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Decíamos cuando comenzábamos este tema que una textura procedimental es aquella que no
se obtiene de la acción directa del artista gráfico. Hemos visto a lo largo del tema, que, en
nuestra mano, únicamente, está modificar parámetros de brillo, color, transparencia… y al final
de esta primera parte del tema 2, decíamos que una textura procedimental se fija sobre las
coordenadas UV (2D) o sobre el espacio (3D), y que esto, en ocasiones, nos supone acabados
raros.
En esta parte del tema 2, vamos a ver cómo el animador, artista gráfico, texturizador, puede
tomar las riendas y pintar sobre sus modelos de forma directa para darle el aspecto deseado a
su creación. Veamos cómo podemos hacerlo.
La técnica
Hay dos formas de desarrollar esta metodología:
Los bitmaps son imágenes creadas sobre una rejilla o cuadrícula, que se guarda como fichero.
Cada uno de los cuadritos de la rejilla se denomina píxel, y este guarda información del color.
Cuantos más píxeles, mayor es la imagen.
Por tanto, píxel y bit están relacionados y podemos decir que nos referiremos con el término
bitmap a la imagen digital y a la nomenclatura de archivo de las texturas 3D.
✓ Las características de cada uno de ellos (colores, comprensión) para que la textura no
se vea afectada. Os recuerdo que tenéis un compendio de estas en el último apartado
del tema 1.
Como hemos dicho en la primera parte de este tema y como hemos recordado en líneas
anteriores, las texturas procedimentales permiten una texturización inmediata, pero es
complicado corregir detalles para un acabado perfecto, y esto último, solo podemos conseguirlo,
a partir de la técnica de pintar directamente sobre la geometría.
Para pintar directamente sobre la geometría (bien porque queramos situar unas referencias de
dónde se encuentran ciertos puntos de la geometría que nos resultaría complicado localizar o
bien por el simple placer de hacerlo) necesitaremos que:
Además, necesitaremos un programa especial. Algunos de esos softwares son: Zbrush, Deep
Paint 3D, 3DpaintBrush o Blacksmith 3D.
Uno de los programas más reconocidos y utilizados por los artistas que se dedican a ello es
Substance Painter, aquí tenéis su vídeo promocional:
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
Fuente: https://www.youtube.com/embed/ZwotHwt-YWk?controls=1
Maya tiene el suyo propio, que más bien es una herramienta o grupo de herramientas: el 3D
Paint tool.
I. 3D Paint Tool
Llegamos a ella a través del comando: Menú Rendering/ Texturing/ 3D Paint Tool
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
➢ Radio del pincel que vayamos a usar (también puede variarse de forma más manual
pulsando la tecla "b" y arrastrando el ratón a derecha o a izquierda)
➢ Tipo de pincel (más o menos suavizado, cuadrado, etc.)
➢ Pintado con paint effetcs (o geometría simulada, algo que veremos más adelante con
mayor detalle)
➢ Color del pincel
➢ Color del fondo
➢ Tipos de operaciones o Paint Operations (pintar, borrar, clonar, suavizar con pincel o
paint effects, etc.)
➢ File Texture donde, una vez elegido qué aparatado vamos a mapear (color, bump, ect.),
debemos activar (pulsando el botón Assing/Edit Textures) el propio pintado indicando,
en la ventana que se abre, la resolución en píxeles de ancho y alto y el formato de salida
del mapa que se generará, pinchando Save Textures, y previamente grabada la escena,
generaremos o actualizaremos el mapa pintado que encontraremos en la carpeta
"3dPaintTextures" que Maya creará de manera automática en el directorio raíz de
nuestro proyecto. El botón Reload File Textures sirve para recargar el mapa guardado.
Finalmente, los dos apartados siguientes ajustan los parámetros para pintar geometría
simulada y el último (denominado Display) nos informa de qué tenemos visible.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=zgXCDjSv2CQ
Os propongo que para entender los mapas UV penséis en los patrones de una prenda. Cada una
de sus partes queda extendida y, si tuviésemos que aplicar una textura sobre ella, el acabado
sería mucho mejor y más fácil de visualizar para el artista.
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
En la imagen inferior, podemos ver que el mapeo UV es como envolver un regalo en el que la
textura funcionaría como el papel de regalo. Una buena técnica de mapeo significará una
adaptación perfecta de la textura al modelo 3D. En el apartado Recursos, podemos encontrar
los fundamentos básicos de los mapas UV, ¡no dejes de verlo!
Fuente: https://es.quora.com/Qu%C3%A9-es-el-mapeo-UV-en-el-modelado-3D-y-cu%C3%A1l-
es-su-prop%C3%B3sito
Si tenemos mapa UV, podemos pintar sobre él la textura. Lo haremos exportando este mapa a
programas de edición como Photoshop. Vamos a ver un vídeo tutorial antiguo, pero muy breve
y concreto.
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=iKa8i8d2VGM
Una vez creada nuestra textura, lo importamos de nuevo a Maya. Aquí tenéis un pequeño
resumen de la exportación e importación de Maya a Photoshop y vuelta a Maya.
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=wLb42v9bTFk
Resoluciones
Debemos tener claro la importancia de las resoluciones de texturas y la resolución de las
pantallas en las que se proyecta. Ambos conceptos se complementan.
La resolución de pantalla hace referencia a los píxeles, al nivel de definición de la imagen. El salto
más cualitativo es el que se dio hacia el 4K. Esta imagen es muy ilustrativa:
Fuente: http://pixelnauta.com.ar/sitio_anterior/curso2011/photoshop1/clase1/index3.html
Como hemos indicado, resolución de pantalla y de textura están ligados y la mezcla perfecta de
ambas nos dará el rendimiento y visualización que queremos del juego. Es decir, podemos
utilizar una resolución de textura alta 4K u 8K, pero esto exige un hardware y GPU (Graphical
Processor Unit, tarjeta gráfica) potentes y no todos los usuarios pueden acceder a ellos. Por
supuesto, puedes ver esa calidad de texturas con un hardware inferior, pero el rendimiento de
la máquina caerá por debajo de los 30FPS (Frames por segundo) y la jugabilidad se irá al traste.
No solo de resoluciones, vive la calidad de una textura. Existen dos fórmulas para mejorarlas:
Fuente: https://www.imgtec.com/blog/why-you-really-should-be-using-
mipmapping-in-your-graphics-applications/
Fuente:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=14&v=IzeJlBomZ_s&feat
ure=emb_title
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
Aquí es donde entran los mipmaps. En lugar de muestrear una sola textura,
la aplicación se puede configurar para cambiar entre cualquiera de los
mipmaps de menor resolución en la cadena, dependiendo de la distancia
desde la cámara.
Lo que conseguimos a través de los mipmaps es, por una parte, optimizar el
proceso de suavizado de texturas, aumentando la velocidad del renderizado
y, por otra, reducir la presencia de artefactos visuales o alising (efecto visual
tipo sierra o escalón).
En este punto, ya sabemos que los materiales 3D almacenan diferentes características como si
fueran mapas superpuestos y el resultado final es fruto de la interacción entre esos mapas.
Veamos ahora cómo a través de la importación de un mapa 2D, podemos modificar los atributos
(canales) y las características de los materiales.
Vamos a abrir el editor Hypershade y clicando en uno de los materiales, por ejemplo, Lambert,
vemos a nuestra derecha el Property Editor. Estas son sus propiedades:
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
➢ Color: color de la superficie del material que puede ser modificado por un mapa de
textura. Hay que tener en cuenta que si aplicamos/traemos un mapa de textura, el
deslizador de color no funcionará, porque, inmediatamente, el apartado color del nodo
textura se conectará con el color del nodo del material.
➢ Diffuse: este canal se relaciona con la luz del entorno y el color del material. Su valor
determinará cuál de los dos colores prevalece sobre el otro. Es el color base del modelo
3D. Cuanto más alto, más destacará el color del material. Podemos insertar un mapa de
textura 2D que se conectará a través del canal Diffuse y modificará el material.
Bump2D/3D
Si, por el contrario, queremos ir más allá y generar geometría rugosa o bien la
modelamos o usamos un mapa de desplazamiento (Displacement). Esta técnica
consiste, como dice su nombre, en desplazar la topología.
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
Fuente: http://4.bp.blogspot.com/-FZ4dMKTkX_M/UL-
QsCE5kKI/AAAAAAAAAiI/pi9PyooJNCk/s1600/Normals_01.jpg
Al iluminar el objeto, cada píxel recibirá la luz según su normal, generando las
sombras que correspondan a su orientación y dando la sensación de falso relieve,
por lo tanto, aplicando a un objeto, un mapa de normales ayuda a falsear el nivel de
detalle de la geometría ya que en vez de tener una normal por cada polígono,
tenemos tantas normales como pixeles tenga el mapa.
Hay dos tipos de mapas de normales según el espacio en el que se codificó el mapa
de normales: espacio de tangencia (tangente a la superficie del modelo) y espacio
de objetos (basado en las coordenadas del objeto). El más utilizado en modelos
deformables es el espacio de tangencia porque no queremos la información de
coordenadas constante y, además, son reusables. Para modelos estáticos, se utiliza
el espacio de objeto.
Fuente: https://www.taringa.net/+3d_xprt/guia-mapas-de-relieve-mucho-mas-
que-bumps-programas_1bjdu8
1) Con los softwares que vimos en la creación de mapas de relieve. En este caso no
podremos utilizar Photoshop, pero sí los otros dos.
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
Fuente: https://www.pinterest.es/pin/784963410025235843/
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=vHC5ulaRgeM
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
➢ Specular Map: como hemos dicho, el atributo especularidad solo lo tienen los
materiales brillantes. La especularidad de un objeto muestra en qué medida la luz
se refleja en este cuando es iluminada. Los mapas especulares utilizan un modo de
color de escala de grises como el Bump, pero con un mayor contraste entre blancos
(más brillo) y negros (menos brillo).
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=L6MAgzPl-es
➢ Shading Maps: pinta un objeto con una textura y no tendrá en cuenta brillos,
reflejos ni sombras a la hora de renderizar, hayamos colocado luces en la escena o
no. Simula la iluminación global de una escena, la luz ambiental, la luz del entorno.
Es una técnica utilizada en la creación de videojuegos por su escaso peso en el
proceso de renderizado. Hay que tener en cuenta que los objetos a los que se ha
aplicado este mapa de sombras tienen que ser estáticos (ni moverse ni interactuar).
Es ideal para ofrecer un resultado realista.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=jht6RZwKBcg
Podemos convertir a bitmap (file texture) cualquier shading group (material, textura y luces)
mapeado con una textura 2D o una 3D o varias de ambas. Esa conversión se denomina en el
argot de Maya Baking ilumination and color. La idea es convertir una textura procedimental en
un fichero más sencillo y versátil, en un mapa de bits.
Selecciona el shading group y la geometría y ordenando Edit -> Convert To File Texture (con el
cuadradito para abrir las opciones e indicar tamaño y formato. Además, debe estar seleccionado
las opciones Anti-alias, Shader Default, Fill textura seams y en el apartado UV Range,
seleccionaremos Default).
Haz clic en Convert y la imagen que se generará quedará archivada en el directorio raíz de la
carpeta sourceimages de nuestro proyecto.
Nomenclatura y archivado
Siempre es conveniente poner nombre a todo lo que vayamos generando en nuestro proyecto
3D, hemos de pensar que, entre geometría, huesos, shadersshaders, mapas, luces y demás
vamos a crear una cantidad de objetos tal que si no tienen nombre propio difícilmente podremos
localizar rápidamente, además debemos darnos cuenta de que si el proyecto es medianamente
grande y trabajan en él más de cinco personas los nombres con que bauticemos los objetos
deben ser legibles para todos.
Los programas de 3D están desarrollados en inglés, con los cual no debemos usar caracteres en
español como tildes o eñes, ya que los nombres no serán legibles fuera de nuestras fronteras
por ordenadores sin estos caracteres. Si vamos a trabajar en Maya, además hemos de
contemplar que su manera de "escribir" prescinde de los espacios, iniciando cada siguiente
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Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D
Ciclo Animación 3D
palabra con mayúscula, por ejemplo, si quisiéramos escribir "Maya no admitirá jamás espacios,
signos ortográficos, eñes ni tildes" debemos atenernos a los siguiente:
"MayaNoAdmitiraJamasEspaciosSignosOrtograficosEnhesNiTildes".
Finalmente, una vez dado por concluido el trabajo de texturización, grabaremos el fichero
generado dándole el nombre del personaje, escenario, elemento de atrezzo o lo que
corresponda y añadiremos el apellido "texturas", o "texturizado", o "tex", o algo que nos indique
que ese archivo contiene el modelo texturizado. Así deberíamos guardar nuestro ejemplo como
"MiguelTexturas.mb". Si estamos realizando cine o cualquier producción en HD, ya que estos
archivos serán los que se usen para iluminar y hacer el renderizado final, y deberán llamarse
"MiguelTexturasPrimerosPlanos.mb", "MiguelTexturasAlta.mb", "MiguelTexturasMedia.mb"y
"MiguelTexturasBaja.mb", cada uno con sus mapas a sus respectivas resoluciones.
Éstos son sólo ejemplos a modo de consejo de cómo hemos de nombrar los distintos objetos y
ficheros generados; podemos configurar nuestro código de nombres como queramos, pero
siempre hemos de tener en cuenta que es muy necesario que el nombre de cada material o
textura lleve asociadas sus características y el nombre de la geometría a la que se ha asignado.