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Basic Impetus Fantasy Points System

Versió n 2.1 del 15 de Febrero de


2010
“Esta vez quería decir negocio..”
Por
Andrea Canonico & Jacopo Solcia
Conjunto extra no oficial de reglas para Basic Impetus/Impetus© (de Lorenzo Sartori)
Este reglamento no está pensado para su lanzamiento comercial.
No está permitida la venta o distribución total o parcial de este documento, todos los
derechos reservados. Ninguna parte de este documento puede ser reproducida sin el
consentimiento escrito de los autores. Para cualquier aclaración contactar con los
autores:
info@nonsolowargame.it o jacopo@labattagliadeigiganti.net
Este conjunto de reglas fueron testeadas, probadas y vueltas a testear por Pier Paolo
Resmini y Francesca D’Alfonso.
Gracias a todos los miembros del foro de Impetus por darnos su soporte y ayuda.
http://impetus.forumsland.com/impetus.html
Dibujo de la portada por Matteo Palombelli
Introducción
Todos los jugadores que leen novelas de fantasía se han imaginado el aspecto que tendrían los
ejércitos descritos en estos libros. Maravillados por los distintos tipos de tropas, queriendo
recrear estos ejércitos sobre sus mesas de juego.

Esta expansión de Basic Impetus Fantasy (BIF) permite exactamente esto: Dar vida a vuestros
ejércitos fantásticos favoritos y sus características especiales, de una forma sencilla y
equilibrada independientemente de los tipos de criaturas que se creen.

Con este sistema de puntos BIF te pone a ti, el jugador, al mando de cualquier ejercito de
cualquier libro, saga, película o serie de televisión que quieras; ya sean ranas, dragones o
demonios, Enanos o Elfos, buenos o malos. Si lo puede leer, verlo o imaginarlo, lo puede
construir. Esperamos que se divierta mientras lo hace. Como siempre siéntase libre de
comentarlo o preguntar cualquier duda en el foro de Impetus Fantasy:

http://impetus.forumsland.com/index.php?mforum=impetus

Andrea & Jacopo


Construir ejércitos personalizados
El sistema de construcción de unidades le permite crear unidades individuales para
posteriormente usarlas para generar ejércitos completos de acuerdo a sus preferencias o a su
idea sobre cualquier tipo de raza fantástica.

BIF/IF usa el sistema de puntos publicado por Lorenzo Sartori para la construcción de unidades
para Impetus, con las modificaciones para añadir el valor de las habilidades fantásticas para los
Personajes y algunos cambios menores específicos del sistema de BIF.

La idea principal detrás del desarrollo de las siguientes reglas es que BIF/IF es un juego que
recrea batallas masivas donde muchos soldados se enfrentan a tantos otros. Consideramos
que las diferencias raciales entre dos soldados individuales son insignificantes comparado con
el número de tropas involucrados en la batalla.

Esta idea nace del deseo de evitar añadir páginas de reglas especiales que dijeran, por
ejemplo, que la piel de un Orco es más gruesa que la de un humano, o que los goblins son
siempre más numerosos. Tu, como jugador veras estas razas de una forma totalmente
diferente. Pero, cuando pensamos que un Orco Negro es más fuerte que un simple alabardero
humano, no debemos olvidar que una unidad en BIF representa a cientos de soldados y por
ello la unidad de Alabarderos humanos podrá tener un VBU igual o superior que el de los Orcos
Negros, en virtud de que representa a un número mayor de soldados.

Pongamos 2 unidades típicas del universo fantástico. La primera está compuesta de humanos
entrenados en el uso de lanzas largas que llevan una armadura metálica pesada. La segunda
unidad se compone de Orcos, guerreros salvajes y sedientos de sangre, esclavos de los deseos
oscuros de un Brujo malvado.

Son dos unidades muy diferentes. Sin embargo, estas diferencias son representadas usando el
mismo sistema sin usar reglas específicas para cada una. Ambas unidades tienen el mismo
valor de VBU de 5 que representa la combinación de su resistencia natural, el número de
soldados que forman la unidad y la armadura que llevan. Por otro lado el valor superior de
Impetus de los Orcos les asegura una superioridad potencial en la carga, representando su
capacidad de choque superior. Las habilidades especiales otorgan a las unidades un grado más
de personalización. Estas dos características, Impetus y habilidades, son las que darán un coste
diferente de puntos a ambas unidades.

Name Typo M VBU I VD Notes CP


Lanzas del Sol (Humanos) FP 5 5 2 2 Lanzas Largas 17
Colmillos Sangrientos (Orcos) FP 5 5 4 2 Carga Continuada 20
Reglas para la construcción de ejércitos
Durante el proceso de construcción de una lista, debe cumplir las siguientes normas:

1) Decidir cuántos Army Points pretende usar. Con 250 AP podrá tener un ejército
aproximadamente del mismo tamaño que una fuerza diseñada para BI. Cada tipo de
tropa debe estar entre los valores mínimos y máximos especificados en la siguiente
tabla:

Tipo de Unidad y abreviación VBU Impetus Movimiento


Min. Max. Min. Max. Val. Max.
Caballería Pesada– CP* 5 8 4 6 8U
Caballería Media – CM 4 6 3 5 10U
Caballería Ligera – CL 2 4 1 3 12U
Infantería Pesada – FP 3 6 1 4 5U
Infantería Ligera – FL 2 4 0 3 8U
Tiradores – T 1 5 0 1 6U
Hostigadores – S 1 3 0 3 8U
Carros Pesados – CGP 3 6 1 3 8U
Carros Ligeros – CGL 2 5 1 2 10U
Wagenburg/Carromatos – W 2 6 0 1 5U
Artillería– Art 1 1 0 0 3U

2) Cada unidad no debe costar más de 50 Puntos de unidad, incluyendo en este valor el
coste de todos los atributos como el movimiento, el Impetus y cualquier habilidad que
se haya escogido.

3) Cada unidad dispone de 3 huecos de habilidad libres. Estos huecos permiten asignar a
sus tropas habilidades especiales en una combinación equilibrada. Cada habilidad
tiene un coste específico de Unit Points y puede ocupar más de un hueco de habilidad.
Este mecanismo previene la creación de unidades demasiado poderosas, que creemos
no se adecua al espíritu del juego.

4) Un ejército de 150 AP o mayor (antes de calcula el coste de los personajes) puede


escoger desplegar Personajes especiales. No existe un límite al número de personajes
especiales que se puedan desplegar en un ejército. Naturalmente el coste de dichos
personajes y de sus habilidades se restarán del total de Army Points disponibles para la
creación del ejército.

5) **Solo en BIF** El General, si no está equipado con habilidades especiales, siempre


estará incluido en un ejército y no costará ningún punto.
Movimiento VBU Impetus Disciplina
( solo Impetus Fantasy)
2U = -3 1=2 0 = -2 C=0
3U = -2 2=4 1=1 B=5
4U = -1 3=6 2=2 A = 10
5U = 0 4=8 3=3
6U = 1 5 = 12 4=4
8U = 2 6 = 18 5=5
10U = 4 7 = 25 6=6
12U = 6 8 = 35
Lo que sigue es el sistema creado por Lorenzo Sartori para calcular el coste de cada base de
unidad en el juego original de Impetus, con las modificaciones necesarias para su adaptación a
un universo fantástico.

NOTAS

1) Para las unidades de Carro se deben añadir los siguientes modificadores al coste
dependiendo del tipo de carro:

CGL = 0

CGP = -2

Este valor no se tratará como una habilidad especial y su coste, simplemente como una
corrección basada en el tipo de unidad.

2) Una unidad se considerará impetuosa con un coste adicional de 0 (cero) Unit Points, pero se
usará uno de los tres huecos de habilidad disponibles. Esta habilidad solo se podrá asignar a
tropas de los tipos: FL, FP, CL y CP.

Unidades Especiales
CARROS DE VAPOR, CARROMATOS DE GUERRA Y ARTILUGIOS DE GUERRA.
Estas tropas no podrán tener más de 50 Unit Points, dispondrán de un valor de VD de 3 de
forma predeterminada. Las unidades de estos tipos tendrán, además, las siguientes
limitaciones:

VBU Impetus Movimiento


Min. Max. Min. Max. Val. Max.
2 6 0 2 6U
 Podrán ser montadas, pagando el coste respectivo, Art B o C o cualquier otra arma de
ataque a distancia, aunque solo aquellas disponibles para unidades T. El valor de las Armas a
distancia será el que resulte del VBU del propio Carro.

 Solo se le podrá asignar una única habilidad, que no podrá ser ninguna de las
siguientes:
- Carga Feroz.
- Conocimiento del Terreno.
- Gigante.
- Inmortal.
- Muro de Escudos.
- Cobardía.
- Pequeño.
- Tropas Enérgicas.
-Volar.

AERONAVES, DIRIGIBLES, GLOBOS AEROSTÁTICOS y MARAVILLAS


FLOTANTES (FLU)
Las unidades flotantes no pueden gastar más de 50 Unit Points y tendrán un valor de VD 3
como predeterminado. Las unidades de este tipo tendrán las siguientes limitaciones:

VBU Impetus Movimiento


Min. Max. Min. Max. Val. Max.
1 6 0 0 6U

Podrán realizar bombardeos (sumando 10 a sus Unit Points).

 Se les podrá asignar una habilidad de entre:

o Resistencia.

o Difícil de matar.

o Flechas incendiarias (Con un coste añadido de 6 UP en este caso).

o Ojo de águila.

o Inflamable.

o Resistencia a la Magia.
 Podrán estar equipados con armas de ataque a distancia. En este caso podrán escoger
cada arma entre las disponibles para unidades de tipo T o Art. El poder de las armas de
ataque a distancia será el que dé el propio VBU de la unidad.

 Un ejército puede desplegar una unidad flotante por cada 150 Army Points completos.

Monstruos (M)
Las unidades consideradas monstruos no podrán costar más de 60 Unit Points y tendrán VD 4
de forma predeterminada. Las unidades de este tipo presentarán las siguientes limitaciones:

VBU Impetus Movimiento


Min. Max. Min. Max. Val. Max.
4 8 2 6 8U

 Dispondrá de 2 huecos de habilidad disponibles. La habilidad Monstruo será la


que ocupe el tercer hueco del que disponen normalmente las unidades.
 Los efectos de las armas de aliento o de aquellas particulares que golpean a
distancia se considerarán para el juego dentro de las características de armas de
ataque a distancia. En este caso podrán escoger cualquier arma de entre las
disponibles para unidades de tipo T. La fuerza del arma a distancia está indicada
por el VBU de la unidad.

VD y las condiciones de victoria y su equilibrio


La presencia de nuevas habilidades, permitiendo realizar acciones que históricamente serian
imposibles, nos hizo replantearnos la forma de determinar el VD de las unidades.

El Valor de VD de las unidades se asignará de la siguiente forma:

- VD 1 se le dará a todas las unidades con VBU 3 o menor y con no más de 1


habilidad.

- VD 2 para todas las unidades con VBU 4 o superior con no más de 1 habilidad,
o para aquellas con VBU 3 o menor y con al menos 2 habilidades.

- VD 3 a todas las unidades con al menos VBU 4 o más y 2 habilidades, y para


aquellas con VBU 6 o superior.

- VD 4 se le asignará a todas las unidades que incluyan a un General o a los


personajes, ya se encuentren dentro de una unidad o estén sueltos.
Habilidades y su coste
La tabla siguiente indica la designación, el número de huecos que ocupa y el coste en Unit
Points de cada habilidad.

Al final de la lista hay algunas notas sobre la posibilidad de combinar dos o más habilidades.
Estas notas intentan prevenir la creación de unidades demasiado poderosas que harían que el
juego no estuviese equilibrado.

Habilidad Huecos Coste en UP


ocupados

Tropas Enérgicas 1 ( CP MOV )/2 Mínimo 4 pts.

Carga Brutal 2 8

Camellos 1 3

Carga Continuada 1 4

Cobardía 1 - ( VBU x 0,5 )

Determinación 1 6

Difícil de Matar 2 VBU

Ojo de Águila 2 VBU

Elemental/Sobrenatural 2 CP VBU para Elemental ( CP VBU ) x 1,5 para Sobrenatural

Rapidez 1 ( CP MOV )/2

Miedo 1 4

Carga Feroz 1 3

Volar 2 VBU x 3

Gigante 2 7

Inmortal 1 5
Impetuoso 1 0

Flechas Incendiarias 1 3
Proyectiles Mágicos

Inflamable 1 -3
Sensible

Conocimiento del terreno 1 ( CP MOV ) x 2 Mínimo 4 pts.

Letal 2 VBU x 0,5

Lanzas largas 1 3

Pavés 1 3

Armas perfeccionadas 2 VBU x 3


Armas mágicas

Picas 1 4

Pilum 1 3

Armas de ataque a distancia 1 Depende del arma

Resistencia a la Magia 6+/4+ 1o2 10 con ST 6 ( 1 slot )


30 con ST 4 ( 2 slot)

Prisa 1 3

Schiltron 1 -2

Muro de escudos 2 VBU

Tiradores Expertos 2 VBU x 3

Respuesta Lenta 1 -2

Pequeño 1 3

Estacas 1 3

Terror 2 8

Resistencia 2 6

Indisciplina 1 -4

NOTAS SOBRE LA COMBINACION DE HABILIDADES


De cara a prevenir la creación de unidades casi invencibles, las siguientes reglas se deberán
cumplir:
1) Una unidad, a pesar de sus modificadores negativos, deberá costar como mínimo 5 AP.

2) Las siguientes habilidades no pueden combinarse:

a. Carga brutal y prisa.

b. Gigante y pequeño.

c. Elemental/Sobrenatural y Cobardía.

d. Miedo y Terror.

Una unidad equipada con Miedo sufrirá la habilidad Terror del enemigo, pero no al contrario.
Si dos unidades contrincantes están equipadas con Terror, ambas se anulan mutuamente.

Elemental/Sobrenatural
Las unidades equipadas con esta habilidad deben cumplir las siguientes restricciones:

1) Elementales de Agua o Tierra no pueden elegir la habilidad Conocimiento del Terreno


que especifique el terreno opuesto. Por ejemplo Agua: Bosques o para Tierra:
pantanos. Recomendamos encarecidamente que los jugadores lleguen a un acuerdo
entre ellos sobre que terreno, de aquellos de los que disponen, puede ser incluido en
la lista de terrenos prohibidos y cuáles no.

2) Los Elementales de fuego no pueden escoger Conocimiento del Terreno si el terreno


no está vinculado con su elemento.

Tabla de Armas de Ataque a distancia.


Arma de ataque a distancia Coste en UP Disponibilidad
Arco Largo A 12 T
Arco Largo B 8 T, S
Arco Corto A 7 T
Arco Corto B 3 T, S, FP, FL
Arco Compuesto A 6 T
Arco Compuesto B 6 S, FP, FL, CM, CL
Arco Compuesto C 3 T, S, FP, FL, CM, CL
Ballesta A 10 T
Ballesta B 3 T, S, FP, FL, CL
Pistola de Mano 2 FP, FL, CM
Arcabuz A 10 T,
Arcabuz B 7 T, S, FP, FL, CL
Mosquete 12 T
Jabalina 2 T, S, CL
Honda 2 T, S
Varias Armas 2 S, CGP, CGL, W
Artillería A 20 Art
Artillería B 15 Art. Si está montada en
Wagenburgs o Carros +3
a su coste.
Artillería C 20 Art

La columna disponibilidad indica que tipo de tropas puede ser equipada con el arma de ataque
a distancia en cuestión. Armas especiales como el aliento de Dragón y similares mantienen su
identidad, pero a nivel del juego se considera como cualquier arma de la lista anterior.

NOTAS SOBRE EL COSTE DE LA UNIDAD


Cuando vea un coste, este debe ser añadido o substraído del total de UP disponibles de una
sola unidad, creada con las reglas básicas.

Donde se refiera un VBU, significa que el coste de la habilidad es igual al valor de la VBU de la
unidad que quiere incorporar dicha habilidad.

Donde este escrito CP VBU, el coste es igual al valor de UP para esa característica en particular.

Si hay cualquier anotación, estas suelen mostrar al límite mínimo del coste en Unit Points para
una sola base.

Cuando vea x 1,5 o /2, el valor antecedente deberá ser multiplicado o dividido por el factor en
cuestión.

El coste final de una unidad será en cualquier caso un número entero. Si existe algún decimal,
se redondeará hacia arriba el coste al siguiente número entero.

ESTRUCTURA DE MANDO PARA IMPETUS FANTASY


Para generar la estructura de mando en Impetus Fantasy, simplemente siga las reglas básicas
que aparecen en Impetus. Los jugadores de Basic Impetus simplemente deben ignorar esta
parte.

UNIDADES GRANDES
Las unidades asignadas a formar la segundo, o incluso la tercera, línea en un bloque cuestan un
20% menos de AP, redondeando hacia arriba, que las unidades que forman en primera fila.

PERSONAJES
Unidades que incluyan al General o cualquier tipo de personaje no podrán valer más de 60
Unit Points.
ALISTAMIENTO DEL GENERAL
En BIF/IF el general puede equiparse con características especiales y otorga a la unidad que lo
incluya VD 4 de forma predeterminada.

Al general se le permite comprar 1 característica especial de la lista inferior pagando el coste


relativo en UP.

Estas características no ocupan ninguno de los huecos de habilidad disponibles.

 Estratega = 5

 Todo está perdido, salvad el honor = 5

 ¡Mantengan la posición! =5

CREACIÓN DE PERSONAJES
En BIF/IF hay dos tipos de personajes, aquellos que son siempre independientes y aquellos que
forman parte de una unidad.

PERSONAJES INDEPENDIENTES
La creación de un personaje independiente no difiere de la creación de una unidad. Cada
personaje debe tener su VBU, Impetus y resto de características entre el nivel mínimo y el
máximo dependiendo de su tipo. En todos los casos el personaje tendrá VD 4 de forma
predeterminada.

Tipo de Personaje VBU Impetus Movimiento


Min. Max. Min. Max. Val. Max,
Héroe 2 4 1 3 12U
Mago 1 2 0 1 12U
Clérigo 1 3 0 2 12U
Explorador 1 3 0 1 12U

Mientras que las normas para comprar las características son iguales para todos, a
continuación se describen las características especiales, hechizos y otras notas de especial
relevancia para la creación de un personaje.

Héroe:
Una unidad clasificada como Héroe se debe equipar con al menos 1 habilidad, y no más de 3, a
escoger entre las de la lista genérica o de las siguientes. Las características aquí presentadas
ocupan un solo hueco de los tres que dispone la unidad. El coste de la habilidad se ha de
añadir al del total del personaje.

 Estratega =5

 Bendecido por los dioses/Marcado por el destino =4 (no se puede adquirir si la unidad
ya tiene las habilidades Difícil de matar o Inmortal)

 ¡Mantengan la posición! = 5
Mago:
Un mago puede equiparse con un máximo de 2 habilidades escogidas de la lista general, (hasta
un máximo de 3 huecos) y con hasta 3 hechizos de la lista siguiente. El coste de los hechizos ha
de ser añadido al coste la unidad.

 Bola de fuego = 15

 Desparecer = 10

 Toque mortal = 10

 Invocar unidad mágica = 12


El jugador que pretende usar una unidad invocada debe tener una base disponible
antes del juego. Esta base representará la fuerza aliada de otro mundo como estaría
en la mesa. El coste de esta unidad es de 23 AP. Estos puntos se deben restar del total
de AP disponibles durante la creación del ejército.

 Parar Unidad = 20

 Agilidad = 10

 Crear Abismo = 20

 Contrahechizo = 15

Clérigo
Un clérigo puede ser equipado con un máximo de 2 habilidades escogidas de la lista general,
(hasta un máximo de 3 huecos) ) y con hasta 3 hechizos de la siguiente lista. El coste de los
hechizos será añadido al coste del la unidad.

 Proteger = 15

 Fortificar = 10

 Sanar = 20

 Ira de dios = 30

 Invocar unidad mágica = 12


El jugador que pretende usar una unidad invocada debe tener una base disponible
antes del juego. Esta base representará la fuerza aliada de otro mundo como estaría
en la mesa. El coste de esta unidad es de 23 AP. Estos puntos se deben restar del total
de AP disponibles durante la creación del ejército.

 Crear Abismo = 30

 Modificar el terreno = 20

 Contrahechizo = 15
Explorador
Es posible usar al explorador como una bonificación al principio del juego para determinar
quién es el atacante y quien el defensor. En este caso el Explorador solo cuesta 15 AP y no
podrá ser equipado con ninguna otra habilidad o característica.

Cuando el explorador es usado de verdad en el campo de batalla, se le puede equipar con


habilidades hasta un máximo de 2 huecos de habilidad y hasta 1 de los siguientes hechizos:

 Crear Abismo = 20

 Modificar el terreno = 20

 Volver ágil = 10

PERSONAJES DENTRO DE UNA UNIDAD


Es posible añadir un personaje a una unidad regular ya creada tal y como se describe aquí. Esta
unidad no podrá costar más de 60 AP.

Héroe:
Si se despliega dentro de una unidad, el Héroe no podrá equiparse con más de una
característica de la lista siguiente, ocupando con ella los 3 huecos de habilidad disponibles. El
VBU de la unidad aumentará en 1 y su VD se elevará a 4. El coste básico del Héroe es de 10 UP.

 Estratega = 5

 Todo está perdido, ¡Salvad el honor! = 5

 ¡Mantengan la posición! = 5

Mago:
Si se despliega dentro de una unidad, el mago puede escoger hasta 2 hechizos de su lista de
hechizos, pagando su coste normal. No puede equiparse con otras habilidades. La unidad
tendrá VD 4 de forma predeterminada.

Clérigo:
Si se despliega dentro de una unidad, el Clérigo puede usar hasta 2 hechizos de su lista de
hechizos, pagando su coste normal. No puede equiparse con otras habilidades. La unidad
tendrá VD 4 de forma predeterminada.

Explorador:
Si se despliega dentro de una unidad, el explorador podrá escoger hasta 1 hechizo de su lista,
pagando su coste normal. NO puede equiparse con otras habilidades. La unidad tendrá VD 4 de
forma predeterminada.

Nota de los autores: Incluso si los Personajes pueden ser equipados con características de su
propia lista y habilidades de la lista general, deberán seguir las limitaciones respecto a
combinar habilidades que se describen en la sección apropiada.
Bueno, amigos. Ahora ya pueden diseñar y construir sus propios ejércitos fantásticos favoritos.
Hacer la guerra sobre mundos creados por su imaginación y enfrentarse a las fuerzas de sus
enemigos en combate.

Entonces…

“'¡Devastación! y suelta los perros de la guerra.”


Andrea & Jacopo

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