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Heroclix es un juego de rol de 2 o mas jugadores creado por Wizkids empresa de

juegos de rol.

Se utilizan miniaturas de personajes de las grandes empresas de comics como DC
(Super heroes como Superman, Batman, Flash o Super villanos como Lex Luthor, The
Joker, Gorilla Grodd) o Marvel (Spider-man, Iron Man, Wolverine o villanos como
Venom, Whiplash o Sabertooth) o editoriales independientes de comics como Dark
Horse (Hellboy y la B.P.R.D.), 2000 AD (Judge Dredd), TopCow (The Darkness o
Withblade), y ultimamente de Street Fighters y hasta del Seor de los Anillos!

Porque "Heroclix"?
"Hero" Heroe en ingles y "Clix" por que este juego se diferencia de otros juegos de rol
por que la mayor cantidad de informacin se encuentra en la misma miniatura, mas
especifico en la base de la miniatura que se llama "Dial de Combate", cuando un
personaje recibe dao, esta miniatura se tiene que girar por la parte de abajo de la
miniatura la que hace un sonido de Click, esos clicks son el dao que recibe la
miniatura (lo veremos mas adelante).

Que es el Dial de combate?
El dial de combate es la basa en
la que se encuentra la
miniatura, esta contiene la
mayor informacin sobre el
personaje (movimiento, ataque,
etc.) Cuando la miniatura recibe
dao algn cambio en ella
como curarse, se gira el dial
con el anillo (por favor seguir
leyendo) mientras el dial se
gira, cambian los resultados de
los valores antes nombrados. Si
los numeritos del dial tiene
algn color alrededor, quiere
decir que este tiene una habilidad especial, como son distintos personajes, distintos
poderes entonces para revisar los poderes se necesita la tabla de habilidades, que ya
nombraremos.

VALORES DE COMBATE
Un personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de ellos aparecen a travs de la
ventana de valores al lado del smbolo del mismo tipo: velocidad, ataque, defensa, y
dao. Estos valores pueden cambiar cuando giras el dial. El quinto valor es el rango
del personaje para ataques de combate a rango; este valor est impreso en la base del
personaje.

TARJETAS DE PERSONAJE
Una tarjeta de personaje es una tarjeta especfica para un personaje de HeroClix en
particular. La Figura 3 ilustra la informacin que aparece en una tarjeta de personaje.
Para Lo Bsico, las tarjetas de personaje slo nos dirn un poco ms acerca del
personaje.

En el Dial se encuentra la siguiente informacion:

Nombre del personaje:
Hace falta explicarlo?

Smbolo del equipo: La
afiliacin, X-men, Liga de
la justicia, The avangers,
etc. (esto sirve como
habilidad y figura en la
tabla de habilidades)
Valor de puntuacin: Son
los puntos que cuesta la miniatura (por favor leer "Como jugar?" mas abajo)
Smbolo del Set: Expansin a la cual pertenece esta miniatura.
Numero de coleccin: Esto es para los coleccionistas.
Anillo de experiencia: Es el color del anillo alrededor del dial, el cual nos
dice la experiencia del personaje (Novato, experimentado, veterano o nico)
Velocidad: Cuantos cuadraditos se puede mover la miniatura. Tiene un signo
de un pie si camina, un ala si vuela o un delfn si este puede nadar o cruzar el
agua.
Ataque: Es el numero que se suma con los del dado para ver si la miniatura
tuve xito en el ataque. Tiene un signo de un puo.
Defensa: Permite saber si el personaje puede resistir o no el ataque. Tiene un
signo de un escudo.
Dao: Es el numero de clicks (cuantas veces se gira la miniatura) cuando se
ataca y el ataque tiene xito. Tiene un signo de una estrella o una explosin.
Rango: Es la distancia en la cual puede atacar esta miniatura. Tiene un rayito,
si la miniatura tiene mas de uno es la cantidad de disparos que puede hacer, si
tiene 2 minituras dentro de su rango de ataque puede atacar a las 2 al mismo
tiempo.

Que se Necesita para jugar?
Para jugar Heroclix, se necesita:
- 2 o mas jugadores desde ya xD
- Miniaturas que lleguen a completar un equipo de 200, 300 ,400 o 500 puntos para
hacerlo pficial (mas adelante hablaremos de eso)
- 2 dados
- Un anillo para girar las miniaturas, yo uso un corta uas jejeje
- Un mapa (estos son dobles as que si se aburren de uno lo dan vuelta y listo)
- Un libro de reglas
- Una tabla de habilidades
- Y un par de tems

Uds dirn, que quilombo conseguir todo eso por separado, para su suerte, hay muchos
"Estrter Sets" que incluyen unas 8 o 6 miniaturas y todo el resto de las cosas antes
nombradas.

Como Jugar?
Primero debemos armar un equipo con miniaturas, como armamos los equipos? si
tengo 20 miniaturas pongo las 20!? No, no es tan facil, las miniaturas en su Dial tienen
una cierta cantidad de puntos, con esos puntos nosotros armaremos el equipo, que
como antes dijimos, pueden ser de 200, 300,400 o hasta 500. Es poco probable que con
los puntos armen 200 puntos justos, el valor de los puntos no puede ser pasado, pero si
se le puede aproximar tanto como pueda.

Si uds se compran un starter Set, el equipo ya viene armado que es un equpo de 200
puntos, si uds prefieren comprarlas por separado fijense en los puntos (lo veran en la
imagen del dial)

Segundo se coloca el campo de juego, se colocan las miniaturas aleatoriamente en el
mapa, una vez echo esto, se tiran los dados a ver quien comienza. Las partidas se
dividen por turno, en los turnos de cada personajes se puede:

a) Mover

b) Atacar cuerpo a cuerpo o a distancia

c) Pasar

Cuando un personaje realice una de estas acciones, se le pone un contador (un papelito,
una moneda chiquita, cualquier cosa para saber si esa miniatura se ah movido) al
mismo, ya que al otro turno no podr moverse, esto quiere decir que no se puede usar a
ese personaje 2 turnos seguidos. (si un personaje se mueve dos veces en un mismo
turnos e hace un clic de dao)

Para mover un personaje es muy fcil, ya que el mapa se divide en cuadraditos, de
acuerdo a la velocidad del personaje (que es el numerito que tiene un pie al lado, ver
foto del dial) es la cantidad de cuadrados que se mueve, el mapa contiene ciertos
obstculos, como rboles, paredes, autos, as que solo algunos personajes, que puedan
volar o tenga una habilidad especial podrn pasar por estos obstculos.

TURNOS Y ACCIONES
Los jugadores en una partida de HeroClix alternan tomando turnos y dando acciones a
sus personajes. En Lo Bsico, durante tu turno puedes darle una accin a cada uno de
tus personajes en cualquier orden. Puedes elegir entre dos tipos de acciones:

1. Accin de Movimiento:
Mueve a tu personaje de un cuadro en el mapa a otro.

2. Accin de Ataque:
Ataca a un personaje enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo o un
ataque a rango.
MOVIENDO A TU PERSONAJE
Cuando le das una accin de movimiento a algn personaje, puedes moverlo un
nmero de cuadros igual a su valor de velocidad. Los personajes pueden moverse en
cualquier direccin, incluso en diagonal, y sobre cuadros ocupados por personaje
aliados, pero no puedes terminar el movimiento en el mismo cuadro que otro
personaje.

No tienes que mover a un personaje toda su velocidad, pero debes detener el
movimiento cuando entra a un cuadro adyacente a un personaje enemigo.

ATAQUE
El ataque se divide en cuerpo a cuerpo o a distancia.

Para atacar cuerpo a cuerpo necesitaremos movernos frente a la miniatura que
queramos atacar. Lanzamos los 2 dados, y ese resultado se suma con el ataque de la
miniatura (que es el numerito que al lado tiene un puo). Si ese resultado que tenemos
supera o iguala el numero de la defensa del personaje (numerito con un escudo a su
lado) esa miniatura recibe dao (el dao es el ultimo numerito en la derecha del dial de
combate que tiene un smbolo de estrellita o una explosin) el dao es el numero de
"clicks" que hace a la miniatura atacada, tomamos el anillo lo colocamos en la parte de
abajo de la base de la miniatura, y giramos tantos clicks como dao del atacante.

Para atacar a larga distancia es lo mismo, solo que se necesita el numero de rango,
generalmente no es un numero muy alto, ese numerito es la cantidad de casilleros que
podemos llegar a atacar, por ejem. si tiene un rango de 4, podemos atacar dentro de 4
casilleros o menos, hacemos el proceso de ataque anterior y listo.

OBJETIVOS MLTIPLES PARA COMBATE A RANGO
Todos los personajes tienen uno, dos o tres smbolos de rayo al lado de sus valores de
rango. El nmero de rayos es el mximo nmero de objetivos diferentes que el
personaje puede tomar con un solo ataque de combate a rango. Un personaje no puede
tomar como objetivo a un personaje ms de una vez durante un ataque de combate a
rango.

Si un personaje ataca a ms de un objetivo, ese personaje debe poder trazar una lnea
de tiro a cada objetivo. Un personaje puede usar su rango completo contra cada
personaje objetivo.

Cuando ti personaje toma varios objetivos con un ataque de combate a rango, haz slo
un tiro de ataque; compara el ataque total con los valores de defensa de todos los
objetivos. Divide el valor de dao del atacante como elijas entre los objetivos
exitosamente impactados.

EJEMPLO: Mark tira doble 4 en un ataque exitoso hecho por A contra B. B es
impactado y toma 2 de dao.

Despus de tomar el dao, B sufre knock back de 2 cuadros, pero solo puede moverse
un cuadro antes de golpear el muro. Se le hace 1 dao de knock back a B cuando se
estrella contra el muro.

Mientras tu personaje est adyacente a un personaje enemigo, est muy ocupado
defendindose o peleando contra la amenaza
ms cercana para hacer un ataque a rango.

La lnea de tiro de A a B es bloqueada por C
La lnea de tiro de A a B es bloqueada por terreno bloqueado.

A un objetivo impactado exitosamente puede hacrsele 0 dao o
cualquier cantidad entera (no fracciones) de dao, siempre que todo el dao sea
dividido entre los objetivos exitosamente impactados.

VICTORIA EN BATLLA
Si a la miniatura despus de girar le aparece un "KO" quiere decir que la miniatura esta
fuera de juego.

FIN DEL JUEGO
La forma de ganar es que hagas que el otro personaje quede sin miniaturas,
movimientos o al cabo de 50 minutos gana el jugador con mas puntos! PUNTOS, no
miniaturas, PUNTOS! en el campo.

Esto es solo un repaso, para que vean si este juego es para Uds. o no, el juego cuenta
con habilidades de los personajes que estn en la tabla, un par de reglas y cosas que se
necesitan aprender, aun que son pocas es un juego que tiene mucha estrategia y es una
buena opcin no solo para jugar si no tambin para coleccionar.

Preparando el mapa
El juego de Heroclix se desarrolla en un mapa, las casillas de este mapa estn
marcadas con lneas de colores, pero por ahora puedes ignorar muchas de ellas.
Encuentra las casillas delimitadas por una lnea morada: esta es la zona de inicio. El
primer jugador debe colocar sus miniaturas dentro de esta zona de inicio. Tras eso, el
otro jugador coloca sus personajes en la zona de inicio opuesta a la del primer jugador.

PERSONAJES NICOS
Si un personaje es nico (Unique), solo una copia de ese personaje
puede ser parte de tu equipo. Los personajes nicos tienen un aro
plateado en la base (personajes nicos antiguos pueden tener un aro dorado o bronce).
Dos personajes nicos con el mismo nombre, el mismo smbolo de Set y el mismo
nmero de coleccionista no pueden ser parte del mismo equipo.

PREPARANDOSE PARA LA BATALLA
Una vez que todos los jugadores han armado sus equipos, hay an
algunos pasos que completar antes de que puedan comenzar la
batalla.

PASO 1: REVELAR LOS EQUIPOS Y ESTABLECER QUIN SER EL
PRIMER JUGADOR
Todos los jugadores revelan sus equipos completes. Despus cada jugador tira dos
dados de seis caras (vuelvan a tirar los empates). El jugador con el resultado ms alto
es el primer jugador. Cada jugador gira el dial de combate de sus personajes hasta el
click marcado 1(el click con la lnea verde); esta es la posicin de inicio del
personaje.

Una vez que los diales de combate de los personajes han sido girados hasta la posicin
de inicio, los jugadores pueden girar el dial slo cuando as lo indique algn efecto del
juego, como tomar dao o curar.

No puedes girar el dial de combate para ver adelante o atrs durante el juego.

Una manera de armar tu equipo es empezar con una estrategia particular. Por ejemplo:
puedes crear un equipo que se especialice en ataques a rango o en control mental o que
infrinja dao arrojando objetos. Pero no hagas ti equipo demasiado especializado!

Para cada estrategia hay una contraestrategia, as que es importante hacer tu equipo lo
suficientemente diverso para manejar diferentes amenazas.

Despus, cuando aprendas ms sobre HeroClix, sers capaz de aadir Tcticas como
Objetos, Feats y Condiciones de Campo a tu equipo. Tambin sers capaz de armar
equipos temticos usando las keywords de las tarjetas de tus personajes.

PAS 2: ELEGIR REAS DE INICIO
El primer jugador elige el mapa donde se jugar. Despus de que se elija el mapa, el
jugador de su izquierda elige su rea de inicio (un rea dentro de la lnea morada)
donde acomodar su equipo. Si hay ms de dos jugadores, continen en sentido
horario hasta que todos en la mesa hayan elegido un rea de inicio diferente.

En juegos de dos jugadores, las reas elegidas deben estar siempre en lados opuestos
del mapa. Si el equipo de cualquier jugador no cabe dentro de las lneas moradas, todas
las reas de inicio se incrementan una fila hacia el centro del mapa. Las reas de Inicio
pueden extenderse hasta que todos los equipos quepan en su respectiva rea.

PAS 3:
ACOMODAR A LOS PERSONAJES
El primer jugador acomoda su equipo en su rea de inicio. Despus el jugador a su
izquierda acomoda su equipo en su rea de inicio. Si hay ms de dos jugadores se
contina en sentido horario hasta que todos los jugadores hayan acomodado su equipo.

Constantemente levantars a tus personajes durante el juego para ver o girar los diales
de combate; marca el cuadro donde estaba tu
personaje con un token para que puedas regresarlo al lugar correcto.

Una vez que se ha completado los pasos 1-3 el juego comienza con el primer jugador.

CONCEPTOS IMPORTANTES
Los siguientes conceptos de Hero Clix son especialmente importantes
para jugar con Las Reglas Principales.

CUADROS ADYACENTES
Los Cuadros Adyacentes son cuadros del mapa que tocan un cuadro
dado, incluyendo cuadros en diagonal a ese cuadro. Esto significa que la mayora de
los cuadros tienen cuatro cuadros adyacentes a los lados y cuatro cuadros adyacentes
en diagonal, como lo muestra la Figura 4.

RONDAS, TURNOS Y ACCIONES
Un juego con Las Reglas Principales de Heroclix se divide en series
de rondas. Durante una ronda, el primer jugador toma el primer turno.

Cuando el turno del primer jugador se termina el jugador a su
izquierda toma turno, y as, en sentido horario alrededor de la mesa.

Una vez que todos los jugadores han tomado turno, la ronda est
completa y comienza una nueva ronda. Si el equipo de un jugador es
eliminado, los jugadores que quedan toman turnos en el mismo orden.

INMUNIDAD DE LA PRIMERA RONDA
Durante la primera ronda del juego, los personajes que no han tomado accin o no se
han movido no pueden ser objetivos de personajes enemigos, sufrir knockback, ser
atacados, o daados, a menos que el efecto del juego que lo provoque especifique que
sucede al principio del juego.

EFECTOS QUE SUCEDEN AL PRINCIO O FINAL DE UNA
RONDA O TURNO.
Antes de que el primer jugador tome su turno en una ronda, se resuelven los efectos
que suceden al principio de la ronda. Cuando un jugador comienza su turno, primero
se resuelven y terminan todos los efectos que duran hasta el comienzo de tu turno,
despus resuelve todos los efectos que ocurren al principio de tu turno. Si existen
varios de estos tipos de efectos, el jugador activo los resuelve en cualquier oren.
Despus de que un jugador haya declarado que su turno termina pero antes de que el
siguiente jugador comience su turno, resuelve y termina todos los efectos que duran
este turno o hasta el final del turno, despus resuelve todos los efectos que ocurren
al final de tu turno. Si existen varios efectos de estos tipos, el jugador activo los
resuelve en cualquier orden. Despus de que todos los jugadores hayan tomado turno
en una ronda, se resuelven los efectos que ocurren al final de la ronda.



HABILIDADES POR EQUIPO:
En HeroClix, no slo hay que confiar en que cada pieza individual para la estrategia -
tambin se puede construir un equipo con todos los miembros del smbolo del mismo
equipo, lo que significa que uno puede tomar ventaja de la capacidad del equipo.
Todas las facultades del equipo en base a los smbolos del equipo se enumeran a
continuacin.


Avengers
Libertad de Movimiento:
Le da a un miembro del equipo una accin extra de movimiento (no
cuenta para las acciones por turno, pero an as marca el personaje)

Ignora terreno alto y obstaculizado:
Un miembro del equipo ignora los efectos de terreno obstaculizado
(Incluyendo habilidades de equipo que dan bonificaciones
Superman y
Aliados
obstaculizar terreno) en su movimiento, combate, poderes y hazaas.

Ultimates
Ignora terreno alto y obstaculizado:
Un miembro del equipo ignora los efectos de terreno obstaculizado
(Incluyendo habilidades de equipo que dan bonificaciones
obstaculizar terreno) en su movimiento, combate, poderes y hazaas.

Inciativa
Vengadores
Ignora terreno alto y obstaculizado:
Un miembro del equipo ignora los efectos de terreno obstaculizado
(Incluyendo habilidades de equipo que dan bonificaciones
obstaculizar terreno) en su movimiento, combate, poderes y hazaas.

Hermandad
Mutante
Libertad de Movimiento:
Le da a un miembro del equipo una accin extra de movimiento (no
cuenta para las acciones por turno, pero an as marca el personaje)

Justice
League
of America
(JLA)
Libertad de Movimiento:
Le da a un miembro del equipo una accin extra de movimiento (no
cuenta para las acciones por turno, pero an as marca el personaje)

Top Cow
Libertad de Movimiento:
Le da a un miembro del equipo una accin extra de movimiento (no
cuenta para las acciones por turno, pero an as marca el personaje)

Aliados de
Spiderman
Wildcard:
pueden copiar casi cualquier otra habilidad de equipo

Freedom
Falanx
Wildcard:
pueden copiar casi cualquier otra habilidad de equipo

Legion de
Superheroes
Wildcard:
pueden copiar casi cualquier otra habilidad de equipo

Calculador
Wildcard:
pueden copiar casi cualquier otra habilidad de equipo

B.P.R.D.
Wildcard:
pueden copiar casi cualquier otra habilidad de equipo

Dominios de
DOOM
Wildcard:
pueden copiar casi cualquier otra habilidad de equipo

Poder
Cosmico
Puede utilizar su poder a voluntad, y no puede ser detenido
Los miembros de este equipo no pueden recibir dao siendo
empujados y sus poderes no pueden ser contrarrestados. Esta
habilidad de equipo no puede ser copiada

Quintaesenci
a
Puede utilizar su poder a voluntad, y no puede ser detenido
Los miembros de este equipo no pueden recibir dao siendo
empujados y sus poderes no pueden ser contrarrestados. Esta
habilidad de equipo no puede ser copiada

Msticos
Karma:
Si un miembro del equipo es atacado y daado con xito, la figura
Atacar oponente causa un dao inevitable. Este dao no es un ataque
y no puede ser reducido.

Arcnidos
Karma:
Si un miembro del equipo es atacado y daado con xito, la figura del
oponente recibe un clic de dao inevitable. Este dao no es un ataque
y no puede ser reducido.

Cross Gen
Karma:
Si un miembro del equipo es atacado y daado con xito, la figura del
oponente recibe un clic de dao inevitable. Este dao no es un ataque
y no puede ser reducido.

Danger Girl
Cambio de forma limitado (slo si sale un 6):
Cuando un miembro de este equipo es elegido como blanco de un
ataque, tira un dado de seis caras. Con un resultado de 6, el ataque no
puede ser hecho. El atacante debe elegir otro destino para el ataque o
tomar una accin diferente.

Skrulls
Cambio de forma limitado (slo si sale un 6):
Cuando un miembro de este equipo es elegido como blanco de un
ataque, tira un dado de seis caras. Con un resultado de 6, el ataque no
puede ser hecho. El atacante debe elegir otro destino para el ataque o
tomar una accin diferente.




Sindicato del
crimen
Puede utilizar el control de Probabilidad (incluso si no est en el
Dial):
Los miembros del equipo poseen el control de Probabilidad. Cada vez
que un realizan una accin de crimen. Tira 2d6 si salen dos nmeros
iguales (ecepto doble 1) o un seis en uno de los dados la accin es
realizada con xito.
Un miembro del equipo utiliza la probabilidad, debe colocar un
marcador de accin en este personaje u otro personaje aliado en el
campo de batalla que tiene cero puntos de accin. Un personaje con
un marcador de accin que est realizando una accin que no sea una
accin libre no puede tener un marcador de accin que se le puesta
por esta habilidad de equipo. Si una accin no se puede realizar, esta
habilidad de equipo no puede ser utilizada. Esta habilidad de equipo
no puede ser copiada.

Bat-family &
Friends
Puede Usar Stealth (incluso si no est en el Dial):
Cualquier ataque enemigo realizado a un miembro del equipo que
cruza terreno obstaculizado, incluyendo terreno obstaculizado en la
casilla que ocupa el miembro del equipo, se trata como si se cruzara
por terreno bloqueado.

Kabuki
Puede Usar Stealth (incluso si no est en el Dial):
Cualquier ataque enemigo realizado a un miembro del equipo que
cruza terreno obstaculizado, incluyendo terreno obstaculizado en la
casilla que ocupa el miembro del equipo, se trata como si se cruzara
por terreno bloqueado.

Sociedad
Serpiente
Puede utilizar Phasing (incluso si no est en el Dial):
Da un miembro de este equipo una accin de poder. Muvete
cualquier nmero de casillas hasta su valor de velocidad, haciendo
caso omiso de los efectos de todos los personajes y el terreno,
incluyendo terreno elevado, en movimiento. Este miembro del equipo
no puede terminar su movimiento en terreno bloqueado.


Enemigos de
BATMAN
Comparte Valores de ataque entre miembros aliados del mismo
equipo:
Antes de la tirada de ataque de cualquier ataque realizado por un
miembro del equipo, el miembro del equipo podr sustituir a su valor
de ataque con el valor de ataque sin modificar (incluyendo un valor de
ataque de reemplazo) de cualquier miembro aliado del equipo que se
encuentre en una casilla adyacente.


Sindicato
Siniestro
Comparte Valores de ataque entre miembros aliados del mismo
equipo:
Antes de la tirada de ataque de cualquier ataque realizado por un
miembro del equipo, el miembro del equipo podr sustituir a su valor
de ataque con el valor de ataque sin modificar (incluyendo un valor de
ataque de reemplazo) de cualquier miembro aliado del equipo que se
encuentre en una casilla adyacente.

Justice
Society
of America
Comparte Valores defensa entre los miembros adyacentes de un
mismo equipo:
Antes de la tirada de ataque de cualquier ataque realizado por un
miembro del equipo enemigo, el miembro del equipo podr sustituir a
su valor de defensa con el valor de defensa sin modificar (incluyendo
un valor de defensa de reemplazo) de cualquier miembro aliado del
equipo que se encuentre en una casilla adyacente.



Defensores
Comparte Valores defensa entre los miembros adyacentes de un
mismo equipo:
Antes de la tirada de ataque de cualquier ataque realizado por un
miembro del equipo enemigo, el miembro del equipo podr sustituir a
su valor de defensa con el valor de defensa sin modificar (incluyendo
un valor de defensa de reemplazo) de cualquier miembro aliado del
equipo que se encuentre en una casilla adyacente.



Un personaje puede curar a otro del mismo equipo cuando se
encuentra en una casilla adyacente:
Al inicio de una accin en la que dos miembros amistosos de este
equipo son adyacentes entre s, puede dar uno de esos personajes una

X Men-
Hombres X
accin de poder y tratar un dao por presin a ese personaje. Este
dao no puede ser reducido por cualquier poder o fuerza de voluntad
que reduce el dao, ni puede ser hecho a otra figura.
El otro personaje aliado adyacente se cura de un dao. (Reglas: tira
1d6, y si el resultado es 5 o 6, el personaje objetivo es
automticamente curada 1 clic, sin daos al curandero en un 1-4, el
sanador debe tener 1 punto de dao, sino que es el carcter objetivo.
siendo sanados 1 click).




Jvenes
Titanes
Un personaje puede curar a otro del mismo equipo cuando se
encuentra en una casilla adyacente:
Al inicio de una accin en la que dos miembros amistosos de este
equipo son adyacentes entre s, puede dar uno de esos personajes una
accin de poder y tratar un dao por presin a ese personaje. Este
dao no puede ser reducido por cualquier poder o fuerza de voluntad
que reduce el dao, ni puede ser hecho a otra figura.
El otro personaje aliado adyacente se cura de un dao. (Reglas: tira
1d6, y si el resultado es 5 o 6, el personaje objetivo es
automticamente curada 1 clic, sin daos al curandero en un 1-4, el
sanador debe tener 1 punto de dao, sino que es el carcter objetivo.
siendo sanados 1 click).

Escuadron
Suicida
Cuando un personaje amigo muere Junto a este personaje, este
personaje puede ser sanado:
Reglas: Lanza 1d6, resta 2 del resultado mnimo 1

Cuatro
Fantsticos
Cuando un miembro de este equipo est KO, cada miembro
aliado del equipo puede ser curado de un dao.
Cuando un personaje con esta habilidad de equipo muere, todos los
dems personajes con esta habilidad de equipo sanarse 1 clic. Si los
ltimos miembros restantes del equipo estn KO en la resolucin de la
misma accin, esta habilidad de equipo no se puede utilizar
(Reglas: comodines con los Cuatro Fantsticos habilidad de equipo
puede sanar y ser sanado con esto)


Linternas
Verdes
Puede transportar hasta 8 personajes Aliados:
Un miembro de este equipo puede llevar a otro personaje, pueden
transportar hasta ocho personajes amigos en lugar de uno.
Esta habilidad no puede ser copiada

Cruzados
Empuja con Puntuacin en Dobles Incluso si el ataque Falla
(excepto Crticos y Miss):
Todas las tiradas de ataque realizadas por miembros del equipo de la
Cruzada que se traducen en dobles (con excepcin de dos 1s) logran
empujar al enemigo

Guardianes
Guerrillero:
Si lanzas un doble el personaje que ataca obtiene una accion de
movimiento en lugar de empujar al enemigo
del Globo



2000 AD
Elije un Personaje/ Equipo enemigo y disminuye su Defensa por
1 Cuando es atacando:
Reglas:.Objetivo 2000 AD no se puede cambiar una vez seleccionado.
En cualquier momento durante el juego, usted puede declarar un
equipo contrario o el personaje como su objetivo. Una vez que el
personaje o equipo que se elija, no puede ser cambiado. Todos los
miembros del equipo 2000 AD incrementan su valor de ataque en 1
cuando ataca el equipo elegido o carcter.


Ultimate X-
men
Elije un Personaje/ Equipo enemigo y disminuye su Defensa por
1 Cuando es atacando:
Reglas: El Objetivo del Ultimate X-Men se puede cambiar cada
Ronda. En cualquier momento durante el juego, usted puede declarar
un equipo contrario o el personaje como su objetivo. Una vez que el
personaje o equipo que se elija, no puede ser cambiado. Todos los
miembros del equipo Ultmate X-Men incrementan su valor de ataque
en 1 cuando ataca el equipo elegido o carcter.


HYDRA
Disminuye la Defensa de un objetivo en 1 por cada figura aliada
adyacente de tu mismo equipo al hacer un ataque a distancia:
Todos los miembros del equipo que modifican el ataque a un objetivo
debe tener una lnea de fuego despejada hacia el objetivo, aunque el
objetivo no tiene por qu estar dentro del alcance de estos miembros
del equipo para modificar el ataque.


Polica
Disminuye la Defensa de un objetivo en 1 por cada figura aliada
adyacente de tu mismo equipo al hacer un ataque a distancia:
Todos los miembros del equipo que modifican el ataque a un objetivo
debe tener una lnea de fuego despejada hacia el objetivo, aunque el
objetivo no tiene por qu estar dentro del alcance de estos miembros
del equipo para modificar el ataque.

SHIELD
Sube Rango o daos por un uso de las figuras adyacentes con el
mismo equipo al hacer un ataque a distancia:
Cuando un personaje amigo hace un ataque a distancia, el personaje
enemigo, el valor de los daos pueden ser modificadas en +1 por cada
SHIELD amistoso miembro del equipo que este adyacente al
personaje que realiza el ataque.

Warlocks
Sube ataque en 1 por cada figura adyacente con el mismo equipo
al hacer un ataque cuerpo a cuerpo:
Cuando este personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo, recibe +1 a su
valor de ataque por cada personaje amigo que es a la vez junto a este
personaje y el personaje objetivo.

Hper tiempo
Los personajes enemigos deben tirar un D6 para ver si pueden
atacar a un miembro de este equipo:
(Reglas: en un resultado de 1-4, no puede seleccionar a este
personaje; resultado de 5-6 es exitosa

Kingdom
Come
Los personajes enemigos deben tirar un D6 para ver si pueden
atacar a un miembro de este equipo:
(Reglas: en un resultado de 1-4, no puede seleccionar a este
personaje; resultado de 5-6 es exitosa



Maestros del
Mal
Puede seguir actuando el pasado 2 Acciones:
Cuando dos o ms miembros del equipo estn al lado de un personaje
rival, cada miembro del equipo puede utilizar esta habilidad de equipo
que debe darse en un combate cuerpo a cuerpo o a distancia, Esta
accin de combate slo se pueden orientar a ese personaje oponente
adyacente. El nmero total de acciones dadas usando esta habilidad de
equipo durante un turno requiere una sola accin de sus acciones
disponibles para el turno, pero cada miembro del equipo tiene una
accin con esta habilidad de equipo recibe una accin extra en la
resolucin de la Habilidad.



Liga de la
injusticia
Puede seguir actuando el pasado 2 Acciones:
Cuando dos o ms miembros del equipo estn al lado de un personaje
rival, cada miembro del equipo puede utilizar esta habilidad de equipo
que debe darse en un combate cuerpo a cuerpo o a distancia, Esta
accin de combate slo se pueden orientar a ese personaje oponente
adyacente. El nmero total de acciones dadas usando esta habilidad de
equipo durante un turno requiere una sola accin de sus acciones
disponibles para el turno, pero cada miembro del equipo tiene una
accin con esta habilidad de equipo recibe una accin extra en la
resolucin de la Habilidad.



Enemigo de
Superman
Cuando dos miembros del mismo equipo son adyacentes, la pieza
de mayor valor del punto se puede utilizar Outwit:
Cuando dos miembros del equipo son adyacentes, el carcter con el
valor ms alto gana el poder Outwit. Si ese personaje ya tiene Outwit,
a continuacin, esta habilidad de equipo no tiene ningn efecto. Si dos
adyacentes amistosos Superman miembros del equipo enemigo tiene
los mismos valores de puntos, el jugador que lo controla elige qu
carcter recibe el poder Outwit. Una vez hecha la eleccin, no se
puede cambiar hasta que el personaje elegido pierde Outwit. Esta
habilidad de equipo se cancela al final de una accin en la que los dos
miembros del equipo enemigo de Superman ya no son adyacentes.



Outsiders

Un personaje del oponente no puede modificar los valores de
combate con poderes o habilidades de equipo durante un turno:
Una vez en el comienzo de tu turno, como accin gratuita, un
miembro del equipo, puede elegir un personaje objetivo aliado u
enemigo. El miembro del equipo debe estar dentro de 10 casillas del
objetivo y tener una clara lnea de fuego al objetivo. Hasta el principio
de tu prximo turno, los valores del objetivo no pueden ser
modificados por los poderes o habilidades de equipo. Esta habilidad
de equipo no puede ser copiado. (Reglas: incopiable, puede
desencadenar en cualquier momento durante el turno del controlador
como una accin libre)

Watchment
Inpunidad:
Los valores de combate de personajes con este smbolo del equipo no
puede ser modificado por Personajes enemigos:

Street
Obtiene una accin de poder:
Un personaje aliado se puede mover otras tres Casillas, y hacer un
ataque cuerpo a cuerpo (incopiable):
Figthers

Naciones
unidas del
espacio
Aliados adyacentes Modificar su Rango de ataque en un +1:
Le da una Accin a un Personaje para poder darle a un enemigo junto
a un aliado en un ataque a distancia, el rango de ataque a distancia de
los miembros de este equipo aumenta en un +1 (incopiable):

Imperio
Coverant
Liderazgo Especial:
Le da una accin de movimiento a un miembro de este equipo, puede
transportar otros personajes usando esta habilidad de equipo, puede
llevar hasta dos aliados si estos tienen un Menor Costo de puntos
(incopiable)

Bajo mundo
Liderazgo Especial:
Le da una accin de movimiento a un miembro de este equipo, puede
transportar otros personajes usando esta habilidad de equipo, puede
llevar hasta dos aliados si estos tienen un Menor Costo de puntos
(incopiable)
Habilidades para los Equipos Inventados y Tematicos
A Continuacin se enlistan las Habilidades para los equipos Temticos e Inventados
por si no se desea Jugar con los Beneficios de tener un equipo tematico



Elfos
Guerreros del Bosque:
Al inicio de la ronda elije un Personaje aliado para asignarle esta
habilidad. Una vez por Ronda un miembro de este equipo puede usar
escalar o correr y disparar (incluso si no est en el Dial) si el
personaje elegido no utiliza cualquiera de estas habilidades, puede
hacer un ataque a distancia si el ataque es exitoso aumenta el Dao
realizado en +1

Arqueros
Arquero Experto:
Los miembros de este equipo pueden realizar hasta tres acciones de
combate a distancia en diferentes direcciones(una hacia el frente y las
otras en las diagonales contiguas)


Swordmaster

Sube el ataque en +1 por cada figura adyacente con el mismo
equipo al hacer un ataque cuerpo a cuerpo:
Cuando este personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo, recibe +1 a su
valor de ataque por cada personaje amigo que es a la vez junto a este
personaje y el personaje objetivo.

Mystical
Karma ex:
Si un miembro del equipo es atacado y daado con xito, una figura
del oponente recibe un clic de dao inevitable. Este dao no es un
ataque y no puede ser reducido.

Warrior
Empuja con Puntuacin en Dobles Incluso si el ataque Falla
(excepto Crticos y Miss):
Todas las tiradas de ataque realizadas por miembros del equipo que
resulten en dobles (con excepcin de dos 1s) logran empujar al
enemigo

Puede Usar Escalar (incluso si no est en el Dial)
Todos los miembros del equipo puede usar la habilidad de escalar aun
Animal si no se encuentra marcada en el dial

Artes
Marciales
Maestro marcial:
Al inicio de Tu ronda elije un miembro del equipo para que pueda
usar esta habilidad, El personaje elegido puede empujar a un
personaje oponente que se encuentre en una casilla adyasente en lugar
de hacer un ataque cuerpo a cuerpo


Bruto
Aventar:
Todas las tiradas de ataque realizadas por miembros del equipo que
resulten en dobles (con excepcin de dos 1s) logran empujar al
enemigo Cuando los miembros de este equipo logran empujar a un
personaje oponente usando esta habilidad o de forma normal pueden
elegir la direccin (en linea recta) hacia donde el personaje oponente
ser lanzado. Tambin Puede Usar super fuerza (incluso si no est
en el Dial)


Detective
Disminuye una habilidad de un objetivo en 1 por cada figura
aliada adyacente de tu mismo equipo al hacer un ataque:
Todos los miembros del equipo que modifican una habilidad a un
objetivo, este debe tener una lnea de fuego despejada hacia el
objetivo, aunque el objetivo no tiene por qu estar dentro del alcance
de estos miembros del equipo para modificar la habilidad.

Mutantes
Wildcard:
pueden copiar casi cualquier otra habilidad de equipo

Heraldos
Wildcard:
pueden copiar casi cualquier otra habilidad de equipo

Monstruos
Obtiene una accin de poder:
Un personaje aliado se puede mover otras tres Casillas, y hacer un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con un +1 al lograr dao
(incopiable):

Psquicos

Telequinesis Ex:
Los miembros de este equipo pueden empujar objetos o personajes
enemigos, que se encuentren en su rango de ataque a distancia sin
causar dao; el dao ocasionado por impactasen el trayecto si es
tomado en cuenta (esta habilidad no puede ser copiada).

Soldados
Sube Rango o daos por un uso de las figuras adyacentes con el
mismo equipo al hacer un ataque a distancia:
Cuando un personaje amigo hace un ataque a distancia, el personaje
enemigo, el valor de los daos pueden ser modificadas en +1 por cada

SPY
Wildcard:
pueden copiar casi cualquier otra habilidad de equipo

Robot

Explosin:
Cuando un Aliado de este equipo queda Ko Causa un clic de dao a
todos los personajes a una casilla adyacente de distancia a la redonda

Pistolero
Rafagas:
Al inicio de la ronda elije un Personaje aliado para asignarle esta
habilidad. Una vez por Ronda un miembro de este equipo puede
correr y disparar tres veces en su misma accin de ronda.

EQUIPOS TEMTICOS (THEMED TEAMS)
Los Equipos temticos son equipos de figuras de Heroclix en el que TODOS los
personajes que comparten al menos una palabra clave "keyword" entre todas keywords
listadas en sus tarjetas de personaje.

-Cuando la keyword compartida es una keyword genrica, tu equipo debe incluir al
menos un personaje por cada 100 puntos (o fraccin de estos) del total de puntos de la
partida para ser un Equipo temtico "Themed Team".

-Cuando la keyword compartida NO es una keyword genrica, tu equipo debe incluir
al menos un personaje por cada 150 puntos (o fraccin de estos) del total de puntos de
la partida para ser un Equipo temtico "Themed Team".

"Para los que no se empapan de esto, es sencillo, estas reglas estn para evitar meter
muy pocos y vacaburras, se pues el concepto de "equipo". Si juegas una partida a
500 puntos, debes tener al menos 5 miniaturas con una keyword genrica, o 4 si NO
es genrica. Si juegas a 1000 debes tener 10 si es genrica o 7 si NO es genrica. Las
keywords no tienen NADA que ver con los poderes de equipo, aunque es verdad que
los que pertenecen a supergrupos suelen tenerlo en sus keywords."

Una pequea tabla que indica las figuras necesarias para armar un equipo tematico asi
como los controles que te otorgan para los diferentes puntajes de armado.

puntos Generico Controles No Generico Controles
100
a
300
3 figuras 1 Control 2 figuras 2 controles
400
a
600
6 figuras 2 controles 4 figuras 4 controles
700
a
900
9 figuras 3 controles 6 figuras 6 controles
1000
a
1200
12 figuras 4 controles 8 figuras 8 controles
1300
a
1500
15 figuras 5 controles 10 figuras 10 controles





Los Themed teams reciben multiples beneficios:

Un bonus a la tirada para determinar quien ser el primer jugador igual a su nmero
de personajes (no bystander tokens) en el equipo.

El jugador de un Themed team puede elegir una battlefield condition para ser
ignorada por todos los jugadores durante la partida (esta eleccin se hace cuando se
descubren las battlefield conditions); una vez realizada la eleccin, no puede ser
cambiada. Este beneficio es opcional.

Por cada DOS (2) personajes (no bystander tokens) en un Themed team, un personaje
del Themed team puede usar Probability Control una vez durante la partida; dale a ese
personaje un token de accin para ese uso de Probability Control. Un personaje no
puede ser elegido para usar esta ventaja si ya tiene dos tokens de accin o si ya se le ha
dado una accin en el turno que este beneficio se le ha dado.

"Esto funciona casi igual que la habilidad de equipo del Crime Syndicate, no puedes
usarlo en el turno que le has dado una accin, porque sera como hacer dos
acciones con ese to en tu turno, hasta ah est claro. Pero si puedes usarlo en el
turno del contrario aunque en tu turno hayas actuado, porque es otro turno, el del
contrario. En este caso, le daras un segundo token, lo forzaras y se hara pupa."


TABLA DE PODERES QUE SE PUEDEN CONBINAR EN BATALLLA
Dentro del juego muchas veces se presentan dudas respecto a si ciertos poderes se
pueden utilizar juntos, estas tablas simplifican el entender que poderes se pueden
combinar.
















EL MAPA Y SUS TERRENOS
El terreno es el paisaje impreso en el mapa; objetos y objetos 3D; o
efectos creados por el uso de poderes y habilidades que involucran
poner marcadores de terreno. El terreno afecta el movimiento de los
personajes y su habilidad para trazar lneas de tiro.

HeroClix tiene cinco tipos de terreno: claro, obstaculizado, bloqueado, elevado y agua.
Todos los tipos de terreno (excepto el terreno claro) estn indicados por lneas de
colores que los delimitan en el mapa:
Cuadros dentro de una lnea verde son terreno
obstaculizado.
Cuadros dentro de una lnea roja son terreno elevado.
Cuadros dentro de una lnea azul son terreno de agua.
Cuadros dentro de una lnea caf son
terreno bloqueado.
Las lneas negras gruesas que corren sobre
la cuadrcula
son muros, que funcionan como terreno
bloqueado.

Otros tres colores de lnea indican reas
particulares en el mapa y son terreno claro a
menos que se indique lo contrario:
Cuadros dentro de una lnea morada son
area de inicio (ver
Paso 2: Escoger reas de Inicio, p.5).
Cuadros dentro de una lnea amarilla son
espacios interiors
en un mapa interior /exterior (ver Mapas
Interior/Exterior,
p.14).
Cuadros dentro de una lnea naranja tienen
reglas
especiales, que son explicadas en el mapa que aparecen.

Las lneas que indican terreno especfico estn dibujadas justo dentro de la cuadrcula
marcada en el mapa. Si un cuadro tiene una lnea de color dentro de l, el cuadro es del
tipo de terreno indicado por la lnea.
Si una lnea puede ser trazada desde el centro de un cuadro hasta un segundo cuadro
sin que atraviese una lnea de color, entonces el
segundo cuadro es del mismo tipo de terreno que el primero.

Si un cuadro no cae dentro de una lnea lmite de color, entonces ese
cuadro es terreno claro. Todo el terreno no-claro est rodeado por una lnea continua.
Si un efecto del juego permite que el terreno cambie, tambin las lneas lmite cambian
de manera que formen una lnea ininterrumpida. Esto puede resultar en una larga
seccin de terreno volvindose dos secciones separadas, del mismo tipo. Un cuadro
puede ser de varios tipos si cae dentro de varias lneas. Ningn efecto de juego puede
tomar por objetivo o atacar a un personaje y a una pieza de terreno, u objeto, con el
mismo ataque, aunque ambos ocupen el mismo cuadro.

TERRENO CLARO
El terreno claro es espacio abierto sin obstrucciones o terreno o
escombros, como un techo, un parquet, o una calle vaca. Cualquier
lnea de tiro o trayectoria de movimiento que cruce solo terreno claro
es considerada lnea clara o trayectoria clara.
Movimiento: El terreno claro no obstruye el movimiento de
ninguna forma
Lnea de tiro: El terreno claro no obstruye la lnea de tiro de
ninguna forma.

TERRENO OBSTACULIZADO
El terreno obstaculizado representa un rea que contiene rboles,
muebles, escombros, objetos, y otros similares que puedan obstruir
tanto el movimiento como la lnea de tiro de un personaje. Los ataques de combate
cuerpo a cuerpo no son afectados por el terreno obstaculizado. Cualquier lnea de tiro o
trayectoria de movimiento que cruce terreno obstaculizado es llamada lnea de tiro o
trayectoria obstaculizada. Una lnea de tiro obstaculizada es tratada como lnea de
tiro clara para propsitos de poderes y habilidades que requieran una lnea de tiro clara,
con los siguientes efectos adicionales:

Movimiento: El tereno obstaculizado obstruye el
movimiento.
Un personaje que pasa desde que no es obstaculizado
para
movimiento a un cuadro de terreno obstaculizado debe
detener su movimiento. Cualquier personaje que inicie
su
movimiento en terreno obstaculizado divide a la mitad
su
valor de velocidad antes de moverse.

Lnea de tiro: El terreno obstaculizado obstruye la
lnea de
tiro. Si una lnea de tiro entre dos personajes en la
misma
elevacin cruza un cuadro de terreno obstaculizado en esa
elevacin al menos una vez, modifica el valor de defensa del
objetivo en +1 para el ataque, a menos que el nico cuadro
de terreno obstaculizado que cruza sea el que ocupa el
atacante.

TERRENO DE AGUA
El terreno de agua representa lagos, charcos y otros lquidos.
Movimiento: El terreno de agua obstruye el movimiento, y
es considerado terreno obstaculizado para propsitos de
movimiento no para ataques de rango.

Lnea de tiro: El terreno de agua no obstruye la lnea de tiro
de ninguna manera, y es considerado terreno claro para
propsitos de lnea de tiro.

TERRENO BLOQUEADO
El terreno bloqueado representa reas y objetos en el mapa con el
potencial para impedir completamente el movimiento o lnea de tiro de un personaje.
Cualquier lnea de tiro o trayectoria de movimiento que cruce terreno bloqueado se
llama bloqueada, el movimiento no
puede suceder y la lnea de tiro no se puede trazar a travs de este
terreno.

Movimiento: El terreno bloqueado previene el movimiento. Los
personajes no pueden moverse a o a travs de terreno
bloqueado.

Lnea de tiro: El terreno bloqueado previene que una lnea de tiro
sea trazada entre dos cuadros. Cualquier lnea de tiro que cruce
por terreno bloqueado es bloqueada (excepto por una lnea de
tiro entre dos personajes elevados que cruce por terreno
bloqueado no-elevado).

MUROS
Los muros son un tipo de terreno especial indicado por una lnea
negra gruesa que va sobre la cuadricula del mapa. Los muros no
tienen lneas lmite, pero se comportan como terreno bloqueado.
Personajes en lados opuestos de un muro no son adyacentes. Las
orillas del mapa no son muros.

CLARO, OBSTACULIZADO, O BLOQUEADO
Todas las lneas de tiro o trayectorias de movimiento que se pueden
trazar son claras, obstaculizadas, o bloqueadas. Claro es menos
restrictivo que obstaculizado, que es menos restrictivo que bloqueado, que es lo ms
restrictivo. Cuando una lnea de tiro o trayectoria de movimiento cruza por diferentes
tipos de terreno, se considera que es una lnea o trayectoria del tipo ms restrictivo en
cualquier cuadro que cruce. Por ejemplo, una lnea de tiro que cruza tanto terreno
obstaculizado como bloqueado es considerada una lnea bloqueada.

DESTRUYENDO TERRENO BLOQUEADO
Un cuadro de terreno bloqueado puede ser destruido por un ataque que haga al menos
3 de dao en un solo ataque. Cuando un
personaje ataque terreno bloqueado, el ataque es automticamente
exitoso. Un ataque de combate cuerpo a
cuerpo puede ser utilizado
para destruir un cuadro de terreno
bloqueado adyacente al atacante.

Un ataque de combate a rango puede
ser utilizado para destruir un
cuadro de terreno bloqueado trazando
una lnea de tiro al centro del
cuadro de terreno bloqueado; la lnea de
tiro no es bloqueada por el
cuadro objetivo para este caso.

MARCADORES DE ESCOMBROS
Cuando un cuadro de terreno bloqueado
es destruido, pon un
marcador de escombros en ese cuadro;
este marcador representa los escombros dejados por la destruccin del terreno
bloqueado. Un
marcador de escombros es un tipo especial de marcador de terreno.

Un marcador de escombros es un marcador de terreno obstaculizado
con la especial propiedad de poder ser puesto sobre terreno
bloqueado. Cuando es puesto sobre terreno bloqueado, este cuadro
es considerado terreno obstaculizado en vez de terreno bloqueado.
Los marcadores de escombros tambin pueden ponerse sobre otro
tipo de terreno, pero esos cuadros se consideran terreno
obstaculizado adems de sus propiedades originales.

DESTRUYENDO MUROS.
Un ataque de combate cuerpo a cuerpo puede ser usado para destruir un segmento de
muro sobre el lmite del cuadro que ocupa el personaje. Un ataque de combate a rango
puede ser usado para destruir un segmento de muro nicamente si una sola lnea de tiro
puede ser trazada hasta el centro del cuadro del otro lado del muro y que al mismo
tiempo cruce por el cuadro adyacente al segmento de muro. Los cuadros de cada lado
del muro deben estar dentro del rango del atacante como se muestra en la Figura 11; en
este caso, la lnea de tiro no es bloqueada por el segmento de muro elegido o por el
personaje que ocupa el cuadro objetivo. Todos los dems requerimientos para destruir
un muro son los mismos que para destruir terreno bloqueado.

Cuando un muro es destruido, pon marcadores de escombros en los
cuadros de terreno claro adyacentes a ambos lados del muro
destruido, como se muestra en la Figura 12, para representar los
escombros que quedan tras la destruccin del muro.

TERRENO ELEVADO
El terreno elevado representa terreno a un nivel por
encima del campo de batalla. El terreno elevado
contiene otros tipos de terreno como obstaculizado o
bloqueado que tienen las propiedades tanto de terreno
elevado como del otro tipo. El terreno elevado en s no
puede ser destruido. Los personajes, objetos, y terreno
que estn sobre terreno elevado son considerados
elevados. Los personajes, objetos y terreno que no
estn sobre terreno elevado son considerados
noelevados.

Los personajes elevados y los no-elevados no se
consideran adyacentes para ningn efecto del juego.
Para asegurar que un ataque a rango del personaje A puede alcanzar un muro en el
lado lejano de un cuadro, debe poder trazar una lnea de tiro al cuadro del lado opuesto
del muro, como se muestra.

MARCADOR DE ESCOMBROS
MOVIMIENTO: ESCALERAS Y ESCALERILLAS
Si un jugador no tiene otro medio de entrar y salir de terreno elevado (tales como
Leap/Climb o la habilidad Flight), debe usar escaleras (stairs) y escalerillas (ladders).
Un personaje no puede saltar fuera de terreno elevado a menos que algn efecto del
juego le permita ignorar los efectos de terreno elevado para movimiento.

Parte de una escalinata est en terreno no-elevado y parte est en
terreno elevado; un personaje debe pasar por cada cuadro de la
escalera (desde abajo hacia arriba o viceversa) y cruzar la lnea lmite entre los terrenos
elevado y no-elevado para cambiar de elevacin; los cuadros de una escalera son
siempre adyacentes uno al otro an cuando el lmite del terreno elevado cae entre sus
cuadros. Cuando se usa una escalerilla, un personaje debe pasar por los dos cuadros
(uno elevado y uno no-elevado) que contienen la escalerilla. Las escaleras y
escalerillas no son terreno obstaculizado. El terreno elevado en s no tiene otro efecto
sobre el movimiento.

LNEA DE TIRO: LA ORILLA
Una lnea de tiro entre un personaje elevado y un personaje noelevado es bloqueada
por terreno bloqueado no-elevado, terreno
elevado (no ocupado por el personaje elevado), personajes y .
El terreno obstaculizado y otros personajes no afectan la lnea de
tiro, excepto por el cuadro que ocupa el objetivo. Si una lnea de tiro
entre dos personajes no-elevados cruza terreno elevado, es
bloqueada. La lnea de tiro entre personajes elevados no es bloqueada por terreno
elevado.


INTERSECCIONES EN HEROCLIX
En HeroClix, como el mapa est compuesto de una malla de cuadros,
te encontrars comnmente movindote en diagonal a travs de un
punto de interseccin entre 4 cuadros del mapa. Tambin ocasionalmente trazars
lneas de tiro que pasan directamente por
estos puntos de interseccin. En general, para moverte o trazar una
lnea de tiro a travs de estos puntos de interseccin, debers
considerar el terreno de cualquier lado del punto que estas tratando de pasar.

MOVIMIENTO A TRAVS DE INTERSECCIONES.
Cuando un personaje va a moverse en diagonal a travs de una
interseccin entre cuatro cuadros del mapa, ya sea por su propio
movimiento o por un movimiento forzado, trata este punto como el
menos restrictivo de los dos cuadros que lo tocan fuera de la
trayectoria de movimiento. Incluye todos los efectos del juego
relevantes, como personajes u objetos ocupando esos cuadros, para determinar si cada
cuadro acta

LNEA DE TIRO A TRAVES DE INTERSECCIONES
Cuando la lnea de tiro de un personaje cruza exactamente por el
punto de interseccin, trata ese punto como el menos restrictivo de los dos cuadros que
tocan el punto pero no estn sobre la lnea de tiro.

Incluye todos los efectos del juego relevantes, como personajes, y
objetos ocupando esos cuadros, para determinar si cada cuadro acta como terreno
claro, obstaculizado o bloqueado para propsitos de lnea de tiro.