COMANDOS DE LOS CABALLEROS GRISES ARMAS DE COMBATE Y EQUIPO ADICIONAL DE CABALLEROS GRISES
Nombre M HA HP F R H A L S Arma Alcance Tipo F FP D Habilidades
Caballero gris/ tirador 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+ Alabarda Némesis Com. Combate +1 -2 1D3 - Justicar caballero gris - - - - - - 2 8 - Bastón Némesis Com. Combate +2 -1 1D3 S5++ en combate o mejora en 1 la S++ Exterminador/ tirador 5” - - - - 2 2 7 2* Espada Némesis Com. Combate X -3 1D3 - Justicar exterminador - - - - - - 3 8 - Martillo Némesis Com. Combate x2 -3 3 -1 al impactar Paladín/ tirador - - - - - 3 3 - - Sable Némesis Com. Combate X -2 1D3 +1 ataque Paragon - - - - - - - 9 - Crux terminatus - S5++ Líder (justicar y paragon), Pesado (tirador), Combate, Comunicación, Demolición, Veterano, Fanático ARMAS A DISTANCIA DE LOS CABALLEROS GRISES HABILIDADES RACIALES DE LOS CABALLEROS GRISES Arma Alcance Tipo F FP D Habilidades Habilidad Efecto Bolter tormenta 24” F. Rápido 2 4 0 1 - Cañón psi 24” Pesada 4 7 -1 1 - Y no conocerán el miedo Puedes repetir chequeos de agallas fallidos. Psilenciador 24” Pesada 6 4 0 1D3 - Fisiología transhumana Ignora los penalizadores de impactar con una herida superficial. Incinerador 8” Asalto 1D6 6 -1 1 Impacta automáticamente Cazadores de demonios Repetir tiradas para herir en combate contra demonios. Granada de fragmentación 6” Gran. 1D6 3 0 1 - Ritos de destierro Proyectil psíquico tiene alcance 12”. Contra demonios son 1D3 mortales. Granada perforante 6” Gran. 1 6 -1 1D3 - Granada Antipsíquicos 6” Gran. 1D6 2 0 1 Un 6+ al impactar contra Psi es h. Mortal
TÁCTICAS DE LOS CABALLEROS GRISES
Nombre Efecto Pts PUNTOS COMANDOS DE LOS CABALLEROS GRISES Munición Psi. El bolter tormenta de una miniatura dispara esta fase con F5 y FP-1. 1 Miniatura Pts. Miniatura Pts. Miniatura Pts.
Al final de la fase de combate, una miniatura puede volver a luchar. 2 Capítulo Exterminador caballero gris 36 Exterminador tirador 37 Justicar exterminador 39 Canalización Paladín 47 Paladín tirador 48 Paragón 50 Al realizar un chequeo psíquico, tira 3 dados y escoge los 2 más altos. 2 Psíquica Prognosticars Al inicio de una ronda de batalla, una miniatura añade +1 a su salvación. 2 Ataque Al final del movimiento, hasta 3 Exterminadores pueden desplegar en cualquier PUNTOS ARMAS A DISTANCIA DE LOS CABALLEROS GRISES 1 teleportado parte del campo a más de 5” de cualquier enemigo. Arma Pts. Arma Pts. Arma Pts. Cánticos de Bólter tormenta 0 Cañón Psi. 2, 4 Combifusión 14 Con un 5+ se ignoran todas las heridas mortales de una miniatura en esa fase. 1 protección Combillamas 12 Combiplasma 12 Granada antipsíquicos 0 Masacre Mejora en 1 la F y la FP del disparo de una miniatura con Psilenciador o Cañón Granadas de fragmentación 0 Granadas perforantes 0 Incinerador 3, 1 2 psíquica Psi. Psilenciador 3, 8 * El segundo valor coresponde a exterminadores y paladines Que no queden En combate, si sólo hay una miniatura enemiga a 6” repite tiradas para herir. 1 testigos Comunión PUNTOS ARMAS DE COMBATE DE LOS CABALLEROS GRISES Suma 1 al chequeo psíquico por cada miniatura amiga a 3” de quien chequea. 2 psíquica Rito de Antes de un chequeo de rechazar a la bruja, si supero este chequeo el Psíquico Arma Pts. Arma Pts. Arma Pts. 2 Alabarda Némesis 0, 1 Bastón Némesis 0, 3 Espada Némesis 0 exorcismo enemigo sufre 1 herida mortal. Fortaleza Añade 6” al alcance del poder psíquico “Proyectil psíquico”. Sólo una por Martillo Némesis 2, 4 Sable Némesis 1 *Segundo valor exterminadores y paladines 3 mental batalla. Vigilia Todo tu comando tiene +1 a impactar disparos contra unidades desplegadas 2 incesante desde la reserva.