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1.

Número de dados en el chequeo de lesiones

Esto suele traer de cabeza a los jugadores nuevos, pero también incluso a los jugadores con
bastante experiencia en warhammer 40000 (ya que en ese juego no hay chequeo de lesiones).
Vamos a intentar arrojar algo de luz al respecto:

La regla fundamental es que en el chequeo de lesiones se tirará un número de dados igual al


daño del arma cuyo ataque ha causado la pérdida de la última herida. En el caso de que el
daño del arma sea superior a 1, tiraremos más de un dado, eligiendo posteriormente el de
mayor resultado. Esto tiene varias consideraciones:

Armas de daño fijo y un solo ataque: en este grupo entran las armas a distancia de 1 ataque
(Asalto 1, Pistola 1, etc.) y las armas de combate en miniaturas que tengan un 1 en su atributo
de Ataques. No tienen mucho problema; en el momento que ese ataque baje la última herida
a nuestro enemigo, pasaremos a realizar el chequeo de lesiones usando tantos dados como
daño tenga ese arma:

Ejemplo: herimos con nuestro rifle de plasma sobrecargado al enemigo y le causamos su


última (o única) herida. Como esta arma es de daño 2, tiraremos dos dados en el chequeo de
lesiones y nos quedaremos con el que haya sacado un mayor resultado. 

Armas de daño fijo y múltiples ataques: en este grupo se incluyen las armas a distancia de
más de un ataque (Asalto 3, Pesada 2, Fuego Rápido 1 a corta distancia, etc.) y las armas de
combate en miniaturas que tengan más de 1 en su atributo de Ataques. En este caso
resolveremos los ataques hasta que lleguemos al que cause la última herida, momento en el
cual pasaremos al chequeo de lesiones resolviendo únicamente ese ataque y dejando sin
resolver los demás.

Ejemplo:  impactamos con nuestro rifle de plasma sobrecargado al enemigo, pero hemos
disparado a corta distancia, doblando nuestros disparos, y ambos han conseguido herir. Si
nuestro enemigo tiene una única herida, el primer ataque ya la reducirá a cero, por lo que
pasaremos al chequeo de lesiones tirando dos dados (al ser un arma de daño 2). Nos queda un
ataque restante, pero se quedará sin resolver. 

Armas de daño variable y un solo ataque: en este grupo incluimos las armas de daño D3 o D6
y estamos ante un caso similar al primero, solo que cuando nuestro enemigo haya fallado su
salvación y perdido su última herida, tendremos que tirar nosotros un dado para resolver el
daño del arma y posteriormente pasar al chequeo de lesiones en función de lo que hayamos
obtenido.

Ejemplo: Atacamos con nuestro lanzamisiles (con un misil perforante) y nuestro enemigo


pierde su última herida al fallar su tirada de salvación. Como el arma tiene un daño de D6,
tiraremos un dado para fijar su daño. Si obtenemos, por ejemplo, un 4; pasaremos al chequeo
de lesiones tirando cuatro dados. 
Armas de daño variable y múltiples  ataques: las armas de daño variable y múltiples ataques
nos obligarán a ir haciendo tiradas individuales para resolver el daño del arma hasta que
finalmente consigamos reducir las heridas de nuestro enemigo a cero. En ese momento
pasaremos al chequeo de lesiones tirando un número de dados igual al último daño de arma
que hubiésemos obtenido. Aunque hayamos logrado herir más de una vez, no podremos tirar
todos los dados para determinar el daño del arma a la vez, porque en ese caso no podremos
determinar el orden de los ataques y, por tanto, no sabremos cual ha dejado a la miniatura
enemiga a 0 heridas. 

Ejemplo: Nuestro sargento marine táctico tiene dos ataques y va armado con un puño de
combate de daño D3. Hemos tirado dos dados para herir a un lictor tiránido (que tiene 4
heridas) y han herido los dos, sin que el enemigo se haya podido salvar de ninguno. Ahora nos
toca resolver el daño de esos dos ataques, pero tendremos que hacerlo uno a uno. Tiramos el
primer dado y obtenemos un 6, lo que nos da como resultado un daño del arma de 3, así que
reducimos ese número de heridas y el lictor se queda con una sola herida restante. Pasamos a
tirar el segundo dado y obtenemos un 2, lo que nos da un daño del arma de 1, es suficiente
para dejar al lictor con 0 heridas y pasar al chequeo de lesiones. Como el ataque que ha dejado
a 0 heridas ha sido el de daño 1, tendremos que tirar un solo dado en ese chequeo. 

Dicho todo lo anterior, no está de más recordar que las posibilidades de dejar fuera de
combate a nuestro enemigo aumentan significativamente cuando tiramos más de un dado en
el chequeo de lesiones. Como ya vimos en el artículo Kill Team para legos (2): Las armas, si
necesitásemos una tirada de 5+ en el chequeo de lesiones para dejar fuera de combate al
enemigo, las posibilidades serían:

 Un dado: 6 eventos posibles (1, 2, 3, 4, 5 y 6), 2 favorables (5 y 6): probabilidad


del 33,3%.

 Dos dados: 36 eventos posibles, 20 favorables: probabilidad del 55,5%.

 Tres dados: 216 eventos posibles, 152 favorables: probabilidad del 70%.

 Cuatro dados: 1296 eventos posibles, 1040 favorables: probabilidad del 80%.

 Cinco dados:  7776 eventos posibles, 6752 favorables: probabilidad del 87%.

 Seis dados: 46.656 eventos posibles, 42.560 favorables: probabilidad del 91%.

2. Heridas mortales
Algunos ataques causan heridas mortales, lo que significa que son tan poderosos que ninguna
armadura o campo de fuerza puede pararlos. En la práctica, una herida mortal no podrá ser
evadida con una tirada de salvación, ya sea normal o invulnerable. Sí pueden ser evitadas por
habilidades especiales que se activen en el momento en el que una miniatura pierda una
herida y le permitan recuperarla*. 

*El ejemplo más típico es la habilidad de "asquerosamente resistente" de las miniaturas de la


Death Guard, que se activa "cuando una miniatura con esta habilidad pierda una herida", por
lo que la herida mortal desencadenará este efecto, pudiendo la miniatura recuperar esa herida
perdida si cumple las condiciones de la habilidad (sacar un 5+ en una tirada de dado).

Las heridas mortales son ataques de daño 1 y se resuelven con anterioridad al ataque normal
del arma, pudiéndose resolver éste último con posterioridad. Sin embargo, si la herida mortal
causa la pérdida de la última herida de la miniatura enemiga, deberemos ir al chequeo de
lesiones tirando un solo dado (al ser un ataque de daño 1) y el resto de ataques no se
resuelve (porque el chequeo de lesiones se realiza una sola vez). Esto hace que las heridas
mortales no siempre sean efectos deseables, siendo en algunos casos más beneficioso que el
ataque que causa la pérdida de la última herida sea el del daño normal del arma. 
Situación típica de juego entre amigos de toda la vida. Suele haber heridos.

Veámoslo con varios ejemplos, suponiendo que estamos realizando un ataque de disparo con
nuestro Rail Rifle de los T'au (que es un arma de Fuego Rápido 1, FP -4, daño D3 y capaz de
causar heridas mortales con una tirada para herir de 6+):  

Ejemplo 1: Estamos disparando contra un sicarian rustalker del Mechanicus (2 heridas y


salvación invulnerable de 6+), impactan uno de los nuestros disparos y tiramos para herir,
obteniendo un 6+. Hemos causado una herida mortal que se resta directamente del atributo
de heridas del sicarian, así que se queda con una herida restante. Ahora pasamos a resolver el
daño normal del arma, por lo que nuestro enemigo podrá tirar su salvación invulnerable, pero
no tiene suerte y saca un 5+, tiramos nosotros nuestra tirada para determinar el daño del
arma, sacando un 2, por lo que el ataque se resuelve con daño 1, dejando a la miniatura sin
heridas restantes. Ahora sería el momento de realizar el chequeo de lesiones contra el
sicarian, tirando únicamente un dado. En este caso la herida mortal nos ha venido muy bien,
pues hemos logrado llegar hasta el chequeo de lesiones gracias a ella.    

Ejemplo 2: Estamos disparando a corta distancia (por tanto doblando disparos) a un lictor
tiránido (cuatro heridas) y conseguimos que nuestros dos disparos impacten. Tiramos dos
dados para herir y ambos dados obtienen un resultado de 6+. Esto causa dos heridas mortales
al enemigo, que al no poder salvarlas, las pierde directamente, dejándole con dos heridas
restantes. Ahora toca resolver el daño normal del arma. Como el enemigo tampoco puede
salvarse de los dos ataques normales (por la enorme penetración del arma), pasamos
directamente a resolver el daño de los dos ataques tirando dos dados (individualmente, para
saber cual de ellos deja a 0 heridas al enemigo), en el primero obtenemos un 1 (y reducimos
una herida más al lictor) y en el segundo obtenemos un 6 (y el lictor pierde su última herida
con ese ataque de daño 3) Como el ataque que ha dejado a cero heridas al lictor ha sido de
daño 3, pasaremos al chequeo de lesiones tirando tres dados. Si os fijáis, en este caso las
heridas mortales no han causado ninguna diferencia, porque hemos conseguido reducir las
cuatro heridas del lictor, sí, pero también lo habríamos hecho sin causar ninguna herida mortal
(ya que los ataques normales del arma ya han ocasionado las cuatro heridas necesarias para
dejar al lictor a cero).  

Ejemplo 3: supongamos que, al igual que en el caso anterior, estamos disparando contra un
lictor y obtenemos dos resultados de 6+ para herirle. Pero en este caso el lictor tiene
únicamente una herida restante. La primera de las heridas mortales ya reduce sus heridas a
cero, por lo que pasaremos al chequeo de lesiones tirando únicamente un dado. La
subsiguiente herida mortal y el daño normal del arma tienen que quedar sin resolver. En este
caso las heridas mortales nos han impedido resolver el daño normal del arma y, por tanto,
tener la posibilidad de tirar más de un dado en el chequeo de lesiones, por lo que han tenido
un efecto claramente perjudicial. 

En definitiva, las armas que causan heridas mortales son muy interesantes contra aquellas
miniaturas de más de una herida (ya que pueden aumentar el número de heridas totales que
les causamos por ataque) y/o con muy buenas salvaciones o salvaciones invulnerables (ya que
las heridas mortales ignoran ambas). Sin embargo, pierden muchísimo interés (hasta el punto
de resultar contraproducentes y hacernos temer ese fatídico 6 en la tirada para herir) cuando
usemos armas de daño superior a 1 contra miniaturas de una sola herida y con salvaciones
malas, que ya habríamos superado con la penetración normal del arma. 
3. Heridas superficiales:

Como hemos dicho, el sistema de chequeo de lesiones no existe en Warhammer 40000. Su


inclusión en Kill Team se debe a la necesidad de dificultar el hecho de dejar fuera de combate a
las miniaturas, en un juego en el que se juega con muchas menos en mesa.

Si somos un atacante y "fallamos" el chequeo de lesiones contra un enemigo, significará que,


en lugar de dejarlo fuera de combate, le hemos causado una herida superficial. Las heridas
superficiales tienen los siguientes efectos perjudiciales para el que la sufre:

 Cada herida superficial tiene un penalizador de -1 para impactar para la miniatura que
las sufre, reduciendo mucho su efectividad en el campo de batalla.

 Los chequeos de lesiones que se realicen contra miniaturas que tengan heridas
superficiales tienen un modificador positivo de +1 por cada una de esas heridas, por lo
que resulta más fácil dejarlas fuera de combate. 

 Las miniaturas con una o más heridas superficiales deben pasar necesariamente el
chequeo de agallas en la fase de moral.

Una miniatura puede sufrir hasta tres heridas superficiales sin quedar fuera de combate. Por
tanto, la cuartaherida superficial que sufra lo dejará irremediablemente fuera de juego. Por
consiguiente, si logramos herir de nuevo a una miniatura que ya tenía 3 heridas superficiales,
no es necesario que tiremos el chequeo de lesiones, ya que irremediablemente va a quedar
fuera de combate, así que directamente nuestro enemigo deberá retirarla del tablero*. 

*Ojo, salvo que nuestro enemigo posea alguna habilidad que se active en el chequeo de
lesiones, como los protocolos de reanimación de los necrones. 

Ahora bien, aunque es posible que una miniatura sufra tres heridas superficiales sin morir, en
la práctica es bastante raro, ya que con dos heridas superficiales necesitaremos solo un 2+ (o
un 3+ en el caso de que esa miniatura esté a cubierto y pegada a su cobertura) en el chequeo
de lesiones para dejarla fuera de combate. 

4. Movimiento de los arlequines y escenografía


Los arlequines molan una barbaridad. No solo mueven un huevo de pulgadas, sino que encima
tienen una regla especial cojonuda que les permite, entre otras cosas, ignorar la distancia
vertical y mover a través de otras miniaturas Pero esta regla ha sufrido un cambio en la
corrección de erratas, por lo que ahora su redacción ha quedado así:

Cinturón anti-gravedad. Esta miniatura puede moverse a través de otras miniaturas como si
no estuvieran allí y  puede trepar cualquier distancia en vertical cuando se mueva (hacia arriba
o hacia abajo); no midas la distancia que ha movido de esta forma. Además, nunca sufre daño
por caída y nunca cae sobre otra miniatura. Si lo fuera a hacer, sitúa esta miniatura lo más
cerca posible del punto donde hubiera aterrizado. Esto la puede dejar a 1" o menos de una
miniatura enemiga.

He señalado el cambio en azul, ya que en la regla original ponía que los arlequines podían
mover a través de otras miniaturas y escenografía como si no estuviesen allí. El cambio es sutil,
pero importante, porque una cosa es trepar muy bien y otra muy distinta es atravesar las
paredes. ¿Qué cambio supone esto a nivel de juego? Pues que los arlequines no pueden pasar
a través de cualquier elemento de escenografía, ya que a veces se verán obligados a dar un
rodeo. Y esto como mejor se explica es con una imagen:

Como puede apreciarse, mis habilidades con el Paint no tienen parangón

Como vemos, con la regla anterior a la corrección, el arlequín podría haber movido en
dirección a la flecha roja y, simplemente, atravesar la pared. Pero ahora no puede hacer eso,
porque debe escalar la pared cumpliendo las reglas de escalada (excepto la de contar esa
distancia vertical). Según estás reglas, como el techo supone un saliente superior a 1 pulgada,
no puede seguir escalando por esa pared. Por tanto, no le queda más remedio que dar un
pequeño rodeo, o bien escalando la parte que sí es escalable, como se ve en la flecha verde, o
moviendo normalmente rodeando la pieza de escenografía por el otro lado. 

5. He fallado la carga, ¿qué leches hago ahora?

La regla nos dice que si fallamos una carga, "la miniatura  puede  mover  hasta  su distancia de
carga, siempre y cuando ese movimiento le acerque lo más posible hasta uno de los blancos de
su carga y no se encuentre a 1" o menos de cualquier miniatura enemiga". 

La redacción tal cual está, con el verbo "poder" y la preposición "hasta", nos podría inducir a
pensar que tenemos tres opciones cuando fallamos una carga: no mover, mover hasta la
distancia que hayamos sacado en la tirada de carga fallida o quedarnos a propósito en una
posición intermedia. Sin embargo, esto se ha aclarado en las notas de diseño, reduciéndolo a
solo dos opciones:

 Puedes no mover en absoluto. Por tanto, tu miniatura se quedará clavada en el sitio


que ocupaba antes de declarar la carga.

 Puedes acercarte al blanco de tu carga TODO lo que te sea posible hasta el máximo
de la distancia obtenida en la tirada. Esto significa que casi siempre avanzaremos en
línea recta hasta cubrir la distancia de carga completa. El único caso en el que no
llegaríamos a mover toda la distancia que hemos sacado en la tirada es cuando nos
topemos con algún terreno o miniatura que nos impida seguir avanzando para
situarnos lo más cerca de nuestro enemigo posible. 

Ejemplo 1: declaro una carga contra un enemigo que está subido a un contenedor (que tiene
una altura de 2") que se encuentra a 7" de nuestra posición. Necesito una tirada de 10 para
recorrer las 10" necesarias: 7" hasta el contenedor, 2" para escalarlo y 1" más para situarme
encima a 1" o menos del enemigo. Sin embargo, mi tirada es de 8, por lo que puedo llegar
hasta el contenedor, pero no escalarlo (ya que no tengo las pulgadas necesarias de
movimiento para hacerlo cumpliendo las reglas de escalada), así que recorreré 7 de mis 8
pulgadas y me pondré pegado al contenedor, sin llegar a subirme.  

Ejemplo 2: declaro la carga contra un enemigo que esta bajo la cobertura que le brinda una de
sus propias miniaturas. Necesito 9 pulgadas para cargarle éxitosamente (rodeando a su
compañero), pero saco únicamente un 7, si muevo las 7" enteras me quedo a menos de una
pulgada de la miniatura contra la cual no he declarado la carga, por tanto, sería un movimiento
ilegal. En ese caso, debo mover hasta quedarme lo más cerca posible del objetivo de mi carga,
sin quedar a 1" o menos de la otra miniatura enemiga; lo que implicará mover un menor
número de pulgadas de las obtenidas en mi tirada. 
6. Línea de visión, carga y disparo defensivo

La verdad es que esto no suele generar mucha confusión a los que ya llevan bastantes partidas,
pero vamos a aclararlo para los que estén empezando:

Puedes cargar contra miniaturas que no tengas en tu línea de visión, siempre que se
encuentren dentro de tu distancia máxima de carga.

De hecho, es muy interesante que siempre intentes, en la medida de lo posible, cargar de esta
manera, ya que cuando empezamos la carga desde una posición en la que no existe línea de
visión entre las miniaturas, evitamos que nuestro enemigo pueda realizar un disparo
defensivo, ¿por qué? vamos con las reglas del disparo defensivo:

El disparo defensivo ocurre en el momento en el que nuestro enemigo declara la carga, antes


de que inicie su movimiento (de hecho, antes de que llegue a realizar su tirada de carga para
saber cuántas pulgadas puede mover). Este disparo defensivo debe cumplir las reglas de los
ataques de disparo, por lo que debe existir una línea de visión entre la miniatura que realiza el
disparo y la que es blanco del ataque. 

Por tanto, si una miniatura declara la carga contra otra con la que no tiene línea de visión, la
miniatura objeto de la carga no podrá reaccionar con disparo defensivo. 

Cabe mencionar que en Arena, debido a la configuración del tablero y para que no se convierta
en un auténtico paraíso de comandos enfocados al cuerpo a cuerpo, se ha incluido, entre otras
cosas, una táctica para poder realizar disparo defensivo en estos supuestos de falta de línea de
visión.

6. Cargar de nuevo a un enemigo que se bate en retirada

Cuando hemos realizado una carga en la ronda anterior o hemos logrado acercarnos de forma
que ya estamos trabados en combate con nuestro enemigo, éste puede optar por realizar un
movimiento de retirada*. Esto significa que en la fase de movimiento puede optar por mover
un número igual o menor de pulgadas a su atributo de movimiento, debiendo terminar su
movimiento a más de 1" de cualquiera de nuestras miniaturas. La contrapartida es que ese
maldito cobarde que se retira no podrá avanzar, cargar, reaccionar o apostarse en esa fase y
solo podrá disparar si es una de las miniaturas que puede volar. 
* ¡Ojo! No confundir esta retirada con la que puede realizarse como reacción a una carga, son
dos cosas distintas. En español tienen el mismo nombre, pero en inglés estaríamos hablando
ahora del movimiento de falling back (retirarse de un enemigo que ya tenemos en cuerpo a
cuerpo) y no el de retreat (reacción a una carga con el que pretendemos dificultar que nos
alcancen).

Pero, ¿qué significa para nuestro emocionado guerrero, que estaba ansioso por que llegase la
fase de combate para repartir estopa como un auténtico campeón? Pues lo cierto es que lo
deja en una situación bastante perjudicial. Nuestro guerrero ha empezado la fase de
movimiento a 1" o menos de una miniatura enemiga (con independencia de que ésta se acaba
de largar chillando de allí), por lo que sus únicas opciones son la de permanencer
inmovil o retirarse también. Por lo que, en el mejor de los casos, únicamente podemos optar
por volver a acercarnos al maldito cobarde (ya que el movimiento de retirada no tiene porque
ser hacia atrás en línea recta), pero siempre quedándonos a más de 1" de él y, por tanto, sin
poder darle todo el amor que le habíamos prometido.

Así que NO, no puedes cargar a un enemigo que se ha batido en retirada (falling back) en esa
misma fase, con la miniatura de la que huye. 

6. La táctica del veterano y las cargas

Casi la única utilidad real del especialista veterano reside en su táctica de nivel 1, que le
permite acercarse muchísimo al enemigo en el mismísimo primer turno. Y no es que la
imposibilidad de quedar sacudido (si se tiene un liderazgo superior a 6) sea algo
completamente despreciable, pero no es nada comparado con la indescriptible satisfacción de
plantarnos en los morros del enemigo a la primera de cambio.  
Es bien sabido que una discusión entre el Emperador y Horus sobre la táctica del veterano
acabó por tener dramáticas consecuencias.

Sin embargo, hay un cierto matiz en esa táctica que puede que esté motivando que mucha
gente esté haciendo "trampa" y ni siquiera se haya dado cuenta. Veamos que dice la táctica
del veterano:

Usa esta táctica al inicio de la primera ronda de batalla, pero antes de la fase de iniciativa.
Elige un especialista Veterano de tu comando. Dicha miniatura puede realizar un movimiento o
Avance normal. Sólo puedes usar esta Táctica una vez por batalla.

Por tanto, esta táctica te permite, como decíamos en el artículo en el que hablamos de los
especialistas, que nuestro veterano mueva o avance antes de la fase de iniciativa y que luego,
cuando llegue la fase de movimiento, vuelva de nuevo a mover, avanzar o, incluso... cargar. 

¿Dónde está el matiz del que hablamos? Pues donde dice "al inicio de la primera ronda de
batalla". Porque ahí nos está diciendo que debemos usar la táctica con la ronda ya empezada,
aunque, eso sí, antes de la fase de iniciativa. Bueno, ¿y qué más da? pensaréis, pues da y
mucho. Vamos ahora con las reglas que debe cumplir una miniatura cuando avanza:

Una miniatura que Avance no puede Cargar, Reaccionar, ni disparar más adelante en
esta  ronda de batalla. 

Fíjate que la regla de avanzar nos habla de ronda de batalla y no de fase, por lo que una
miniatura no puede avanzar y cargar en una misma ronda. Por tanto, nuestro veterano tiene
las siguientes opciones:

 Avanzar con la táctica y luego mover con la fase de movimiento.

 Avanzar con la táctica y luego avanzar en la fase de movimiento.


 Mover con la táctica y luego mover en la fase de movimiento.

 Mover con la táctica y luego avanzar en la fase de movimiento.

 Mover con la táctica y luego cargar en la fase de movimiento.

Lo que no puede hacer en ningún caso es avanzar con la táctica y luego cargar en la fase de
movimiento, que es, de hecho, lo que mas se ve hacer a los especialistas veteranos. Es verdad
que con esta interpretación, digamos: "estricta", se pierda una parte del atractivo del
veterano, pero, en mi opinión, sigue siendo interesante en muchas situaciones, ya sea
moviendo y cargando o avanzando y moviendo/avanzando. 

7. Línea de visión y cobertura

Vamos con otra cosa por la que mueren frikis todas las semanas en trifulcas multitudinarias a
manos de sus supuestos amigos. Y es que que te menten a tus muertos tiene un pase, pero
que pretendan privarte del enorme placer de disparar simbólicamente a miniaturas de plástico
no tiene perdón de Dios. 

La confusión que suele haber en torno a este asunto viene dada porque en Kill Team tenemos
que tener muy en cuenta dos factores principales a la hora de determinar líneas de visión:

 La visión en Kill Team es de 360º: lo que implica que no necesitas encarar la miniatura
hacia el objetivo de su ataque (de hecho, ¡no lo hagas! pivotar la miniatura cuenta
como movimiento y no supone ninguna ventaja, salvo casos muy concretos que relato
abajo).

 Existen dos formas de determinar las líneas de visión: una para disparar simplemente
y otra para determinar si ese disparo se está efectuando contra una miniatura bajo
cobertura o no.

Línea de visión para disparar:

Podremos disparar a una miniatura enemiga siempre que podamos trazar una línea recta
imaginaria entre CUALQUIER punto de nuestra miniatura (lo que incluye su peana*), hasta
CUALQUIER punto de la miniatura objetivo. 

*Este es uno de los motivos (junto a la diferencia a la hora de determinar las distancias), por el
que pivotar a una miniatura cuenta como movimiento, ya que existen peanas ovaladas, por lo
que puede bastar un movimiento así para evitar que el enemigo nos trace una línea de visión o
trazar nosotros una hacía él (por ejemplo, cuando solo asomamos una pequeña parte de la
peana por el lado de un muro). Esto mismo puede ocurrir también con alguna parte de la
miniatura que sobrepase el perímetro de su peana, aún siendo ésta redonda (por ejemplo, un
arma que sobresale de la peana de la miniatura y que nos permite trazar una línea de visión
con el mero hecho de girar sobre sí misma la miniatura para asomar la puntita del arma en una
esquina). 

Así que, con las reglas en la mano, podéis disparar desde cualquier parte de vuestra miniatura
y matar a vuestro enemigo impactándole en cualquier parte. Y esto incluye realizar disparos
desde una antena de nuestra miniatura hasta la peana de un enemigo, desde la puntita de un
pie hasta el cañón del arma del blanco o incluso desde peana a peana.

Vale, estamos pensando lo mismo, no es lo más trasfondístico del mundo que nuestro guardia
imperial dispare desde detrás de un muro, trazando la línea de visión desde la punta de la
antena de su mochila hasta un trocito de la peana del enemigo, impactándole y causándole la
muerte*; pero sería todo correcto en términos de reglas del juego.

*En este caso, el diagnóstico del forense sería algo así como que la víctima sufrió un ataque al
corazón como consecuencia del susto que le produjo que algo impactase contra su peana. Digo
yo.

Esta es la razón principal por la que esta regla es la que más se suele anular mediante "reglas
de la casa" en las partidas de Kill Team, incluso en torneos organizados. En su lugar se suele
sustituir por las reglas para determinar las líneas de visión a efectos de la cobertura que vamos
a ver más abajo, que son trasfondísticamente más correctas y no crean situaciones tan
absurdas.

Por que lo cierto es que esta regla, más allá de circunstancias absurdas, no suele crear
situaciones de verdadera ventaja o desventaja, salvo en casos muy circunstanciales, ya que las
líneas de visión para disparar son SIEMPRE RECÍPROCAS (si puedes trazar una línea desde
cualquier parte de una miniatura a cualquier parte de otra, lo puedes hacer también a la
inversa). Por ello, el que le instale una antena de "tres metros" a la mochila de su marine para
poder disparar por encima de los muros, se expone, a su vez, a que le disparen a él desde la
otra punta del mapa. 
En esta foto, de incalculable valor histórico, se capta el momento preciso en el que el
sargento Primus Maximus pierde la vida. En esa ocasión, nuestro desdichado sargento optó
por llevar el estandarte de su capítulo a la batalla, confiando en que podría disparar por
encima de los muros con él. Sin embargo, un desafortunado impacto láser en el águila
imperial que coronaba el mástil acabaría causándole (inexplicablemente) la muerte. 

Línea de visión para determinar la cobertura:

Para determinar que un objetivo no disfruta de ninguna cobertura debemos poder trazar una
línea desde una de las partes del CUERPO PRINCIPAL de nuestra miniatura, hasta CUALQUIER
parte del CUERPO PRINCIPAL de la miniatura objetivo. Por cuerpo principal debemos
entender, torso, cabeza y extremidades, descartando la peana y las partes que sobresalgan
como el arma, antenas, etc. Esto significa que la línea de visión para determinar si hay
cobertura NO ES RECÍPROCA. Puede que para nosotros una miniatura enemiga esté a cubierto
y que para esa miniatura enemiga nuestra miniatura no lo esté*.

* Por ejemplo: si nuestra miniatura asoma la cabeza por una ventana y ve completamente a un
enemigo que esta fuera del edificio, plantado en mitad del tablero sin ninguna cobertura. 

Nótese que que la regla del cuerpo principal no se aplica solo para el blanco, sino también para
la miniatura que dispara*. Por tanto la línea debe trazarse desde el lugar con mejor visibilidad
del cuerpo principal de la miniatura que dispara (que, normalmente, será nuestra cabeza, al
ser la que asoma más alto desde las coberturas, pero puede ser también un brazo, el torso o
una pierna) y si desde ese punto inicial vemos todas las partes del cuerpo principal de la
miniatura objetivo, podremos considerar a ese blanco como uno sin cobertura.

* Este es un error bastante común, mucha gente traza una línea desde la punta del arma o
cualquier parte sobresaliente de su miniatura y si desde ese punto puede ver el cuerpo
principal entero del objetivo, lo considera sin cobertura. Esto es incorrecto, ya que a estos
efectos la línea debe trazarse desde el cuerpo principal de la miniatura que dispara. 

Esto implica que si una pieza de escenografía u otra miniatura (amiga o enemiga) nos impide
ver completamente alguna de las partes del cuerpo principal de nuestro blanco, debemos
considerar que dicho blanco está bajo cobertura. Y también lo estará incluso en el caso de que
esté completamente al descubierto, pero no podamos trazar una línea desde el cuerpo
principal de nuestra miniatura hasta él.

Por ejemplo: estamos cubiertos detrás de un muro, pero el arma de nuestra miniatura


sobresale por uno de los lados del muro y es el único punto de nuestra miniatura desde el que
podemos trazar una línea de visión hacia el enemigo. Nuestro blanco está en mitad del tablero,
a la intemperie, sin nada cubriéndole. Podremos dispararle (porque tenemos línea de visión)
pero deberemos hacerlo considerándolo bajo cobertura (ya que no hemos podido trazar la
línea desde el cuerpo principal de nuestra miniatura, sino desde la punta de su arma). 

Tipos de cobertura:

Por si no te he liado lo suficiente todavía, en Kill Team tenemos dos clases de cobertura:

 La cobertura para impactar: que es la que hemos descrito con anterioridad y se


refiere únicamente a la dificultad que tiene el enemigo para vernos con claridad. Esta
cobertura dificulta que el enemigo nos impacte al producir un modificador negativo de
-1 en sus tiradas para impactar.

 La cobertura para lesionar: conlleva una verdadera cobertura que nos brinda una
protección real. Para que un elemento de escenografía o una miniatura nos
proporcione una cobertura que se tenga en cuenta a la hora de que nuestro enemigo
tire el chequeo de lesiones, dicho elemento o miniatura debe ser el que nos cubra
parte del cuerpo principal y debe estar a 1" o menos de nosotros. Esta cobertura
dificulta que el enemigo nos deje fuera de combate, al producir un modificador
negativo de -1 a sus tiradas para lesionar. 

8. Pistolas y el riesgo de fuego amigo:

Ya explicamos en el artículo Kill Team para legos (2): Las armas, como funcionan las pistolas,
pero no está de más recordarlo aquí. 

Las pistolas son el único arma que podemos disparar cuando estamos "trabados en combate",
es decir, a 1" o menos de un enemigo. Es una forma de representar que, aunque nuestro
enemigo se nos haya  echado encima y nos haya obligado a deshacernos de nuestra poco
manejable arma larga de disparo, siempre podemos desenfundar nuestra pistola y plantarle un
tiro en la cabeza. Parece una obviedad repetir esto, pero es una opción sumamente útil y,
sorprendentemente, muchas veces solemos obviar que llevamos equipada una pistola y nos
olvidamos de dispararla en la fase de disparo cuando estamos trabados en combate.

Además, ya sabemos que, como regla general, no podemos disparar a enemigos que estén 1"
o menos de alguna de nuestras miniaturas. La razón trasfondística es que corremos riesgo de
dañar a uno de los nuestros (lo que en jerga militar se conoce como "fuego amigo"). Esta es
una regla general que tiene una sola excepción: disparar con una pistola a quemarropa. La
explicación trasfondística es también bastante lógica: si disparo con una pistola a una distancia
relativamente larga a un enemigo que tenga cerca a uno de mis aliados, correré el riesgo de
darle a ese aliado; pero si lo que hago es disparar al enemigo a quemarropa, clavándole la
pistola en el pecho, no correré ningún riesgo de herir al aliado que tenga cerca. 

O sea, que puedes usar tu pistola para disparar al enemigo que tengas a 1" o menos, incluso
cuando ese enemigo tenga a un aliado tuyo a 1" o menos de él. Pero lo que no puedes hacer
es usar tu pistola para disparar a un enemigo que tengas más alejado y que esté trabado en
combate con uno de tus compañeros. 
9. Combate, agrupar y consolidar:

Madre mía del amor hermoso, ¿pero en qué berenjenales me meto? Esto da para un tratado y
es la razón principal por la que estoy pensando dividir en dos el futuro artículo de Kill Team
para legos referido a la fase de combate, para que nadie se me muera leyendo. De todas
formas, no suele ser reglas que la gente interprete mal, pero sí que genera un montón de
dudas a los que están empezando. No os preocupéis, voy a intentar ser lo más breve posible:

Una miniatura puede combatir en la fase de combate si:

 Ha cargado en esa ronda.

 Le han cargado en esa ronda.

 Está a 1" o menos de una miniatura enemiga cuando llegue su turno de combatir.

Estas miniaturas elegibles para combatir seguirán la siguiente secuencia:

 Agrupan hasta 3": que significa que pueden mover esa distancia, siempre y cuando
acaben más cerca del enemigo más cercano. 

 Eligen blanco o blancos: Que tienen que estar a 1" o menos de él. Si ha cargado en esa
ronda solo podrá elegir como blanco a la miniatura o miniaturas objeto de su carga. 

 Realizan los ataques

 Consolidan hasta 3": que significa que pueden mover de nuevo esa distancia, siempre
y cuando acaben más cerca del enemigo más cercano. 

Esto tiene una serie de implicaciones interesantes: 

 Los movimientos de agruparse y consolidar no están sujetos a los límites del


movimiento normal, por lo que puedes acabar dichos movimientos a 1" o menos de
otras miniaturas enemigas. 

 Lo anterior significa que puedes llegar a combatir con una miniatura sin haber
cargado contra ella y sin que ella haya cargado contra ti: siempre y cuando alguno de
los dos os hayáis acercado lo suficiente mediante movimientos de agruparse o
consolidar. 

 Puedes evitar que tu enemigo realice movimientos de agruparse o consolidar, si te


pones peana con peana con él, ya que no podrá moverse más cerca del enemigo más
cercano (a no ser que vaya al mundo cuántico y atraviese nuestra peana con la suya
😝)

 Tu enemigo puede hacer lo mismo contigo  😜


 Por tanto, a la hora de cargar, si resulta que tienes pulgadas más que suficientes,
deberás tener en cuenta si te interesa colocarte peana con peana, o prefieres
quedarte a 1" o menos de tu enemigo. En el primer caso, evitarás que tu enemigo o tú
os podáis mover más hasta que alguno de los dos la palme o se retire. En el segundo,
permitirás movimientos de agruparse y consolidar de ambas miniaturas. 

Os dejo con una secuencia de imágenes super cutre que hice hace tiempo y que tenía pensado
mejorar un poco para el futuro artículo sobre el combate, pero que como supuesto básico nos
vale. 
Fijaos que en la sucesión de arriba hemos conseguido, mediante un movimiento de agrupar,
trabar en combate al marine de plaga, a pesar de no contar con la tirada de carga necesaria
para llegar hasta él. Esto nos resulta más que útil porque así conseguimos que ese marine (que
está muy bien armado con su lanzaplagas) no pueda mover normalmente (solo podrá
permanecer estático o retirarse) y disparar en la ronda siguiente. La contrapartida es que
podrá luchar contra nuestro reiver en la fase de combate, si no ha gastado todavía su turno
para combatir.

A partir de ese ejemplo tan básico podéis haceros una idea de todas las posibilidades
estratégicas que tienen este tipo de movimientos. Daos cuenta de que una vez hecho el
movimiento de agruparse y realizado el ataque, podéis volver a mover para consolidar, incluso
si matáis a la miniatura que ha sido objeto de vuestra carga (Y deberéis quedar más cerca del
enemigo más cercano que os haya quedado), por lo que son movimientos que pueden
resultaros tremendamente provechosos en una infinidad de situaciones. 

Os dije que iba a ser breve y creo que no lo he cumplido del todo... pues esperad a ver la
extensión del artículo principal....

10. Las repeticiones de tiradas de dados

Si has llegado hasta aquí te mereces un maldito premio, así que vamos a terminar con una
cuestión  aparentemente sencillita: el concepto de tirada de dados y la posibilidad de
repetirlas. 

 Las tiradas de dados se repiten completas: si la tirada es de múltiples dados (por


ejemplo 2D6, 3D6) deberás repetir la tirada de todos los dados, no pudiendo repetir la
tirada de manera parcial.

Por ejemplo: si realizas una tirada de carga (2D6) y sacas un 5 y un 1, si utilizas la táctica de
repetición táctica tendrás que volver a tirar ambos dados y no solo el que ha sacado el 1. 

 Que realicemos una tirada con más de un dado no siempre significará que estemos
tirando una sola tirada. Las tiradas para impactar, herir, etc., son individuales, a pesar
de que las agrupemos todas para abreviar el tiempo de juego.

Por ejemplo: si tiramos seis dados para impactar y aciertan cinco y falla uno; puedo utilizar la
táctica de repetición táctica para repetir solo ese dado fallido, ya que es una tirada individual,
aunque se haya hecho junto a otras. 

 Nunca podemos repetir una misma tirada más de una vez, aunque tengamos
opciones para ello.
Por ejemplo:  si usamos la habilidad de francotirador para repetir el 1 para impactar que
hemos sacado y volvemos a sacar otro 1, ya no podemos utilizar la táctica de repetición táctica
para volver a repetir esa tirada. Así que lo siento, pero esa segunda tirada de 1 para impactar
acaba de llevarse por delante a tu miniatura con rifle de plasma sobrecargado y no puedes
hacer nada al respecto. 

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