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VIAJES y EXPLORACIÓN Cuando planeas el mejor camino a seguir a través de tierras

peligrosas o desconocidas, tira+INT:


Movimientos de viaje y exploración Evitáis peligros y distracciones haciendo el recorrido
10+ en menos tiempo del esperado. Llegáis a un punto a
discreción del DJ antes de necesitar Acampar.
Viaje 7-9 El DJ elige 1 de la siguiente lista.
6- Marca PX y el DJ hará un movimiento.
Cuando viajáis por una ruta segura, ya sea a través de tierras
seguras u hostiles, indicad vuestro destino en el mapa. El DJ dirá
cuánto dura el viaje y qué sucede por el camino, si es el caso. ✳ Topáis con un Descubrimiento que no vio quien inspeccionaba
Cuando alcancéis dicho destino, elegid alguien para Controlar antes el terreno.
provisiones y determinad cuántas raciones han sido consumidas a ✳ Se avanza lento u os desviáis de la ruta. El DJ elegirá una
lo largo del viaje. opción y dónde acabáis en el mapa.
✳ Encentráis un Peligro. Que os pille por sorpresa o no depende
de si lo vio antes quien inspeccionaba el terreno.
Realizar un viaje peligroso
Cuando viajáis a través de territorio hostil, y no lo hacéis por una Movimientos DJ ~ Orientación
ruta segura, indicad el trayecto en el mapa y preguntad al DJ lo
lejos que podréis llegar antes de tener que Acampar. Si se explora Movimientos suaves
sin un destino al que llegar, indicad solo la dirección en la que
queréis ir. ✳ El tiempo empeora.
Elegid a continuación un miembro del grupo para Inspeccionar el ✳ Están siendo seguidos.
terreno y otro para Orientar al grupo Dichos movimientos se ✳ Deben retroceder, perdiendo un tiempo valioso.
resuelven en ese orden.
Movimientos duros

✳ Alguien resbala y resulta herido.


Inspeccionar ✳ Se topan con un Peligro.
✳ Se pierden.
Cuando te adelantas buscando algo fuera de lo normal, tira+SAB:

10+ Elige 2 de la siguiente lista.


7-9 Elige 1 de la siguiente lista. Acampar
6- Marca PX y el DJ hará un movimiento.
Cuando te acomodes para descansar, elige a un miembro del
grupo para Controlar provisiones. A continuación, si comes y
✳ Tienes ventaja sobre lo que sea que encuentres. bebes con PX suficientes, puedes subir de nivel. Si dormís en
✳ Te das cuenta de una característica beneficiosa del terreno, un tierras peligrosas, decidid el orden para hacer guardia. A
atajo, refugio o ventaja táctica (descríbelo). continuación, el DJ elegirá la guardia de uno de vosotros y
✳ Haces un Descubrimiento (pregunta al DJ). tira+nada:
✳ Percibes señales de un Peligro cercano. Pregunta al DJ de qué
10+ La noche pasa sin incidentes.
se trata y qué puede suponer.
7-9 El DJ elige 1 de la siguiente lista.
Marcáis todos PX y surge un Peligro. Será mejor que
6-
os Mantengáis alerta.
Movimientos DJ ~ Inspeccionar

✳ Quien estaba de guardia advierte un Descubrimiento cercano.


Movimientos suaves
✳ Un miembro del grupo, a elección del DJ, no descansa bien
✳ El tiempo empeora. esa noche.
✳ Atrae atención no deseada. ✳ Uno o más seguidores causan problemas.
✳ Se pierde al inspeccionar. ✳ Un Peligro se aproxima, no es claramente hostil, pero más le
vale Mantenerse alerta a quien haga guardia.
Movimientos duros
Cuando os levantéis después de unas horas de sueño
✳ Inspeccionando se topa con un Peligro. ininterrumpido, habiendo comido y bebido la noche anterior,
✳ Inspeccionando cae en una emboscada. curaos una cantidad de daño igual a la mitad de vuestros PG
✳ El resto del grupo es emboscado. máximos.
✳ Inspeccionando es capturado o queda atrapado.
✳ Inspeccionando es herido o lesionado.
Mantenerse alerta
Orientación
Cuando estás en guardia y algo se aproxima, tira+SAB:
Te das cuenta con tiempo para alertar a todos y
10+ preparar una respuesta. Todos los miembros del grupo
reciben +1 a la siguiente.
Consigues dar la alarma, pero nadie tiene tiempo de
7-9
prepararse.
Marca PX y lo que sea que se aproxime tiene ventaja
6- sobre ti.

Controlar provisiones
Cuando preparas y distribuyes la comida para el grupo,
tira+SAB:

Una gestión escrupulosa reduce la cantidad de raciones


10+
consumida (pregunta cuánto al DJ). (1 por día?)
El grupo consume la cantidad esperada de raciones (1
7-9 por persona que Acampe, 1 por persona y día si estáis
de viaje.
6- Marca PX y el DJ hará un movimiento

Movimientos DJ ~ Controlar provisiones

Movimientos suaves

✳ Discuten por el reparto de raciones. ✳ Animales del entorno


son atraídos por la comida. ✳ Alguien se siente debilitado hasta
que coma 1 ración adicional.

Movimientos duros

✳ Se descubre que el agua está contaminada o envenenada.


✳ Se pierden 1d4 raciones debido a un despilfarro o abuso.
✳ Alguien se intoxica quedando Tembloroso y Enfermo.
✳ Un Peligro de las inmediaciones es atraído por la comida.

Forrajear
Cuando pasas el día buscando comida en la naturaleza, y tu
entorno no está etiquetado como estéril, tira+SAB:

Obtienes 1d4 raciones, +1d4 raciones si tienes los


10+ conocimientos y materiales necesarios para cazar o
poner trampas.
Igual que la anterior, pero primero tienes que afrontar
7-9
un Descubrimiento o Peligro, a discreción del DJ.
Marca PX y el DJ hará un movimiento.
6-

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