Está en la página 1de 6

WEAPON TRAITS v1.

2
Muchas armas tienen uno o más Rasgos: estas son reglas especiales adicionales que se aplican a esa arma, dándole
bonificaciones y/o penalizaciones en situaciones específicas. Los rasgos influyen en cómo actúa el arma en el campo de
batalla. Los rasgos exactos que tiene un arma se pueden encontrar en la hoja de datos correspondiente. Se puede hacer
referencia a las armas con un rasgo específico de dos maneras: 'Armas con el rasgo [Nombre del rasgo]' y 'Armas de
[nombre del rasgo].

Nota del diseñador: Rasgos de armas y AP


Algunos rasgos de armas, como Antitanque (AT) o AT ligero, modifican los AP del arma según el modelo al que se
apunta. Por ejemplo, un cañón láser tiene un AP de -1 que se convierte en un AP de 0 cuando apunta a miniaturas de
Infantería.
Esto es para reflejar el potencial destructivo de un arma contra diferentes tipos de Destacamentos en
lugar de comentar sobre el poder del arma. Por ejemplo, un solo cañón láser puede destruir fácilmente un solo Rhino,
pero tendría dificultades para erradicar un grupo de cinco Marines Espaciales de una sola vez; la modificación del AP se
realiza para reflejar esto. También refleja la necesidad de un comandante de utilizar diferentes armas para diferentes
enemigos: no existe una única herramienta que resuelva todos tus problemas. A menos que se indique lo contrario, el
cambio de AP a 0 se realiza después de todas las modificaciones a la característica AP, por lo que incluso si una regla
mejora el AP (por ejemplo, de -1 a -2), aún así se establecerá en 0. Cuando haya excepciones a esto, como cuando se
dispara a un Vehículo mientras se encuentra en su Arco Trasero, estas se indicarán en la regla correspondiente.

ACCURATE (Preciso): al disparar un arma con el rasgo Preciso, el jugador controlador puede repetir cualquier tirada
de Impacto fallida.

ARC (FRONT/REAR) (Arco (Frontal/Trasero)): Un arma con el rasgo Arco (Frontal/Trasero) solo puede apuntar a
Destacamentos que estén dentro del Arco especificado, mostrado entre paréntesis, del modelo que dispara.

ARMOURBANE (Armorurbane): Cualquier tirada de Salvación exitosa realizada por un modelo de vehículo, vehículo
superpesado, Knight o Titan se debe repetir la tirada de que utilice su característica de salvación de armadura contra un
impacto obtenido por un arma con el rasgo Armourbane.

ANTI-TANK (Antitanque): los impactos anotados por un arma con la característica Antitanque contra un modelo de
Infantería o Caballería tratan sus AP como 0, independientemente del valor AP base del arma.

ASSAULT (Asalto): Al disparar un arma con la característica Asalto, un modelo duplica su valor de Dados si está
dentro de un número de pulgadas igual a la mitad del alcance del arma de al menos un modelo del Destacamento
objetivo.

BARRAGE (Bombardeo): Al disparar un arma con el rasgo Bombardeo, un modelo puede apuntar a Destacamentos
con los que no tiene línea de visión, siempre y cuando el Destacamento objetivo esté dentro del alcance y cumpla con
todos los demás criterios para un objetivo válido. Los modelos que disparan contra objetivos que no pueden trazar una
línea de visión sufren una penalización de -1 en todas las tiradas de impacto.
Los impactos causados por un arma de bombardeo disparada de esta manera se pueden asignar a cualquier modelo del
Destacamento objetivo que esté dentro del alcance del modelo que dispara. Si algunas miniaturas de un Destacamento
son visibles y otras no, el jugador controlador puede elegir apuntar solo a las miniaturas visibles; si lo hacen, no sufren
una penalización de -1, pero los Impactos obtenidos no se pueden asignar a miniaturas fuera del Destacamento línea de
visión del modelo que dispara. Si un arma de bombardeo apunta a un destacamento que está guarnecido dentro de una
estructura, entonces todos los destacamentos guarnecidos dentro de ella serán el objetivo. Haz tiradas de Impacto contra
cada Destacamento Guarnecido dentro de la Estructura, equivalentes a la mitad del valor de Dados del arma
(redondeado hacia arriba); esta reducción de Dados ocurre incluso si solo hay un Destacamento Guarnecido dentro. Las
armas de bombardeo no se pueden disparar como parte de Overwatch.

BEAM (Rayo): al disparar con un arma con el rasgo Beam, el jugador controlador dibuja una línea recta imaginaria de
1 mm de ancho desde el arma, o el modelo que dispara si el arma no está representada físicamente, hasta su alcance
máximo; si el arma tiene un Arco, el final de la línea debe estar dentro del Arco especificado del modelo que dispara.
Haz tiradas de Impacto para cada Destacamento (amigo o enemigo) que tenga al menos una miniatura debajo de esa
línea igual al valor de Dados del arma; las miniaturas con la regla especial Volador se ignoran y no se impactan. A
cualquier modelo de cada Destacamento para el que hagas tiradas de Impacto que esté dentro del alcance del modelo
que dispara y dentro del Arco correcto (si corresponde) se le pueden asignar Impactos. Si la línea pasa sobre un área de
terreno intransitable o una Estructura, entonces la línea se "detiene" tan pronto como los golpea, cualquier
Destacamento más alejado no sufre Impactos, aunque los Destacamentos Guarnecidos en la Estructura sí lo hacen. Las
armas de rayos NO se pueden disparar como parte de Overwatch.
Como un arma con el rasgo Rayo no elige un objetivo específico, el Destacamento puede elegir cualquier objetivo
elegible para disparar, incluido un objetivo que no sea alcanzado por el Rayo.
BLAST (3”/5”) (Explosión): antes de realizar tiradas para impactar al disparar con un arma con el rasgo Explosión, el
jugador controlador coloca la plantilla Explosión de 3" o 5" (determinada por el número que se muestra entre
paréntesis) de modo que su agujero central quede sobre un punto en el campo de batalla que sea visible y dentro del
alcance del modelo que dispara. Luego, dispersa la plantilla: una plantilla de 3" se mueve D3+1", mientras que una
plantilla de 5" se mueve D6+1".
Si se obtiene un Impacto, deja la plantilla donde está. Una vez que la plantilla esté Dispersa, haz tiradas de Impacto para
cada Destacamento que tenga una o más miniaturas bajo la plantilla Explosión; El número de tiradas de Impacto
realizadas para cada Destacamento es igual al número de miniaturas completamente bajo la plantilla multiplicado por el
valor de Dados del arma. Además, tira un D6 por cada modelo parcialmente cubierto por la plantilla: con un 4+, el
modelo se cuenta como bajo la plantilla a efectos de calcular las tiradas de Impacto y asignar Impactos, mientras que
con un 1-3 el modelo se ignora para tales propósitos. Los impactos obtenidos por un arma con el rasgo Explosión solo
se pueden asignar a modelos debajo de la plantilla.
Si un arma tiene el rasgo Explosión (3"/5") y el rasgo Skyfire, la plantilla solo golpea a modelos con la regla especial
Flyer, mientras que si no tiene el rasgo Skyfire, los Flyers se ignoran y no pueden ser alcanzados. Si una Estructura está
debajo de la plantilla, entonces cuenta como bajo la plantilla independientemente de cuánto esté cubierta. Si uno o más
Destacamentos están en la Estructura, y el agujero central de la plantilla está completamente sobre la Estructura, trata
cada miniatura en esos Destacamentos como parcialmente debajo de la plantilla (y por lo tanto tira un D6 por cada uno).
Si el agujero no está completamente sobre la Estructura, entonces se ignoran los modelos Guarnecidos dentro de la
Estructura. Si un Destacamento está disparando otras armas, entonces la plantilla de Explosión debe colocarse de
modo que al menos un modelo de un Destacamento elegido como objetivo por las otras armas es debajo de la plantilla.
Si un Destacamento contiene múltiples modelos con armas con el rasgo Explosión, luego coloca primero una sola
plantilla y dispersala. Cualquier plantilla adicional deben colocarse de manera que el orificio central esté dentro de 2"
de la primera plantilla Blast.
Las armas con el rasgo Explosión (3"/5") NO se pueden disparar como parte de un Overwatch.

BOMBING RUN (Bombardeo): las armas con el rasgo Bombardeo no disparar como de costumbre. En cambio, en
cualquier momento durante el movimiento de un modelo, puede pausar su movimiento para atacar con cualquier arma
que tenga que tenga el rasgo Bombardeo, siguiendo la secuencia de disparo normal. Un modelo que dispara un arma
con el rasgo Bombardeo solo puede apuntar a un Destacamento o Estructura a 3" o menos de él. Cada una de las armas
de Bombardeo de un modelo solo puede dispararse una vez por ronda. Los modelos con la regla especial Volador no
pueden ser elegidos como objetivos por un arma con el rasgo Bombing Run.
Al disparar un arma con el rasgo Bombing Run, los impactos se resuelven normalmente y solo se pueden asignar contra
miniaturas a 3" o menos del modelo que dispara. Si un arma Bombing Run apunta a un Destacamento que está
guarnecido dentro de una Estructura, o apunta a la Estructura misma , entonces tanto la Estructura como todos los
Destacamentos dentro de ella son el objetivo. Haz que las tiradas para Impacto contra la Estructura sean iguales al valor
de Dados del arma y haz que las tiradas para Impacto para cada Destacamento Guarnecido dentro de la Estructura sean
iguales a la mitad del valor de Dados del arma (redondeado hacia arriba). Resuelva el disparo contra la Estructura
primero. Si una Estructura es destruida de esta manera, el disparo se resuelve contra cualquier Destacamento
superviviente después de que colapse. Una vez que el modelo ha resuelto disparar sus armas con el rasgo Bombardeo,
continúa moviéndose. Un modelo con múltiples armas con el rasgo Bombardeo puede pausar su movimiento tantas
veces como desee para disparar un arma con este rasgo que aún no ha disparado, siempre y cuando declare todas las
armas que están disparando cada vez. lo hace antes de tirar los dados. Un arma con el rasgo Bombardeo no se puede
disparar en la fase de Combate si no se dispara en la fase de Movimiento, no se puede disparar
esa ronda. Un arma con el rasgo Bombing Run puede dañar estructuras.

BUNKER BUSTER (Bunker Buster): Hits anotados contra una Estructura por un arma con el rasgo Bunker Buster
cuenta su AP como el doble de su valor normal, por ejemplo, un AP de -3 se convertiría en -6.
Las armas con el rasgo Bunker Buster pueden dañar estructuras.

Evitar escudos de vacío y salvaciones


Algunas reglas, como el rasgo de arma excavadora, se refieren a que los HITS pasan por alto los escudos del vacío. Si
una regla establece esto, significa que cualquier Impacto obtenido por esa arma contra un modelo con Escudos del
Vacío activos se asigna al modelo como si tuviera un nivel de Escudo del Vacío de 0. Los Escudos del Vacío en sí no
son impactados y por lo tanto su nivel no es reducen, pero tampoco previenen el daño al objetivo.
Otras reglas pueden indicar que omiten uno o más tipos de salvaciones, como salvaciones invulnerables o escudos lon.
Si este es el caso entonces la mencionada caracteristica de Salvacion no se pueden utilizar para salvar los HITS
anotados por esa arma.
Por ejemplo, si un rasgo de arma dice "cualquier impacto obtenido omitir Cover Saves y luego una característica Cover
Save no se puede utilizar contra impactos obtenidos por esa arma.
Se puede utilizar cualquier característica de salvacion no mencionada como normal.
BURROWING (Excavación): Hits anotados por un arma con el rasgo Excavación siempre cuenta como si el
Destacamento que dispara estuviera en el arco trasero del objetivo, es decir, el rasgo aumenta el AP del arma en 1
cuando apunta a un vehículo, Super-pesado, etc. Además, cualquier impacto obtenido se evita Escudos del Vacío.

BYPASS (Bypass): Hits anotados por un arma con el rasgo Bypass evita los escudos del vacío.

COAXIAL (Coaxial): algunas armas están conectadas directamente a otra arma y aparecerá en la hoja de datos del
Destacamento como coaxial. Las armas con este rasgo sólo pueden apuntar al mismo Destacamento que el arma con la
que es coaxial, incluso si una regla especial permite a un modelo disparar diferentes armas a diferentes objetivos.
Por ejemplo, las armas de un Baneblade incluyen un Baneblade cañón con cañón automático coaxial, y este último
tiene la Rasgo coaxial. Como tal, el cañón automático coaxial sólo puede apuntar al mismo Destacamento que el
cañón Baneblade.

COLLAPSING SINGULARITY (Colapso de Singularidad): Después de elegir un objetivo con un arma con este
Rasgo, pero antes de disparar, el jugador controlador debe tirar un D6. Con un 1, la miniatura que dispara sufre una
herida sin que se permitan tiradas de salvación de ningún tipo y, si no ha sido destruida, dispara normalmente. Con un 6,
hasta el final de la secuencia de disparo, los impactos obtenidos por el arma pasan por alto los escudos lon, las
salvaciones invulnerables y los escudos del vacío.

DEFLAGRATE (Deflagrar): Cada Herida no salvada causada por un arma con el rasgo Deflagrar genera un HIT
adicional contra el mismo Destacamento. Se realiza una tirada para impactar por cada impacto adicional generado;
resuelve estos Impactos después de eliminar cualquier modelo destruido.
Estos Impactos adicionales sólo pueden asignarse a modelos dentro del Destacamento objetivo que estén dentro del
alcance y línea de visión de al menos un modelo que dispara. Cualquier Herida causada por estos Hits adicionales no
puede generar más Hits por sí misma.

DEMOLISHER (Demoledor): un arma con el rasgo Demoledor puede dañar estructuras.

ENGINE KILLER (X) (Asesino de motores): cuando un vehículo superpesado, Knight o TITAN sufre una herida
causada por un arma con el rasgo Asesino de motores (X), sufre una cantidad de heridas adicionales igual al número que
se muestra entre paréntesis.
No se pueden realizar tiradas de salvación de ningún tipo contra estas Heridas adicionales. Tenga en cuenta que sólo el
modelo que sufrió la primera Herida sufre las Heridas adicionales;
Si esta Herida provoca la destrucción del modelo, las Heridas adicionales no podrán asignarse a otro modelo dentro del
Destacamento.
Si un arma tiene el rasgo Engine Killer (X) y el rasgo Rend, los vehículos superpesados, Knight y TITANs enemigos
sufren un número de heridas adicionales igual al número que se muestra entre paréntesis si pierden un combate contra el
modelo que tiene esa arma.
.
FIRESTORM (Tormenta de fuego): al disparar un arma con el rasgo Firestorm, coloque la plantilla de Llama (indicada
como T en el rango del perfil del arma) de modo que el extremo estrecho toque el arma, o el modelo de disparo si el
arma no está representada físicamente. Haz tiradas de Impacto para cada Destacamento que tenga una o más miniaturas
que estén bajo la plantilla de Llama igual al número de miniaturas de ese Destacamento que estén al menos en un 50%
bajo la plantilla de Llama. Tira un D6 por cada modelo que esté cubierto en menos del 50% por la plantilla; con un 4+,
el modelo se cuenta a efectos de calcular las tiradas de Impacto y asignar Impactos. Con un 1-3, el modelo se ignora
para tales fines. Si un arma tiene el rasgo Firestorm y el rasgo Skyfire, la plantilla solo golpea a modelos con la regla
especial Flyer, mientras que si no tiene el rasgo Skyfire, los Flyers se ignoran y no pueden ser alcanzados.
Los impactos anotados por un arma con el rasgo Tormenta de fuego sólo pueden asignarse a los modelos debajo de la
plantilla. Un modelo Disparar un arma con el rasgo Tormenta de fuego no sufre ninguna penalización. a sus tiradas de
Impacto para apuntar a un Destacamento dentro de un área del terreno. Además, los hits conseguidos ignorar la Cover
Saves.
Las armas Firestorm NO se pueden disparar como parte de un OVERWATCH. Como un arma con el rasgo Firestorm no
elegir un objetivo dedicado, el Destacamento puede elegir cualquier objetivo elegible para disparar con otras armas,
incluida una objetivo que no sea alcanzado por el arma Firestorm.
GRAVITON PULSE (Pulso de Gravitón): al disparar un arma con el rasgo Pulso de Gravitón, el valor de impacto del
arma es igual a la característica de salvación de armadura del Destacamento objetivo. Si el Destacamento tiene
miniaturas con diferentes características de Salvación por Armadura, entonces usa la característica compartida por la
mayoría de las miniaturas; si hay igual número de modelos con diferentes características, utilice el peor valor. Un
modelo con una característica de Salvación de Armadura de '-' sólo puede ser Impactado con una tirada natural de 6. El
AP del arma se aplica cuando se obtienen Impactos, no al realizar tiradas de Impacto (lo que significa que la
característica base se usa para las tiradas de Impacto).
Si un arma con el rasgo Pulso Gravitón también tiene un rasgo que le permite dañar Estructuras, entonces golpea
Estructuras con un 3+, independientemente de su característica de Salvación e ignora cualquier modificador de las
tiradas de Impacto. Haz una tirada de salvación por cada Hit obtenido contra una estructura con un arma con el rasgo
Pulso Gravitón; por cada tirada de Salvación que se supera, la Estructura sufre 1D3+1 Heridas. La Estructura no sufre
Heridas si falla la tirada de Salvación.
Las armas Graviton Pulse no se pueden disparar como parte de Overwatch. Además, este rasgo no tiene efecto cuando
se dispara a un modelo con la regla especial Volador a menos que el arma también tenga el rasgo Skyfire; si no lo tiene,
los impactos se obtienen sólo con una tirada natural de 6, como es normal.

HEAVY BARRAGE (Bombardeo pesado): las armas con el rasgo Bombardeo pesado siguen todas las reglas para las
armas de bombardeo. Además, las armas con el rasgo Heavy Barrage pueden dañar estructuras. Si apunta a una
Estructura con uno o más Destacamentos Guarnecidos en su interior, el jugador controlador realiza tiradas de Impacto
contra la Estructura iguales al valor de Dados del arma y realiza tiradas de Impacto contra cada Destacamento
Guarnecido dentro de la Estructura equivalentes a la mitad del valor de Dados del arma. (redondeado hacia arriba).
Primero resuelve disparar contra la estructura. Si una Estructura es destruida de esta manera, el disparo se resuelve
contra los Destacamentos supervivientes después de que se derrumbe.

HEAVY BEAM (Rayo pesado): las armas con el rasgo Rayo pesado siguen todas las reglas para las armas de Rayo, con
la excepción de que la línea no es detenida por estructuras y los destacamentos detrás de la estructura pueden ser
golpeados por el arma. La línea de un Heavy Beam todavía está detenida por terreno intransitable. Las armas con el
rasgo Rayo Pesado pueden dañar Estructuras: cualquier Estructura sobre la que pase la línea sufre Impactos como si
fuera otro Destacamento, además de cualquier Destacamento dentro de la Estructura.

IGNORES COVER (Ignora cobertura): cuando dispara un arma con el rasgo Ignora cobertura, un modelo no sufre
penalizaciones en sus tiradas de impacto por apuntar a un Destacamento dentro de un área de terreno. Además, los hits
obtenidos ignoran Cover Saves.

IMPALE (Empalar): si un arma con el rasgo Empalar logra un Impacto contra un Destacamento de Escala 3 o más, el
jugador que dispara designa a qué miniatura del Destacamento se asigna el Impacto, siguiendo todas las demás reglas
normales para asignar Impactos. Los Hits anotados por un arma con el rasgo Empalar evitan los Escudos del Vacío.
Además, en lugar de realizar una tirada de salvación, ambos jugadores tiran 1D6 y añaden la escala de su modelo al
resultado. Un modelo al que le quedan 3 o más Heridas añade 1 adicional al resultado, un modelo al que le quedan 5 o
más Heridas añade 2 al resultado.
Si el resultado de la tirada del jugador que dispara es mayor que el del jugador objetivo, el modelo objetivo sufre un
número de Heridas igual a la diferencia de resultados. No se pueden realizar
tiradas de salvación de ningún tipo contra estas Heridas.

LIGHT (Ligero): Los impactos anotados por un arma con el rasgo Ligero contra un modelo de Vehículo, Vehículo
súper pesado, Knight o Titán se descartan automáticamente, antes de realizar cualquier tirada de salvación. En otras
palabras, un arma con este rasgo no puede dañar modelos de los tipos de Destacamento enumerados.
Además, los impactos obtenidos por un arma con este rasgo no se pueden asignar a Escudos del Vacío,
independientemente del AP del arma y, por lo tanto, se descartan automáticamente si un
objetivo tiene Escudos del Vacío activos (consulte la página 97 para más detalles).

LIGHT AT (AT ligero): los impactos anotados por un arma con el rasgo AT ligero contra un modelo de Vehículo,
Vehículo súper pesado, Knight o Titán tratan su AP como 0, independientemente del valor AP base del arma. Esto puede
evitar que los golpes de un arma con el rasgo AT ligero se asignen a Escudos del Vacío.

LIMITED (X) (Limitado (X)): algunas armas solo pueden llevar una cantidad limitada de munición a la batalla o son
difíciles de reabastecer en movimiento. Un arma con la característica Limitada solo puede dispararse un número de
veces igual al número que se muestra entre paréntesis; cada vez que se dispara el arma, disminuye ese número en 1.
Cuando el número llega a 0, el arma no se puede volver a disparar durante el resto de la batalla.

NEUTRON-FLUX (Flujo de neutrones): cualquier impacto obtenido por un arma con el rasgo Flujo de neutrones
contra un modelo con la regla especial Cybernetica Cortex cuenta como si tuviera los rasgos Armorurbane y Shred.
POINT DEFENSE (Defensa puntual): un arma con el rasgo Defensa puntual representa un sistema de armas diseñado
para fuego defensivo, ya sean Heavy Bolters sponsors en un vehículo o las armas Ardex de algunos titanes.
Las miniaturas con al menos un arma con la característica Defensa puntual pueden elegir disparar al objetivo de su
Destacamento o a un Objetivo secundario; un Objetivo Secundario es un objetivo elegible (es decir, dentro del alcance y
línea de visión del modelo que dispara) diferente del primer objetivo elegido. Todas las armas de defensa puntual de un
destacamento deben disparar al mismo objetivo, a menos que otra regla lo anule.
Un Destacamento que contenga una o más miniaturas con armas con el rasgo de Defensa puntual puede disparar esas
armas durante la fase de Movimiento, si recibe una Orden ADVANCE o MARCH o en la fase de Combate. Durante la
fase de Movimiento, un Destacamento puede disparar sus armas de Defensa Puntual inmediatamente después de su
activación o al final de su activación; todas las armas de Point Defense deben disparar al mismo objetivo a menos que
se especifique lo contrario; si se dispara al inicio de su activación, el disparo se resuelve y luego el Destacamento
completa su activación normalmente.
Un Destacamento sólo puede disparar sus armas de Defensa Puntual una vez por ronda; si dispara una o más de sus
armas de Defensa Puntual en la fase de Movimiento, no puede disparar ninguna arma de Defensa Puntual en la fase de
Combate. Si se dispara durante la fase de combate, un arma con el rasgo de defensa se dispara como cualquier otra
arma. Modelos con las armas de Point Defense pueden dispararlas a un objetivo diferente. del objetivo principal del
Destacamento.
Las armas de Point Defense se pueden disparar como parte de un Overwatch. Cuando es utilizado como parte deun
ataque Overwatch, las armas de defensa puntual ignoran la penalización de -2 de realizar tiradas para impactar y en su
lugar disparar normalmente (es decir, usar el valor del arma para impactar, aplique cualquier valor positivo o
modificadores negativos).

POWER CAPACITATOR (Condensador de potencia): cuando un modelo tiene la orden FIRST FIRE dispara un arma
con el rasgo Condensador de potencia, dobla del valor de dados de esa arma.

PRECISE (Preciso): los impactos anotados por un arma con el rasgo Preciso son asignados por el jugador que dispara,
no por el jugador que controla el Destacamento objetivo. Todas las demás reglas para asignar Impactos siguen
aplicándose (es decir, el modelo que dispara debe poder ver a un modelo al que se le ha asignado un Impacto, a los
modelos heridos se les asignan
Impactos primero, etc.).

PSI (Psi): los Hits hechos por un arma con el rasgo Psi evitan las salvaciones invulnerables, las salvaciones de
cobertura, los escudos lon y los escudos del vacío. Cada modelo sólo puede disparar con una única arma con el rasgo
Psi por ronda. Las armas psi NO se pueden disparar como parte de Overwatch.

QUAKE (Terremoto): Si se hacen uno o más Impactos contra un Destacamento por un arma con el rasgo Sismo, reduce
a la mitad la característica de Movimiento de todas las miniaturas dentro de ese Destacamento. Además, resta 1 del
resultado de cualquier tirada de Impacto que haga el Destacamento. Ambos efectos duran hasta el final de la ronda. Este
rasgo se ignora si todos los impactos obtenidos por un arma con este rasgo se asignan a los escudos del vacío del
objetivo.

RAPID FIRE (Fuego rápido): al realizar tiradas para impactar con un arma con el rasgo Fuego rápido, cualquier tirada
natural de 6 obtiene 2 impactos en lugar de 1.

REACH (Alcance): Si está Enfrentado a un Destacamento, una miniatura con El arma con el rasgo Alcance puede
elegir luchar contra otras miniaturas a 2" o menos de ella que no estén ya emparejadas contra otra miniatura, no hayan
luchado esta ronda y estén en el mismo combate. El jugador controlador decide contra qué miniatura(s) lucha y puedes
hacer esto uno a la vez después de resolver un FIGHT. Si ambos jugadores tienen miniaturas con armas con el rasgo
Alcance, el jugador con Iniciativa resuelve primero los Combates adicionales.

REND (Desgarrar): Por cada arma con el rasgo Desgarrar que tenga un modelo, ese modelo tira 1D6 adicional al
realizar tiradas de FIGHT. Independientemente del número de armas Rend que tenga un modelo, todavía no puede tirar
más que el máximo de 6D6 al realizar una tirada de FIGHT.

RIPPLE FIRE (Fuego Ondulado): Un modelo que dispara un arma con el rasgo Fuego Ondulado puede repetir las
tiradas de Impacto de 1 para esa arma si recibe una Orden de FIRST FIRE.

SATURATION FIRE (Fuego de saturación): cuando un modelo dispara con un arma con el rasgo Fuego de saturación,
apunta a todos los Destacamentos visibles (amigos o enemigos) que estén dentro del alcance del modelo que dispara.
Cada Destacamento es disparado por el arma; tira para Impactar para cada Destacamento por separado; si el valor de los
Dados del arma es aleatorio (por ejemplo, D3+3), tira una vez y usa ese valor para todos los Destacamentos
seleccionados. Si un arma con el rasgo Fuego de saturación también tiene el rasgo Arco (X), entonces solo resuelve
ataques contra Destacamentos en el Arco especificado.
SHIELDBANE (Shieldbane): los Hits causados por un arma con el rasgo Shieldbane se pueden asignar a Void Shields,
incluso si normalmente no podrían serlo (por ejemplo, porque el AP del arma es 0 o peor).

SHOCK PULSE (Pulso de Choque): Cualquier Vehículo, Vehículo Súper Pesado, Knight o
Titan que sufre uno o más Impactos de un arma con el rasgo Pulso de Choque reduce su Movimiento a la mitad durante
el resto de la ronda y puede disparar con un máximo de un arma en esta ronda; Si el objetivo ya ha disparado esta ronda,
no puede volver a disparar. Además, cada HIT obtenido por un arma con pulso de choque asignado a un escudo del
vacío disminuye el nivel del escudo del vacío en 2 en lugar de 1.

SHRED (Triturar): Cualquier tirada de Salvación exitosa realizada por un modelo de Infantería, Walker o Caballería
usando su característica Salvación de Armadura contra un Impacto obtenido por un arma con el rasgo Triturar debe
repetirse.

SIEGE WEAPONS (Arma de asedio): Un arma con el rasgo Arma de asedio duplica su alcance al disparar si la
miniatura con esa arma no se ha movido todavía esta ronda (voluntaria o involuntariamente).

SKYFIRE (Skyfire): un arma con el rasgo Skyfire puede apuntar a Flyers como de costumbre en lugar de requerir un 6
natural para impactar. Además, cuando un modelo dispara un arma con el rasgo Skyfire como parte de un Overwatch,
resta 1 al resultado de las tiradas de Impacto en lugar de 2.
Los modelos con al menos un arma con el rasgo Skyfire pueden elegir disparar al objetivo de su Destacamento o a un
Objetivo Secundario; un Objetivo Secundario es un objetivo elegible (es decir, dentro del alcance y línea de visión del
modelo que dispara) diferente del primer objetivo elegido. El Objetivo Secundario debe ser una miniatura con la regla
especial Volador. Todas las armas Skyfire que disparan deben apuntar al mismo Destacamento de Voladores, a menos
que otra regla anule esto.

TRACKING (Seguimiento): Un modelo que dispara un arma con el rasgo de Seguimiento a un Volador puede repetir
las tiradas de Impacto fallidas.

WARP (Disformidad): Al realizar un ataque con un arma con el rasgo Warp, tira una cantidad de Dados igual a la
cantidad de miniaturas en el Destacamento objetivo que sean visibles para la miniatura que dispara y dentro del alcance;
Los Titanes no pueden dividir estos dados entre varios Destacamentos. Si el objetivo es un Knight o Titán, la tirada de
Dados es igual al número de Heridas restantes que tiene el Destacamento objetivo. Tira para impactar como de
costumbre.
Además, los impactos obtenidos por un arma con el rasgo Warp omiten lo siguiente: salvaciones por armadura,
salvaciones por cobertura, salvaciones invulnerables, escudos iónicos y escudos del vacío.

WRECKER (X) (Destructor (X)): Un modelo con un arma con el rasgo Destructor puede intentar destruir una
Estructura cuando se activa en la etapa de FIRST FIRE o en la etapa de ADVANCING FIRE. Elige una Estructura con
la que la miniatura esté en contacto con peana; el jugador contrario realiza una tirada de Salvación para esa Estructura,
teniendo en cuenta la característica AP del arma. Si la tirada de Salvación falla, la Estructura sufre un número de
Heridas igual al valor mostrado entre paréntesis.
Si una miniatura tiene más de un arma Wrecker (X), entonces puede intentar destruir una serie de estructuras igual al
número de armas Wrecker que tenga. Alternativamente, un modelo puede intentar destruir un solo Estructura con todas
sus armas Wrecker, en cuyo caso el total combinado de AP de las armas se tiene en cuenta al realizar una tirada de
Salvación para la Estructura y la Estructura sufre un número de Heridas igual al Total combinado de los valores de
Wrecker para todas las armas del modelo está usando contra esa Estructura.

Traducido por KIRON.


Disclaimer: Traduccion no oficial. Derechos Originales de Games Workshop Ltd y sus empresas relacionadas.

También podría gustarte