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TEXTURAS PROCEDIMENTALES 2D
Y 3D Y MAPA DE BITS (BITMAPS)
ÍNDICE
TEXTURAS PROCEDIMENTALES
Equilibrar la escala, el nivel de detalle, la calidad de la textura y el ritmo son
desafíos habituales para el artista de texturas y materiales.
(Bradford Smith)
Una textura procedimental (2D o 3D) es aquella que se genera a través de una serie de
algoritmos, variables y funciones matemáticas desarrolladas en un lenguaje concreto de
programación informático. Se trata de un tipo de textura (piedra, nieve, mármol, madera) que
no se obtiene de la acción directa del artista gráfico ni de la imagen de una cámara fotográfica,
sino que se crean gracias a unas reglas e instrucciones que se aplican a esos algoritmos
componiendo una imagen digital muy real. Esas reglas pueden modificarse y variarse, y los
resultados son infinitos.
https://processing.org/
Podéis ver en este vídeo como Robert Hodges, artista y programador, utiliza la técnica
procedimental para sus trabajos:
El color y su aplicación 3
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
Fuente: https://vimeo.com/31278330
Hay diferentes detalles que definen el aspecto visual de la superficie de un modelo: la textura,
el brillo, el color, la transparencia…Si nos fijamos con detenimiento observaremos que
prácticamente todos los objetos que nos rodean tienen algún tipo de brillo, desde la piel humana
al vidrio, pero este brillo (que no reflejo, eso lo veremos más adelante) se manifiesta de manera
diferente (más duro y exagerado o más suave y difuso) según las diferentes superficies (cristal,
plástico, madera, metal, etc.).
Los materiales con un tono de color y sus parámetros de brillo, por sí solos, casi nunca son
suficiente para conseguir un texturizado creíble y mucho menos realista, de todas formas, todo
depende del diseño y el aspecto que queramos dar a nuestra pieza a realizar, algunas series de
televisión, cortos e incluso largometrajes para público infantil (hasta 5 o 6 años) no usan mucho
más para alcanzar el nivel visual para el objetivo que están destinadas. Lo normal es que los
shaders necesiten de otros elementos adicionales que les proporcionen una serie de detalles
que ellos por sí solos no conseguirán. Será necesario, entonces, vincular a la mayoría de los
apartados de un material nuevos nodos que completen su riqueza visual, esto es a lo que
llamaremos "mapear" y a los nuevos nodos texturas. Y en un shader podemos mapear (ya sea
en Maya o en cualquier otro programa) prácticamente todo, desde el color a la cantidad de
brillo, desde el relieve a la translucencia. Los nodos con los que mapeamos un shader son lo que
conocemos como texturas.
Los materiales poseen distintas cualidades intrínsecas a cada uno de ellos. Observar y analizar
el comportamiento de los materiales en la naturaleza nos ayudará a la hora trasladar esa
El color y su aplicación 4
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
información a los nodos que definirán nuestro shader en el programa de 3D. Así será
conveniente que fijemos nuestra atención en qué diferencias encontramos entre el tipo de brillo
que produce un cristal, un metal, un plástico, etc.
Cada programa de 3D crea, asigna y gestiona los shaders de forma particular, pero actualmente,
se trabaja en casi todos con nodos (Flow-based programming). Estos nodos le determinan al
motor de rénder qué materiales, texturas
(procedimentales o mapas de bits) y luces afectan al Render nodos
estilo final de una superficie. La red de nodos que Son un conjunto de nodos (materiales
forman un material es lo que se conoce y texturas) que pueden
habitualmente como shader, shading network o interconectarse entre sí y que
shading group (que es como se denomina en Maya). generan, en su conjunto, todos los
posibles efectos que se mostrarán
finalmente en el render de la escena.
Fuente: https://www.artstation.com/artwork/xzZg0m
El hypershading
En este espacio crearemos todos los nodos y conexiones necesarios para formar texturas, ya
sea a través de archivos externos o a través de texturas procedimentales (algoritmos dentro
del programa). Desde aquí también podemos crear las luces.
Hay tres materiales por defecto en Maya que siempre se abrirán: lambert1 ( material estándar sin brillo
ni especularidad, se aplica a las geometrías) particleCloud1 (objetos formados por partículas) y
ShaderGlow1 (objetos que resplandecen. Otro de los más comunes es el Blinn (material metálico con
propiedad de brillo y reflexión
despliega un menú Shader Ball con diferentes formas de modelos. Elegiremos el que
más se parezca a nuestra imagen real.
• CREAR NODOS (Create): en este panel, encontramos los nodos de Hypershade. Surface
(donde se nos ofrecen los shading groups), Volumetric (con fluidos, nubes, nieblas y
materiales gaseosos), Displacement (para variar la geometría con textura), 2D Textures
(con texturas 2D, ya sean mapas pintados, fotos o que sólo se dimensionan en alto y
ancho), 3D Textures (procedural textures que se pueden trabajar en las tres
dimensiones), Environment Textures (que crean una especie de domo que envuelve
nuestra escena y donde mapearemos el entorno con los objetos más lejanos de nuestro
escenario, cielos, etc.), Other Textures (donde encontramos las Layered Textures o
texturas por capas), Lights (con todos los tipos de luces que Maya nos ofrece) y una serie
de pestañas de utilidades, Utilities, para crear nodos y conexiones.
Tenemos los favoritos de Maya, si vamos a Arnold nos encontramos con los específicos
de este motor de rénder.
• ÁREA DE TRBAJO (Work Area): aquí se disponen nuestros nodos y en este lugar, los
trabajaremos. Los crearemos (pulsando sobre ellos en el panel Create o si estamos en
este panel, pulsamos el tabulador y escribimos el nombre del nodo que queramos
crear), cambiar el nombre de los nodos (pulsando sobre el nombre o en el panel Editor
Attribute que veremos a continuación), los podemos conectar (a través de sus líneas de
entrada y salida), modificar el modo de presentación de los nodos (minimizar,
maximizar, ocultar o mostrar sus propiedades con los números 1, 2, 3 y 4) y buscar sus
atributos con la lupa.
• PANEL DE CONTENEDORES (Bin Tab): para organizar los nodos. Lo tenemos debajo del
panel Create. Crearemos un contenedor en el icono que tiene un + y el siguiente icono
crea un contenedor con los nodos seleccionados.
Hay una ventana que podemos abrir cuando estamos trabajando con el Hypershade. Se llama
Viewport y se llega a ella a través del comando Windows/Viewport. Se trata de una ventana que
muestra nuestros elementos situados en la imagen principal. Así, podemos ver a tiempo real,
como quedarían nuestras texturas en ellos.
Texturas procedimentales 2D
Las texturas procedimentales 2D, como su propio nombre indica, sólo pueden expandirse en
altura y anchura (es decir, X e Y), eso sí, de manera infinita gracias a las formas visuales
generadas matemáticamente. Por tanto, debemos tener claro que, al escoger una textura
procedimental, estamos viendo un fragmento de cálculo de color de un área infinita y que su
aspecto no se definirá nunca por la resolución, porque no son imágenes, como los mapas de
bits, sino fragmentos.
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
Podemos mover, repetir, ampliar, reducir, girar, expandir o condensar dicha textura. Resulta
muy útil a la hora de mapear suelos de azulejos o tablas, pudiendo repetir un mapa 4 o más
veces en ancho y otras tantas en alto sin tener que hacer un mapa gigantesco o perder
resolución (más adelante veremos las resoluciones de los mapas con mayor)
Casi todas las texturas del Hypershade de Maya son procedimentales, aunque hay excepciones,
los bitmaps y en aquellas en las que interviene un vídeo. Veamos las más utilizadas:
➢ Gap color: el espacio vacío entre urdimbre y trama. Si tiene más luz, simulará un tejido
más suave.
➢ U Color, V Color: colores de los hilos U y V. Si hacemos doble clic en el hilo, nos aparece
el selector de color
➢ Ancho UV: ancho de los hilos. Va de 0 (no hay hilos) a 1 (no hay anchura).
➢ Randdomness: distorsión de la textura. Va del 0 al 1 también.
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
e. Gradiente de color (Ramp): mejora los efectos de transparencia y reflexión. Será ideal
cuando queramos simular el cielo.
Fuente: Pinterest
g. Agua (Water): patrones de ondas superpuestas. Más que el agua, esta textura se utiliza
para aquellas superficies reales que muestran olas (desiertos), como mapa de relieve.
➢ Number of Waves: número de olas. Va del 0 al 100, pero solo acepta hasta 32
➢ Wave Time: formato de las olas a través del tiempo. Va del 0 al 1.
➢ Wave Velocity
➢ Wave Amplitude: altura de la ola
➢ Wave Frequency: distancia de las olas. Infinitas posibilidades
➢ Sub Wave Frenquency: distancia de las olas secundarias
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
Texturas procedimentales 3D
Estos nodos son algoritmos predeterminados y ya elaborados dentro del programa, gracias a los
cuales, y mediante la variación o el remapeado de sus parámetros, podemos conseguir
resultados óptimos a la hora de texturizar rocas, maderas, etc. Resultan muy útiles para mapear
superficies muy extensas en las que habría que utilizar bitmaps de tamaños imposibles, ya que
no quedan sujetas al tamaño del cuadrado 1:1 del mapa de UV, sino que se extienden
totalmente y sin repetirse en todas direcciones.
En el caso de las texturas 3D, todas son procedimentales. Veamos algunas de las más usadas y
sus respectivos atributos:
➢ Filler Color, Vein Color: color general y color de la veta. Se pueden cambiar a través del
selector de color.
➢ Vein Widght: color de la veta
➢ Diffusion: mezcla de los dos colores de la textura (vena y relleno). Va del 0 (sin mezcla)
al 1 (mezcla suave)
➢ Contrast: contraste entre los dos colores
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
Fuente: https://www.urbanexile.net/2015/12/maya-marble-tutorial/
➢ Filler Color: el color general de la textura, fruto de la mezcla del color de los anillos,
cuyos contornos, no son precisos
➢ Vein Color: color de las vetas
➢ Vein Spread: espacio entre vetas. Va del 0 al 3
➢ Layer Size: tamaño de los anillos. Va del 0 al 0.5
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
Fuente: http://cav3dgems.blogspot.com/2014/12/texturas-3d.html
Este tutorial nos enseña cómo crear y aplicar texturas a un modelo 3D con el Hypershade de
Maya:
https://www.youtube.com/watch?v=8oK4YuPxjfM
Recordad, para aplicar las texturas, hay una premisa importante, debemos tener un material
creado sobre el que aplicarlas. Y una vez creado, las podemos aplicar de dos diferentes maneras:
Como hemos visto en las texturas 2D, cuando creamos una textura 3D, también nos aparecerán
dos nodos conectados:
modelo, estas lo hacen sobre el mundo de la escena y cuando animamos los elementos,
se anima también la textura, lo que produce un efecto raro.
Vamos a explicarlo con más detenimiento. Como hemos dicho este place3Dtexture es la
representación de la textura en el espacio tridimensional con lo cual está fijada a ese
espacio y no a la geometría a la que se lo apliquemos; podemos comprobarlo
desplazando la geometría en el espacio y veremos (renderizando) cómo varía la textura;
si ponemos un keyframe en la posición de inicio de dicha geometría y otro en la del final
y renderizamos esa secuencia de fotogramas nos parecerá que se mueve la textura
cuando lo que en realidad se mueve es la geometría. Si vamos a usar una o varias (ya
que podemos remapear unas con otras) texturas 3D en un objeto que se desplace, gire
o varíe de tamaño tendremos que emparentar todos los place 3D de esas texturas a la
geometría seleccionándolos todos y el objeto en el outliner o directamente en la escena
y ordenando a continuación Edit -> Parent o simplemente pulsando la tecla "p". Si son
varios los objetos y se desplazan, giran o varían de tamaño en diferentes parámetros,
aunque lleven las mismas texturas 3D tendremos que duplicar las mismas, asignárselas
por separado a cada objeto y emparentar los place 3D de cada una a cada objeto
respectivo.
Introducción al renderizado
Todos los programas de 3D crean la imagen final del fotograma mediante el rénder. Rénder son
todos los cálculos matemáticos que se realizan para interpretar toda la información de colores,
luces, sombras, reflejos y texturas y obtener así una imagen o una secuencia de imágenes desde
una escena. Al renderizar se crea una imagen en 2D a partir de una información 3D. Maya posee
dos sistemas de rénder: uno es el Hardware Rendering que es lo que vemos en nuestra ventana
al pulsar las teclas "6" y "7" (la geometría creada con sus colores sin reflejos y con cierta
intencionalidad de iluminación sin sombras) y el otro Software Rendering que, a partir de ahora,
será nuestra herramienta para obtener imágenes de alta calidad. Para acceder a él abriremos la
ventana de rénder en Window -> Rendering Editors -> Render View, o simplemente pulsando la
claqueta que figura en los iconos situados inmediatamente bajo el menú principal a la derecha.
Dentro esta ventana hay una serie de herramientas que utilizaremos para probar los resultados
de los cambios que vayamos haciendo en nuestra escena para mejorarla.
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
En la barra superior del menú principal, a la derecha, podemos encontrar una claqueta dentro
de un cuadrado, que nos abrirá la render view, luego la claqueta propiamente dicha que
renderiza la visión de la cámara en la que nos encontremos (top, persp, front o side) al completo,
a continuación una claqueta con las letras IPR, que activa un rénder de menor calidad pero
interactivo denominado IPR y en el que podremos ir haciendo cambios que iremos viendo en
tiempo real tras seleccionar una parte de la imagen y por último el cuarto icono (una claqueta
con dos circulillos delante) abre los Render Settings o Render Globals, que no es otra cosa que
una ventana donde configuraremos desde nombre, formato y tamaño hasta calidad y cantidad
de imágenes a renderizar, basándonos en los requerimientos de postproducción.
Desde la render view podemos grabar imágenes en nuestro disco (en File -> Save Image…, esto
nos llevará al directorio images de nuestro proyecto, pero podemos guardarla donde queramos)
pero no secuencias de imágenes, para lo cual tendremos que ir a Render -> Batch Render.