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Interfaz de usuario La Interfaz de Usuario es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan informacin al usuario y le permiten

interactuar con la informacin y con el computadora. Tambin se puede considerar parte de la IU la documentacin que acompaa al hardware y al software. Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de

conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz vlida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe

permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interaccin que ms se adece a sus objetivos en cada momento. La mayora de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interaccin al usuario. Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a travs de su experiencia. El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interaccin con las computadoras. Modelo del usuario: El usuario tiene su visin personal del sistema, y espera que ste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudindolo, ya sea realizando test de usabilidad, entrevistas, o a travs de una realimentacin. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Modelo del diseador: El diseador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para disear un producto de software. Es un intermediario entre ambos. Modelo del programador: Es el ms fcil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Est constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de

datos a lo que el usuario podra llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario. Diseo de interfaz de usuario El diseo de interfaz de usuario o ingeniera de la interfaz es el diseo de computadoras, aplicaciones, mquinas, dispositivos de comunicacin mvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interaccin. Normalmente es una actividad multidisciplinaria que involucra a varias ramas del diseo y el conocimiento como el diseo grfico, industrial, web, de software y la ergonoma; y est implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehculos hasta aviones comerciales. Caractersticas de las Interfaces grficas de usuario (GUIs) Ventanas: Ventanas mltiples permiten que se despliegue simultneamente informacin diversa en la pantalla del usuario. Iconos: Representan diferentes tipos de informacin, por ejemplo archivos, procesos, etc. Mens: Los comandos se seleccionan de un men en lugar de teclearse en un lenguaje de rdenes. Apuntador: Para seleccionar opciones de un men o para indicar elementos de inters en una ventana, se utiliza un dispositivo apuntador, como el ratn.

Grficos: Los elementos grficos se pueden mezclar con texto en el mismo despliegue.

Ventajas de las GUIs Fciles de aprender y utilizar. Para interactuar con el sistema, los usuarios cuentan con pantallas mltiples. Se puede pasar de una tarea a otra sin perder de vista la informacin de la anterior. Interaccin rpida y acceso inmediato a cualquier punto de la pantalla

Principios de diseo de Interfaces de usuario Familiaridad del usuario: Utilizar trminos y conceptos que se toman de la experiencia de las personas que ms utilizan el sistema. Consistencia: Siempre que sea posible, la interfaz debe ser consistente en el sentido de que las operaciones comparables se activan de la misma forma. Mnima sorpresa: El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa a los usuarios. Recuperabilidad: La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los usuarios recuperarse de los errores. Esto puede ser de dos formas: Confirmacin de acciones destructivas

Proveer de un recurso para deshacer

Gua al usuario: Cuando los errores ocurren, la interfaz debe proveer

retroalimentacin significativa y caractersticas de ayuda sensible al contexto. Diversidad de usuarios: La interfaz debe proveer caractersticas de interaccin apropiada para los diferentes tipos de usuarios.

Objetivos de la interfaz de usuario El principal objetivo de una interfaz de usuario es que ste se pueda comunicar a travs de ella con algn tipo de dispositivo, conseguida esta comunicacin, el segundo objetivo que se debera perseguir es el de que dicha comunicacin se pueda desarrollar de la forma ms fcil y cmoda posible para el usuario, sin embargo, las interfaces no siempre son intuitivas tal como es el caso de las interfaces de lnea de rdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o

algunos shell de Unix, DOS, etc. Otro de sus objetivos es que las aplicaciones o los objetos sean ms atractivos y adems, hacer que la interaccin con el usuario sea lo ms intuitiva posible, conocido como el diseo centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseo industrial y grfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo ms rpidamente, a travs de recursos como la grfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbologa, todo sin afectar el funcionamiento tcnico eficiente. Tipos de interfaces de usuario

Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir bsicamente tres tipos: A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratn y pantalla visualizadora. B) Una interfaz de software, destinada a entregar informacin acerca de los procesos y herramientas de control, a travs de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. C) Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la mquina y las personas, permite a la mquina entender la instruccin y a el hombre entender el cdigo binario traducido a informacin legible. Segn la forma de interactuar del usuario: Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario: Interfaces alfanumricas (intrpretes de comandos) que solo presentan texto. Interfaces grficas de usuario (GUI, graphics user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rpida e intuitiva representando grficamente los elementos de control y medida. Interfaces tctiles, que representan grficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control fsico. Segn su construccin: Pueden ser de hardware o de software: Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la mquina, ya sea introducindolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).

Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

Lineamientos para el diseo de dilogos Un dialogo es la comunicacin entre las computadoras y una persona. Un

dilogo bien diseado facilita a las personas usar una computadora y tener menos frustracin con el sistema de cmputo.

Puntos Principales para el diseo de Buenos Dilogos: a.- Comunicacin significativa: Para que la computadora entienda qu estn introduciendo las personas y para que las personas entiendan qu se les est presentando. Es la presentacin de la informacin claramente al usuario es decir presentar un ttulo adecuado en cada pantalla y minimizar el uso de abreviaturas.

b.- Accin mnima del usuario: El tecleo es frecuentemente la parte ms lenta de un sistema de computadora. La codificacin con frecuencia es la parte ms lenta de un sistema de cmputo y un buen dilogo minimizar el nmero de pulsaciones del teclado requeridas. Puede lograr esta meta de varias formas:

1. Codificar los cdigos en lugar de las palabras completas en las pantallas de entrada. Los cdigos tambin se codifican al usar una interfaz de lenguaje de comandos. Un ejemplo es introducir una abreviacin de dos letras en lugar del nombre del estado en una direccin. En una pantalla de GUI, los cdigos se podra introducir seleccionndolos de una lista desplegable de cdigos disponibles.

2. Introducir nicamente datos que an no estn almacenados en los archivos.

Por ejemplo, al cambiar o eliminar los registros de artculo slo se debe introducir el nmero del artculo. La computadora responde al desplegar informacin descriptiva que se almacena actualmente en el archivo del artculo.

3. Proporcionar caracteres de edicin (por ejemplo, diagonales como separadores de campo de fecha). No es necesario que los usuarios introduzcan caracteres de formateo tales como ceros a la izquierda, comas o un punto decimal al introducir una cantidad en dlares; ni tampoco necesitan introducir diagonales o guiones al introducir una fecha.

4. Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada. Los valores predeterminados se usan cuando un usuario introduce el mismo valor en un campo de la pantalla para la mayora de los registros a ser procesados.

5. Disear un programa para consultar registros de modo que el usuario slo necesite introducir los primeros caracteres de un nombre o descripcin del artculo. El programa despliega una lista de todos los nombres de coincidencia, y cuando el usuario escoge uno, se despliega el registro correspondiente.

6. Proporcionar pulsaciones del teclado para seleccionar opciones del men desplegable. Con frecuencia, estas opciones se seleccionan usando un ratn, seguido por algn tecleo. Los usuarios deben mover sus manos del teclado al ratn y viceversa. Conforme los usuarios se familiaricen con el sistema, las pulsaciones del teclado proporcionan un mtodo ms rpido para manipular los mens desplegables, debido a que ambas manos permanecen en el teclado.

c.- Operacin estndar y consistencia: El sistema debe ser consistente en su juego de pantallas y en los mecanismos para controlar el funcionamiento de las pantallas en las diferentes aplicaciones. La consistencia hace ms fcil para los usuarios aprender a usar nuevas partes del sistema una vez que estn

familiarizados con un componente. Puede lograr la consistencia mediante lo siguiente:

1. Localizar ttulos, fecha, tiempo y mensajes de retroalimentacin en los mismos lugares en todas las pantallas.

2. Salir de cada programa mediante la misma clave u opcin de men. Sera un diseo pobre usar la tecla de funcin 4 (F4) para salir del programa.

3. Cancelar una transaccin de forma consistente, normalmente usando una tecla de funcin (generalmente F12) en una computadora central y la tecla Esc en una PC.

4. Obtener ayuda de forma estandarizada. La tecla estndar para la ayuda es la tecla de funcin 1 (Fl) y la mayora de los desarrolladores de software est adoptando esta convencin.

5. Estandarizar los colores usados para todas las pantallas. Los mensajes de error normalmente se despliegan en rojo. Recuerde mantener el mismo color de fondo de pantalla para todas las aplicaciones.

6. Estandarizar el uso de iconos para funciones similares al usar una interfaz grfica de usuario. Por ejemplo, un pedazo pequeo de papel con una esquina superior torcida con frecuencia representa un documento.

7. Usar terminologa consistente en una pantalla de despliegue o sitio Web.

8. Proporcionar una forma consistente para navegar entre los dilogos. Por ejemplo, encuentre una forma consistente para agregar registros o para trabajar con un sitio Web, tal como usar los mismos botones para Atrs y Adelante.

9. Usar alineacin, tamao y color de fuente consistente en una pgina Web.

Dilogos y reas de trabajo Personalizacin del rea de Trabajo: el usuario puede saltar de un Programa a otro segn sea la conveniencia del mismo por medio de iconos que aparecen en su escritorio o rea de trabajo.

La retroalimentacin con el usuario Permite el control de un sistema y que este tome medidas de correccin en base a la informacin retroalimentada. Para lograr el xito, deben dar y recibir constante informacin sobre su comportamiento. De esta manera, estarn en mejores condiciones de ir haciendo los ajustes que sean necesarios a fin de mejorar la productividad e implementar los cambios necesarios con el correr de los hechos. Normalmente la retroalimentacin compara el funcionamiento actual con las metas predeterminadas y devuelve informacin que describe la diferencia entre el desempeo actual y el pretendido. Debido a que los humanos en s son sistemas complejos, requieren retroalimentacin de otros para conocer las necesidades psicolgicas. La retroalimentacin tambin aumenta la confianza humana. Cundo la retroalimentacin se requiere, depende de las caractersticas de cada individuo. Cuando los usuarios interactan con las mquinas, an necesitan

retroalimentacin acerca de cmo ha progresado su trabajo. Como diseadores de interfaces de usuario, los analistas de sistemas necesitan estar conscientes de la necesidad humana por la retroalimentacin y construirla en el sistema. Adems de los mensajes de texto, con frecuencia se pueden usar iconos. Por ejemplo, al desplegar un reloj de arena mientras el sistema est procesando algo, alienta a que el usuario espere por algn tiempo en lugar de oprimir repetidamente las teclas para intentar obtener una respuesta.

La retroalimentacin al usuario es necesaria en siete situaciones diferentes. La retroalimentacin que es inoportuna o demasiado abundante no es til, debido a que slo podemos procesar una cantidad limitada de informacin.

La retroalimentacin al usuario es necesaria en siete diferentes:

situaciones

1.- La computadora ha aceptado la entrada. 2.-La entrada es correcta. 3.-La entrada es incorrecta. 4.-Habr un retraso en el procesamiento. 5.-La peticin se ha completado. 6.-La computadora no est disponible para completar la peticin. 7.-Hay retroalimentacin ms detallada (y cmo obtenerla).

Conclusin

Con la investigacin que se ha desarrollado anterior mente se puede concluir que el diseo de interfaz de usuarios permite la creacin de interfaces que satisfacen las expectativas del modelo del usuario, el cual es el punto de vista ms importante para garantizar la aceptacin de los sistemas, adems esta permite lograr que las diferentes aplicaciones u objetos sean ms atractivos y que la interaccin con el usuario sea lo ms intuitiva posible, lo ayuda a tener una buena comunicacin con el ordenador y dems dispositivos. Cabe destacar que la interfaz de usuario tiene gran importancia en el desarrollo de nuevos productos, eficaces, eficientes, etc., que es lo que actualmente se requiere en los mercados. Con respecto a los lineamientos para el diseo de dilogos en los Sistemas Informticos que se han estudiado en esta investigacin, se puede decir que estas son tcnicas que debemos emplear para un diseo de una interfaz de usuario efectivo y eficaz de un sistema, por eso resulta de gran utilidad adquirir conocimiento sobre este tema, ya que podr ayudarnos en el futuro a la hora de ejecutar diseos de sistemas donde sea necesario aplicar dichas tcnicas.

Celeny Gmez

Bibliografa

Kendall K. y Kendall J. (2005). Anlisis y Diseos de Sistemas. 6ta. Edicin Editorial Pearson Educacin. Mxico. ISBN 9702605776. Diseo de Interfaces de Usuario, consulta: 03/06/2011, disponible en: http://www.monografias.com/trabajos10/diusuar/diusuar.shtml Interfaz De Usuario, consulta: 03/06/2011, disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario Interfaz Grafica de Usuario, consulta: 03/06/2011, disponible en: http://www.monografias.com/trabajos6/inus/inus.shtml Lineamientos para el Diseo de Dilogos, consulta: 03/06/2011, disponible en: http://www.slideshare.net/mmujica/04-7n1is-exposicion-disenodialogos4356817