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Índice

REGLAMENTO SD6  
Reglamento sd6............................................................................ 1
INTRODUCCIÓN 
Introducción.............................................................................. 1

Licencia Licencia ............................................................................. 1


Que es un juego de rol ......................................................... 1
Autor: Cifuentes   cifu79@Gmail.com 
Índice................................................................................. 1
Colaboradores: Alex Werden, Eldaniel, Britait. 
Sd6 básico..................................................................................... 2
Maquetación: Ryback.  Los protagonistas ................................................................ 2
Derechos:  SD6  es  Creative  Commons  Attribution,  Non  commercial,  Share  Alike  Como se juega .................................................................... 2
creativecommons.org.   Apéndices ..................................................................................... 3
Reflexionando sobre el sistema de dados de 6 caras................. 3
  Seleccionando una habilidad. ................................................... 3
-eso quiere decir que es suficiente con tener una única habilidad? 4
Que es un juego de rol Dificultad. Dados de ventaja, y dados de oposición. ................ 4
Tú  ya  has  jugado  a  rol.  Cuando  te  imaginas  con  tus  amigos  que  estas  en  un  Tabla de probabilidades creada por amablemente por briait. .... 5
capitulo de las Winx, Código Lyoco, Willy Fog, Naruto... o simplemente juegas a  El combate................................................................................ 6
“ladrones y policías”, o “papás y mamás” estas interpretando a otros personajes, 
-¿entonces no hay combate en [sd6]? ..................................... 6
y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos 
para  no  sentirnos  ridículos,  y  que  tú  puedes  aprovechar  si  no  puedes  salir  al  -menuda mierda. Yo tiro fuerza el tira fuerza, y el primero con dos éxitos gana. 6
parque  o  si  quieres  tirar  un  montón  de  dados.  Además  así  te  será  mas  fácil  Asignar dados de ventaja, y dados de oposición en el combate. 6
engañar a papa y mama para jugar contigo ^_^.  La iniciativa........................................................................ 7

 En los juegos de rol uno de los jugadores se inventa la historia, como el director  -¿pero cuanto daño hago, cual tiene mas alcance, cual es mas rápida...? 8
de  una  película,  y  los  demás  llevan  un  personaje.  Después,  con  ayuda  de  las  -eso es muy complicado. Yo no entiendo tanto de armas. ........ 8
reglas, el Director propone a los demás jugadores lo que pasa y estos le dicen lo  Las heridas. Y su curación........................................................ 9
que hacen sus personajes para, entre todos, contar la historia.  Otras mecánicas: los adjetivos................................................ 11
-entones ¿todos los personajes guapos, con estudios, altos, con hijos, y deudas mafiosas tienen
que ponerse tantos adjetivos?.............................................. 12
-¿como funcionan? ............................................................ 11
-¿cuantos adjetivos puedo tener? ......................................... 12
Otras mecánicas: utilizando el oficio...................................... 12
La experiencia. ....................................................................... 14
Fichas de pj ................................................................................ 16
Sd6 básico + ficha .................................................................. 16
Ficha avanzada ....................................................................... 16
 

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que  no  te  convenzan,  para  ser  valiente,  o  para  hacer  magia  “de  hadas” 
SD6 BÁSICO (encantamientos, ilusiones y cosas así)... 

Los Protagonistas Además de decidir tus habilidades elige un nombre y un oficio para tu personaje. 


Todos  los  jugadores  menos  el  Director  necesitan  un  personaje.  Este  no  es  un  El oficio no tiene por que ser solo lo que hace también puede ser la raza o incluso 
personaje  normal,  es  un  Protagonista  (como  D´Artacan,  Naruto,  o  Heidi).  Los  una combinación como “Duende Hechicero”, “Cazador Elfo”, o “Enano Piloto”. 
Protagonistas tienen seis Habilidades, que nos dicen las cosas que sabe hacer (lo 
explicamos  un  poquito  más  adelante).  Cada  Habilidad  empieza  con  dos  puntos  Como se juega
gratis. Además, tienes que repartir otros seis puntos entre ellas, como prefieras,  Cuando  un  Protagonista  quiera  realizar  una  acción  difícil  o  peligrosa  (como 
pero con la condición que ninguna habilidad tenga más de cinco puntos.   escalar la torre del mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el 
Protagonista  tira  tantos  dados  de  seis  caras  como  puntuación  tenga  en  la 
Las Habilidades son: 
habilidad  más  relacionada.  Si  saca  un  cinco  o  un  seis  (consigue  un  éxito)  en  al 
‐ FUErza. Los dragones y los osos tienen mucha FUErza, los duendes y los ratones  menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa 
poca.  Tiras  FUErza  cuando  quieres  mover  algo  pesado,  o  golpear  con  un  arma  (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro). 
grande (como un hacha). Pero también puedes tirar para saltar muy lejos, subir a 
A  veces,  las  cosas  serán  mas  fáciles  (si  tienes  una  cuerda,  o  la  bibliotecaria  te 
un muro, derribar una puerta... 
ayuda a buscar) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que 
‐  DEStreza.  El  equilibrio,  velocidad,  y  la  coordinación  tu  personaje.  Los  gatos  tires según lo fácil que sea. También se pueden recibir dados si tienes ventaja en 
tienes  mucha  DEStreza,  los  elefantes  poca.  Tiras  DEStreza  cuando  haces  una pelea (atacas por la espalda o a alguien que esté en el suelo) o si hay varios 
equilibrio en una cuerda, cuando intentas esquivar un golpe, o cuando disparas.  amigos  ayudándote  (tiras  una  vez,  y  sumas  entre  uno  y  tres  dados  según  el 
Pero  también  puedes  tirar  para  librarte  de  unas  ataduras,  o  golpear  con  arma  numero de tus aliados). 
ligera (como la espada de los mosqueteros, o el puñal de un asesino)...  
Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, o si la biblioteca esta 
‐ RESistencia. Lo bien que aguantas el daño, la enfermedad, y el cansancio. Una  en  llamas),  o  el  Protagonista  se  enfrenta  contra  un  rival  (como  en  una  pelea  o 
ballena  tiene  mucha  RESistencia,  una  hormiga  poca.  Tiras  RESistencia  para  una competición deportiva), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en 
recuperarte si estas herido o incapacitado (aunque solo al final de una escena),  función  de  la  dificultad  o  la  puntuación  que  tenga  el  rival  en  su  habilidad),  y  el 
para correr durante mucho rato, o para resistir un veneno...   Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director. Los personajes del 
‐ INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad de cosas que sabes. Un mago o un  Director también pueden recibir dados adicionales si tienen ventaja, o aliados (el 
profe tienen mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca. Tiras INTeligencia para  Director  tira  una  vez,  y  suma  entre  uno  y  tres  dados  según  el  numero  de 
resolver  un  enigma,  recordar  algo,  impedir  que  te  engañen,  o  curar  a  alguien.  adversarios). 
Aunque  también  puedes  usarla  para  hacer  magia  “de  magos”  (bolas  de  fuego,  En  los  conflictos  (como  un  mosquetero  que  se  pelea  con  los  guardias  del 
pociones mágicas, y cosas así)...   cardenal, o la tortuga y la liebre echando una carrera), si solo consigues un éxito 
‐  PERcepción.  Lo  bien  que  se  te  da  darte  cuenta  de  las  cosas.  Un  cazador  o  un  más  que  tu  rival,  consigues  una  ventaja  (en  una  pelea  hieres  a  tu  adversario  o 
águila  tienen  mucha,  un  ciego  o  un  topo  poca.  Tiras  percepción  para  darte  este  te  hiere  a  ti),  y  tiras  un  dado  más.  Si  consigues  dos  éxitos  más  que  el 
cuenta  de  algo.  Aunque  también  puedes  tirar  para  descubrir  que  te  están  adversario ganas. 
mintiendo o para resistir magia que engañe a tus sentidos...   En las peleas los Protagonistas pueden matar a los personajes del Director, pero 
‐ CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles.  solo  mueren  ellos  si  fallan  la  tirada  de  RESistencia  al  final  de  la  pelea  o  nadie 
Una modelo o El Príncipe Encantado tienen mucho CARisma, un ogro poca. Tiras  puede curarles. 
CARisma para convencer o mentir a la gente. Aunque también puedes tirar para    

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APÉNDICES SELECCIONANDO UNA HABILIDAD. 

 
 
“‐¿Cual es la mejor habilidad para resolver un problema? 
REFLEXIONANDO SOBRE EL SISTEMA DE DADOS DE 6 CARAS.  
Lo bueno de que otros usen tus ideas es que te permite analizar otros enfoques,  ‐ Ninguna.” 
ver  nuevas  ideas,  y  averiguar  aquellas  cosas  que  no  has  sabido  transmitir.  Con  En  realidad  [SD6],  como  la  inmensa  mayoría  de  los  sistemas,  funciona  mejor 
bastante  retraso  me  pongo  a  redactar  estos  “apéndices”  basándome  en  las  cuanto menos uses sus mecánicas. Si la lógica, el drama, o el ritmo de la partida, 
experiencias acumuladas en este año y en las interesantes aportaciones de Alex  van a mejorar omitiendo la tirada no pierdas el tiempo eligiendo una habilidad. 
Werden para Inferno. Reconozco que el texto aquí expuesto es más pesado que  ¿Que  el  Protagonista  cirujano  esta  en  plena  operación  cuando  los  otros 
el mostrado en el básico. En un principio no esta enfocado a “novatos”, si no ha  Protagonistas  van  en  su  busca?  No  pierdas  el  tiempo  decidiendo  si  ha  de  tirar 
aquellos con algo mas de experiencia. Pero incluso si tu única aproximación al rol  por INT o DES, simplemente concluye su operación y pasas a la historia. Incluso 
ha  sido  [SD6]  o  alguna  de  sus  aplicaciones.  Quizás  encuentres  estas  líneas  de  cuando  la  tirada  tiene  relativa  importancia  para  la  trama  has  de  considerar  la 
utilidad.  Y  si  te  quedas  con  dudas  siempre  podrás  recurrir  a  la  ayuda  de  la  posibilidad  de  omitir  la  tirada.  Al  fin  y  al  cabo  el  bibliotecario  de  INT  cuatro  ha 
extensa comunidad rolera en Internet. Podéis seguir las evoluciones del sistema,  pasado  toda  la  tarde  revisando  la  biblioteca,  además  la  historia  necesita  que 
y exponer vuestras preguntas y sugerencias, en los hilos dedicados al mismo en Il  encuentre  esa  edición  del  Quijote.  ¿No?  Siempre  que  la  habilidad  y  el  esfuerzo 
Inferno  o  en  SPQrol  donde  también  encontrareis  enlaces  de  descarga  a  los  del  Protagonista  (en  tiempo  o  en  otros  recursos)  sean  suficientes  plantéate  la 
materiales publicados.   posibilidad de concederle el éxito automáticamente. 
Es importante que recuerdes que solo hay una persona que te pueda decir como  Ya sabemos cuando no tirar los dados. ¿Pero que Habilidad elegimos cuando el 
jugar correctamente a [SD6]. TU. Tu,  y la gente con quien juegues, sois los que  Protagonista  no  tiene  tiempo  de  tomárselo  con  calma,  cuando  la  situación  es 
debéis decidir que reglas aplicar y como hacerlo. Da igual lo que leas, o escuches  demasiado complicada, o simplemente pensamos que es mas divertido tirar los 
a Rebis, La Sucubo, o a mi. No importa lo que Alex escriba en Inferno. Ninguno  dados?  
de nosotros vamos a ir a vuestras casas a comprobar que jugáis bien (aunque no 
me importaría aprender como juegas tu). Recuerda, todo lo que leas aquí. Todo 
lo que leas en el SRD. Todo lo que se escribe en los juegos que usan este sistema. 
Y, en realidad, todos las reglas de todos los reglamentos de rol. Son opcionales.  
La única regla que no te puedes saltar es que tú y el resto de tu grupo de juego 
debéis divertiros.  

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Personalmente  creo  que  la  mejor  respuesta  es  cualquiera.  En  realidad  las 
Habilidades  son  tan,  intencionadamente,  genéricas  que  en  muchas  ocasiones 
dependerá del enfoque que decida tomar el jugador. Aunque  para esto es vital 
que  este  te  describa  lo  mas  detalladamente  posible  lo  que  va  ha  hacer  su 
Protagonista.  No  aceptes  un  “abro  la  puerta”  exige  que  tus  jugadores  te  digan 
como.  
Imaginemos  una  puerta  cerrada  con  una  combinación:  El  Guerrero  podría 
declarar  su  intención  de  derribarla  de  una  patada  usando  su  FUE.  Un  cerrajero 
utilizar  su  DES  para  desmontar  las  bisagras.  El  matemático  deducir  la 
combinación  con  INT.  Un  ladrón  “escuchar”  la  cerradura  con  su  PER.  Incluso 
nuestro inefable Don Juan convencer a la asistenta de que le de la combinación 
usando su CAR. Reconozco que ahora no se me ocurre como usar CON, pero casi 
seguro que ha alguno de los lectores de este documento si.  

-Eso quiere decir que es suficiente con tener una única Habilidad?
 
En  absoluto.  Diferentes  enfoques  supondrán  distintas  dificultades,  y  siempre 
habrá ocasiones en las que simplemente usar determinada Habilidad sea inútil. 
Además parte de la labor como Director, es asegurar que el juego sea justo para 
DIFICULTAD. DADOS DE VENTAJA, Y DADOS DE OPOSICIÓN. 
todos.  Si  uno  de  los  participantes  se  empeña  en  sobreexplotar  sus  dos 
Dados de ventaja
habilidades  maximizadas  con  bizarras  explicaciones,  no  dudes  en  aumentar  la 
dificultad  y  asegúrate  de  que  las  consecuencias  de  sus  fallos  (antes  o  después  No  todo  va  a  ser  penurias  para  tu  personaje.  Habrá  situaciones  en  las  que  la 
fallara)  sean  más  contundentes.  Si  el  Bárbaro  insiste  en  solucionarlo  todo  con  fortuna  juegue  a  su  favor  y  la  situación  te  sea  favorable.  Siempre  que  tengas 
FUE,  no  le  impidas  interrogar  a  golpes  al  campesino.  Cuando  falle  la  tirada  haz  algún elemento claramente beneficioso de tu lado, el Director debería permitirte 
que este muera, y que después sus familiares envenenen su comida en la posada,  uno o más dados de ventaja en la tirada.  
o que el señor feudal le persiga para hacer justicia. Tan solo asegúrate de que sea  ‐ 1D: ventaja moderada. 
el, y no sus compañeros, los que paguen las consecuencias de sus actos.  
‐ 2D: ventaja clara. 
‐ 3D: ventaja indudable. 
‐ 4D  o  más:  Si  realmente  lo  tienes  tan  fácil,  el  Director  debería  otorgar 
éxito automático. 
Se debe recordar que el Protagonista promedio (con una habilidad de 3 dados) 
tiene  un  70,37%  de  obtener  al  menos  un  éxito.  Pero  esta  es  su  posibilidad  en 
situaciones de tensión, me explico, es la probabilidad de éxito en caso de que la 
posibilidad  de  fracaso  sea  dramáticamente  apropiada.  Si,  por  ejemplo,  el 
detective  tiene  tiempo  de  registrar  minuciosamente  los  documentos  para 
encontrar  el  registro  de  propiedad  que  busca  generalmente  será  mejor 
concederle el éxito automáticamente antes que asignarle Dados de Ventaja.  

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Dados de oposición. Al fin y al cabo, no es lo mismo que un desterrado asesino intente convencer al 
Solo cuando la historia necesite de la tensión de la tirada esta debería realizarse,  Rey  a  que  lo  intente  una  dulce  princesa.  O  que  un  guardia  busque  intrusos  en 
e  incluso  entonces  debieran  evitarse  los  Dados  de  Oposición  (ya  que  las  medio  de  una  lluvia  torrencial,  o  en  un  soleado  día  en  medio  de  una  llanura 
dificultades  comunes  están  cubiertas  por  el  índice  de  éxito  normal).  pelada. 
Generalmente solo se debiera tirar cuando la tensión, la premura, o el drama lo  El  tercer  factor,  y  probablemente  el  mas  importante,  es  la  interpretación.  La 
indicaran (El héroe que intenta derribar la puerta antes de que sus perseguidores  principal herramienta de un juego de rol son las declaraciones de los jugadores. Y 
lo alcancen, el ratón que se escurre por un diminuto hueco justo antes de que el  lo que estos digan, y como lo digan, debería tener prioridad sobre cualquier otra 
gato  lo  alcance,  el  joven  monje  que  recupera  el  valioso  incunable  antes  que  la  estimación mecanicista. Esto es aplicable no solo a las interacciones sociales si no 
biblioteca se reduzca a cenizas, etc.)  también a las situaciones mas mecánicas. Si un jugador se molesta en declamar 
Suele  ser  útil  recordar  que  Dados  de  Oposición  son  tanto  aquellos  que  el  un poema a la belleza de la princesa (aunque su talento para rima sea nulo) se 
Director  lanza  para  simular  alguna  dificultad  adicional,  como  aquellos  que  otro  merece  un  Dado  de  Ventaja  por  el  esfuerzo.  Si  tu  cazador  elfico  se  molesta  en 
personaje  usa  por  su  habilidad.  En  ambos  casos  aquel  que  obtiene  más  éxitos  describir  como  avanza  a  contraviento  deteniéndose  a  escuchar  el  rumor  del 
logra  su  propósito.  Recordándolo  es  mas  fácil  decidir  cuando  asignar  Dados  de  bosque,  también  lo  merece.  Si  el  mecánico  del  grupo  se  para  a  describir  como 
Oposición y en que cantidad  desconecta  la  batería  del  coche  y  se  asegura  de  estar  correctamente  aislado 
antes  de  retirarle  la  centralita,  seguro  que  se  ha  ganado  alguna  ventaja. 
1 dado es una dificultad subsanable por un aficionado bien documentado. Como  Recuerda que [SD6] soporta muy bien los bonificadores (podrías tirar 12 dados y 
realizar  una  reparación  menor  en  casa  con  tiempo  pero  disponiendo  solo  de  aun  así  solo  tendrías  un  99,23  %  de  éxito)  y  son  una  forma  muy  eficaz  de 
conocimientos aproximados, y de herramientas caseras. O saltar una valla.   conseguir que tus jugadores se impliquen y se esfuercen en aportar a la historia 
2 dados son un problema profesional. Como convencer al sargento de guardia de  común  
la comisaría para que te permita ver a tu cliente. O trepar por un alto muro de  Algunas  veces  el  Director  determinará  que  la  dificultad  de  la  acción  hace 
piedra.  necesario  el  uso  de  los  dados  de  oposición.  Y  en  ocasiones  en  los  que  las 
3  dados  son  asunto  heroico.  Como  descifrar  el  jeroglífico  de  la  pared  antes  de  circunstancias te sean favorables, te concederá dados de ventaja. 
que la arena inunde la trampa donde has caído. O dejarte caer 6 metros sin sufrir 
ni un rasguño. Usando la misma escala puedes hacerte una idea de los Dados de  Tabla de probabilidades creada amablemente por Briait.
Ventaja que deberías asignar.   Éxitos (5 ó 6 en 1d6) 
Junto con el método anterior suele ser una buena idea hacerte una pequeña lista 
SD6  1  2  3  4  5  6  7  8  9 
mental  de  las  ventajas  y  desventajas  que  disfruta  el  protagonista.  Piensa  en    1  33,3%                 
factores como el tiempo (si tiene mucho o tiene que solucionar las cosas ya), las  D  2  55,5%  11,1%               
A  3  70,3%  25,9%  3,7%             
herramientas  (si  dispone  de  medios  adecuados  para  llevar  a  cabo  su  tarea),  y 
D  4  80,2%  40,7%  11,1%  1,2%           
otros  que  creas  que  puedan  influir  (como  que  este  lloviendo  intensamente 
O  5  86,8%  53,9%  20,9%  4,53%  0,41%         
mientras trepa el muro). En ocasiones puede resultar interesante que crees esta 
S  6  91,2%  64,8%  31,9%  10,01%  1,78%  0,14%       
lista  en  voz  alta  aceptando,  y  pidiendo,  sugerencias  de  los  jugadores.  Este    7  94,1%  73,6%  42,9%  1,733%  4.53%  0,69%  0,05%     
sistema es igualmente aplicable a las tiradas enfrentadas. Piensa en las ventajas    8  96,1%  80,4%  53,1%  25,86%  8,79%  1,9%  0,26%  0,02%   
de cada oponente tiene y asigna en consecuencia Dados de Ventaja a aquel con    9  97,4%  85,6%  62,2%  34,9%  14,4%  4,2%  0,83%  0,1%  0,01% 
mayor ventaja.    
 

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EL COMBATE.  
-Menuda mierda. Yo tiro fuerza el tira fuerza, y el primero con dos
éxitos gana.
Quizás  tengas  razón,  a  lo  mejor  es  preferible  obligarte  a  añadir  a  tu  hoja  de 
personaje la dote de placar, o crear una regla especial que cubra cada idea que 
se  le  ocurra  a  tus  jugadores.  Sin  embargo  el  combate  en  este  juego  aplica  las 
mismas  normas  que  para  el  resto  del  sistema.  Incluyendo  la  posibilidad  de  que 
cada  Protagonista  haga  lo  que  su  jugador  declara  que  quiere  hacer.  Si  tu 
personaje  quiere  placar  al  villano  solo  tienes  que  decirlo.  Si  obtienes  un  éxito 
mas que el seguramente le habrás derribado (obteniendo ventaja). Si son dos los 
habrás inmovilizado dejándolo a tu merced.  
No hay turnos, ni reglas más complicadas en parte gracias a Zonk‐PJ y sus relatos 
sobre  diversas  formas  de  enfocar  el  combate.  Puede  que  el  duelo  entre  dos 
mosqueteros, requiera una narración al detalle. Describiendo cada movimiento, 
  finta, y treta, y tirando por cada una de ellas. Pero cuando se trate de huir de los 
La  mayoría  de  los  reglamentos  de  rol  dedican  buena  parte  de  su  contenido  a  guardias del cardenal una tirada quizás ayude a que la historia no se diluya. Y si 
explicar  las  reglas  aplicables  a  los  enfrentamientos  físicos.  Esto  parece  lógico  si  estas jugando una partida de Zombis conteniendo una marea de ellos tirar para 
observamos  otros  estilos  de  “juegos  de  rol”  como  los  “juegos  masivo  en  red”,  comprobar individualmente si derribas a cada uno simplemente será demasiado 
los”Juegos  de  Cartas  “Coleccionables”,  algunos  juegos  de  tablero,  o  incluso  farragoso.  En  este  punto  debes  confiar  en  tu  Director  el  conoce  la  historia.  Y, 
bastantes de los juegos de rol actualmente disponibles. [SD6] no lo hace por un  presumiblemente,  la  importancia  del  enfrentamiento.  Aunque  recuerda  que  el 
simple motivo, no me ha dado la gana. Se que suena soberbio, de hecho lo es,  objetivo de los Juegos de Rol es que todos se diviertan. Si quieres mas detalle en 
pero  sinceramente  creo  que  los  Juegos  de  Rol  son  algo  mas  que  eliminar  esta pelea o por el contrario estás saturado de combates, díselo a tu Director. Si 
adversarios  para  conseguir  botín  (poder,  experiencia,  u  objetos)  para  así  poder  es tan bueno como creemos sabrá escucharte.  
enfrentarme  a  adversarios  mayores  (o  a  otros  jugadores)  que  a  su  vez  me 
aportan  mayor  botín...  En  un  circulo  vicioso  e  interminable,  hasta  que  el  hastió  Asignar Dados de Ventaja y Dados de Oposición en el combate.
me lleve a probar la misma formula con otro decorado.   Si no eres un jugador experimentado o si vienes de otros sistemas minimalistas 
seguramente esta puntualización sea innecesaria para ti: Recuerda siempre a la 
-¿Entonces no hay combate en [SD6]? hora de asignar Dados de Ventaja,y Dados de Oposición que la propia creación 
Por  supuesto  que  lo  hay.  El  combate  es  dramático,  y  emocionante.  Nos  hace  de personajes ya supone que el uso de las habilidades no va ser en condiciones 
temer por los héroes de la historia, y maravillarnos cuando superan a la muerte.  ideales.  Así  que  olvídate  del  penalizador  por  luz  tenue  o  el  de  disparo  en 
En  muchas  historias  el  combate  será  una  parte  importante  de  la  acción.  movimiento  solo  cuando  varias  circunstancias  adversas  se  unan,  o  cuando  esta 
Simplemente en [SD6] no se añaden reglas artificiales y el combate se resuelve  sea  realmente  importante,  debieras  asignar  Dados  de  Oposición.  Recuerda 
igual que cualquier otro conflicto, con una tirada opuesta.   también que el combate es una tirada opuesta, de forma que en realidad no se 
asignan  Dados  de  Oposición,  si  no  Dados  de  Ventaja  a  los  oponentes  con 
ventaja.  Por  lo  tanto  si  hace  una  noche  infernal  y  el  agua  se  precipita  con  la 
misma  crueldad  sobre  ambos  contendientes  siempre  será  mejor  no  modificar 
ninguna de las tiradas que añadir dados a ambas.  

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La  forma  mas  simple  de  asignar  dados  de  ventaja  es  idéntica  al  resto  de  los 
conflictos. Evalúa lo que cada jugador desea hacer. Y en función a ello compara  La Iniciativa
las  ventajas  y  desventajas  que  tiene  cada  contendiente,  asignando  Dados  de  Alex  Werden  propone  en  Inferno  que  la  única  iniciativa  sea  una  tirada  de  PER 
Ventaja a aquel con la situación más favorable.   para  determinar  si  existe  sorpresa  en  caso  de  que  esta  pueda  darse.  Si  el 
chequeo  no  obtiene  al  menos  un  éxito  la  tirada  de  ataque  se  resolverá  sin 
Unos ejemplos:  
oposición.  Mas  halla  de  la  infructuosa  polémica  de  si  esto  proporciona  una 
Tres  guardias  del  cardenal  armados  con  largas  picas  intentan  reducir  a  nuestro  ventaja  injusta  (yo  no  lo  creo  así)  creo  que  la  regla  se  añadió  sin  evaluar  la 
Protagonista  Aramis  el  mosquetero.  En  un  principio  Aramis  parece  estar  en  definición  de  victoria.  Demasiado  a  menudo,  y  especialmente  los  perros  viejos, 
desventaja. Los guardias esgrimen armas más contundentes y largas (un Dado de  igualamos la victoria en un enfrentamiento a la anulación física del contendiente. 
Ventaja),  y  son  más  (otro  Dado  de  Ventaja  hasta  totalizar  2  a  favor  de  los  Sin  embargo  cabe  también  definirla  como  la  neutralización  de  los  planes  del 
esbirros  del  cardenal).  Sin  embargo  el  astuto  mosquetero  retrocede  hasta  una  adversario.  
estrecha callejuela negándoles la ventaja del numero (y consiguiendo reducir su 
Me  intentare  explicar  mejor  usando  el  ejemplo  del  Francotirador  que  el  propio 
ventaja a un único dado). 
Werden  expone.  En  lugar  de  tirar  para  detectar  la  amenaza  y,  en  función  del 
En similar dilema encontramos al viejo soldado Alatriste siendo también tres los  éxito,  reaccionar  a  ella  podemos  enfrentar  la  PER  del  objetivo  (para  detectar, 
peones que le acosan con picas en la oscura noche de la villa y corte. La situación  localizar,  y  reaccionar  a  la  amenaza),  contra  la  PER  del  tirador  (Para  seguir  al 
pinta  igual  de  mal  para  el  soldado  Español  que  anteriormente  para  el  blanco  y  evaluar  las  condiciones  de  tiro.  Y  por  que  no  siempre  la  DES  es  la 
mosquetero Francés. Sin embargo este se arroja cuchillo en mano contra uno de  Habilidad mas adecuada para manejar un arma de fuego).  
sus  oponentes.  Anulando  la  ventaja  del  arma  de  este,  y  del  numero  de  sus 
Si el objetivo obtiene un éxito más que el tirador habrá alcanzado una cobertura 
adversarios (que con tan aparatosas armas temen herir a su compañero).  
que  le  proporciona  cierta  protección  temporal  (un  Dado  de  Ventaja)  pero  no 
Como puedes observar se trata de algo muy subjetivo por lo que siempre ha de  habrá  conseguido  ponerse  a  salvo.  Si  el  objetivo  obtiene  dos  éxitos  más  que  el 
ser la Historia y la Diversión lo que guié la decisión del Director. Si de repente el  tirador  habrá  frustrado  el  ataque,  quizás  alcanzado  la  boca  del  metro  lo  que  le 
Bárbaro  decide  sobrepasar  la  larga  espada  y  la  sólida  armadura  del  Paladín  permitirá salir de forma segura de la zona o plantearse un contraataque.  
utilizando su afilado estilete (que nunca hasta entonces había usado en combate) 
Si el tirador obtiene un éxito más que el objetivo. Habrá herido (obteniendo un 
es  factible  que  el  Director  le  niegue  cualquier  beneficio,  considerando  que 
Dado de Ventaja) de forma habitual al blanco. Si obtiene dos éxitos más que el 
simplemente intenta obtener ventaja. Sin embargo, si el jugador describe como 
blanco  lo  habrá  matado  o  neutralizado.  O,  en  el  caso  de  Inferno  el  blanco 
en  un  arranque  de  ira  se  lanza  temerariamente  contra  el  tirano  acorazado 
perderá tantos puntos de vida como éxitos netos.  
armado  con  una  piedra  que  recoge  al  levantarse.  Quizás  incluso  merezca  una 
recompensa. Recuerda siempre que estáis contando una historia entre todos, y  Tras  esta  ronda  de  sorpresa  el  enfrentamiento  seguirá  de  forma  normal. 
como  relates  tus  acciones  puede  ser  tan  importante  como  lo  que  realmente  Personalmente  yo  no  permitiría  al  blanco  usar  DEStreza  para  alcanzar  nuevas 
hagas.   coberturas  si  el  resultado  le  ha  sido  adverso  (si  el  tirador  obtuvo  al  menos  un 
éxito)  puesto  que  ha  pesar  de  estar  herido  todavía  no  ha  localizado  a  su 
adversario y es probable que, por ejemplo, acabe corriendo hacia el. De la misma 
forma  si  el  blanco  hubiese  adquirido  ventaja  poniéndose  a  cubierto  pediría 
normalmente  al  tirador  una  tirada  PERcepcion  pues  su  problema  sigue  siendo 
localizarlo y evaluar las condiciones del disparo. Aunque esto dependerá de cada 
Director. 

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LAS ARMAS Y ARMADURAS.   -¿Pero cuanto daño hago, cual tiene mas alcance, cual es mas
rápida...?
La mayoría de los grupos de juego no sabrán distinguir una Falcata, de un Gladio, 
ni entenderán la diferencia entre un arma de repetición, y otra semiautomática. 
Pero si sabrán que un caballero Francés con armadura completa y espada larga 
tiene ventaja sobre un campesino normando armado con un cuchillo. Eso es todo 
lo que necesitas saber, quien tiene ventaja. 
Sin  embargo  el  combate  es  un  entorno  cambiante  y  la  ventaja  en  muchas 
circunstancias puede convertirse en desventaja. Piensa en el caballero de antes 
imagínatelo derribado sobre un barrizal con el campesino a horcajadas sobre el. 
¿Su larga espada y su pesada armadura son ahora una ventaja o una desventaja? 
Pongamos ahora un ejemplo menos evidente: Un callejón con dos contendientes 
a  unos  pocos  metros.  Uno  de  ellos  armado  con  una  de  esas  enormes  pistolas 
pesadas  que  tanto  gustan  a  algunos  jugadores  (la  famosa  Desert  Eagle  Calibre 
 
.50), el otro con una ligera pistola de pandillero (una Beretta robada a un poli, o 
Otra  ausencia  que  los  jugadores  mas  veteranos  pueden  añorar  es  una  lista  de  una Ruger de saldo comprada en algún patio trasero) ¿Quien tiene ventaja? Si, el 
armas. O al menos indicaciones de como tratar estas en la partida. Lo cierto es  primer  impacto  de  la  Desert  desintegrara  al  pandillero,  pero  un  calibre  de  9 
que  estas  indicaciones  si  existen,  pero  como  en  el  resto  del  sistema  son  de  milímetros  es  igual  de  capaz  de  acabar  el  enfrentamiento,  y  sin  duda  la  ligera 
carácter  general.  Aquel  con  mejores  herramientas  (en  este  caso  armamento  y  pistola  podrá  poner  munición  en  aire  mucho  mas  rápido  que  su  homologa 
protección) para hacer el trabajo tendrá ventaja sobre su rival.   pesada. 

-Eso es muy complicado. Yo no entiendo tanto de armas.


Ni tampoco lo necesitas. Igual que en el venerable Elric deciden que las espadas 
bastardas no tienen desventaja, tu puedes hacer lo mismo con, por ejemplo, las 
Desert .50 para tu partida de Matrix.  
En realidad un sistema tan ligero como [SD6] adquiere su sentido en situaciones 
así. Que quieres jugar una partida de furiosos tiroteos a lo GTA? No te preocupes 
por  el  realismo,  el  arma  mas  gorda  tiene  más  ventaja,  o  como  vuestra  mesa 
prefiera. Preferís una partida superrealista a lo Black Hawk Down, documentaros 
(o pedir ayuda por aquí) y no dudéis en que seguro que encontráis alguien que os 
resuelva las dudas.  
Lo  importante  es  que  todos  os  pongáis  de  acuerdo,  para  pasar  unas  tardes 
divertidas. [SD6] no es la Biblia y nosotros no somos quienes para deciros que la 
Glock es una mierda, y la Desert un cañón inútil. Huy... se me escapo ^_^U. 

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Durante  un  enfrentamiento  a  vida  o  muerte  una  simple  contusión  puede 
 LAS HERIDAS Y SU CURACIÓN.   significar la diferencia entre la victoria o la derrota. Sin embargo tras la tensión 
del momento es posible que descubras que la sangre que enturbiaba tu vista era 
tan  solo  un  rasguño  en  la  frente.  O  tus  compañeros  pueden  observar  como  el 
terrible  impacto  que  te  incapacitó  ha  sido  en  realidad  detenido  por  tu  chaleco 
antibalas. Por eso al acabar la escena puedes realizar una tirada de RESistencia (o 
del atributo adecuado si las heridas no son físicas): 
Si estando Herido la superas (obtienes al menos un éxito) pasas a estar Ileso. La 
herida no era tan grave como parecía. Si estando Herido la fallas (no obtienes al 
menos  un  éxito)  sigues  Herido  y  todas  tus  acciones  tienen  un  Dados  de 
Oposición, o si la tirada es enfrentada tus adversarios Ilesos un Dado de Ventaja.  
Si  estando  Incapacitado  la  superas  (obtienes  al  menos  un  éxito)  pasas  a  estar 
Herido  y  todas  tus  acciones  tienen  un  Dados  de  Oposición,  o  si  la  tirada  es 
  enfrentada  tus  adversarios  Ilesos  un  Dado  de  Ventaja.  La  herida  no  era  tan 
El verdadero motivo por el que estoy escribiendo estos apéndices es que tras la  importante  como  parecía  o  te  has  recuperado  de  la  conmoción.  Si  estando 
publicación de Inferno fui consciente que el SRD de [SD6] no era claro respecto a  Incapacitado la fallas (no obtienes al menos un éxito) tu personaje muere.  
cuando se producían las heridas en un enfrentamiento y cual era la gravedad de  Adicionalmente  un  personaje  con  conocimientos  médicos  podría  asistir  al 
estas.  personaje (con una tirada de INT). O incluso se podrían intentar varias formas de 
Cuando, en una situación de enfrentamiento físico, tus adversarios obtienen un  curación  sobrenatural.  Como  llamando  al  alma  (con  CAR),  dándole  sangre 
éxito mas que tú estas Herido y todos tus oponentes ilesos obtienen un dado de  demoníaca (con RES o FUE), Implorando la ayuda de los dioses (con CAR, o INT)...  
bonificación  contra  ti.  Si  la  diferencia  es  de  dos  éxitos  estarás  incapacitado  Estos  chequeos,  los  del  propio  personaje  y  los  asistenciales  pueden  repetirse 
(aunque  no  necesariamente  muerto).  Sin  embargo  habrá  casos,  como  en  el  del  regularmente hasta que las heridas se curen siguiendo el criterio de la mesa. Te 
tirador  del  ejemplo  utilizado  para  ilustrar  la  iniciativa  mas  arriba,  en  los  que  la  recomiendo que al final una escena de descanso se compruebe si ha mejorado el 
desventaja  no  podrá  traducirse  en  heridas  físicas.  Por  que  estas  no  pueden  estado.  Si  la  partida  es  mas  dura  tras  una  escena  de  acción  se  podría  pedir  al 
producirse  o  por  que  el  enfrentamiento  no  es  físicamente  peligroso,  como  un  personaje una tirada pero en este caso para comprobar que sus heridas no han 
concurso de insultos. Es entonces cuando el Director (con ayuda del resto de los  empeorado. En este caso el éxito no indicaría una mejoría si no simplemente que 
jugadores)  debe  decidir  si  es  posible  que  quede  algún  otro  tipo  de  secuelas.  el  estado  no  empeora,  y  alguien  Herido  podría  caer  Incapacitado  con  el 
Como perdida de moral, reputación, o influencia en el entorno. En caso de ser así  consiguiente riesgo de morir.  
trata  las  heridas  psico‐sociales  como  heridas  físicas  y  determina  que  atributo 
(normalmente  CAR  pero  no  necesariamente)  es  el  adecuado  para  averiguar  las  Este sistema no es realista, es utilitario, sirve para evaluar el estado de salud de 
secuelas reales tras el conflicto.  un  personaje,  mantener  la  tensión,  y  proporcionar  drama.  Si  deseas  ser  mas 
realista puedes alterar los tiempos de curación, o exigir ciertos requisitos (reposo 
total, atención medica...) para que esta pueda producirse. En esto, como en todo 
lo demás, tú y tu grupo de juego tenéis la última palabra. 

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Krujen  está  siendo  perseguido  por  la  guardia  de  la  ciudad,  y  obviamente  no 
OTRAS MECÁNICAS: LA RESERVA DE DADOS.   quiere  que  le  atrapen.  Krujen  no  ve  ninguna  escapatoria,  así  que  decide  forzar 
La  reserva  de  dados  son  una  serie  de  dados  adicionales  que  el  jugador  puede  una coincidencia favorable en la trama: “Al doblar la esquina, veo un carro lleno 
agregar  a  una  tirada  determinada  de  su  Protagonista,  para  facilitarle  la  tarea.  de  heno  aparcado  contra  el  muro,  y  me  meto  dentro  para  esconderme.”  Al 
Esta reserva es limitada, de tal modo que cuando gastemos un dado extra, este  Director le parece una buena idea y le pone un coste de 1D para hacer aparecer el 
se nos descuenta del total de nuestra reserva.  carro en la trama y 1D más para forzar el despiste de sus perseguidores. Cuando 
los  guardias  doblan  la  esquina,  Krujen  parece  haber  desaparecido  y  la  guardia 
Por ejemplo. El cocinero Ryback tiene 5 dados en su reserva y una Inteligencia de  pasa de largo sin fijarse en un simple carro. 
3. En un momento dado, ha de preparar un suflé al comandante Cifuentes y, para 
ello  tira  sus  tres  dados  de  Inteligencia.  Como  no  quiere  arriesgarse,  decide 
Inventar personajes secundarios.
descontar 2 dados de su reserva de dados (se quedaría con 3) e invertirlos en la 
tirada de cocina, y  tirar así un total de 5 dados.  Por el precio de dos dados de su reserva, cualquier jugador puede introducir un 
personaje menor en la historia. 
La  cantidad  de  Dados  de  Reserva  que  cada  protagonista  tiene  al  comienzo  del 
juego  es  algo  que  tenéis  que  negociar  de  antemano.  En  XD6  se  sugieren  5,  ¿Y que es un personaje menor? Pues un personaje que no es un Protagonista, si 
mientras que en Inferno el valor inicial es cero.  no  un  vasallo,  un  don  nadie,  o  alguien  mundano  que  te  encuentras  en  un 
momento  dado.  Los  personajes  segundarios  se  crean  como  el  resto  de 
A parte del uso corriente de nuestra reserva de dados, en XD6 se proponen un  personajes, pero comienzan con sus atributos a nivel uno. 
par  de  usos  más  narrativos  para  ellos.  Estos  usos  permiten  a  un  jugador 
cualquiera introducir hechos y personajes en la historia del Director, de manera  Al  introducir  un  nuevo  personaje,  se  le  da  al  jugador  la  capacidad  de  ser  el 
que  la  autoridad  narrativa  es  diluida  entre  todos  los  participantes,  y  el  director  Director  de  juego  durante  un  momento,  ya  que  ese  personaje  puede  dar  pie  a 
de  juego  no  ha  de  pensar  en  todo  el  solo.  No  obstante,  estas  funciones  se  nuevas situaciones durante la partida. 
consideran avanzadas, y es conveniente ponerse de acuerdo de antemano como  Ejemplo:  al  entrar  en  una  taberna,  podemos  invertir  dos  dados  de  nuestra 
queréis jugar.  reserva, e incluir a una camarera, de nuestra invención, que resulta que es prima 
hermana del Protagonista. 
Coincidencias favorables.
Normalmente el Director te permitirá inventar detalles sobre la trama, e incluso  Cómo ganar nuevos dados de reserva.
te  premiará  por  ello.  Éstos  hechos  no  suelen  pasar  de  ser  anecdóticos,  Esto queda a juicio de cada mesa.  
puramente  decorativos,  de  poca  repercusión  en  la  narración.  Sin  embargo, 
La mecánica más sencilla es otorgar 1 ó 2 dados a la reserva de cada Protagonista 
puedes introducir algún hecho importante en la trama mediante el gasto de 1 ó 2 
una vez finalizada una sesión de juego. 
dados  de  la  reserva,  a  decisión  del  Director.  Normalmente  ésta  opción  se  usa 
para hacer que ocurra algún hecho favorable para ti, y ese es un gran poder. De  Si se deciden usar los Adjetivos (ver más abajo), se puede otorgar un dado cada 
todas formas el Director siempre tiene la última palabra sobre si permite o no la  vez que un Adjetivo nos entorpece o fastidia durante la partida. 
introducción de esos detalles en la trama. Vamos con un par de ejemplos: 
También se pueden usar la reserva de dados como método de experiencia, pero 
Krujen ha sido apresado por los guardias y ha sido despojado de su espada. En la  eso se explica más adelante. 
celda se encuentra con otro preso agresivo, que intenta matarle. Krujen entonces 
propone  que  los  guardias  no  se  han  fijado  en  que  tenía  una  daga  escondida  en 
una de sus botas. El Director accede, poniéndole un coste de un dado de reserva. 

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-¿Como funcionan?
OTRAS MECÁNICAS: LOS ADJETIVOS.   Aunque ya te lo habrás imaginado el funcionamiento exacto de los adjetivos es 
Ciertamente  Werden  no  ha  creado  esta  mecánica,  de  hecho  algunos  autores  algo que deberéis decidir los que juguéis aunque aquí os daremos algunas ideas. 
harían  bien  en  recordar  que  el  venerable  Advanced  Dungeon  &  Dragons  ya  te  Lo primero que tienes que pensar es que un Adjetivo no es bueno ni malo. Puede 
animaba  a  definir  las  puntuaciones  bajas  literariamente.  Pero  ha  sido  en  su  que Hija rebelde te parezca que solo te aportara problemas pero cuando tengas 
Inferno donde por primera vez se ha implementado esta mecánica en su variante  que  hablar  con  el  director  del  colegio,  o  cuando  interrogues  a  un  joven 
mas  moderna  (y  por  tanto  emparentada  con  los  aspectos  FATE)  para  SD6.  En  pandillero,  la  experiencia  acumulada  con  tu  hija  resultara  una  ventaja.  De  la 
realidad lo expuesto aquí no es más que un resumen ligeramente revisado de lo  misma  forma  Difícil  de  matar  parece  una  indudable  ventaja  pero  tu  natural 
publicado en el primer juego completo para el sistema.   resistencia es probable que halla dejado atrás a muchos enemigos frustrados, o 
que tu cuerpo marcado por las cicatrices no resulte del agrado de tu ultimo ligue. 
Otros  sistemas  buscan  la  diferenciación  entre  personajes  añadiendo  detalles 
Ese es uno de los motivos por el que has de esforzarte en aclarar con tu Director 
estadísticos  al  mismo,  en  ocasiones  con  un  cuidado  tal  que  resulta  realmente 
que significa exactamente tu Adjetivo. Eres un Feo horrible marcado por terribles 
difícil  crear  dos  con  Hojas  de  Protagonista  iguales.  Sin  embargo  nosotros 
heridas  (y  posiblemente  con  una  baja  CAR),  como  el  Puzle  de  Punisher?  ¿O  un 
creemos  que  lo  más  importante  sobre  tu  Protagonista  no  se  puede  reducir  a 
Feo  encantador  y  algo  pícaro  marcado  un  defecto  físico,  como  Cyrano  y  su 
números.  ¿Quien  es?  ¿Que  lo  motiva?  ¿Cuales  son  sus  aspiraciones?  Preguntas 
enorme nariz?  
así,  como  bien  dice  Alex  no  te  dirán  cuantos  dados  tirar  al  trepar  una  cuerda, 
pero  dirán  mucho  mas  sobre  tu  Protagonista  que  cualquier  estadística  que  Una vez bien definidos la forma más simple de usarlos es como guía dramática. 
podamos inventarnos. Los Adjetivos son una forma  de ayudarte  a diferenciar a  Un  recordadatorio  de  los  aspectos  más  destacables  de  tu  personaje.  De  esta 
tu Protagonista al tiempo que reflexionas sobre quien es y cual es su papel en la  forma  cuando  rastreen  el  móvil  de  uno  de  los  Protagonistas  no  será  el  del 
historia que estáis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo destaca y hace  Tecnofobico,  y  si  este  mismo  personaje  tiene  que  hacer  una  transferencia  de 
único  al  personaje.  Puede  ser  un  simple  adjetivo  como  guapo,  empollón,  o  crédito por Internet simplemente será incapaz. En realidad esto debiera hacerse 
grande. O algo más complejo como, casado con hijos,  mano firme, o deuda con  con todos los aspectos que hayáis definido del personaje, y no tan solo con los 
la mafia.   Adjetivos  pero  tener  tus  rasgos  más  destacables  apuntados  en  la  hoja  de 
protagonista te ayudara a recordarlos.  
La aplicación mecánica más simple es conceder un Dado de Ventaja siempre que 
el Adjetivo pueda ayudarte (como Tecnofobico si tienes que buscar “a mano” un 
libro en la biblioteca tras estropearse los ordenadores). De la misma forma si el 
Adjetivo puede suponer una dificultad (como Dificil de matar al intentar ligar en 
una  piscina  donde  no  puedes  ocultar  tus  cicatrices)  recibirías  un  Dado  de 
Oposición. 

  

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Añadir  al  juego  la  Reserva  de  Dados  hace  aun  más  interesante  jugar  con 
Adjetivos.  En  lugar  de  limitaros  a  asignar  Dados  de  Ventaja  y  Dados  de  -Entones ¿Todos los personajes guapos, con estudios, altos, con
Oposición  para  modificar  las  tiradas.  Los  Adjetivos  podrán  entonces  ser  hijos, y deudas mafiosas tienen que ponerse tantos adjetivos?
utilizados  para  modificar  las  escenas.  De  esta  forma  cuando  tu  Deuda  con  la  Como  en  todo,  al  final  será  vuestro  grupo  el  que  decida.  Pero  no  es  necesario 
mafia  te  obligue  a  embarcar  en  tu  nave  a  dos  fugitivos  Imperiales  en  tu  nave  poner  un  Adjetivo  para  cada  peculiaridad  del  personaje.  Solo  aquellos  más 
recibirás  un  dado  para  tu  Reserva  de  Dados.  En  esta  se  irán  acumulando  los  importantes  debieran  figurar  en  la  Hojas  de  Protagonista.  Piensa  por  un 
dados  que  obtengas  gracias  a  enfrentarte  a  los  problemas  que  tus  Adjetivos  momento en tu personaje de ficción preferido, seguro que se te ocurren cientos 
supongan.  En  cualquier  momento  puedes  decidir  gastar  todos  o  parte  de  los  de  Adjetivos  distintos.  Pero  también  puedes  explicar  como  es  (y  lo  mas 
dados  acumulados  añadiéndolos  a  una  tirada.  De  esta  forma  el  personaje  importante  como  lo  ves  tu)  con  un  par  de  ellos.  Por  ejemplo  McClane  (el 
Atractivo tendría ventaja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro realmente  personaje de Bruce Willis en La Jungla de Cristal) podría definirse con “Difícil de 
desea conquistarla podría recurrir a su Reserva de Dados.   matar”y“En el peor momento en el peor lugar”. Pero si vuestra partida se basa 
en  “La  jungla  4.0”  a  lo  mejor  crees  que  es  mas  importante  Hija  rebelde  o 
Esta  mecánica  intermedia  es  particularmente  eficaz  para  mover  la  historia.  Tecnofobico.  Como  ves  de  hecho  los  adjetivos  pueden  incluso  cambiar  según 
Convirtiendo  los  méritos  y  defectos  de  otros  juegos  en  algo  realmente  vivo  he  evoluciona  el  Protagonista,  aunque  esto  se  tratara  mas  profundamente  en  La 
integrado en la historia, al recompensar al jugador solo cuando su defecto aporta  [experiencia por lo que no me extenderé aquí. 
algo a la narración.  
Sin embargo se puede ir un poco mas halla y aplicar la dinámica negativa de los  -¿Cuantos Adjetivos puedo tener?
Adjetivos  de  forma  beneficiosa  para  el  personaje.  Siempre  que  el  Director  lo  En Inferno se sugieren un máximo de tres Adjetivos por Protagonista. Con buen 
autorice, y ningún otro Protagonista invierta dados de su reserva para modificar  criterio  se  señala  que  eso  en  una  partida  de  cuatro  jugadores  supone  doce 
un  acontecimiento,  un  jugador  puede  invertir  uno  o  más  dados  de  reserva,  a  Adjetivos que los jugadores, por que nada te impide señalar que el Adjetivo de 
criterio  del  Director,  para  obtener  un  beneficio  automático  de  uno  de  sus  otro jugador puede ser relevante aunque no seas el Director, deben recordar y 
Adjetivos. De esta forma un Protagonista difícil de matar podría entregar uno, o  utilizar. En realidad el numero de Adjetivos ideal dependerá de la mesa y del uso 
más,  dados  de  su  reserva  para  evitar  ser  Herido  en  una  pelea.  Sin  embargo  el  que prefiráis darle. Si el grupo es grande, de cuatro a seis jugadores, es posible 
personaje Atractivo del ejemplo anterior no podría obtener automáticamente los  que sea más práctico reducir el número de estos a uno o dos. Sin embargo si solo 
favores  de  la  chica  si  su  rival  decide  invertir  dados  de  su  reserva  en  la  tirada.  usáis  la  mecánica  de  Dados  de  Ventaja  y  Dados  de  Oposición  quizás  podáis 
Aunque nada le impide a él unir dados de su propia reserva al Dado de Ventaja  permitiros  jugar  con  más.  De  la  misma  forma  la  ambigüedad  de  los  Adjetivos 
recibido por ser Atractivo.  puede  resultar  difícil  de  asumir  para  algunos  grupos  y  quizás  estos  prefieran 
Todas  estas  mecánicas  están,  como  siempre,  sujetas  al  acuerdo  de  la  mesa.  definirlos  más  estrictamente  como  positivos  o  negativos.  En  ese  caso  suele  ser 
Personalmente  os  sugiero  probar  todas  y  utilizar  las  que  mas  se  ajusten  a  mejor escoger uno negativo por cada Adjetivo positivo.  
vuestros  gustos  y  a  las  necesidades  de  la  partida.  De  hecho  no  existe  ningún 
problema para que uséis unas para un estilo de juego y otras para partidas con 
otro tono. Tan solo aseguraros que todos sabéis a que ateneros.  

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Utilizando la Reserva de Dados podéis utilizar el Oficio como si de otro Adjetivo 
OTRAS MECÁNICAS: UTILIZANDO EL OFICIO.   se tratase y mover con el la trama. Así un Fuerzas Especiales tendría que aceptar 
El  SRD  de  [SD6]  ya  sugería  que  el  Oficio  del  Protagonista  sirviese  de  indicativo  una  misión  tras  las  líneas  enemigas  (obteniendo  un  dado),  o  un  policía 
sobre  las  capacidades  de  este.  Lo  primero  que  debes  acordar  es  que  significa  abandonar el caso cuando su superior se lo ordenase. Y, de la misma forma, un 
exactamente  el  Oficio  seleccionado  para  tu  Protagonista.  ¿Tu  policía  es  un  cobrador  de  la  mafia  podría  conocer  al  perista  con  el  que  los  personajes 
curtido patrullero acostumbrado a patear las calles, un CSI experto en analizar y  necesitan hablar, o un abogado obtener acceso a su cliente mediante el gasto de 
recoger  pruebas  físicas  de  la  escena  del  crimen,  o  un  expeditivo  SWAT  con  uno, o mas, dados de su reserva.  
entrenamiento táctico?   Como  habréis  observado  en  realidad  resulta  tan  sencillo  como  utilizar  el  Oficio 
Una vez definido adecuadamente podréis decidir que mecánicas preferís aplicar:  como  si  de  otro  adjetivo  se  tratase.  Tan  solo  debéis  decidir  cuales  son  las 
El  nivel  más  sencillo  es  decidir  simplemente  que  hay  cosas  que  solo  mecánicas que serán más beneficiosas para vuestra diversión. 
determinados  oficios  pueden  hacer.  Como  realizar  una  operación  para  un   
cirujano,  detener  legalmente  ha  alguien  siendo  policía,  o  hacer  magia  como 
mago.  
De  forma  similar  al  caso  de  los  Adjetivos  también  podéis  considerar  que 
determinados  oficios  reportan  un  Dado  de  Ventaja  para  realizar  actividades 
vinculadas a el. Como el Guardabosques Elfico al deslizarse silenciosamente por 
el bosque, o el Francotirador al realizar disparos de precisión. Yendo un poco mas 
halla  podéis  decidir  que  ciertas  actividades  acarrean  unos  Dados  de  Oposición. 
Como el Informático que necesita encontrar comida en el desierto, o el Bárbaro 
del Norte que intenta obtener la mano de la hija del gobernador.  

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La  forma  mas  simple,  aunque  no  la  mas  común,  de  afrontar  la  experiencia  es 
 LA EXPERIENCIA.   simplemente manteniendo un registro de las hazañas de tu Protagonista aunque 
Una  de  las  experiencias  mas  satisfactorias  que  el  rol  puede  aportar  es  puede  parecer  una  tarea  excesivamente  trabajosa  para  algunos  jugadores.  Un 
observar  como  tu  Protagonista  se  desarrolla  y  crece  mientras  vas  Diario, como el propuesto en el Castillo de Falkenstein, es una magnifica forma 
compartiendo sus aventuras. Sin embargo la mayoría de los juegos de Rol, y  no solo de registrar tus hazañas si no también de revivirlas. Pocas cosas pueden 
halagar  tanto  a  un  Director  como  ver  a  sus  jugadores  redactar,  y  publicar  en 
muchos  de  sus  “hermanos”  como  los  juegos  masivos  en  red,  simulan  esa 
diversos formatos, las aventuras que ha ayudado a crear. Un Diario no tiene por 
evolución  únicamente  como  una  mejora  en  los  valores  estadísticos  del 
que ser tan solo un registro estático de los hechos de la partida. También es una 
mismo.  Para  bien  o  para  mal  [SD6]  es  particularmente  ineficaz  a  la  hora  de 
referencia, mucho más fiable que cualquier sistema abstracto de experiencia, de 
enfrentar  ese  enfoque.  Simplemente  los  techos  estadísticos  están  tan  cerca 
los  logros  de  un  Protagonista.  Si  el  personaje  gano  el  aprecio  de  un  poderoso 
que la evolución seria demasiado rápida alcanzando el potencial máximo del  señor  del  crimen,  una  enigmática  recompensa,  o  incluso  demostró  una 
Protagonista  excesivamente  rápido.  O  frustrantemente  lenta,  convirtiendo  insospechada habilidad haciendo algo. El Diario permite recordarlo para tenerlo 
cada  pequeña  mejora  en  una  tarea  realmente  ardua  para  impedir  el  efecto  en cuenta no solo ha nivel dramático si no incluso mecánico. 
anterior.  Sin  embargo  la  necesidad  de  recompensa  es  algo  intrínseco  al  ser 
humano, y necesitamos que se nos diga que hemos hecho algo bien. Por otro  En  el  extremo  opuesto  esta  el  sistema  convencional  de  experiencia.  Al  final  de 
lado  la  mutabilidad  y  evolución  es  una  constante  en  muchos  de  los  más  cada sesión o partida el Director (o el grupo de juego) asignan un determinado 
número de puntos que pueden utilizarse para incrementar la puntuación de las 
memorables  personajes  de  ficción.  En  esta  entrada  intentamos  sugerir 
Habilidades.  El  ajuste  de  los  costes  es  una  ciencia  inexacta  que  dependerá  en 
mecánicas  que  satisfagan  esa  necesidad  de  recompensa,  y  representen  la 
buena medida de los intereses de la mesa y del ritmo de evolución que deseen 
fascinante capacidad del héroe para reinterpretarse.  
para  sus  Protagonistas.  Como  punto  de  partida  sugerimos  que  todos  los 
Protagonistas  que  hallan  intervenido  de  forma  activa  (participando  además  de 
asistiendo)  en  la  sesión  reciban  un  Punto  de  Experiencia.  Aquellos  que  hayan 
tenido una actuación especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como 
el  mejor  de  esta  sesión)  recibirán  además  otro  punto.  Un  jugador  puede  pagar 
tantos puntos como su nueva puntuación para incrementar un valor de Habilidad 
en un punto (y solo en un punto cada vez).  
Ejemplo:  Tras  varias  sesiones  memorables  Harry,  el  Protagonista  de  Silvia,  ha 
acumulado  siete  puntos  de  experiencia.  Silvia  decide  invertir  tres  de  ellos  en 
incrementar  su DEStreza  de dos a tres. Todavía le  quedan cuatro puntos lo que 
seria  suficiente  para  incrementar  la  puntuación  hasta  cuatro  pero  como  solo 
puede incrementar la puntuación en un nivel cada vez Silvia decide conservar los 
puntos hasta la próxima sesión. Sin embargo esta opción se enfrentara siempre al 
techo estadístico de [SD6] por lo que no la recomiendo.  

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Utilizar la Reserva de Dados como experiencia es una muy buena forma de evitar  La  filosofía  de  Protagonistas  Dinámicos  no  tiene  por  que  circunscribirse  a  los 
el techo estadístico y de potenciar el drama. Al ser una puntuación dinámica es  Adjetivos. También las Habilidades pueden utilizarla para, por ejemplo, simular 
difícil  que  esta  alcance  un  nivel  excesivo.  Si  el  Director  cree  que  las  reservas  el  paso  de  edad  cambiando  puntos  de  CON  a  INT.  Al  final  de  cada  sesión  se 
están creciendo demasiado, tan solo tendrá que incrementar el nivel de desafió  debiera  ofrecer  al  personaje  la  posibilidad  de  intercambiar  un  de  punto  de  una 
de la aventura, para así animar a los jugadores a utilizarla mas. Además al poner  Habilidad a otra (aunque respetando siempre el mínimo de dos y el máximo de 
mas  dados  a  disposición  de  los  jugadores,  esta  mecánica  es  evidentemente  cinco).  Esto  puede  utilizarse  en  combinación  con  la  anterior  mecánica  para 
compatible  con  el  uso  de  la  Reserva  de  Dados  y  los  Adjetivos,  estos  dudaran  facilitar un acuerdo entre Director y Jugador.  
menos  en  tomar  iniciativas  emocionantes  o  en  utilizar  de  forma  positiva  sus 
Ejemplo: Al finalizar la sesión Escu quiere transferir uno de los tres puntos de INT 
adjetivos. El sistema para otorgar dados seria similar al de experiencia. Todos los 
de su Protagonista Cazador a FUE con lo que esta pasaría de cuatro a cinco. Al 
Protagonistas  que  hallan  intervenido  de  forma  activa  (participando  además  de 
Director  no  le  entusiasma  que  la  FUE  de  Cazador  sea,  también,  de  cinco.  Pero 
asistiendo)  en  la  sesión  reciben  un  dado.  Aquellos  que  hayan  tenido  una 
quiere introducir problemas de salud en su partida de superheroes así que acepta 
actuación especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como el mejor de 
el  cambio  al  tiempo  que  anuncia  a  Escudero  que  su  Regeneración  se  ha 
esta sesión) recibirán además otro. Para fomentar la participación de la mesa en 
convertido en un Cáncer.  
la evolución de los personajes sugiero que los jugadores decidan quien de ellos 
se  merece  el  dado  adicional.  De  la  misma  forma  el  Director  debería  tener  la  Por  supuesto  todas  las  opciones  sugeridas  aquí  pueden  combinarse  según  el 
potestad de asignar otro.   criterio de la mesa. He incluso diversos enfoques de juego podrían suponer que 
el mismo grupo usase métodos distintos según el estilo de la partida. 
Una  forma  a  priori  atractiva  de  mostrar  la  evolución  del  Protagonista  es  ir 
añadiéndole Adjetivos según lo valla sugiriendo la historia. Sin embargo se ha de 
recordar  que  el  propósito  de  estos  es  indicar  los  aspectos  más  destacables  del 
personaje.  Con  lo  que  la  acumulación  de  Adjetivos  acabaría  desvirtuando 
rápidamente  el  propósito  de  estos.  Además  se  debe  recordar  que,  idealmente, 
todos los jugadores deben recordar todos los Adjetivos en juego. Es fácil suponer 
el excesivo numero de estos los volvería inmanejables.  
Una  alternativa  mas  atractiva  es  implementar  la  filosofía  de  Protagonistas 
Dinámicos. Partiendo de la premisa de que evolución no tiene por que significar 
necesariamente  incremento,  podemos  decidir  que  en  lugar  de  añadir  nuevos 
Adjetivos  estos  puedan  sustituir  a  los  anteriores.  Así  al  final  de  cada  sesión 
jugador y Director deberían negociar si alguno de los Adjetivos anteriores puede 
ser sustituido por uno nuevo. De esta forma Rico podría transformarse en Alcalde 
tras comprar unas elecciones. O Regeneración en Cáncer tras salvarse, otra vez, 
el personaje de una muerte segura gracias al poder.  

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FICHAS DE PJ
SD6 RESUMIDO + FICHA 

Que es un juego de rol  Como se juega 
Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de las Winx,  Cuando  un  Protagonista  quiera  realizar  una  acción  difícil  o  peligrosa  (como  escalar  la  torre  del 
Código Lyoco, Willy Fog, Naruto... o simplemente juegas a “ladrones y policías”, o “papás y mamás”  mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados de seis 
estas interpretando a otros personajes, y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que  caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si saca un cinco o un seis (consigue 
“los mayores” usamos para no sentirnos ridículos, y que tú puedes aprovechar si no puedes salir al  un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa 
parque o si quieres tirar un montón de dados. Además así te será mas fácil engañar a papa y mama  (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro). 
para jugar contigo ^_^.    A  veces,  las  cosas  serán  mas  fáciles  (si  tienes  una  cuerda,  o  la  bibliotecaria  te  ayuda  a  buscar) 
En los juegos de rol uno de los jugadores se inventa la historia, como el director de una película, y  entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. También 
los demás llevan un personaje. Después, con ayuda de las reglas, el Director propone a los demás  se pueden recibir dados si tienes ventaja en una pelea (atacas por la espalda o a alguien que esté 
jugadores  lo  que  pasa  y  estos  le  dicen  lo  que  hacen  sus  personajes  para,  entre  todos,  contar  la  en el suelo) o si hay varios amigos ayudándote (tiras una vez, y sumas entre uno y tres dados según 
historia.  el numero de tus aliados). 
Si  la  acción  es  especialmente  difícil  (si  la  torre  es  muy  lisa,  o  si  la  biblioteca  esta  en  llamas),  o  el 
Los Protagonistas  Protagonista  se  enfrenta  contra  un  rival  (como  en  una  pelea  o  una  competición  deportiva),  el 
Todos los jugadores menos el Director necesitan un personaje. Este no es un personaje normal, es  Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad o la puntuación que tenga 
un Protagonista (como D´Artacan, Naruto, o Heidi). Los Protagonistas tienen seis Habilidades, que  el  rival  en  su  habilidad),  y  el  Protagonista  tendrá  que  conseguir  mas  éxitos  que  el  Director.  Los 
nos  dicen  las  cosas  que  sabe  hacer  (lo  explicamos  un  poquito  más  adelante).  Cada  Habilidad  personajes  del  Director  también  pueden  recibir  dados  adicionales  si  tienen  ventaja,  o  aliados  (el 
empieza  con  dos  puntos  gratis.  Además,  tienes  que  repartir  otros  seis  puntos  entre  ellas,  como  Director tira una vez, y suma entre uno y tres dados según el numero de adversarios). 
prefieras, pero con la condición que ninguna habilidad tenga más de cinco puntos. Las Habilidades  En los conflictos (como un mosquetero que se pelea con los guardias del cardenal, o la tortuga y la 
son:  liebre echando una carrera), si solo consigues un éxito más que tu rival, consigues una ventaja (en 
‐  FUErza.  Los  dragones  y  los  osos  tienen  mucha  FUErza,  los  duendes  y  los  ratones  poca.  Tiras  una pelea hieres a tu adversario o este te hiere a ti), y tiras un dado más. Si consigues dos éxitos 
FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). Pero  más que el adversario ganas. 
también puedes tirar para saltar muy lejos, subir a un muro, derribar una puerta... 
En las peleas los Protagonistas pueden matar a los personajes del Director, pero solo mueren ellos 
‐  DEStreza.  El  equilibrio,  velocidad,  y  la  coordinación  tu  personaje.  Los  gatos  tienes  mucha  si fallan la tirada de RESistencia al final de la pelea o nadie puede curarles. 
DEStreza,  los  elefantes  poca.  Tiras  DEStreza  cuando  haces  equilibrio  en  una  cuerda,  cuando 
intentas  esquivar  un  golpe,  o  cuando  disparas.  Pero  también  puedes  tirar  para  librarte  de  unas  Tú nombre: ………………………………………………………….………………………….…
ataduras,  o  golpear  con  arma  ligera  (como  la  espada  de  los  mosqueteros,  o  el  puñal  de  un 
El de tú personaje: …………………………………………………………………………….…
asesino)...  
‐  RESistencia.  Lo  bien  que  aguantas  el  daño,  la  enfermedad,  y  el  cansancio.  Una  ballena  tiene  Oficio: ………………………………………………………………………………………………..
mucha  RESistencia,  una  hormiga  poca.  Tiras  RESistencia  para  recuperarte  si  estas  herido  o  Habilidades:
incapacitado (aunque solo al final de una escena), para correr durante mucho rato, o para resistir 
un veneno...   Fuerza OOOOO Inteligencia OOOOO
‐  INTeligencia.  Lo  listo  que  eres  y  la  cantidad  de  cosas  que  sabes.  Un  mago  o  un  profe  tienen  Destreza O O O O O  Percepción O O O O O 
mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca. Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar 
algo, impedir que te engañen, o curar a alguien. Aunque también puedes usarla para hacer magia 
Resistencia OOOOO Carisma O O O O O 
“de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así)...   Objetos y Notas:
‐ PERcepción. Lo bien que se te da darte cuenta de las cosas. Un cazador o un águila tienen mucha,  ……………………………………………………………………………………………………………
un ciego o un topo poca. Tiras percepción para darte cuenta de algo. Aunque también puedes tirar 
para descubrir que te están mintiendo o para resistir magia que engañe a tus sentidos...   ……………………………………………………………………………………………………………
‐ CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles. Una modelo o El  ……………………………………………………………………………………………………………
Príncipe Encantado tienen mucho CARisma, un ogro poca. Tiras CARisma para convencer o mentir a 
la gente. Aunque también puedes tirar para que no te convenzan, para ser valiente, o para hacer 
……………………………………………………………………………………………………………
magia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)...  ……………………………………………………………………………………………………………
FICHA AVANZADA 

Además de decidir tus habilidades elige un nombre y un oficio para tu personaje. El oficio no tiene  ……………………………………………………………………………………………………………
por que ser solo lo que hace también puede ser la raza o incluso una combinación como “Duende 
Hechicero”, “Cazador Elfo”, o “Enano Piloto”.  ……………………………………………………………………………………………………………
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Tú nombre: ………………………………………….………
El de tú personaje: ………….……………………………
Oficio: …………………………………………………..………
Habilidades:
Fuerza O O O O O Inteligencia OOOOO
Destreza O O O O O  Percepción O O O O O 
Resistencia O O O O O Carisma O O O O O 

Adjetivos:
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Objetos:
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Notas:
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Dados de Reserva: …..………….. 
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