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DISEÑO DE VIDEOJUEGOS PARA DINAMIZAR EL PROCESO

DE INDUCCIÓN EN LA EMPRESA DIDÁCTICA SDIP S.A.S

DESIGN OF VIDEO GAMES TO IMPROVE THE INDUCTION PROCESS IN THE


EDUCATIONAL ENTERPRISE SDIP S.A.S

Calderón Cruz Sandra Carolina (1) Cano Linares Paula Vanessa (2), Herrera Córdoba Marisol (3)
Castillo Carvajal Elisabeth Cristina (4) Garay Forero Diego Albeiro (5), Arévalo Hernández Franklin
Giovanni (6)

1. Gestión de Talento Humano, Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA). Aprendiz. Centro de


Gestión Administrativa. GICGA, Bogotá, Colombia. sccalderon@misena.edu.co

2. Gestión de Talento Humano, Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA). Aprendiz. Centro de


Gestión Administrativa. GICGA, Bogotá, Colombia. pvcano2@misena.edu.co

3. Gestión de Talento Humano, Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA). Aprendiz. Centro de


Gestión Administrativa. GICGA, Bogotá, Colombia. mherreracordoba@misena.edu.co

4. Psicóloga Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA). Instructor. Centro de Gestión


Administrativa. GICGA, Bogotá, Colombia.eccastilloc@misena.edu.co

5. Administrador Deportivo, Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA). Instructor. Centro de


Gestión Administrativa. GICGA, Bogotá, Colombia. diealb.garay@misena.edu.co

6. Administrador de Empresas Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA). Instructor


Investigador. Centro de Gestión Administrativa. GICGA, Bogotá, Colombia.
frankgio@misena.edu.co

RESUMEN
El Centro de Gestión Administrativa (CGA) del SENA tiene como estrategia para desarrollar la formación por
proyectos en los programas de Gestión de Talento Humano (GTH) las Empresas Didácticas (ED). En el 2017
se inicia un acercamiento a la Gamificación dentro de la empresa didáctica SDIP S.A.S, con el objetivo de
fortalecer habilidades y capacidades que poseen los aprendices para apoyar dichos procesos.
La inducción como procedimiento de Gestión de Talento Humano juega un papel fundamental en la
comprensión y el buen funcionamiento de la estrategia de empresa didáctica, después de utilizar diferentes
metodologías para lograr que los aprendices adquieran los resultados esperados se evidencio la necesidad de
buscar una alternativa llamativa y dinámica teniendo en cuenta el avance tecnológico y los requerimientos

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especiales que el proyecto formativo exige. Por lo anterior se empezó a diseñar un videojuego basado en los
conocimientos básicos que deben tener sobre la empresa.
El objetivo del presente proyecto es reforzar por medio de la Gamificación, el proceso de inducción en la
empresa didáctica SDIP S.A.S, iniciando con el diseño y desarrollo de un videojuego, apoyándose en la
automatización y sistematización.

Esta Gamificación fue elaborada bajo herramientas como el paquete de Microsoft Office Versión 2016 y en
diferentes plataformas tecnológicas que apoyan la creación de videojuegos y teniendo en cuenta los parámetros
de la empresa didáctica, para así obtener como resultado el desarrollo de esquemas de inducción de una forma
más dinámica e interactiva, buscando la participación activa de los colaboradores dentro de estos procesos.
Inicialmente se presentan los antecedentes de la recopilación de información y las actividades que se han llevado
a cabo para el diseño de los videojuegos, los resultados obtenidos hasta el momento y se concluye con la
proyección de actividades para su implementación.
Palabras Claves: Automatización, Empresa Didáctica, Gamificación, Herramientas, Inducción,
Sistematización y Videojuegos.

ABSTRACT
SENA Administrative Management Center (AMC) has the didactic companies as a strategy to develop the
training by projects in the Human Talent Management program. In 2017, an approach to Gamification was
started within the SDIP S.A.S didactic company, with the aim of strengthen skills and abilities in the apprentices
to support them in that program.
Induction as a Human Talent Management procedure plays a fundamental role in the understanding and good
functioning of the didactic company strategy; after using different methodologies to get the apprentices to
acquire the expected results, the need to look for a striking and dynamic alternative was evidenced, taking into
account the technological progress and the special requirements that the training project demands. Therefore,
we started to design a videogame based on the basic knowledge that the apprentices should have about the
company.
The objective of this project is to reinforce, through Gamification, the induction process in SDIP S.A.S didactic
company, starting with the design and development of a video game, based on automation and systematization.
This Gamification was developed under tools such as Microsoft Office Suite 2016 and in different technological
platforms that support the creation of videogames and taking into account the parameters of the didactic
company, in order to obtain as a result the development of induction schemes in a way more dynamic and
interactive, seeking the active participation of collaborators within these processes.

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Initially, it is presented the antecedents of the information collected and the activities that have been carried out
for the design of the videogames, the results obtained so far and the conclusion of the projection of activities
for their implementation.
Keywords: Automation, Didactic Enterprise, Gamification, Tools, Induction, Systematization and
Videogames

1. INTRODUCCIÓN Con este proyecto se pretende beneficiar a la


El presente artículo dará a conocer la comunidad de SDIP S.A.S, por medio de la
metodología para el diseño del Videojuego implementación del videojuego siendo este
en la Empresa didáctica SDIP SAS, asociada una herramienta interactiva de
al proyecto de formación fortalecimiento en el aprendizaje continuo,
“IMPLEMENTACIÓN DE SISTEMAS DE desarrollando el potencial de cada aprendiz,
INFORMACIÓN SISTEMATIZADOS Y su compromiso y sentido de pertenencia con
AUTOMATIZADOS EN GESTIÓN DEL la empresa didáctica. Se podrá evidenciar el
TALENTO HUMANO A PYMES Y avance significativo que se obtuvo en cada
AMBIENTES SIMULADOS, CON uno de los procesos que componen la Gestión
POLÍTICAS Y NORMATIVAS del Talento Humano, en especial el proceso
VIGENTES”. de inducción debido a que este fue el
Los videojuegos fueron elaborados bajo el precursor donde se implementó y desarrolló
paquete de Microsoft Office Versión 2016 y el videojuego como estrategia de refuerzo
herramientas tecnológicas, comprendiendo hacía las habilidades y conocimientos que
en una serie de preguntas relacionadas presentan los aprendices, con respecto al
directamente con información de la empresa papel que desempeña este dentro de la
didáctica, teniendo como objetivo dinamizar empresa didáctica.
Y reforzar los procesos de inducción, los
cuales pretenden mejorar las habilidades y 2. METODOLOGÍA

competencias de los aprendices, sirviendo La metodología utilizada para la obtención de


como apoyo para el fortalecimiento de los información se realiza mediante la adopción de
demás procesos. estudio de casos, en el cual se implementó la

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metodología de observación directa y  que es una de las plataformas más
experimentación en el procedimiento de utilizada por los aprendices.
inducción que conforma la empresa didáctica
 En la tercera fase se diseñaron los
SDIP SAS, por lo cual esta metodología se
primeros videojuegos los cuales fueron
enfoca desde la perspectiva de la investigación
realizados para apoyar las actividades
aplicada. Se busca equilibrar el manejo de la
dinámicas dentro de la sección del
adquisición de conocimientos con la
proyecto formativo.
divulgación del mismo, por ello se pretende
encontrar las dificultades que no permitieron  En la cuarta fase se inicia el desarrollo
continuar con los primeros diseños del videojuego en la plataforma (Stencyl) con
implementados. el fin de potencializar las actividades y
Para el desarrollo de este proyecto se realizaron estrategias del procedimiento de inducción,
las siguientes actividades: resaltando la funcionalidad que presenta la
 En la primera fase se inició con la aplicación debido a su fácil accesibilidad
identificación de las inconformidades (plataforma gratuita), permitiendo su
que presentaban los aprendices frente a implementación y de esta manera lograr
las estrategias que se manejaban para el captar el interés de los aprendices de manera
procedimiento de inducción, por lo cual dinámica hacía el procedimiento de
se generó la necesidad de darle un inducción.
cambio a la forma de ejecución.
En el SENA se utiliza el ciclo de mejora
 En la segunda fase se inició la búsqueda continua PHVA de manera institucional razón
de las herramientas tecnológicas por la cual los pasos que se llevan a cabo en el
apropiadas para poder dar desarrollo a presente proyecto son:
las iniciativas planteadas, se procede a Tabla 1. Estudio de caso por medio del ciclo de
indagar sobre las facilidades y mejora continua (PHVA).
practicidad que ofrece Microsoft office
(PowerPoint) ya que se tuvo en cuenta

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por medio de la
FASE ACTIVIDAD FECHA estrategia de
implementación
PLANEAR Se identifica la Cuarto de los
necesidad de trimestre videojuegos,
fortalecer y del 2017 y inicialmente
apoyar los Segundo enfocados al
procesos de trimestre desarrollo del
inducción dentro del 2018. proceso de
de la empresa inducción.
didáctica SDIP
S.A.S, por Se establecen
medio de ACTUAR estrategias de Cuarto
estrategias mejora frente al trimestre
dinámicas para diseño de los del 2018
la apropiación videojuegos
de estos como
procesos. fortalecimiento
en los procesos
HACER Diseño de Tercer que componen la
videojuegos trimestre Gestión de
como del año Talento
herramienta de 2018 - mes Humano.
fortalecimiento de julio. Profundizando
para la mejora en el contenido y
de los desarrollo de los
conocimientos videojuegos, y
de los así reforzar los
aprendices con conocimientos
respecto a la adquiridos por
inducción, parte de los
promoviendo la aprendices.
participación
activa en las
actividades.
Se identifica cual es la percepción de 50
VERIFICAR A través del Tercer aprendices que hacen parte de la empresa
método de trimestre didáctica SDIP S.A.S frente al contenido y
observación del 2018
elementos estéticos del videojuego para
directa se
generar las mejoras frente estás de acuerdo a
identifica la
respuesta que una encuesta aplicada
tienen los
aprendices y el
nivel de
participación
que se genera

66
2.1 Análisis de Datos Cuantitativos
Los resultados que se obtuvieron de acuerdo a la
encuesta fueron los siguientes:

Figura 4. Pregunta ¿El número de niveles es suficiente


para fortalecer el procedimiento de inducción?
Figura 1. Pregunta ¿El tipo de letra y tamaño del texto
que aparece en el vídeo juego es totalmente legible?

Figura 5. Pregunta ¿Está de acuerdo con la


implementación de este tipo de herramientas en el
Figura 2. Pregunta ¿Las preguntas que se encuentran en procedimiento de inducción?
el videojuego están acordes con el objetivo del
procedimiento de inducción?

Figura 6. Pregunta ¿La mascota de la empresa SDIP


S.A.S es visualmente buena?

Figura 3. Pregunta ¿La escenografía que tienen los


distintos niveles genera interés y dinamismo?

67
Figura 7. Pregunta ¿La música es apropiada de acuerdo Figura 10. Pregunta ¿La puntuación del videojuego está
al contexto del videojuego? acorde con los distintos niveles y su recorrido?

Tabla 2. Aprendices encuestados en la empresa


didáctica SDIP S.A.S

Oficinas Aprendices Total


encuestados aprendices

69206 5 19

69217 5 28

69222 5 29

Figura 8. Pregunta ¿La información que se encuentra 69227 5 15


en el vídeo juego es clara, pertinente y suficiente?
69230 5 20

69231 5 20

69232 4 23

69237 4 27

69241 4 30

69242 4 31

69248 4 32

Figura 9. Pregunta ¿El videojuego es claro y permite


una fácil interacción?

68
2.2 Análisis de Datos Cualitativos
niveles del videojuego, generó interés y

 ¿El tipo de letra y tamaño del texto que dinamismo por parte de los aprendices,

aparece en el vídeo juego es totalmente ya que se presentan diferentes e

legible? interesantes tipos de maquetas o fondos.

De acuerdo a los resultados obtenidos se  ¿El número de niveles es suficiente para


puede observar que el tipo de letra y fortalecer el procedimiento de
tamaño del texto que fue utilizado en el inducción?
videojuego, refleja una clara Mediante los resultados presentados, se
interpretación y es legible hacía el evidencia con un 86% de respuesta SI,
jugador. que a los aprendices les parece que los 6

 ¿Las preguntas que se encuentran en el niveles son suficientes para fortalecer

videojuego están acordes con el dicho procedimiento, mientras que con

objetivo del procedimiento de un 14% de respuesta NO, destacan la

inducción? necesidad de aumentar la cantidad de

Gracias a los resultados obtenidos, se niveles para el refuerzo y

evidencia que cada una de las preguntas fortalecimiento del procedimiento de

cumple con el objetivo principal que es inducción.

reforzar y fortalecer el procedimiento de  ¿Está de acuerdo con la implementación


inducción, realizando preguntas básicas de este tipo de herramientas en el
y sencillas sobre este procedimiento que procedimiento de inducción?
hace parte de la empresa didáctica SDIP Por medio de los resultados obtenidos
S.A.S. se destaca la importancia de

 ¿La escenografía que tienen los implementar este tipo de herramientas

distintos niveles genera interés y para el fortalecimiento de los

dinamismo? procedimientos de inducción, por parte

Conforme a los resultados obtenidos, se de los aprendices hacia la mejora de

evidencia que la escenografía dicho procedimiento.

implementada para los diferentes

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 ¿La mascota de la empresa SDIP S.A.S interacción de los aprendices con el
es visualmente buena? videojuego es buena ya que se puede
Conforme a los resultados obtenidos se observar que genera un impacto
puede determinar que la imagen de la positivo en ellos, generando nuevas
mascota de la empresa didáctica no es expectativas frente al procedimiento de
en su totalidad excelente ya que esta no inducción dentro de la empresa
es nítida y es de baja calidad. didáctica.
 ¿La música es apropiada de acuerdo al  ¿La puntuación del videojuego está
contexto del videojuego? acorde con los distintos niveles y su
Según los resultados la música del recorrido?
videojuego no es excelente para todos Conforme a los resultados se puede
los encuestados ya que algunos observar que la puntuación que se
opinaron que era bueno y otros regular genera en el videojuego es excelente en
por lo que se deberá tener en cuenta el su mayoría para todos los encuestados y
tipo de música que se utiliza para este está acorde con el recorrido y desarrollo
tipo de herramientas. al momento de interactuar con esta
 ¿La información que se encuentra en el herramienta.
vídeo juego es clara, pertinente y
suficiente? 3. ANTECEDENTES
De acuerdo a los resultados se puede “Los videojuegos constituyen una rica fuente
determinar que la información de información y aprendizaje que nutre de
suministrada a través del juego cumple recursos simbólicos las experiencias vitales de
con las expectativas de la mayoría de niños y adolescentes. En este artículo se
los jugadores aunque no es del 100% examinan diversas investigaciones que
excelente para los encuestados. defienden sus valores educativos y plantean la
 ¿El videojuego es claro y permite una necesidad de su integración el contexto
fácil interacción? formativo” [6].
Se puede determinar según los La técnica de aprendizaje dentro de las
resultados que la respuesta y la organizaciones e instituciones ha

70
ido transformándose y modificándose, del consumo en relación a los videojuegos. La
adaptando nuevas herramientas tecnológicas violencia en los videojuegos es uno de los
que permitan mejorar el método de enseñanza principales tópicos en la literatura sobre el
para que se dé, de una forma mucho más estudio de los efectos de los videojuegos en la
dinámica y poco tradicional como lo es a través conducta infantil. Sin embargo, no se trata
de los videojuegos, es por ello que dentro de la únicamente de proteger a los menores de los
formación profesional que reciben los riesgos del uso de los videojuegos sin control o
aprendices del CGA (SENA) articulados con la cuidado por parte de los padres o los
empresa didáctica SDIP SAS y en la búsqueda educadores. Desde hace muchos años, a pesar
de brindar y generar nuevas metodologías de de sus riesgos, los videojuegos se vienen
formación y dando cumplimiento con el utilizando como un medio más en la
proyecto formativo “IMPLEMENTACIÓN DE educación.” [8].
SISTEMAS DE INFORMACIÓN Los procesos de inducción inicialmente eran
AUTOMATIZADOS EN GESTIÓN DEL realizados de una forma tradicional y monótona
TALENTO HUMANO A PYMES Y ya que solo se brindaba información de forma
AMBIENTES SIMULADOS, CON verbal dando desarrollo al aprendizaje auditivo
POLÍTICAS Y NORMATIVAS VIGENTES” sin tener en cuenta los demás estilos de
se producen los primeros avances en este tipo aprendizaje dificultando la recepción de
de herramientas, para crear alternativas que conocimientos e información, por lo cual se
generen en los aprendices una mayor observó que los aprendices presentaban
apropiación de conocimientos frente al proceso absentismo durante el desarrollo de las
de formación. inducciones sin lograr causar el impacto
“El éxito creciente de los videojuegos es una esperado.
realidad en nuestra sociedad actual y “El objetivo fundamental de este artículo es
constituyen el 54% del consumo del ocio analizar el potencial de los videojuegos en la
audiovisual e interactivo en España du-rante el educación. Las expectativas sobre el valor
año 2007. Uno de los aspectos a tener en educativo de los juegos han aumentado en los
consideración de cara a la educación de los últimos años. Se trata de analizar la conexión
niños y niñas es el hecho de las implicaciones real entre una amplia tipología de juegos y las

71
posibilidades formativas de los mismos. El 4. MARCO TEÓRICO
artículo analiza e integra la situación actual de Tabla 3. Marco teórico, conceptos y
la investigación en este ámbito” [9] explicación relacionados con el desarrollo del
Para el cuarto trimestre del año 2017 se inició a videojuego.
diseñar los primeros modelos de videojuegos
interiorizando los conocimientos y habilidades
Referente Explicación Autor
de una forma más atractiva y entretenida,
implementados a raíz de la necesidad de Según el punto

optimizar y generar más impacto a la hora de de vista de

brindar nuevos conocimientos, esto hizo que se Análisis Whewell, la VÁSQUEZ

utilizara como estrategia para desarrollar las del inducción es el (2012)

inducciones entre los equipos de trabajo concepto instrumento

desarrollados en la empresa didáctica. Todo lo de básico e

anterior sirvió como un punto de referencia inducción imprescindible

convirtiendo a estas iniciativas en los pioneros en la

de innovación dando apertura a la creación e construcción de

incremento de nuevos videojuegos. la ciencia

Estas herramientas se diseñaron inicialmente en empírica.

el programa de Microsoft PowerPoint Considera que

permitiendo que la divulgación y la interacción la inducción es

fueran mucha más accesible a los aprendices, un proceso

potencializando las diferentes métodos de hipotético que

aprendizaje. parte de los


hechos y que no
opera con
suposiciones, es
decir, con
afirmaciones

72
que se asumen especiales análisis
como verdades. en proporciona
educación. altos niveles de
Los videojuegos
placer y disfrute
tienen
Videojueg a los jugadores.
efectos relacion FELIX
os y
ados con la (1998) Los jóvenes
educación.
sociabilidad y el interpretan el
aprendizaje de mundo cada vez
diversas más a través de
habilidades. medios
Una vez audiovisuales y
aplicada en el de las nuevas
ámbito tecnologías,
HERRERO
educativo adquiriendo un
Las nuevas Y
brinda conocimiento
pantallas, SERRANO
posibilidades "puzzle" como
un reto (2006)
óptimas las apunta Moles
educativo.
cuales son (1975); mientras
dignas de tener que la
en cuenta. transmisión del
conocimiento
Videojueg Los videojuegos
formal, la
os como ofrecen una
VANDELL escuela, se ha
dispositivo herramienta
ÓS y ANA quedado en la
s educadora
(2018) "lecto--
culturales: potencializadora
escritura". Es
las de habilidades
urgente desde el
competenci ya que el
ámbito
as imprescindible
educativo

73
facilitar y videojuego adultos. Los
promover el s. videojuegos
análisis de las pueden
características orientarse a
de cada una de campos como la
estas nuevas cultura, la
pantallas ciudadanía, el
“videojuegos”, comportamiento
exponer las social y el
ventajas que pensamiento
puede suponer espacial, entre
su uso razonable otros.
y advertir sobre
Los videojuegos
aquellas
constituyen una
disfunciones
rica fuente de
que se pueden Las
información y
llegar a producir posibilidad
aprendizaje que
cuando se hace es PINDADO
nutre de
una utilización educativas (2005)
recursos
no adecuada de de los
simbólicos las
ellas. videojuego
experiencias
s. Una
Los videojuegos vitales de niños
revisión de
Apropiació entregan y
los
n de TIC algunas adolescentes. E
LONDOÑO estudios
en potencias para n este artículo
Y más
bibliotecas, los procesos de se examinan
CASTAÑE significativ
basados en aprendizaje, en diversas
DA (2013) os.
entornos de niños, investigaciones
adolescentes y que defienden

74
sus valores un entorno
educativos y virtual de
plantean la aprendizaje, que
necesidad de su El involucra en su
integración el Aprendizaj diseño,
contexto e Afectivo elementos del MELO Y
formativo. y la aprendizaje DÍAZ
Dadas sus Gamificaci afectivo y la (2018)
características y ón en Gamificación de
sus cualidades Escenarios actividades,
expresivas su de buscando crear
utilización en el Educación un entorno
ámbito Virtual. amigable que
educativo ofrece responda a
un horizonte necesidades
formativo que emotivas de los
permitiría usuarios.
convertirlos en Considerando
un importante que los entornos
instrumento de virtuales de
aprendizaje que aprendizaje
sirviera, al deben dejar de
mismo tiempo, ser considerados
de análisis y escenarios fríos
reflexión de los y rígidos,
valores que dedicados
vehicula. exclusivamente
a compartir
Se presenta la
contenidos y
construcción de

75
realizar
consiste en pasar una serie de niveles cada uno
actividades; es
con su grado de dificultad, en este se trata de
necesario que
apuntar a unos personajes teniendo cuidado de
estos consideren
no apuntar a la mascota de la empresa que
las
aparece allí ya que si esto pasa el aprendiz
características
pierde el juego y tiene que volver a iniciar de
que inciten o
nuevo, la finalidad es terminar con éxito. La
motiven al
principal motivación de los aprendices por
estudiante a
hacer este tipo de videojuegos es generar
realizar sus
labores en pro cambios enfocados en el proyecto formativo
que impacte y genere iniciativas donde se
de construir su
conocimiento y promueva la autonomía en el manejo de la
tecnología, debido a que el uso de estas
desarrollar sus
herramientas tecnológicas se trabaja y se
competencias.
aprenden dentro de la empresa didáctica y no
Es por eso que
dentro del programa de formación.
un videojuego
Luego se procedió a innovar en nuevas
contribuye al
plataformas (Stencyl) por lo cual se dio
aprendizaje
desarrollo al videojuego “un viaje en aventura”
continuo de un
estudiante. diseñado de forma didáctica, innovadora y
entretenida para darle un nuevo
direccionamiento a la estrategia, esto fue
5. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
llevado a cabo por iniciativa y autonomía de los
El primer videojuego que se diseñó busca
aprendices buscando ayudar y dar herramientas
brindar información sobre la empresa didáctica
a los nuevos compañeros que ingresan al centro
y adicional a ello se utiliza como proyección de
de formación. Para poder dar culminación a la
la innovación que se quiere promover y buscar
creación de este videojuego los aprendices
en cada uno de los aprendices que ingresan a
dedicaron tiempo adicional en sus hogares
formación académica enlazado a este proyecto
formativo. El contenido de este videojuego

76
dando libertad a la imaginación para poder previos de los aprendices que lo desarrollaron,
terminar con su diseño. donde se trabaja a través de una serie de
Un viaje en aventura fue diseñado, ejecutado y preguntas cerradas de única respuesta (sí-no)
elaborado en el programa Stencyl siendo un acerca de la empresa didáctica y aspectos
gran exponente en las herramientas de creación relevantes de la misma.
de juegos ya que nos permite el diseño de los La ejecución de la estrategia en la
mismos con libertad en los componentes que se implementación de los vídeo juegos sirve para
adicionen además brindando la oportunidad de apoyar diferentes procedimientos que se
descargarlo sin algún cargo monetario manejan dentro de la empresa didáctica, se
adicional, siendo de fácil acceso para los pudo identificar que gracias a esta
aprendices y las personas que lo deseen utilizar. Gamificación, los colaboradores de SDIP S.A.S
Mediante la implementación de esta tienen un mayor nivel de apropiación en cuanto
herramienta en la empresa, se pudo observar a los conocimientos adquiridos, no sólo con
que esto puede llegar a aportar no solo en la respecto a estos procedimientos, si no a los que
ampliación de competencias individuales, sino se llevan a cabo en Gestión del Talento
también en el bienestar laboral, inducción y Humano.
crecimiento de la empresa. La mayoría de los Se pudo observar en la implementación con el
colaboradores son jóvenes activos por lo cual la grupo promotor, que causó un gran impacto
forma de aprendizaje debe ser más dinámica frente a la percepción y modo de pensar que
logrando impactar en su pensamiento por lo que tenían los aprendices frente a este tipo de
se debe dar un giro a la organización logrando iniciativas ya que en sus inicios fue difícil la
elevar el nivel de aprendizaje en la empresa. Si adopción de nuevos métodos porque se contaba
los aprendices se encuentran motivados y se con una metodología convencional de
divierten aprendiendo lograran la eficiencia y aprendizaje siendo un obstáculo para su
eficacia en sus labores. El contenido que allí se ejecución y obtención de los resultados
encuentra sirve para brindar información esperados inicialmente, durante su aplicación
general de la empresa para contextualizar al los aprendices fueron modificando las técnicas
nuevo personal, la información contenida en él, de aprendizaje ya que se dieron cuenta que esto
fue obtenida mediante los conocimientos no solo aportaba en sus conocimientos como se

77
7. RECOMENDACIONES
ha mencionado con anterioridad sino que
● Realizar la implementación en todas las
además de ello suple necesidades de disfrute y
oficinas para detectar posibles errores y
entretenimiento minimizando la carga de
realizar las mejoras pertinentes a los
trabajo, ya que se identificó que no es adoptado
videojuegos ya diseñados.
como una obligación si no como un gusto,
facilitando el desarrollo, innovación y ● Hacer uso pertinente o adecuado de los
modificación del modo de pensar videojuegos como herramienta de
generando nuevas ideas frente a la necesidad fortalecimiento para desarrollar los
de seguir implementando este tipo de procedimientos de talento humano.
estrategias.
● Se recomienda a los colaboradores de
SDIP S.A.S la búsqueda de diferentes
6. CONCLUSIONES
herramientas o plataformas alternativas
Dentro del desarrollo del proyecto se
para diseñar nuevas propuestas de
encuentran las siguientes conclusiones
videojuegos.
principales:
● Si el impacto es positivo proyectar un
● Se debe hacer la implementación de los
videojuego para otros procedimientos
videojuegos en todas las oficinas de
de talento humano.
SDIP S.A.S. para medir el impacto en
todos los colaboradores.

● Los videojuegos se convierten en una AGRADECIMIENTOS.


estrategia innovadora para hacer más
● A los gerentes Diego Albeiro Garay
interactivo el procedimiento de
Forero, Elisabeth Cristina Castillo
inducción.
Carvajal e instructor Hiran José Herazo
● La Gamificación puede ser utilizada en Romero, por estar involucrados en el
otros procedimientos de talento humano desarrollo de este proyecto de
como lo son reinducción y capacitación. investigación.

78
[5] Londoño y Castañeda “Apropiación de TIC
● A los compañeros del programa
en bibliotecas, basados en entornos de
formativo, y del proyecto de
videojuegos”. 2013. [Online]. Disponible:
investigación, por la ayuda prestada
http://link.galegroup.com/apps/doc/A5354207
durante el desenvolvimiento de este
31/IFME?u=sena&sid=IFME&xid=ea906440.
artículo: Valeria Rodríguez
[6] Pindado “Las posibilidades educativas de
Bustamante, Sinuhe David Ayure Yara
los videojuegos. Una revisión de los estudios
y Ángela Juliana Reyes Pabón.
más significativos”. 2005. [Online].
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24/IFME?u=sena&sid=IFME&xid=7564e3d7. [8] Revista electrónica teoría de la educación
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74/IFME?u=sena&sid=IFME&xid=1dd1c47a. https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/58304

79

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