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El color y su aplicación 22

Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D


Ciclo Animación 3D

PINTAR SOBRE LOS MODELOS


“Dile adiós a las costuras UV, texturas inexactas y cambios constantes de ida y
vuelta a tu editor de imágenes 2D. Dé la bienvenida a la textura sin complicaciones
que le permite pintar rápidamente texturas muy detalladas directamente en sus
objetos 3D”

Reclamo publicidad de la herramienta 3D Painting de Cinema 4D

Decíamos cuando comenzábamos este tema que una textura procedimental es aquella que no
se obtiene de la acción directa del artista gráfico. Hemos visto a lo largo del tema, que, en
nuestra mano, únicamente, está modificar parámetros de brillo, color, transparencia… y al final
de esta primera parte del tema 2, decíamos que una textura procedimental se fija sobre las
coordenadas UV (2D) o sobre el espacio (3D), y que esto, en ocasiones, nos supone acabados
raros.

En esta parte del tema 2, vamos a ver cómo el animador, artista gráfico, texturizador, puede
tomar las riendas y pintar sobre sus modelos de forma directa para darle el aspecto deseado a
su creación. Veamos cómo podemos hacerlo.

La técnica
Hay dos formas de desarrollar esta metodología:

• Pintar sobre la geometría

• Pintar sobre los mapas UV, a través de los bitmaps.

Los file, bitmap o mapas pintados

Los bitmaps son imágenes creadas sobre una rejilla o cuadrícula, que se guarda como fichero.
Cada uno de los cuadritos de la rejilla se denomina píxel, y este guarda información del color.
Cuantos más píxeles, mayor es la imagen.

Un píxel es la unidad más pequeña de la que se compone un bitmap y contienen toda la


información de color, cada píxel se conforma de un único color y es, por tanto, la unidad mínima
de color homogéneo de una imagen bitmap. Dependiendo del modo de color que tenga la
imagen, cada píxel se compondrá de uno de ellos.

Por tanto, píxel y bit están relacionados y podemos decir que nos referiremos con el término
bitmap a la imagen digital y a la nomenclatura de archivo de las texturas 3D.

Los formatos de archivo para texturas son:

✓ GIF, JPEG o PNG: válidos para la mayoría de softwares


✓ PSD (Photoshop): información de color y de edición de la imagen. Autodesk Maya puede
importar archivos PSD como nodo de textura 2D al editor Hypershade.
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Hay que tener en cuenta a la hora de exportar e importar un formato de archivo:

✓ Las características de cada uno de ellos (colores, comprensión) para que la textura no
se vea afectada. Os recuerdo que tenéis un compendio de estas en el último apartado
del tema 1.

✓ Hay plataformas (sobre todo de videojuegos) que, por cuestiones de optimización,


aceptan, únicamente, sus formatos. ¡Infórmate antes de trabajar y guardar la textura!

Pintar directamente sobre la geometría

Como hemos dicho en la primera parte de este tema y como hemos recordado en líneas
anteriores, las texturas procedimentales permiten una texturización inmediata, pero es
complicado corregir detalles para un acabado perfecto, y esto último, solo podemos conseguirlo,
a partir de la técnica de pintar directamente sobre la geometría.

Para pintar directamente sobre la geometría (bien porque queramos situar unas referencias de
dónde se encuentran ciertos puntos de la geometría que nos resultaría complicado localizar o
bien por el simple placer de hacerlo) necesitaremos que:

✓ Los modelos se basen en un diseño geométrico poligonal o NURBS


✓ Tengan una textura o activo un mapa UV (el mapa final)

Además, necesitaremos un programa especial. Algunos de esos softwares son: Zbrush, Deep
Paint 3D, 3DpaintBrush o Blacksmith 3D.

Uno de los programas más reconocidos y utilizados por los artistas que se dedican a ello es
Substance Painter, aquí tenéis su vídeo promocional:
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Fuente: https://www.youtube.com/embed/ZwotHwt-YWk?controls=1

Maya tiene el suyo propio, que más bien es una herramienta o grupo de herramientas: el 3D
Paint tool.

I. 3D Paint Tool

Llegamos a ella a través del comando: Menú Rendering/ Texturing/ 3D Paint Tool
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Sus propiedades son:

➢ Radio del pincel que vayamos a usar (también puede variarse de forma más manual
pulsando la tecla "b" y arrastrando el ratón a derecha o a izquierda)
➢ Tipo de pincel (más o menos suavizado, cuadrado, etc.)
➢ Pintado con paint effetcs (o geometría simulada, algo que veremos más adelante con
mayor detalle)
➢ Color del pincel
➢ Color del fondo
➢ Tipos de operaciones o Paint Operations (pintar, borrar, clonar, suavizar con pincel o
paint effects, etc.)
➢ File Texture donde, una vez elegido qué aparatado vamos a mapear (color, bump, ect.),
debemos activar (pulsando el botón Assing/Edit Textures) el propio pintado indicando,
en la ventana que se abre, la resolución en píxeles de ancho y alto y el formato de salida
del mapa que se generará, pinchando Save Textures, y previamente grabada la escena,
generaremos o actualizaremos el mapa pintado que encontraremos en la carpeta
"3dPaintTextures" que Maya creará de manera automática en el directorio raíz de
nuestro proyecto. El botón Reload File Textures sirve para recargar el mapa guardado.
Finalmente, los dos apartados siguientes ajustan los parámetros para pintar geometría
simulada y el último (denominado Display) nos informa de qué tenemos visible.

Os dejo un vídeo tutorial sobre cómo utilizar la herramienta 3DPaint Tool


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Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=zgXCDjSv2CQ

Pintar 2D sobre los mapas UV. Resoluciones

Aunque la generación y creación de mapas UV lo veremos en un tema posterior, tenemos que


adelantar conceptos fundamentales para entender qué son y cuán de importantes en la
implementación de una textura en un modelo 3D.

Os propongo que para entender los mapas UV penséis en los patrones de una prenda. Cada una
de sus partes queda extendida y, si tuviésemos que aplicar una textura sobre ella, el acabado
sería mucho mejor y más fácil de visualizar para el artista.
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En la imagen inferior, podemos ver que el mapeo UV es como envolver un regalo en el que la
textura funcionaría como el papel de regalo. Una buena técnica de mapeo significará una
adaptación perfecta de la textura al modelo 3D. En el apartado Recursos, podemos encontrar
los fundamentos básicos de los mapas UV, ¡no dejes de verlo!

Fuente: https://es.quora.com/Qu%C3%A9-es-el-mapeo-UV-en-el-modelado-3D-y-cu%C3%A1l-
es-su-prop%C3%B3sito

La representación bidimensional de una superficie poligonal 3D se conoce como


mapa UV, ya que UVs son las coordenadas de ancho (eje horizontal, X) y alto (eje
vertical, Y) de cada vértice de un modelo 3D. Los mapas UV son los parámetros que
determinan cómo va a quedar una textura posicionada en una geometría. Se llaman UV
para diferenciarse de la nomenclatura de ejes habitual en el espacio cartesiano de un
modelo 3D (X,Y,Z)

Si tenemos mapa UV, podemos pintar sobre él la textura. Lo haremos exportando este mapa a
programas de edición como Photoshop. Vamos a ver un vídeo tutorial antiguo, pero muy breve
y concreto.
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Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=iKa8i8d2VGM

Con UV snapshot, exportamos nuestro mapa UV y con un programa de pintado o retoque


fotográfico 2D (mejor si es Adobe Photoshop) realizamos nuestro bitmap o file texture. Para
ello, tomaremos el fichero que Maya habrá generado en el directorio Images de nuestro
proyecto con el nombre que le hayamos puesto (outUV, por defecto si no lo hemos hecho),
cargaremos el canal alfa, haremos una capa con los UVs y ya tendremos nuestra plantilla para
trabajar en el programa de pintado 2D.

UV Editor lo exportamos como mapa de bits pulsando UV Snapshot (menú Poligons)

Lo abrimos en Photoshop y creamos nuestra textura

Una vez creada nuestra textura, lo importamos de nuevo a Maya. Aquí tenéis un pequeño
resumen de la exportación e importación de Maya a Photoshop y vuelta a Maya.
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Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=wLb42v9bTFk

Resoluciones
Debemos tener claro la importancia de las resoluciones de texturas y la resolución de las
pantallas en las que se proyecta. Ambos conceptos se complementan.

La resolución de pantalla hace referencia a los píxeles, al nivel de definición de la imagen. El salto
más cualitativo es el que se dio hacia el 4K. Esta imagen es muy ilustrativa:

Fuente: http://pixelnauta.com.ar/sitio_anterior/curso2011/photoshop1/clase1/index3.html

La resolución de textura indica el grado de definición de la textura. Podéis ver en el apartado


Recursos del tema, la contraposición entre un videojuego de baja resolución, Minecraft y un
juego triple AAA, GTA.
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Como hemos indicado, resolución de pantalla y de textura están ligados y la mezcla perfecta de
ambas nos dará el rendimiento y visualización que queremos del juego. Es decir, podemos
utilizar una resolución de textura alta 4K u 8K, pero esto exige un hardware y GPU (Graphical
Processor Unit, tarjeta gráfica) potentes y no todos los usuarios pueden acceder a ellos. Por
supuesto, puedes ver esa calidad de texturas con un hardware inferior, pero el rendimiento de
la máquina caerá por debajo de los 30FPS (Frames por segundo) y la jugabilidad se irá al traste.

Recomendaciones calidad de texturas


¿Cuál ha de ser el tamaño en píxeles (o resolución) de nuestro bitmap para
mapear? La respuesta ya la conocéis, dependerá siempre de la resolución de
salida de nuestro proyecto.

Si estamos realizando cine y nuestra resolución de salida es HD (1920 x


1080 píxeles) nuestros mapas han de tener el suficiente tamaño como para que se
distingan perfectamente los detalles en un primer plano de la geometría
mapeada, por ejemplo una cara; la geometría completa será la cabeza, luego la
cara, según nuestro mapeado de UVs tendrá más o menos la mitad de
las píxeles de esa geometría y en un primer plano esa cara medirá en la pantalla
1080 píxeles de alto con lo cual el mapa debería ser de 2048 (la mitad, 1024, sería
la que ocuparía la cara); pero si tenemos un primerísimo primer plano de los ojos
no nos llegará con esos 2048 y habrá que irse a 4096 x 4096.

En cambio, si estamos haciendo un vídeo para internet con una resolución de


salida de 640 x 360 píxeles y el personaje sólo sale en un plano general en el que
su cara apenas ocupa 100 píxeles de alto será suficiente con unos mapas de 128 x
128 píxeles. Siempre es mejor trabajar con mapas cuadrados (aprovechando al
máximo los UVs) de progresión geométrica cuya razón es 2, es decir, 2, 4, 8, 16,
32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 y 4096, un mapa mayor de este tamaño sería casi
inviable para renderizar. Es conveniente (si se trata de un personaje principal y
tiene una serie de planos generales y también planos de detalle) disponer de tres
o cuatro modelos texturizados con distintos niveles de resolución en sus mapas y
denominarlos "alta", "media" y "baja" o como queramos para poder distinguirlos
y cargar las referencias de unos u otros dependiendo del plano a renderizar.

En el mundo de los videojuegos se considera una textura de baja resolución los


1024 x 1024 píxeles (juegos de consolas de séptima generación como la Wii y
Microsoft Xbox 360). La alta resolución se consideran texturas de 2048 X 2048 (2K),
4096 X 4096 (4K) y 8192 x 8192 (8K)

No solo de resoluciones, vive la calidad de una textura. Existen dos fórmulas para mejorarlas:

❖ Mipmaps o mapas MIP son versiones más pequeñas y prefiltradas de una


imagen de textura, que representan diferentes niveles de detalle (LOD Level
of Detail) de la textura. Se almacenan a menudo en secuencias de texturas
progresivamente más pequeñas texturas llamadas cadenas mipmap.
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Fuente: https://www.imgtec.com/blog/why-you-really-should-be-using-
mipmapping-in-your-graphics-applications/

Se utilizan para situaciones en las que la distancia entre un objeto y la


cámara puede cambiar. Esto sucede, sobre todo, en el campo de desarrollo
de los videojuegos. La técnica usada para suavizar las texturas es Texture
Filtering (define el color de los píxeles del mapa de textura teniendo en
cuenta los colores de los téxeles, píxeles de la textura, adyacentes). Puede
distinguir dos tipos de suavizado de los mapas de texturas: el
de magnificación y el de minimización. En este vídeo se explica:

Fuente:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=14&v=IzeJlBomZ_s&feat
ure=emb_title
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Pongamos un ejemplo, a medida que el objeto se aleja de la cámara, la


textura del objeto aparecerá en pantalla más pequeña que su resolución
real, en otras palabras, habrá más de un texel por píxel de pantalla. La
textura tendrá que reducirse en el proceso llamado filtrado de minificación,
que a menudo requiere que la aplicación muestree múltiples texels para
decidir el color de un píxel. Esto se convierte en un problema cuando
necesita muestrear toda la textura.

Aquí es donde entran los mipmaps. En lugar de muestrear una sola textura,
la aplicación se puede configurar para cambiar entre cualquiera de los
mipmaps de menor resolución en la cadena, dependiendo de la distancia
desde la cámara.

Las imágenes que son de alta resolución se


utilizan cuando ampliamos y nos acercamos
a la superficie del modelo y las que son de
menos resolución, cuando el modelo está
lejos de la cámara.

Lo que conseguimos a través de los mipmaps es, por una parte, optimizar el
proceso de suavizado de texturas, aumentando la velocidad del renderizado
y, por otra, reducir la presencia de artefactos visuales o alising (efecto visual
tipo sierra o escalón).

Su principal inconveniente es el aumento de tamaño de la textura, ya que


esas imágenes mipmaps se deben almacenar con ella.

El mipmapping no es muy útil en el ámbito del 2D, ni en objetos que no


cambiarán en su distancia con la cámara.

❖ Atlas de texturas: es una colección de texturas en una sola imagen o mapa


2D. Es una técnica muy eficaz para almacenar texturas, ya que el hardware
lo trata como una sola unidad.

Fuente: foros. Tigsource. Como


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Materiales 3D. Creación de mapas 2D a través de sus canales


Hemos visto en la primera parte de este tema las diferentes texturas procedimentales 3D y sus
atributos. En esta segunda parte estamos viendo cómo crear nuestras propias texturas a partir
de dos técnicas de pintado sobre la geometría y sobre los mapas UV.

En este punto, ya sabemos que los materiales 3D almacenan diferentes características como si
fueran mapas superpuestos y el resultado final es fruto de la interacción entre esos mapas.
Veamos ahora cómo a través de la importación de un mapa 2D, podemos modificar los atributos
(canales) y las características de los materiales.

Vamos a abrir el editor Hypershade y clicando en uno de los materiales, por ejemplo, Lambert,
vemos a nuestra derecha el Property Editor. Estas son sus propiedades:
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➢ Color: color de la superficie del material que puede ser modificado por un mapa de
textura. Hay que tener en cuenta que si aplicamos/traemos un mapa de textura, el
deslizador de color no funcionará, porque, inmediatamente, el apartado color del nodo
textura se conectará con el color del nodo del material.

➢ Diffuse: este canal se relaciona con la luz del entorno y el color del material. Su valor
determinará cuál de los dos colores prevalece sobre el otro. Es el color base del modelo
3D. Cuanto más alto, más destacará el color del material. Podemos insertar un mapa de
textura 2D que se conectará a través del canal Diffuse y modificará el material.

➢ Bump (mapa de relieve) y Displacement (mapa de desplazamiento): el bump simula


geometría, basándose en el canal alfa de la textura (si encuentra un blanco, simula
relieve hacia afuera, más oscuro hacia adentro, profundidad), pero no la genera, con lo
cual sirve para reafirmar relieves finos (pequeñas arrugas, tejidos, arena, etc.). Añade la
ilusión óptica de rugosidad sin modificar su estructura poligonal. Lo complicado es
encontrar el equilibrio para que nada resulte demasiado artificial.

Si elegimos un material que brille Blinn, el attribute editor nos mostrará en el


apartado Specular Shading los parámetros de Eccentricity, que nos ofrece la posibilidad
de aumentar o reducir el brillo, Specular Roll Off que define el contorno (más duro o más
suavizado y degradado) del brillo, Specular Color que tintará el color del brillo (cuanto
más claro sea éste más brillará el objeto), Reflectivity donde elegiremos cuánto refleja
nuestro material, y Reflected Color que variará el tono, si lo deseamos, de lo que se
refleje.
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¿Cómo creamos un mapa de relieve?

1) Con Photoshop o alguno de los softwares específicos que optimizan la creación de


mapas de relieve. En el apartado de recursos encontrarás dos de ellos.

2) Abrimos el mapa de textura y nos aparecerá el nodo correspondiente en el espacio


de trabajo Workarea. Para que el efecto Bump se implemente en la textura
necesitamos un nodo específico que se encuentra en el espacio Create Utilities

Bump2D/3D

3) Al clicar en Bump, nos encontraremos con unos atributos específicos. Es importante


que en el apartado Use as selecciones Bump.

Si, por el contrario, queremos ir más allá y generar geometría rugosa o bien la
modelamos o usamos un mapa de desplazamiento (Displacement). Esta técnica
consiste, como dice su nombre, en desplazar la topología.
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➢ Normal Mapping: como se puede apreciar en el panel de Atributos, Bump y Mapping


se configuran en el mismo apartado. Mapping es el escalón más perfeccionado de
Bump, su hermano mayor. La principal diferencia entra ambos es el uso de dos
modelos diferentes de color para conseguir el efecto pertinente. Mientras que
Bump lo hace con escala de grises, Mapping utiliza el modo de color RGB: rojo para
la X, verde para la Y, azul para la Z.

Se llaman normales por el vector en el que basan la metodología de su técnica.

BUMP Se utiliza en la creación de videojuegos, porque su aplicación


no exige una gran resolución poligonal del modelo. Ya sabemos que en el
mundo de los videojuegos, cuanto menos, mejor. Cuantos menos
polígonos, más optimizado estará un modelo, menos pesará y más fácil
será para un motor gráfico moverlo. Para esto sirve Bump, para dar todo
detalle de volumen sin tenerlo que modelar.
DISPLACEMENT Exige una gran resolución poligonal del modelo, lo
que significa que no es muy idóneo para aplicaciones interactivas, sí para
crear terrenos de topografía real

Fuente: http://4.bp.blogspot.com/-FZ4dMKTkX_M/UL-
QsCE5kKI/AAAAAAAAAiI/pi9PyooJNCk/s1600/Normals_01.jpg

Se trata de un vector perpendicular a un polígono (o a un vértice) que sirve para


indicarnos la orientación de la cara de este. Es decir, las normales, sirven para que
el programa de 3D o el motor en el que estemos trabajando sepa cómo debe
renderizar los polígonos que forman nuestro modelo 3D. La dirección de la normal
determina cómo la luz incide en el polígono, en lugar de darnos información solo
de qué volúmenes van hacia arriba y cuáles hacia abajo, nos dice cómo rebota la
luz en el modelo 3D, por lo que nos da más detalle e información de cómo termina
por verse en el render final. Se pretende optimizar el rendimiento de renderización
de la escena y, por tanto, trabajar con modelos de baja poligonización, pero sin
detrimento del acabado visual.
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Al iluminar el objeto, cada píxel recibirá la luz según su normal, generando las
sombras que correspondan a su orientación y dando la sensación de falso relieve,
por lo tanto, aplicando a un objeto, un mapa de normales ayuda a falsear el nivel de
detalle de la geometría ya que en vez de tener una normal por cada polígono,
tenemos tantas normales como pixeles tenga el mapa.

Hay dos tipos de mapas de normales según el espacio en el que se codificó el mapa
de normales: espacio de tangencia (tangente a la superficie del modelo) y espacio
de objetos (basado en las coordenadas del objeto). El más utilizado en modelos
deformables es el espacio de tangencia porque no queremos la información de
coordenadas constante y, además, son reusables. Para modelos estáticos, se utiliza
el espacio de objeto.

Se representa siempre de color azul:

Fuente: https://www.taringa.net/+3d_xprt/guia-mapas-de-relieve-mucho-mas-
que-bumps-programas_1bjdu8

¿Cómo creamos un mapa de normales?

1) Con los softwares que vimos en la creación de mapas de relieve. En este caso no
podremos utilizar Photoshop, pero sí los otros dos.
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2) Necesitamos partir de un mapa de desplazamiento. De ahí se genera, de forma


sencilla, el mapa normal, sobre todo si se repiten los patrones.

Fuente: https://www.pinterest.es/pin/784963410025235843/

3) Si no tenemos mapa de desplazamiento, necesitaremos modelos con geometría de


alta poligonización, para extraer mapa de normales y aplicarlo a modelos de baja
poligonización.

4) Al clicar en Bump/Normal Mapping, nos encontraremos con unos atributos


específicos. Es importante que en el apartado Use as selecciones Tangent Space
Normals.

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=vHC5ulaRgeM
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➢ Specular Map: como hemos dicho, el atributo especularidad solo lo tienen los
materiales brillantes. La especularidad de un objeto muestra en qué medida la luz
se refleja en este cuando es iluminada. Los mapas especulares utilizan un modo de
color de escala de grises como el Bump, pero con un mayor contraste entre blancos
(más brillo) y negros (menos brillo).

En este tutorial aprenderéis cómo crear mapas de texturas en Photoshop. Luego


solo hay que importarlo a Maya e implementarlo en nuestro material:

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=L6MAgzPl-es

➢ Shading Maps: pinta un objeto con una textura y no tendrá en cuenta brillos,
reflejos ni sombras a la hora de renderizar, hayamos colocado luces en la escena o
no. Simula la iluminación global de una escena, la luz ambiental, la luz del entorno.
Es una técnica utilizada en la creación de videojuegos por su escaso peso en el
proceso de renderizado. Hay que tener en cuenta que los objetos a los que se ha
aplicado este mapa de sombras tienen que ser estáticos (ni moverse ni interactuar).
Es ideal para ofrecer un resultado realista.

En este tutorial podemos ver cómo utilizar el mapa de sombras y ya nos va


adelantando conceptos claves que trataremos en Iluminación. Maya, por defecto,
no tiene el modelo de iluminación en el motor de Render. En los Recursos del tema,
os cuento cómo instalarlo.
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Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=jht6RZwKBcg

De procedimentales a mapa de bits

Podemos convertir a bitmap (file texture) cualquier shading group (material, textura y luces)
mapeado con una textura 2D o una 3D o varias de ambas. Esa conversión se denomina en el
argot de Maya Baking ilumination and color. La idea es convertir una textura procedimental en
un fichero más sencillo y versátil, en un mapa de bits.

Selecciona el shading group y la geometría y ordenando Edit -> Convert To File Texture (con el
cuadradito para abrir las opciones e indicar tamaño y formato. Además, debe estar seleccionado
las opciones Anti-alias, Shader Default, Fill textura seams y en el apartado UV Range,
seleccionaremos Default).
Haz clic en Convert y la imagen que se generará quedará archivada en el directorio raíz de la
carpeta sourceimages de nuestro proyecto.

Nomenclatura y archivado

Siempre es conveniente poner nombre a todo lo que vayamos generando en nuestro proyecto
3D, hemos de pensar que, entre geometría, huesos, shadersshaders, mapas, luces y demás
vamos a crear una cantidad de objetos tal que si no tienen nombre propio difícilmente podremos
localizar rápidamente, además debemos darnos cuenta de que si el proyecto es medianamente
grande y trabajan en él más de cinco personas los nombres con que bauticemos los objetos
deben ser legibles para todos.

Los programas de 3D están desarrollados en inglés, con los cual no debemos usar caracteres en
español como tildes o eñes, ya que los nombres no serán legibles fuera de nuestras fronteras
por ordenadores sin estos caracteres. Si vamos a trabajar en Maya, además hemos de
contemplar que su manera de "escribir" prescinde de los espacios, iniciando cada siguiente
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palabra con mayúscula, por ejemplo, si quisiéramos escribir "Maya no admitirá jamás espacios,
signos ortográficos, eñes ni tildes" debemos atenernos a los siguiente:
"MayaNoAdmitiraJamasEspaciosSignosOrtograficosEnhesNiTildes".

Hecha esta aclaración ya podemos empezar a denominar nuestros objetos 3D y archivos en


general.

Pongamos un ejemplo. Imaginemos que hemos creado un personaje llamado Miguel; es


probable que hayamos texturizado su cara con un bitmap pintado (ya que con cualquier otra
textura no hubiésemos conseguido una piel creíble) para el color, otro para el bump, otro para
la translucencia, otro para la difusión y otro más para el color especular con lo cual tendríamos:
"MiguelCaraColorFile", MiguelCaraBumpFile, "MiguelCaraTranslucFile", "MiguelCaraDifusFile" y
"MiguelCaraSpecColFile". Si tenemos una roca (sea la roca1) a la que hemos texturizado el color
con un stucco y dentro del primer color de éste con otro stucco y del segundo color con
un granite llamaremos al primer stucco Roca1ColorStucco1 y dentro de éste
estarán Roca1ColorStucco2 y Roca1ColorGranite. Si, además, hemos duplicado estas texturas y
les hemos eliminado la saturación (o sea si las hemos dejado en blanco y negro) atendiendo a la
premisa: blanco relieve hacia afuera, negro relieve hacia adentro y hemos mapeado bump (con
más luminosidad) y displacement (más oscuro y menos contratado) tendremos:
"Roca1DisplacStucco1", "Roca1DisplacStucco2", "Roca1DisplacGranite" y
"Roca1BumpStucco1", "Roca1BumpStucco1", "Roca1BumpGranite". Recordemos que con el
mismo criterio hemos de nombrar los bitmaps que hayamos creado y guardado en el
directorio sourceimages de nuestro proyecto 3D, así tendremos en la carpeta del personaje
Miguel un "MiguelCaraColor.tif" (si hemos guardado en este formato), "MiguelCaraBump.tif" y
así sucesivamente; ya que dentro de la carpeta sourceimages habrá una subcarpeta que
llamaremos "personajes" y dentro de ésta otra que llamaremos "Miguel" en la que
encontraremos los archivos "psd" con todas las capas que hayamos necesitado para elaborarlos
a la máxima resolución y además las carpetas "alta", "media", "baja" y "primerosPlanos" que
vimos cuando hablamos de las resoluciones, y dentro de cada una de ellas los mapas con sus
nombres correspondientes ("MiguelCaraColor.tif", "MiguelCaraBump.tif", etc.) A los place 3D
texture, ya que aparecen en la ventana del Outliner podemos ponerle un nombre por si
queremos emparentar a alguno en particular con una geometría a los place 2D de la textura 2D
no hace falta ya que sólo van a aparecer fusionadas a la textura a la que le corresponden.

Finalmente, una vez dado por concluido el trabajo de texturización, grabaremos el fichero
generado dándole el nombre del personaje, escenario, elemento de atrezzo o lo que
corresponda y añadiremos el apellido "texturas", o "texturizado", o "tex", o algo que nos indique
que ese archivo contiene el modelo texturizado. Así deberíamos guardar nuestro ejemplo como
"MiguelTexturas.mb". Si estamos realizando cine o cualquier producción en HD, ya que estos
archivos serán los que se usen para iluminar y hacer el renderizado final, y deberán llamarse
"MiguelTexturasPrimerosPlanos.mb", "MiguelTexturasAlta.mb", "MiguelTexturasMedia.mb"y
"MiguelTexturasBaja.mb", cada uno con sus mapas a sus respectivas resoluciones.

Éstos son sólo ejemplos a modo de consejo de cómo hemos de nombrar los distintos objetos y
ficheros generados; podemos configurar nuestro código de nombres como queramos, pero
siempre hemos de tener en cuenta que es muy necesario que el nombre de cada material o
textura lleve asociadas sus características y el nombre de la geometría a la que se ha asignado.

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