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La competencia STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) añade el Arte a las
Ciencias, Tecnología, Ingeniería, y Matemáticas de la competencia STEM.
El modelo STEAM aún está dando sus primeros pasos. Por ello, los y las docentes adquieren un
papel protagonista para implementar este modelo en las aulas.
Implica la comprensión del mundo utilizando las métodos científicos, el pensamiento y la representación
matemática, la tecnología y los métodos de la ingeniería para transformar el entorno de forma
comprometida, responsable y sostenible.
Comprende:
• El conocimiento de los números, las medidas, las operaciones básicas y conceptos matemáticos.
El concepto es acuñado y promovido por la Comisión Europea para impulsar iniciativas que contrarresten
el descenso de jóvenes con vocación científico-tecnológica.
Para poder alcanzar los objetivos propuestos en la formación de la competencia STEM de nuestro
alumnado debemos aplicar metodologías novedosas y motivantes que hagan que nuestros alumnos y
alumnas se sientan implicados/as y muestren interés en los contenidos que les vamos a presentar. Para
ello, además de las metodologías, debemos considerar otras cuestiones como, por ejemplo:
• Los proyectos, actividades y/o situaciones de aprendizaje deben ser creativos, atractivos,
motivadores, dinámicos y contextualizados, debiendo partir del propio interés del alumnado al que
se le puede hacer partícipe de su elección.
• Los materiales y recursos deben estar cuidadosamente elegidos, ser motivadores, atractivos, que
cumplan el fin para el que los hemos escogido, sin olvidarnos de las tecnologías que tenemos a
nuestro alcance.
Como ya sabemos, el aprendizaje debe ser significativo y práctico para que el alumnado pueda
utilizarlo en el futuro. Por tanto, lo más apropiado para trabajar la competencia emprendedora
(al igual que el resto de las competencias) serán las metodologías activas entre las que
encontraremos:
• Juegos de rol en una tienda: usarán medidas • Modelar objetos en plastilina o arcilla,
como gramos, kilos o litros para pedir y construir maquetas con madera o cartulina.
entregar productos.
• Diseñar o interpretar planos de ciudades,
• Juego de rol de un viaje: manejo del dinero. edificios u objetos a escala, donde haya que
realizar conversión de unidades.
• Juegos de dados, de cartas, dominós, etc. se
familiarizan con los números y su significado, • Resolver problemas
así como practicas cuentas básicas (como la
suma). • Interpretar un mapa meteorológico
• Calcular las calorías de menú, medir las • Realizar gráficas con cualquier dato con
pulsaciones o la cantidad de CO2 que el que estemos trabajando (edades, notas,
emitimos en un día normal. actividades extraescolares, cumpleaños,
temperatura, …)
• Dibujar con referencias reales o con
imágenes que les permita ubicar distintos • Analizar estudios o informes, como los datos
objetos en el espacio y trabajar con la del paro, el consumo de luz o una pirámide
perspectiva. poblacional, entre muchos otros.