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Una gua en doce pasos para analizar tus partidas de ajedrez

Por qu debemos analizar nuestras partidas? A- Comparamos nuestras decisiones contra una evidencia ms concreta. B- Una mirada interior a nuestros procesos de pensamiento. C- Hecho correctamente, aprenderemos acerca de las aperturas que jugamos, las estructuras que se nos presentaron en las partidas, finales que nunca habamos tenido oportunidad de practicar, nuevas ideas aparecern, y en general al terminar el anlisis, sabrs un poco ms de cuando empezaste. D- Cuando analizas tus partidas de forma correcta, y todos tus errores salen a flote (de conocimiento, procesos mentales, errores recurrentes), ests a un paso adelante en cuanto a la posibilidad de corregirlos. Y esto, mis amigos, vale el peso en oro del sudor que has gastado analizando.

La gua para analizar tus partidas de ajedrez:


Para el anlisis de tu partida, se requiere de ciertos pasos. El primero y el segundo de ellos es durante el juego. 1- El primero: Escribe el tiempo gastado en la partida, en cada jugada, una por una.

El hecho que gastes ms tiempo en una jugada ms que en otra, o en una fase de la partida, o en cierto tipo de posiciones puede ser un indicativo de alguna laguna en tu conocimiento o en la tcnica de juego. Una compilacin de estos records a travs del tiempo puede darte una idea en qu puedes estar fallando.

2- El segundo: Durante el juego seala en tu planilla los momentos que creas crticos de la partida. Cambio de fase, desorientado en la posicin, se te escap una continuacin tctica? Todos esos son momentos crticos. Para mayor informacin, dirjase al paso nmero 6. 3- Al terminar la partida, escribe todo lo que recuerdes de ella. No es momento de analizar, escribe lo que te pas por la cabeza durante la partida, las razones de tus decisiones, los planes y clculos que hiciste, y evita en lo posible mezclar anlisis que tuviste con tu oponente, en caso de que hubieras hecho un post mortem. Es bueno que tambin lo incluyas, pero que lo separes de tu propio curso de pensamiento durante la partida. Esto te servir para realizar con xito el paso nmero 9. 4- Escribe al mnimo tres cosas que hayas aprendido de la partida que acabas de terminar. Aargard en su excelente libro Excelling at positional Chess dice tres, pero si hay ms, hay ms. Camina a la milla extra, piensa y trata de extraer algo nuevo. Valoraste la posicin correctamente? Cuntas veces tuviste que hacerlo de nuevo porque no viste algo, o el plan que habas hecho no fue el correcto? Cada desviacin de la partida como la tenas pensada es una oportunidad para aprender y de expresar verbalmente lo que sabes y lo que no, lo que creas correcto y lo que te fue corregido en el curso de la partida. 5(IMPORTANTE!!) Identifica los momentos crticos de la partida

aadiendo los que encuentres despus de la partida a los que anotaste en tu planilla vea paso 2. Esto es necesario porque son puntos de partida por las que se pueden empezar a analizar y adems, te ofrece valiosa informacin tanto ajedrecstica como tuya personal. Pero te preguntars, cules son los momentos crticos de la partida? Cmo los identifico? Fcil: cada continuacin que implique cambio (hyase realizado o no, es decir, si apareci en variantes) es un momento crtico.

Empezamos el nmero uno, que es cuando se acaban las jugadas de la apertura (al menos las que t sabes). Independientemente quien haya hecho la jugada novedosa, lo importante es tu proceso de pensamiento: la jugada te sorprendi? Qu plan implementaste a partir de la novedad? Cmo valoraste la posicin resultante, buena o mala para ti? Seguimos, cmo puedes identificar otro momento crtico de la partida? Agregando al patrn de que todo cambio es un momento crtico, (no me refiero a los cambios de piezas), puede considerarse momentos crticos a las transiciones de fase y de estado, estas son: De apertura al medio juego (la primera), del medio juego al final Y las de estado: o De una partida tranquila a una tormenta tctica, (o viceversa), o de un final tablas de libro a uno perdido o La conversin de ventajas en otras (y de planes, la configuracin de peones cambio drsticamente, o un masivo cambio de piezas) o o Y los cambios de estado anmico durante la partida Y como ltimo, pero no por ello menos importante, las situaciones en las que te encontraste perdido en la posicin: esto es, si el plan que hiciste no sirvi por algo que y hubiste de hacer uno nuevo, o te encontrabas totalmente desorientado en la posicin, o si se te paso por alto una jugada, tctica o no.

S, claro, es mucha informacin a recopilar, pero mientras ms puedas reunir, mucho mejor para ti. Por eso es recomendable hacerlo casi despus de terminar la partida (casi despus porque primero debes analizar tu partida con tu rival) Otra forma de hacerlo es en la misma partida cmo? te dirs, voy a pasar ms tiempo escribiendo que pensando en la partida! No, no suger que lo escribieras una novela, lo que sugiero que te inventes un par de cdigos (algo as como * para el finalizar de la apertura, o *+ para el del final y as, etc.) y cada vez que identifiques un momento crtico de la partida lo pongas al lado de la jugada anotada. De seguro que te resultara difcil la primera vez, pero luego el proceso resultar mas fcil, y no vas a gastar ms de un segundo hacindolo. Como ancdota interesante les recreo una historia contada por Kotov en su novela-autobiografa Apuntes de un ajedrecista. Si recuerdo bien contaba que Nikolai Riumin (pudiera ser otro de ellos, no estoy 100% seguro), un maestro moscovita de la poca sovitica, acostumbraba anotar todo lo que le pasaba por la cabeza en una agendita que siempre llegaba consigo. Y cuando digo todo, es todo.

Nikolai Riumin

En cierta ocasin a un rival que se quiso pasar de listo quiso aprovecharse del mal hbito del maestro Riumin, haciendo su jugada y colocndose a sus espaldas, para leer lo que este escriba. Era una partida complicada, y al principio Riumin evitaba que el molesto jugador a sus espaldas leyera lo que escriba, pero luego desisti o se hizo el que desisti. La partida adquiri un carcter sangriento y en cierto momento Riumin escribi en su agendita temo el sacrificio en g6. Era una idea que hace rato rondaba en la cabeza de ambos contendientes, y ahora con la confirmacin de Riumin, el jugador contrario calcul un par de jugadas, sacrific su caballo en la casilla g6 y dndose gusto, fue a colocarse detrs de su rival. Riumin, ante el sacrificio, escribi en la agendita: tena miedo del sacrificio, pero resulta que es errneo, y se zamp el caballo. Y luego gan la partida. As que ya saben que pueden hacer con adversarios curiosos 6Despus analizarlos. de establecido los puntos crticos, puedes empezar a

Pon el mximo esfuerzo en esta parte, sin necesidad de utilizar ayuda externa como alguien o un programa estilo Rybka. Recuerda siempre separar lo que has visto durante la partida de los que has estado descubriendo. Eso es de una importancia enorme y te ayudar en el paso 8. 7Revisa la teora de aperturas

(a partir del momento en que estuviste por tu cuenta y se te acabaron las jugadas de libro; si determinaste que hasta la jugada 12 la variante es buena y a partir de ah tuviste que crear, pues el anlisis de la apertura y la transicin al medio juego comienza ah).

Para algunos, piensan, esta es una tarea fcil: se va a la computadora se abre la base de datos, buscan la novedad, y luego las insertan las mejores partidas de la lnea, y ya est. Para la prxima saben que deben hacer b en vez de a. El trabajo real es un poco ms difcil: consiste en no slo localizar tu error, si no saber por qu es error. Es cuestionarte si sabes (o sabas) los principales planes del sistema escogido, y el tipo de medio juego que deriva. Tambin no tiene que ser un castigo: de esta manera pueden que hasta surjan nuevas ideas en la apertura, y produzcas novedades. Prximamente por aqu (probablemente el prximo artculo) compartir con ustedes cmo se debe estudiar e investigar las aperturas. 8Bsqueda de patrones posicionales.

Este un paso intermedio del cual puedes aprender EXTRAORDINARIAMENTE y tu juego puede dar un salto cualitativo practicndolo con consistencia. Presta atencin: Me imagino que a ti, como a muchos, has llegado a cierta posicin en tu partida en la cual fuiste incapaz de encontrar un plan correcto, porque los principios de la posicin simplemente nunca los pudiste desentraar, e incluso cuando ests analizando no has podido extraer algn conocimiento concreto de esta. Si esto te ha pasado, o te pasa, y no pudiste tampoco junto con tu contrario en el anlisis post mortem pues es el momento cuando las bases gigantes de datos nos pueden ayudar a desvelar el misterio.Presta atencin a la configuracin de peones principalmente, y luego a las piezas existentes, y realiza una bsqueda en Chessbase; no olvides primero seleccionar jugadores de alto rango por medio de la seleccin de rating porque si no puedes correr el riesgo que te aparezcan miles de posiciones, y a veces esto es improductivo, pues pueden ser de jugadores que como t no supieron encontrar el camino correcto. Tendrs una seleccin de posiciones de gran valor en que de seguro se despejarn tus dudas en cmo tratar una posicin. Pero podemos aumentar este paso y hacerlo mucho ms general. Supongamos que pudiste tratar la estructura de peones correctamente, que hiciste los cambios de piezas correctos, en fin, que encontraste y pudiste llevar a cabo un exitoso plan de juego (independientemente si ganaste o perdiste) pero resulta que puedes de todas formas realizar una bsqueda de posiciones similares y ver de qu otra manera maestros jugaron. Tal vez fue la misma que t hiciste (qu bien!) pero si no, bueno, aprenders algo nuevo. Para aquellos en que este consejo les parece sin sentido, estn atentos porque voy a publicar prximamente un tutorial en video acerca de Chessbase. Las formas correctas de hacer estas bsquedas las detallar prximamente.

9Analiza la partida por ti mismo, (y cundo utilizar programas como Fritz o Rybka.)

Fritz 12, by Chessbase

Esto es importante porque si te acostumbras a este sistema nunca aprenders nada. La computadora te dir las jugadas de orden tctico que segn ella cometiste, pero de ningn modo podr decirte/ensearte nada del orden posicional, o explicarte el por qu una jugada es mala, etc. Cundo utilizar un programa? Bueno, sin contar con el chequeo de la teora de las aperturas y de otro consejo que en el paso nmero 8 les expongo, slo deberas utilizar la computadora cuando hayas terminado el anlisis por completo, cuando hayas terminado con todas las variantes y describir verbalmente todo lo ocurrido. Slo entonces recurres al programa que tengas y lo programas en blundercheck (chequeo de errores), y siempre va a ver algo que encontrar que t no. Pero aunque no lo creas, eso no es lo ms importante, lo importante es cuando te encuentre un error de orden tctico en tu partida (y en los anlisis de variantes que tu dijiste que habas visto en la partida) tienes que buscar patrones (coincidencias). Para que, pues en la bsqueda de patrones, tienes que fijarte en cada qu cantidad de jugadas cometes un error grave. Esto te ayudar a determinar tu horizonte: si fallas en tu clculo de variantes cada 4 jugadas, aun cuando no sea siempre, es algo que ya sabes que debes mejorar y estar ojo avizor cuando ests jugando; sabes que cada cuatro jugadas eres propenso a cometer errores, pues prestas ms atencin en ese clculo.

10- Reportes y diagnstico. Se agradece a Aargard poner en palabras este consejo. Simplemente consiste en hacer una lista de los errores cometidos en el torneo y describirlos verbalmente. A la vez, al aadir los patrones encontrados por los anlisis de un programa como Fritz o Rybka, se pueden compilar en su totalidad en un diagnstico de tus principales debilidades y como consecuencia buscar un remedio a cada una de ellas. 11- Publicar tu anlisis.

Hay diferentes maneras de realizar esto: en un frum, con un grupo de estudio, con un jugador ms fuerte, con tu amigo del ajedrez. La cuestin es chequearlo contra seres humanos. Por favor, aun cuando pienses que tienes el anlisis perfecto, se humilde y acepta crticas. Por qu es necesario chequearlo contra otros humanos, me preguntas, si ya lo hice yo exhaustivamente y tambin Rybka (Fritz, Shredder, etc.)? El cerebro es un rgano complejo; uno de los tantos trucos que l puede hacernos padecer es la autocomplacencia y el agotamiento, agrupados ambos en una conducta llamada Recursividad (La definicin en ingls en Wikipedia es mas general, por eso la incluyo, la wiki en espaol explica solamente el significado matemtico de la palabra). Recursividad es cuando nuestro pensamiento circula por el mismo camino hasta llegar al mismo lugar, y en el caso del ajedrez, la complacencia y el agotamiento que otorga un largo anlisis nos puede llevar a la creencia de que nuestro anlisis es excelente (que lo puede ser), pero a veces podemos obviar un mate en dos, por poner un ejemplo extremo, o valorar una posicin como buena cuando no lo es.

12- Tiempo de extraer y verbalizar conocimientos adquiridos. Aprendiste algo ms de lo que escribiste en el paso nmero 4? Si es as, agrgalos. Intenta describirlos desde el punto de vista prctico, tipo en esta variante de apertura, el alfil X es mejor cambiarlo, o en tal tipo de medio juego con los peones de esta manera, la columna abierta es intil y se debe buscar abrir otra, o en el final resultante es importante mantener tal pieza, o se deben provocar cambios de peones de esta manera este tipo de conocimientos son tan infinitos como el mismo ajedrez, pero al menos una parte de ellos sern tuyos para siempre. *** Difcil? Nadie dijo que era fcil. Pero te aseguro 100% que de aplicar estos consejos a la hora de analizar tus partidas, experimentars un gran avance en tu juego. Que es mucho trabajo? Claro que lo es. Es por eso que de los millones de ajedrecistas que hay en el mundo, muchsimo menos del 1 por ciento son maestros. Analizar tus partidas correctamente es una de las cosas que separan a los maestros de los simples aficionados.

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