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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA.


ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA.
UNIDAD VALLE DE LAS PALMAS.

DISEÑO GRÁFICO
METODOLOGIA DEL DISEÑO I
MTRO. DIAZ GUERRERO SALVADOR

GUIA DE ESTUDIO.
2DO PARCIAL.

DIAZ CENICEROS ALEJANDRA


DESIGN THINKING 4
Empatia ..................................................................................................................................6
¿Como Y Donde Implementarlo? ...........................................................................................6

PROCESO DE DESIGN THINKING 7


Comprender............................................................................................................................ 8
Observar .................................................................................................................................8
Definir .....................................................................................................................................8
Idear ....................................................................................................................................... 8
Prototipar ................................................................................................................................8
Testear ....................................................................................................................................9

HERRAMIENTAS DE AYUDA EN LA APLICACIÓN DE DESING


THINGKING 10
Herramienta 1. ¿Que?, ¿Como?, ¿Por Que? ......................................................................10
Herramienta 2. Preparación Para La Entrevista................................................................... 10
Herramienta 3. Entrevista Para Empatizar ...........................................................................10
Herramienta 4. Mapa De Empatia ........................................................................................10
Herramienta 5. Mapa De Trayectoria ................................................................................... 10
Herramienta 6. Personas ......................................................................................................11
Herramienta 7. Brainstorming ............................................................................................... 11

JORGE FRASCARA 13
1. Encargo Del Trabajo Por El Cliente.................................................................................. 14
2. Recolección De Información.............................................................................................14
3. Análisis, Interpretación Y Organización De La Información Obtenida. ............................ 14
4. Determinación De Objetivos .............................................................................................15
5. Especificaciones Para La Visualización ...........................................................................15
6. Desarrollo Del Anteproyecto .............................................................................................15
7. Presentación A Cliente ..................................................................................................... 15
8. Organización De La Producción .......................................................................................15
9. Implementación ................................................................................................................16
10. Evaluación ...................................................................................................................... 16

CONCLUSION 17
DESIGN THINKING
Todo proceso de innovación exitoso radica en entender al cliente a profundidad. Transformar el
desarrollo de productos, servicios, procesos o cualquier estrategia se logra pensando como un
diseñador, esta es la filosofía del Desing Thinking.
El diseño en general tiene tres dimensiones: estética, funcional y estrategia, y un buen diseño
debe obtener el equilibrio entre ellas. Su esencia radica en focalizarse en los aspectos humanos,
aspectos tecnológicos, aspectos del negocio y en el trabajo de equipos.
Según Tim Brown, un Desing Thinker debe contar con los siguientes rasgos en su personalidad:
Empatía: ver el mundo desde diferentes perspectivas, para descubrir necesidades explícitas
o latentes.
Pensamiento Integrado: identificar las características relevantes o aspectos sobresalientes
de un problema complejo, establecer la interpelación, darles sentido, crear un modelo
mental general y dar solución basada en razonamiento.
Optimismo: tener la convicción que una posible solución siempre es mejor que nada y
trabajar por ello.
Experimentación: explorar las limitaciones del problema de forma creativa, soluciones
enteramente nuevas.
Colaboración: trabajo en equipo, grupo interdisciplinario trabajando cordial y
colaborativamente. Dising Thinking es una metodología que gestiona un cambio positivo en
la solución de problemas.


EMPATIA
La empatía es la intención de comprender los
sentimientos y emociones, intentando
experimentar de forma objetiva y racional lo que
siente otro individuo.
La empatía es la base del proceso de diseño, un
proceso de Desing Thinking debe tener claro que
es básico ser empatico, para ello es necesario
analizar lo siguiente:
Es Observación: mirara a las personas y
comportamiento en el contexto.
Se Involucra: pregunta el por que es muy importante.
Mira y Escucha: pedir indicaciones de como se hace.

¿COMO Y DONDE IMPLEMENTARLO?


Se aplica en múltiples campos: desarrollo de productos y servicios, rediseño de procesos, puesta
en marcha nuevas empresas. Incluso puede aplicarse como filosofía de vida.
Estas son algunas reglas que se recomiendan para la implementación.
Mediador.
Motivador.
Confianza.
Tiempo.
Aprendizaje.
Generar Necesidades.
Retroalimentación.
Mente de Prototipo.
PROCESO DE DESIGN THINKING

1- DESCUBRIR
RECOPILAR
PARA
REEVALUAR
COMPRENDER
Para tener un buen inicio del proyecto se debe comprender a profundidad de que se
trata. Se recomienda una lluvia de ideas y una evaluación comparativa, analogías,
mapas mentales, “que como por que”

OBSERVAR
Lo mas importante de esta etapa: es la empatía con los usuarios y la gente
en general, escucharlos, observarlos. Se recomienda usar una entrevista,
escucha activa, seguir a empresas y cliente, investigación, “que, como por
que”.


DEFINIR
Se debe definir lo que afecte al problema e intervenga en su solución, para traer
claridad y enfoque al espacio de diseño. Es muy importante definir y redefinir
conceptos, desafíos, todo basado en lo aprendido. Esta etapa se debe crear
coherencia entre toda la información reunida. En esta etapa critica del proceso de
diseño, pues es la guía de enfoque. Se recomienda usar lluvia de ideas, entrevista,
precipitarse, evaluación comparativa.

IDEAR
Es importante en esta etapa generar tantas ideas como sea posible, sin juzgar,
debatir o menospreciar ninguna. Brindar soluciones y cada una de ellas se toman en
cuenta. Es necesario separa el proceso de generación de ideas de la evaluación de
ideas, para buscar soluciones de forma integral, con ideas innovadoras que, de
acuerdo a las necesidades del cliente, satisfagan la solución.

PROTOTIPAR
Esta etapa es clave para el proceso de Desing Thinking. Prototipar es la generación de
elementos informativos como dibujos, objetos o artefactos, con los que se pretende
responder las inquietudes que nos acercan a la solución final. Es crear un producto
mínimo viable (PMV) que tenga la funcionalidad mínima requerida por el cliente y con lo
que el cliente y/o usuario pueda trabajar o experimentar. Deben de hacerse prototipos
rápidos y económicos, pero con contenido que genere debate y pueda también generar
retroalimentación del equipo y de clientes.
TESTEAR
Medir es un paso imprescindible y con este paso se busca la retroalimentación de usuarios,
clientes e integrantes del equipo de diseño, ya que un prototipo lejos de ser
acabado, esta abierto y admite aportaciones y modificaciones. En este espacio
de debe aplicar la regla de “siempre hacer un prototipo creyendo que estamos
en lo correcto, pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados”. Es
importante evaluar y testear en el contexto mismo del usuario. La etapa de
implementar se realiza las comprobaciones necesarias, desarrollar el plan de
acción, describiendo las tareas, determinando recursos, para luego poder seguir con su ejecución.
HERRAMIENTAS DE AYUDA EN LA APLICACIÓN DE DESING THINGKING

HERRAMIENTA 1. ¿QUE?, ¿COMO?, ¿POR QUE?


Las preguntas QUE, COMO y POR QUE, ayudan a observaciones concretas de una situación en
particular, a emociones mas abstractas y a otras motivaciones que están en juego en la situación.

HERRAMIENTA 2. PREPARACIÓN PARA


LA ENTREVISTA
El tiempo con los usuarios es preciado y
necesitamos sacarle el mayor provecho posible, por
es necesario prepararse para la entrevista, aunque
siempre se permite la espontaneidad y la
conversación fluida.

HERRAMIENTA 3. ENTREVISTA PARA EMPATIZAR


Design Thinking es es entender los pensamientos, decisiones, comportamiento, emociones y
motivaciones de la persona para identifica necesidades y diseñar para satisfacerlas.

HERRAMIENTA 4. MAPA DE EMPATIA


Crear un mapa de trayectoria es una excelente
forma para pensar sistemáticamente sobre los
pasos y objetivos del proceso. Se puede utilizar
para el trabajo de empatía individual o para
comunicar y compartir con los demás miembros
del grupo.

HERRAMIENTA 5. MAPA DE TRAYECTORIA


Crear un mapa de trayectoria es una excelente forma para pensar sistemáticamente sobre los
pasos y objetivos del proceso. Se puede utilizar para el trabajo de empatía individual o para
comunicar y compartir con los demás miembros del grupo.
HERRAMIENTA 6. PERSONAS
Personas es una herramienta que da la posibilidad de representar toda la información recolectada
acerca del cliente de una forma adecuada. Es un representación que nos revela quienes son los
usuarios, cuales son las actividades que realizan, por que usan, compran, utilizan uno u otro
producto o servicio, cuales son sus motivaciones y como el producto o servicio encaja en el
contexto de sus vidas.

HERRAMIENTA 7. BRAINSTORMING
El brainstoming es una manera excelente
de generar muchas ideas. El objetivo
principal es impulsar el pensamiento
colectivo por medio de la conversación,
escuchando y construyendo sobre otras
ideas. También activa la creatividad.
Sirve para general soluciones de diseño,
pero también se puede utilizar en
cualquier etapa de proceso, muy efectivo
para la múltiple generación de ideas.
JORGE FRASCARA
En mayor o menor escala todo trabajo de diseño requiere un planeamiento a nivel de estrategia
comunicacional, otro a nivel de visualización, y otro a nivel de producción. Los dos primeros
aspectos implican estudio del problema, desarrollo de propuestas y anteproyecto. El tercer
aspecto implica organización de recursos y producción final.
Es difícil establecer una secuencia de pasos que pueda aplicarse a todo proyecto de
comunicación visual, sin embargo, en relación con las etapas esenciales del proceso, el cuadro
siguiente intenta sintetizar los estadios mas constantes:
1. ENCARGO DEL TRABAJO POR EL CLIENTE
El cliente es quien intenta la primera definición del problema de
diseño, identifica una necesidad, desarrolla un objetivo y
contacta un diseñador. Es tarea del diseñador obtener del
cliente una descripción del objetivo esencial, de la necesidad
experimentada y del cuadro de referencia completo. A pesar de
que es el cliente quien inicia el proceso, el diseñador tiene que
re-evaluar la situación y aconsejar en consecuencia. El
presupuesto es en general determinado por el cliente. En
muchos casos, sin embargo, este puede ser reconsiderado
sobre la base de recomendaciones del diseñador.

2. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
Este proceso tiene como finalidad definir el proyecto desarrollando
una clara imagen del cliente a través de todo el espectro de sus
operaciones, de manera que el producto desarrollando sea
coherente con otros productos y con la imagen del cliente, persiga
sus objetivos generales y represente sus valores socioculturales.
También puede ser que este análisis lleve diseñador a hacer
propuestas al cliente. El análisis del producto en si es un elemento
clave, particularmente en publicidad. Otra fuente de información de
gran utilidad para el diseñador es el publico. El uso de esta fuente
debe tomar la forma de entrevistas, estadísticas y análisis de
reacciones frente a productos similares y frente a otros productos de la misma empresa.

3. ANÁLISIS, INTERPRETACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN


OBTENIDA.
La información obtenida, permitirá establecer ciertos parámetros
para la decisiones de diseño. Esta información debe compararse
con la provista por el cliente en función de iniciar el proceso de
análisis e interpretación. El estudio parciales de aislables es posible
e importante en el proceso de generación de información, pero es
igualmente importante considerar la relación entre esos elementos
y los objetivos fundamentales de proyecto, así como también
interpretar cuidadosamente la información obtenida de manera que
esta contribuya a una segunda definición del problema. Toda
definición detallada de un problema encierra en forma casi transparente la solución del mismo.
4. DETERMINACIÓN DE OBJETIVOS
En esta etapa se especifica el objetivo general muy posiblemente en
forma mas detallada y algo modificada. Se determina con precisión lo
que la pieza debe hacer, mas que lo que debe ser.

5. ESPECIFICACIONES PARA LA VISUALIZACIÓN


El objetivo de esta etapa es proveer a los visualizadores suficiente
información para que puedan trabajar con objetivos claros y marcos de
referencia que ayuden a seleccionar y organizar los elementos visuales en el desarrollo del
proyecto.

6. DESARROLLO DEL ANTEPROYECTO


Aquí se deciden la forma, el tema y el código del mensaje sobre la base de conocimientos
comunicaciones y del lenguaje visual. Esta es la etapa de selección,
generación y organización de componentes, basados generalmente
en tipografía e imagen y visualizados en forma de roughs para la
exploración visual, y de boceto terminado y prototipo para
presentación al cliente.

7. PRESENTACIÓN A CLIENTE
En esta etapa se prueba hasta que punto el diseñador o su
representante reconoce tanto los problemas de comunicación
visual en general como los del cliente en particular. Una
argumentación precisa y una visualización impecable contribuyen al poder persuasivo, mas que
información de esta presentación

8. ORGANIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN
Se deben escribir uno a uno los pasos que hay que tomar para la
producción de nuestro trabajo. Es importante describir cada proceso
y evitar dejar huecos en las instrucciones que permitan a la empresa
de producción tomar decisiones por ellos mismos, pues seguramente
tomarán la mejor decisión para beneficio personal, afectando la
calidad del producto preestablecida por el diseñador. De ahí la
importancia de conocer acerca de los procesos de producción.
9. IMPLEMENTACIÓN
Supervisión de producción industrial, difusión o instalación. La
mayoría de los proyectos de diseño requiere revisión de pruebas.
No debe pensarse que la calidad en diseño se mide por la calidad y
el costo de la producción en términos absolutos; las decisiones
esenciales que hace al buen diseño en esta área son: a) la
selección de la tecnología mas adecuada y b) el mejor uso de la
tecnología elegida.

10. EVALUACIÓN
La calidad de una pieza de diseño. Una vez que el diseño y su producción han finalizado,
corresponde evaluar la eficacia de la solución desarrollada.
CONCLUSION

Como acabamos de ver, el design thinking trata de aplicar un enfoque centrado en la persona que
lo va utilizar para resolver problemas, es una metodología fácil de entender, todos sus pasos están
bien explicados, muchos diseñadores gráficos la utilizan para crear información o empezar a
recolectar información para un trabajo. El design thinking a sido parte de muchas empresas que
han tenido éxito en el mercado. Con esta metodología nos ayuda a trabajar siempre en equipo y
aprender sobre errores, ademas usa las tecnologías para desarrollarse con
mayor facilidad. En lo personal design thinking es una de las
metodologías mas completas y sintetizadas para resolver
problemas de algún trabajo.
La metodología de Jorge Frascara es como un design thinking
ambos buscan resolver alguna problemática del cliente.
Antes de realizar una propuesta, es necesario investigar mas a fondo sobre
la problema que anda pasando la empresa que contrato, ya que el diseñador
o persona que resolverá no sabe cual es, es por eso que el cliente también debe hacerse
entender, para que haya una buena comunicación, aquí entra el paso de la empatía y comprender
cada detalle de la problemática, ambas metodologías nos ofrece el analizar la información, para
luego realizar propuestas que serán presentadas al cliente, y con ello se llega a un acuerdo y es
cuando llega la etapa de prototipos la cual dice design thinking que esta bien equivocarse para
aprender y que no los prototipos deben de ser baratos pero con calidad. Luego esta la de
implementación y evaluación la cual Jorge Frascara nos recomienda usar la mejor tecnología para
que se resuelva con mas facilidad la problemática.

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