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E D ITORIAL ATLANTIDA
TÍTULOS PUBLICADOS: ELIGE TU PROPIA AVENTURA®. 26
VIAJE
l. LA CUEVA DEL TIEMPO Edward Packard
2. LAS JOYAS PERDIDAS DE NABOOTI
R. A. Montgomery
SUBMARINO
3. TU CLAVE E S JONÁS Edward Packard
4. EL ABOMINABLE HOMBRE DE LAS NIEVES
R. A. Montgomery
5. ¿QUIÉN MATÓ A H. THROMBEY? Edward Packard
6. OVNI 54.40 Edward Packard
R. A. MONTGOMERY
7. EL GRAN RALLYE R. A. Montgomery
8. EL REINO SUBTERRÁNEO Edward Packard
9. MÁS ALLÁ DEL ESPACIO R. A. Montgomery
10. EL CASTIU.O PROHIBIDO Edward Packard
11. ¡NAUFRAGIO! Edward Packard
12. EL SECRETO DE LAS PIRÁMIDES Richard Brightfield
13. EVASIÓN R. A. Montgomery
14. PERDIDO EN EL AMAZONAS R. A. Montgomery
15. PRISIONERO DE LAS HORMIGAS R. A. Montgomery
16. EL MISTERIO DE CHIMNEY ROCK Edward Packard
17. EL EXPRESO DE LOS VAMPmOS Toni Koltz
18. SUPERVIVENCIA EN LA MONTAÑA Edwa.rd Packard
19. EL SUBMARINO FANTASMA Richard Bright.ie/d
20. LA GUARIDA DE LOS DRAGONES Richard Brightfield
21. EL TESORO DEL GALEÓN HUNDIDO
Julius Goodman
22. ODISEA EN EL HIPERESPACIO Edward Packard
23. SUPERORDENADOR Edward Packard Ilustraciones: PAUL GRANGER
24. LA TRIBU PERDIDA Louise Munro Foley
25. PATRULLA ESPACIAL Ju/Jus Goodman
26. VIAJE SUBMARINO R. A. Montgomery
TIMUN MAS
No se pmn,te la roproclucci6n toial o parcial do este Ubro, ni el regisllo en un
sistema inform!bco, nt la transmi$lón boJO cualquier forma o� traoa de cual·
quie:r medk>. ya se.a electrónico. mooá.rúco. por fotocopia. por grabación o por
°""' �oo. sin el perrmo previo y por esa!IO de loo titulores dcl copyright
A al• aaalgo•
Raaasev y An•on .
VIAJE SUBMARINO
T
raducd6n autorirJKla de la obra:
Joumey under the sea.
©
© Edward Packard 1977
Ilustraciones: Bantam Books lnc. 1979
I.S.8.N. 0-533,1400.3-5
Si tratas de escapar
con la esperanza de que te rescaten,
pasa a la página 12.
8 9
Con sumo cuidado conduces el Seeker entre Pilotas· el Seeker a través de la entrada de la
las paredes del cañón. gruta. Una vez en el interior, el reflector ilumina
Descubres en el fondo un gran hoyo del que unas estructuras parecidas a muelles y embarca
emanan las burbujas. El Seeker cuenta con un deros junto a los muros de la gruta. El reflector no
equipo científico para analizarlas. Tiene también es muy potente, pero llevas un láser especial con
un sonar que puede medir las profundidades de el que podrías iluminar la gruta y hacerla tan lu
· cualquier cavidad. minosa como si fuera de día. Lamentablemente
la luz del láser sólo puede usarse dos veces y du�
rante períodos muy breves, pues debe recargarse
a bordo del Maray, que ahora se encuentra en la
superficie a más de 600 metros por encima de tu
cabeza.
--�- -
15
Maniobras el Seeker hasta el hoyo y haces me
diciones con el sonar para averiguar su profun
didad. Para tu sorpresa, el sonar indica que el
hoyo es extraordinariamente profundo: ¡podría
llegar al centro de la tierra!
¿Qué habrá allí abajo? ¿De dónde vienen las
burbujas? ¿Estará la Atlántida bajo tus pies?
Observas en los instrumentos algo inquietante:
se ha producido un terremoto de intensidad leve.
El Seeker no se ha estropeado, pero el terremoto
podría provocar una ola sísmica en la superficie,
obligando al Maray a buscar una zona más se
gura. Quizá sea peligroso que no vuelvas a la su
perficie y te vayas con el Maray. Por otro lado, es
posible que estés en la antesala de uno de los des
- El tech o pa- cubrimientos más grandes del mundo.
Entras silenciosamente en _la �rut� - n. La s nda
c1o
rece ascendente Y sigues su mchnatan e veloc?idad.
ecoica indica que asciende s a ba � �
sup erf icie , al an:e h?re. Pero el
Quizá llegues a la mch ado ha 1a
techo de la gruta deja de estarescoti�lla metál�ica
·ba Ante tus ojos aparece una co un meta
a �
;;rfe�tamente redondeada, hech abnrl a co n e
\
que nunca habías visto. Int en tas
brazo mecánico del Seeker. La ert escotilla no cede.
a, con la espe
Envías señales de radio a la pu n el otro lado.
ranza de ponerte en contacto co
ciéndola v�lar
Si decides abrir la escotilla ha iva,
por medio de una carga explos
pasa a la página 26. Si decides descender,
pasa a la página 23.
o
Si resuelves continuar enviand
vés de la_ �otilla, Si resuelves volver a la superficie,
comunicaciones por radio a tra
pasa a fa pagina 28. pasa a la página 27.
16 17
El rayo láser ilumina toda la gruta. ¡A lo lejos, El calamar gigante te ataca con un torrente de
al fondo de la gruta, hay un submarino! Con mu agua. D <:>s tentáculos de seis metros de longitud
cho cuidado maniobras el Seeker para acercarte. se desphegan, con sus palpitantes ventosas de
Lo identificas como el submarino que desapareció succión, intentando atraparte. Abandonas la pla
misteriosamente en el triángulo de las Bermudas taforma y disparas rápidamente dos arponazos,
hace casi un año. Este triángulo se encuentra a que alcanzan al calamar cerca de su monstruoso
más de 3.200 kilómetros de distancia. par de ojos. Pero la bestia no deja de acercarse.
Aparentemente el submarino no está averiado, Rodea tu escafandra con algunos de sus ten
pero se encuentra cubierto de algas viscosas. Be táculos y rompe el cierre hermético de tu traje.
llos peces nadan a su alrededor, como si se tratara Disparas la última lanza del arpón con la espe
de un premio especial. ¡Entonces descubres que ranza de acertarle en un punto vulnerable. Un hi
la escotilla principal no está cubierta de algas! lillo de agua empieza a filtrarse por tu traje. Haces
señales al Maray para que te icen rápidamente:
«ascenso de emergencia». Tienes que haberle
acertado al calamar, pues se aleja flotando sin de
jar de retorcerse y agitarse. Sospechas que estás
en un tris de perder el conocimiento.
_ I?espiertas en la cubierta del Maray, te ingresan
rap1damente en la cámara de descompresión para
anular el efecto de la enfermedad. Unos días des
pués te sientes mejor y empieza a preocuparte
nuevamente la idea de volver a sumergirte en los
abismos marinos.
J
Si decides seguir recorriendo la gruta, Si decides volver a bucear'
pasa a la página 31. pasa a la página 33.
18 19
Cuando empiezan a izarte rápidamente, pierdes
la capacidad de funcionar en aguas profundas. Te
sientes mareado y notas que se te debilitan los
brazos y las piernas. Te sueltas de la plataforma
y, agotado, te dejas arrastrar por el mar. Ves que
un delfín se encamina hacia ti. Has oído decir que
esos mamíferos a veces ayudan a la gente que se
encuentra en dificultades. ¿Te ayudará éste a ti?
Fin
,
Si intentas salir a /a superficie
pasa a /a página 35.
24
Logras recoger los gases burbujeantes y llenar
los depósitos del Seeker en cantidad suficiente
como para que la nave pueda elevarse. El Seeker
sale lentamente del cañón, al tiempo que dispersa
cardúmenes de peces de brillantes colores y roza
plantas submarinas que se agitan como palmeras
al viento. ¡En el preciso instante en que llegas al
saliente de lo alto del cañón, divisas algo seme
jante a un viejo camino! Las rocas que lo bordean
parecen ser contracarriles. ¿Será un sendero que
conduce a la ciudad perdida de la Atlántida? An
clas el Seeker y te dispones a investigar de cerca.
Pasa a /a página 6.
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.Decides volver a la superficie. Con mucho cui
dado haces retroceder al Seeker hasta el cañón,
en el lecho oceánico. Sin previo aviso, el Seeker
se ve atrapado por una fuerte corriente que lo
arrastra hacia una gruta. Una vez en el interior, la
corriente lo empuja hacia algo que parece ser una
gran puerta metálica. Al llegar a ésta, el Seeker es
arrastrado al interior. La puerta se cierra, la gruta
se desagua y sales del Seeker para pasar a una
cámara que es obra de manos humanas.
Se abre una puerta en la pared y aparecen dos
personas vestidas con sencillez que se acercan ha
cia ti. Una de ellas te dice:
-Bienvenido a la Atlántida. Te esperábamos.
¡Qué descubrimiento! Has encontrado el con
tinente perdido y su antigua civilización. Aquellas
dos personas te informan de que aunque ocasio
nalmente algunos ciudadanos de la Atlántida via
jan al mundo de la superficie, no se permite la
salida de nadie que haya dado con su continente.
al otro lado de 1�
La única forma de llegar Los atlantes no son crueles, pero temen que se
enos eso supones. El ca
uerta es volarla, o al m descubra su mundo.
y potente y io pones Te piden que los sigas y aceptas, aunque tu
�ón láser del Seeker es mu mando Y dIS·
uIsas el
en posición de d.isparar. p ecc.1on - a 1a escotilla· idea es otra. Existe la posibilidad de que intentes
paras un poten te rayo en . dir - , en fuerza salir de la cámara mediante una descarga del ca
S it úa s el m an do de l ca n o!' ñón láser del Seeker.
Nada ocurre.
lsar el boton y �} ra��
de emergencia. Vuelves a pu
cotilla. Un aluvi?n
destru e al instante la es
gigantesco agu¡ero y
a ua de mar penetra por el Si decides seguirles
llena de air El agua y unirte a la sociedad atlante,
t; arrastra hasta una caverna te y con terza ex-
tan
inunda la caverna en un ins pasa a la página 39.
plosiva. Obse� as que v� . s personas corren ha
·,Es demasiado tarde!
cia unas escoti ll as de sali Si resuelves correr hasta el Seeker y tratar
Cometiste un error. de volar con el cañón láser la puerta cerrada,
pasa a la página 40.
Fin
28 29
n ningún resul El submarino es realmente misterioso. Te has
Tus transmisiones no produce a través de la puesto el traje de buzo. Abres la escotilla de la
ñales
tado y te cansas de enviar se . Estás a punto de torreta y entras. Todo está sorprendentemente
puerta herméticamente cerradaabre de par en par, limpio y ordenado.
renunciar cuando la puerta se con otra puerta. Una voz salida de la nada empieza a contarte
dejando a la vista una cavernacaverna y una vez que miles de años atrás los dirigentes de la Atlán
Entras con mucha cautela en la por radio. �l men tida se dieron cuenta de que su continente se es
en el interior recibes una señal pero que si entras taba hundiendo en el mar. Descubrieron una
,
saje dice que eres bienvenido
de la tierra. Tienes enorme caverna subterránea y construyeron nue
jamás podrás retomar a la faz vos tipos de alojamiento para sus habitantes. Más
que tomar una decisión. adelante, cuando la Atlántida estaba profunda
mente hundida bajo el mar, sus científicos des
cubrieron y perfeccionaron una operación que les
permitió respirar bajo el agua.
La voz, que suena amistosa, te informa de que
en la Atlántida hay dos grupos: uno bueno y otro
malo. La voz te invita a pasar al mundo de la At
lántida y te da instrucciones para llegar a un pasa
dizo secreto que comunica con la ciudad sumergida.
Mientras sigues las indicaciones divisas a hur
tadillas una increíble nave submarina con varias
personas en su interior. Tiene que ser una nave
atlante, pero no puedes saber si esa gente perte
nece al grupo de los buenos o de los malos. ¿Co
nocen la existencia del pasadizo secreto?
Si regresas a la superficie
para comunicar tu hallazgo,
pasa a la página 46.
34 • 35
El delfín te observa, e incluso crees que te son De r�pente comprendes que el torrente de bur
ríe. Te aferras a una de sus aletas y el delfín, con buJas tiene potencia suficiente para elevar el See
un enérgico movimiento de todo su cuerpo, nada ker. G�ías tu. nave hasta el torrente burbujeante,
en sentido ascendente. Poco después sales a la don? � mm �d1atamente sale disparada hacia la su
superficie. Parpadeas a causa del brillo del sol. perficie. M1 �ntras te trasladas en un giro ascen
El Maray no está a la vista. Estás perdido mar dente, empiezas a notar cantidades crecientes de
adentro. algas mannas. Cerca de la superficie la nave se
El delfín se zambulle, llevándote a rastras. Ace enreda en las algas. Los instrumentos indican que
lera, y 20 minutos después te encuentras junto al los �ropu �sores y los mecanismos de dirección no
Maray. Seguramente el delfín oyó los motores del funcionaran.
buque científico. Te pones el traje de buzo y sales a ver qué pue
En cuanto estás a bC>rdo todos te felicitan. Vol des hacer. Cuando estás fuera, en las algas, te das
verás a sumergirte, pero te persigue una idea: cue�ta de que no podrás liberar al Seeker. Nadas
¿qué ocurrirá si te abandona la buena suerte? hacia la superficie, pero enseguida quedas com
pletamente atascado entre las pegajosas algas. Es
tás atrapado; no puedes seguir adelante ni volver
al Seeker.
Fin
38 39
Optas por conducir el Seeker por el nuevo pa Te conducen a una sala con el suelo de már
sillo que lleva a la fuente de burbujas. De repente mol. Las paredes brillan. El techo es semejante al
la nave es arrastrada hacia abajo, como si estu interior de un diamante de múltiples caras.
viera bajo la influencia de un poderoso imán. Pier Una mujer que a primera vista inspira respeto
des el conocimiento. Al despertar te encuentras en te hace señales firmes aunque amables para que
una habitación cómoda y bien iluminada. A tu te acerques a ella.
lado hay tres personas de pie; su aspecto es nor -Bienvenido a la Atlántida. Miles de años atrás
mal y parecen amistosas. Una de ellas te dice: supimos que estábamos a punto de hundimos en
-Estás en el mundo inferior de la Atlántida. el mar. Nuestro pueblo se preparó para la cala
Esta sala está especialmente destinada a recibir vi midad construyendo una nueva ciudad en el in
sitas. Si deseas entrar en la ciudad, síguenos, pero terior de un volcán extinguido. Desde entonces
tal vez nunca puedas regresar a tu mundo. Si hemos vivido aquí en paz y armonía.
quieres marcharte ahora, te escoltaremos sano y Te habla de un grupo de personas que se lla
salvo hasta la superficie. Eres tú el que debe de man nodores. Si lo deseas, puedes vivir con ellos,
cidir. No queremos hacerte daño. pero te repite que nunca podrás salir de la Atlán
tida.
Tu escolta será un hombre barbudo. La Atlán
tida es una ciudad hermosa. Los edificios se fun
den entre sí, los colores irradian luz y los patios
desbordan de ramas de coral.
Te encantaría vivir allí, pero no te gusta nada
ser prisionero. Es probable que tengas más posi
bilidades de escapar si te reúnes con los nodores.
Preguntas por ellos a tu guía.
-Creemos que son peligrosos, aunque en rea
lidad no lo sabemos. Viven en el centro del viejo
volcán. Si deseas ir allí, te acompañaré.
Pasa a la página 9.
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Los tres atlantes captan tu deseo de regresar a
Estás mareado por la falta de oxígeno y por la la superficie. Al instante hacen aparecer una cáp
fatiga. Con el cuchillo cortas las densas algas par sula en forma de burbuja y te ponen en su in
das que te rodean. Vas liberándote poco a poco. terior.
Repentinamente sales disparado a través de los
restos de algas marinas y asomas a la superficie. -:--Adiós, terráqueo. Ojalá tu vida sea larga y
prospera.
Disparas el cohete de señales y poco después te Sales dis�a�ado a través de las aguas y emerges
divisa la tripulación del Maray. Al poco rato estás en la superficie, cerca del Maray. La cápsula que
a bordo, sano y salvo, rodeado de amigos. ¡Qué te protegía se desintegró al llegar a la superficie.
alivio haber salido de aquel mundo de pesadilla! A bordo del Maray, cuentas tu aventura a la tri
pulación y a los científicos. Todos son amables
contigo, pero nadie te cree. Tienen la convicción
de que has imaginado el mundo de la Atlántida
por haber estado a tanta profundidad y durante
tanto tiempo.
A tu regreso a Estados Unidos realizas una se
rie televisiva en la que hablas de' la Atlántida. Es
cribes algunos artículos y un libro. Te pagan mu
_
cho dmero por estos trabajos, dinero que te sien
tes tentado a emplear en otra expedición.
Si aceptas la inyección,
pasa a la página 71.
Si la rechazas,
pasa a la página 73.
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-Quiero ir con los nodores -le informas a Decides quedarte con los atlantes. Su estilo de
tu guía. vida te parece ideal. Pasan el tiempo creando co
El hombre barbudo te conduce a las afueras de sas en defensa de la vida y ninguna para des
la ciudad. truirla. Te parece que su líder dice la verdad
-Ahora debemos separamos. Buena suerte. cuando insiste en que hay que evitar la guerra y
Los nodores envían un destacamento de re · no fomentar el odio.
cepción fuertemente armado. Sospechan de ti y Te fascina ese mundo aparentemente ideal.
creen que eres un espía de los atlantes. Su as Quisieras quedarte para investigar la historia que
pecto es exactamente igual al de éstos, pero rara llevó a la Atlántida a ser lo que es, y averiguar la
vez sonríen. causa de la escisión entre los atlantes y los no
-Ven. Tenemos que interrogarte. Quizá tra dores. No obstante, en el fondo de tu mente se
bajarás para nosotros. asienta la esperanza de escapar para volver a tu
Durante tres días te interrogan, sin permitirte propio mundo.
salir de una pequeña habitación sin ventanas. No
son nada afables y sospechas que has cometido
un error. Te piden que les ayudes a espiar a los
atlantes. Insinúan que en tu condición de espía
podrás pasar libremente de un grupo a otro.
Si decídes quedarte
y pasar el resto de tu vida investigando
Si decides escapar, pasa a /a página 75. la historia y los secretos de la Atlántida,
pasa a la página 77.
Si resuelves aceptar la propuesta,
pasa a /a página 76. Si resuelves escapar, pasa a /a página 79.
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Una enorme luz blanca te ilumina cuando estás -No, me niego tajantemente a una operación
tendido en la mesa de operaciones. Pierdes el co tan disparatada. ¡No quiero convertirme en un
nocimiento. Ocupan tu mente pensamientos, so pez!
nidos e imágenes placenteras. Al recuperar el sen Los atlantes intentan convencerte de que la
tido no sientes dolor ni percibes ningún cambio. vida con ellos será dichosa, útil y prolongada. No
Pero ahora puedes respirar bajo el agua y unirte obstante, te mantienes en tus trece. Ellos renun
a los atlantes en su mundo. cian con gran pesar a sus argumentos y te rocían
Durante unas semanas exploras un mundo sub con una neblina especial que te hace perder rá
malino jamás visto. Sin el pesado equipo de oxí pidamente el conocimiento. Vanas horas después
geno a la espalda, experimentas una maravillosa recuperas el sentido y te encuentras en un de
sensación de energía y te deslizas por un mundo pósito submarino de aire en el que respiras con
rebosante de belleza. Tus dos guías se han con naturalidad. Tu vecino más cercano es un caballo
vertido en dos buenos amigos que te acompañan que te observa con tristeza y con aire compren
en tus aventuras por las profundidades, te llevan sivo.
a explorar el lecho oceánico y te hacen conocer Quizá cometiste un error enorme. Ya no quie
peces y otros seres marinos hasta entonces des ren que te unas a su mundo ni que participes de
conocidos. Llevas una vida apasionante. Pero su estilo de vida. Rechazaste su ofrecimiento y
aunque te encanta, lamentas no poder volver al ahora estás preso en un zoológico.
mundo terrestre.
Fin
Fin
60 61
No te lleva mucho tiempo encontrar al rey. Uno El problema está en saber hacia dónde escapar.
de sus incontables representantes te conduce a su El rey lo controla todo, gobierna el mundo sub
presencia. Lo encuentras en una habitación pe marino, y tiene espías por todas partes. La única
queña y sencilla, en cuyo techo brilla un extraño respuesta posible consiste en idear un plan para
destello. encarcelarlo.
-Así que finalmente has encontrado el ca · Todos están asustados. Años atrás algunos ciu
mino. Quédate tranquilo, no te haré daño -te so dadanos intentaron reb'elarse y aún están en pri
bresalta la resonante voz del rey. A continuación sión. El rey es inteligente y sospecha de todos.
te invita a tomar asiento. Sugieres organizar una fiesta en la que pondrán
Después de varias horas de conversación, pien en escena una obra de teatro. A una señal acor
sas que el rey es inteligente y amable. Quizá los dada, los actores y todo el público se levantarán
atlantes se hayan equivocado en su juicio. y apresarán al rey. Los actores tendrán armas de
El rey te ofrece la posibilidad de participar en verdad, pero nadie sospechará nada, pues segui
su gobierno. Te dice que la mayor parte de su rán la trama de la obra.
pueblo es gente perezosa y egoísta que necesita Todos aceptan el plan y te piden que seas
ser gobernada con autoridad. Ha sido rey durante su jefe.
casi mil años y ha sobrevivido porque no tiene
miedo a ser severo. Ahora quiere que formes
parte de su equipo como consejero.
Fin
64 65
Lo mejor será esperar a que el Maray te locali. c� ¿Por qué no bajar? ¡Es increíble! ¡El centro de
con el equipo de sonar. Tú no puedes transmitir la tierra! Empujas hacia adelante la palanca de
señales porque no funciona ningún elemento mando y te sumerges. Al poco tiempo ya no hay
electrónico del Seeker. No hay rastros del sub agua: estás rodeado por un gas pesado que actúa
marino misterioso. Quizá marcharon después de de la misma manera que aquélla. Contemplas el
haberte ahuyentado del mundo de la Atlántida. éspectáculo de un mundo de colores y formas a
Te asomas por la portilla de gruesos cristales y la deriva. Atraviesas capas de roca y arena. De
ves que se dirige hacia tu nave una gigantesca � a repente tropiezas con una masa pegajosa, que
liena azul. Tienes la impresión de que chocaran. casi obstruye los propulsores del Seeker. En ese
Quizás el otro submarino enfureció a la ballena y momento el motor se detiene y te ves arrojado a
ésta intenta vengarse ahora con cualquier nave través de la materia semilíquida por algo seme
cercana. jante a la fuerza de la gravedad y al magnetismo.
De pronto la ballena golpea tu nave con todas Pasas por una densa membrana elástica y entras
sus fuerzas. El Seeker sufre graves daños. Em en una zona de gigantescos átomos. Los electro
pieza a entrar agua por la tapa de la escotilla. Tie nes giran a tu alrededor a gran velocidad, pero
nes que abandonar la nave. Ahora la ballena se hay mucho lugar para maniobrar entre las partí
ha plantado junto al Seeker para vigilar Y esperar. culas. Los electrones ruédan alrededor de una pe
queña masa que, como sabes, se llama núcleo.
Logras evitar choques con los electrones. ¡Qué
mundo! Tal vez estás sufriendo alucinaciones.
Fin
Si continúas debatiéndote,
pasa a la página 98.
70 71
Resuelves que no puedes salir del remolino na Piensas que quizás estás cometiendo un error
dando. Lo único que te queda por hacer es una pero decides unirte a ellos. La inyección es in�
inmersión profunda hacia el centro. dolora y después que te la hayan aplicado no te
Pataleas varias veces y te arrojas al mismísimo sientes distinto. Te conducen a un confortable sa
centro del remolino. Ante tus ojos danzan luces y lón donde todos compartís un té especial para ce
colores. Pierdes la noción de dónde estás. Ahora lebrar tu decisión.
te encuentras parado en el lecho oceánico. Le -Como ves, en el fondo todos los seres vivos
vantas la vista a través del centro del remolino y son iguales. En la vida todo está relacionado. No
ves el cielo a más de 600 metros de distancia por sotros hemos venido de un planeta diferente bus
encima de tu cabeza. Apenas es un diminuto re cando a otros seres vivos. Pero tenemos que ser
tazo azul. muy cuidadosos a la hora de aceptar gente nueva.
Algunos vienen a buscarnos, como has hecho tú.
Nosotros elegimos con gran prudencia.
Te sorprenden sus palabras. Te proponen que
elijas: puedes viajar con ellos a través del tiempo
y del espacio hasta su planeta, o permanecer en
la Atlántida sumergida como trabajador con el ob
jetivo de registrar información sobre la vida en la
tierra.
Fin
Fin
Fin
Si te dejas prender,
pasa a la página 116.
Si intentas escapar,
pasa a la página 117.
82
¿Consejer9 de un rey mezquino? ¡Ni soñarlo!
Le respondes que no quieres tener nada que ver
con un tirano que no cree en su pueblo. Le dices
a la cara que son todos unos desgraciados y están
furiosos. El rey suelta una carcajada y te dice que
si quieres puedes volver con ellos. Te advierte que
son unos quejicas haraganes.
Vuelves con tus nuevos amigos y habláis sobre
la forma de derrocar al rey y a sus secuaces. Ce
lebráis reuniones secretas y esbozáis un plan. Pero
el día del golpe alguien descubre una filtración en
el muro volcánico del mundo subacuático. Toda
la civilización está en peligro. Olvidáis toda idea
de rebelión. Los atlantes deben impedir que el
mar se derrumbe sobre ellos. Todos se afanan con
un propósito común: el objetivo es la supervi-
vencía. •
Fin
86 87
Aunque aquél es su mundo, estás dispuesto a Reconoces que no sabes qué hacer. El aspecto
ayudarlos en la planificación del derrocamiento de·la ballena es terrorífico y no se te ocurre ningún
del rey, pero no quieres participar activamente en plan de fuga. Resuelves esperar, atento a todo lo
la revuelta. que ocurra.
La planificación requiere la elección de nuevos Después de un tiempo que a ti te parece una
líderes y la fijación de objetivos. Estás a punto de eternidad, aunque probablemente sólo hayan
unirte a ellos incondicionalmente, pero en el transcurrido unos minutos, regresa el misterioso
fondo lo que realmente quieres es volver a tu pro submarino, engancha un cable al Seeker y te
pio mundo. Abrigas la esperanza de poder lar arrastra hasta la superficie. A continuación desa
garte cuando la rebelión esté en curso, para re parece bajo las olas, dejándote a la espera del
gresar al Seeker y huir lo más rápido posible a la Maray.
superficie del océano.
El día de la rebelión no puedes permanecer im Fin
pasible ante la valiente iniciativa de los atlantes:
decides permanecer a su lado y ayudarles en todo
lo que puedas. La esmerada planificación y el es
fuetto del entrenamiento dan buenos resultados.
Un grupo de hombres y mujeres atentamente se
leccionados captura al rey y a sus guardias con
gran facilidad. La rebelión ha triunfado sin derra
mamiento de sangre, y el pueblo lo celebra du
rante días enteros.
Los· atlantes te tratan como si fueras uno de
ellos y, por primera vez, sientes que realmente lo
eres.
Fin
88 89
Los electrones dan vueltas a velocidades verti No, no te sumergirás hacia el centro de la tietra.
ginosas y tú sigues adelante hasta llegar a un Sabes que bajo la delgada capa exterior, las re
punto en el que tus instrumentos indican que el giones pasan de lo sólido a lo líquido y a conti
_
tiempo no existe. Se detienen los reloJes y los in nuación a un centro duro. Por Jo menos eso dice
dicadores de velocidad. Hasta tu corazón se de la teoría científica. No podrías sobrevivir a se
tiene y sin embargo estás vivo. Tus sentidos están mejante viaje. De todos modos, piensas que es
más �guzados que nunca. Oyes una música ma probable que tu equipo de sonar no funcione co
ravillosa y ves luces que también tocas y saboreas. rrectamente. El hueco es profundo, pero no crees
Te inunda la paz y el bienestar. que llegue realmente al centro de la tierra. Eres
Percibes la presencia de otros seres próximos. partidario de abordar las cosas con cautela. Vuel
Nadie ha pasado por la única escotilla de la nave ves a la superficie para consultar con los científicos
y, sin embargo, hay otras presencias en el Seeker. que están a bordo del Maray.
Te vuelves y ves a tres atlantes. Entonces sientes Los hombres de ciencia te dicen que sus instru
que el Seeker se ha convertido en un mero pen mentos se han averiado, quizá por la proximidad
samiento, que la gente de la Atlántida ha entrado de una tormenta, y también ellos se muestran pre
en tu mente y está a bordo de tu nave. Intentas cavidos. Deciden alejar el Maray de las cercanías
penetrar sus pensamientos, pero te dicen que aún de ese misterioso hoyo. La expedición abandona
no has viajado lo bastante rápido como para ser y tienes la certeza de que has perdido la oportu
un viajero del pensamiento. nidad de descubrir la Atlántida.
Fin
Si resuelves viajar
en el pensamiento-espacio-tiempo,
pasa a /a página 96
90 91
-Iré con vosotros. Me interesa sobremanera
Has tenido ya suficientes aventuras. Viajar a
ver otras partes del universo.
otro planeta de una galaxia diferente parece más
-Felicitaciones. No te arrepentirás. Estamos
arriesgado de lo que estás dispuesto a reconocer.
listos para partir. Además, puedes dejarlo para más adelante.
Te llevan a una sala pequeña y tres de ellos se
Les dices que quieres quedarte para trabajar en
detienen contigo bajo un rayo de intensa luz. Ex su sociedad. Probablemente tus conocimientos
perimentas una sensación de velocidad, aunq�e
del mar puedan serles útiles. Durante unos días
no te mueves. Tienes la impresión de haber via
discuten seriamente tu caso. Concluidas las con
jado cientos de miles de kilómetros en el espacio. versaciones, te ofrecen un par de opciones para
Pasas Junto al sol, atraviesas la vía láctea y otras
trabajar en la Atlántida. Puedes elegir entre ser
galaxias.
granjero o músico.
Ahora te encuentras en el planeta Aygr, el lugar
de origen de los atlantes. Ves un mundo de fan
tásticas figuras y plantas extrañas. La ciudad brilla
como mil focos de luz. Las formas que deben de
ser sus edificios son .pura luz palpitante de energía.
No hay nada duro ni puntiagudo. Todo es pura
luz. No distingues personas, sino formas de una
luz muy brillante, que se mueven. De repente, al
gunas de las formas móviles se convierten en at
lantes.
-Lo importante no son nuestros cuerpos, sino
nuestra energía. Si lo deseas puedes vernos en
nuestras formas corporales, que sólo utilizamos
para comunicarnos con gente como tú. Puedes
optar por permanecer com_? eres o aceptar la
transformación.
Fin
94 95
No está bien que utilices la fuerza, a no ser que Esto es demasiado para ti. Tienes la impresión
te ataquen y debas defenderte. Te niegas a pensar de estar en una pesadilla y decides volver. Pero
siquiera en la posibilidad de utilizar el cañón láser, volver es mucho más difícil de lo que creías. Los
que podría matar a alguien y sin duda alguna des electrones giran acercándose más a ti, como si
truiría cualquier posibilidad de entente amistosa. fueran centinelas que te impiden el paso. Resulta
Decides esperar pacientemente, con la esperanza muy difícil guiar al Seeker en el laberinto de áto
de que te vean y te inviten a entrar. mos. Ahora los instrumentos son inútiles. Desa
Durante seis horas esperas tranquilamente a parecen las figuras de los atlantes. De pronto te
que aparezca alguna señal. Más allá aparece un encuentras atrapado en la membrana elástica que
destello verdoso que baña al Seeker con una te antes casi te impidió avanzar. Se adhiere al See
ker, reteniéndolo. Sólo deseas librarte y retomar
nue luz. Se abre la escotilla. Salen tres figuras y
te hacen señas de que les sigas. al mundo que has conocido toda tu vida.
Pierdes el conocimiento. Recuperas el sentido
horas más tarde, flotando con tu traje de buzo por
encima del hueco del fondo oceánico. El Seeker
ha desaparecido. Estás atontado: ¿habrá sido
t?<io un sueño? Asciendes lentamente a la super
ficie, pero el Maray también ha desaparecido. No
puedes saber cuánto tiempo ha pasado. Com
prendes que la tripulación debió de pensar que
habías desaparecido para siempre y sabes que tie
nen razón. Las olas mecen tu cuerpo, que no
ofrece resistencia, mientras flotas solo en el vasto
mar. Lentamente tus fuerzas te abandonan.
Fin
Si decides seguirlos,
pasa a /a página 105.
Si te niegas a seguirlos,
pasa a la página 106.
96 97
¡Un viajero del pensamiento! Te das cuenta de Llevas una pistola láser para casos de emer
que eso es lo que siempre hace la gente cuando � encia. Abres un boquete en la pared del remo
sueña. ¡Claro que quieres ser un viajero del pen lino y te zambulles. Nadas lentamente en direc
samiento! Pero, ¿cómo lograrlo? ción a la superficie.
Los atlantes te dícen serenamente que todo es
igual: pasado, presente y futuro son lo mismo. . El Maray no está a la vista. Te preguntas cuánto
tiempo tendrás qu � esperar, cuando te sorprende
Basta que te concentres y pongas tus pensamien una especie de ruidoso suspiro acompañado de
tos donde desees que estén. un chapoteo. Una enorme ballena ha salido a la
Lo intentas; sorprendentemente atraviesas el superficie y se queda muy cerca, con su surtidor
tiempo a gran velocidad hasta el día en que na manando agua, mientras aspira enormes boca
ciste, y luego hasta el dfa en que por primera vez nadas de aire. Tardas media hora en nadar hasta
hiciste submarinismo en alta mar. Tu mente vuela el enorme mamífero, que no te presta la menor
de un momento de tu vida a otro. Pero cuando atención. Trepas por su cola y avanzas a gatas
decides pasar al futuro te encuentras ante un hasta lo más alto de su lomo.
muro en blanco. Aparentemente no puedes viajar D�sde tu posición estratégica detectas la pre
al futuro. sencia del Maray y el minúsculo destello de las
-¿Por qué no puedo adelantarme en el lent� de los prismáticos reflejado en el sol. La tri
tiempo? -preguntas a los atlantes. pulación del Maray está vigilando a la ballena
-Ten paciencia -responden-. Cada cosa a �gitas los brazos, con la certeza de que te ha�
su tiempo. visto. Poco después irán a rescatarte.
De repente giras a través del tiempo y sales a
los confines exteriores del universo, donde sientes Fin
que la luz pasa a través de ti. No proyectas nin
guna sombra. Te inunda una agradable sensación
de paz.
Si decides quedarte,
pasa a la págína 11 O.
Si decides esperar
para tomar una decisión más meditada,
pasa a la página 111.
98 99
Te desmayas. Cuando recuperas el conoci El remolino parece una sierra con inclinación
miento estás flotando en la superficie del océano. ascendente hacia la superficie. El agua brota a tal
Hay una fuerte marejada y el �ol te �a de lle�o. velocidad que el centro parece estar en la más ab
Con toda probabilidad el remolino ceso tan rápida soluta calma. Piensas que quizá podrías nadar a
y misteriosamente como había empezado. Sientes través de esa calma. Vale la pena intentarlo. Sin
un leve mareo y estás agotado; te mueves sua síquiera llegar a saber si avanzas, el remolino se
vemente para cerciorarte de que no tienes ningún invierte y en lugar de girar hacia abajo gira hacia
hueso roto. Cuando meneas la cabeza en el in
arriba y te catapulta fuera de las aguas, al aire li
terior del casco sientes que un intenso dolor te bre. Caes sobre la superficie del mar, en las pro
recorre la sien derecha. No tienes más remedio ximidades del Maray. Aunque estás aturdido por
que quedarte quieto; poco a poco tus oídos cap la caída, recuperas enseguida el sentido. Desde el
tan el zumbido del helicóptero de rescate. No te barco te izan. Por supuesto, nadie te cree, pero
atreves a moverte para mirar, pero a medida que entonces hasta tú mismo piensas que es algo de
pasan los minutos el zumbido se va haciendo más masiado fantástico para que pueda ser cierto.
estruendoso. Luego desaparece lentamente. El
helicóptero ha pasado sin verte. No volverá por Fin
aquí. El dolor en la sien derecha se agudiza. Em
piezas a perder el sentido.
Fin
100 101
Sobre el fondo del mar hay una pequeña es No puedes renunciar a tu cuerpo. Quizá para
cotilla metálica. Tiras de ella con todas tus fuerzas, los atlantes sea bueno existir como pura energía,
pero no se abre. Descansas un momento y miras pero tú no has llegado al extremo de estar dis
a través de la muralla de agua que te rodea. ¡Dos puesto a arriesgar lo que eres para convertirte en
peces te contemplan! Tienes la impresión de estar lo que ellos son.
encerrado en un acuario para que ellos te ob Resulta extraño deambular con brillantes man
serven. chas de enegía a tu alrededor. Te piden que des
No oyes nada cuando se abre la escotilla. Una charlas sobre la tierra tal como la conoces y tú
voz te ordena que entres. Asustado y con gran aceptas la propuesta. Durante dos años te reúnes
cautela, bajas un pasillo que conduce a una sala con los atlantes en sus formas energéticas para ha
pequeña. Tres personas salen a tu encuentro. blar de la tierra, de los estilos de vida y de lo que
hace la gente. Los atlantes se muestran interesa
dos por todos los aspectos de la vida terráquea:
la tecnología, la política, las guerras, las religiones.
Les preguntas por qué tienen tanto interés,
pero nunca te dan una respuesta directa. Un día,
tiempo después, te miras de arriba abajo y sólo
ves una emanación de energía brillante. Com
prendes, horrorizado, que te has transformado en
uno de ellos.
Fin
Fin
106 107
un Discutes contigo mismo semanas enteras. Re
Ante tu negativa a seguirlos, te sumen en suelves volver a la Atlántida. Tienes tanta prisa
otiza
trance profundo con unos pequefios hipn por regresar que contratas una pequefia nave
dores manuales. Te conducen a través de un largo
. Tres hidroplano muy veloz, para trasladarte al punto
túnel hasta un gran laboratorio subacuático oceánico en el que se encuentra la Atlántida. ¡Tie
del
técnicos militares se acercan a ti y te sacan nes la intención de sumergirte en cuanto llegues
trance. sólo con tu equipo de buceo! Sabes que es im
-Has tropezado con una base militar secreta. posible bucear a más de 600 metros de profun
pode
Estamos elaborando planes secretos y no didad. Pero no te importa: sabes que debes in
Te en
mos correr el riesgo de ser descubiertos. tentarlo.
carcelaremos. Una tempestad azota el mar seis días seguidos
No hay salida. y en cuanto se despeja te dispones a zambullirte.
Precisamente cuando te introduces en el agua le
vantas la vista al cielo y en lo alto, más allá de las
nubes, divisas la centelleante ciudad de la Atlán
tida. No era necesario sumergirse.
Fin
108 109
Durante la noche te despiertan unas palabras dichas De improviso, la puerta se abre de par en par.
en voz baja. Prestas atención y te enteras de que un Tres guardias provistos de armas especiales se
grupo de nodores tienen la intención de fugarse. precipitan al interior de la estancia. Disparan sus
Quieren unirse a los atlantes. Tienen la convicción de armas y tú y tus compañeros os evaporáis en un
que en la Atlántida la vida será mejor para ellos. Te destello de brillante luz.
unes al grupo y no oyes más que relatos de miedo y
oscuridad.Ellos quieren la luz y la amistad. Parece Fin
sencillo pero nada es facil
110 111
Después de más de mil años de viaje, eres con Un día tus amigos, los atlantes, te comunican
vocado a la sala principal del pensamiento. Te in que si lo deseas puedes regresar a la tierra. Refle
forman de que ahora puedes volver a vivir en la xionas atentamente y decides que en virtud de tu
tierra. Tienes tus dudas en cuanto a regresar, pero capacidad de viajar por el pensamiento, la vida
sientes curiosidad por ver qué cambios se han que ahora llevas es la que deseas. Resuelves que
producido mientras vivías en la Atlántida. darte allí para siempre.
¡Qué panorama el que te encuentras cuando
trazas círculos alrededor de la tierra a una altura Fin
de trescientos metros! Las grandes urbes del
mundo, Nueva York, Londres, París y Hong
Kong están cubiertas de vegetación. Las rutas que
llevan a las ciudades son apenas visibles. Pero
descubres indicios de nuevos asentamientos. Hay
grupos de edificios dispersos en el campo. No ves
ninguna chimenea. Hay muy pocos cammos y no
aparecen coches a la vista. La gente vive una vida
sencilla y se provee a sí misma de alimentos, te
cho y ropa. Sientes un vivo deseo de unirte a
ellos.
112
Años atrás los atlantes habían elaborado planes
para casos de emergencia, pero la mayoría de
la gente los ha olvidado. Un anciano recuer
da dónde se guardaban las instrucciones y los
equipos.
Tú y todos los atlantes trabajáis sin descanso
durante 72 horas, achicando el agua de la inun
dación y construyendo un muro de contención al
rededor de la grieta del volcán. Finalmente des
conectáis la última bomba aspirante. Estáis ex
haustos, pero le habéis ganado la batalla al mar.
Fin
114
Como todos están preocupados por la filtración
que permite la entrada del agua del mar, nadie
notará que intentas fugarte. Corres por un largo
pasillo muy poco transitado que conduce hasta el
mar. La puerta de salida es pesada y está oxidada
por la falta de uso. Empujas con todas tus fuerzas
hasta que cede y te encuentras en una esclusa de
aire que da al mar abierto. Accionas el botón de
emergencia y sales disparado hacia las aguas. El
Seeker está donde lo dejaste y una vez en su in
terior te diriges a la superficie, donde te espera el
Maray.
Fin
116 117
Es inútil intentar escapar de los soldados. Estás ¿Cómo harás para huir? Los soldados van en
rodeado. Te llevan ante el rey y éste te dice, ape tu busca. Gritas con toda la fuerza de tus pul
nado, que eres igual que los demás. No puede mones y el público te rodea, formando una ba
confiar en nadie. Tendrá que decidir qué hacer rrera entre tú y los soldados. Estos observan ce
contigo; entretanto te arrojan al calabozo. ñudos a los asistentes y después de un instante de
vacilación, se retiran. Saben que tienen muy po
Fin cas probabilidades de salir vencedores en una lu
cha tan desigual. Todos gritan pidiendo que se
lleve a cabo ia rebelión. La muchedumbre aban
dona el teatro y se dirige a la residencia real. A lo
largo del camino mucha gente se suma a la mul
titud, incluso soldados. El pueblo y tú sois libres.
El rey es encarcelado. La rebelión ha sido un
éxito.
Fin
ERES EL PROTAGONISTA
DE UNA FABULOSA AVENTURA
EN ALTA MAR