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Este documento presenta un glosario de 20 términos clave relacionados con el diseño de interfaces de usuario, incluyendo conceptos como usabilidad, realidad virtual y aumentada, prototipos, mapas de calor, interacción por gestos e inteligencia artificial.
Este documento presenta un glosario de 20 términos clave relacionados con el diseño de interfaces de usuario, incluyendo conceptos como usabilidad, realidad virtual y aumentada, prototipos, mapas de calor, interacción por gestos e inteligencia artificial.
Este documento presenta un glosario de 20 términos clave relacionados con el diseño de interfaces de usuario, incluyendo conceptos como usabilidad, realidad virtual y aumentada, prototipos, mapas de calor, interacción por gestos e inteligencia artificial.
1. Usabilidad: La medida en que un sistema es fácil de usar y eficiente para realizar
tareas específicas. 2. Sistemas multitáctiles: Tecnología que permite la interacción con una interfaz mediante toques simultáneos de múltiples puntos. 3. Realidad Virtual: Tecnología que sumerge a los usuarios en un entorno virtual interactivo. 4. Realidad Aumentada: Combinación de elementos virtuales con el mundo real a través de dispositivos tecnológicos. 5. Prototipo: Una versión inicial o modelo de un diseño de interfaz que se utiliza para pruebas y revisiones. 6. Mapa de calor: Representación gráfica que muestra las áreas de una interfaz que reciben más atención de los usuarios. 7. Interfaz de Usuario: El medio a través del cual los usuarios interactúan con un sistema o dispositivo. 8. Interacción por gestos: Control de una interfaz mediante gestos físicos, como movimientos de las manos o dedos. 9. Inteligencia Artificial: La incorporación de capacidades de aprendizaje y toma de decisiones en las interfaces para mejorar la experiencia del usuario. 10. Heurística: Principios o pautas que los diseñadores utilizan para evaluar la usabilidad de una interfaz. 11. Feedback: Respuesta que un sistema proporciona al usuario después de una acción. 12. Eye Tracking: Tecnología que sigue el movimiento de los ojos para determinar en qué parte de la pantalla se centra la atención del usuario 13. Experiencia del Usuario: La percepción global de un usuario sobre la facilidad y la eficacia de la interacción con un sistema 14. Ergonomía: El estudio de cómo las personas interactúan físicamente con dispositivos y entornos. 15. Dispositivo Háptico: Dispositivo que proporciona retroalimentación táctil a los usuarios, como la vibración en un controlador de juego. 16. Diseño Responsivo: Diseño de interfaces que se ajusta automáticamente a diferentes tamaños de pantalla y dispositivos. 17. Diseño centrado en el usuario: Enfoque de diseño que prioriza las necesidades y preferencias de los usuarios. 18. Arquitectura de la información: La estructura y organización de la información en una interfaz. 19. Aprendizaje implícito: La capacidad de los usuarios para aprender a usar una interfaz sin instrucciones explícitas. 20. Accesibilidad: La capacidad de un sistema para ser utilizado por personas con discapacidades.