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INTRODUCCIÓN

El diseño y análisis de un sistema interactivo debe satisfacer las demandas de los


usuarios que lo van a utilizar. El ordenador es una herramienta para realizar un
determinado trabajo o actividad, y para que sea una buena herramienta, deberá
ser adecuada, cómoda y eficiente para realizar estos cometidos. Para lograr un
buen diseño, deberemos partir de un análisis profundo del contexto donde se
desarrolla el trabajo. Para ello deberemos analizar las características del usuario,
las actividades que realiza y el escenario donde se desempeña su actividad.
Todos estos factores permitirán conocer los requisitos que se deben satisfacer en
el diseño del sistema.

Varios dispositivos en el mundo físico: controles físicos y pantallas dedicadas al


sonido, el olor y la retroalimentación óptica de sensores para casi todo, incluyendo
el movimiento, temperatura, signos de vida.

Salida entrada y entrada de papel: la oficina sin papel y la oficina con menos
documentos: diferentes tipos de impresoras y sus características, estilos y tipos de
caracteres, escáneres y reconocimiento óptico de caracteres. En la figura 1.9 se
puede observar al dispositivo Nokia MultiScanner, el cual es un Software con
reconocimiento óptico de caracteres

La interacción asistida usa la metáfora del asistente personal o agente que


colabora con el usuario y este no dirige la interacción, si no que trabaja de forma
cooperativa con el agente o agentes reduciendo el esfuerzo global.

Diseño de un sistema computacional es una actividad de la transformación de la


declaración de lo que se necesita a un plan de implementación de ese
requerimiento en un dispositivo electrónico.
DESARROLLO

ANALISIS

Análisis del perfil del usuario: Se obtiene el perfil de los usuarios potenciales a
través de herramientas como por ejemplo cuestionarios y entrevistas. Una vez
obtenidos los datos se realiza su análisis con el objetivo de describir los factores
más relevantes de impacto sobre la Usabilidad del producto o servicio (como lo es
el tipo de uso, la cantidad de horas dedicadas al uso de sistemas informáticos y el
nivel de experiencia previa). Este proceso, por tanto, aporta un conjunto de datos
clave al análisis de tareas.

Especificación de requerimientos: Por limitaciones de tiempo o presupuestarias,


no siempre es posible implementar en un sistema todas las tareas de los usuarios
que se hayan identificado. El subconjunto de tareas que finalmente se
implementen constituirá los requerimientos funcionales del sistema. Cada una de
las tareas en este subconjunto debe estar justificada con base en prioridades
establecidas previamente.

Para especificar los requerimientos, es común la técnica de casos de uso, la cual


se plantea dentro de los modelos del lenguaje unificado de modelaje (UML por su
nombre en inglés). Los casos de uso son comúnmente empleados por ingenieros
de software para describir cómo se va a usar un sistema. Se pueden derivar de los
escenarios. Describen la funcionalidad como una secuencia de interacciones entre
un usuario y el sistema. Un caso de uso se estructura de forma que se reflejan las
acciones del usuario y las respuestas del sistema. Estas respuestas pueden ser
de variada índole, como, por ejemplo, despliegue de información, solicitud de
entrada de datos al usuario, conexión con otros sistemas o ejecución de
algoritmos.

Análisis de tareas: En este proceso se describen las tareas realizadas


actualmente por los usuarios, sus patrones definidos de flujo de trabajo, los cuales
se originan de sus esquemas mentales y las necesidades de información para
realizar su trabajo. Es decir, se procura identificar lo que el usuario hace, “de qué
manera los hace”, y “qué necesita para hacerlo”. Así pues, se logra el
entendimiento conceptual de las tareas que deberán formar parte del sistema en
desarrollo. Varias técnicas pueden ser usadas para la obtención de dicho
entendimiento tales como entrevistas, observación sistemática en sitio, estudio de
diagramas de afinidad, entre otras técnicas.

Usabilidad: El término usabilidad coloquialmente es definido como “facilidad de


uso” ya sea de una página web, una aplicación informática o cualquier otro
sistema que interactúe con un usuario. En la actualidad existe una serie de
definiciones formales, aunque no existe una definición consensuada de este
término. Por esta razón, serán presentadas una serie de definiciones formales y
dadas por autores prominentes del área, para establecer la idea general del
concepto.

En primer lugar, la Organización Internacional para la Estandarización (ISO)


dispone de dos definiciones de usabilidad:

ISO/IEC 9126: “La usabilidad se refiere a la capacidad de un producto software


para ser comprendido, aprendido, usado y atractivo para el usuario, cuando es
utilizado en condiciones específicas”.

Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los
cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia. La usabilidad
depende no solo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es
en ningún caso intrínsecamente usable, solo tendrá la capacidad de ser usado en
un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser
valorada estudiando un producto de manera aislada.

ISO/IEC 9241: “Usabilidad es el grado en el que un producto software puede ser


utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”.

Accesibilidad: es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto,


visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades
técnicas, cognitivas o físicas. La Accesibilidad hace referencia al conjunto de
características que debe presentar un entorno para ser utilizable en condiciones
de confort, seguridad e igualdad por todas las personas y, en particular, por
aquellas que tienen alguna discapacidad.

La accesibilidad Web es la posibilidad de que el mayor número posible de


personas pueda entrar a una web y usarla, indiferentemente de las limitaciones
propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso. La accesibilidad
consiste en asegurar una experiencia de usuario similar para las personas con
discapacidad. Significa que las personas con discapacidad puedan percibir,
entender e interactuar con los sistemas de información, y que pueden contribuir
por igual, sin barreras. Es un derecho humano, reconocido en la Convención de la
ONU sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad (CDPD).

Interacción: Un primer nivel constituido por el aspecto sociocultural, se refiere a


todos los temas relacionados con el papel que tiene la Tecnología de la
Información en la organización de una sociedad, así como la influencia que tiene
la sociedad en el diseño de esta tecnología. Los sistemas informáticos pueden
ayudar a construir una sociedad y guardar la memoria histórica de ella.

El siguiente nivel de la interacción está relacionado con las tareas donde cooperan
varias personas. Los sistemas informáticos que se utilizan para la cooperación y la
comunicación entre las personas de un grupo que trabajan juntos para realizar una
tarea se conocen con las siglas inglesas CSCW que corresponden a lo que
podríamos traducir en español como trabajo colaborativo apoyado por
computador.

El tercer nivel corresponde a la interacción de una sola persona con un sistema


informático. Aquí se estudiarían los temas clásicos del sistema cognitivo humano:
Memoria, Razonamiento, Toma de decisiones, entre otros. Dentro de estos temas,
cabe destacar por su importancia a la hora del diseño de interfaces, los Modelos
Mentales. Es muy importante conocer cómo el usuario adquiere y almacena en su
memoria un modelo del sistema con el que está interactuando.

Estilos de interacción
Son las diferentes formas en que las personas interactúan con el computador.
Existen diferentes tipos de interacción, a continuación se describen:

1. Línea de Órdenes:

Fue el primer y todavía en uso estilo de interacción, este indica instrucciones al


ordenador directamente mediante teclas de función, caracteres simples, que son
más fáciles de recordar y comandos de palabras completa y abreviaturas que son
más rápidas de producir.

Ventajas

 Flexibilidad: Las opciones de la orden pueden modificar su comportamiento


y la orden puede ser aplicada a muchos objetos a la vez.
 Permite la iniciativa del usuario.
 Es atractivo para usuarios expertos: Ofrece acceso directo a la
funcionalidad del sistema.
 Potencialmente rápido para tareas complejas.
 Capacidad para hacer macros.

Desventajas

 Requiere un memorización y entrenamiento importantes: No hay indicación


visual de la orden que se necesita y es más útil para usuarios expertos que
para usuarios noveles.
 Gestión de errores pobre.

2. Menús y Navegación:

Un menú se puede plantear como un grupo de alternativas visualizadas en la


pantalla, que se pueden seleccionar de forma individual o grupal lo que da como
respuesta la ejecución de una orden subyacente que provoca un cambio en el
estado de la interfaz.

Ventajas

 Entrenamiento reducido, menos tecleo


 Permiten el uso de herramientas de gestión de diálogos  Toma de
decisión estructurada.

Desventajas

 Pueden resultar lentos para usuarios experimentados: Solución: atajos de


teclado
 Ocupan mucho espacio en la interfaz: Solución: menús desplegables y pop-
up.
 Requieren una visualización rápida.

3. Manipulación Directa:

Las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos apuntadores, como el


ratón, han permitido la creación de los entornos de manipulación directa, estas
interfaces suponen un cambio de una sintaxis de comandos compleja a una
manipulación de objetos y acciones con gran facilidad, siendo el entorno más
común de manipulación directa es la interfaz WIMP (Windows Icons Menús
Pointers).

Beneficios

 Sintaxis más sencilla, reduce los errores.


 Aprendizaje más rápido y mejor retención.
 Incita a la exploración por parte del usuario.

4. Interacción asistida:

La manipulación directa estipula que el usuario indique las tareas y controle todos
los procesos, esta interacción surge como respuesta al creciente número de
usuarios lo que provocó un cambio en la forma de interactuar con el ordenador, es
decir, la relación humano-computadora.

Tecnologías de IHC: La época actual de avances tecnológicos en la computación


y las telecomunicaciones, entre otras áreas, se caracteriza por la masificación en
el uso de las computadoras y su interconexión en redes. Se incrementan los
desarrollos tecnológicos y toma importancia el medio de comunicación, que
corresponde a la interfaz. Donde los aspectos tecnológicos involucrados dentro de
la IHC toman relevancia, una computadora comprende varios elementos, cada uno
de los cuales afecta y/ o interviene con el usuario del sistema.

Sistemas de realidad virtual y visualización 3D tienen dispositivos especiales de


interacción y visualización.

DISEÑO

Principios de diseño: Un buen diseño depende del conocimiento (fundamentos) y


experiencia de los diseñadores. Esta información se puede organizar y estructurar
para que pueda servir a otros diseñadores. Podemos disponer de varias fuentes
de información con diferente grado de rigor y normativa, entre las que podemos
destacar:

Principios: Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar el
diseño. Aconsejan al diseñador cómo debe proceder. Sin embargo, no se
especifican métodos para obtener esos objetivos, y está limitado al uso práctico
(por ejemplo: conocer al usuario, minimizar el esfuerzo para realizar una tarea,
mantener la consistencia, etc.).

Guías: Conjunto de recomendaciones que deben ser aplicados a la interfaz y que


son cuantificables. Deben ser generales para que puedan ser aplicadas en
diferentes contextos. Pueden deducirse de teorías cognitivas, ergonomía,
sociología, de la experiencia etc. (por ejemplo, no disponer más de siete ítems en
un menú).

Estándares: Son principios y guías que se deben seguir por imposición industrial.
Existen estándares de facto (Macintosh Toolbook, MS Windows, IBM SAA/CUA).
Estos estándares se diseñan para proteger la uniformidad y la línea de productos
desarrollados. Con ello, mejoran la eficiencia del usuario (beneficio de una interfaz
común para muchos programas).

Medidas empíricas: Sería de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz


con usuarios reales, en la situación en que se utilizaría. No podemos olvidar que
los resultados se verán alterados si la situación no es real. Habría que establecer
una serie de especificaciones cuantitativas, que serán de gran utilidad, como
podrían ser el número de usuarios necesarios para realizar una tarea, el tiempo
necesario para completarla y el número de errores que se producen durante su
realización.

Diseño iterativo: Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas
empíricas se vuelve a empezar: se modifica el diseño, se testea, se analizan los
resultados y se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada.

El diseño centrado en el usuario: es un proceso de desarrollo de software en el


cual se construye para y con el usuario, con el fin de conseguir sistemas usables.
El DCU puede ser aplicado a cualquier componente de un sistema con el que los
usuarios tengan que interactuar, lo cual puede incluir software, hardware e incluso
tutoriales y manuales de usuario en línea. Las actividades de DCU deben empezar
en la fase más temprana del desarrollo del sistema, o sea, desde que se inicia la
etapa de conceptualización.

Implementación: es la instalación de una aplicación informática, realización o la


ejecución de un plan, idea, modelo científico, diseño, especificación, estándar,
algoritmo o política. Este proceso consiste en un estudio experimental de
determinados aspectos del sistema. Su propósito es reducir el tiempo y coste de
desarrollo del producto o servicio, permitiendo, de esta manera, la realización de
test con los usuarios potenciales del sistema. La implementación de prototipos es
más rápida y más barata y, por tanto, se puede llevar a cabo cuantas veces sean
necesarias. De esta manera, se pueden lograr sistemas más precisos.

Test de usabilidad: El test de usabilidad intenta evaluar si un producto o un


servicio han sido desarrollados según los requerimientos predeterminados de
usabilidad. El objetivo de general del Test de Usabilidad es identificar y rectificar
deficiencias de usabilidad existentes en equipo basado en ordenadores y equipo
electrónico así como sus materiales de apoyo antes de darse a conocer.
Test de accesibilidad: Las herramientas de monitorización de uso obtienen y
manejan una serie de métricas, a través de las que se puede analizar el
comportamiento de los usuarios, tales como: páginas vistas, visitantes, visitantes
únicos, nuevos visitantes, duración de la visita, click-through, etc.
CONCLUSIÓN

La accesibilidad se ha convertido en un problema global, sobre el que han


centrado sus esfuerzos diferentes organismos a nivel internacional. La mejora de
la accesibilidad hacia los sistemas de información impacta sobre diversos tipos de
discapacidades, incluyendo problemas visuales, auditivos, físicos, etc. Existen
además discapacidades no oficiales, como las derivadas de la falta de acceso,
equipamiento inadecuado o desconocimiento de la tecnología (personas de edad
avanzada, medios rurales). Como señala actualmente la mayoría de los sitios y los
sistemas de software desarrollados presentan barreras de accesibilidad.

Existen diversas formas de aprovechar los datos que recogen estas herramientas
a fin de mejorar la Usabilidad de un sitio Web, como: analizar dónde hacen clic los
usuarios; comparar el número de abandonos y éxitos de una tarea entre dos
páginas con la misma función pero diferente diseño; detectar en qué campo de un
formulario se produce mayor número de abandonos; o analizar las rutas de
navegación que siguen los usuarios.

Los sistemas interactivos se caracterizan por la importancia del diálogo con el


usuario. La interfaz de usuario es por tanto, una parte fundamental en el proceso
de desarrollo de cualquier aplicación y por tanto se tiene que tener en cuenta su
diseño desde el principio. La interfaz es la parte (hardware y software) del sistema
informático que facilita al usuario el acceso a los recursos del ordenador. En este
sentido la interfaz determinará en gran medida la percepción e impresión que el
usuario poseerá de la aplicación.

El usuario no está interesado en la estructura interna de la aplicación, sino en


cómo usarla. No se puede realizar la especificación, diseñar las funciones y
estructuras de datos y escribir el código y una vez casi terminado el proceso de
desarrollo de la aplicación plantearse el diseño de la interfaz de usuario.
FUENTES

 3.2 ANÁLISIS: TIPOS DE USUARIOS, ESPECIFICACIÓN DE


REQUERIMIENTOS, ANÁLISIS DE TAREAS, USABILIDAD,
ACCESIBILIDAD, INTERACCIÓN, AMBIENTE DE TRABAJO,
TECNOLOGÍAS DE IHC. (2016, 12 mayo). ihctec.
https://ihctec.wordpress.com/2016/05/12/3-2-analisis-tipos-de-usuarios-
especificacion-de-requerimientos-analisis-de-tareas-usabilidad-
accesibilidad-interaccion-ambiente-de-trabajo-tecnologias-de-ihc/

 3.3 DISEÑO: PRINCIPIOS DE DISEÑO, DISEÑO CENTRADO EN EL


USUARIO, IMPLEMENTACIÓN, TEST DE USABILIDAD, TEST DE
ACCESIBILIDAD. (2016, 12 mayo). ihctec.
https://ihctec.wordpress.com/2016/05/12/3-3-diseno-principios-de-diseno-
diseno-centrado-en-el-usuario-implementacion-test-de-usabilidad-test-de-
accesibilidad/

 Moralez, E. Q. (2022, 13 noviembre). Interaccion Humano Computadora.


http://interacionhumanocomputadoratec.blogspot.com/2016/05/unidad-3-
analisis-y-diseno-de-ihc-3.html

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