONOCIMIENTO ARTES OSCURAS. Aprendes 1 maleficio por año de
cursada automáticamente.
● Cuidador: ganas 1d8 a CONOCIMIENTO en C.C. Magicas y 1d6 en ATLETISMO.
● Fantasmal: recibes 1d8 a PERCEPCIÓN y 1d6 a VOLAR.
● Animago: Ganas 1d6 en ATLETISMO y puedes usar el conjuro de animago desde el principio del juego.

25*Bonificadores de Linaje
Se describen las bonificaciones recibidos por tener un linaje específico:
● Tu herencia Muggle te concede +1d8 a Empatia, Logica y Atletismo además de 1d12 en CON Muggle. Además empiezas
con 20 Puntos adicionales de FORTUNA (ahorro).
Por INFANCIA: 80 EXP de Atributos y 20 en CON/MAG.
● Tu herencia Mixta te concede +1d8 a Ingenio, voluntad, CON Historia Mágica y en CON Muggle. Además empiezas con
1d8 en cualquiera de las MAGIAS (Excepto Artes Oscuras).
Por INFANCIA: 60 EXP de Atributos y 40 en CON/MAG.
● Tu linaje mágico te concede +1d8 a Volar, percepción, CON Historia Mágica y un CON de tu elección (Excepto Artes
Oscuras). Además empiezas con 1d8 en MAGIA Clarividencia.
Por INFANCIA: 40 EXP de Atributos y 60 en CON/MAG.
● Pertenecer a un linaje de sangre pura te concede +1d8 a Ingenio, percepción y volar. Te concede +1d12 a CON Historia
Mágica. Además empiezas con +1d6 en dos MAGIAS diferentes a elección.
Por INFANCIA: 30 EXP de Atributos y 70 en CON/MAG.
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La bonificación “POR INFANCIA” dentro del Linaje: Dentro de cada bonificador por linaje, se agrega una bonificación en
experiencia llamada “por infancia”. Esta hace referencia a un numero de experiencia que el jugador tendra a disposicion para
distribuir en dos diferentes grupos:
● Atributos
● Conocimientos y Magias (ambas categorías juntas)
El razonamiento detrás de este número se debe a la posibilidad probable de cada personaje de haber aprendido cosas
dentro de las diferentes categorías durante el periodo CORRESPONDIENTE A SU INFANCIA.

Por Ejemplo: un personaje descendiente de padres muggles ha tenido un reducido o casi nulo contacto con magia y sus
conocimientos durante la infancia debido a que ha crecido en el mundo muggle. Debido a esto, sus 100 puntos de
experiencia, se reparten de la siguiente manera:
● Podrá gastar 80 puntos en dados ÚNICAMENTE de ATRIBUTOS, ya que estos son (exceptuando volar) en su mayoría,
aptitudes practicables aun sin conocimiento del mundo mágico. Y solo podrá gastar los 20 puntos restantes en dados de
las categorías MAGIAS y CONOCIMIENTOS.
Un personaje, que ha sido criado por magos, tendrá una distribución de experiencia “POR INFANCIA” de: 40 EXP de Atributos y 60
en CON/MAG. Esto se debe a que este personaje ha tenido muchas más oportunidades de estudiar magia y
conocimientos relacionados durante su infancia.
Los diferentes grados de exposición a la magia y sus conocimientos durante su infancia, se ven así representados en los diferentes
linajes mediante la bonificación “POR INFANCIA”.

26*Bonificadores de Varita
Las varitas son el principal canalizador de la magia. Son pocos los magos que todavía son capaces de hacer magia sin sus varitas. El
primer hito de iniciación serio en la vida de todo joven hechicero es el momento en el que su varita lo elige.
Hay cuatro rasgos importantes que se deben considerar dentro de toda varita poderosa.
Se presentan a continuación las bonificaciones recibidas por cada rasgo importante de una varita.

LA MADERA: Hay un total de veinte tipos diferentes. Lanza 1d20 y fijate cual es la que te toco y que bonificador te proporciona.
Puedes hacer uso de la tabla a continuación para facilitarte el trabajo;

MADERA BONIFICACIÓN
1. Abeto D8 Encantamientos + D6 Arte
2. Acacia D8 Transformaciones + D6 Runas Antiguas
3. Acebo D8 Historia Magica + D6 C.Criaturas Magicas
4. Alamo D8 Herbologia + D6 Teoria Magica
5. Alerce D8 Artes Oscuras + D6 Aritmancia
6. Caoba D8 Pociones + D6 Aritmancia
7. Castaño D8 Astronomía + D6 C.Criaturas Magicas
8. Cerezo D8 Herbologia + D6 C.Criaturas Mágicas
9. Cipres D8 Transformaciones + D6 Runas Antiguas
10. Ebano D8 D.C.Artes Oscuras + D6 D.&E. Necrofagos
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11. Fresno D8 Encantamientos + D6 D.&E. Necrofagos
12. Haya D8 Pociones + D6 Arte
13. Laurel D8 D.C.Artes Oscuras + D6 Aritmancia
14. Nogal D8 Historia de la Magia + D6 Alquimia
15. Manzano D8 Encantamientos + D6 E. Muggle
16. Olmo D8 Herbología + D6 Adivinación
17. Olivo D8 Transformaciones + D6 Adivinación
18. Secoya D8 Artes Oscuras + D6 E. Muggle
19. Sauce D8 D.C.Artes Oscuras + D6 Teoria Magica

EL NÚCLEO: Hay un total de 10 núcleos. Cada uno de ellos da una BONIFICACIÓN diferente a un tipo determinado de MAGIA. Vale
aclarar que los alumnos que compren sus varitas en la tienda de OLLIVANDERS deberán elegir el núcleo tirando 1d3 y no 1d10 ya
que ollivanders solo utiliza los tres primeros tipos de núcleos ya que los considera mucho superiores a otros en calidad.

NUCLEO BONIFICACION
1. Dragon* D8 Mag. Encantamiento + D6 Mag. Clarividencias
2. Fenix* D8 Mag. Transformaciones + D6 Mag. Maleficios
3. Unicornio* D8 Mag. Contra Hechizos + D6 Mag. Clarividencias
4. Thestral D8 Mag. Encantamiento + D6 Mag. Maleficios
5. Acromantula D8 Mag. Transformaciones + D6 Mag. Clarividencias
6. Augurey D8 Mag. Encantamiento + D6 Mag. Contra Hechizos
7. Quimera D8 Mag. Contra Hechizos + D6 Mag. Transformaciones
8. Kelpie D8 Mag. Clarividencia + D6 Mag. Encantamientos
9. Veela D8 Mag. Maleficios + D6 Mag. Transformaciones
10. Thunderbird D8 Mag. Contra Hechizos + D6 Mag. Maleficios

EL LARGO: Esta propiedad contiene 8 integrantes, así que se debe elegir tirando 1d8. El largo de la varita se relaciona con los
atributos del mago portador.

LARGO BONIFICACION
1. 18 cm. D8 Atletismo + D6 Voluntad
2. 20 cm. D8 Empatia + D6 Percepción
3. 22 cm. D8 Ingenio + D6 Atletismo
4. 24 cm. D8 Logica + D6 Volar
5. 26 cm. D8 Empatía + D6 Voluntad
6. 28 cm. D8 Percepción + D6 Lógica
7. 30 cm. D8 Volar + D6 Ingenio
8. 32 cm. D8 Voluntad + D6 Empatía

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LA FLEXIBILIDAD: Esta última propiedad de varita solo tiene cuatro posiciones. Se debe tirar 1d4 para elegir e influye en el
conjuro inicial del mago portador.

FLEXIBILIDAD BONIFICACIÓN
1. Flexible CHZ(1) Protego - Protege contra una magia
2. Elastica ENC(1) Expelliarmus - Desarma
3. Robusta TRA(1) Lumos- Invoca luz
4. Rigida MAL(1) Sawalim - Mareo al moverse

27*Bonificadores Varios
Esta sección de la hoja está destinada a la lista de bonificadores únicos de la partida, creadas por tu GM o de ítems que has
comprado y que te den alguna bonificación. La idea es poder anotar la fuente de la bonificación bajo el “nombre” y la
cantidad/Calidad de dados bajo “efecto/detalle”. De esta manera si tengo un objeto que me concede 1d6 de conocimiento en
pociones (por ejemplo un fino set de escalas de plata), se puede anotar ahí. De esta manera en caso de perder el ítem, se puede ver
rápidamente qué bonificación se pierde, y hacer los cambios acorde en el “REGISTRO DE DADOS”.

28*Lista de Pertenencias
Esta sección de Pertenencias indica el nombre, propiedad y costo de una serie de los objetos más importantes del universo. Las que
poseen un trasfondo violeta son objetos que quedan en el inventario cuando se usan, son “permanentes”. Los de transfondo amarillo
son objetos que se gastan una vez utilizados, son considerados “consumibles”.
La mayoría de los objetos se compran cuando los jugadores se encuentran en algún pueblo o ciudad del mundo mágico. Dentro de
Hogwarts muchos de los objetos se canjean entre alumnos pero no se pueden adquirir allí directamente.
El uso de objetos se hace más habitual a medida que avanza la edad de los alumnos. Este rubro está directamente relacionado con
la “FORTUNA” disponible de los personajes.
Demás está aclarar que esta lista de pertenencias es solo una sugerencia. El GM puede introducir toda una nueva gama de objetos,
que para su historia sean de relevancia y también alterar cualquier precio cuando el lo sienta apropiado. La idea es poder alargar la
lista de objetos oficiales, pero dejando siempre estos pocos en la hoja de personaje, debido a que son los más importantes.
Algunos objetos que no se encuentran en la lista pero resultan de interés a un gran número de personas:
● Mascota: Lechuza, (Costo: 3-8). Uno de los animales más queridos del mundo mágico, capaz de llevar correo.
● Mascota: Gato, (Costó: 2-5). Uno de los animales más comunes entre magos.
● Mascota: Rana/Tortuga, (Costo: 1-3). Mascota más simple, de reducido precio.
● Mascota: Rata, (Costo: 1). Es una rata, no tiene mucho uso, ni encanto.
● Cromos Raros de Ranas de Chocolate : Cuando se compra una rana de chocolate (costó: 3) puedes tirar 1d100, si el
resultado es un número entre 1-7 estás de suerte, has ganado un “CROMO RARO”. Estos son altamente coleccionables y
hay mucha gente que daría buen dinero por ellos. El valor de este cromo es Xd6 (reemplazando el X por el número de
cromo que te ha tocado), es decir que el más raro es el cromo 7, con un valor de 7d6 para un coleccionista.
No se puede hacer más de 1 tirada por sesión para encontrar cromos raros.
● Mascota: Animal Mágico, (Costo: X). La mayoría no son buenas mascotas. El resto, son muy costosos.

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29*Requisitos de aprendizaje de conjuros oficiales
Cuando se trata de aprender magias bajo la tabla de “CONJUROS OFICIALES” se debe hacer uso de esta tabla.
Hay dos reglas importantes a considerar:

● PRIMERO: Se debe tener un NÚMERO de dados MÁXIMO igual o MAYOR al nivel del conjuro. Este número hace
referencia a los dados que un alumno de esta cursada podría tener “potencialmente”. Un alumno “Pre Hogwarts” puede
tener un máximo de tres dados (como lo indica la imagen), un alumno de 5to año por otro lado puede tener un máximo de
ocho dados.
El gráfico inferior muestra claramente como un alumno de “Pre-Hogwarts” tiene un número MAX de dados
igual a 3. Por lo tanto el NIVEL máximo de todos sus “Conjuros Oficiales” no puede ser mayor a tres.

En el caso de las pociones se debe siempre tomar el


primer número después del paréntesis, justo antes del
asterisco. POS(3*2-1d6H)

● SEGUNDO: Se debe poseer el conocimiento en las ramas indicadas para aprender los dichos conjuros
oficiales. Haremos uso de la tabla propiamente dicha de esta sección de la hoja. Se explica qué CONOCIMIENTOS debe
tener un alumno y en QUÉ DISCIPLINAS o MATERIAS para aprender un conjuro oficial de una rama de la magia
determinada:

Si tomamos en cuenta un alumno pre hogwarts, que tiene 3 dados MÁXIMOS. El podría aprender Encantamientos de 1 a 3, revisando
la tabla podemos ver que necesitará por lo menos 3 DADOS en CONOCIMIENTO ENCANTAMIENTOS para aprender conjuros
oficiales de la rama de los encantamientos. Si en cambio un alumno de 6to año de cursada (con 9 dados MÁXIMOS) quiere
aprender un Conjuro oficial de encantamiento necesitará por lo menos 8 dados en conocimiento encantamiento y uno de
conocimiento en teoría mágica (Total de 9).

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30*Libros en proceso de lectura
A medida que el conocimiento es más avanzado y las magias más poderosas, se van a requerir acceso a libros especiales para
aprender los conjuros más poderosos. Normalmente todo conjuro de un nivel superior a 7 u 8, no se suele enseñar así nomás en
Hogwarts. El alumno deberá revisar la biblioteca para encontrar el libro indicado para aprender tal conjuro. Las características del
libro las dicta el GM.
Los libros están compuestos por diferentes capítulos, hasta un total de 4. Cada capítulo tiene una dificultad que varía de 1 a 10. Los
libros se leen haciendo tiradas de conocimiento de los diferentes capítulos, la idea es siempre tener los éxitos necesarios para tal
capítulo de UNA SOLA TIRADA DE LOS DADOS. Se puede leer 1 capítulo por sesión.
Si diferentes jugadores leen diferentes capítulos, pueden explicarse el contenido entre ellos y así leer libros mucho más rápido.
Jugadores con el talento “Alma de Libros” pueden hacer hasta 3 tiradas de lectura por sesión, siendo así mucho más
rápidos a la hora de digerir contenidos de libros.
● Podemos ver en este ejemplo que el personaje adquirió un libro llamado
“Tomo de Mente Maestra”, tiene 4 capítulos: Uno de encantamientos
(dificultad 5), uno de astronomia (dificultad 6), uno de adivinación (dificultad
5) y uno de aritmancia (dificultad 3). Podrá realizar una de estas tiradas de
conocimiento por turno. De conseguir TODOS los éxitos de UN tipo de
CONOCIMIENTO, de UNA sola tirada: podrá marcarse ese capitulo
como APRENDIDO. Cuando tenga todos los capítulos aprendidos recibirá la
ganancia. En este caso la ganancia es el conjuro oficial Legilimens.

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QUIDDITCH
Los juegos de Quidditch son parte importante de todo año escolar en Hogwarts. Cada casa tiene un equipo, integrado por 7
jugadores, siendo uno de ellos el capitán del equipo. Los capitanes son elegidos por los respectivos jefes de casa y son junto al
prefecto las posiciones más codiciadas por los alumnos. Tanto el Capitán como los jugadores del equipo gozan de una cierta fama
dentro de sus casas y en el colegio en general.
Dentro de PATRONUS los partidos se resuelven de dos maneras distintas. Una de ellas se aplica si un JH (Jugador Humano) está
participando activamente del Partido. La otra aplica si el partido se lleva a cabo solo entre NJ (No Jugadores- NPC del GM).

----------------PARTIDOS entre NJ (No Jugadores- NPC del GM)-----------------


En caso de no haber jugadores humanos se comienza lanzando 2d20 por equipo para simbolizar los tantos durante el “TIEMPO
REGULAR DE JUEGO”. El resultado de estas tiradas se multiplica por x10. Slytherin juega contra Ravenclaw:
● Slytherin rolea 2d20= 25 x 10= 250 Puntos.
● Ravenclaw rolea 2d20= 27 x 10= 270 Puntos.
Terminado así el tiempo regular de juego, Ravenclaw lleva una leve ventaja. Ahora se lanza 1d20 por cada casa para calcular la
“FASE DE CAPTURA DE LA SNITCH”. Las reglas son que el NÚMERO más alto gana y debe haber una diferencia mínima de 3
entre ambos números.
● Slytherin rolea 1d20= 5
● Ravenclaw rolea 1d20= 20
Ravenclaw tiene el número más grande y la diferencia es mayor a 3, así que el buscador de RAVENCLAW captura la snitch, sumando
150 puntos a su resultado y finalizando el partido!
RESULTADO FINAL: Slytherin: 250 Puntos. Ravenclaw: 420 Puntos (270+150)
En caso de no haber un claro ganador, por que los números son iguales o no hay diferencia mínima de 3 entre ambos números,
se hace una tirada de JUGADA EXTRA. Esta tirada consiste en 1d6 por casa y se suman ambos resultados a la puntuación del
partido hasta el momento. Posterior a esto se repite otra “FASE DE CAPTURA DE LA SNITCH”. Estos procedimientos se repiten
hasta que algún equipo atrape la snitch, ganando 150 puntos extra y finalizando el partido.

-----------------------PARTIDOS con JH (Jugador Humano)-----------------------


De haber jugadores humanos involucrados, lo primero que se realiza es una tirada para determinar el nivel de dificultad. Esta tirada
se realiza con und D8 y a partir del resultado se puede leer la cantidad de éxitos necesarios por parte del jugador:

Utilizaremos un alumno de 3er año de


cursada como ejemplo, tirando una 3 en el
dado de dificultad, eso es un partido de
dificultad MODERADA. Para 3er año eso
significa “2 ÉXITOS”. Eso indica el
número mínimo de éxitos para influir
en el partido.

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A continuación se lanza 2d20 por equipo para simbolizar los tantos durante el “TIEMPO REGULAR DE JUEGO”. El resultado de
estas tiradas se multiplica por x10 (Un tanto en quidditch = 10 Puntos). Gryffindor juega contra Hufflepuff:
● Gryffindor rolea 2d20= 13 x 10= 130 Puntos.
● Hufflepuff rolea 2d20= 23 x 10= 230 Puntos.

Los jugadores humanos ahora intervienen con tiradas de VOLAR en este resultado, de acuerdo a su posición.
● Los GUARDIANES pueden DISMINUIR TANTOS ENEMIGO. Cada éxito por encima del indicado por el “nivel de
dificultad” es un tanto bloqueado. Los tantos de los equipos solo se pueden reducir a un mínimo de 0.
● Los CAZADORES pueden AUMENTAR LOS PUNTOS DE SU PROPIO EQUIPO. Cada éxito por encima del indicado por
el “nivel de dificultad” es un tanto extra.
● Los BATEADORES pueden elegir entre DISMINUIR TANTOS ENEMIGO o AUMENTAR LOS PUNTOS DE SU PROPIO
EQUIPO. Esto se debe a que pueden decidir si jugar de manera agresiva, tratando de mandar las bludgers contra
cazadores rivales, haciendo que puedan hacer menos puntos, o de manera defensiva, protegiendo de bludgers a sus
propios cazadores, para que estos puedan hacer más tantos. Cada éxito por encima del indicado por el “nivel de
dificultad” es o un tanto bloqueado (Táctica agresiva) o un tanto extra (Táctica defensiva). Los tantos de los equipos solo
se pueden reducir a un mínimo de 0.
● EL BUSCADOR todavía no interviene a esta altura.

Ahora se presenta una COMPLICACIÓN. Todos los jugadores que participan del partido deben lanzar 1d10, y hacer un chequeo del
ATRIBUTO correspondiente. De fallar la tirada se ejecutará la complicación correspondiente.
Algunas de las complicaciones son específicas de una posición, en ese caso hay copias del mismo número y se debe leer
siempre la correspondiente a la posición del jugador.
La DIFICULTAD de la COMPLICACIÓN depende del NIVEL DE DIFICULTAD ROLEADO al comenzar el partido.

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Una vez terminada esta fase se llega a la “FASE DE CAPTURA DE LA SNITCH”. Se lanza 1d20 por cada casa para calcular el
número de CAPTURA . Las reglas son que el NÚMERO más alto gana y debe haber una diferencia mínima de 3 entre ambos
números. Es aquí donde los jugadores que son BUSCADORES pueden intervenir con tiradas de volar. Por cada ÉXITO lanzado que
supere al NIVEL DE DIFICULTAD, aumentan el NÚMERO DE CAPTURA DE SU EQUIPO EN 1.
● Gryffindor rolea 1d20= 13
● Hufflepuff rolea 1d20= 15
El buscador de HUFFLEPUFF es un jugador HUMANO. Está en 2do año de cursada y el partido es de dificultad MODERADA.
DIFICULTAD MODERADA PARA 2do año: 2 ÉXITOS se descuenta.
El jugador lanza sus DADOS del atributo VOLAR:
● 2d8,3d10: CONSIGUE 4 ÉXITOS, DESCONTANDO 2 por DIFICULTAD: TERMINA con 2 ÉXITOS!
Con estos dos éxitos adicionales los resultados termina:
● Gryffindor = 13
● Hufflepuff = 15+2=17
De esta manera HUFFLEPUFF tiene los 3 puntos de DIFERENCIA necesarios para atrapar la snitch!
Hufflepuff suma así 150 puntos y finaliza el partido.
RESULTADO FINAL DEL PARTIDO:
● Gryffindor = 130 Puntos.
● Hufflepuff = 230 Puntos + 150 Puntos = 380 Puntos.

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LISTA DE CONJUROS
ENCANTAMIENTOS ENC(6) Portus kian - Crea un objeto que sirve de puerta magica

ENC(1) Colovaria - Cambia color de Objeto ENC(6) Epoximise - Adhiere dos superficies

ENC(1) Lorok- Conjuro Anti-Robo protege objetos ENC(7) Alate Ascendere - Lanza hacia el aire

ENC(1) Periculum - Chispas de Colores ENC(7) Depulso - Cambia punto de gravedad

ENC(1) Tergeo - Limpieza ENC(7) Intermidio - Alarma local contra intrusos

ENC(1) Wingardium Leviosa - Levita Objeto ENC(7) Locomotor Livos- Levita y hace a X seguir a Y

ENC(1) **Reparo - Repara Objeto ENC(7) Obliviate - Borra memorias

ENC(1) Nebulus - Crea niebla ENC(8) Imperturbe - Pared invisible contra cosas NO mágicas

ENC(1) Anapneo - Libera las vias respiratorias ENC(8) Expecto Patronus (CORPOREO) -*IDEM, con forma de un

ENC(1) Ilegibilus - Hace texto ilegible animal

ENC(2) Expeliarmus - Desarma ENC(8) Animagi - Convierte al mago en un animal

ENC(2) Herbicius - Crecimiento acelerado flora ENC(8) Glacius - Viento glaciar

ENC(2) Collaportus - Cierra puerta ENC(9) Pier Locomotor - Da vida a un objeto inerte

ENC(2) Collosho - Pies pegajosos, ralentiza ENC(9) Extrinsium - Crea interiores de tamaño magico

ENC(2) Tarrantalegra - Baile incontrolable ENC(10) Fidelius - Crea un portador de secreto

ENC(2) Spongify - Hace superficie esponjosa ENC(10) Bombarda - Explosion

ENC(2) Diminuendo - Reduce tamaño Objeto ENC(10) Hoursa Tempe - Retroceso temporal limitado

ENC(2) Sonorus - Amplifica la voz


ENC(3) Cantis - Canto Incontrolable TRANSFORMACIONES
ENC(3) Impervius - Concede impermeabilidad TRA(1) Fera Verto - Transforma X en copa de vidrios
ENC(3) Decendo - Fuerza de atracción descendente TRA(1) Flagrate - Escribe con fuego
ENC(3) Stupiffy - Aturde por unos segundos TRA(1) Fumos - Crea humo
ENC(3) Aperto - Apertura de puertas avanzada TRA(1) Orchideo - Crea ramo de flores
ENC(3) **Exime - Onda expansiva repele a todos los X TRA(1) Lumos- Invoca luz
ENC(3) **Ivanasca - Quema con fuego, eliminando a X TRA(2) Nox - Absorve Luz
ENC(3) Diffindo - Corta TRA(2) Extingio - Absorbe fuego y calor
ENC(3) Ridiculus - Anti Boggart TRA(2) Herbiform - Camuflaje vegetal
ENC(3) Silencio - Silencia TRA(2) Wimble - Transforma sólido en gelatinoso
ENC(4) Desmayus - Genera una momentánea pérdida de conciencia TRA(2) Ferpesto - Crea un suculento plato de pasta con una fina
ENC(4) Opharea - Crea una atmósfera con clima "X" salsa
ENC(4) Accio - Atrae objeto TRA(3) Glipso - Cambia escaleras por rampas
ENC(4) Flippendo - Gira a X caóticamente en todas direcciones TRA(3) Carpe Retracto - Invoca un lazo mágico
ENC(4) Repelio - Mantiene X a distancia de Y (Efecto repelente) TRA(3) Aviforms - Transforma objeto en un ave
ENC(4) Somnum - Hace al objetivo dormir TRA(4) Laberio Di - Hace a las herramientas trabajar solas
ENC(4) Mufflatio - Hace la conversación inaudible TRA(4) Reporifarge - Revierte transformaciones de objetos simples
ENC(5) Expecto Patronus - Escudo de energia alegre TRA(4) Incarcerious - Crea cadenas magicas
ENC(5) Everte Statum - Revierte el eje con fuerza TRA(4) Avis - Invoca una parvada de aves
ENC(5) Confundio - Confunde al objetivo TRA(5) Incendio - Crea fuego
ENC(5) Petrificus totalus - Petrifica TRA(5) Serpensortia - Crea una serpiente
ENC(5) Kios - Cadenas espectrales para entes mágicos TRA(5) Bublic - Casco burbuja
ENC(6) Arresto Momentum - Reduce mov. temporal TRA(6) Filios - Lanza flechas
ENC(6) Ascendio - Autopropulsión ascendente TRA(6) Obscura - Vendaje de ojos magico
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TRA(6) Meteo - Crea una simple nube de tormenta ARTES OSCURAS
TRA(6) Aquamenti - Crea agua AOS(8) Infiri - Crea zombis de cuerpos muertos
TRA(7) Sorte Evanesco - Hace desvanecer un objeto AOS(8) Imperio - Controla la mente del objetivo
TRA(7) Baubillios - Lanza rayos AOS(8) Horrox - Exorcisa el alma de un objetivo
TRA(7) Aparicion - Teletransportacion personal AOS(9) Crucio - Tortura
TRA(8) Dracoforms - Transforma objeto en dragon AOS(9) Infiriom - Fuego oscuro lo consume todo
TRA(8) Geminio - Crea una réplica de un objeto AOS(10) Avada Kedabra - Mata
TRA(9) Firovento - Tormenta de fuego
TRA(10) Egestas- Transforma a persona en conejo
MALEFICIOS
momentáneamente
MAL(2) Slugus Eructo - Vomita babosas
MAL(2) Rictum Sempra - Risa incontrolable
MAL(2) Forunculus - Horribles granos de pus
CONTRA HECHIZOS MAL(3) Sawalim - Mareo al moverse
CHZ(2) Protego - Protege contra una magia MAL(3) Badablio - Salivacion exajerada al hablar
CHZ(3) Revelio - Revela cosas ocultas mágicamente MAL(3) Mumble Wimbla - Ata la lengua
CHZ(4) Revelio Maxima - Revelacion local magica MAL(4) Locomotor Wimble - Manos/pies de gelatina
CHZ(5) Surgito - Libera la mente de la depresión MAL(4) Oscausi - Oscuridad que rodea al objetivo
CHZ(5) Sargrato - Redirige un maleficio de X a Y MAL(4) Locomotor Mortis - Ata las piernas
CHZ(5) Evanberto - Tranquiliza bestias magicas MAL(4) Conjuntivit - Ceguera temporal o vision reducida
CHZ(6) Dublio - Burbuja encapsuladora de magia MAL(5) Huralix - Hace al objetivo girar rapidamente
CHZ(6) Serum- Extraer venenos de una Persona MAL(5) Fanglio - Remueve los dedos
CHZ(7) Finite Incantate - Niega y deshace magias MAL(5) Daguno - Humo que causa depresion
CHZ(7) Krodmas - Cierra una puerta con runas magicas MAL(6) Soborias - Liquido de pantano pegajoso
CHZ(8) Pressura - Extrae toda magia de X MAL(6) Muglemio - Linea que repelee muggles
CHZ(9) Protego maxima - Domo protector contra magias MAL(7) Viliforis - Fuego violeta impermeable
CHZ(10) Retracto - Un disco espectral que devuelve magias MAL(7) Hydrotox - Liquido venenoso aquatico
MAL(7) Eldevero - Envejecimiento temporal superveloz
CLARIVIDENCIA MAL(7) Sectumsempra - Cortes magicos profundos
CLA(1) Pasagio - Indicios sentimentales sobre el pasado MAL(8) Speriktro - Rayo fantasmal, frio/depresivo
CLA(2) Omento - Aura sobre el futuro de una persona MAL(8) Stigio - Enjambre magico de avejas agresivas
CLA(3) Aclovio - Revela coneciones entre dos personas MAL(9) Expulso - Onda expansiva en linea sacude suelo
CLA(3) Stelaris - Lectura estelar astronomica del futuro MAL(8) Legilibrux - Da memorias falsas al objetivo
CLA(3) Vesitar - Revela un simple rastro magico MAL(8) Fobio Cantime - Imagenes terrorificas en la mente
CLA(4) Oculotio Lumen - Luz de luna que revela la verdadera MAL(8) Cumulio - Nube que asfixia
identidad MAL(9) Detemortio - Brevemente libera espectro torturado
CLA(5) Prior Incantatem - La varita revela su ultima magia MAL(9) Obraxos - Ata X con Y, comparten todo daño y condicion
CLA(5) Candiclavio X - Brujula magica hacia un objeto MAL(10) Expecto oscurio - Fuente de energia malvada
CLA(6) Appare Vestigium - Rastro magico de personas MAL(10) Sodacres- Pantano espectral que arrastra al fondol que
CLA(7) Stelaris Mayoris - Lectura estelar sobre el estado de un devuelve magias
OBJETO
CLA(8) Presistio - Revela rastros demonicos/espectros
CLA(9) Legilimens - Explorar la mente del objetivo
CLA(10) Legiliwis - Plantar memorias en la mente del objetivo
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POCIONES POS (5*2 - 1d6 D) Elixir del Vidente - Abre la mente al futuro

POS (1*0 - 1d10 H) Brebaje Dulico -Concede excelente sabor a la POS (5*2 - 1d4 S) Lengua Ardiente - Puedes hablar con cualquier

comida bestia

POS (1*1 - 2d4 H) Ungüento Capilario - Revitaliza Piel y Cabello POS (5*4 - 1d3 S) Alataria - Doloroso crecimiento de Alas

POS (1*1 - 1d10 H) Elixir Anti Tos - Cura la Tos Muggle. POS (6*1 - 1d6 H) Polvos Flu - Necesarios para usar la red Flu

POS (2*2 - 1d4 H) Elixir de Mareo - Marea a un ser viviente. POS (6*6 - 1d10 S) Pocima Multijugos - Convierte fisicamente X en

POS (2*1 - 2d4 D) Pocima del Leon - Duplica Exitos tirada Y

VOLUNTAD POS (6*4 - 2d12 H) Elixir Anciano - Hace a X envejecer con rapidez

POS (2*1 - 1d6 H) Brebaje Cuerpo Pesado - Fatiga POS (6*6 - 1d6 D) Extracto de Unicornio - Adictiva, cura la mente

POS (2*2 - 2d4 H) Peperridico - Cura muchas enfermedades POS (6*8 - 1d12 S) Elixir Salgio - Importantes cualidades Animales

Muggle POS (6*2 - 2d6 H) Gnomicida - Un preparado cuyos vapores matan

POS (3*1 - 1d4 H) Infusion Curativa - Curacion de rasguños menor gnomos

(1d4) POS (7*5 - 1d10 D) Pocion del Ritual Rojo - Mata X para salvar Y

POS (3*2 - 1d4 H) Pocima de Risa - Risa Incontrolable (persona)

POS (3*3 - 1d3 S) Posion de Amistad - Amistad temporal entre X/Y POS (7*7 - 1d12 D) Infusion de Muerto Viviente - Dormir 1d8

POS (3*1 - 1d6 D) P. Peruano d/Oscuridad - Genera zona oscura decadas

POS (3*3 - 1d10 H) Infusion de Alistor - Sus vapores causan POS (7*5 - 2d8 D) Matalobos - Ayuda a controlar la licantropia

panico POS (7*5 - 2d12 H) Vitamix Plus - Remueve inumerables

POS (3*1 - 1d12 H) Elixir Turbico - Duplica Exitos tirada ATLETISMO condiciones

POS (3*3 - 3d6 D) **Cebo- Un fuerte olor atrae a bestias del tipo X POS (8*5 - 1d12 S) Elixir Macumbro - Breve forma fantasmal

POS (3*2 - 2d4 H) Masa de Dulce Sueños - Para cocinar galletas POS (8*2 - 1d8 S) Skelegro - Traumatisante Reg fisica Mayor

vivientes (2d10)

POS (3*3 - 2d8 D) Unguento Salgio - Leves cualidades Animales POS (8*4 - 1d4 H) Sangre destilada de Unicornio - Dolorosa

POS (3*3 - 1d8 H) Brebaje Bellatiz - Genera belleza fisica temporal Inmortalidad

POS (4*1 - 1d4 H) Infusion Calmante - Alivio Mental de susto POS (8*2 - 2d20 D) Escencia Ditica - Cura Heridas Magicas

menor (1d4) menores

POS (4*2 - 1d4 D) Unguento Solar - Liquido emite luz solar POS (8*8 - 2d6 D) Pocion Invisible - Hace invisible

temporal momentaneamente

POS (4*3 - 1d8 D) Sayasch - Un poderoso veneno de accion lenta POS (9*5 - 3d8 D) Necrofix - Muta muggles heridos en zombis

POS (4*3 - 1d6 D) Elixir Reg. Huesos - Curacion Fisica tras POS (9*3 - 4d6 S) Aglagua - Alarga los efectos de otras Pociones

descanso POS (9*6 - 1d4 M) Tonico de Dragon - Concede el poder de escupir

POS (4*3 - 1d12 D) Amortencia - Posion que crea fuerte obsecion fuego

POS (4*2 - 1d6 D) Brebaje de Ira - Genera odio entre X/Y POS (9*6 - 1d20 S) Felix Felicis - La suerte esta de tu lado

POS (4*2 - 1d10 H) Extracto de Bezoar - Antidoto a venenos varios POS (9*5 - 2d10 S) Crufecio - Revela fuentes de Artes Oscuras

POS (4*4 - 1d6 H) Unguento Obalio - Cierra la mente a POS (10*5- 2d10 M) Trompeta de Angel - Potente y rapido veneno

oclumancia magico

POS (4*3 - 1d12 H) Unguento Etrio - Vision de calor corporal POS (10*5 - 2d10 D) Veritacerum - Confieza cualquier verdad

momentanea POS (10*8 - 1d12 M) Tonico Espectral - Conecta plano Fisico con

POS (4*2 - 2d8 H) Brebaje Soriko - Sus vapores causan pesadillas Espiritual

POS (5*3 - 2d6 H) Extracto de Valgo- Un liquido que atrae Gnomos


POS (5*2 - 1d20 H) Algifix - Permite respirar bajo el agua

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