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l ilIU M ¡{•) M ,,ms•, i¡11IJ ¡f$1


iTU ERES EL HEROE DE ESTA NOVELA!
ELIGE ENTRE 42 POSIBLES FINALES

P OR R.A . MONTGOMERYeIWSTRACIONES DE PAUL GRANGER

E D ITORIAL ATLANTIDA
TÍTULOS PUBLICADOS: ELIGE TU PROPIA AVENTURA®. 26

VIAJE
l. LA CUEVA DEL TIEMPO Edward Packard
2. LAS JOYAS PERDIDAS DE NABOOTI
R. A. Montgomery

SUBMARINO
3. TU CLAVE E S JONÁS Edward Packard
4. EL ABOMINABLE HOMBRE DE LAS NIEVES
R. A. Montgomery
5. ¿QUIÉN MATÓ A H. THROMBEY? Edward Packard
6. OVNI 54.40 Edward Packard
R. A. MONTGOMERY
7. EL GRAN RALLYE R. A. Montgomery
8. EL REINO SUBTERRÁNEO Edward Packard
9. MÁS ALLÁ DEL ESPACIO R. A. Montgomery
10. EL CASTIU.O PROHIBIDO Edward Packard
11. ¡NAUFRAGIO! Edward Packard
12. EL SECRETO DE LAS PIRÁMIDES Richard Brightfield
13. EVASIÓN R. A. Montgomery
14. PERDIDO EN EL AMAZONAS R. A. Montgomery
15. PRISIONERO DE LAS HORMIGAS R. A. Montgomery
16. EL MISTERIO DE CHIMNEY ROCK Edward Packard
17. EL EXPRESO DE LOS VAMPmOS Toni Koltz
18. SUPERVIVENCIA EN LA MONTAÑA Edwa.rd Packard
19. EL SUBMARINO FANTASMA Richard Bright.ie/d
20. LA GUARIDA DE LOS DRAGONES Richard Brightfield
21. EL TESORO DEL GALEÓN HUNDIDO
Julius Goodman
22. ODISEA EN EL HIPERESPACIO Edward Packard
23. SUPERORDENADOR Edward Packard Ilustraciones: PAUL GRANGER
24. LA TRIBU PERDIDA Louise Munro Foley
25. PATRULLA ESPACIAL Ju/Jus Goodman
26. VIAJE SUBMARINO R. A. Montgomery

TIMUN MAS
No se pmn,te la roproclucci6n toial o parcial do este Ubro, ni el regisllo en un
sistema inform!bco, nt la transmi$lón boJO cualquier forma o� traoa de cual·
quie:r medk>. ya se.a electrónico. mooá.rúco. por fotocopia. por grabación o por
°""' �oo. sin el perrmo previo y por esa!IO de loo titulores dcl copyright

A al• aaalgo•
Raaasev y An•on .

VIAJE SUBMARINO

T
raducd6n autorirJKla de la obra:
Joumey under the sea.

Editado en lengua Inglesa por:


BANTAM BOOKS lNC. New York. 1977

©
© Edward Packard 1977
Ilustraciones: Bantam Books lnc. 1979
I.S.8.N. 0-533,1400.3-5

«CHOOSE YOUR OWN ADVENTURE»


es marca registntda por Bantam Bcoks /ne..
«ELIGE TU PROPIA AVENTURA,
es marc., registrada
© EDITORIAL TlMUN MAS, S.A. Barcelona. ·España. 1986
Para la presente versión y edición en lengua casteUana
1.S.8.N. 84-7176-904-2

Editorial Timun Mas, S.A. Casllllejos, 294 �-Ban:elona

Traducd6n a/ castellano: Iris Mentndu

Impreso eu España Pnnted ,n Spa,n


Impreso y encuadernado en
E.S.G.. S.A. Lisboa, 13. Barbera del VaDés (Barcelona)
Depósito Legal B. 31.550-1986
3
2

e ste momen!o El cable que te une a l Maray se h a extendido


Eres explorador submarino.ploEn rar las _aguas mas casi hasta el lfmite. La nave está a poyada en un
zarpas con e l propó sito de ex ntrar la c1ud�d p er­ sa liente cercano al cañón del lecho oceánico que,
profundas. Tienes que enco más apasionante se supone, conduce a la ciudad hundi da de la At­
dida de la Atlántida: la misidón a. lántida.
que hayas tenido encomenel ad matinal. La m ar Llevas un traje especial que, si decides caminar,
Se alza en el horizonte solequipo especial al te protegerá de presión de las profundidades. Si lo
está en calma. Sube s con tu piloto de tu n�ve deseas puedes soltar el cable , pues el Seeker tiene
estrecho compartimiento del ión del buque c1�n ­ autopropulsión. Te encuentras en otro mundo.
submarina Seeker. La tripulac eras de la escotill a.
tífico Maray ajusta las abrazlaad s profundid ad es de
l
Comienza el de scenso a inm ersión con la ay da Si decides explorar el saliente
océano. El Seeker inicia la e resistente. A med�ida donde está posado el Seeker,
de un c able delgado aunqu do más y ma_ s, el si­ pasa a la página 6.
que el Seeker se va hundien l. Mi r a s por l
_
a portilla
r fan t a sm a
lencio llega a se a l
.
a denva unos peces Si decides.soltarte del Maray y bucear
de grue so cri st al y ve s p a sar
ntemplarte: eres un con el See ker en el cañón del Jecho oceánico,
que a veces se de tienen a comundo. pasa a la página 5.
intruso perteneciente a otro
5
lndicas por radio al Maray cuál es tu situación,
25 dices que soltarás el cable y descenderás por
::;s propias fuerzas.. Dan su aprobación y sueltas
:u cable. Ahora todo depende de ti. El Seeker se
desliza silenciosamente hacia el cafión submarino.
Mientras caes por el cafión, enciendes el po­
.ente reflector de la nave. Delante aparece una
;:iared oscura, cubierta por una especie de extra­
ñas lapas marinas. A la izquíerda (a babor) ves
algo que parece ser una gruta. La entrada es per­
:ectamente redonda, como si hubiera sido reali­
zada por man9s humanas. Los peces linterna emi­
ten una pálida luz verdosa. A la derecha (a estri­
bor) del Seeker ves que ascienden constante­
mente burbujas. desde el fondo del cafión.

Si decides investigar las burbujas,


pasa a la página 8.

Si resuelves explorar la gruta


de la entrada redonda,
pasa a la página 9.
6
Tu traje de inmersión te protegerá de las inten­
sas presiones de las profundidades. Es un equipo
muy ceñido y te lleva un buen rato ponértelo. Fi­
nalmente te deslizas por la esclusa de aire del See­
ker y desciendes al fondo del mar. Estás en un
mundo extraño y maravilloso en el que te mueves
a cámara lenta. Con la ayuda de tu reflector de
mano comienzas a explorar. Examinas el saliente
del cañón.
De pronto pasa a tu lado un cardumen de bri­
Hantes angelotes amari11os que casi te rozan. ¿Por
qué avanzan a esta velocidad? ¿Los persiguen?
Ahora ves de qué se trata. El Seeker está en
poder de un enorme monstruo marino similar a
un calamar, aunque gigantesco. El Seeker parece
un juguete en sus largos y poderosos tentáculos.
Buscas refugio detrás de una formación rocosa.
Sabes que el arpón que llevas no servirá de nada
contra semejante monstruo, que da la impresión
de estar a punto de destrozar la nave. Se amon­
tonan a tu lado peces de todos los tamaños, en
un intento por salvarse del monstruo.

Si permaneces escondido cerca del Seeker,


pasa a la página 10.

Si tratas de escapar
con la esperanza de que te rescaten,
pasa a la página 12.
8 9
Con sumo cuidado conduces el Seeker entre Pilotas· el Seeker a través de la entrada de la
las paredes del cañón. gruta. Una vez en el interior, el reflector ilumina
Descubres en el fondo un gran hoyo del que unas estructuras parecidas a muelles y embarca­
emanan las burbujas. El Seeker cuenta con un deros junto a los muros de la gruta. El reflector no
equipo científico para analizarlas. Tiene también es muy potente, pero llevas un láser especial con
un sonar que puede medir las profundidades de el que podrías iluminar la gruta y hacerla tan lu­
· cualquier cavidad. minosa como si fuera de día. Lamentablemente
la luz del láser sólo puede usarse dos veces y du�
rante períodos muy breves, pues debe recargarse
a bordo del Maray, que ahora se encuentra en la
superficie a más de 600 metros por encima de tu
cabeza.

Si decides usar la luz del.. láser'


Si decides analízar la burbujas, pasa a la página �6.
pasa a /a página 11.
Si resuelves internarte
Si resuelves hacer mediciones con el sonar, un poco más en la gruta,
pasa a la página 15. pasa a la página 14.
10 11
El gígantesco calamar se revuelve y vuelca el Te pones el traje de buzo y, una vez fuera del
Seeker, pero al fin, se cansa del juego y lanza un Seeker, utilizas tu equipo especial para analizar las
enorme chorro de agua. Ahora eres libre de aban­ burbujas. En plena tarea, golpeas torpemente la
donar el escondrijo y revisar la nave para averi­ válvula que expulsa el aire comprimido necesario
guar si está averiada. para que el Seeker ascienda a la superficie. Como
Descubres, consternado, que la entrada a la es­ no puedes hacer nada para solucionarlo, sigues
clusa de aire está atascada. No puedes entrar en analizando las burbujas. Compruebas que contie­
el Seeker. No obstante, la tripulación del Maray nen un alto porcentaje de oxígeno y ningún gas
sospechó que estabas en dificultades cuando no tóxico. Tal vez provengan de al guna zona pro­
respondiste a un control rutinario por radio. Ahora funda en la que pueden vivir y respirar seres hu­
están bajando una plataforma de salvamento. En manoides. ¡Quizá provienen de la Atlántida!
cuanto estás en la plataforma les avisas para que Te preguntas si no sería conveniente utilizar el
empiecen a izarla lentamente hacia la superficie. brazo perforador del Seeker para agrandar la
Tendrán que subirte con gran lentitud, a fin de fuente productora de burbujas, y de este modo
que no contraigas la enfermedad de la desco 11:­ poder explorarla con la nave. Sin embargo, te
.
presi6n -la rápida expansión de burbu¡as de ni­ preocupa el hecho de que el Seeker esté per­
trógeno en la sangre. diendo su capacidad de elevarse. Se te ocurre que
En el preciso instante en que la plataforma co­ también podrías intentar acumular las burbujas y
mienza a moverse, el calamar gigante reaparece usarlas para izar el Seeker.
de improviso, como salido de la nada. Va direc­
tamente hacia ti.

Si decides Juchar contra


el calamar con tu arpón,
con la esperanza de espantarlo,
pasa a la página 1 7.
Si prefieres recoger las burbujas
Si prefieres indicar al Maray que salen del hoyo
que te suban a toda velocidad, para llenar los depósitos del Seeker,
aún sabiendo que contraerás pasa a la página 24.
la enfermedad de la descompresión,
pasa a la página 18. Si decides perforar, pasa a la página 22.
12
Con movimientos prudentes subes por los la­
dos del cañón con la esperanza de llegar al lecho
oceánico. Abandonas el Seeker en las garras del
gigantesco calamar. Tu plan consiste en pedir
ayuda dejando flotar un rotulador que llegarli a la
superficie y dejará en el agua un brillante man­
chón amarillo. Los hombres de la tripulación tie­
nen instrucciones de estar atentos a esas señales
de emergencia. En cuanto las descubran te envia­
r/in ayuda.
Cuando llegas al saliente del cañón te sientes
un poco más seguro, pero en ese momento ves
al mlis temible de los seres marinos: un tiburón.
El escualo se acerca a ti trazando círculos. Tienes
la certeza de que eres su blanco. Quizá deberías
accionar la carga protectora de emergencia que te
enviaña inmediatamente a la superficie. Pero el
tiburón es rápido y tal vez podrfa cogerte. Sabes
también que en razón del rápido ascenso con­
traerías la enfermedad de la descompresión.

Si decides disparar /a carga especia/,


para llegar a /a superficie,
pasa a /a página 21.
Si resuelves permanecer inmóvil
con /a esperanz.a de que el tiburón se aleje,
pasa a /a página 19.

--�- -
15
Maniobras el Seeker hasta el hoyo y haces me­
diciones con el sonar para averiguar su profun­
didad. Para tu sorpresa, el sonar indica que el
hoyo es extraordinariamente profundo: ¡podría
llegar al centro de la tierra!
¿Qué habrá allí abajo? ¿De dónde vienen las
burbujas? ¿Estará la Atlántida bajo tus pies?
Observas en los instrumentos algo inquietante:
se ha producido un terremoto de intensidad leve.
El Seeker no se ha estropeado, pero el terremoto
podría provocar una ola sísmica en la superficie,
obligando al Maray a buscar una zona más se­
gura. Quizá sea peligroso que no vuelvas a la su­
perficie y te vayas con el Maray. Por otro lado, es
posible que estés en la antesala de uno de los des­
- El tech o pa- cubrimientos más grandes del mundo.
Entras silenciosamente en _la �rut� - n. La s nda
c1o
rece ascendente Y sigues su mchnatan e veloc?idad.
ecoica indica que asciende s a ba � �
sup erf icie , al an:e h?re. Pero el
Quizá llegues a la mch ado ha 1a
techo de la gruta deja de estarescoti�lla metál�ica
·ba Ante tus ojos aparece una co un meta
a �
;;rfe�tamente redondeada, hech abnrl a co n e
\
que nunca habías visto. Int en tas
brazo mecánico del Seeker. La ert escotilla no cede.
a, con la espe­
Envías señales de radio a la pu n el otro lado.
ranza de ponerte en contacto co

ciéndola v�lar
Si decides abrir la escotilla ha iva,
por medio de una carga explos
pasa a la página 26. Si decides descender,
pasa a la página 23.
o
Si resuelves continuar enviand
vés de la_ �otilla, Si resuelves volver a la superficie,
comunicaciones por radio a tra
pasa a fa pagina 28. pasa a la página 27.
16 17
El rayo láser ilumina toda la gruta. ¡A lo lejos, El calamar gigante te ataca con un torrente de
al fondo de la gruta, hay un submarino! Con mu­ agua. D <:>s tentáculos de seis metros de longitud
cho cuidado maniobras el Seeker para acercarte. se desphegan, con sus palpitantes ventosas de
Lo identificas como el submarino que desapareció succión, intentando atraparte. Abandonas la pla­
misteriosamente en el triángulo de las Bermudas taforma y disparas rápidamente dos arponazos,
hace casi un año. Este triángulo se encuentra a que alcanzan al calamar cerca de su monstruoso
más de 3.200 kilómetros de distancia. par de ojos. Pero la bestia no deja de acercarse.
Aparentemente el submarino no está averiado, Rodea tu escafandra con algunos de sus ten­
pero se encuentra cubierto de algas viscosas. Be­ táculos y rompe el cierre hermético de tu traje.
llos peces nadan a su alrededor, como si se tratara Disparas la última lanza del arpón con la espe­
de un premio especial. ¡Entonces descubres que ranza de acertarle en un punto vulnerable. Un hi­
la escotilla principal no está cubierta de algas! lillo de agua empieza a filtrarse por tu traje. Haces
señales al Maray para que te icen rápidamente:
«ascenso de emergencia». Tienes que haberle
acertado al calamar, pues se aleja flotando sin de­
jar de retorcerse y agitarse. Sospechas que estás
en un tris de perder el conocimiento.
_ I?espiertas en la cubierta del Maray, te ingresan
rap1damente en la cámara de descompresión para
anular el efecto de la enfermedad. Unos días des­
pués te sientes mejor y empieza a preocuparte
nuevamente la idea de volver a sumergirte en los
abismos marinos.

Si decides entrar en el submarino, Si decides abandonar ahora la expedición,


pasa a la página 29. pasa a la página 32.

J
Si decides seguir recorriendo la gruta, Si decides volver a bucear'
pasa a la página 31. pasa a la página 33.
18 19
Cuando empiezan a izarte rápidamente, pierdes
la capacidad de funcionar en aguas profundas. Te
sientes mareado y notas que se te debilitan los
brazos y las piernas. Te sueltas de la plataforma
y, agotado, te dejas arrastrar por el mar. Ves que
un delfín se encamina hacia ti. Has oído decir que
esos mamíferos a veces ayudan a la gente que se
encuentra en dificultades. ¿Te ayudará éste a ti?

Esperas, inmóvíl, a que el tiburó


n se aleje Pero
un rato después descubres qu
e otros tiburo�es se
acercan para participar de la
cacería. Te rodean
cada v� más próximos, cada
demasiado tarde. ¡No hay salida
vez más rápidos.
!
8
Si intentas que el delfín te ayude, Fin
pasa a la página 34.

Si decides seguir nadando solo


hasta la superfide,
pasa a la página 37.
21
Accionas la carga de propulsión especial y sales
disparado aguas arriba, aterrando a todos los car­
dúmenes que se cruzan en tu camino. Te mareas
y pierdes la noción de dónde estás. nenes la im­
presión de que el mundo está al revés. Esperas
que el tiburón no esté cerca. Sales a la superficie
y flotas a unos 800 metros del Maray.
Los vigías detectan tu presencia y van rápida­
mente a rescatarte. Lamentablemente el rápido
ascenso te ha hecho enfermar de gravedad. Pro­
ducir la descompresión lleva mucho tiempo. Una
vez curado, el médico te informa de que no po­
drás volver a hacer submarinismo. Tendrá que ser
otro el que encuentre la Atlántida.
Fin
22 23
cuando em­ Es el momento de tomar una decisión. Verificas
El torrente de burbujas aumenta te uerte para todos los controles del Seeker, aprietas los dientes
piezas a perforar. Ahora es lo basta dn
� J
as intentar sa­ y accionas la palanca de control hasta la posición
rizar la superficie de las aguas. Po
posición exacta de inmersión profunda. Desciendes hasta donde
lir a la superficie para localizar la rías planes con ninguna persona se ha aventurado nunca. El See­
del área burbujeante. Después hacidir el paso si­ ker es apropiado para bajar a grandes profundi­
los cientfficos del Maray para de drías explorar dades, pero ahora lo hace a toda velocidad.
guiente. Claro que también po
ahora mismo el hueco, con ayud
a del Seeker, . La presión es intensa, la oscuridad total y el ca­
las_ burbujas. librador de profundidad marca una cifra increíble:
para averiguar cuál es el origen de la cavidad, _pero 25 kilómetros. Inviertes de inmediato la palanca
Sabes que es un riesgo entrar en las burbu¡as Y de control. En el panel parpadean las luces de ad­
podría conducirte a la fuente de vertencia: indican que ahora las fuerzas de gra­
quizás a la Atlántida. vitación son más potentes que los motores de pro­
pulsión del Seeker. Has cruzado el punto de no
retorno y tu viaje descendente continuará en la
más profunda oscuridad hasta que la presión del
agua sea excesiva para el Seeker. Este es tu último
viaje.

Fin

Si exploras, pasa a /a página 38


.

,
Si intentas salir a /a superficie
pasa a /a página 35.
24
Logras recoger los gases burbujeantes y llenar
los depósitos del Seeker en cantidad suficiente
como para que la nave pueda elevarse. El Seeker
sale lentamente del cañón, al tiempo que dispersa
cardúmenes de peces de brillantes colores y roza
plantas submarinas que se agitan como palmeras
al viento. ¡En el preciso instante en que llegas al
saliente de lo alto del cañón, divisas algo seme­
jante a un viejo camino! Las rocas que lo bordean
parecen ser contracarriles. ¿Será un sendero que
conduce a la ciudad perdida de la Atlántida? An­
clas el Seeker y te dispones a investigar de cerca.

Pasa a /a página 6.
27
.Decides volver a la superficie. Con mucho cui­
dado haces retroceder al Seeker hasta el cañón,
en el lecho oceánico. Sin previo aviso, el Seeker
se ve atrapado por una fuerte corriente que lo
arrastra hacia una gruta. Una vez en el interior, la
corriente lo empuja hacia algo que parece ser una
gran puerta metálica. Al llegar a ésta, el Seeker es
arrastrado al interior. La puerta se cierra, la gruta
se desagua y sales del Seeker para pasar a una
cámara que es obra de manos humanas.
Se abre una puerta en la pared y aparecen dos
personas vestidas con sencillez que se acercan ha­
cia ti. Una de ellas te dice:
-Bienvenido a la Atlántida. Te esperábamos.
¡Qué descubrimiento! Has encontrado el con­
tinente perdido y su antigua civilización. Aquellas
dos personas te informan de que aunque ocasio­
nalmente algunos ciudadanos de la Atlántida via­
jan al mundo de la superficie, no se permite la
salida de nadie que haya dado con su continente.
al otro lado de 1�
La única forma de llegar Los atlantes no son crueles, pero temen que se
enos eso supones. El ca
uerta es volarla, o al m descubra su mundo.
y potente y io pones Te piden que los sigas y aceptas, aunque tu
�ón láser del Seeker es mu mando Y dIS·
uIsas el
en posición de d.isparar. p ecc.1on - a 1a escotilla· idea es otra. Existe la posibilidad de que intentes
paras un poten te rayo en . dir - , en fuerza salir de la cámara mediante una descarga del ca­
S it úa s el m an do de l ca n o!' ñón láser del Seeker.
Nada ocurre.
lsar el boton y �} ra��
de emergencia. Vuelves a pu
cotilla. Un aluvi?n
destru e al instante la es
gigantesco agu¡ero y
a ua de mar penetra por el Si decides seguirles
llena de air El agua y unirte a la sociedad atlante,
t; arrastra hasta una caverna te y con terza ex-
tan
inunda la caverna en un ins pasa a la página 39.
plosiva. Obse� as que v� . s personas corren ha­
·,Es demasiado tarde!
cia unas escoti ll as de sali Si resuelves correr hasta el Seeker y tratar
Cometiste un error. de volar con el cañón láser la puerta cerrada,
pasa a la página 40.
Fin
28 29
n ningún resul­ El submarino es realmente misterioso. Te has
Tus transmisiones no produce a través de la puesto el traje de buzo. Abres la escotilla de la
ñales
tado y te cansas de enviar se . Estás a punto de torreta y entras. Todo está sorprendentemente
puerta herméticamente cerradaabre de par en par, limpio y ordenado.
renunciar cuando la puerta se con otra puerta. Una voz salida de la nada empieza a contarte
dejando a la vista una cavernacaverna y una vez que miles de años atrás los dirigentes de la Atlán­
Entras con mucha cautela en la por radio. �l men­ tida se dieron cuenta de que su continente se es­
en el interior recibes una señal pero que si entras taba hundiendo en el mar. Descubrieron una
,
saje dice que eres bienvenido
de la tierra. Tienes enorme caverna subterránea y construyeron nue­
jamás podrás retomar a la faz vos tipos de alojamiento para sus habitantes. Más
que tomar una decisión. adelante, cuando la Atlántida estaba profunda­
mente hundida bajo el mar, sus científicos des­
cubrieron y perfeccionaron una operación que les
permitió respirar bajo el agua.
La voz, que suena amistosa, te informa de que
en la Atlántida hay dos grupos: uno bueno y otro
malo. La voz te invita a pasar al mundo de la At­
lántida y te da instrucciones para llegar a un pasa­
dizo secreto que comunica con la ciudad sumergida.
Mientras sigues las indicaciones divisas a hur­
tadillas una increíble nave submarina con varias
personas en su interior. Tiene que ser una nave
atlante, pero no puedes saber si esa gente perte­
nece al grupo de los buenos o de los malos. ¿Co­
nocen la existencia del pasadizo secreto?

Si te das prisa para llegar


ndo al pasadizo secreto sin ser visto,
Si resuelves seguir investiga
a,
Jo que podría ser la Atlántid pasa a la página 43.
pasa a la págin a 41 .
Si decides volver al Seeker
Si decides retroceder, para escapar del peligro,
pasa a la página 42. pasa a la página 44.
31

Recorres la gruta, pasas junto a los restos del


submarino y detectas los restos de otro naufragio.
Más allá hay otro. Todos están cubiertos de algas,
pero no parecen estropeados. Quizá los atlantes
atrapan barcos en el triángulo de las Bermudas y
los llevan a ese lugar. Pero entonces descubres
otro barco, una goleta de tres palos, de las que se
usaban a principios del 1800. Sus aparejos están
adornados con algas y los peces nadan ociosa­
mente alrededor del mástil.
Te domina la curiosidad. Te pones el traje de
buzo. Abandonas el Seeker y avanzas hacia el
viejo velero. De pronto aparece por detrás de la
cabina de proa una serpiente marina mortalmente
venenosa, de 4 metros de largo, y muerde la
tierna carne que une los dedos de tu mano de­
recha. No existe ningún antídoto para su veneno
letal.
Fin
33
32
Eres incapaz de resistirte a la aventura subma­
s que lo más sensato
Con gran pesar, resuelve rina. Tienes que volver a bajar; después de unas
ión. No puedes arnes­ semanas de descanso, te introduces en el Seeker
es abandonar la expedic
profundidade�. Aunque y te hundes rápidamente. Dejas la nave junto al
garte a volver ahora a las
a Estados Unidos.
a regañadientes, regresas gran cañón del fondo del mar y, después de po­
tus aventuras en vanos
Te invitan a hablar de nerte el traje especial, te decides a sondear las
Durante el transcurso de
ro ramas de televisión. profundidades .. No hay ni rastros del calamar gi­
n tu relato para da��¡
�n; de ellos interrumpe gante y te sientes seguro.
última hora: el descu n­ Rodeas una formación rocosa y das con los res­
mundo una noticia de
ntas haber tomado
m. t de la Atlántida. Lame tos del naufragio de un antiguo barco griego. Te
r cuando lo hiciste, pero resulta extraño descubrir un barco intacto a tanta
r �:c�sión de abandona
ra opción, ¿verdad?
:n realidad no tenías ot distancia de la superficie. ¿Qué lo llevó hasta allí?
¿Estaría visitando la Atlántida antes de que el con­
Fin tinente se hundiera?
Tornas fotografías y escribes unas notas en tu
libreta submarina. Tal vez ese antiguo barco
guarda el secreto de la Atlántida.

Si entras en el barco griego,


pasa a la página 45.

Si regresas a la superficie
para comunicar tu hallazgo,
pasa a la página 46.
34 • 35
El delfín te observa, e incluso crees que te son­ De r�pente comprendes que el torrente de bur­
ríe. Te aferras a una de sus aletas y el delfín, con buJas tiene potencia suficiente para elevar el See­
un enérgico movimiento de todo su cuerpo, nada ker. G�ías tu. nave hasta el torrente burbujeante,
en sentido ascendente. Poco después sales a la don? � mm �d1atamente sale disparada hacia la su­
superficie. Parpadeas a causa del brillo del sol. perficie. M1 �ntras te trasladas en un giro ascen­
El Maray no está a la vista. Estás perdido mar dente, empiezas a notar cantidades crecientes de
adentro. algas mannas. Cerca de la superficie la nave se
El delfín se zambulle, llevándote a rastras. Ace­ enreda en las algas. Los instrumentos indican que
lera, y 20 minutos después te encuentras junto al los �ropu �sores y los mecanismos de dirección no
Maray. Seguramente el delfín oyó los motores del funcionaran.
buque científico. Te pones el traje de buzo y sales a ver qué pue­
En cuanto estás a bC>rdo todos te felicitan. Vol­ des hacer. Cuando estás fuera, en las algas, te das
verás a sumergirte, pero te persigue una idea: cue�ta de que no podrás liberar al Seeker. Nadas
¿qué ocurrirá si te abandona la buena suerte? hacia la superficie, pero enseguida quedas com­
pletamente atascado entre las pegajosas algas. Es­
tás atrapado; no puedes seguir adelante ni volver
al Seeker.

Si decides seguir esforzándote


por llegar a la superficie,
Si decides volver a sumergirte al día siguiente, pasa a la página 50
pasa a la página 48.
Si prefieres descansar, recobrar fuerzas
Si resuelves renunciar a la expedición, y elaborar un plan,
pasa a la página 47. pasa a la página 53.
37
El delfín podría ayudarte, pero también podría
no hacerlo. Decides correr el riesgo de arreglarte
por tu cuenta. Nadas en dirección a la superficie.
El delfín te sigue un rato y luego se aleja. Te tomas
un descanso a unos 9 metros por debajo de la
superficie, antes de inicar el ascenso final.
En ese momento ves que se acerca un pez
enorme, feísimo, lleno de protuberancias, hin­
chado y cubierto de marcas negras y blancas. Fija
en ti sus ojos saltones. Es un gran mero, un pez
que no se molesta en morder a sus víctimas, pues
se las traga enteras de un solo bocado.
Evidentemente serás su próxima comida.

Fin
38 39
Optas por conducir el Seeker por el nuevo pa­ Te conducen a una sala con el suelo de már­
sillo que lleva a la fuente de burbujas. De repente mol. Las paredes brillan. El techo es semejante al
la nave es arrastrada hacia abajo, como si estu­ interior de un diamante de múltiples caras.
viera bajo la influencia de un poderoso imán. Pier­ Una mujer que a primera vista inspira respeto
des el conocimiento. Al despertar te encuentras en te hace señales firmes aunque amables para que
una habitación cómoda y bien iluminada. A tu te acerques a ella.
lado hay tres personas de pie; su aspecto es nor­ -Bienvenido a la Atlántida. Miles de años atrás
mal y parecen amistosas. Una de ellas te dice: supimos que estábamos a punto de hundimos en
-Estás en el mundo inferior de la Atlántida. el mar. Nuestro pueblo se preparó para la cala­
Esta sala está especialmente destinada a recibir vi­ midad construyendo una nueva ciudad en el in­
sitas. Si deseas entrar en la ciudad, síguenos, pero terior de un volcán extinguido. Desde entonces
tal vez nunca puedas regresar a tu mundo. Si hemos vivido aquí en paz y armonía.
quieres marcharte ahora, te escoltaremos sano y Te habla de un grupo de personas que se lla­
salvo hasta la superficie. Eres tú el que debe de­ man nodores. Si lo deseas, puedes vivir con ellos,
cidir. No queremos hacerte daño. pero te repite que nunca podrás salir de la Atlán­
tida.
Tu escolta será un hombre barbudo. La Atlán­
tida es una ciudad hermosa. Los edificios se fun­
den entre sí, los colores irradian luz y los patios
desbordan de ramas de coral.
Te encantaría vivir allí, pero no te gusta nada
ser prisionero. Es probable que tengas más posi­
bilidades de escapar si te reúnes con los nodores.
Preguntas por ellos a tu guía.
-Creemos que son peligrosos, aunque en rea­
lidad no lo sabemos. Viven en el centro del viejo
volcán. Si deseas ir allí, te acompañaré.

Si decides unirte a los nodores,


Si los sigues hasta la ciudad de la Atlántida, pasa a la página 56.
pasa a la página 55.
Si prefieres quedarte con los atlantes
Sí decides volver a la superficie, a la espera de la oportunidad de escapar,
pasa a la página 51. pasa a la página 57.
40 41
Los atlantes han vivido en paz durante miles de Te recibe un grupo de personas semejantes a
años. Detestan la guerra. Tecnológicamente su ci­ seres humanos, salvo por el hecho de que llevan
vilización es muy adelantada. Un mecanismo sen­ en el cuello aberturas parecidas a agallas. Ves que
sible les advierte de que estás a punto de usar tu entre los dedos de sus pies desnudos hay una
cañón láser. Al instante disparan un rayo especial membrana que forma una red. Te ordenan que
contra el Seeker y. todos los mecanismos de la te pongas el traje de buceo, te sacan rápidamente
nava se paralizan. Ahora eres impotente. Se acer­ del Seeker y te conducen hacia la ciudad. Durante
can tranquilamente al Seeker y te piden que los el camino te muestran el zoo, donde ves animales
acompañes a la Atlántida. de la fauna terrestre. Están rodeados por una es­
-Ahora formas parte de la Atlántida. Com­ pecie de jaula de cristal llena de aire, lo que les
prendemos tus temores, pero no ?ebe_s asustart�. permite vivir bajo el mar.
Nadie te hará daño y tu vida aqu1 sera plena. S1- El jefe del grupo te explica que si lo deseas pue­
guenos. den someterte a una operación para que te in­
.
Mien tras te encaminas con ellos haci a un nuevo serten agallas con las que podrás respirar bajo el
mundo, te preguntas si volverás a ver alguna vez agua, o reunirte con los animales del zoo.
el firmamento.
Fin

Si aceptas que te operen,


pasa a la página 58.

Si prefieres integrarte en el zoo,


pasa a la página 59.
42 43
Otra vez a bordo del Seeker, le indicas por ra­ Escapas de la nave submarina sin ser visto por
dio al Maray que saldrás a la superficie para trazar la gente. De acuerdo con las instrucciones, entras
un plan. Mientras te elevas desde el gígantesco ca­ en un pasadizo. Al final de éste hay una esclusa
ñón, divisas en la parte superior del saliente algo de aire, y más allá una caverna increíblemente
que parece ser un camino. Los científicos del Ma­ grande, llena de aire. Quizá sea el interior de un
ray habían mencionado la posibilidad de que en­ volcán extinguido.
contraras señales de la antigua civilización. Tienes El lugar es agradable, aunque te resulta ex­
que investigar. traño. Una suave sustancia cubre el suelo. Parece
tener vida, aunque no puedes estar seguro. De los
lados de la enorme caverna sale una luz tenue•
que te recuerda las primeras horas del alba, in-
mediatamente antes de que salga el sol.
Se te acerca un grupo de personas que te de­
dican gestos amistosos. Llevan vestimentas sen­
cillas, muy parecidas a las que se usaban en la
antigua Grecia. Son amables y generosos. Te qui­
tas el traje de buzo y ves que se respira muy bien.
Hablan un idioma que no conoces, pero uno
de ellos hace las veces de intérprete. Te enteras
de que estás en la Atlántida; también te informan
de que el continente está gobernado por un hom­
bre avaro, egoísta y peligroso. Casi todos los de­
más son esclavos y desdichados, excepto los po­
cos que actúan como lugartenientes del gober­
nante. Tus nuevos amigos te piden socorro: tal
vez puedas ayudarles a escapar.

Si decides dejar a tus nuevos amigos


y buscar al gobernante,
pasa a la página 60.

Si resuelves ayudar a escapar


a tus nuevos amigos,
Pasa a la página 6. pasa a la página 61.
44 45
Te introduces rápidamente en el Seeker con la Entras cautelosamente en el camarote del ca­
intención de huir del extraño submarino. pitán. Ves desparramadas vasijas de arcilla -án­
El ascenso a la superficie es rápido, pero foras- que antaño estuvíeron llenas de aceites y
cuando estás a unas pocas brazas de la superficie vinos. No hay huellas de la tripulación. Experi­
fallan todos los sistemas del Seeker. Estás suspen­ mentas la extraña sensación de estar en la antigua
dido en el agua, sin posibilidades de hacer nada. Grecia.
Tienes la impresión de que una fuerza misteriosa Descubres una puerta que conduce a un ca­
te ha incapacitado. marote más pequeño. Entras y en una mesa pró­
xima a la pared del fondo ves una caja dorada.
La abres y en su interior encuentras los restos de
un mapa en el que no figura la Atlántida, como
creías. Por lo que ves, ese barco buscaba un
hueco que conduce al centro de la tierra.
Regresas al Seekery usas el mapa para localizar
la inaudita grieta que te llevaría al centro de la
tierra. Después de algunas deducciones para in­
terpretar el mapa, descubres la abertura del túnel,
que según parece tiene aproximadamente unos
30 metros de diámetro. La lectura del sonar indica
que el hueco no tiene fondo.

Si esperas a bordo del Seeker


hasta recibir ayuda del Maray, Si decides descender al hoyo,
pasa a la página 64. pasa a la página 65.

Si decides escapar del Seeker Si decides que ya es hora


para llegar a la superficie por tu cuenta, de volver a la superficie,
pasa a la página 63. pasa a la página 66.
46 47
El viaje de vuelta a la superficie transcurre sin Envían un helicóptero para que te recoja y te
novedad y el Seeker es izado a bordo del Maray. lleve a una base aérea desde la que volverás en
Al salir de la nave los científicos y la tripulación te avión a los Estados Unidos. Los periódicos indi­
saludan. can que se ha abandonado la búsqueda de la At­
El Seeker está preparado para la segunda in­ lántida. Sin embargo, meses después, un grupo
mersión, pero de pronto arrecia el viento y el mar de científicos se ponen en contacto contigo por­
se encrespa en furiosas olas que rompen en la cu­ que están convencidos de que es posible encon­
bierta del Maray. Todos corren a prepararse para trar el continente perdido. Han organizado otra
hacer frente a los vientos huracanados. No es po­ expedición y te piden que participes en ella. La
sible iniciar la segunda inmersión. Todo el día y tentación es irresistible. Lo que más te atrae es
toda la noche el Maray se balancea en el mar tem­ aventurarte en lo desconocido.
pestuoso.
A la mañana siguiente el viento ha amainado y Fin
el cielo está completamente despejado. Te dis­
pones a bucear.

Pasa a la página 48.


48
Una vez más bajan el Seeker por encima de la
borda del Maray. Tu submarino se hunde en el
océano. Los peces que pasan cerca de tu casca­
rón metálico te observan precavidos. La luz del
sol se desvanece a medida que desciendes.
Te diriges hacia el gran cañón que podrfa con­
ducirte a la Atlántida. Al llegar a ese punto en­
ciendes el reflector del Seeker. Al instante divisas
el hueco redondo que parece hecho por seres in­
teligentes. Tal vez sea el camino de entrada a la
Atlántida.

Pasa a la página 9.
50 51
Los tres atlantes captan tu deseo de regresar a
Estás mareado por la falta de oxígeno y por la la superficie. Al instante hacen aparecer una cáp­
fatiga. Con el cuchillo cortas las densas algas par­ sula en forma de burbuja y te ponen en su in­
das que te rodean. Vas liberándote poco a poco. terior.
Repentinamente sales disparado a través de los
restos de algas marinas y asomas a la superficie. -:--Adiós, terráqueo. Ojalá tu vida sea larga y
prospera.
Disparas el cohete de señales y poco después te Sales dis�a�ado a través de las aguas y emerges
divisa la tripulación del Maray. Al poco rato estás en la superficie, cerca del Maray. La cápsula que
a bordo, sano y salvo, rodeado de amigos. ¡Qué te protegía se desintegró al llegar a la superficie.
alivio haber salido de aquel mundo de pesadilla! A bordo del Maray, cuentas tu aventura a la tri­
pulación y a los científicos. Todos son amables
contigo, pero nadie te cree. Tienen la convicción
de que has imaginado el mundo de la Atlántida
por haber estado a tanta profundidad y durante
tanto tiempo.
A tu regreso a Estados Unidos realizas una se­
rie televisiva en la que hablas de' la Atlántida. Es­
cribes algunos artículos y un libro. Te pagan mu­
_
cho dmero por estos trabajos, dinero que te sien­
tes tentado a emplear en otra expedición.

Si utilizas el dinero para otra expedición,


Si al día siguiente vuelves a bucear,
pasa a la página 72.
pasa a la página 67.
Si decides retirarte
Si quieres descansar unos días
y llevar una vida cómoda'
para trazar un plan de emergencia,
pasa a la página 74.
pasa a la página 68.
53
Lo peor que podrías hacer es caer presa del pá­
nico. Te relajas y te dejas llevar por la corriente,
que de repente te arrastra hacia arriba. Con el cu­
chillo cortas las algas y recuperas la libertad. ¡Qué
alivio!
Pero en cuanto sales de las algas te ves atra­
pado en el vórtice de un gigantesco remolino.

Si intentas salir nadando del remolino,


pasa a la página 69.

Si te sumerges en el vórtice del remolino


con la esperanza de tocar fondo y salir,
pasa a la página 70.
55
Tus tres acompañantes te conducen al interior
de una inmensa caverna, en cuyo centro ves una
enorme máquina plateada. Es una especie de
tubo largo con varios paneles redondos adosados
a un extremo.
Te hacen entrar. Es la sala de control más mo­
derna que hayas visto en tu vida. La estancia está
llena de calculadoras, dispositivos sensibles, apa­
ratos de registros, monitores, una multitud de es­
feras y paneles. Ante ti aparece una figura de
forma extraña, con una cabeza muy grande y los
ojos huecos.
-Ahora estás en la sala de controles de la
Atlántida. Ya conoces nuestro secreto. Hemos
aterrizado en este planeta hace 3.000 años. Uti­
lizamos nuestro artilugio antimateria para hundir
este continente bajo el mar y así huir de los tuyos.
Si lo deseas puedes llevar aquí una vida útil y
agradable. Basta que nos dejes inyectarte un
suero que te permitirá vivir aquf. La decisión
queda en tus manos. Por otro lado, si no quieres
ser uno de nosotros, te haremos prisionero.

Si aceptas la inyección,
pasa a la página 71.

Si la rechazas,
pasa a la página 73.
56 57
-Quiero ir con los nodores -le informas a Decides quedarte con los atlantes. Su estilo de
tu guía. vida te parece ideal. Pasan el tiempo creando co­
El hombre barbudo te conduce a las afueras de sas en defensa de la vida y ninguna para des­
la ciudad. truirla. Te parece que su líder dice la verdad
-Ahora debemos separamos. Buena suerte. cuando insiste en que hay que evitar la guerra y
Los nodores envían un destacamento de re­ · no fomentar el odio.
cepción fuertemente armado. Sospechan de ti y Te fascina ese mundo aparentemente ideal.
creen que eres un espía de los atlantes. Su as­ Quisieras quedarte para investigar la historia que
pecto es exactamente igual al de éstos, pero rara llevó a la Atlántida a ser lo que es, y averiguar la
vez sonríen. causa de la escisión entre los atlantes y los no­
-Ven. Tenemos que interrogarte. Quizá tra­ dores. No obstante, en el fondo de tu mente se
bajarás para nosotros. asienta la esperanza de escapar para volver a tu
Durante tres días te interrogan, sin permitirte propio mundo.
salir de una pequeña habitación sin ventanas. No
son nada afables y sospechas que has cometido
un error. Te piden que les ayudes a espiar a los
atlantes. Insinúan que en tu condición de espía
podrás pasar libremente de un grupo a otro.

Si decídes quedarte
y pasar el resto de tu vida investigando
Si decides escapar, pasa a /a página 75. la historia y los secretos de la Atlántida,
pasa a la página 77.
Si resuelves aceptar la propuesta,
pasa a /a página 76. Si resuelves escapar, pasa a /a página 79.
58 59
Una enorme luz blanca te ilumina cuando estás -No, me niego tajantemente a una operación
tendido en la mesa de operaciones. Pierdes el co­ tan disparatada. ¡No quiero convertirme en un
nocimiento. Ocupan tu mente pensamientos, so­ pez!
nidos e imágenes placenteras. Al recuperar el sen­ Los atlantes intentan convencerte de que la
tido no sientes dolor ni percibes ningún cambio. vida con ellos será dichosa, útil y prolongada. No
Pero ahora puedes respirar bajo el agua y unirte obstante, te mantienes en tus trece. Ellos renun­
a los atlantes en su mundo. cian con gran pesar a sus argumentos y te rocían
Durante unas semanas exploras un mundo sub­ con una neblina especial que te hace perder rá­
malino jamás visto. Sin el pesado equipo de oxí­ pidamente el conocimiento. Vanas horas después
geno a la espalda, experimentas una maravillosa recuperas el sentido y te encuentras en un de­
sensación de energía y te deslizas por un mundo pósito submarino de aire en el que respiras con
rebosante de belleza. Tus dos guías se han con­ naturalidad. Tu vecino más cercano es un caballo
vertido en dos buenos amigos que te acompañan que te observa con tristeza y con aire compren­
en tus aventuras por las profundidades, te llevan sivo.
a explorar el lecho oceánico y te hacen conocer Quizá cometiste un error enorme. Ya no quie­
peces y otros seres marinos hasta entonces des­ ren que te unas a su mundo ni que participes de
conocidos. Llevas una vida apasionante. Pero su estilo de vida. Rechazaste su ofrecimiento y
aunque te encanta, lamentas no poder volver al ahora estás preso en un zoológico.
mundo terrestre.
Fin
Fin
60 61
No te lleva mucho tiempo encontrar al rey. Uno El problema está en saber hacia dónde escapar.
de sus incontables representantes te conduce a su El rey lo controla todo, gobierna el mundo sub­
presencia. Lo encuentras en una habitación pe­ marino, y tiene espías por todas partes. La única
queña y sencilla, en cuyo techo brilla un extraño respuesta posible consiste en idear un plan para
destello. encarcelarlo.
-Así que finalmente has encontrado el ca­ · Todos están asustados. Años atrás algunos ciu­
mino. Quédate tranquilo, no te haré daño -te so­ dadanos intentaron reb'elarse y aún están en pri­
bresalta la resonante voz del rey. A continuación sión. El rey es inteligente y sospecha de todos.
te invita a tomar asiento. Sugieres organizar una fiesta en la que pondrán
Después de varias horas de conversación, pien­ en escena una obra de teatro. A una señal acor­
sas que el rey es inteligente y amable. Quizá los dada, los actores y todo el público se levantarán
atlantes se hayan equivocado en su juicio. y apresarán al rey. Los actores tendrán armas de
El rey te ofrece la posibilidad de participar en verdad, pero nadie sospechará nada, pues segui­
su gobierno. Te dice que la mayor parte de su rán la trama de la obra.
pueblo es gente perezosa y egoísta que necesita Todos aceptan el plan y te piden que seas
ser gobernada con autoridad. Ha sido rey durante su jefe.
casi mil años y ha sobrevivido porque no tiene
miedo a ser severo. Ahora quiere que formes
parte de su equipo como consejero.

Si deddes aceptar la propuesta del rey


y trabajar para él, Si accedes a convertirte en jefe,
pasa a la página 80. pasa a la página 81.
Si te niegas y decides regresar Si decides ayudarlos con los planes,
junto a los demás, pero huir de un mundo tan triste,
pasa a la página 82. pasa a la página 86.
63
Resuelves que hay un camino de salida: aban­
donar el Seeker y tratar de llegar a la superficie
por tu cuenta. Entras en la esclusa de aire que te
permite el acceso al océano. Empujas firmemente,
sales del Seeker y nadas hacia la superficie. Una
pequefia balsa salvavidas de color amarillo forma
parte de tu equipo. La superficie de las aguas es
serena, pero el Maray no está a la vista.
Durante dos días con sus noches vas a la deriva
en la balsa salvavidas, bajo un sol ardiente y a la
luz de las estrellas. Al tercer día te localiza un he­
licóptero de salvamento. Por fin estás a salvo.
La exploración de la Atlántida tendrá que que­
dar a cargo de otro submarinista. La extraña
fuerza que inmovilizó al Seeker te ha dafiado la
vista. Tu carrera como aventurero submarino ha
concluido.

Fin
64 65
Lo mejor será esperar a que el Maray te locali. c� ¿Por qué no bajar? ¡Es increíble! ¡El centro de
con el equipo de sonar. Tú no puedes transmitir la tierra! Empujas hacia adelante la palanca de
señales porque no funciona ningún elemento mando y te sumerges. Al poco tiempo ya no hay
electrónico del Seeker. No hay rastros del sub­ agua: estás rodeado por un gas pesado que actúa
marino misterioso. Quizá marcharon después de de la misma manera que aquélla. Contemplas el
haberte ahuyentado del mundo de la Atlántida. éspectáculo de un mundo de colores y formas a
Te asomas por la portilla de gruesos cristales y la deriva. Atraviesas capas de roca y arena. De
ves que se dirige hacia tu nave una gigantesca � a­ repente tropiezas con una masa pegajosa, que
liena azul. Tienes la impresión de que chocaran. casi obstruye los propulsores del Seeker. En ese
Quizás el otro submarino enfureció a la ballena y momento el motor se detiene y te ves arrojado a
ésta intenta vengarse ahora con cualquier nave través de la materia semilíquida por algo seme­
cercana. jante a la fuerza de la gravedad y al magnetismo.
De pronto la ballena golpea tu nave con todas Pasas por una densa membrana elástica y entras
sus fuerzas. El Seeker sufre graves daños. Em­ en una zona de gigantescos átomos. Los electro­
pieza a entrar agua por la tapa de la escotilla. Tie­ nes giran a tu alrededor a gran velocidad, pero
nes que abandonar la nave. Ahora la ballena se hay mucho lugar para maniobrar entre las partí­
ha plantado junto al Seeker para vigilar Y esperar. culas. Los electrones ruédan alrededor de una pe­
queña masa que, como sabes, se llama núcleo.
Logras evitar choques con los electrones. ¡Qué
mundo! Tal vez estás sufriendo alucinaciones.

Si decides tratar de escapar,


pasa a la página 63.
Si intentas montarte sobre la ballena, Si continúas el viaje al centro de la tierra,
pasa a la página 85. pasa a la página 88.
Si no sabes qué hacer, Si decides volverte,
pasa a la página 87. pasa a la página 89.
66 67
Insistes en que te sientes muy bien y te empe­
ñas en sumergirte al día siguiente. Los científicos
tratan de convencerte de que es un disparate vol­
ver a bajar. El capitán del Marayte informa de que
se aproxima una tempestad y que probablemente
el día siguiente sea el único idóneo en mucho
tiempo para bucear.
Desoyendo todos los consejos, subes al ·See'ker,
te despides de tus amigos y desciendes a las pro­
fundidades. Estás cansado, pero muy entusias­
mado.
Cuando llegas al fondo del mar decides explo­
rar el saliente del profundo cañón.

Piensas que es demasiado peligroso bucear en


un hoyo profundo que puede conducir al centro
de la tierra. Lo más sensato será volver a la su­
perficie y trazar un pfan de acción.
Echas una última mirada a la abertura, contro­
las los instrumentos del Seeker e inicias el as­
censo. Por fin la nave llega al aire fresco y a la luz
del sol; aguardas hasta que el Maray te recoge.

Pasa a la página 32. Pasa a la página 6.


68 69
Una violenta tempestad se aproxima al punto Es en vano. El remolino te tiene en sus garras.
en el que os encontráis. El capitán decide trasladar Sientes que los brazos y las piernas se retuercen
el Maray al abrigo de un puerto isleño cercano. en todas direcciones. No hay solución. Giras, giras
Es demasiado arriesgado permanecer donde es­ y giras.
táis. Los marineros de cubierta sujetan el Seeker
a la cubierta del Maray y zarpáis.
La tormenta estalla antes de vuestra llegada al
puerto isleño. El Seeker se suelta y cae al agua.
Los monitores del Maray se han estropeado a
causa de una terrible descarga eléctrica. Todos es­
táis vivos, pero no hay fondos para reponer el
equipo averiado. La expedición a la Atlántida ha
tocado a su fin.

Fin

Si usas la pistola láser para practicar


un boquete en la pared del remolino,
pasa a la página 97.

Si continúas debatiéndote,
pasa a la página 98.
70 71
Resuelves que no puedes salir del remolino na­ Piensas que quizás estás cometiendo un error
dando. Lo único que te queda por hacer es una pero decides unirte a ellos. La inyección es in�
inmersión profunda hacia el centro. dolora y después que te la hayan aplicado no te
Pataleas varias veces y te arrojas al mismísimo sientes distinto. Te conducen a un confortable sa­
centro del remolino. Ante tus ojos danzan luces y lón donde todos compartís un té especial para ce­
colores. Pierdes la noción de dónde estás. Ahora lebrar tu decisión.
te encuentras parado en el lecho oceánico. Le­ -Como ves, en el fondo todos los seres vivos
vantas la vista a través del centro del remolino y son iguales. En la vida todo está relacionado. No­
ves el cielo a más de 600 metros de distancia por sotros hemos venido de un planeta diferente bus­
encima de tu cabeza. Apenas es un diminuto re­ cando a otros seres vivos. Pero tenemos que ser
tazo azul. muy cuidadosos a la hora de aceptar gente nueva.
Algunos vienen a buscarnos, como has hecho tú.
Nosotros elegimos con gran prudencia.
Te sorprenden sus palabras. Te proponen que
elijas: puedes viajar con ellos a través del tiempo
y del espacio hasta su planeta, o permanecer en
la Atlántida sumergida como trabajador con el ob­
jetivo de registrar información sobre la vida en la
tierra.

Si deddes viajar con ellos


en el tiempo y el espacio,
Si tratas de volve, a /a superfide, pasa a la página 90.
pasa a la página 99.
Si resuelves quedarte
Si te propones explorar la zona, a trabajar en la Atlántida,
pasa a la página 1 OO. pasa a la página 91.
72 73
La única forma de demostrar que no estás loco La idea de que te inyecten suero para unirte a
consiste en organizar otra expedición a la Atlán­ ellos durante el resto de tu vida te parece espan­
tida. Reúnes todo el dinero ganado en tus apari­ tosa. Tienes que organizar la huida.
ciones por televisión, en tus artículos y en tu libro; En un momento en que tus raptores se distraen,
y equipas una embarcación, contratas una tripu­ te escabulles para precipitarte hacia la puerta de
lación, alquilas el Seeker y te haces a la mar. La la nave espacial. No adviertes que un rayo láser
mayoría de la gente piensa que has perdido la ca­ protege la escotilla de salida. Lo pisas y quedas
beza. Pero les demostrarás que se equivocan. congelado al ir a dar el paso siguiente. Los atlan­
Situado en el punto exacto que con tanto cui­ tes te rodean apesadumbrados y te informan de
dado marcaste en las cartas marinas, te sumerges que tendrás ·que permanecer así durante un
en el Seeker. Vuelves a encontrar la gruta oculta tiempo equivalente a 23 años y 61 días terrestres,
y el panel de metal redondeado. hasta que se disipen los efectos del láser. Entonces
Aparentemente, el panel conduce a un pasa­ te concederán una segunda oportunidad.
dizo y está herméticamente cerrado. Intentas
abrirlo con el brazo perforador del Seeker, pero Fin
no cede ni un milímetro. Resulta decepcionante
estar tan cerca del secreto y al mismo tiempo tan
lejos.

¿Volarás el panel con el rayo láser?


En tal caso,
pasa a /a página 93.

Si esperas pacientemente a que te vean


y te inviten a entrar,
pasa a /a página 94.
74 75
Durante varias semanas discutes contigo mismo La huida será difícil, pero decides que debes
sobre la posibilidad de organizar otra expedición. alejarte de esa gente. Lo mejor será decirles que
El dinero es lo de menos. Temes que el descu­ aceptas su oferta de espiar a los atlantes. Se po­
brimiento de la Atlántida signifique la ruina para nen contentos, naturalmente, cuando respondes
sus habitantes. Consideras que su civilización que trabajarás para ellos.
debe ser protegida. Decides utilizar el dinero que -Los atlantes están celosos de nosotros. Te­
has ganado para investigar el espacio y la vida en nemos que estar siempre alerta para que no nos
planetas de otras galaxias. Quizás algún día en­ invadan y nos capturen.
cuentres a los atlantes en el espacio. No crees que los atlantes estén celosos de los
nodores, pero no quieres discutir. Te llevan a las
,Fin afueras, donde te despides para ir a reunirte con
los atlantes. Cuando llegas, les pides que te per­
mitan vivir con ellos. Sabes que jamás podrás
abandonar su mundo subacuático, pero conser­
vas la esperanza de poder escapar. Tal vez esa
gente te facilitará una buena vida.

Fin

Si no te gusta este final,


pasa a la página 107.
76 77
-De acuerdo, lo haré -dices-. Me sumaré a Quizá los atlantes puedan enseñarte cómo al­
vosotros y espiaré a los atlantes. A lo mejor no canzar esta felicidad en la vida. Investigarás su his­
son tan malos como creéis. toria.
Los nodores están encantados con tu ayuda. Te Cuando anuncias tu decisión te tratan con ama­
dan una habitación en un gran edificio, donde vi­ bilidad. Les explicas que te gustaría colaborar en
ven casi todos. El lugar es gris y lúgubre, más pa­ su producción alimenticia submarina.
recido a una cárcel que a cualquier otra cosa. Pa­ Miles de años atrás la Atlántida era una civili­
sas esa noche en vela, mientras todos duermen, zación avanzada. Los ciudadanos fomentaban sus
y comprendes que estás preso en una trampa que sentimientos pacíficos y arrancaban de sí todo
tú mismo tendiste. Ahora se te ocurre que los no­ sentimiento de odio con el mismo cuidado con
dores provienen de otro planeta y son unos parias que se atiende un jardín. Sus mentes se convir­
desgraciados. Los atlantes no quieren tener nada tieron en un universo rico y deslumbrante, claro
que ver con ellos. Tu decisión fue equivocada. e ilimitado.
Tienes tanto que hacer atendiendo las plantas
Fin marinas y estudiando historia, que en breve ol­
vidas el Seeker.

Fin

Si no te gusta este final,


pasa a /a página 108.
79
A la primera oportunidad, cuando todos están
ocupados, corres hasta la salida del túnel y llegas
a las aguas. No suena ninguna alarma. Nadie te
persigue. Es extraño: te advirtieron que no te per­
mitirían regresar al mundo terrestre. ¿Por qué te
dejan escapar?
Nadas hacia la superficie, pero un instante des­
pués te desmayas. Nadie sobrevive a las altas pre­
siones y a la falta de oxígeno. Pero ha ocurrido
un milagro, porque de pronto te encuentras de­
rribando unas algas pardas que te rodean. Estás
a poca distancia de la superficie.

Pasa a la página 50.


80 81
¡Consejero de un rey! ¡Qué oportunidad! Qui­ No deseas encabezar una rebelión, pero esa
zás el rey ha gobernado durante tanto tiempo que gente te necesita. Organizas la representación; el
ha perdido el contacto con el pueblo. Tal vez en rey está encantado de que su pueblo participe en
tu condición de consejero puedas ayudar a la un proyecto que le mantiene ocupado y feliz. Los
gente a obtener lo que desea. No crees que sean súbditos no ven la hora de encarcelar al rey y po­
holgazanes y egoístas. Lo único que necesita el der tomar sus propias decisiones.
rey es un nuevo punto de vista. La noche de la representación el teatro está ab­
Te nombran asesor especial del rey en asuntos solutamente lleno. Todos esperan la aparición del
de investigación de alimentos y vivienda. Inme­ rey, pero éste se demora. La multitud se pone
diatamente organizas reuniones generales de todo nerviosa. Más tarde llega al teatro un mensajero
el pueblo para hablar del programa alimenticio y y anuncia que el rey ha sufrido un grave ataque
de los horarios de trabajo. El rey está contento de de encefalitis , del que quizá no salga con vida.
que sea otro el que se haga cargo de los proble­ Te preguntas si el rey estará realmente enfermo
mas y lo deja todo en tus manos. Te concede unas o si habrá descubierto la conspiración. La gente
tierras y te ofrece un generoso salario. Elaboras está confundida y no sabe qué hacer. Te consul­
nuevos programas, planes y horarios. Todos par­ tan y les aconsejas que sigan adelante con la obra.
ticipan en la planificación y en las demás tareas. En ese momento entra en el teatro un pelotón de
Escuchas atentamente sus quejas y sugerencias. soldados del rey. Se encaminan directamente ha­
La vida bajo el mar es rica y plena. El pueblo tra­ cia ti.
baja arduamente y lo hace muy bien. La decisión
de quedarte fue acertada.

Fin

Si te dejas prender,
pasa a la página 116.

Si intentas escapar,
pasa a la página 117.
82
¿Consejer9 de un rey mezquino? ¡Ni soñarlo!
Le respondes que no quieres tener nada que ver
con un tirano que no cree en su pueblo. Le dices
a la cara que son todos unos desgraciados y están
furiosos. El rey suelta una carcajada y te dice que
si quieres puedes volver con ellos. Te advierte que
son unos quejicas haraganes.
Vuelves con tus nuevos amigos y habláis sobre
la forma de derrocar al rey y a sus secuaces. Ce­
lebráis reuniones secretas y esbozáis un plan. Pero
el día del golpe alguien descubre una filtración en
el muro volcánico del mundo subacuático. Toda
la civilización está en peligro. Olvidáis toda idea
de rebelión. Los atlantes deben impedir que el
mar se derrumbe sobre ellos. Todos se afanan con
un propósito común: el objetivo es la supervi-
vencía. •

Si decídes trabajar con ellos


en este tiempo de desastre,
pasa a la página 112.
Si resuelves aprovechar
la emergencia para escapar,
pasa a /a página 114.
85
Sabes que hay gente que monta en delfines y
has conocido a buzos que te infonnaron sobre
breves paseos sujetos a las aletas de las ballenas.
Parece un disparate, pero tal vez ésta sea tu única
vía de escape. Abandonas el Seeker, nadas hasta
la ballena y te coges de una de sus aletas. Con un
movimiento suave y al mismo tiempo vigoroso, el
gigantesco mamífero empieza a nadar en direc­
ción a la superficie. Tienes algunas dificultades
para mantenerte sujeto. Luego la ballena asoma
a la superficie y allí pennanece, llenándose los
pulmones de aire. Tú te alejas tranquilamente a
nado.
Pasas dos o tres días a la deriva, dormitando y
despertando sin dificultades. Conservas el calor
gracias a tu traje aislante, mientras sus reservas de
aire te mantienen a flote. Tienes hambre y sed,
pero estás ileso cuando el helicóptero de salva­
mento te localiza balanceándote sobre las olas.

Fin
86 87
Aunque aquél es su mundo, estás dispuesto a Reconoces que no sabes qué hacer. El aspecto
ayudarlos en la planificación del derrocamiento de·la ballena es terrorífico y no se te ocurre ningún
del rey, pero no quieres participar activamente en plan de fuga. Resuelves esperar, atento a todo lo
la revuelta. que ocurra.
La planificación requiere la elección de nuevos Después de un tiempo que a ti te parece una
líderes y la fijación de objetivos. Estás a punto de eternidad, aunque probablemente sólo hayan
unirte a ellos incondicionalmente, pero en el transcurrido unos minutos, regresa el misterioso
fondo lo que realmente quieres es volver a tu pro­ submarino, engancha un cable al Seeker y te
pio mundo. Abrigas la esperanza de poder lar­ arrastra hasta la superficie. A continuación desa­
garte cuando la rebelión esté en curso, para re­ parece bajo las olas, dejándote a la espera del
gresar al Seeker y huir lo más rápido posible a la Maray.
superficie del océano.
El día de la rebelión no puedes permanecer im­ Fin
pasible ante la valiente iniciativa de los atlantes:
decides permanecer a su lado y ayudarles en todo
lo que puedas. La esmerada planificación y el es­
fuetto del entrenamiento dan buenos resultados.
Un grupo de hombres y mujeres atentamente se­
leccionados captura al rey y a sus guardias con
gran facilidad. La rebelión ha triunfado sin derra­
mamiento de sangre, y el pueblo lo celebra du­
rante días enteros.
Los· atlantes te tratan como si fueras uno de
ellos y, por primera vez, sientes que realmente lo
eres.

Fin
88 89
Los electrones dan vueltas a velocidades verti­ No, no te sumergirás hacia el centro de la tietra.
ginosas y tú sigues adelante hasta llegar a un Sabes que bajo la delgada capa exterior, las re­
punto en el que tus instrumentos indican que el giones pasan de lo sólido a lo líquido y a conti­
_
tiempo no existe. Se detienen los reloJes y los in­ nuación a un centro duro. Por Jo menos eso dice
dicadores de velocidad. Hasta tu corazón se de­ la teoría científica. No podrías sobrevivir a se­
tiene y sin embargo estás vivo. Tus sentidos están mejante viaje. De todos modos, piensas que es
más �guzados que nunca. Oyes una música ma­ probable que tu equipo de sonar no funcione co­
ravillosa y ves luces que también tocas y saboreas. rrectamente. El hueco es profundo, pero no crees
Te inunda la paz y el bienestar. que llegue realmente al centro de la tierra. Eres
Percibes la presencia de otros seres próximos. partidario de abordar las cosas con cautela. Vuel­
Nadie ha pasado por la única escotilla de la nave ves a la superficie para consultar con los científicos
y, sin embargo, hay otras presencias en el Seeker. que están a bordo del Maray.
Te vuelves y ves a tres atlantes. Entonces sientes Los hombres de ciencia te dicen que sus instru­
que el Seeker se ha convertido en un mero pen­ mentos se han averiado, quizá por la proximidad
samiento, que la gente de la Atlántida ha entrado de una tormenta, y también ellos se muestran pre­
en tu mente y está a bordo de tu nave. Intentas cavidos. Deciden alejar el Maray de las cercanías
penetrar sus pensamientos, pero te dicen que aún de ese misterioso hoyo. La expedición abandona
no has viajado lo bastante rápido como para ser y tienes la certeza de que has perdido la oportu­
un viajero del pensamiento. nidad de descubrir la Atlántida.

Fin

Si decides salir de ese extraño mundo,


pasa a /a página 95.

Si resuelves viajar
en el pensamiento-espacio-tiempo,
pasa a /a página 96
90 91
-Iré con vosotros. Me interesa sobremanera
Has tenido ya suficientes aventuras. Viajar a
ver otras partes del universo.
otro planeta de una galaxia diferente parece más
-Felicitaciones. No te arrepentirás. Estamos
arriesgado de lo que estás dispuesto a reconocer.
listos para partir. Además, puedes dejarlo para más adelante.
Te llevan a una sala pequeña y tres de ellos se
Les dices que quieres quedarte para trabajar en
detienen contigo bajo un rayo de intensa luz. Ex­ su sociedad. Probablemente tus conocimientos
perimentas una sensación de velocidad, aunq�e
del mar puedan serles útiles. Durante unos días
no te mueves. Tienes la impresión de haber via­
discuten seriamente tu caso. Concluidas las con­
jado cientos de miles de kilómetros en el espacio. versaciones, te ofrecen un par de opciones para
Pasas Junto al sol, atraviesas la vía láctea y otras
trabajar en la Atlántida. Puedes elegir entre ser
galaxias.
granjero o músico.
Ahora te encuentras en el planeta Aygr, el lugar
de origen de los atlantes. Ves un mundo de fan­
tásticas figuras y plantas extrañas. La ciudad brilla
como mil focos de luz. Las formas que deben de
ser sus edificios son .pura luz palpitante de energía.
No hay nada duro ni puntiagudo. Todo es pura
luz. No distingues personas, sino formas de una
luz muy brillante, que se mueven. De repente, al­
gunas de las formas móviles se convierten en at­
lantes.
-Lo importante no son nuestros cuerpos, sino
nuestra energía. Si lo deseas puedes vernos en
nuestras formas corporales, que sólo utilizamos
para comunicarnos con gente como tú. Puedes
optar por permanecer com_? eres o aceptar la
transformación.

Si decides conservar tu forma corporal,


pasa a la página 101.
Si decides ser granjero submarino,
pasa a la página 103.
Si resuelves convertirte
en una forma energética,
Si resuelves hacerte músico,
pasa a la página 102.
pasa a la página 104.
93
Tratarás de hacer saltar la escotilla de sus goz­
nes. Puedes hacerlo. Presionas el botón rojo que
dispara el cañón láser. Al instante estalla un re­
lámpago cegador. Pero la escotilla permanece en
su sitio. Vuelves a disparar, disparas y disparas.
Cada vez que lo haces el Seeker se balancea por
la fuerza del láser. La energía refleja está estro­
peando tu nave. Sigues disparando, sin apartar el
dedo del botón.
Entonces estalla un rayo similar en el interior
del Seeker. El cañón láser ha explotado. Tú y el
Seeker quedáis destrozados en un instante. La es­
cotilla sigue cerrada.

Fin
94 95
No está bien que utilices la fuerza, a no ser que Esto es demasiado para ti. Tienes la impresión
te ataquen y debas defenderte. Te niegas a pensar de estar en una pesadilla y decides volver. Pero
siquiera en la posibilidad de utilizar el cañón láser, volver es mucho más difícil de lo que creías. Los
que podría matar a alguien y sin duda alguna des­ electrones giran acercándose más a ti, como si
truiría cualquier posibilidad de entente amistosa. fueran centinelas que te impiden el paso. Resulta
Decides esperar pacientemente, con la esperanza muy difícil guiar al Seeker en el laberinto de áto­
de que te vean y te inviten a entrar. mos. Ahora los instrumentos son inútiles. Desa­
Durante seis horas esperas tranquilamente a parecen las figuras de los atlantes. De pronto te
que aparezca alguna señal. Más allá aparece un encuentras atrapado en la membrana elástica que
destello verdoso que baña al Seeker con una te­ antes casi te impidió avanzar. Se adhiere al See­
ker, reteniéndolo. Sólo deseas librarte y retomar
nue luz. Se abre la escotilla. Salen tres figuras y
te hacen señas de que les sigas. al mundo que has conocido toda tu vida.
Pierdes el conocimiento. Recuperas el sentido
horas más tarde, flotando con tu traje de buzo por
encima del hueco del fondo oceánico. El Seeker
ha desaparecido. Estás atontado: ¿habrá sido
t?<io un sueño? Asciendes lentamente a la super­
ficie, pero el Maray también ha desaparecido. No
puedes saber cuánto tiempo ha pasado. Com­
prendes que la tripulación debió de pensar que
habías desaparecido para siempre y sabes que tie­
nen razón. Las olas mecen tu cuerpo, que no
ofrece resistencia, mientras flotas solo en el vasto
mar. Lentamente tus fuerzas te abandonan.

Fin

Si decides seguirlos,
pasa a /a página 105.

Si te niegas a seguirlos,
pasa a la página 106.
96 97
¡Un viajero del pensamiento! Te das cuenta de Llevas una pistola láser para casos de emer­
que eso es lo que siempre hace la gente cuando � encia. Abres un boquete en la pared del remo­
sueña. ¡Claro que quieres ser un viajero del pen­ lino y te zambulles. Nadas lentamente en direc­
samiento! Pero, ¿cómo lograrlo? ción a la superficie.
Los atlantes te dícen serenamente que todo es
igual: pasado, presente y futuro son lo mismo. . El Maray no está a la vista. Te preguntas cuánto
tiempo tendrás qu � esperar, cuando te sorprende
Basta que te concentres y pongas tus pensamien­ una especie de ruidoso suspiro acompañado de
tos donde desees que estén. un chapoteo. Una enorme ballena ha salido a la
Lo intentas; sorprendentemente atraviesas el superficie y se queda muy cerca, con su surtidor
tiempo a gran velocidad hasta el día en que na­ manando agua, mientras aspira enormes boca­
ciste, y luego hasta el dfa en que por primera vez nadas de aire. Tardas media hora en nadar hasta
hiciste submarinismo en alta mar. Tu mente vuela el enorme mamífero, que no te presta la menor
de un momento de tu vida a otro. Pero cuando atención. Trepas por su cola y avanzas a gatas
decides pasar al futuro te encuentras ante un hasta lo más alto de su lomo.
muro en blanco. Aparentemente no puedes viajar D�sde tu posición estratégica detectas la pre­
al futuro. sencia del Maray y el minúsculo destello de las
-¿Por qué no puedo adelantarme en el lent� de los prismáticos reflejado en el sol. La tri­
tiempo? -preguntas a los atlantes. pulación del Maray está vigilando a la ballena
-Ten paciencia -responden-. Cada cosa a �gitas los brazos, con la certeza de que te ha�
su tiempo. visto. Poco después irán a rescatarte.
De repente giras a través del tiempo y sales a
los confines exteriores del universo, donde sientes Fin
que la luz pasa a través de ti. No proyectas nin­
guna sombra. Te inunda una agradable sensación
de paz.

Si decides quedarte,
pasa a la págína 11 O.

Si decides esperar
para tomar una decisión más meditada,
pasa a la página 111.
98 99
Te desmayas. Cuando recuperas el conoci­ El remolino parece una sierra con inclinación
miento estás flotando en la superficie del océano. ascendente hacia la superficie. El agua brota a tal
Hay una fuerte marejada y el �ol te �a de lle�o. velocidad que el centro parece estar en la más ab­
Con toda probabilidad el remolino ceso tan rápida soluta calma. Piensas que quizá podrías nadar a
y misteriosamente como había empezado. Sientes través de esa calma. Vale la pena intentarlo. Sin
un leve mareo y estás agotado; te mueves sua­ síquiera llegar a saber si avanzas, el remolino se
vemente para cerciorarte de que no tienes ningún invierte y en lugar de girar hacia abajo gira hacia
hueso roto. Cuando meneas la cabeza en el in­
arriba y te catapulta fuera de las aguas, al aire li­
terior del casco sientes que un intenso dolor te bre. Caes sobre la superficie del mar, en las pro­
recorre la sien derecha. No tienes más remedio ximidades del Maray. Aunque estás aturdido por
que quedarte quieto; poco a poco tus oídos cap­ la caída, recuperas enseguida el sentido. Desde el
tan el zumbido del helicóptero de rescate. No te barco te izan. Por supuesto, nadie te cree, pero
atreves a moverte para mirar, pero a medida que entonces hasta tú mismo piensas que es algo de­
pasan los minutos el zumbido se va haciendo más masiado fantástico para que pueda ser cierto.
estruendoso. Luego desaparece lentamente. El
helicóptero ha pasado sin verte. No volverá por Fin
aquí. El dolor en la sien derecha se agudiza. Em­
piezas a perder el sentido.

Fin
100 101
Sobre el fondo del mar hay una pequeña es­ No puedes renunciar a tu cuerpo. Quizá para
cotilla metálica. Tiras de ella con todas tus fuerzas, los atlantes sea bueno existir como pura energía,
pero no se abre. Descansas un momento y miras pero tú no has llegado al extremo de estar dis­
a través de la muralla de agua que te rodea. ¡Dos puesto a arriesgar lo que eres para convertirte en
peces te contemplan! Tienes la impresión de estar lo que ellos son.
encerrado en un acuario para que ellos te ob­ Resulta extraño deambular con brillantes man­
serven. chas de enegía a tu alrededor. Te piden que des
No oyes nada cuando se abre la escotilla. Una charlas sobre la tierra tal como la conoces y tú
voz te ordena que entres. Asustado y con gran aceptas la propuesta. Durante dos años te reúnes
cautela, bajas un pasillo que conduce a una sala con los atlantes en sus formas energéticas para ha­
pequeña. Tres personas salen a tu encuentro. blar de la tierra, de los estilos de vida y de lo que
hace la gente. Los atlantes se muestran interesa­
dos por todos los aspectos de la vida terráquea:
la tecnología, la política, las guerras, las religiones.
Les preguntas por qué tienen tanto interés,
pero nunca te dan una respuesta directa. Un día,
tiempo después, te miras de arriba abajo y sólo
ves una emanación de energía brillante. Com­
prendes, horrorizado, que te has transformado en
uno de ellos.

Fin

Pasa a la página 55.


102 103
Disfrutas de la tarea agrícola bajo el mar. En las
afueras de la Atlántida hay campos de plantas ma­
rinas que se trabajan como los huertos de la tierra.
Los atlantes salen todos los días a recoger plantas,
cuidar los campos y alejar a los peces propensos
a mordisquear las plantas en proceso de creci­
miento. También hay que atender los corrales de
peces, donde los alimentas y atiendes hasta que
resultan necesarios como alimento. Trabajar en
una granja bajo el mar es hermoso y mucho más
fácíl de lo que imaginabas. No obstante, a veces
acecha el peligro en forma de pastinacas, delga­
das serpientes marinas y algún tiburón. Tienes
que estar permanentemente atento.
Fin

Estás en la Atlántida, ¿por qué no convertirte


en un atlante? Te miras las manos y ves que gra­
dualmente comienzan a despedir una cálida luz
amarilla. Poco a poco el brillo sube por tus brazos
y tus piernas hasta que ya no te queda cuerpo.
Eres una brillante figura energética. Experimentas
una sensación de libertad y de dicha hasta enton­
ces desconocida. Puedes flotar, volar o salir dis­
parado a donde quieras. No necesitas alimentos
ni descanso. Estás capacitado para viajar a través
del tiempo y puedes regresar al instante a la tierra
en tu forma energética.
Sientes que es así como quieres ser.
Fin
104 105
¡Músico en el mundo de la Atlántida! ¿Quién Te conducen a una sala de controles, donde co­
podría creerlo? Te dicen que elijas un instru­ noces al comandante de un centro científico
mento. Examinas atentamente los laúdes acuáti­ subacuático, que tiene la misión de realizar inves­
cos, los tambores marinos, las flautas de hueso de tigaciones secretas sobre la vida bajo el mar. Te
tiburón y una amplia variedad de instrumentos informan de que hiciste bien no utilizando el ca­
electrónicos. Te decides por uno de estos últimos, ñón láser, pues tienen ingenios antiláser que os
pero descubres que no produce ningún sonido. habrían hecho trizas a ti y al Seeker.
Los atlantes te dicen que sus instrumentos pro­ Después de una deliciosa comida y una visita
ducen una música que se siente en lugar de oírse. al laboratorio en aguas profundas, te devuelven al
¡En qué mundo vives! ¿Quién puede creer en una Seeker para que regreses a la superficie. Te dicen
música que no se oye? Poco a poco aprendes a que jamás debes volver, pues de lo contrario que­
percibir las diferentes notas con distintas partes de darás prisionero durante el resto de tu vida.
tu cuerpo: los muslos, el pecho, las sienes, las ye­
mas de los dedos. Tu interés por esta nueva forma Fin
de sentir la música crece día a día. Finalmente do­
minas esta nueva expresión art[stica: has llegado
a ser el mejor músico de la Atlántida.

Fin
106 107
un Discutes contigo mismo semanas enteras. Re­
Ante tu negativa a seguirlos, te sumen en suelves volver a la Atlántida. Tienes tanta prisa
otiza­
trance profundo con unos pequefios hipn por regresar que contratas una pequefia nave­
dores manuales. Te conducen a través de un largo
. Tres hidroplano muy veloz, para trasladarte al punto
túnel hasta un gran laboratorio subacuático oceánico en el que se encuentra la Atlántida. ¡Tie­
del
técnicos militares se acercan a ti y te sacan nes la intención de sumergirte en cuanto llegues
trance. sólo con tu equipo de buceo! Sabes que es im­
-Has tropezado con una base militar secreta. posible bucear a más de 600 metros de profun­
pode­
Estamos elaborando planes secretos y no didad. Pero no te importa: sabes que debes in­
Te en­
mos correr el riesgo de ser descubiertos. tentarlo.
carcelaremos. Una tempestad azota el mar seis días seguidos
No hay salida. y en cuanto se despeja te dispones a zambullirte.
Precisamente cuando te introduces en el agua le­
vantas la vista al cielo y en lo alto, más allá de las
nubes, divisas la centelleante ciudad de la Atlán­
tida. No era necesario sumergirse.

Fin
108 109
Durante la noche te despiertan unas palabras dichas De improviso, la puerta se abre de par en par.
en voz baja. Prestas atención y te enteras de que un Tres guardias provistos de armas especiales se
grupo de nodores tienen la intención de fugarse. precipitan al interior de la estancia. Disparan sus
Quieren unirse a los atlantes. Tienen la convicción de armas y tú y tus compañeros os evaporáis en un
que en la Atlántida la vida será mejor para ellos. Te destello de brillante luz.
unes al grupo y no oyes más que relatos de miedo y
oscuridad.Ellos quieren la luz y la amistad. Parece Fin
sencillo pero nada es facil
110 111
Después de más de mil años de viaje, eres con­ Un día tus amigos, los atlantes, te comunican
vocado a la sala principal del pensamiento. Te in­ que si lo deseas puedes regresar a la tierra. Refle­
forman de que ahora puedes volver a vivir en la xionas atentamente y decides que en virtud de tu
tierra. Tienes tus dudas en cuanto a regresar, pero capacidad de viajar por el pensamiento, la vida
sientes curiosidad por ver qué cambios se han que ahora llevas es la que deseas. Resuelves que­
producido mientras vivías en la Atlántida. darte allí para siempre.
¡Qué panorama el que te encuentras cuando
trazas círculos alrededor de la tierra a una altura Fin
de trescientos metros! Las grandes urbes del
mundo, Nueva York, Londres, París y Hong
Kong están cubiertas de vegetación. Las rutas que
llevan a las ciudades son apenas visibles. Pero
descubres indicios de nuevos asentamientos. Hay
grupos de edificios dispersos en el campo. No ves
ninguna chimenea. Hay muy pocos cammos y no
aparecen coches a la vista. La gente vive una vida
sencilla y se provee a sí misma de alimentos, te­
cho y ropa. Sientes un vivo deseo de unirte a
ellos.
112
Años atrás los atlantes habían elaborado planes
para casos de emergencia, pero la mayoría de
la gente los ha olvidado. Un anciano recuer­
da dónde se guardaban las instrucciones y los
equipos.
Tú y todos los atlantes trabajáis sin descanso
durante 72 horas, achicando el agua de la inun­
dación y construyendo un muro de contención al­
rededor de la grieta del volcán. Finalmente des­
conectáis la última bomba aspirante. Estáis ex­
haustos, pero le habéis ganado la batalla al mar.

Fin
114
Como todos están preocupados por la filtración
que permite la entrada del agua del mar, nadie
notará que intentas fugarte. Corres por un largo
pasillo muy poco transitado que conduce hasta el
mar. La puerta de salida es pesada y está oxidada
por la falta de uso. Empujas con todas tus fuerzas
hasta que cede y te encuentras en una esclusa de
aire que da al mar abierto. Accionas el botón de
emergencia y sales disparado hacia las aguas. El
Seeker está donde lo dejaste y una vez en su in­
terior te diriges a la superficie, donde te espera el
Maray.

Fin
116 117
Es inútil intentar escapar de los soldados. Estás ¿Cómo harás para huir? Los soldados van en
rodeado. Te llevan ante el rey y éste te dice, ape­ tu busca. Gritas con toda la fuerza de tus pul­
nado, que eres igual que los demás. No puede mones y el público te rodea, formando una ba­
confiar en nadie. Tendrá que decidir qué hacer rrera entre tú y los soldados. Estos observan ce­
contigo; entretanto te arrojan al calabozo. ñudos a los asistentes y después de un instante de
vacilación, se retiran. Saben que tienen muy po­
Fin cas probabilidades de salir vencedores en una lu­
cha tan desigual. Todos gritan pidiendo que se
lleve a cabo ia rebelión. La muchedumbre aban­
dona el teatro y se dirige a la residencia real. A lo
largo del camino mucha gente se suma a la mul­
titud, incluso soldados. El pueblo y tú sois libres.
El rey es encarcelado. La rebelión ha sido un
éxito.

Fin
ERES EL PROTAGONISTA
DE UNA FABULOSA AVENTURA
EN ALTA MAR

Eres un explorador subm,iríno Por un ctccidente has que


,fado ÍU<'ra d" tu nave submilri11c1 ,,s¡wcial. l'n lo más
pro­fundo del océano. Por suerte ctrnba. <en un buque.
estan tus <11ni�os ;,L oyrarán �<1lv<1rtt· d. lit·rnpo·; Cut.111do
ernpie­zan a subirte estiis mareado. sientes debilidad en
los hra zos y· en las piernas

,:Fst(is agofa<Ío 1 En e�e niu1ne11to ves que �e te acerca un


delfín .Sabes que d veces e�os nwravillosos n1a1nderos
ayudan a la genre ,¡w · "-''" en ,lificulla,les Si c¡uieres que
!e a,vude el delífn. pasa a la pdyina 34 Si decides nadar
por tu cuenta. pdsd a /d fl<i!_1111a Jí'

,Que ocurre después' Todo depernl;, d,, tus .,J.,n1<Hlvs


,.Cómo conclw,ce la histona J ,Sólo tú podrás descubrirlo'
Lo rT:as interesant"=-' e� qu(! puede-. leer y volver "' leer
hd.st;J vivir no sólo una. sino muchas experiencias
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