Está en la página 1de 27

Tabla de Contenido

Diez diferencias con el juego original............................................................................................ 4


PANORAMA GENERAL ................................................................................................................... 5
COMPONENTES ............................................................................................................................. 6
ANTES DE EMPEZAR ...................................................................................................................... 9
PREPARACIÓN ............................................................................................................................. 10
RASGOS, DADOS Y LOSETAS ........................................................................................................ 10
RASGOS ................................................................................................................................... 10
DADOS Y TIRADAS ................................................................................................................... 11
REGIONES Y LOSETAS .............................................................................................................. 11
EN TU TURNO .............................................................................................................................. 12
MOVIMIENTO .......................................................................................................................... 12
DESCUBRIR UNA NUEVA LOSETA ............................................................................................ 13
CARTAS .................................................................................................................................... 15
ACCIONES ................................................................................................................................ 18
LA CACERÍA .................................................................................................................................. 20
EMPIEZA LA CACERÍA .............................................................................................................. 20
REANUDACIÓN DEL JUEGO ..................................................................................................... 24
ASÍ QUE AHORA ERES MALVADO ............................................................................................ 24
MONSTRUOS ........................................................................................................................... 26
MUERTE ................................................................................................................................... 26
GANAR LA PARTIDA ..................................................................................................................... 27
DURANTE LA CAMPAÑA .......................................................................................................... 27
UNIRSE A LA CAMPAÑA........................................................................................................... 27
Para empezar: componentes del juego
1 caja precintada y 1 sobre precintado
(¡no abrir estos hasta que se indique!)
1 libro de reglas
2 libros de cacería (Tomo del Traidor y Secretos de Supervivencia)
1 Diario Sombrío (Bleak Journal)
1 hoja de pegatinas
1 Folium Infernum
12 losetas (incluidas las 4 losetas iniciales)
1 pista numerada
5 figuritas de Familia de plástico
5 bases de colores de plástico
5 tarjetas de Familia
20 clips de plástico
8 dados
7 cartas de Artículo (Item)
11 cartas de Evento (Event)
1 carta de Traidor (Traitor)
1 carta de Monstruo (Monster)
2 mazos Legacy
20 losetas de tablero
122 fichas, que incluyen: (tokens)
20 fichas de Monstruo Pequeño (Small Monster)
2 fichas de Monstruo Grande (Large Monster)
16 fichas Rúnicas (8 parejas)
10 fichas numeradas (del 1 al 10)
10 fichas de Blasón (Crest) (2 por cada familia)
12 fichas de Registrado (Searched)
8 fichas pentagonales de Pila de Objetos (4 parejas) (Item Pile)
8 fichas triangulares de Rasgo (2 de cada: Velocidad, Fuerza, Cordura y Conocimiento) (Trait,
Speed, Might, Sanity and Knowledge)
12 fichas de Obstáculo (4 grandes y 8 pequeños)
3 fichas de Silueta (Silhouette) ( )
5 fichas circulares de Partes del Cuerpo (1 cabeza, 2 brazos, 2 piernas) (Body Part)
1 ficha de Sangre/Temporizador (Blood/Timer)
15 fichas diversas (Antídoto, Armario, Luz Brillante, Carruaje, Cofre, Artilugio, Cuna, Ojo,
Fuego, Curación, Boca, Nota Musical, Nido, Portal, Viktor/Inspector) (Antidote, Armoire, Bright
Light, Car, Chest, Contraption, Crib, Eye, Fire, Healing, Mouth, Music Note, Nest, Portal,
Viktor/Inspector)
Diez diferencias con el juego original
Si has jugado al juego original Betrayal at House on the Hill, muchas cosas en este juego te
serán familiares. Sin embargo, hay algunas cosas nuevas.

1- Hay un modo de campaña, guiado por el mazo Legacy. En cada partida, después de
que hayas hecho la preparación, coge la carta superior del mazo Legacy, léela en voz
alta, y continúa cogiendo y leyendo cartas, una a una, hasta que se te indique PAUSA
(PAUSE) o PARAR (STOP)
2- Hay nuevos términos: enterrar (bury), curar (heal), estado crítico (critical) y daño
general (general damage). No hay pilas de descarte. Cada vez que se descarta una
loseta o carta, procede a enterrarla (bury) colocándola en el fondo de su mazo o pila,
boca abajo. Curar (heal) te permite restablecer un rasgo a su valor inicial si está por
debajo de ese valor. Un rasgo está en estado crítico (critical) cuando está un paso por
encima de la calavera. Se puede asignar un daño general (general damage) a cualquier
rasgo.
3- Hay una región exterior. Al comienzo de cada partida pon la loseta de Escalones
Delanteros (Front Steps), que es adyacente al Vestíbulo de Entrada (Entrance Hall) y es
la loseta de Acceso (Landing tile) a la región exterior.
4- Las cartas de Artículos y Eventos se roban solo en ciertas regiones. Cuando cojas
cartas de Artículo o Evento, robarás las que coincidan con la región que estás
explorando, al igual que las losetas.
5- Algunas losetas tienen nuevas características: pasadizos secretos, Piedras Rúnicas,
fantasmas o más de un símbolo. Los pasadizos secretos permiten moverte entre
habitaciones que no son adyacentes entre sí. Las piedras rúnicas a veces son
importantes en una cacería (haunt). Los fantasmas potencian las cartas de Presagio
(Omen) y a veces empeoran los acontecimientos. En las losetas con más de un
símbolo, resuelve cada símbolo de izquierda a derecha cuando se descubra la loseta.
6- Gira de lado las cartas de Artículo y de Presagio para marcar que se han usado. Las
cartas tienen dos estados: usadas y no usadas. Cuando hayas usado una carta de
Artículo o de Presagio, gírala de lado. Al principio de tu turno, endereza las cartas
usadas para mostrar que están listas para ser usadas de nuevo.
7- A veces las cartas se ven alteradas. Algunas cartas recibirán nombres. A algunas se le
pondrán pegatinas. Algunas tendrán casillas de verificación. Una vez por partida,
cuando saques del mazo una carta de Artículo que tenga un hueco para una pegatina
de Reliquia, puedes elegir que sea tu reliquia (heirloom) familiar.
8- Lo que puedes hacer en un turno se organiza en acciones. Cuando quieras hacer algo
más que moverte, usa una acción (como BEBER, ATACAR o INVOCAR). Puedes usar
cada palabra de acción una sola vez en tu turno.
9- Las cacerías se activan de forma diferente durante la campaña que en el juego libre
después de la campaña. Mira el mazo Legacy para ver qué hacer para que comience la
cacería en dicho capítulo.
10- Las cacerías usan los cajetines de colores para explicar tus objetivos. Cada paso
necesario para ganar una cacería, además de los pasos opcionales y otros hechos, se
enumeran en orden, cada uno en su propio cajetín. Consulta "Aprender la cacería"
para ver ejemplos de cómo son estos cajetines. Además, los objetivos y los sucesos se
escalan con el número de jugadores en la partida, indicado por tres números entre
corchetes en los libros de cacería, como {12/15/20}. En este caso, 12 es para tres
jugadores, 15 es para cuatro, y 20 es para cinco.
PANORAMA GENERAL
En Betrayal Legacy, interpretas a un miembro de una familia que explora una casa, una casa
que parece invitar a los problemas. En algún momento de la partida, un jugador desencadena
lo que se llama la cacería. En este punto, un jugador suele convertirse en un traidor empeñado
en derrotar al resto de jugadores. El resto de los jugadores se convierten en héroes que luchan
por sobrevivir. A partir de entonces, la partida se vuelve una batalla entre el traidor y los
héroes, a menudo hasta la muerte. Cada partida cambiará la casa de alguna manera y contará
más de su historia. Al final de los 13 capítulos (más un prólogo), completarás la parte de la
campaña de Betrayal Legacy. A partir de ahí, podrás jugar en modo "juego libre". En el juego
libre, se harán muy pocos cambios en la partida.

OBJETIVO DEL JUEGO


Explora la casa y haz más fuerte a tu miembro de la familia hasta que empiece la cacería.
Después de eso, tu objetivo es ser el primero en completar la condición de victoria de tu
equipo, ya sea como traidor o como héroe.

¿QUÉ ES UN JUEGO LEGACY?


Betrayal Legacy es un juego legacy, por lo que algunas cosas que ocurren en una partida se
arrastran a partidas futuras. A veces se añaden cartas o pegatinas a los materiales. Otras veces
puedes destruir componentes o alterar el juego de forma permanente. El viaje de cada grupo y
la historia de la casa serán únicos. ¿Qué familias tendrán predisposición hacia la locura? ¿Qué
losetas se convertirán en focos de maldad?

¿CÓMO FUNCIONA BETRAYAL LEGACY?


La campaña se desarrolla a lo largo de una serie de capítulos, cada uno de ellos es una partida
diferente. En cada capítulo, los jugadores interpretan a un miembro de la familia. Puede ser el
personaje que jugó en el capítulo anterior (si sobrevivió) o un descendiente, tal vez un sobrino,
un hijo o un primo perdido. Cada partida es autónoma: comienza en su mayoría de la misma
manera y continúa hasta que hay un bando ganador. Al final de la partida, los jugadores
seguirán las instrucciones para dar forma al inicio de la siguiente partida (y posteriores). En el
transcurso del juego, la casa y sus alrededores cambian, a veces fuera del control de los
jugadores.

AÑADIR MATERIALES
A medida que se desarrolla la campaña legacy, el juego te dirá que abras un paquete,
encuentres una carta o marques una casilla en una carta. NO ABRAS NADA hasta que lo
indique el juego. Cuando encuentres una pegatina para una nueva regla en el Folium Infernum,
colócala en el espacio etiquetado correspondiente del libro de reglas. Esa regla es efectiva de
inmediato y para todas las partidas futuras.

TÉRMINOS CLAVE
Todos: Cada jugador, monstruo u otro habitante de la casa.
Figura: El peón de plástico controlado por un jugador.
Gente/Persona: Cualquiera en la casa que no sea un monstruo.
Traidor: Cualquier jugador que se haya vuelto malvado después del arranque de la cacería. Los
traidores siguen siendo jugadores.
Héroe: Cualquier jugador que siga siendo bueno después del arranque de la cacería. Los
héroes siguen siendo jugadores.
Monstruo: Fichas de monstruos grandes o pequeñas durante la cacería.
Artículo/Presagio/Objeto: Cosas que pueden llevar los jugadores. Los Artículos y los Presagios
son cartas. Los Objetos aparecen en algunos lugares y son representados por fichas.
COMPONENTES
LOS MAZOS LEGACY
NUNCA BARAJAR LOS MAZOS LEGACY
Los dos mazos Legacy pre-ordenados te guían a través de la campaña. Durante
las partidas, sacarás cartas, una a una, y las lees en voz alta, y haces lo que
digan, hasta que se indique que hagas una PAUSA o PARES. Después de cada
partida, cualquier carta Legacy que no haya pasado a formar parte de un mazo
o se haya colocado en la caja o en la Tumba (ver apartado DEVOLVER A LA CAJA
Y LA TUMBA) deberá ser destruida (tirada, reciclada, etc.). Las cartas que se
añadieron a los mazos permanecen en esos mazos para futuras partidas. Las
cartas Legacy están numeradas, por lo que, si un mazo Legacy se desordena,
alguien que no esté jugando la campaña puede reordenarla.

EL MAZO DEL PURGATORIO


No integres estas cartas en los mazos principales del juego al principio. NI
SIQUIERA MIRES EL MAZO. A medida que juegues, se te indicará que cojas
cartas del mazo del Purgatorio y las añadas a uno de los mazos del juego. Cada
carta del Purgatorio está numerada en la esquina inferior izquierda para que
sea más fácil de encontrar. Cuando busques una, abre en abanico el mazo,
mirando solo las esquinas de las cartas, hasta que encuentres el número que
quieres. La carta con menor número en el mazo del Purgatorio es la 202 (es
una larga historia).

HOJA DE PEGATINAS
Esta hoja contiene pegatinas de Blasón, así como otras pegatinas que
pueden ser colocadas durante la campaña. No hay límite para el
número de pegatinas de Blasón. Si se ordena que coloques una y no
hay más para esa familia, usa un marcador o lápiz del color de esa
familia en su lugar.
La hoja de pegatinas también contiene nueve pegatinas de Reliquia para cada familia. A
diferencia de los blasones, estas se limitan a nueve pegatinas en total para cada familia.

FOLIUM INFERNUM
El Folium Infernum contiene 13 puertas marcadas con un
número o una letra, y cada una esconde una pegatina. En
ciertos momentos durante la partida, se indicará que abras
una puerta en el Folium Infernum, el número/letra de la
puerta que debe abrirse, y dónde va esa pegatina. Puedes
deshechar cualquier deshecho creado por el Folium Infernum (puertas de cartón, sobrante de
pegatinas, y similares).

TOMO DEL TRAIDOR Y SECRETOS DE SUPERVIVENCIA


Estos libros se usan una vez que empieza la cacería y
dan más detalles de lo que va a pasar en la partida.
EL DIARIO SOMBRÍO
El Diario Sombrío contiene entradas que se leen a lo largo de la campaña.
Cuando algo te diga que leas una entrada del Diario Sombrío, busca el
número de la entrada. Todas las entradas se leen en voz alta a menos que la
entrada diga lo contrario. La primera entrada es la 52 (para diferenciarlas de
los números de la cacería).

MAZOS DE CARTAS Y PILA DE LOSETAS


El juego comienza con dos mazos en juego (cartas de Artículo y cartas de
Evento) y una pila de losetas. No hay cartas de Presagio todavía (si has
jugado el juego original, te preguntarás qué son). Más adelante se
añaden más cartas de varios tipos.
Cualquier hecho que te permita ver la(s) carta(s) superior(es) de un mazo
se refiere solo a ese mazo. No las uses para mirar el mazo Legacy o el del
Purgatorio. Cualquier hecho que te permita mirar a través de la pila se
refiere solo a las losetas. Los hechos que se refieren a los mazos no aplican
a la pila, y viceversa.
Los jugadores pueden mirar, pero no reordenar, el reverso de cualquier
mazo de cartas o pila de losetas para ver qué regiones surgirán.
LOSETAS DE TABLERO
La casa comienza como una pequeña granja, con un número limitado de losetas. Al principio
de algunos capítulos, el mazo Legacy te dirá que añadas nuevas losetas a la pila procedentes
de las losetas de tablero. Se trata de una pila preordenada de pliegos de cartón que contienen
nuevas losetas. Añadirás muchas, pero no todas las losetas, a tu juego. Algunas no formarán
parte de tu casa.

FIGURAS
Aunque jugarás con la misma familia de generación en generación, puedes usar cualquier
figura para un capítulo. Al comienzo del juego, elige una figura y encájala a la base que
coincida con el color de tu familia.

FICHAS
El juego viene con muchas fichas, algunas de las cuales se usan muchas veces en la campaña,
otras, tal vez una vez, y otras no (aunque todas se usan en algún momento del juego libre).

Las fichas de la Pila de Objetos se muestran cuando uno o más Artículos o Presagios
han sido soltados en una loseta. Ver la acción SOLTAR (DROP) en el apartado
ACCIONES.
Fichas de Blasón: Cada familia tiene dos fichas que muestran el escudo de su
familia. Se usan de varias maneras. Si alguna vez necesitas romper un empate entre
jugadores, baraja las fichas de Blasón boca abajo, y luego saca una para
desempatar.
Las fichas Registrado muestran que una loseta se ha registrado con éxito o que se
ha realizado una actividad en ella. A menos que la cacería diga lo contrario, si te
quedas sin fichas, puedes usar un sustituto.
Las fichas Rúnicas representan cosas diferentes en diferentes cacerías. Por
ejemplo, puede que necesites cinco partes de una máquina infernal, cada una
representada por una ficha Rúnica. La mayoría de las veces, la runa representada
en la ficha no importa.
Las fichas numeradas se utilizan para una variedad de propósitos y significan algo
diferente en cada cacería. Se usan cuando el valor es importante.
Cada ficha de Rasgo está impresa con uno de los cuatro rasgos. Se usan para
supervisar la información relacionada con ese rasgo.
Las fichas de Obstáculo Pequeño/Obstáculo Grande son algún tipo de
obstrucción en la habitación. Dejar una loseta cuesta 1 movimiento extra por
cada obstáculo pequeño en la loseta, y 2 movimientos extra por cada obstáculo
grande (consultar "Movimiento”). Si necesitas colocar un obstáculo y no queda
ninguno, usa un sustituto.
Fichas de Monstruos Pequeños y Grandes: Las fichas de Monstruo Pequeño
representan a varias criaturas del juego. Una ficha de Monstruo Grande
representa un monstruo más grande y enfadado, normalmente el villano
principal en una cacería.

DEVOLVER A LA CAJA Y LA TUMBA


Cuando hay que devolver un componente del juego a la caja, no formará parte de la partida
actual, pero debería volver a utilizarse en la siguiente partida. Por ejemplo, se te puede pedir
que devuelvas una carta de Artículo a la caja. Ese elemento ya no estará en esta partida. Al
final del juego, vuelves a ponerla en el mazo de Artículos.
La Tumba es donde guardas las cartas que permanecen fuera del juego hasta que se pida que
las devuelvas. En algunos casos, esto puede ser después de haber terminado la campaña o
puede ser en la próxima partida. Cuando se diga que pongas algo en la Tumba, ponlo debajo
de la bandeja de la caja del juego.

ANTES DE EMPEZAR
1- Destroquela las tarjetas de familia, fichas y losetas. Descarta o recicla cualquier
desecho.
2- Saca los dados, clips de plástico, figuras y bases de sus bolsas.
3- Abre el mazo de cartas de inicio (starting) y clasifica las cartas de Artículos y Eventos en
sus respectivos mazos. Deja a un lado las cartas de Monstruo y Traidor.
4- Desenvuelve el primer mazo Legacy y déjalo a un lado. No lo barajes.
5- Desenvuelve el mazo del Purgatorio. No lo barajes. Ponlo en la caja hasta que el juego
te diga que saques una carta de él.
6- Desenvuelve las losetas de tablero sin mirarlas y ponlas en la bandeja para que la
loseta de tablero 1 esté encima.
7- Haz que cada jugador elija una tarjeta de Familia, que represente a la familia que va a
jugar durante toda la campaña. Los rasgos de las cinco familias son ligeramente
diferentes. No escribas los apellidos en las tarjetas de familia todavía.
PREPARACIÓN
1- Coloca los cuatro clips de plástico a la tarjeta de familia de tu personaje. Cada uno
debe señalar uno de los valores iniciales de velocidad, fuerza, cordura y conocimiento.
Los valores iniciales están coloreados en verde.
2- Encuentra las cuatro losetas iniciales. Colócalas razonablemente separadas en la mesa
para crear regiones de la casa y sus alrededores.
3- Salta este paso hasta que encuentres la Pegatina de reglas A.
4- Selecciona una figura que te represente y colócala en una base que coincida con el
color de tu tarjeta de Familia.
5- (Solo para la campaña) En privado, da a tu personaje un nombre y una edad, y
anótalos en el reverso de tu tarjeta de Familia. (Puedes inventar la edad que desees.)
Este será probablemente un nuevo personaje, pero si sobreviviste al capítulo anterior,
puedes usar el mismo personaje de nuevo, ahora más viejo.
6- (Solo para la campaña) Preséntate al resto de jugadores, indicando el nombre y la
edad de tu personaje.
7- (Solo para la campaña) Lee la carta superior del mazo Legacy.
8- (Solo juego libre) Baraja todos los mazos de cartas por separado. Baraja las losetas
para hacer una pila. Coloca las demás cartas que hayas encontrado.
9- (Solo juego libre) Decide al azar quién va primero.

LAS FAMILIAS
Hay hasta cinco familias que crearán la historia de cada casa. Cada jugador jugará con un
miembro de la misma familia en cada partida. Al principio de cada capítulo, escribe el nombre
del miembro de tu familia en la tarjeta, así como su edad. Al
final de cada partida de campaña, registra su destino (como
"¡Venció a un demonio!" o "Murió cerca de un pozo
venenoso"), si murieron, y si fueron traidores.

RASGOS, DADOS Y LOSETAS


RASGOS
Cada personaje tiene cuatro rasgos, que se muestran en su tarjeta familiar: Velocidad, Fuerza,
Cordura y Conocimiento. La Velocidad y la Fuerza son rasgos físicos; la Cordura y el
Conocimiento son rasgos mentales. Los rasgos del personaje son públicos.

DAÑO, GANANCIA, PÉRDIDA Y CURACIÓN


Los personajes pueden sufrir daños, lo que causa que sus rasgos disminuyan. Desliza los clips
correspondientes por la pista un número total de pasos igual al daño, dividido como quieras. El
tipo de daño determina qué rasgos pueden disminuir.
- Daño físico: Baja la Fuerza y/o la Velocidad.
- Daño mental: Baja el Conocimiento y/o la Cordura.
- Daño general: Baja cualquier combinación de rasgos.
También se te puede obligar a perder o disminuir un rasgo específico directamente (por
ejemplo, "Pierde 2 de Velocidad"). Eso cuenta como sufrir daño físico o mental, dependiendo
del rasgo.
Si te sale "1 dado de daño", tira un dado y toma el daño apropiado igual al resultado.
Si más de una persona y/o monstruo recibe el daño al mismo tiempo, comienza con el jugador
a la izquierda del jugador actual y avanza en el sentido de las agujas del reloj.
Si te sale ganar X en un rasgo, puedes aumentar los pasos de ese rasgo X (hasta su paso más
alto).
Si te sale curar un rasgo, puedes devolver ese rasgo a su valor inicial si es más bajo. No hagas
nada si es igual o superior a su valor inicial.
RASGOS EN ESTADO CRÍTICO
Cuando un rasgo está en su paso más bajo antes de la calavera, está en estado crítico. Antes
de que empiece la cacería, ningún rasgo puede caer por debajo de su valor crítico (si lo hiciera,
se quedaría en el valor crítico). Una vez que comienza la cacería, los rasgos pueden bajar hasta
la calavera. Si eso ocurre, mueres.

SUBIR Y BAJAR POR EL MISMO SUCESO


Muchos sucesos en el juego requieren que disminuyas un rasgo para obtener un beneficio.
Debes ser capaz de pagar la "penalización" completa para ganar la "recompensa". Si no
puedes, no obtienes el beneficio. Por ejemplo, el efecto de una loseta podría decir "Si terminas
tu turno aquí, puedes perder 2 de Fuerza para ganar 1 de Cordura". Si tu Fuerza está un paso
por encima del estado crítico, no puedes perder dos de fuerza, así que no puedes ganar uno de
Cordura.

DADOS Y TIRADAS
Hay 8 dados que vienen con el juego. Cada dado tiene caras con 0, 1 o 2 puntos. Cuando haces
una tirada, suma el número de puntos para obtener el resultado. Nunca puedes tirar más de 8
dados y nunca puedes tirar menos de 1 dado. Ningún resultado puede estar nunca por
debajo de 0, sin importar cuántas penalizaciones se apliquen. A continuación, haz lo que el
suceso diga para ese resultado.
Pegatina de reglas B
Pegatina de reglas C

TIRADAS DE RASGOS
A menudo se pedirá hagas una tirada de rasgo basada en uno de los rasgos de tu familia (por
ejemplo, "Haz una tirada de Fuerza"). Cuando eso ocurra, tira tantos dados como el número
que tienes actualmente en ese rasgo. Por ejemplo, si debes hacer una tirada de Cordura, y
actualmente tienes una Cordura de 4, tira 4 dados y suma los puntos para obtener el
resultado. El texto de la carta o loseta te dirá el resultado.

TIRAR X DADOS
Algunos efectos requieren que tires un cierto número de dados. Es bastante sencillo; solo
tienes que tirar tantos dados y sumar los puntos. No son tiradas de rasgo y no están sujetas a
nada que afecte a las tiradas de rasgo.

REGIONES Y LOSETAS
La casa y sus alrededores tienen cuatro regiones: exterior, sótano, planta baja y planta alta.
Cada región está separada de las demás. A medida que la casa crece, puedes empezar a
quedarte sin espacio en la mesa. En ese caso, ajusta las losetas según sea necesario para hacer
más espacio. No cambies la forma en que las losetas están conectadas; mueve cada región
como un bloque.
Las losetas son adyacentes si ambas están descubiertas y conectadas por una puerta u otro
efecto. La "Puerta" se utiliza independientemente de si la loseta es de interior o exterior. Una
puerta que no está conectada a otra loseta es una puerta abierta.
La escalera de la planta baja es adyacente al rellano superior y al rellano del sótano (y
viceversa).
La loseta de los escalones delanteros, que está en la región exterior, es adyacente al vestíbulo
de entrada (y viceversa).
EN TU TURNO
Al comienzo de tu turno, haz lo siguiente en orden:
1- Gira los Artículos y Presagios usados que llevas a sin usar.
2- Gana movimientos iguales a tu Velocidad actual.
3- Emplea tu turno, usando movimientos y haciendo acciones como quieras, hasta que te
quedes sin ambos o elijas no hacer más. (Las acciones se explican en el apartado
ACCIONES.) Puedes realizar acciones entre los movimientos, después de quedarte sin
movimientos o antes de mover.

MOVIMIENTO
El movimiento se usa normalmente para viajar a una loseta adyacente o para descubrir una
nueva loseta. Usa 1 movimiento por cada loseta que dejes. No importa cuántas penalizaciones
tengas en un turno o cuántos obstáculos enfrentes, siempre puedes moverte a una loseta
adyacente de donde empezaste.

Obstáculos: Cada obstáculo pequeño en una loseta cuesta 1


movimiento extra al dejar esa loseta. Cada obstáculo grande en
una loseta cuesta 2 movimientos extra al dejar esa loseta. Además,
las fichas de Monstruos Pequeños son obstáculos pequeños y las
fichas de Monstruos Grandes son obstáculos grandes para los
héroes.
Cada vez que robes una carta del mazo de Eventos, Presagios o
Artículos por cualquier motivo, pierdes los movimientos restantes
que tuvieras. Todavía puedes realizar acciones.

PASADIZOS SECRETOS
La casa tiene pasadizos secretos. En el prólogo, hay una loseta con un
pasadizo secreto (el Semisótano (Crawlspace)). A medida que juegues,
encontrarás formas de colocar pegatinas de pasadizos secretos en las
losetas. Una loseta con un pasadizo secreto es adyacente a cualquier otra
loseta con un pasadizo secreto.
Pegatina de reglas D
DESCUBRIR UNA NUEVA LOSETA
Cuando dejas una loseta a través de una puerta que no está conectada a otra loseta, mira el
reverso de la loseta superior de la pila. Si tiene el nombre de la región en la que estás (algunas
losetas pueden pertenecer a más de una región), dale la vuelta y conéctala alineando la puerta
de la nueva loseta con la puerta que acabas de atravesar. Luego muévete hacia esa loseta. La
has descubierto.
Añade cada nueva loseta tan lógicamente como puedas, conectando tantas puertas
adyacentes como puedas. Dos losetas (el Vestíbulo de Entrada y los Escalones Delanteros)
tienen una protuberancia en un lado para mostrar que en ese lado no se pueden colocar
losetas.
Si la loseta superior de la pila no puede ir en la región en la que estás, entiérrala. Sigue
enterrando losetas hasta que encuentres una que coincida con tu región.
La mayoría de las losetas tienen un símbolo en su cara superior que representa un Evento,
Artículo o Presagio. Cuando descubras una loseta con uno de estos símbolos, roba una carta
con el símbolo correspondiente. (Las losetas con estos símbolos se llaman losetas de Evento,
losetas de Artículo y losetas de Presagio). Algunas losetas también tienen una acción en ellas.
Algunas losetas tienen más de un símbolo. Cuando descubras una loseta así, resuelve cada
símbolo de izquierda a derecha. Los jugadores no pueden realizar ninguna acción antes o entre
la resolución de estos símbolos.
Los jugadores que entran en una loseta descubierta previamente no cogen una carta cuando
entran, pero aun así se ven afectados por el texto de la loseta y pueden realizar cualquier
acción impresa en la misma.

PIEDRAS RÚNICAS
Algunas losetas contienen símbolos de Piedras Rúnicas. Puedes ignorarlos a
menos que una carta o una cacería te diga lo contrario.

FANTASMAS
La mayoría de las losetas tienen círculos que muestran dónde vendrán los fantasmas a rondar
la casa. Algunas losetas comienzan con fantasmas. Los Presagios aprovechan la energía de los
fantasmas de la casa y son más poderosos en las losetas con fantasmas. Algunas cartas de
Evento serán más dolorosas en las losetas con fantasmas.
Pegatina de reglas E

DESARROLLO DEL TURNO CUANDO SE DESCUBRE UNA LOSETA


Puede que se requiera hacer varias cosas al descubrir una loseta. Resolver en el siguiente
orden.
1- Resuelve cualquier símbolo(s) de izquierda a derecha, uno cada vez. No puedes
realizar ninguna acción mientras resuelves las cartas de Evento.
2- Si has robado una carta de Presagio y la cacería no ha empezado, comprueba si la
cacería empieza. Si la cacería comienza, tu turno termina inmediatamente. No
resuelvas ningún otro símbolo o efecto de la loseta. Si no es así, tu turno continúa.
3- Puedes hacer cualquier acción(es) impresa en la loseta.
4- Resuelve cualquier texto que diga "Si terminas tu turno en esta loseta...” Si hay
múltiples efectos de "fin de turno" en una loseta, puedes resolverlos en el orden que
quieras.

REGLAS DE LOSETAS POCO FRECUENTES


DESCUBRIR MÚLTIPLES LOSETAS EN UN TURNO
Si alguna vez te ves obligado a descubrir una nueva loseta debido a un efecto del juego, coge
una carta y sigue cualquier otro texto en la loseta como si la hubieras descubierto de la
manera tradicional. Esto es cierto incluso si ya has descubierto una loseta (y has robado una
carta) en este turno.
ELEMENTOS FALSOS (FALSES FEATURES)
En caso de que sea imposible hacer coincidir todas las puertas, crea un elemento falso (tal vez
un armario o un matorral). No puedes moverte a través de estos elementos falsos.
NO HAY MÁS LOSETAS PARA ESA REGIÓN
Si tratas de descubrir una nueva loseta, pero te has quedado sin losetas para esa región, no
gastas el movimiento ya que no has introducido ninguna loseta. Puedes continuar tu turno
como si no intentaras entrar en un armario. O matorral.
NO SELLES UNA REGIÓN
No puedes colocar una loseta de manera que selle una región, dejando puertas sin conectar. Si
la única colocación posible de una loseta sellaría una región, entiérrala y roba losetas hasta
que encuentres una que deje una puerta libre. En el improbable caso de que todas las losetas
restantes de una región sellen la región, reordena la región hasta que haya al menos una
puerta no conectada.
CARTAS
Cuando descubras una loseta con un símbolo de Evento, Artículo o Presagio, roba una carta.
- Cuando robas una carta (por cualquier razón) del mazo de Artículos, Presagios o
Eventos, pierdes todos los movimientos restantes (pero no las acciones) del turno.
- Si se indica que robes la carta superior de un mazo, entonces roba la carta superior,
independientemente de sus marcas de región.
- Todas las cartas se leen en voz alta, a menos que el texto diga lo contrario.
- No hay límite en el número de cartas que puedes llevar.
- Todas las cartas que llevan los personajes son públicas.

ROBAR CARTAS DE EVENTO, ARTÍCULO Y PRESAGIO


Roba la carta superior del mazo de Eventos si coincide con tu región. De lo contrario,
entierra cartas hasta que encuentres una que coincida con tu región. Lee el texto en
cursiva en voz alta. Si la carta requiere una tirada, no leas los resultados antes de tirar. En su
lugar, tira los dados y lee solo el resultado aplicable.
Roba la carta superior del mazo de Artículos si coincide con tu región. De lo
contrario, entierra cartas hasta que encuentres una que coincida con tu región.
Colócala boca arriba delante de ti, sin usar (consultar apartado CARTAS DE ARTÍCULO Y DE
PRESAGIO). Ahora llevas el Artículo. Puedes ganar su poder o usar su acción como se indique
en la carta. Esto no cuenta como la acción de RECOGER (PICK UP) o COGER (TAKE) para este
turno. Es posible, pero improbable, que no haya más cartas de Artículo para tu región. En este
caso, coge la carta superior del mazo de Artículos.
Roba la carta superior del mazo de Presagio. Colócala boca arriba delante de ti, sin
usar. Ahora llevas el Presagio y ganas cualquier bonificación que te dé. Si la cacería
no ha empezado, comprueba si empieza ahora (consultar "Hacer una Tirada de Cacería").
En algunas partidas durante la campaña, puede que descubras una loseta de Presagio pero que
no tengas más cartas de Presagio en el mazo. En ese caso, no se roba carta y no se pierden
movimientos.

CARTAS DE EVENTO
Roba una carta de Evento cuando descubras una loseta con el símbolo de
Evento en ella, y ocasionalmente como resultado de otro suceso. Normalmente
las cartas de Evento se entierran después de leerlas. Algunas se conservan. En
muchos casos, las cartas de Evento tienen espacio para un blasón familiar o
casilla(s) de verificación en ellas. Se te dirá cuándo debes aplicar una pegatina
de blasón o marcar una casilla (¡esas instrucciones pueden no estar en la propia
carta!). Algunas cartas se destruirán (no se usarán en ninguna partida futura)
después de un cierto número de usos.
Las cartas de Evento Continuo tienen efectos continuos y no se entierran. En su lugar, coloca
una ficha en la loseta de Evento para marcar su efecto. Pon esa carta de Evento Continuo a un
lado del área de juego, boca arriba, para que los jugadores la vean.

AÑADIR O INTENSIFICAR CARTAS DE EVENTO


Al final de cada capítulo, se te puede pedir que añadas cartas del mazo del Purgatorio al mazo
de Eventos. En este caso, abre en abanico el mazo del Purgatorio, mirando el número en la
esquina inferior izquierda hasta que encuentres el número de carta indicado. Comprueba el
título para asegurarte de que es la carta correcta y añádela al mazo de Eventos.
Más tarde en la campaña, se te dirá que "añadas o intensifiques" una carta de Evento. Si la
carta todavía está en el mazo del Purgatorio, añádela al mazo de Eventos como de costumbre.
Si ya está en el mazo de Eventos, encuentra la carta e intensifícala marcando una casilla en la
carta.
CARTAS DE ARTÍCULO Y PRESAGIO
Roba cartas de Artículo y Presagio cuando descubras una loseta
con un símbolo coincidente (y a través de algunos otros sucesos).
Ambos tipos de cartas representan cosas que puedes llevar y usar,
pero hay dos diferencias principales: Los Presagios pueden
desencadenar la cacería (consultar el apartado LA CACERÍA) y
también interactúan con los fantasmas de la casa.
- A diferencia del juego base de Betrayal, los Artículos son
esenciales en ciertas regiones de la casa.
- Algunos Artículos y Presagios tienen un tipo: Arma, Arma de fuego y/o Sagrado.
- Cualquier texto que hable de "Artículos" se refiere solo a cartas de Artículo, no a cartas
de Presagio.
- Muchas cartas tienen una acción asociada (consultar el apartado ACCIONES). Debes
realizar esta acción para usar la carta. Lee la carta para ver cuándo y cómo se usa.
Las cartas de Artículo y de Presagio tienen dos estados: sin usar (enderazada) y usada (girada
hacia un lado).
- Cuando robas una carta del mazo, la obtienes sin usar.
- Para usar una acción de una carta, esta debe estar sin usar.
- Cuando usas la acción de una carta, la giras hacia un lado para mostrar que se ha
usado.
- Los Artículos y Presagios usados siguen confiriendo cualquier bonificación que
aparezca en ellos. Por ejemplo, si un Artículo te permite ganar 1 de Fuerza mientras lo
llevas, esto es cierto tanto si está usado como si no.
Algunas cartas de Artículo pueden ser heredadas, como reliquias familiares (consultar el
siguiente apartado), durante la campaña. Si llevas una carta marcada como reliquia de tu
familia, obtienes el efecto extra de la carta como se indica en el texto cerca de la pegatina de
reliquia. Los jugadores pueden DAR, COGER, SOLTAR, RECOGER y ROBAR Artículos y Presagios,
como se explica en el apartado "ACCIONES".

HEREDAR CARTAS DE ARTÍCULO, RELIQUIAS FAMILIARES


Algunas cosas parecen importantes, como un poema de un amigo, una muñeca de la infancia o
un bate que hace el chasquido adecuado cuando golpeas a alguien con él.
Cada familia tiene nueve pegatinas de Reliquia, lo que les permite a cada una heredar hasta
nueve Artículos a lo largo de la campaña (no te preocupes si no las usas todas).
Una vez por partida, cuando saques una carta de Artículo del mazo que tenga un espacio para
una pegatina de Reliquia, puedes elegir convertirla en reliquia familiar. Debes tomar esta
decisión inmediatamente cuando robes la carta antes de realizar cualquier acción o continuar
tu turno. Si es una reliquia, coloca la etiqueta de tu familia en la carta. Si no tiene un nombre,
dale uno (por ejemplo, "Las Campanas Mágicas de Thaddeus McCaster").
No heredas una carta si la recoges de la loseta donde se cayó, o si la obtienes a través de una
acción de DAR o COGER.
Si rehúsas, no puedes regresar y reclamar ese Artículo más tarde en la partida; perdiste la
oportunidad. Pero puedes heredar un futuro Artículo que encuentres, siempre que lo
encuentres. Siempre y cuando no mueras. O algo peor.
Algunas cartas de Artículo no tienen espacio para una etiqueta de reliquia y ya tienen nombre.
La casa no es nueva.
Si una carta se refiere a un "Artículo heredado", significa
cualquier carta con una pegatina de reliquia. No tiene por
qué ser tuya.
Pegatina de reglas F
NOMBRE DE LAS CARTAS DE PRESAGIO
Las cartas de Presagio tienen una línea en blanco para mostrar dónde obtendrán su nombre
final. Por ejemplo, si hubiera un Presagio llamado el Anillo de __________, más tarde se te
podría decir que nombres la carta "el Anillo de la Posesión". Ponerle nombre a un Presagio no
afecta en absoluto a la jugabilidad; es una forma de registrar la historia de ese Presagio en tu
mundo. Cualquier texto del juego que se refiera al "Anillo" se referirá a esa carta, no importa si
es el Anillo de la Posesión o el Anillo de las Encías Sangrantes.

OBJETOS
Algunos lugares te dirán que ciertas fichas son objetos para ese lugar. Los objetos pueden ser
RECOGIDOS, SOLTADOS, DADOS, COGIDOS y ROBADOS como los Artículos o Presagios. A
diferencia de los Artículos o Presagios, los Objetos nunca se usan, así que puedes realizar estas
acciones en un Objeto cualquier número de veces en un turno.
Pegatina de reglas G
ACCIONES
Tan pronto como encuentres un Artículo o Presagio, tendrás acceso a las acciones de tu tarjeta
de Familia que no sean ATAQUE. Los Artículos, Presagios y losetas te concederán acciones
adicionales. Puedes realizar las acciones que te conceden los Artículos o los Presagios solo
mientras los llevas encima y no están usados, y puedes realizar las acciones que te conceden
las losetas solo mientras estás en ellas. En la mayoría de las cacerías también te darán acciones
que usar para ganar la partida.
Las acciones disponibles están listadas EN MAYÚSCULAS, seguidas de cualquier restricción
(como dónde o cuándo), cualquier tirada que debas hacer, cualquier bonificación o restricción
a esas tiradas, y luego el efecto de la acción.
Puedes usar cada palabra de acción solo una vez en tu turno. Por ejemplo, si llevas una pistola
y un hacha que tienen la palabra de acción ATAQUE, tendrás que elegir con cuál ATACAR en tu
turno.
Una vez que empleas una acción de una carta, esta se usa y se gira. No puedes hacer nada más
voluntariamente con esa carta en este turno, como SOLTARLA o DARLA.
Por ejemplo, una cacería podría dar la siguiente acción:
PREPARARSE (mientras estés en el Vestíbulo de Entrada): Haz una tirada de Cordura. Suma 1 al
resultado si llevas al menos un Artículo sagrado.
2+ Deja este lugar y no vuelvas nunca. Vive una vida feliz y normal. Es así de fácil.
0-1 Exploras el oscuro y peligroso domicilio. Como el desafortunado protagonista de una
novela de terror.
Esto significa que usarías una acción de PREPARARSE, que debes estar en la loseta del
Vestíbulo de Entrada, y que debes hacer una tirada de Cordura. Tener un Artículo sagrado
ayuda. Lo que sucede depende del resultado de tu tirada.
Algunas acciones comunes son: ATACAR, DESAFÍAR, BEBER, SOLTAR, COMER, DAR, INVOCAR,
OPERAR, RECOGER, PREPARARSE, BUSCAR, ESTUDIAR, COGER, HABLAR y PONERSE.

ACCIONES DE LAS CARTAS DE ARTÍCULO/PRESAGIO


Tal y como aparece en tu tarjeta de Familia, puedes usar las siguientes acciones en todas las
cartas de Artículo y Presagio que tengas. Como es usual, puedes usar cada acción solo una vez
por turno.
DAR: Da tantos Artículos y/o Presagios sin usar como quieras a otro jugador situado en la
misma loseta. Ellos reciben las cartas en estado usadas.
SOLTAR: Coloca tantos Artículos y/o Presagios sin usar como quieras en tu loseta. Coge una
ficha de Pila de Objetos y colócala en esa loseta. Pon a un lado las cartas que soltaste, boca
arriba. Coloca la ficha de Pila de Objetos con el mismo número en ellas. Si se SUELTAN otros
Artículos/Presagios en la misma loseta, colócalos bajo la misma ficha de Pila de Objetos en
lugar de empezar una nueva pila. Si se entierra una loseta con un símbolo de la pila de objetos,
todas las cartas en ella también son enterradas.
A veces se ordena a un jugador SOLTAR Artículos o Presagios. En ese caso lo hace, aunque no
sea su turno o ya haya SOLTADO los Artículos o Presagios en ese turno.
COGER: Toma cualquier número de Artículos
y/o Presagios sin usar de otros jugadores
situados en la misma loseta (con su permiso).
Recibirás las cartas en estado usadas.
RECOGER: Cuando estés en una loseta con una
ficha de Pila de Objetos, coge tantas cartas
como quieras de Artículo o Presagio que estén
en la Pila de Objetos con el número
correspondiente. Las recibes en estado usadas.
ATAQUE
Tras el comienzo de la cacería, los jugadores (y la mayoría de los monstruos) tienen acceso a la
acción de ATAQUE. No puedes ATACAR antes de la cacería, aunque quieras hacerlo. No
necesitas un Artículo o Presagio para atacar; las manos desnudas y el pánico salvaje son lo
suficientemente buenos para hacer un ataque desarmado.
Hacer un ATAQUE desarmado: Elige un objetivo en tu loseta. Tira un número de dados igual a
tu Fuerza. Si eres capaz de volver a tirar cualquier dado, hazlo ahora. Después de que tu tirada
sea definitiva, tu objetivo tira entonces tantos dados como sea Fuerza. El que obtenga un
resultado menor recibirá daño físico por valor igual a la diferencia entre las dos tiradas. (Por
ejemplo, si sacas un 6 y tu oponente obtiene un 3, le harás 3 daños físicos). Si hay un empate,
nadie gana y nadie sale herido.
La persona que tira más alto tiene éxito en el combate. Si hay empate, nadie tiene éxito.
Los monstruos no mueren cuando los derrotas, solo quedan aturdidos, a menos que una
cacería especifique lo contrario. Puedes atacar a un monstruo aturdido (tal vez para ROBARLE
un Artículo o para matarlo con un Artículo especial). Los monstruos aturdidos siguen tirando
dados para defenderse, pero un héroe atacante que pierde un ataque contra un monstruo
aturdido no recibe ningún daño.

OTROS ATAQUES
Artículos y Presagios marcados como Armas (y algunas cacerías) dan acciones alternativas de
Ataque en lugar de hacer un ataque sin armas.
Este ataque puede usar un rasgo distinto al de Fuerza. Si es así, el atacante y el defensor hacen
una tirada usando el mismo rasgo. Los ataques de Fuerza y Velocidad causan daño físico. Los
ataques de Conocimiento y Cordura infligen daño mental.
No puedes usar un rasgo para atacar a un oponente que no tiene ese rasgo. Por ejemplo, si un
monstruo no tiene cordura, no puedes hacer un ataque de cordura contra él. Puede que no
sepas si un monstruo tiene un rasgo hasta que intentes atacarlo. Si esto sucede, el traidor te lo
dirá. Incluso así usaste tu acción de ATAQUE del turno, solo que muy mal.

LÍNEA DE VISIÓN
La línea de visión es un camino que conduce a través de una línea recta e ininterrumpida entre
puertas situadas en la misma región. No hay línea de visión entre regiones. Los jugadores
pueden hacer ataques en la línea de visión si un efecto o arma lo dice. Si tu objetivo está en
una loseta diferente a la tuya, no recibirás ningún daño si pierdes el combate.

EJEMPLO DE COMBATE
Tienes una Fuerza de 4 y atacas a un Hombre Lobo en tu loseta.
Tiras 4 dados y obtienes un resultado de 5. El traidor tira un 8
por el Hombre Lobo. Recibes 3 daños físicos y eliges bajar tu
Fuerza 2 espacios (de 4 a 3) y tu Velocidad 1 espacio (de 4 a 3),
deslizando los clips en tu tarjeta de Familia como se muestra en
la imagen.

ROBAR
Si ATACAS a alguien en tu loseta y le haces 2 o más daños,
puedes renunciar a hacer daño (o aturdir a un monstruo) para
ROBARLE un Artículo, un Presagio o un Objeto a tu elección. Lo
recibirás en estado usado. Robar cuenta como un ataque
exitoso y conservas tu acción de ATAQUE del turno.
Algunos Artículos o Presagios no pueden ser robados. Los monstruos no pueden ROBAR o ser
ROBADOS a menos que la cacería diga lo contrario.
Algunos efectos te permiten ROBAR sin usar un ATAQUE.
LA CACERÍA
HACER UNA TIRADA DE CACERÍA
Antes de que empiece la cacería, cada vez que robes una carta de Presagio, puedes activar la
cacería.
Cuando descubras una loseta de Presagio y robes una carta de Presagio, la mayoría de las
veces harás una tirada de cacería (en el modo de campaña, puede haber otra forma de activar
la cacería, explicada por el mazo Legacy).
Para hacer una tirada de cacería, tira tantos dados como número de cartas de Presagio
descubiertas (incluyendo la que acabas de robar, las que llevan los otros jugadores y las que se
han soltado sobre las losetas). Durante la campaña, mira la carta PAUSA para ver qué
resultado causa el inicio de la cacería.
El jugador que comienza la cacería es el revelador de la cacería.
Después del arranque de la cacería, si descubres una loseta con un símbolo de Presagio,
todavía robas y guardas una carta de Presagio, pero no haces la tirada de cacería.

EMPIEZA LA CACERÍA
Las cacerías normalmente se encuentran en dos libros: Secretos de Supervivencia (el libro de
los héroes) y el Tomo del Traidor (el libro del traidor). Algunas se encuentran solo en un libro u
otro (y se te dirá cuando esto suceda).
La mayoría de las veces una cacería tiene dos equipos: héroes y un traidor. Ambos bandos leen
el mismo número de cacería en sus libros para aprender las reglas de esa cacería. Si las reglas
de una cacería y las reglas regulares están en conflicto, usa las reglas de la cacería.
Si dos o más personas pueden ser el traidor, saca una ficha de Blasón al azar de las familias
empatadas para determinar el traidor.

CUENTA DE JUGADORES VARIABLE {3P/4P/5P}


La mayoría de las cacerías tienen una cantidad diferente de objetivos dependiendo del número
de jugadores. Por ejemplo, puede que tengas que matar más ratas en la partida de cinco
jugadores que en la de tres. Cada vez que veas corchetes con tres números, como {1/5/7}, esto
te dirá el número que necesitas dependiendo de cuántos jugadores hay en la partida. En este
caso, 1 es para la partida de tres jugadores, 5 para la de cuatro y 7 para la de cinco.

INFORMACIÓN PÚBLICA
Al comienzo de cada cacería (en ambos libros) hay dos informaciones que todas las partes
deben escuchar (los héroes y los traidores deben escuchar esta información de partida en el
otro libro). En primer lugar, las entradas temáticas cuentan la historia de lo que está
sucediendo. El último párrafo en cursiva comienza con "Yo/nosotros sabemos que esto/estas
cosas son verdaderas", seguido de una a tres afirmaciones. Estas son pistas sobre lo que el
otro bando pretende. Pueden ser vagas, pero son verdaderas.
Preparación: Puede que tengas que poner fichas en ciertas losetas, o ajustar rasgos, o
encontrar una loseta que no haya sido colocada todavía. Si no hay nada que tu bando pueda
hacer, esta parte dirá "¡Nada!" Los jugadores deben hacer la preparación juntos para que
todos puedan ver lo que se está poniendo en juego.

SEPARACIÓN
A partir de este punto, los grupos suelen dividirse. Cuando la cacería comienza, un bando
(héroe o traidor) debe tomar su libro y salir de la habitación, lo suficientemente lejos para que
ningún equipo pueda oírse. El traidor normalmente aprende su cacería solo. Es solitario ser
malvado. ¡Pero a menudo es un buen momento!
APRENDER LA CACERÍA
Después de separarse, cada bando debe leer cómo ganar, y luego todos los objetivos
necesarios para ganar, enumerados (cuando sea posible) en el orden en que deben
completarse. Por ejemplo, así es como se ve en la Cacería 0 de Secretos de Supervivencia. Este
es un ejemplo de cacería para mostrarte su formato. No destripa la trama.

GANAS CUANDO DESTIERRAS A LA NOVIA.


- Puedes Encontrar el Diario de la Novia.
- Puedes Leer el Diario para mejorar tus posibilidades de desterrarla.
- Desterrar a la Novia para darle su descanso final.
A continuación, se enumeran los hechos sobre la cacería: reglas especiales u otros detalles
importantes que tu bando necesita saber, en lugar de hacer. Así es como se ve en la Cacería 0
de Secretos de Supervivencia.
HECHOS
EL DIARIO DE LA NOVIA
El diario de la novia es un Objeto. Es posible que no pueda ser ROBADO.
OBJETIVOS (PRINCIPALES Y SECUNDARIOS)
Hay dos tipos de objetivos en el juego: objetivos principales (debes hacerlos) y objetivos
secundarios (puedes querer hacerlos). Cada objetivo tiene su propio cajetín.

OBJETIVO PRINCIPAL
DESTERRAR A LA NOVIA
INVOCAR (mientras estás en una loseta de Presagio): Haz una tirada de Conocimiento. Tira 4
dados adicionales si dices el nombre del Alma Gemela de la Novia. Suma 4 al resultado si llevas
el Diario de la Novia. Suma 2 al resultado si la Novia está en tu loseta.
13+ La Novia es desterrada y se desvanece hasta su descanso final. ¡Has ganado!
6-12 La novia aúlla por tus esfuerzos. Coloca la ficha de la novia en tu loseta y recibe 1 daño
mental.
0-5 ¡La novia está enfurecida! Coloca la ficha de la novia en tu loseta, y todos los que estén
fuera sufren 2 daños mentales.

Los cajetines azules contienen los objetivos principales que conducen a la victoria.

OBJETIVO SECUNDARIO
LEE EL DIARIO
Si el traidor no ha revelado aún el Alma Gemela de la Novia, tendrás que averiguarlo por ti
mismo.
ESTUDIAR (si la identidad del Alma Gemela de la Novia no ha sido revelada): Haz una tirada de
Conocimiento. Suma 1 al resultado por cada Artículo sagrado que lleves.
6+ Gira la ficha de Blasón de la tarjeta familiar del traidor boca arriba. Esta es la identidad
del Alma Gemela de la Novia. Ahora ya sabes el nombre de su alma gemela.
0-5 Parece que era fan de Jane Austen.

Los cajetines rosas contienen objetivos secundarios que puedes hacer si crees que ayudarán,
pero no son necesarios para ganar.
TRAIDORES Y MONSTRUOS
EL TRAIDOR
OBJETIVO PRINCIPAL
VESTIR EL CADÁVER PARA EL MATRIMONIO
PREPARARSE (mientras estás en una loseta con el cadáver del Alma Gemela de la Novia):
Revela el símbolo del Blasón boca abajo. Coloca el cadáver en tu tarjeta de Familia.

OBJETIVO PRINCIPAL
LLEVA A CABO LA BODA
INVOCAR (mientras estás en el Árbol del ahorcado con la Novia y el cadáver del Alma Gemela
de la Novia): Haz una tirada de Cordura. Suma 2 al resultado por cada uno de los siguientes
Artículos que lleves: Libro de las Escrituras, Campanas.
5+ Ella completa la ceremonia. La novia y su alma gemela desaparecen en una lluvia de
pétalos sangrientos. ¡Has ganado!
0-4 Tropiezas con las palabras y tienes que empezar de nuevo. ¡Está tan nerviosa!

REACCIÓN
SI MUERES
Cura todos tus rasgos, y luego gana {1/2/3} de Velocidad y pierde 2 de Fuerza.
La novia va a hacer que esta boda se lleve a cabo. Ella mantiene tu alma en tu cuerpo roto. La
muerte no detendrá la boda.

En el Tomo del Traidor, hay un cajetín gris que muestra qué objetivos y acciones pertenecen al
traidor. En la Cacería 0, el traidor tiene dos objetivos principales y una reacción.

Los cajetines verdes contienen las reacciones que se desencadenan o son obligatorias. Por
ejemplo, la reacción puede ser "Al final de tu turno" o "Si te atacan".

MONSTRUO: LA NOVIA
Es encantadora. Incluso con la caja torácica abierta.
Al comienzo de su turno, puedes colocar a la novia en cualquier loseta con una piedra rúnica
antes de moverla.
Velocidad 6 Cordura 5
ATAQUE (Cordura)
Apunta a un héroe situado en la loseta de la novia. La Novia queda aturdida como de
costumbre si pierde.

Hay un cajetín rojo para cada monstruo (si lo hay). En la Cacería 0, el monstruo (la Novia) tiene
algunos rasgos y una acción de ATAQUE.
REANUDACIÓN DEL JUEGO
Cuando ambos bandos están listos, todos los jugadores vuelven a la sala y hacen uso de sus
turnos en el siguiente orden.
1- Al héroe a la izquierda del traidor corresponde el primer turno.
2- El juego continúa hacia la izquierda, con el traidor después de que todos los héroes
hayan jugado su turno.
3- Si hay un monstruo en la cacería, el turno del monstruo va después del traidor. (La
cacería te indica donde colocar la carta de Monstruo para recordar a todos cuando es
el turno del Monstruo.)
En las cacerías donde no hay un traidor (o el traidor comienza escondido o es desconocido), la
cacería te indica quién va primero.
Aparte del momento en que los héroes y el traidor se separan para aprender la cacería, todos
deben conversar solo donde todos los que están en la mesa puedan oírlos; no pueden irse y
tener conversaciones privadas en otro lugar.

PASAR POR DELANTE DE LOS OPONENTES


Tras el comienzo de la cacería, los oponentes actúan como pequeños obstáculos. Los héroes
son oponentes del traidor y los monstruos, y viceversa.

INFORMACIÓN OCULTA
Aparte de lo que se lee en voz alta al principio de la cacería, toda la información del otro libro
es privada al principio de la cacería. Sin embargo, si no entiendes cómo funciona un objetivo,
reacción o poder, es mejor preguntar al otro bando antes de hacerlo para que todos puedan
estar de acuerdo con la regla. Dar sorpresas es divertido, pero es un asunto minúsculo revelar
información con antelación y conseguir el acuerdo de todos los jugadores.
Además, cuando realizas una acción de un cajetín, la otra parte puede pedirte que leas todo el
texto. Por ejemplo, si un objetivo secundario te hace tirar dados para encontrar un trozo de
una tabla sagrada, una vez hecha la tirada, el otro bando puede pedirte que leas todo el
cuadro del objetivo secundario. Cuando el monstruo ataca por primera vez, el otro bando
puede preguntar sobre sus características, y así sucesivamente. No es obligatorio preguntar
sobre el otro bando. A algunas personas les gusta ser sorprendidas mientras juegan.

ASÍ QUE AHORA ERES MALVADO


Cuando te conviertes en un traidor, obtienes un maravilloso paquete de beneficios, que se
resume en la carta de traidor. A los traidores se les indica que tomen esta carta al comienzo de
la cacería como un recordatorio.
Como traidor, obtienes estas habilidades:
- Ignoras las fichas de Obstáculos (los héroes siguen contando como obstáculos).
- No recibes daño por los efectos de las losetas.
- Al realizar una acción en una loseta, puedes usar un resultado de 5 en lugar de hacer
una tirada de rasgo.
- Cuando descubres una loseta de Evento, puedes elegir no robar una carta de Evento (y
seguir moviendo si te quedan movimientos). Si robas una carta de Evento, debes
resolverla como de costumbre.
- Puedes ignorar los efectos perjudiciales de las cartas de Evento Continuo. Si lo haces,
no te beneficias de ningún efecto positivo de esas cartas.
- Eres inmune a cualquier efecto fantasma negativo de las cartas de Evento.
La cacería indica cualquier cosa adicional que puedes y no puedes hacer.
TRAIDOR OCULTO
Algunas cacerías tienen un traidor oculto, cuya identidad es secreta para los otros jugadores.
La cacería te dirá cómo se determina el traidor. Las cacerías con traidores ocultos no aparecen
en el Tomo del Traidor. En cambio, los objetivos y habilidades del traidor se describen en la
cacería en los Secretos de Supervivencia, que todo el mundo lee.

EL TRAIDOR
Los cajetines grises aparecen en los lugares donde hay un traidor oculto o desconocido. Esta
información es pública, pero solo relevante para el traidor.
MONSTRUOS
Los monstruos se comportan de manera diferente a los jugadores. Su turno es cuando el juego
llega a la carta de Monstruo. Normalmente esto es después del turno del traidor. En raros
casos, el turno del monstruo sigue aunque esté muerto. La cacería lo indica.

Habilidades de los Monstruos:


- Los monstruos hacen una tirada de Velocidad al comienzo de su turno para determinar
sus movimientos (mínimo de 1). Esto se aplica a todos los monstruos del mismo tipo.
- Los monstruos no reciben daño de los efectos de las losetas.
- Los monstruos no pueden descubrir nuevas losetas.
- Los monstruos pueden usar un movimiento especial en las cartas o losetas (el traidor
elige el resultado si hay una tirada) a menos que les permitiera descubrir una nueva
loseta.
- Los monstruos no pueden llevar o ROBAR Artículos, Presagios u Objetos.
- Los monstruos no realizan acciones (incluyendo ATAQUE) excepto lo que la cacería
diga que pueden hacer.
La cacería indica las cosas adicionales que los monstruos pueden y no pueden hacer.
La mayoría de los monstruos no pueden ser asesinados. Si un monstruo sufre daños, se aturde.
Da la vuelta a su ficha hacia el lado aturdido. El siguiente turno de un monstruo aturdido se lo
pasa recuperándose. La única cosa que hace es dar la vuelta a su ficha hacia el lado no
aturdido. Salta todo el texto en el cajetín de monstruo para un monstruo aturdido, incluso el
texto de reacción obligatorio. Los monstruos aturdidos no son obstáculos.
Las fichas de los pequeños monstruos están numeradas del 1 al 20. Los monstruos pequeños
siempre usan su turno en orden numérico de menor a mayor.
Cada monstruo se mueve y realiza todas sus acciones antes de que pase al siguiente, a menos
que la cacería diga lo contrario. (Algunos actúan como un enjambre, se mueven todos a la vez
y luego atacan en grupo.)
Los monstruos actúan como obstáculos dependiendo de su tamaño. Los monstruos pequeños
son obstáculos pequeños (cuestan 1 movimiento extra para salir) y los grandes son obstáculos
grandes (2 movimientos extra para salir).
Si a un monstruo se le permite llevar Artículos, Presagios u Objetos y está aturdido, suelta
cualquier cosa que lleve. El monstruo no puede recogerlos de nuevo hasta que comienza un
turno sin estar aturdido.

MUERTE
Una vez que comienza la cacería, si alguno de tus rasgos se mueve hacia la calavera, entonces
mueres. Inclina tu figura sobre la loseta. Deja caer todos tus Artículos, Presagios y Objetos.
Ahora eres un cadáver.
Aunque el traidor muera, siempre y cuando los monstruos puedan completar los objetivos de
la cacería, los monstruos seguirán teniendo su turno (bajo el control del traidor) y el traidor
podrá ganar.
GANAR LA PARTIDA
El primer equipo que complete sus objetivos de la cacería gana el juego.
DURANTE LA CAMPAÑA
Hay tres pasos que se dan al final de una partida durante la campaña.
1- LEE EL CAPÍTULO FINAL
Al final de la partida, la cacería te lleva al final del capítulo en el Diario Sombrío para
leer más sobre la historia. Utiliza la entrada del bando que ganó la cacería. Por
ejemplo, la cacería 72 podría decirte que vayas a la entrada 800 si los héroes ganan o a
la entrada 666 si el traidor gana. Asegúrate de ir a la entrada correcta en el Diario
Sombrío.
El final del capítulo continuará la historia y te dirá qué cartas del mazo del Purgatorio
debes agregar o intensificar (consultar apartado “ EL MAZO DEL PURGATORIO”).
También puede haber otros efectos al final de un capítulo.
2- REGISTRA TU DESTINO
Escribe el destino de tu personaje. Esto no tiene ningún efecto en el juego y es
puramente para tu diversión narrativa. Diviértete con ello.
3- DEVUELVE LAS CARTAS
Devuelve las cartas que se pusieron en la caja a sus respectivos mazos.
4- REGISTRA LA HISTORIA DE LA CASA
El reverso del Tomo del Traidor tiene tres páginas en las que puedes registrar cualquier
momento interesante de este capítulo para que la historia de tu casa nunca se olvide.
Esto no tiene ningún efecto en el juego.

UNIRSE A LA CAMPAÑA
No tienes que usar el mismo número de familias, o incluso las mismas familias, para cada
capítulo. Podrías tener las familias azul, verde y roja en un capítulo y luego las familias azul,
verde, amarilla y púrpura en otro. Si una familia se ha perdido MÁS de la mitad de los capítulos
jugados, dale tres Artículos al azar después del paso 7 de la preparación y haz que se queden
con uno. Baraja los otros dos en el mazo de Artículos. El jugador puede heredar este Artículo si
tiene un espacio disponible, siguiendo las reglas habituales de las reliquias, excepto que esta
NO cuenta para el límite de una vez por partida para hacer reliquias.

¿QUÉ PASA SI NO ENCONTRAMOS UNA REGLA?


El juego de Betrayal mezcla efectos en las cartas, cacerías, reglas y losetas para crear
combinaciones interesantes. Hemos procurado que sea fácil de entender cómo trabajan juntos
todos estos diferentes sucesos. Sin embargo, la naturaleza del juego significa que
inevitablemente encontrarás combinaciones que crean incertidumbre. Además, los juegos
Legacy crean apuestas más altas ya que algunos efectos son permanentes. Aquí hay algunas
pautas cuando te enfrentas a la incertidumbre:
- Las reglas de las cacerías prevalecen sobre otras reglas.
- Las reglas de las cartas o losetas prevalecen sobre las reglas del libro de reglas.
- Si encuentras una sola carta, regla o efecto que te da un momento tremendamente
poderoso, probablemente no sea esa su intención.
- Si encuentras una combinación de varias cartas, reglas y efectos que te dan una
ventaja, probablemente esa sea la intención.
- Si un efecto parece salvajemente injusto, esa no es la interpretación correcta.
Aunque es un juego de asesinato, locura, horror y otras salvajadas, ten en cuenta también la
experiencia de los otros jugadores. Discutir sobre las lagunas en las reglas no es horror, es
horroroso.

También podría gustarte