Está en la página 1de 22

El color y su aplicación 0

Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D


Ciclo Animación 3D

TEXTURAS PROCEDIMENTALES 2D
Y 3D Y MAPA DE BITS (BITMAPS)

NUEVO I.E.S. FP A DISTANCIA ALCORCÓN


Pilar Cofiño Rubio
El color y su aplicación 1
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

ÍNDICE

TEXTURAS PROCEDIMENTALES ........................................................................................ 2


Herramientas de creación y aplicación de texturas............................................................. 3
El hypershading ............................................................................................................4
Texturas procedimentales 2D ........................................................................................................... 6
Tipo de texturas procedimentales 2D .............................................................................8
Texturas procedimentales 3D ......................................................................................................... 14
Tipo de texturas procedimentales 3D ........................................................................... 14
Creación y aplicación de texturas Hypershade .................................................................... 18
Texturas procedimentales 3D a la geometría ................................................................ 18
Introducción al renderizado............................................................................................................ 19
La ventana de rénder (render view) ............................................................................. 20
PINTAR SOBRE LOS MODELOS ........................................................................................ 22
La técnica .................................................................................................................................................. 22
Los file, bitmap o mapas pintados ................................................................................ 22
Pintar directamente sobre la geometría ....................................................................... 23
Pintar 2D sobre los mapas UV. Resoluciones ................................................................. 26
Materiales 3D. Creación de mapas 2D a través de sus canales ..................................... 33
De procedimentales a mapa de bits ........................................................................................... 40
Nomenclatura y archivado.............................................................................................................. 40
El color y su aplicación 2
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

TEXTURAS PROCEDIMENTALES
Equilibrar la escala, el nivel de detalle, la calidad de la textura y el ritmo son
desafíos habituales para el artista de texturas y materiales.

(Bradford Smith)

Una textura procedimental (2D o 3D) es aquella que se genera a través de una serie de
algoritmos, variables y funciones matemáticas desarrolladas en un lenguaje concreto de
programación informático. Se trata de un tipo de textura (piedra, nieve, mármol, madera) que
no se obtiene de la acción directa del artista gráfico ni de la imagen de una cámara fotográfica,
sino que se crean gracias a unas reglas e instrucciones que se aplican a esos algoritmos
componiendo una imagen digital muy real. Esas reglas pueden modificarse y variarse, y los
resultados son infinitos.

Processing, de código abierto y


descarga gratuita, es un cuaderno
de bocetos de software flexible y
un lenguaje para aprender a El copo de nieve de Kock es un buen ejemplo de la
codificar en el contexto de las utilidad de este programa. Sirve para explicar,
artes visuales. mediante una curva fractal, un elemento natural.

https://processing.org/

Podéis ver en este vídeo como Robert Hodges, artista y programador, utiliza la técnica
procedimental para sus trabajos:
El color y su aplicación 3
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

Fuente: https://vimeo.com/31278330

Herramientas de creación y aplicación de texturas

Hay diferentes detalles que definen el aspecto visual de la superficie de un modelo: la textura,
el brillo, el color, la transparencia…Si nos fijamos con detenimiento observaremos que
prácticamente todos los objetos que nos rodean tienen algún tipo de brillo, desde la piel humana
al vidrio, pero este brillo (que no reflejo, eso lo veremos más adelante) se manifiesta de manera
diferente (más duro y exagerado o más suave y difuso) según las diferentes superficies (cristal,
plástico, madera, metal, etc.).

Analizando concienzudamente estos brillos, investigadores, desarrolladores y programadores


han creado los diferentes materiales en las diferentes plataformas (Maya, 3D Studio Max,
SoftImage XSI, Blender, etc.) que se usan para generar 3D. Cada uno de estos programas ha
desarrollado sus propios materiales, si bien básicamente todos usan unos parámetros similares
con diferentes nomenclaturas y modos de trabajar, obteniendo unos resultados, cuando menos,
parecidos.

Los materiales con un tono de color y sus parámetros de brillo, por sí solos, casi nunca son
suficiente para conseguir un texturizado creíble y mucho menos realista, de todas formas, todo
depende del diseño y el aspecto que queramos dar a nuestra pieza a realizar, algunas series de
televisión, cortos e incluso largometrajes para público infantil (hasta 5 o 6 años) no usan mucho
más para alcanzar el nivel visual para el objetivo que están destinadas. Lo normal es que los
shaders necesiten de otros elementos adicionales que les proporcionen una serie de detalles
que ellos por sí solos no conseguirán. Será necesario, entonces, vincular a la mayoría de los
apartados de un material nuevos nodos que completen su riqueza visual, esto es a lo que
llamaremos "mapear" y a los nuevos nodos texturas. Y en un shader podemos mapear (ya sea
en Maya o en cualquier otro programa) prácticamente todo, desde el color a la cantidad de
brillo, desde el relieve a la translucencia. Los nodos con los que mapeamos un shader son lo que
conocemos como texturas.

Los materiales poseen distintas cualidades intrínsecas a cada uno de ellos. Observar y analizar
el comportamiento de los materiales en la naturaleza nos ayudará a la hora trasladar esa
El color y su aplicación 4
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

información a los nodos que definirán nuestro shader en el programa de 3D. Así será
conveniente que fijemos nuestra atención en qué diferencias encontramos entre el tipo de brillo
que produce un cristal, un metal, un plástico, etc.

Un shader designa el software que controla la apariencia y las


propiedades de un determinado material (color, reflexión,
transparencia ...) en relación con la luz. Son procesados por la GPU
( Graphical Processor Unit ) de la tarjeta gráfica en lugar de la CPU
( Central Processing Unit ) del ordenador, lo que ha permitido una
evolución exponencial de la calidad visual de la representación y del
rendimiento de los gráficos 3D

Cada programa de 3D crea, asigna y gestiona los shaders de forma particular, pero actualmente,
se trabaja en casi todos con nodos (Flow-based programming). Estos nodos le determinan al
motor de rénder qué materiales, texturas
(procedimentales o mapas de bits) y luces afectan al Render nodos
estilo final de una superficie. La red de nodos que Son un conjunto de nodos (materiales
forman un material es lo que se conoce y texturas) que pueden
habitualmente como shader, shading network o interconectarse entre sí y que
shading group (que es como se denomina en Maya). generan, en su conjunto, todos los
posibles efectos que se mostrarán
finalmente en el render de la escena.

Fuente: https://www.artstation.com/artwork/xzZg0m

El hypershading

Es el editor de texturas y se llega a él a través del Menú Windows/ Rendering / Hypershade, o a


través del siguiente icono de la barra principal
El color y su aplicación 5
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

En este espacio crearemos todos los nodos y conexiones necesarios para formar texturas, ya
sea a través de archivos externos o a través de texturas procedimentales (algoritmos dentro
del programa). Desde aquí también podemos crear las luces.

El hypershade está formado por diferentes espacios de trabajo:

• NAVEGADOR (Browser): aquí visualizamos todos los elementos de que intervienen en el


proceso de rénder: materiales, texturas, utilidades, luces, cámaras.

Hay tres materiales por defecto en Maya que siempre se abrirán: lambert1 ( material estándar sin brillo
ni especularidad, se aplica a las geometrías) particleCloud1 (objetos formados por partículas) y
ShaderGlow1 (objetos que resplandecen. Otro de los más comunes es el Blinn (material metálico con
propiedad de brillo y reflexión

• VISUALIZADOR MATERIAL (Material Viewer): tiene como función visualizar en tiempo


real la acción de los nodos sobre una superficie. Es muy útil para ver los defectos antes
de renderizar, de tal forma, que siempre ahorraremos después tiempo en ese proceso.
Tenemos la opción de pausarlo si no queremos que esté actualizando constantemente
y también de cambiar la forma del elemento de muestra, de tal manera, que se nos
El color y su aplicación 6
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

despliega un menú Shader Ball con diferentes formas de modelos. Elegiremos el que
más se parezca a nuestra imagen real.

• CREAR NODOS (Create): en este panel, encontramos los nodos de Hypershade. Surface
(donde se nos ofrecen los shading groups), Volumetric (con fluidos, nubes, nieblas y
materiales gaseosos), Displacement (para variar la geometría con textura), 2D Textures
(con texturas 2D, ya sean mapas pintados, fotos o que sólo se dimensionan en alto y
ancho), 3D Textures (procedural textures que se pueden trabajar en las tres
dimensiones), Environment Textures (que crean una especie de domo que envuelve
nuestra escena y donde mapearemos el entorno con los objetos más lejanos de nuestro
escenario, cielos, etc.), Other Textures (donde encontramos las Layered Textures o
texturas por capas), Lights (con todos los tipos de luces que Maya nos ofrece) y una serie
de pestañas de utilidades, Utilities, para crear nodos y conexiones.

Tenemos los favoritos de Maya, si vamos a Arnold nos encontramos con los específicos
de este motor de rénder.

• ÁREA DE TRBAJO (Work Area): aquí se disponen nuestros nodos y en este lugar, los
trabajaremos. Los crearemos (pulsando sobre ellos en el panel Create o si estamos en
este panel, pulsamos el tabulador y escribimos el nombre del nodo que queramos
crear), cambiar el nombre de los nodos (pulsando sobre el nombre o en el panel Editor
Attribute que veremos a continuación), los podemos conectar (a través de sus líneas de
entrada y salida), modificar el modo de presentación de los nodos (minimizar,
maximizar, ocultar o mostrar sus propiedades con los números 1, 2, 3 y 4) y buscar sus
atributos con la lupa.

• EDITOR DE PROPIEDADES (Property Editor): propiedades y atributos del nodo.

• PANEL DE CONTENEDORES (Bin Tab): para organizar los nodos. Lo tenemos debajo del
panel Create. Crearemos un contenedor en el icono que tiene un + y el siguiente icono
crea un contenedor con los nodos seleccionados.

Hay una ventana que podemos abrir cuando estamos trabajando con el Hypershade. Se llama
Viewport y se llega a ella a través del comando Windows/Viewport. Se trata de una ventana que
muestra nuestros elementos situados en la imagen principal. Así, podemos ver a tiempo real,
como quedarían nuestras texturas en ellos.

Texturas procedimentales 2D

Las texturas procedimentales 2D, como su propio nombre indica, sólo pueden expandirse en
altura y anchura (es decir, X e Y), eso sí, de manera infinita gracias a las formas visuales
generadas matemáticamente. Por tanto, debemos tener claro que, al escoger una textura
procedimental, estamos viendo un fragmento de cálculo de color de un área infinita y que su
aspecto no se definirá nunca por la resolución, porque no son imágenes, como los mapas de
bits, sino fragmentos.
El color y su aplicación 7
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

Pásate por este sitio web y experimenta creando texturas


procedimentales 2D

Texture Generator Online

Al crear nuestras texturas, nos aparecerán dos nodos conectados:

• El de las características propias de la textura


• Place2dTexture: nos da el posicionamiento de la textura sobre el modelo y se conecta
con el nodo anterior. El posicionamiento sigue la referencia de coordenadas UV (que
veremos en el tema 4), es decir, ejes X e Y. Este espacio de proyección se denomina
Texture Frame. Cuando se trata de superficies NURBS, se proyecta en ese espacio por
defecto, cuando son polígonos, hay que asignarlas. Este nodo tiene los siguientes
atributos/ propiedades:
El color y su aplicación 8
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

Siempre que los valores de la U Repeat y V Repeat sean


mayores que 1, puedes crear un efecto espejo Mirror UV

Podemos mover, repetir, ampliar, reducir, girar, expandir o condensar dicha textura. Resulta
muy útil a la hora de mapear suelos de azulejos o tablas, pudiendo repetir un mapa 4 o más
veces en ancho y otras tantas en alto sin tener que hacer un mapa gigantesco o perder
resolución (más adelante veremos las resoluciones de los mapas con mayor)

Tipo de texturas procedimentales 2D

Casi todas las texturas del Hypershade de Maya son procedimentales, aunque hay excepciones,
los bitmaps y en aquellas en las que interviene un vídeo. Veamos las más utilizadas:

a. Ruido (Noise): es el más popular porque su acabado es natural y perfecto.


El color y su aplicación 9
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

Sus propiedades son las siguientes:

➢ Thresold: brillos del color de la textura, del 0 al 1


➢ Amplitude: cuanta más amplitud, más contraste entre las zonas luminosas y las
oscuras
➢ Ratio: define el contorno del ruido, a más ratio, más definido, a menos, más
difuminado.
➢ Frequency Ratio: a más frecuencia, el grano del ruido es más pequeño. Va del
10 al 0
➢ Depht Max: a más profundidad, mayor sensación de rugoso.

También hay distintos tipos de ruido:

➢ Billow: crea una imagen como de nubes hinchadas


➢ Perlin Noise: es el ruido como tal
➢ Wave: patrón visual de ondas

Esta página nos permite generar imágenes noise para


web, ¡échale un vistazo!

b. Protuberancia (Bulge): textura compuesta por cuadrados blancos con contornos


difuminados. Funciona muy bien cuando queremos representar pavimentos
cuadriculados como baldosas o mosaicos.

Sus propiedades son las siguientes:

➢ U Widht: anchura horizontal


➢ V Widht: anchura vertical
El color y su aplicación 10
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

c. Ajedrezado (Checker): patrón visual de un tablero de ajedrez. Ideal para elementos


reales basados en cuadrículas

Sus propiedades son:

➢ Color 1: el primer color del ajedrezado


➢ Color 2: segundo color
➢ Contrast: va de 0 (sin contraste, no son visibles ninguno de los colores anteriores) a 1
(máximo contraste, saturación máxima de ambos colores)

d. Ropa (Cloth): patrón visual que simula un tejido.

Sus propiedades son:

➢ Gap color: el espacio vacío entre urdimbre y trama. Si tiene más luz, simulará un tejido
más suave.
➢ U Color, V Color: colores de los hilos U y V. Si hacemos doble clic en el hilo, nos aparece
el selector de color
➢ Ancho UV: ancho de los hilos. Va de 0 (no hay hilos) a 1 (no hay anchura).
➢ Randdomness: distorsión de la textura. Va del 0 al 1 también.
El color y su aplicación 11
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

e. Gradiente de color (Ramp): mejora los efectos de transparencia y reflexión. Será ideal
cuando queramos simular el cielo.

Sus propiedades son:

➢ Type: dirección del degradado


➢ Interpolation: variaciones de color de izquierda a derecha a través de marcas de posición
➢ Selected color: color seleccionado en la marca
➢ Selected position: posición de la marca
➢ U Wave: ondas en la dirección de la coordenada X
➢ V Wave
➢ Noise: añade un grado de desplazamiento en ambas coordenadas
➢ Noise Frequency: grado del grano del ruido
El color y su aplicación 12
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

f. Fractal: su nombre se debe a las abstracciones matemáticas que describen fenómenos


naturales. Y eso es precisamente, para lo que, esencialmente, utilizamos esta textura,
para mapas de relieve o desplazamiento que quiera simular formas naturales. Presenta
niveles de detalle ante cualquier dimensionado.

Sus propiedades son:

➢ Amplitude: grano de todos los valores de la textura. Va del 0 (gris homogéneo) al 1


(máximo contraste de grises)
➢ Thresold: grano. Va del 0 (máximo contraste de grises) al 1 (blanco homogéneo)
➢ Ratio: definición de la textura. Va del 0 (difuminado) al 1 (definido)
➢ Frequency Ratio: frecuencia del ruido
➢ Level min, level max: el mínimo y máximo de iteraciones para el cálculo del patrón de la
textura. Van del 0 al 25, aunque se establece el máximo en 9
El color y su aplicación 13
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

Fuente: Pinterest

g. Agua (Water): patrones de ondas superpuestas. Más que el agua, esta textura se utiliza
para aquellas superficies reales que muestran olas (desiertos), como mapa de relieve.

Sus propiedades son:

➢ Number of Waves: número de olas. Va del 0 al 100, pero solo acepta hasta 32
➢ Wave Time: formato de las olas a través del tiempo. Va del 0 al 1.
➢ Wave Velocity
➢ Wave Amplitude: altura de la ola
➢ Wave Frequency: distancia de las olas. Infinitas posibilidades
➢ Sub Wave Frenquency: distancia de las olas secundarias
El color y su aplicación 14
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

Texturas procedimentales 3D

Las texturas procedimentales 3D son patrones, previamente elaborados por el programa


informático, en los que podemos modificar todos sus parámetros y que se expanden en el
espacio de manera infinita en todas direcciones (altura, anchura y profundidad, o lo que es lo
mismo X, Y y Z). Esta es la principal diferencia con las texturas 2D que no solo se proyectan sobre
el modelo, sino que lo atraviesan gracias al valor profundidad (Z).

Estos nodos son algoritmos predeterminados y ya elaborados dentro del programa, gracias a los
cuales, y mediante la variación o el remapeado de sus parámetros, podemos conseguir
resultados óptimos a la hora de texturizar rocas, maderas, etc. Resultan muy útiles para mapear
superficies muy extensas en las que habría que utilizar bitmaps de tamaños imposibles, ya que
no quedan sujetas al tamaño del cuadrado 1:1 del mapa de UV, sino que se extienden
totalmente y sin repetirse en todas direcciones.

Tipo de texturas procedimentales 3D

En el caso de las texturas 3D, todas son procedimentales. Veamos algunas de las más usadas y
sus respectivos atributos:

a. Mármol (Marble): el nombre define a este patrón visual.

Sus propiedades son:

➢ Filler Color, Vein Color: color general y color de la veta. Se pueden cambiar a través del
selector de color.
➢ Vein Widght: color de la veta
➢ Diffusion: mezcla de los dos colores de la textura (vena y relleno). Va del 0 (sin mezcla)
al 1 (mezcla suave)
➢ Contrast: contraste entre los dos colores
El color y su aplicación 15
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

Fuente: https://www.urbanexile.net/2015/12/maya-marble-tutorial/

b. Roca (Rock): aspecto de roca formado por dos tipos de grano

Sus propiedades son:

➢ Color 1 y Color2: colores respectivos de los granos


➢ Grain Size: tamaño del grano. Va del 0 al 0.1.
➢ Diffusion: mezcla de colores de los granos. Va del 0 al 1
➢ Mix Ratio: qué color domina sobre otro. Va del 0 (color1 dominante) al 1 (color2)

c. Madera (Wood): la apariencia de esta textura simula a los anillos


concéntricos de un tronco de árbol

Sus propiedades son:

➢ Filler Color: el color general de la textura, fruto de la mezcla del color de los anillos,
cuyos contornos, no son precisos
➢ Vein Color: color de las vetas
➢ Vein Spread: espacio entre vetas. Va del 0 al 3
➢ Layer Size: tamaño de los anillos. Va del 0 al 0.5
El color y su aplicación 16
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

➢ Randomness: aleatoriedad del grosor del anillo. Va del 0 al 1


➢ Age: se refiere a los años de la madera, al número de anillos y al groso de los centrales
a los exteriores. Va del 0 al 100.
➢ Grain: color del grano de la madera
➢ Grain Contrast: color del grano mezclado con el color de la superficie de la madera
➢ Grain Spacing: espacio entre granos. Va del 0.002 al 0.1
➢ Center: de dónde parten los anillos en las direcciones U y V. Va del -1 al 2. El valor por
defecto de la U es 0.5 y el de la V -0.5.

Fuente: http://cav3dgems.blogspot.com/2014/12/texturas-3d.html

d. Cuero (Leather): representa muy bien la piel de algunos animales


y también es ideal para simular el hormigón.

Sus propiedades son:

➢ Cell Color: color de la superficie


➢ Crease Color: color de la veta
➢ Cell Size: tamaño de la superficie
➢ Density: a menor valor, mayor tamaño de vetas.
➢ Spottyness: manchas o suciedad en la textura.
➢ Randomness: a menor valor, más forma de cuadrícula
➢ Thresold: mezcla de color
➢ Creasa: define los bordes de las vetas
El color y su aplicación 17
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

e. Granito (Granite): se define solo

Sus propiedades son:

➢ Color1, Color2, Color 3 y Filler Color: tres granos y el color de relleno


➢ Cell Size: tamaño del relleno
➢ Density: espacio del relleno
➢ Mix Ratio: color dominante. Va del 0 al 1. El 0 domina el Color1, el 0.5 domina el Color2
y el 1 domina el Color3
➢ Spottyness: suciedad o manchas en la textura
➢ Randomness: a menor valor, más forma de cuadrícula
➢ Threshold: mezcla del color del grano y la superficie
➢ Creasa: define los contornos. Si la opción está desactivada, todo se difumina.
El color y su aplicación 18
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

Creación y aplicación de texturas Hypershade

Este tutorial nos enseña cómo crear y aplicar texturas a un modelo 3D con el Hypershade de
Maya:

https://www.youtube.com/watch?v=8oK4YuPxjfM

Recordad, para aplicar las texturas, hay una premisa importante, debemos tener un material
creado sobre el que aplicarlas. Y una vez creado, las podemos aplicar de dos diferentes maneras:

1. En el panel Property Editor en la barra de color, tenemos un icono de ajedrezado. Si


pinchamos sobre él, aparecerá Create Nodo Rénder. Hacemos clic sobre la textura
Checker (ajedrezado) y se crearán dos nodos que vemos en Work Area (place2dTexture1
y checker1 ) y que se conectan con el material.

2. Seguimos el comando Create / 2D Texturas / Checker. En la ventana Graph nos aparecen


los nodos sin conectar de la textura 2D Checker.

Texturas procedimentales 3D a la geometría

Como hemos visto en las texturas 2D, cuando creamos una textura 3D, también nos aparecerán
dos nodos conectados:

• El de las características propias de la textura


• Place3dTexture: nos da el posicionamiento, la orientación y la escala de la textura sobre
el espacio tridimensional de la escena y se conecta con el nodo anterior. Frente al
posicionamiento de las texturas 2D que se proyectaba sobre coordenadas UV del
El color y su aplicación 19
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

modelo, estas lo hacen sobre el mundo de la escena y cuando animamos los elementos,
se anima también la textura, lo que produce un efecto raro.

Vamos a explicarlo con más detenimiento. Como hemos dicho este place3Dtexture es la
representación de la textura en el espacio tridimensional con lo cual está fijada a ese
espacio y no a la geometría a la que se lo apliquemos; podemos comprobarlo
desplazando la geometría en el espacio y veremos (renderizando) cómo varía la textura;
si ponemos un keyframe en la posición de inicio de dicha geometría y otro en la del final
y renderizamos esa secuencia de fotogramas nos parecerá que se mueve la textura
cuando lo que en realidad se mueve es la geometría. Si vamos a usar una o varias (ya
que podemos remapear unas con otras) texturas 3D en un objeto que se desplace, gire
o varíe de tamaño tendremos que emparentar todos los place 3D de esas texturas a la
geometría seleccionándolos todos y el objeto en el outliner o directamente en la escena
y ordenando a continuación Edit -> Parent o simplemente pulsando la tecla "p". Si son
varios los objetos y se desplazan, giran o varían de tamaño en diferentes parámetros,
aunque lleven las mismas texturas 3D tendremos que duplicar las mismas, asignárselas
por separado a cada objeto y emparentar los place 3D de cada una a cada objeto
respectivo.

Este nodo tiene atributos/propiedades similares a los que nos encontrábamos en


place2Dtexture, porque ya hemos dicho que se puede rotar, escalar y trasladar de la misma
manera, aunque no en coordenadas UV.

Introducción al renderizado

Todos los programas de 3D crean la imagen final del fotograma mediante el rénder. Rénder son
todos los cálculos matemáticos que se realizan para interpretar toda la información de colores,
luces, sombras, reflejos y texturas y obtener así una imagen o una secuencia de imágenes desde
una escena. Al renderizar se crea una imagen en 2D a partir de una información 3D. Maya posee
dos sistemas de rénder: uno es el Hardware Rendering que es lo que vemos en nuestra ventana
al pulsar las teclas "6" y "7" (la geometría creada con sus colores sin reflejos y con cierta
intencionalidad de iluminación sin sombras) y el otro Software Rendering que, a partir de ahora,
será nuestra herramienta para obtener imágenes de alta calidad. Para acceder a él abriremos la
ventana de rénder en Window -> Rendering Editors -> Render View, o simplemente pulsando la
claqueta que figura en los iconos situados inmediatamente bajo el menú principal a la derecha.
Dentro esta ventana hay una serie de herramientas que utilizaremos para probar los resultados
de los cambios que vayamos haciendo en nuestra escena para mejorarla.
El color y su aplicación 20
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

En la barra superior del menú principal, a la derecha, podemos encontrar una claqueta dentro
de un cuadrado, que nos abrirá la render view, luego la claqueta propiamente dicha que
renderiza la visión de la cámara en la que nos encontremos (top, persp, front o side) al completo,
a continuación una claqueta con las letras IPR, que activa un rénder de menor calidad pero
interactivo denominado IPR y en el que podremos ir haciendo cambios que iremos viendo en
tiempo real tras seleccionar una parte de la imagen y por último el cuarto icono (una claqueta
con dos circulillos delante) abre los Render Settings o Render Globals, que no es otra cosa que
una ventana donde configuraremos desde nombre, formato y tamaño hasta calidad y cantidad
de imágenes a renderizar, basándonos en los requerimientos de postproducción.

La ventana de rénder (render view)

Desde la render view podemos grabar imágenes en nuestro disco (en File -> Save Image…, esto
nos llevará al directorio images de nuestro proyecto, pero podemos guardarla donde queramos)
pero no secuencias de imágenes, para lo cual tendremos que ir a Render -> Batch Render.

1. Renderiza toda la pantalla


2. Renderiza la parte seleccionada de la imagen
3. Toma una instantánea del wireframe de lo que
tengamos en nuestra cámara
4. IPR
5. Cálculo a toda pantalla de los cambios hechos en el IPR
6. Render Settings
7. Nos permite ver la imagen renderizada a todo color
8. Nos muestra el canal alfa de la imagen
9. Un 1:1 que nos dejará ver la imagen a su tamaño real (si
estamos renderizando a un tamaño mayor que la
resolución de nuestra pantalla, Maya nos permitirá ver
toda la imagen, reduciéndola y encajándola a nuestra
resolución)
10. Nos guarda la imagen renderizada en la render view (y
sólo en la render view)
El color y su aplicación 21
Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D

11. Elimina la imagen previamente guardada en que nos


encontremos
12. Nos abre el Script Editor (para programar)
13. Pestaña desplegable nos permite elegir el tipo de rénder
que queramos emplear.

También podría gustarte