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Diseño de Interfaces

Hombre - Máquina (HMI)


¿QUÉ ES HMI?
El HMI es el momento en el que humanos y computadores comienzan a
interactuar, transmitiendo información, órdenes y datos.

En medio de los dos se encuentra la interfaz

INTERFAZ

Toda información o acción que La interfaz se basa en un entorno


no sea posible expresar a cultural, físico y social, factores
través de la relación humano - que se deben tener en cuenta para
computador, no existe. un diseño.
MODELOS
Existen tres modelos de HMI exclusivo para cada personaje que interactúa, como lo son: el
del usuario, el del programador y el del diseñador.

Modelo del usuario: El usuario tiene su visión


personal del sistema, y espera que éste se
comporte de una cierta forma. La interfaz debe
crear un modelo mental efectivo. Para ello se
imitan situaciones en las que usuario ya se
haya desarrollado, como por ejemplo las
palabras e imágenes.
Modelo del programador: El modelo del
programador está constituido por los objetos que
manipula el programador como lo son la base de
datos. Estos objetos se encuentran en
herramientas que solo el programador conoce

Modelo del diseñador: El modelo del


diseñador mezcla las necesidades de los otros
dos modelos. Este modelo tiene tres partes:
presentación, interacción y relaciones entre los
objetos.

Presentación: Es el primer objeto que guía la


atención del usuario
Interacción: Diversos dispositivos que utiliza el
usuario.
Relaciones entre los objetos: Donde el
diseñador determina la relación entre imagen y
palabra
ASPECTOS DE LA PSICOLOGÍA
HUMANA
Al diseñar HMI deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de
las personas, y adaptar el programa a ellas.
Reglas para el diseño de interfaces
1. Uso adecuado de los modos de trabajo
2. Permitir el uso del teclado o el mouse

1 DAR CONTROL AL
3. Permitir la interrupción de la tarea y poderla continuar
más tarde
USUARIO 4. Utilizar mensajes y textos descriptivos
5. Permitir deshacer las acciones e informar de su
● Posibilidad de que el resultado
usuario haga su trabajo. 6. Permitir una cómoda navegación dentro del producto y
una fácil salida
● Interfaz suficientemente
7. Permitir distintos niveles de uso para usuarios con
flexible para adaptarse a
distintos niveles de experiencia
distintas exigencias.
8. Interfaz transparente, que el usuario tenga la impresión
de manipular directamente los objetos con los que está
trabajando
9. Permitir la personalización de la interfaz
10. Permitir al usuario manipular directamente los objetos de
la interfaz
2 REDUCIR CARGA DE
MEMORIA DEL USUARIO
1.

2.
Aliviar la carga de la memoria de corto alcance

Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo

3. Proporcionar indicaciones visuales de dónde está el


● Evitar que el usuario
usuario, qué está haciendo y qué puede hacer a
tenga que almacenar y
continuación
recordar información
4. Proporcionar funciones deshacer, rehacer y acciones por
defecto

5. Proporcionar atajos del teclado

6. Asociar acciones a los objetos

7. Utilizar metáforas del mundo real

8. Presentar al usuario solo la información que necesita

9. Hacer clara la presentación visual


3 CONSISTENCIA 1. Consistencia realización de tareas: Proporcionar
indicaciones sobre el proceso que está siguiendo el
usuario

● Permitir utilizar 2. Consistencia dentro de un producto propio y de otro


conocimiento adquirido en producto: Se aplica en la presentación, el
otros programas. comportamiento y la interacción

3. Consistencia en los resultados de las interacciones:


Mismas respuestas ante la misma acción

4. Consistencia de la apariencia estética

5. Fomentar la libre exploración de la interfaz


Guías de diseño
Las guías de diseño de interfaz afectan la presentación, el comportamiento, la interacción de
los elementos de la interfaz, son reglas e indicaciones a seguir en cuanto a la apariencia y al
comportamiento de estos.
Se abarcan tres áreas de diseño de interfaz

Física Es el hardware de la interfaz, que permite que el usuario intercambie datos


con la máquina, introduciendolos o leyéndolos.

Sintáctica Es la presentación de la información, secuencia y orden de


las acciones al realizar una tarea.

Semántica Es el significado de los objetos y acciones

Las guías de diseño son recomendaciones, y lo verdaderamente importante es que la


usabilidad del programa sea adecuada.
Análisis y modelización de tareas

El diseñador de interfaces debe conocer y comprender las tareas que realizan los humanos en
el entorno, para poder transformarlas en un conjunto parecido de tareas para implementarlas
en la HMI.
Un enfoque para el análisis de tareas es el orientado a los objetos, que es observar los objetos
físicos utilizados por el usuario y las acciones que se aplican a cada objeto.

1. Establecer objetivos e intenciones de cada tarea


2. Asignar una secuencia de acciones específicas a cada objetivo
3. Especificar las secuencia de acciones cómo se ejecutarán en la interfaz
4. Indicar estado del sistema,aspecto que tiene la interfaz en el momento del que se
ejecuta una acción de la secuencia
5. Definir mecanismos de control, dispositivos y acciones accesibles al usuario para
modificar el sistema
6. Indicar cómo afectan los mecanismos de control al estado del sistema
7. Indicar cómo interpreta el usuario el estado del sistema a partir de la información
suministrada
Consideraciones del diseño

● No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla


● Cada elemento visual influye en el usuario
● Demasiada simetría puede hacer las pantallas más difíciles de leer
● Si se ponen objetos sin alinear, hacerlo drásticamente
● Asimetría= Activo, Simetría= Sereno
● Elementos de tamaños y colores similares se perciben como pertenecientes a un
grupo
● Asumir errores en la entrada del usuario
● Diseñar para el usuario
● Unos gráficos no salvan una mala interfaz