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REGLAMENTO SD6
Reglamento sd6............................................................................ 1
INTRODUCCIÓN
Introducción.............................................................................. 1
En los juegos de rol uno de los jugadores se inventa la historia, como el director -¿pero cuanto daño hago, cual tiene mas alcance, cual es mas rápida...? 8
de una película, y los demás llevan un personaje. Después, con ayuda de las -eso es muy complicado. Yo no entiendo tanto de armas. ........ 8
reglas, el Director propone a los demás jugadores lo que pasa y estos le dicen lo Las heridas. Y su curación........................................................ 9
que hacen sus personajes para, entre todos, contar la historia. Otras mecánicas: los adjetivos................................................ 11
-entones ¿todos los personajes guapos, con estudios, altos, con hijos, y deudas mafiosas tienen
que ponerse tantos adjetivos?.............................................. 12
-¿como funcionan? ............................................................ 11
-¿cuantos adjetivos puedo tener? ......................................... 12
Otras mecánicas: utilizando el oficio...................................... 12
La experiencia. ....................................................................... 14
Fichas de pj ................................................................................ 16
Sd6 básico + ficha .................................................................. 16
Ficha avanzada ....................................................................... 16
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que no te convenzan, para ser valiente, o para hacer magia “de hadas”
SD6 BÁSICO (encantamientos, ilusiones y cosas así)...
2
APÉNDICES SELECCIONANDO UNA HABILIDAD.
“‐¿Cual es la mejor habilidad para resolver un problema?
REFLEXIONANDO SOBRE EL SISTEMA DE DADOS DE 6 CARAS.
Lo bueno de que otros usen tus ideas es que te permite analizar otros enfoques, ‐ Ninguna.”
ver nuevas ideas, y averiguar aquellas cosas que no has sabido transmitir. Con En realidad [SD6], como la inmensa mayoría de los sistemas, funciona mejor
bastante retraso me pongo a redactar estos “apéndices” basándome en las cuanto menos uses sus mecánicas. Si la lógica, el drama, o el ritmo de la partida,
experiencias acumuladas en este año y en las interesantes aportaciones de Alex van a mejorar omitiendo la tirada no pierdas el tiempo eligiendo una habilidad.
Werden para Inferno. Reconozco que el texto aquí expuesto es más pesado que ¿Que el Protagonista cirujano esta en plena operación cuando los otros
el mostrado en el básico. En un principio no esta enfocado a “novatos”, si no ha Protagonistas van en su busca? No pierdas el tiempo decidiendo si ha de tirar
aquellos con algo mas de experiencia. Pero incluso si tu única aproximación al rol por INT o DES, simplemente concluye su operación y pasas a la historia. Incluso
ha sido [SD6] o alguna de sus aplicaciones. Quizás encuentres estas líneas de cuando la tirada tiene relativa importancia para la trama has de considerar la
utilidad. Y si te quedas con dudas siempre podrás recurrir a la ayuda de la posibilidad de omitir la tirada. Al fin y al cabo el bibliotecario de INT cuatro ha
extensa comunidad rolera en Internet. Podéis seguir las evoluciones del sistema, pasado toda la tarde revisando la biblioteca, además la historia necesita que
y exponer vuestras preguntas y sugerencias, en los hilos dedicados al mismo en Il encuentre esa edición del Quijote. ¿No? Siempre que la habilidad y el esfuerzo
Inferno o en SPQrol donde también encontrareis enlaces de descarga a los del Protagonista (en tiempo o en otros recursos) sean suficientes plantéate la
materiales publicados. posibilidad de concederle el éxito automáticamente.
Es importante que recuerdes que solo hay una persona que te pueda decir como Ya sabemos cuando no tirar los dados. ¿Pero que Habilidad elegimos cuando el
jugar correctamente a [SD6]. TU. Tu, y la gente con quien juegues, sois los que Protagonista no tiene tiempo de tomárselo con calma, cuando la situación es
debéis decidir que reglas aplicar y como hacerlo. Da igual lo que leas, o escuches demasiado complicada, o simplemente pensamos que es mas divertido tirar los
a Rebis, La Sucubo, o a mi. No importa lo que Alex escriba en Inferno. Ninguno dados?
de nosotros vamos a ir a vuestras casas a comprobar que jugáis bien (aunque no
me importaría aprender como juegas tu). Recuerda, todo lo que leas aquí. Todo
lo que leas en el SRD. Todo lo que se escribe en los juegos que usan este sistema.
Y, en realidad, todos las reglas de todos los reglamentos de rol. Son opcionales.
La única regla que no te puedes saltar es que tú y el resto de tu grupo de juego
debéis divertiros.
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Personalmente creo que la mejor respuesta es cualquiera. En realidad las
Habilidades son tan, intencionadamente, genéricas que en muchas ocasiones
dependerá del enfoque que decida tomar el jugador. Aunque para esto es vital
que este te describa lo mas detalladamente posible lo que va ha hacer su
Protagonista. No aceptes un “abro la puerta” exige que tus jugadores te digan
como.
Imaginemos una puerta cerrada con una combinación: El Guerrero podría
declarar su intención de derribarla de una patada usando su FUE. Un cerrajero
utilizar su DES para desmontar las bisagras. El matemático deducir la
combinación con INT. Un ladrón “escuchar” la cerradura con su PER. Incluso
nuestro inefable Don Juan convencer a la asistenta de que le de la combinación
usando su CAR. Reconozco que ahora no se me ocurre como usar CON, pero casi
seguro que ha alguno de los lectores de este documento si.
-Eso quiere decir que es suficiente con tener una única Habilidad?
En absoluto. Diferentes enfoques supondrán distintas dificultades, y siempre
habrá ocasiones en las que simplemente usar determinada Habilidad sea inútil.
Además parte de la labor como Director, es asegurar que el juego sea justo para
DIFICULTAD. DADOS DE VENTAJA, Y DADOS DE OPOSICIÓN.
todos. Si uno de los participantes se empeña en sobreexplotar sus dos
Dados de ventaja
habilidades maximizadas con bizarras explicaciones, no dudes en aumentar la
dificultad y asegúrate de que las consecuencias de sus fallos (antes o después No todo va a ser penurias para tu personaje. Habrá situaciones en las que la
fallara) sean más contundentes. Si el Bárbaro insiste en solucionarlo todo con fortuna juegue a su favor y la situación te sea favorable. Siempre que tengas
FUE, no le impidas interrogar a golpes al campesino. Cuando falle la tirada haz algún elemento claramente beneficioso de tu lado, el Director debería permitirte
que este muera, y que después sus familiares envenenen su comida en la posada, uno o más dados de ventaja en la tirada.
o que el señor feudal le persiga para hacer justicia. Tan solo asegúrate de que sea ‐ 1D: ventaja moderada.
el, y no sus compañeros, los que paguen las consecuencias de sus actos.
‐ 2D: ventaja clara.
‐ 3D: ventaja indudable.
‐ 4D o más: Si realmente lo tienes tan fácil, el Director debería otorgar
éxito automático.
Se debe recordar que el Protagonista promedio (con una habilidad de 3 dados)
tiene un 70,37% de obtener al menos un éxito. Pero esta es su posibilidad en
situaciones de tensión, me explico, es la probabilidad de éxito en caso de que la
posibilidad de fracaso sea dramáticamente apropiada. Si, por ejemplo, el
detective tiene tiempo de registrar minuciosamente los documentos para
encontrar el registro de propiedad que busca generalmente será mejor
concederle el éxito automáticamente antes que asignarle Dados de Ventaja.
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Dados de oposición. Al fin y al cabo, no es lo mismo que un desterrado asesino intente convencer al
Solo cuando la historia necesite de la tensión de la tirada esta debería realizarse, Rey a que lo intente una dulce princesa. O que un guardia busque intrusos en
e incluso entonces debieran evitarse los Dados de Oposición (ya que las medio de una lluvia torrencial, o en un soleado día en medio de una llanura
dificultades comunes están cubiertas por el índice de éxito normal). pelada.
Generalmente solo se debiera tirar cuando la tensión, la premura, o el drama lo El tercer factor, y probablemente el mas importante, es la interpretación. La
indicaran (El héroe que intenta derribar la puerta antes de que sus perseguidores principal herramienta de un juego de rol son las declaraciones de los jugadores. Y
lo alcancen, el ratón que se escurre por un diminuto hueco justo antes de que el lo que estos digan, y como lo digan, debería tener prioridad sobre cualquier otra
gato lo alcance, el joven monje que recupera el valioso incunable antes que la estimación mecanicista. Esto es aplicable no solo a las interacciones sociales si no
biblioteca se reduzca a cenizas, etc.) también a las situaciones mas mecánicas. Si un jugador se molesta en declamar
Suele ser útil recordar que Dados de Oposición son tanto aquellos que el un poema a la belleza de la princesa (aunque su talento para rima sea nulo) se
Director lanza para simular alguna dificultad adicional, como aquellos que otro merece un Dado de Ventaja por el esfuerzo. Si tu cazador elfico se molesta en
personaje usa por su habilidad. En ambos casos aquel que obtiene más éxitos describir como avanza a contraviento deteniéndose a escuchar el rumor del
logra su propósito. Recordándolo es mas fácil decidir cuando asignar Dados de bosque, también lo merece. Si el mecánico del grupo se para a describir como
Oposición y en que cantidad desconecta la batería del coche y se asegura de estar correctamente aislado
antes de retirarle la centralita, seguro que se ha ganado alguna ventaja.
1 dado es una dificultad subsanable por un aficionado bien documentado. Como Recuerda que [SD6] soporta muy bien los bonificadores (podrías tirar 12 dados y
realizar una reparación menor en casa con tiempo pero disponiendo solo de aun así solo tendrías un 99,23 % de éxito) y son una forma muy eficaz de
conocimientos aproximados, y de herramientas caseras. O saltar una valla. conseguir que tus jugadores se impliquen y se esfuercen en aportar a la historia
2 dados son un problema profesional. Como convencer al sargento de guardia de común
la comisaría para que te permita ver a tu cliente. O trepar por un alto muro de Algunas veces el Director determinará que la dificultad de la acción hace
piedra. necesario el uso de los dados de oposición. Y en ocasiones en los que las
3 dados son asunto heroico. Como descifrar el jeroglífico de la pared antes de circunstancias te sean favorables, te concederá dados de ventaja.
que la arena inunde la trampa donde has caído. O dejarte caer 6 metros sin sufrir
ni un rasguño. Usando la misma escala puedes hacerte una idea de los Dados de Tabla de probabilidades creada amablemente por Briait.
Ventaja que deberías asignar. Éxitos (5 ó 6 en 1d6)
Junto con el método anterior suele ser una buena idea hacerte una pequeña lista
SD6 1 2 3 4 5 6 7 8 9
mental de las ventajas y desventajas que disfruta el protagonista. Piensa en 1 33,3%
factores como el tiempo (si tiene mucho o tiene que solucionar las cosas ya), las D 2 55,5% 11,1%
A 3 70,3% 25,9% 3,7%
herramientas (si dispone de medios adecuados para llevar a cabo su tarea), y
D 4 80,2% 40,7% 11,1% 1,2%
otros que creas que puedan influir (como que este lloviendo intensamente
O 5 86,8% 53,9% 20,9% 4,53% 0,41%
mientras trepa el muro). En ocasiones puede resultar interesante que crees esta
S 6 91,2% 64,8% 31,9% 10,01% 1,78% 0,14%
lista en voz alta aceptando, y pidiendo, sugerencias de los jugadores. Este 7 94,1% 73,6% 42,9% 1,733% 4.53% 0,69% 0,05%
sistema es igualmente aplicable a las tiradas enfrentadas. Piensa en las ventajas 8 96,1% 80,4% 53,1% 25,86% 8,79% 1,9% 0,26% 0,02%
de cada oponente tiene y asigna en consecuencia Dados de Ventaja a aquel con 9 97,4% 85,6% 62,2% 34,9% 14,4% 4,2% 0,83% 0,1% 0,01%
mayor ventaja.
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EL COMBATE.
-Menuda mierda. Yo tiro fuerza el tira fuerza, y el primero con dos
éxitos gana.
Quizás tengas razón, a lo mejor es preferible obligarte a añadir a tu hoja de
personaje la dote de placar, o crear una regla especial que cubra cada idea que
se le ocurra a tus jugadores. Sin embargo el combate en este juego aplica las
mismas normas que para el resto del sistema. Incluyendo la posibilidad de que
cada Protagonista haga lo que su jugador declara que quiere hacer. Si tu
personaje quiere placar al villano solo tienes que decirlo. Si obtienes un éxito
mas que el seguramente le habrás derribado (obteniendo ventaja). Si son dos los
habrás inmovilizado dejándolo a tu merced.
No hay turnos, ni reglas más complicadas en parte gracias a Zonk‐PJ y sus relatos
sobre diversas formas de enfocar el combate. Puede que el duelo entre dos
mosqueteros, requiera una narración al detalle. Describiendo cada movimiento,
finta, y treta, y tirando por cada una de ellas. Pero cuando se trate de huir de los
La mayoría de los reglamentos de rol dedican buena parte de su contenido a guardias del cardenal una tirada quizás ayude a que la historia no se diluya. Y si
explicar las reglas aplicables a los enfrentamientos físicos. Esto parece lógico si estas jugando una partida de Zombis conteniendo una marea de ellos tirar para
observamos otros estilos de “juegos de rol” como los “juegos masivo en red”, comprobar individualmente si derribas a cada uno simplemente será demasiado
los”Juegos de Cartas “Coleccionables”, algunos juegos de tablero, o incluso farragoso. En este punto debes confiar en tu Director el conoce la historia. Y,
bastantes de los juegos de rol actualmente disponibles. [SD6] no lo hace por un presumiblemente, la importancia del enfrentamiento. Aunque recuerda que el
simple motivo, no me ha dado la gana. Se que suena soberbio, de hecho lo es, objetivo de los Juegos de Rol es que todos se diviertan. Si quieres mas detalle en
pero sinceramente creo que los Juegos de Rol son algo mas que eliminar esta pelea o por el contrario estás saturado de combates, díselo a tu Director. Si
adversarios para conseguir botín (poder, experiencia, u objetos) para así poder es tan bueno como creemos sabrá escucharte.
enfrentarme a adversarios mayores (o a otros jugadores) que a su vez me
aportan mayor botín... En un circulo vicioso e interminable, hasta que el hastió Asignar Dados de Ventaja y Dados de Oposición en el combate.
me lleve a probar la misma formula con otro decorado. Si no eres un jugador experimentado o si vienes de otros sistemas minimalistas
seguramente esta puntualización sea innecesaria para ti: Recuerda siempre a la
-¿Entonces no hay combate en [SD6]? hora de asignar Dados de Ventaja,y Dados de Oposición que la propia creación
Por supuesto que lo hay. El combate es dramático, y emocionante. Nos hace de personajes ya supone que el uso de las habilidades no va ser en condiciones
temer por los héroes de la historia, y maravillarnos cuando superan a la muerte. ideales. Así que olvídate del penalizador por luz tenue o el de disparo en
En muchas historias el combate será una parte importante de la acción. movimiento solo cuando varias circunstancias adversas se unan, o cuando esta
Simplemente en [SD6] no se añaden reglas artificiales y el combate se resuelve sea realmente importante, debieras asignar Dados de Oposición. Recuerda
igual que cualquier otro conflicto, con una tirada opuesta. también que el combate es una tirada opuesta, de forma que en realidad no se
asignan Dados de Oposición, si no Dados de Ventaja a los oponentes con
ventaja. Por lo tanto si hace una noche infernal y el agua se precipita con la
misma crueldad sobre ambos contendientes siempre será mejor no modificar
ninguna de las tiradas que añadir dados a ambas.
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La forma mas simple de asignar dados de ventaja es idéntica al resto de los
conflictos. Evalúa lo que cada jugador desea hacer. Y en función a ello compara La Iniciativa
las ventajas y desventajas que tiene cada contendiente, asignando Dados de Alex Werden propone en Inferno que la única iniciativa sea una tirada de PER
Ventaja a aquel con la situación más favorable. para determinar si existe sorpresa en caso de que esta pueda darse. Si el
chequeo no obtiene al menos un éxito la tirada de ataque se resolverá sin
Unos ejemplos:
oposición. Mas halla de la infructuosa polémica de si esto proporciona una
Tres guardias del cardenal armados con largas picas intentan reducir a nuestro ventaja injusta (yo no lo creo así) creo que la regla se añadió sin evaluar la
Protagonista Aramis el mosquetero. En un principio Aramis parece estar en definición de victoria. Demasiado a menudo, y especialmente los perros viejos,
desventaja. Los guardias esgrimen armas más contundentes y largas (un Dado de igualamos la victoria en un enfrentamiento a la anulación física del contendiente.
Ventaja), y son más (otro Dado de Ventaja hasta totalizar 2 a favor de los Sin embargo cabe también definirla como la neutralización de los planes del
esbirros del cardenal). Sin embargo el astuto mosquetero retrocede hasta una adversario.
estrecha callejuela negándoles la ventaja del numero (y consiguiendo reducir su
Me intentare explicar mejor usando el ejemplo del Francotirador que el propio
ventaja a un único dado).
Werden expone. En lugar de tirar para detectar la amenaza y, en función del
En similar dilema encontramos al viejo soldado Alatriste siendo también tres los éxito, reaccionar a ella podemos enfrentar la PER del objetivo (para detectar,
peones que le acosan con picas en la oscura noche de la villa y corte. La situación localizar, y reaccionar a la amenaza), contra la PER del tirador (Para seguir al
pinta igual de mal para el soldado Español que anteriormente para el blanco y evaluar las condiciones de tiro. Y por que no siempre la DES es la
mosquetero Francés. Sin embargo este se arroja cuchillo en mano contra uno de Habilidad mas adecuada para manejar un arma de fuego).
sus oponentes. Anulando la ventaja del arma de este, y del numero de sus
Si el objetivo obtiene un éxito más que el tirador habrá alcanzado una cobertura
adversarios (que con tan aparatosas armas temen herir a su compañero).
que le proporciona cierta protección temporal (un Dado de Ventaja) pero no
Como puedes observar se trata de algo muy subjetivo por lo que siempre ha de habrá conseguido ponerse a salvo. Si el objetivo obtiene dos éxitos más que el
ser la Historia y la Diversión lo que guié la decisión del Director. Si de repente el tirador habrá frustrado el ataque, quizás alcanzado la boca del metro lo que le
Bárbaro decide sobrepasar la larga espada y la sólida armadura del Paladín permitirá salir de forma segura de la zona o plantearse un contraataque.
utilizando su afilado estilete (que nunca hasta entonces había usado en combate)
Si el tirador obtiene un éxito más que el objetivo. Habrá herido (obteniendo un
es factible que el Director le niegue cualquier beneficio, considerando que
Dado de Ventaja) de forma habitual al blanco. Si obtiene dos éxitos más que el
simplemente intenta obtener ventaja. Sin embargo, si el jugador describe como
blanco lo habrá matado o neutralizado. O, en el caso de Inferno el blanco
en un arranque de ira se lanza temerariamente contra el tirano acorazado
perderá tantos puntos de vida como éxitos netos.
armado con una piedra que recoge al levantarse. Quizás incluso merezca una
recompensa. Recuerda siempre que estáis contando una historia entre todos, y Tras esta ronda de sorpresa el enfrentamiento seguirá de forma normal.
como relates tus acciones puede ser tan importante como lo que realmente Personalmente yo no permitiría al blanco usar DEStreza para alcanzar nuevas
hagas. coberturas si el resultado le ha sido adverso (si el tirador obtuvo al menos un
éxito) puesto que ha pesar de estar herido todavía no ha localizado a su
adversario y es probable que, por ejemplo, acabe corriendo hacia el. De la misma
forma si el blanco hubiese adquirido ventaja poniéndose a cubierto pediría
normalmente al tirador una tirada PERcepcion pues su problema sigue siendo
localizarlo y evaluar las condiciones del disparo. Aunque esto dependerá de cada
Director.
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LAS ARMAS Y ARMADURAS. -¿Pero cuanto daño hago, cual tiene mas alcance, cual es mas
rápida...?
La mayoría de los grupos de juego no sabrán distinguir una Falcata, de un Gladio,
ni entenderán la diferencia entre un arma de repetición, y otra semiautomática.
Pero si sabrán que un caballero Francés con armadura completa y espada larga
tiene ventaja sobre un campesino normando armado con un cuchillo. Eso es todo
lo que necesitas saber, quien tiene ventaja.
Sin embargo el combate es un entorno cambiante y la ventaja en muchas
circunstancias puede convertirse en desventaja. Piensa en el caballero de antes
imagínatelo derribado sobre un barrizal con el campesino a horcajadas sobre el.
¿Su larga espada y su pesada armadura son ahora una ventaja o una desventaja?
Pongamos ahora un ejemplo menos evidente: Un callejón con dos contendientes
a unos pocos metros. Uno de ellos armado con una de esas enormes pistolas
pesadas que tanto gustan a algunos jugadores (la famosa Desert Eagle Calibre
.50), el otro con una ligera pistola de pandillero (una Beretta robada a un poli, o
Otra ausencia que los jugadores mas veteranos pueden añorar es una lista de una Ruger de saldo comprada en algún patio trasero) ¿Quien tiene ventaja? Si, el
armas. O al menos indicaciones de como tratar estas en la partida. Lo cierto es primer impacto de la Desert desintegrara al pandillero, pero un calibre de 9
que estas indicaciones si existen, pero como en el resto del sistema son de milímetros es igual de capaz de acabar el enfrentamiento, y sin duda la ligera
carácter general. Aquel con mejores herramientas (en este caso armamento y pistola podrá poner munición en aire mucho mas rápido que su homologa
protección) para hacer el trabajo tendrá ventaja sobre su rival. pesada.
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Durante un enfrentamiento a vida o muerte una simple contusión puede
LAS HERIDAS Y SU CURACIÓN. significar la diferencia entre la victoria o la derrota. Sin embargo tras la tensión
del momento es posible que descubras que la sangre que enturbiaba tu vista era
tan solo un rasguño en la frente. O tus compañeros pueden observar como el
terrible impacto que te incapacitó ha sido en realidad detenido por tu chaleco
antibalas. Por eso al acabar la escena puedes realizar una tirada de RESistencia (o
del atributo adecuado si las heridas no son físicas):
Si estando Herido la superas (obtienes al menos un éxito) pasas a estar Ileso. La
herida no era tan grave como parecía. Si estando Herido la fallas (no obtienes al
menos un éxito) sigues Herido y todas tus acciones tienen un Dados de
Oposición, o si la tirada es enfrentada tus adversarios Ilesos un Dado de Ventaja.
Si estando Incapacitado la superas (obtienes al menos un éxito) pasas a estar
Herido y todas tus acciones tienen un Dados de Oposición, o si la tirada es
enfrentada tus adversarios Ilesos un Dado de Ventaja. La herida no era tan
El verdadero motivo por el que estoy escribiendo estos apéndices es que tras la importante como parecía o te has recuperado de la conmoción. Si estando
publicación de Inferno fui consciente que el SRD de [SD6] no era claro respecto a Incapacitado la fallas (no obtienes al menos un éxito) tu personaje muere.
cuando se producían las heridas en un enfrentamiento y cual era la gravedad de Adicionalmente un personaje con conocimientos médicos podría asistir al
estas. personaje (con una tirada de INT). O incluso se podrían intentar varias formas de
Cuando, en una situación de enfrentamiento físico, tus adversarios obtienen un curación sobrenatural. Como llamando al alma (con CAR), dándole sangre
éxito mas que tú estas Herido y todos tus oponentes ilesos obtienen un dado de demoníaca (con RES o FUE), Implorando la ayuda de los dioses (con CAR, o INT)...
bonificación contra ti. Si la diferencia es de dos éxitos estarás incapacitado Estos chequeos, los del propio personaje y los asistenciales pueden repetirse
(aunque no necesariamente muerto). Sin embargo habrá casos, como en el del regularmente hasta que las heridas se curen siguiendo el criterio de la mesa. Te
tirador del ejemplo utilizado para ilustrar la iniciativa mas arriba, en los que la recomiendo que al final una escena de descanso se compruebe si ha mejorado el
desventaja no podrá traducirse en heridas físicas. Por que estas no pueden estado. Si la partida es mas dura tras una escena de acción se podría pedir al
producirse o por que el enfrentamiento no es físicamente peligroso, como un personaje una tirada pero en este caso para comprobar que sus heridas no han
concurso de insultos. Es entonces cuando el Director (con ayuda del resto de los empeorado. En este caso el éxito no indicaría una mejoría si no simplemente que
jugadores) debe decidir si es posible que quede algún otro tipo de secuelas. el estado no empeora, y alguien Herido podría caer Incapacitado con el
Como perdida de moral, reputación, o influencia en el entorno. En caso de ser así consiguiente riesgo de morir.
trata las heridas psico‐sociales como heridas físicas y determina que atributo
(normalmente CAR pero no necesariamente) es el adecuado para averiguar las Este sistema no es realista, es utilitario, sirve para evaluar el estado de salud de
secuelas reales tras el conflicto. un personaje, mantener la tensión, y proporcionar drama. Si deseas ser mas
realista puedes alterar los tiempos de curación, o exigir ciertos requisitos (reposo
total, atención medica...) para que esta pueda producirse. En esto, como en todo
lo demás, tú y tu grupo de juego tenéis la última palabra.
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Krujen está siendo perseguido por la guardia de la ciudad, y obviamente no
OTRAS MECÁNICAS: LA RESERVA DE DADOS. quiere que le atrapen. Krujen no ve ninguna escapatoria, así que decide forzar
La reserva de dados son una serie de dados adicionales que el jugador puede una coincidencia favorable en la trama: “Al doblar la esquina, veo un carro lleno
agregar a una tirada determinada de su Protagonista, para facilitarle la tarea. de heno aparcado contra el muro, y me meto dentro para esconderme.” Al
Esta reserva es limitada, de tal modo que cuando gastemos un dado extra, este Director le parece una buena idea y le pone un coste de 1D para hacer aparecer el
se nos descuenta del total de nuestra reserva. carro en la trama y 1D más para forzar el despiste de sus perseguidores. Cuando
los guardias doblan la esquina, Krujen parece haber desaparecido y la guardia
Por ejemplo. El cocinero Ryback tiene 5 dados en su reserva y una Inteligencia de pasa de largo sin fijarse en un simple carro.
3. En un momento dado, ha de preparar un suflé al comandante Cifuentes y, para
ello tira sus tres dados de Inteligencia. Como no quiere arriesgarse, decide
Inventar personajes secundarios.
descontar 2 dados de su reserva de dados (se quedaría con 3) e invertirlos en la
tirada de cocina, y tirar así un total de 5 dados. Por el precio de dos dados de su reserva, cualquier jugador puede introducir un
personaje menor en la historia.
La cantidad de Dados de Reserva que cada protagonista tiene al comienzo del
juego es algo que tenéis que negociar de antemano. En XD6 se sugieren 5, ¿Y que es un personaje menor? Pues un personaje que no es un Protagonista, si
mientras que en Inferno el valor inicial es cero. no un vasallo, un don nadie, o alguien mundano que te encuentras en un
momento dado. Los personajes segundarios se crean como el resto de
A parte del uso corriente de nuestra reserva de dados, en XD6 se proponen un personajes, pero comienzan con sus atributos a nivel uno.
par de usos más narrativos para ellos. Estos usos permiten a un jugador
cualquiera introducir hechos y personajes en la historia del Director, de manera Al introducir un nuevo personaje, se le da al jugador la capacidad de ser el
que la autoridad narrativa es diluida entre todos los participantes, y el director Director de juego durante un momento, ya que ese personaje puede dar pie a
de juego no ha de pensar en todo el solo. No obstante, estas funciones se nuevas situaciones durante la partida.
consideran avanzadas, y es conveniente ponerse de acuerdo de antemano como Ejemplo: al entrar en una taberna, podemos invertir dos dados de nuestra
queréis jugar. reserva, e incluir a una camarera, de nuestra invención, que resulta que es prima
hermana del Protagonista.
Coincidencias favorables.
Normalmente el Director te permitirá inventar detalles sobre la trama, e incluso Cómo ganar nuevos dados de reserva.
te premiará por ello. Éstos hechos no suelen pasar de ser anecdóticos, Esto queda a juicio de cada mesa.
puramente decorativos, de poca repercusión en la narración. Sin embargo,
La mecánica más sencilla es otorgar 1 ó 2 dados a la reserva de cada Protagonista
puedes introducir algún hecho importante en la trama mediante el gasto de 1 ó 2
una vez finalizada una sesión de juego.
dados de la reserva, a decisión del Director. Normalmente ésta opción se usa
para hacer que ocurra algún hecho favorable para ti, y ese es un gran poder. De Si se deciden usar los Adjetivos (ver más abajo), se puede otorgar un dado cada
todas formas el Director siempre tiene la última palabra sobre si permite o no la vez que un Adjetivo nos entorpece o fastidia durante la partida.
introducción de esos detalles en la trama. Vamos con un par de ejemplos:
También se pueden usar la reserva de dados como método de experiencia, pero
Krujen ha sido apresado por los guardias y ha sido despojado de su espada. En la eso se explica más adelante.
celda se encuentra con otro preso agresivo, que intenta matarle. Krujen entonces
propone que los guardias no se han fijado en que tenía una daga escondida en
una de sus botas. El Director accede, poniéndole un coste de un dado de reserva.
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-¿Como funcionan?
OTRAS MECÁNICAS: LOS ADJETIVOS. Aunque ya te lo habrás imaginado el funcionamiento exacto de los adjetivos es
Ciertamente Werden no ha creado esta mecánica, de hecho algunos autores algo que deberéis decidir los que juguéis aunque aquí os daremos algunas ideas.
harían bien en recordar que el venerable Advanced Dungeon & Dragons ya te Lo primero que tienes que pensar es que un Adjetivo no es bueno ni malo. Puede
animaba a definir las puntuaciones bajas literariamente. Pero ha sido en su que Hija rebelde te parezca que solo te aportara problemas pero cuando tengas
Inferno donde por primera vez se ha implementado esta mecánica en su variante que hablar con el director del colegio, o cuando interrogues a un joven
mas moderna (y por tanto emparentada con los aspectos FATE) para SD6. En pandillero, la experiencia acumulada con tu hija resultara una ventaja. De la
realidad lo expuesto aquí no es más que un resumen ligeramente revisado de lo misma forma Difícil de matar parece una indudable ventaja pero tu natural
publicado en el primer juego completo para el sistema. resistencia es probable que halla dejado atrás a muchos enemigos frustrados, o
que tu cuerpo marcado por las cicatrices no resulte del agrado de tu ultimo ligue.
Otros sistemas buscan la diferenciación entre personajes añadiendo detalles
Ese es uno de los motivos por el que has de esforzarte en aclarar con tu Director
estadísticos al mismo, en ocasiones con un cuidado tal que resulta realmente
que significa exactamente tu Adjetivo. Eres un Feo horrible marcado por terribles
difícil crear dos con Hojas de Protagonista iguales. Sin embargo nosotros
heridas (y posiblemente con una baja CAR), como el Puzle de Punisher? ¿O un
creemos que lo más importante sobre tu Protagonista no se puede reducir a
Feo encantador y algo pícaro marcado un defecto físico, como Cyrano y su
números. ¿Quien es? ¿Que lo motiva? ¿Cuales son sus aspiraciones? Preguntas
enorme nariz?
así, como bien dice Alex no te dirán cuantos dados tirar al trepar una cuerda,
pero dirán mucho mas sobre tu Protagonista que cualquier estadística que Una vez bien definidos la forma más simple de usarlos es como guía dramática.
podamos inventarnos. Los Adjetivos son una forma de ayudarte a diferenciar a Un recordadatorio de los aspectos más destacables de tu personaje. De esta
tu Protagonista al tiempo que reflexionas sobre quien es y cual es su papel en la forma cuando rastreen el móvil de uno de los Protagonistas no será el del
historia que estáis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo destaca y hace Tecnofobico, y si este mismo personaje tiene que hacer una transferencia de
único al personaje. Puede ser un simple adjetivo como guapo, empollón, o crédito por Internet simplemente será incapaz. En realidad esto debiera hacerse
grande. O algo más complejo como, casado con hijos, mano firme, o deuda con con todos los aspectos que hayáis definido del personaje, y no tan solo con los
la mafia. Adjetivos pero tener tus rasgos más destacables apuntados en la hoja de
protagonista te ayudara a recordarlos.
La aplicación mecánica más simple es conceder un Dado de Ventaja siempre que
el Adjetivo pueda ayudarte (como Tecnofobico si tienes que buscar “a mano” un
libro en la biblioteca tras estropearse los ordenadores). De la misma forma si el
Adjetivo puede suponer una dificultad (como Dificil de matar al intentar ligar en
una piscina donde no puedes ocultar tus cicatrices) recibirías un Dado de
Oposición.
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Añadir al juego la Reserva de Dados hace aun más interesante jugar con
Adjetivos. En lugar de limitaros a asignar Dados de Ventaja y Dados de -Entones ¿Todos los personajes guapos, con estudios, altos, con
Oposición para modificar las tiradas. Los Adjetivos podrán entonces ser hijos, y deudas mafiosas tienen que ponerse tantos adjetivos?
utilizados para modificar las escenas. De esta forma cuando tu Deuda con la Como en todo, al final será vuestro grupo el que decida. Pero no es necesario
mafia te obligue a embarcar en tu nave a dos fugitivos Imperiales en tu nave poner un Adjetivo para cada peculiaridad del personaje. Solo aquellos más
recibirás un dado para tu Reserva de Dados. En esta se irán acumulando los importantes debieran figurar en la Hojas de Protagonista. Piensa por un
dados que obtengas gracias a enfrentarte a los problemas que tus Adjetivos momento en tu personaje de ficción preferido, seguro que se te ocurren cientos
supongan. En cualquier momento puedes decidir gastar todos o parte de los de Adjetivos distintos. Pero también puedes explicar como es (y lo mas
dados acumulados añadiéndolos a una tirada. De esta forma el personaje importante como lo ves tu) con un par de ellos. Por ejemplo McClane (el
Atractivo tendría ventaja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro realmente personaje de Bruce Willis en La Jungla de Cristal) podría definirse con “Difícil de
desea conquistarla podría recurrir a su Reserva de Dados. matar”y“En el peor momento en el peor lugar”. Pero si vuestra partida se basa
en “La jungla 4.0” a lo mejor crees que es mas importante Hija rebelde o
Esta mecánica intermedia es particularmente eficaz para mover la historia. Tecnofobico. Como ves de hecho los adjetivos pueden incluso cambiar según
Convirtiendo los méritos y defectos de otros juegos en algo realmente vivo he evoluciona el Protagonista, aunque esto se tratara mas profundamente en La
integrado en la historia, al recompensar al jugador solo cuando su defecto aporta [experiencia por lo que no me extenderé aquí.
algo a la narración.
Sin embargo se puede ir un poco mas halla y aplicar la dinámica negativa de los -¿Cuantos Adjetivos puedo tener?
Adjetivos de forma beneficiosa para el personaje. Siempre que el Director lo En Inferno se sugieren un máximo de tres Adjetivos por Protagonista. Con buen
autorice, y ningún otro Protagonista invierta dados de su reserva para modificar criterio se señala que eso en una partida de cuatro jugadores supone doce
un acontecimiento, un jugador puede invertir uno o más dados de reserva, a Adjetivos que los jugadores, por que nada te impide señalar que el Adjetivo de
criterio del Director, para obtener un beneficio automático de uno de sus otro jugador puede ser relevante aunque no seas el Director, deben recordar y
Adjetivos. De esta forma un Protagonista difícil de matar podría entregar uno, o utilizar. En realidad el numero de Adjetivos ideal dependerá de la mesa y del uso
más, dados de su reserva para evitar ser Herido en una pelea. Sin embargo el que prefiráis darle. Si el grupo es grande, de cuatro a seis jugadores, es posible
personaje Atractivo del ejemplo anterior no podría obtener automáticamente los que sea más práctico reducir el número de estos a uno o dos. Sin embargo si solo
favores de la chica si su rival decide invertir dados de su reserva en la tirada. usáis la mecánica de Dados de Ventaja y Dados de Oposición quizás podáis
Aunque nada le impide a él unir dados de su propia reserva al Dado de Ventaja permitiros jugar con más. De la misma forma la ambigüedad de los Adjetivos
recibido por ser Atractivo. puede resultar difícil de asumir para algunos grupos y quizás estos prefieran
Todas estas mecánicas están, como siempre, sujetas al acuerdo de la mesa. definirlos más estrictamente como positivos o negativos. En ese caso suele ser
Personalmente os sugiero probar todas y utilizar las que mas se ajusten a mejor escoger uno negativo por cada Adjetivo positivo.
vuestros gustos y a las necesidades de la partida. De hecho no existe ningún
problema para que uséis unas para un estilo de juego y otras para partidas con
otro tono. Tan solo aseguraros que todos sabéis a que ateneros.
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Utilizando la Reserva de Dados podéis utilizar el Oficio como si de otro Adjetivo
OTRAS MECÁNICAS: UTILIZANDO EL OFICIO. se tratase y mover con el la trama. Así un Fuerzas Especiales tendría que aceptar
El SRD de [SD6] ya sugería que el Oficio del Protagonista sirviese de indicativo una misión tras las líneas enemigas (obteniendo un dado), o un policía
sobre las capacidades de este. Lo primero que debes acordar es que significa abandonar el caso cuando su superior se lo ordenase. Y, de la misma forma, un
exactamente el Oficio seleccionado para tu Protagonista. ¿Tu policía es un cobrador de la mafia podría conocer al perista con el que los personajes
curtido patrullero acostumbrado a patear las calles, un CSI experto en analizar y necesitan hablar, o un abogado obtener acceso a su cliente mediante el gasto de
recoger pruebas físicas de la escena del crimen, o un expeditivo SWAT con uno, o mas, dados de su reserva.
entrenamiento táctico? Como habréis observado en realidad resulta tan sencillo como utilizar el Oficio
Una vez definido adecuadamente podréis decidir que mecánicas preferís aplicar: como si de otro adjetivo se tratase. Tan solo debéis decidir cuales son las
El nivel más sencillo es decidir simplemente que hay cosas que solo mecánicas que serán más beneficiosas para vuestra diversión.
determinados oficios pueden hacer. Como realizar una operación para un
cirujano, detener legalmente ha alguien siendo policía, o hacer magia como
mago.
De forma similar al caso de los Adjetivos también podéis considerar que
determinados oficios reportan un Dado de Ventaja para realizar actividades
vinculadas a el. Como el Guardabosques Elfico al deslizarse silenciosamente por
el bosque, o el Francotirador al realizar disparos de precisión. Yendo un poco mas
halla podéis decidir que ciertas actividades acarrean unos Dados de Oposición.
Como el Informático que necesita encontrar comida en el desierto, o el Bárbaro
del Norte que intenta obtener la mano de la hija del gobernador.
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La forma mas simple, aunque no la mas común, de afrontar la experiencia es
LA EXPERIENCIA. simplemente manteniendo un registro de las hazañas de tu Protagonista aunque
Una de las experiencias mas satisfactorias que el rol puede aportar es puede parecer una tarea excesivamente trabajosa para algunos jugadores. Un
observar como tu Protagonista se desarrolla y crece mientras vas Diario, como el propuesto en el Castillo de Falkenstein, es una magnifica forma
compartiendo sus aventuras. Sin embargo la mayoría de los juegos de Rol, y no solo de registrar tus hazañas si no también de revivirlas. Pocas cosas pueden
halagar tanto a un Director como ver a sus jugadores redactar, y publicar en
muchos de sus “hermanos” como los juegos masivos en red, simulan esa
diversos formatos, las aventuras que ha ayudado a crear. Un Diario no tiene por
evolución únicamente como una mejora en los valores estadísticos del
que ser tan solo un registro estático de los hechos de la partida. También es una
mismo. Para bien o para mal [SD6] es particularmente ineficaz a la hora de
referencia, mucho más fiable que cualquier sistema abstracto de experiencia, de
enfrentar ese enfoque. Simplemente los techos estadísticos están tan cerca
los logros de un Protagonista. Si el personaje gano el aprecio de un poderoso
que la evolución seria demasiado rápida alcanzando el potencial máximo del señor del crimen, una enigmática recompensa, o incluso demostró una
Protagonista excesivamente rápido. O frustrantemente lenta, convirtiendo insospechada habilidad haciendo algo. El Diario permite recordarlo para tenerlo
cada pequeña mejora en una tarea realmente ardua para impedir el efecto en cuenta no solo ha nivel dramático si no incluso mecánico.
anterior. Sin embargo la necesidad de recompensa es algo intrínseco al ser
humano, y necesitamos que se nos diga que hemos hecho algo bien. Por otro En el extremo opuesto esta el sistema convencional de experiencia. Al final de
lado la mutabilidad y evolución es una constante en muchos de los más cada sesión o partida el Director (o el grupo de juego) asignan un determinado
número de puntos que pueden utilizarse para incrementar la puntuación de las
memorables personajes de ficción. En esta entrada intentamos sugerir
Habilidades. El ajuste de los costes es una ciencia inexacta que dependerá en
mecánicas que satisfagan esa necesidad de recompensa, y representen la
buena medida de los intereses de la mesa y del ritmo de evolución que deseen
fascinante capacidad del héroe para reinterpretarse.
para sus Protagonistas. Como punto de partida sugerimos que todos los
Protagonistas que hallan intervenido de forma activa (participando además de
asistiendo) en la sesión reciban un Punto de Experiencia. Aquellos que hayan
tenido una actuación especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como
el mejor de esta sesión) recibirán además otro punto. Un jugador puede pagar
tantos puntos como su nueva puntuación para incrementar un valor de Habilidad
en un punto (y solo en un punto cada vez).
Ejemplo: Tras varias sesiones memorables Harry, el Protagonista de Silvia, ha
acumulado siete puntos de experiencia. Silvia decide invertir tres de ellos en
incrementar su DEStreza de dos a tres. Todavía le quedan cuatro puntos lo que
seria suficiente para incrementar la puntuación hasta cuatro pero como solo
puede incrementar la puntuación en un nivel cada vez Silvia decide conservar los
puntos hasta la próxima sesión. Sin embargo esta opción se enfrentara siempre al
techo estadístico de [SD6] por lo que no la recomiendo.
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Utilizar la Reserva de Dados como experiencia es una muy buena forma de evitar La filosofía de Protagonistas Dinámicos no tiene por que circunscribirse a los
el techo estadístico y de potenciar el drama. Al ser una puntuación dinámica es Adjetivos. También las Habilidades pueden utilizarla para, por ejemplo, simular
difícil que esta alcance un nivel excesivo. Si el Director cree que las reservas el paso de edad cambiando puntos de CON a INT. Al final de cada sesión se
están creciendo demasiado, tan solo tendrá que incrementar el nivel de desafió debiera ofrecer al personaje la posibilidad de intercambiar un de punto de una
de la aventura, para así animar a los jugadores a utilizarla mas. Además al poner Habilidad a otra (aunque respetando siempre el mínimo de dos y el máximo de
mas dados a disposición de los jugadores, esta mecánica es evidentemente cinco). Esto puede utilizarse en combinación con la anterior mecánica para
compatible con el uso de la Reserva de Dados y los Adjetivos, estos dudaran facilitar un acuerdo entre Director y Jugador.
menos en tomar iniciativas emocionantes o en utilizar de forma positiva sus
Ejemplo: Al finalizar la sesión Escu quiere transferir uno de los tres puntos de INT
adjetivos. El sistema para otorgar dados seria similar al de experiencia. Todos los
de su Protagonista Cazador a FUE con lo que esta pasaría de cuatro a cinco. Al
Protagonistas que hallan intervenido de forma activa (participando además de
Director no le entusiasma que la FUE de Cazador sea, también, de cinco. Pero
asistiendo) en la sesión reciben un dado. Aquellos que hayan tenido una
quiere introducir problemas de salud en su partida de superheroes así que acepta
actuación especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como el mejor de
el cambio al tiempo que anuncia a Escudero que su Regeneración se ha
esta sesión) recibirán además otro. Para fomentar la participación de la mesa en
convertido en un Cáncer.
la evolución de los personajes sugiero que los jugadores decidan quien de ellos
se merece el dado adicional. De la misma forma el Director debería tener la Por supuesto todas las opciones sugeridas aquí pueden combinarse según el
potestad de asignar otro. criterio de la mesa. He incluso diversos enfoques de juego podrían suponer que
el mismo grupo usase métodos distintos según el estilo de la partida.
Una forma a priori atractiva de mostrar la evolución del Protagonista es ir
añadiéndole Adjetivos según lo valla sugiriendo la historia. Sin embargo se ha de
recordar que el propósito de estos es indicar los aspectos más destacables del
personaje. Con lo que la acumulación de Adjetivos acabaría desvirtuando
rápidamente el propósito de estos. Además se debe recordar que, idealmente,
todos los jugadores deben recordar todos los Adjetivos en juego. Es fácil suponer
el excesivo numero de estos los volvería inmanejables.
Una alternativa mas atractiva es implementar la filosofía de Protagonistas
Dinámicos. Partiendo de la premisa de que evolución no tiene por que significar
necesariamente incremento, podemos decidir que en lugar de añadir nuevos
Adjetivos estos puedan sustituir a los anteriores. Así al final de cada sesión
jugador y Director deberían negociar si alguno de los Adjetivos anteriores puede
ser sustituido por uno nuevo. De esta forma Rico podría transformarse en Alcalde
tras comprar unas elecciones. O Regeneración en Cáncer tras salvarse, otra vez,
el personaje de una muerte segura gracias al poder.
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FICHAS DE PJ
SD6 RESUMIDO + FICHA
Que es un juego de rol Como se juega
Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de las Winx, Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como escalar la torre del
Código Lyoco, Willy Fog, Naruto... o simplemente juegas a “ladrones y policías”, o “papás y mamás” mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados de seis
estas interpretando a otros personajes, y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si saca un cinco o un seis (consigue
“los mayores” usamos para no sentirnos ridículos, y que tú puedes aprovechar si no puedes salir al un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa
parque o si quieres tirar un montón de dados. Además así te será mas fácil engañar a papa y mama (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro).
para jugar contigo ^_^. A veces, las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, o la bibliotecaria te ayuda a buscar)
En los juegos de rol uno de los jugadores se inventa la historia, como el director de una película, y entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. También
los demás llevan un personaje. Después, con ayuda de las reglas, el Director propone a los demás se pueden recibir dados si tienes ventaja en una pelea (atacas por la espalda o a alguien que esté
jugadores lo que pasa y estos le dicen lo que hacen sus personajes para, entre todos, contar la en el suelo) o si hay varios amigos ayudándote (tiras una vez, y sumas entre uno y tres dados según
historia. el numero de tus aliados).
Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o el
Los Protagonistas Protagonista se enfrenta contra un rival (como en una pelea o una competición deportiva), el
Todos los jugadores menos el Director necesitan un personaje. Este no es un personaje normal, es Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad o la puntuación que tenga
un Protagonista (como D´Artacan, Naruto, o Heidi). Los Protagonistas tienen seis Habilidades, que el rival en su habilidad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director. Los
nos dicen las cosas que sabe hacer (lo explicamos un poquito más adelante). Cada Habilidad personajes del Director también pueden recibir dados adicionales si tienen ventaja, o aliados (el
empieza con dos puntos gratis. Además, tienes que repartir otros seis puntos entre ellas, como Director tira una vez, y suma entre uno y tres dados según el numero de adversarios).
prefieras, pero con la condición que ninguna habilidad tenga más de cinco puntos. Las Habilidades En los conflictos (como un mosquetero que se pelea con los guardias del cardenal, o la tortuga y la
son: liebre echando una carrera), si solo consigues un éxito más que tu rival, consigues una ventaja (en
‐ FUErza. Los dragones y los osos tienen mucha FUErza, los duendes y los ratones poca. Tiras una pelea hieres a tu adversario o este te hiere a ti), y tiras un dado más. Si consigues dos éxitos
FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). Pero más que el adversario ganas.
también puedes tirar para saltar muy lejos, subir a un muro, derribar una puerta...
En las peleas los Protagonistas pueden matar a los personajes del Director, pero solo mueren ellos
‐ DEStreza. El equilibrio, velocidad, y la coordinación tu personaje. Los gatos tienes mucha si fallan la tirada de RESistencia al final de la pelea o nadie puede curarles.
DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando
intentas esquivar un golpe, o cuando disparas. Pero también puedes tirar para librarte de unas Tú nombre: ………………………………………………………….………………………….…
ataduras, o golpear con arma ligera (como la espada de los mosqueteros, o el puñal de un
El de tú personaje: …………………………………………………………………………….…
asesino)...
‐ RESistencia. Lo bien que aguantas el daño, la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tiene Oficio: ………………………………………………………………………………………………..
mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras RESistencia para recuperarte si estas herido o Habilidades:
incapacitado (aunque solo al final de una escena), para correr durante mucho rato, o para resistir
un veneno... Fuerza OOOOO Inteligencia OOOOO
‐ INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad de cosas que sabes. Un mago o un profe tienen Destreza O O O O O Percepción O O O O O
mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca. Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar
algo, impedir que te engañen, o curar a alguien. Aunque también puedes usarla para hacer magia
Resistencia OOOOO Carisma O O O O O
“de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así)... Objetos y Notas:
‐ PERcepción. Lo bien que se te da darte cuenta de las cosas. Un cazador o un águila tienen mucha, ……………………………………………………………………………………………………………
un ciego o un topo poca. Tiras percepción para darte cuenta de algo. Aunque también puedes tirar
para descubrir que te están mintiendo o para resistir magia que engañe a tus sentidos... ……………………………………………………………………………………………………………
‐ CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles. Una modelo o El ……………………………………………………………………………………………………………
Príncipe Encantado tienen mucho CARisma, un ogro poca. Tiras CARisma para convencer o mentir a
la gente. Aunque también puedes tirar para que no te convenzan, para ser valiente, o para hacer
……………………………………………………………………………………………………………
magia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)... ……………………………………………………………………………………………………………
FICHA AVANZADA
Además de decidir tus habilidades elige un nombre y un oficio para tu personaje. El oficio no tiene ……………………………………………………………………………………………………………
por que ser solo lo que hace también puede ser la raza o incluso una combinación como “Duende
Hechicero”, “Cazador Elfo”, o “Enano Piloto”. ……………………………………………………………………………………………………………
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Tú nombre: ………………………………………….………
El de tú personaje: ………….……………………………
Oficio: …………………………………………………..………
Habilidades:
Fuerza O O O O O Inteligencia OOOOO
Destreza O O O O O Percepción O O O O O
Resistencia O O O O O Carisma O O O O O
Adjetivos:
……………………………………………………………
……………………………………………………………
……………………………………………………………
Objetos:
……………………………………………………………
……………………………………………………………
……………………………………………………………
……………………………………………………………
Notas:
……………………………………………………………
……………………………………………………………
……………………………………………………………
……………………………………………………………
……………………………………………………………
……………………………………………………………
……………………………………………………………
……………………………………………………………
Dados de Reserva: …..…………..
……………………………………………………………
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