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Esta expansión de Basic Impetus Fantasy (BIF) permite exactamente esto: Dar vida a vuestros
ejércitos fantásticos favoritos y sus características especiales, de una forma sencilla y
equilibrada independientemente de los tipos de criaturas que se creen.
Con este sistema de puntos BIF te pone a ti, el jugador, al mando de cualquier ejercito de
cualquier libro, saga, película o serie de televisión que quieras; ya sean ranas, dragones o
demonios, Enanos o Elfos, buenos o malos. Si lo puede leer, verlo o imaginarlo, lo puede
construir. Esperamos que se divierta mientras lo hace. Como siempre siéntase libre de
comentarlo o preguntar cualquier duda en el foro de Impetus Fantasy:
http://impetus.forumsland.com/index.php?mforum=impetus
BIF/IF usa el sistema de puntos publicado por Lorenzo Sartori para la construcción de unidades
para Impetus, con las modificaciones para añadir el valor de las habilidades fantásticas para los
Personajes y algunos cambios menores específicos del sistema de BIF.
La idea principal detrás del desarrollo de las siguientes reglas es que BIF/IF es un juego que
recrea batallas masivas donde muchos soldados se enfrentan a tantos otros. Consideramos
que las diferencias raciales entre dos soldados individuales son insignificantes comparado con
el número de tropas involucrados en la batalla.
Esta idea nace del deseo de evitar añadir páginas de reglas especiales que dijeran, por
ejemplo, que la piel de un Orco es más gruesa que la de un humano, o que los goblins son
siempre más numerosos. Tu, como jugador veras estas razas de una forma totalmente
diferente. Pero, cuando pensamos que un Orco Negro es más fuerte que un simple alabardero
humano, no debemos olvidar que una unidad en BIF representa a cientos de soldados y por
ello la unidad de Alabarderos humanos podrá tener un VBU igual o superior que el de los Orcos
Negros, en virtud de que representa a un número mayor de soldados.
Pongamos 2 unidades típicas del universo fantástico. La primera está compuesta de humanos
entrenados en el uso de lanzas largas que llevan una armadura metálica pesada. La segunda
unidad se compone de Orcos, guerreros salvajes y sedientos de sangre, esclavos de los deseos
oscuros de un Brujo malvado.
Son dos unidades muy diferentes. Sin embargo, estas diferencias son representadas usando el
mismo sistema sin usar reglas específicas para cada una. Ambas unidades tienen el mismo
valor de VBU de 5 que representa la combinación de su resistencia natural, el número de
soldados que forman la unidad y la armadura que llevan. Por otro lado el valor superior de
Impetus de los Orcos les asegura una superioridad potencial en la carga, representando su
capacidad de choque superior. Las habilidades especiales otorgan a las unidades un grado más
de personalización. Estas dos características, Impetus y habilidades, son las que darán un coste
diferente de puntos a ambas unidades.
1) Decidir cuántos Army Points pretende usar. Con 250 AP podrá tener un ejército
aproximadamente del mismo tamaño que una fuerza diseñada para BI. Cada tipo de
tropa debe estar entre los valores mínimos y máximos especificados en la siguiente
tabla:
2) Cada unidad no debe costar más de 50 Puntos de unidad, incluyendo en este valor el
coste de todos los atributos como el movimiento, el Impetus y cualquier habilidad que
se haya escogido.
3) Cada unidad dispone de 3 huecos de habilidad libres. Estos huecos permiten asignar a
sus tropas habilidades especiales en una combinación equilibrada. Cada habilidad
tiene un coste específico de Unit Points y puede ocupar más de un hueco de habilidad.
Este mecanismo previene la creación de unidades demasiado poderosas, que creemos
no se adecua al espíritu del juego.
NOTAS
1) Para las unidades de Carro se deben añadir los siguientes modificadores al coste
dependiendo del tipo de carro:
CGL = 0
CGP = -2
Este valor no se tratará como una habilidad especial y su coste, simplemente como una
corrección basada en el tipo de unidad.
2) Una unidad se considerará impetuosa con un coste adicional de 0 (cero) Unit Points, pero se
usará uno de los tres huecos de habilidad disponibles. Esta habilidad solo se podrá asignar a
tropas de los tipos: FL, FP, CL y CP.
Unidades Especiales
CARROS DE VAPOR, CARROMATOS DE GUERRA Y ARTILUGIOS DE GUERRA.
Estas tropas no podrán tener más de 50 Unit Points, dispondrán de un valor de VD de 3 de
forma predeterminada. Las unidades de estos tipos tendrán, además, las siguientes
limitaciones:
Solo se le podrá asignar una única habilidad, que no podrá ser ninguna de las
siguientes:
- Carga Feroz.
- Conocimiento del Terreno.
- Gigante.
- Inmortal.
- Muro de Escudos.
- Cobardía.
- Pequeño.
- Tropas Enérgicas.
-Volar.
o Resistencia.
o Difícil de matar.
o Ojo de águila.
o Inflamable.
o Resistencia a la Magia.
Podrán estar equipados con armas de ataque a distancia. En este caso podrán escoger
cada arma entre las disponibles para unidades de tipo T o Art. El poder de las armas de
ataque a distancia será el que dé el propio VBU de la unidad.
Un ejército puede desplegar una unidad flotante por cada 150 Army Points completos.
Monstruos (M)
Las unidades consideradas monstruos no podrán costar más de 60 Unit Points y tendrán VD 4
de forma predeterminada. Las unidades de este tipo presentarán las siguientes limitaciones:
- VD 2 para todas las unidades con VBU 4 o superior con no más de 1 habilidad,
o para aquellas con VBU 3 o menor y con al menos 2 habilidades.
Al final de la lista hay algunas notas sobre la posibilidad de combinar dos o más habilidades.
Estas notas intentan prevenir la creación de unidades demasiado poderosas que harían que el
juego no estuviese equilibrado.
Carga Brutal 2 8
Camellos 1 3
Carga Continuada 1 4
Determinación 1 6
Miedo 1 4
Carga Feroz 1 3
Volar 2 VBU x 3
Gigante 2 7
Inmortal 1 5
Impetuoso 1 0
Flechas Incendiarias 1 3
Proyectiles Mágicos
Inflamable 1 -3
Sensible
Lanzas largas 1 3
Pavés 1 3
Picas 1 4
Pilum 1 3
Prisa 1 3
Schiltron 1 -2
Respuesta Lenta 1 -2
Pequeño 1 3
Estacas 1 3
Terror 2 8
Resistencia 2 6
Indisciplina 1 -4
b. Gigante y pequeño.
c. Elemental/Sobrenatural y Cobardía.
d. Miedo y Terror.
Una unidad equipada con Miedo sufrirá la habilidad Terror del enemigo, pero no al contrario.
Si dos unidades contrincantes están equipadas con Terror, ambas se anulan mutuamente.
Elemental/Sobrenatural
Las unidades equipadas con esta habilidad deben cumplir las siguientes restricciones:
La columna disponibilidad indica que tipo de tropas puede ser equipada con el arma de ataque
a distancia en cuestión. Armas especiales como el aliento de Dragón y similares mantienen su
identidad, pero a nivel del juego se considera como cualquier arma de la lista anterior.
Donde se refiera un VBU, significa que el coste de la habilidad es igual al valor de la VBU de la
unidad que quiere incorporar dicha habilidad.
Donde este escrito CP VBU, el coste es igual al valor de UP para esa característica en particular.
Si hay cualquier anotación, estas suelen mostrar al límite mínimo del coste en Unit Points para
una sola base.
Cuando vea x 1,5 o /2, el valor antecedente deberá ser multiplicado o dividido por el factor en
cuestión.
El coste final de una unidad será en cualquier caso un número entero. Si existe algún decimal,
se redondeará hacia arriba el coste al siguiente número entero.
UNIDADES GRANDES
Las unidades asignadas a formar la segundo, o incluso la tercera, línea en un bloque cuestan un
20% menos de AP, redondeando hacia arriba, que las unidades que forman en primera fila.
PERSONAJES
Unidades que incluyan al General o cualquier tipo de personaje no podrán valer más de 60
Unit Points.
ALISTAMIENTO DEL GENERAL
En BIF/IF el general puede equiparse con características especiales y otorga a la unidad que lo
incluya VD 4 de forma predeterminada.
Estratega = 5
¡Mantengan la posición! =5
CREACIÓN DE PERSONAJES
En BIF/IF hay dos tipos de personajes, aquellos que son siempre independientes y aquellos que
forman parte de una unidad.
PERSONAJES INDEPENDIENTES
La creación de un personaje independiente no difiere de la creación de una unidad. Cada
personaje debe tener su VBU, Impetus y resto de características entre el nivel mínimo y el
máximo dependiendo de su tipo. En todos los casos el personaje tendrá VD 4 de forma
predeterminada.
Mientras que las normas para comprar las características son iguales para todos, a
continuación se describen las características especiales, hechizos y otras notas de especial
relevancia para la creación de un personaje.
Héroe:
Una unidad clasificada como Héroe se debe equipar con al menos 1 habilidad, y no más de 3, a
escoger entre las de la lista genérica o de las siguientes. Las características aquí presentadas
ocupan un solo hueco de los tres que dispone la unidad. El coste de la habilidad se ha de
añadir al del total del personaje.
Estratega =5
Bendecido por los dioses/Marcado por el destino =4 (no se puede adquirir si la unidad
ya tiene las habilidades Difícil de matar o Inmortal)
¡Mantengan la posición! = 5
Mago:
Un mago puede equiparse con un máximo de 2 habilidades escogidas de la lista general, (hasta
un máximo de 3 huecos) y con hasta 3 hechizos de la lista siguiente. El coste de los hechizos ha
de ser añadido al coste la unidad.
Bola de fuego = 15
Desparecer = 10
Toque mortal = 10
Parar Unidad = 20
Agilidad = 10
Crear Abismo = 20
Contrahechizo = 15
Clérigo
Un clérigo puede ser equipado con un máximo de 2 habilidades escogidas de la lista general,
(hasta un máximo de 3 huecos) ) y con hasta 3 hechizos de la siguiente lista. El coste de los
hechizos será añadido al coste del la unidad.
Proteger = 15
Fortificar = 10
Sanar = 20
Ira de dios = 30
Crear Abismo = 30
Modificar el terreno = 20
Contrahechizo = 15
Explorador
Es posible usar al explorador como una bonificación al principio del juego para determinar
quién es el atacante y quien el defensor. En este caso el Explorador solo cuesta 15 AP y no
podrá ser equipado con ninguna otra habilidad o característica.
Crear Abismo = 20
Modificar el terreno = 20
Volver ágil = 10
Héroe:
Si se despliega dentro de una unidad, el Héroe no podrá equiparse con más de una
característica de la lista siguiente, ocupando con ella los 3 huecos de habilidad disponibles. El
VBU de la unidad aumentará en 1 y su VD se elevará a 4. El coste básico del Héroe es de 10 UP.
Estratega = 5
¡Mantengan la posición! = 5
Mago:
Si se despliega dentro de una unidad, el mago puede escoger hasta 2 hechizos de su lista de
hechizos, pagando su coste normal. No puede equiparse con otras habilidades. La unidad
tendrá VD 4 de forma predeterminada.
Clérigo:
Si se despliega dentro de una unidad, el Clérigo puede usar hasta 2 hechizos de su lista de
hechizos, pagando su coste normal. No puede equiparse con otras habilidades. La unidad
tendrá VD 4 de forma predeterminada.
Explorador:
Si se despliega dentro de una unidad, el explorador podrá escoger hasta 1 hechizo de su lista,
pagando su coste normal. NO puede equiparse con otras habilidades. La unidad tendrá VD 4 de
forma predeterminada.
Nota de los autores: Incluso si los Personajes pueden ser equipados con características de su
propia lista y habilidades de la lista general, deberán seguir las limitaciones respecto a
combinar habilidades que se describen en la sección apropiada.
Bueno, amigos. Ahora ya pueden diseñar y construir sus propios ejércitos fantásticos favoritos.
Hacer la guerra sobre mundos creados por su imaginación y enfrentarse a las fuerzas de sus
enemigos en combate.
Entonces…