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El diseño de interfaz de usuario (UI, por sus siglas en inglés) se refiere al proceso
de diseñar interfaces en software o dispositivos electrónicos, con el objetivo de facilitar la
interacción entre el usuario y el dispositivo. En otras palabras, la interfaz de usuario se
refiere a la parte del software o sistema que permite a los usuarios interactuar con él. El
diseño de interfaz de usuario se centra en maximizar la usabilidad y la experiencia del
usuario al interactuar con el sistema, lo que implica la creación de diseños visuales y
funcionales que sean intuitivos, fáciles de usar y estéticamente agradables.
El diseño de interfaz de usuario implica la consideración de varios aspectos, como
el diseño visual, la disposición de los elementos, la navegación, la interactividad y la
retroalimentación del usuario. Los diseñadores de interfaces de usuario deben tener en
cuenta factores como la accesibilidad, la experiencia del usuario, las preferencias del
usuario y los requisitos del sistema al crear interfaces que sean efectivas y satisfactorias
para el usuario final.
Algunas de las herramientas comunes utilizadas en el diseño de interfaz de
usuario incluyen software de diseño gráfico, herramientas de prototipado, software de
diseño de interacción y herramientas de desarrollo web. El diseño de interfaz de usuario
es una parte integral del desarrollo de software y aplicaciones, ya que una buena interfaz
de usuario puede marcar la diferencia en términos de la adopción y el éxito del producto.
La definición de diseño de interfaz de usuario puede variar ligeramente según el
autor o experto que la presente. Aquí hay algunas definiciones de destacados
profesionales en el campo del diseño de interfaz de usuario:
Principios de interfaz
2. Jakob Nielsen:
Visibilidad del estado del sistema: El sistema debe mantener informado al usuario
sobre qué está ocurriendo.
Coincidencia entre el sistema y el mundo real: El lenguaje y la terminología deben
reflejar el mundo real.
Control y libertad del usuario: Los usuarios deben sentir que están al mando y
pueden deshacer acciones no deseadas.
Consistencia y estándares: Los elementos de la interfaz deben comportarse de
manera consistente.
Prevención de errores: El diseño debe ser capaz de prevenir errores.
Reconocimiento en lugar de recuerdo: La interfaz debe minimizar la carga de la
memoria del usuario.
Flexibilidad y eficiencia de uso: Los usuarios expertos deben poder acelerar su
interacción.
Estética y diseño minimalista: La interfaz no debe contener información irrelevante.
(visibilidad y accesibilidad)
Principios de usabilidad:
Según Jakob Nielsen y Rolf Molich:
Visibilidad.
Retroalimentación.
Restricciones.
Modelos mentales.
Consistencia.
Aprendizaje.
Principios de accesibilidad:
Según la W3C (World Wide Web Consortium) que es una comunidad internacional que se
dedica a desarrollar estándares para la World Wide Web (WWW). Fue fundado por Tim
Berners-Lee en 1994 y su misión principal es liderar la web hacia su máximo potencial
asegurando su crecimiento a largo plazo:
Alternativas textuales.
Contenido adaptable.
Controles de teclado.
Tiempo suficiente.
Evitar contenido que parpadea.
Navegación clara.
Lectura y legibilidad.
Estos principios sirven como guía para diseñar interfaces que sean fáciles de usar y
accesibles para una amplia gama de usuarios, incluidos aquellos con diversas habilidades
y capacidades.
Aspectos de diseño de interfaz
- Alan Cooper:
- Ben Shneiderman:
Simplicidad: La interfaz debe ser simple, haciendo que las tareas sean fáciles y
directas.
Visibilidad: Todos los elementos de control deben ser visibles.
Feedback: El sistema debe informar al usuario sobre el resultado de sus acciones.
Restricciones: Deben aplicarse restricciones para evitar errores y permitir una fácil
recuperación.
- Jakob Nielsen:
Visibilidad del estado del sistema: La interfaz debe mantener informado al usuario
sobre qué está ocurriendo.
Coincidencia entre el sistema y el mundo real: El lenguaje y la terminología deben
reflejar el mundo real.
Control y libertad del usuario: Los usuarios deben sentir que están al mando y
pueden deshacer acciones no deseadas.
Consistencia y estándares: Los elementos de la interfaz deben comportarse de
manera consistente.
La importancia del color es comunicar los códigos de colores deben respetar el uso
profesional y cultural ya existente de determinados colores. Las connotaciones varían
fuertemente respecto a los diferentes tipos de usuario, especialmente cuando son de
diferentes culturas. Las connotaciones del color deben ser usadas con sumo cuidado.
ICONOS: Son pequeños gráficos hiperenlace que:
• De forma aislada
• Acompañados de un hipertexto
• Acompañados de una etiqueta
• Acompañados de un "tooltip"
Utilizar ideografías estándar para representar las acciones de navegación. Para
acciones de navegación específicas de nuestro sitio: es preferible no utilizar iconos, o, de
usarlos, acompañarlos de una etiqueta. En la mayoría de casos aumenta la usabilidad un
simple hipertexto, o un botón generado sólo con texto y las clases de estilo adecuadas
para conferirle apariencia de botón. Los tamaños pueden ser variables, aunque se ha
demostrado la misma eficacia para los micros iconos y tienen un peso apreciablemente
menor:
• 40 X 40 pixeles Peso < 1 KBytes.
• 20 X 20 pixeles Peso < 300 Bytes.
• 12 X 12 pixeles Peso < 100 Bytes.
La funcionalidad del sitio web es común en todas las lenguas y no debe ser
localizada. Por ello, se separa de la interfaz de usuario, que sí debe localizarse, en
varios archivos para poder actualizar el contenido sin que afecte al diseño gráfico
de la página.
Es importante que la interfaz de usuario posibilite variaciones en el espaciado o
capacidades de transliteración para que cualquier usuario pueda introducir
texto.
Es recomendable planificar el proyecto de globalización de la empresa de
forma que los programadores puedan colaborar con la agencia de traducción de
una página web para que se incorporen las instrucciones concretas necesarias en
el código fuente.
Localización:
La localización de páginas web es el proceso a través del cual se adapta el software para
una lengua y cultura específica de manera que los usuarios obtengan una óptima
experiencia de navegación.
La localización web es un recurso imprescindible para cualquier empresa que quiera
vender sus servicios o productos en mercados internacionales. No en vano, la localización
se encarga de todos los contenidos que sí ve el usuario. Como la primera impresión es la
que cuenta, el efecto que cause la usabilidad de nuestra web y la experiencia del
usuario en su primera visita, decidirán si vuelve.
La localización implica mucho más que traducir. Colaborar con localizadores
profesionales te garantiza:
Pero al igual una vez más que en el entorno empresarial, esto no siempre es así, y no lo
es principalmente por falta de enfoque de las personas que componen el equipo. Así
pues, el informático suele focalizar sus objetivos en el diseño robusto, eficiente, eficaz...
incluso maquiavélico de sus programas, es decir, suele centrarse principalmente en la
técnica, y no en el usuario al que va dirigido. Por otro lado la formación de los diseñadores
incide en aspectos técnicos como la teoría de color, la fotografía digital, la combinación de
estilos, las pautas y estándares, o en aspectos subjetivos como los modelos de
comunicación gráfica, siempre con el objetivo de agradar e incluso comunicar algo al
usuario, pero pocas veces pensando en que él va a ser el partícipe de esto.
En resumen, el informático busca que su programa tenga una gran funcionalidad con una
gran técnica y el diseñador que sea bonito y llamativo por demás. Y no siempre se
combinan ambos objetivos para darle al usuario lo que realmente quiere o necesita. Y
esto incluso en grandes proyectos con gran éxito, como por ejemplo Facebook.
Pero también es cierto que cada día más se profesionaliza el diseño de interfaces a partir
de investigaciones en campos tan variados pero relacionados como la psicología
cognitiva, la psicología de la comunicación, la lingüística, la teoría de la información, la
accesibilidad y la usabilidad, la inteligencia artificial, la minería de uso o los interfaces
adaptativos, de las que actualmente se desprenden ocho reglas de oro genéricas en el
diseño de interfaces.
Consistencia: Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta en el diseño de
interfaces es el conseguir su consistencia a lo largo del mismo, pero también es una de
las reglas que más veces se rompe. Consistencia significa una composición de color,
estilos y fuentes homogénea a lo largo de la interfaz, pero también un uso del lenguaje y
la terminología, unos métodos de ayuda, una forma de recuperación de errores e incluso
una forma de reaccionar ante acciones del programa de manera consistente a lo largo del
mismo.
Usabilidad universal: En este blog ya tratamos este aspecto cuando hablábamos del
Center of Universal Design o del proyecto Build for All. En cualquier caso la usabilidad
universal hace referencia tanto a los diferentes aspectos socio-culturales en el caso de
aplicaciones globales, como puedan ser las aplicaciones Web, como a aspectos
psicológicos y de aprendizaje, tales como los rangos de edad, las discapacidades o la
diferenciación en general entre el principiante y el experto en el uso de aplicaciones de
escritorio.
Realimentación informativa: En todo momento el usuario debe conocer el estado del
sistema y de sus acciones, para lo cual es preciso que el mismo interfaz ofrezca una
realimentación rica pero sin sobrecargar de información al usuario, aprovechando los
principios del diseño universal para mostrar en mayor o menor medida la realimentación
en función de las capacidades del usuario.
Conducir las tareas: El interfaz es un medio de comunicación entre el usuario que desea
efectuar alguna tarea con el sistema y el sistema que las efectúa. El sistema estará
organizado para realizar las tareas de un modo u otro, y la interfaz debe facilitar el camino
al usuario desde el comienzo de la misma hasta su finalización, guiando el proceso en
todo momento, aprovechando para realimentar de manera eficiente y para aplicar
principios de diseño universal que permitan la construcción de atajos o liberen de
sobrecarga de confirmaciones al usuario avanzado, por supuesto siempre manteniendo la
consistencia en los modos de uso.
Prevenir errores: Tal y como inscribió Sigmound Freud en su retrato, "No hay medicina
contra la muerte y contra el error no se ha hallado ninguna regla", puesto que un error
puede aparecer en cualquier momento, se debe evitar al máximo desde el diseño de la
interfaz que el usuario pueda cometer errores en la introducción de datos, en las etapas
de resolución de las tareas y en general en todo aquello que pueda comprometer la
consistencia del sistema. En caso de producirse errores se debe permitir una
recuperación del sistema, bien automáticamente, bien informando de manera correcta al
usuario, indicándole el error producido, los motivos y los medios para resolverlo, y por
supuesto, siendo consistente a lo largo de toda la aplicación en esta tarea.
Deshacer acciones: No hay nada que de mayor control que la seguridad, y la seguridad
se da sobre todo cuando no se tiene miedo al error. Una manera de no tener miedo al
error es permitir echar atrás de manera sencilla acciones que han dado lugar a un error.
Si se produce una situación no deseada y el usuario tiene la capacidad de manera
sencilla de echar atrás dicha situación, le dará mayor seguridad sobre la realización de la
tarea y por tanto aumentará su aprendizaje y mejorará su experiencia de uso. Esto es
posible en ciertas aplicaciones, por ejemplo, una entrada errónea en un procesador de
textos es fácilmente restaurable, en cambio una entrada incorrecta en un proceso de
carga de asientos contables no lo es tanto. Se deberá llegar a un compromiso, pero en
cualquier caso siempre las posibilidades de restaurar estados seguros del sistema son
positivas tanto para el sistema como para el usuario del mismo.
"Dar soporte al locus de control interno": Significa hacer a los usuarios "iniciadores de
acciones", que obtengan el control del sistema, que sean ellos los que dominen y manden
las acciones y el sistema responda a ellos, todo ello a partir de la interfaz de usuario. Para
ello se deben eliminar las secuencias de entrada de datos tediosas, la dificultad para
obtener la información necesaria por requerir excesiva información o excesivos pasos, la
dificultad para realizar determinadas acciones... El ejemplo más sencillo suelen ser los
interfaces de los bancos, dónde cada acción requiere un dato de entrada normalmente
vinculado a una acción anterior, pero sin continuidad entre ellas.
Patrones de diseño de interfaz de usuario
Al crear nuevos productos digitales, siempre buscaremos lugares comunes. Esto tiene
que ver con la confianza que transmitirá nuestra plataforma, ya que hay acciones básicas
de los usuarios que deben nacer por instinto. En este sentido, siempre existirán patrones
comunes y no necesariamente, elementos nuevos.
Ejemplos de Tabs
Por experiencia y costumbre, reconocemos una estructura visual que ya hemos visto
antes. Por lo tanto, el usuario puede percibir que si hace click en un objeto de la interfaz,
esta le devolverá una respuesta. Intentar romper estos esquemas mentales o innovar
demasiado en ellos puede provocar que los usuarios se frustren. En estos casos la
expectativa sobre la respuesta esperada es un gran indicio.
¿Para qué sirven los patrones de diseño?
Si bien los patrones de diseño nacen del arquitecto Christopher Alexander para ser
introducidos posteriormente al desarrollo de softwares, estos se utilizan en diferentes
disciplinas. Su esencia recae en que un patrón es una solución a un problema recurrente
de diseño. Desde este punto de vista, para que una solución sea considerada un patrón
debe comprobarse su utilidad. Esto significa que debe estar confirmada su efectividad
resolviendo problemas similares en otros contextos digitales. Por ello, cada patrón debe
ser reutilizable.
Los patrones permiten crear componentes que brindan soluciones efectivas. Con ellos, los
equipos de trabajo no tendrán que invertir horas intentando reinventar la rueda, si no que
adaptarla para un uso específico, agilizando los procesos de desarrollo en general.
El uso de los patrones de diseño se puede evidenciar fácilmente, ya que ayudan a
mejorar notoriamente la experiencia de usuario. Como mencioné anteriormente, los
usuarios poseen hábitos de comportamiento frente a dispositivos digitales, por lo tanto,
podemos adelantarnos a estas conductas para generar menos roce al momento en que
ellos usen los productos digitales.
Patrones de diseño comunes
Estos son algunos ejemplos de patrones que frecuentemente son usados en sitios y
aplicaciones y que de seguro puedes identificarlos.
Carruseles:
Cards:
Notificaciones: