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De la Educación Financiera: integración de los videojuegos en procesos formativos


significativos dentro de escuelas primarias colombianas

Sergio Eduardo Ríos Chala


Licenciado en Lenguas Modernas

Pontificia Universidad Javeriana


Maestría en Educación
Innovación en educación con uso de tecnologías
Bogotá
2023
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De la Educación Financiera: integración de los videojuegos en procesos formativos


significativos dentro de escuelas primarias colombianas

Sergio Eduardo Ríos Chala


Licenciado en Lenguas Modernas

Trabajo de Grado para optar al título de


Magíster en Educación

Asesora
Mónica Ilanda Brijaldo Rodríguez

Pontificia Universidad Javeriana


Maestría en Educación
Innovación en educación con uso de tecnologías
Bogotá
2023
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NOTA DE ADVERTENCIA

“La universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en
sus trabajos de tesis. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la
moral católica y porque las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna,
antes bien se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia.”
Artículo 23, resolución No 13 del 6 de Julio de 1946,
por la cual se reglamenta lo concerniente a Tesis y Exámenes de Grado en la Pontificia
Universidad Javeriana.
4

Si el tiempo retrocediera, elegiría el mismo camino.

Agradezco a todas las personas que a lo largo de esta maravillosa etapa han estado presentes,
pues sin ellas, nada de esto habría llegado al fin.

Durante mi estadía en la academia, he promulgado la construcción de paz, pues es el objetivo al


que todos debemos apuntar. Hoy, más que nunca, reitero mi compromiso. Sin paz, no habrá
país. Sin educación, no habrá paz.

La investigación y la producción del conocimiento será imposible en la soledad. Por tanto,


agradezco su compañía, ayuda, amor, comentarios, consejos y guía.

A:

-Mis padres
-Mis hermanos
-Mis compañeros
-Mis profesores
-Mis asesores
-Mis amigos
-Mis juegos
-Mis niños
-Mi amor

Omnis est, gratias.


5

Resumen

En Colombia existen tres temas considerados tabúes: la religión, la política y el dinero.


Bajo esta mirada, dichas temáticas poco se abordan desde las conversaciones diarias y, en pocos
casos, desde instancias académicas. Esta situación se refleja en el amplio desconocimiento sobre
la pluralidad religiosa y el reconocimiento del otro, las corrientes políticas y el pensamiento
crítico, y las finanzas y el manejo de recursos económicos.
Especialmente, el último se refleja en las altas tasas de corrupción, estafa e índices de
endeudamiento. Según Farías y Sánchez (2018), en Colombia existen determinantes micro y
macroeconómicos que condicionan el nivel de pobreza de los colombianos. Entre ello, se
encuentra el alto nivel de desempleo en el país, la no tenencia de activos financieros y un mal
manejo de los recursos económicos.
Al respecto, existe una alta deuda por parte de los nacionales que aumenta hasta los 22
billones de pesos (Cámara de Comercio de Bogotá, 2018). Tal deuda se concentra
principalmente en emergencias familiares, el pago de deudas ya existentes, reparaciones, compra
de electrodomésticos (Datacrédito Experian, 2020) y otros gastos que se relacionan con la
vivencia a partir de apariencias (Farías y Sánchez, 2018).
Por tal motivo, en Colombia, la educación financiera (EF) se ha estudiado desde la
globalidad nacional y, en algunos casos, desde contextos específicos. En ellas, se ha encontrado
una distinción necesaria entre la educación y la publicidad financieras, pues la primera se debe
llevar desde competencias fundamentales para la vida y, por su parte, la segunda se encuentra
ligada a la obtención de productos financieros (Rubiano, 2013). Es decir, mientras que la primera
busca generar habilidades para el propio individuo, la segunda promueve el beneficiar a un
tercero. Dicha situación es evidente a lo largo y ancho del territorio nacional.
Así, mientras en los contextos rurales se evidencia una falta de conocimientos
económicos al respecto de la inversión, la financiación y las garantías financieras que no
permiten el ingreso a nuevos mercados (Baquero et al., 2019), los jóvenes de la ciudad no
cuentan con educación financiera que cubra fondos de emergencia ni ahorros que permitan cubrir
un gran periodo de tiempo sin empleo (Sánchez, 2020).
Por tanto, es imperativo fomentar la educación financiera en el país para, incluso, mejorar
los resultados en el sector educativo ante los entes internacionales. Según Kure (2021) y
Portafolio (2019), Colombia ocupa el último lugar en las pruebas PISA frente a los otros
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miembros de la ODCE (las pruebas evalúan, entre diferentes temáticas, la educación financiera)
debido a la falta de aprendizajes sólidos al respecto de elementos como el ahorro, la inversión, el
crédito y el conocimiento general sobre finanzas.
Partir de esta visión respecto a la temática permite comprender los objetivos de la
investigación titulada De la educación financiera: propuesta basada en videojuegos para niños
en educación formal Colombiana. En ella, se considera la educación financiera como
responsabilidad de todos, especialmente del sector educativo. En tal sentido, la problematización
actual frente al tema y las estrategias empleadas se centra en la falta de herramientas innovadoras
y significativas que dirijan sus esfuerzos a que poblaciones jóvenes desarrollen, apliquen y
promuevan habilidades financieras (Escobar y González, 2020).
Por ello, se propuso CoimCraft, una experiencia innovadora y basada en Minecraft que
buscó contribuir a la formación de conceptos financieros en niños dentro de la escuela primaria y
promover la importancia de explorar nuevas formas de enseñanza sobre conceptos financieros en
el país.
Allí se presentaron cinco elementos centrales de la educación financiera: el ahorro, la
inversión, la deuda, los impuestos y el esfuerzo. Para ello, se contó con un proceso basado en el
pensamiento de diseño (design thinking). En primer lugar, se empatizó el tema con expertos en
educación financiera y docentes de la materia en instituciones privadas y públicas. Esto permitió
definir los conceptos iniciales para trabajar y establecer las ideas al respecto del producto
esperado. Seguidamente, se realizó un proceso de prototipado en el que se diseñaron las
actividades y la narrativa del juego para ser posteriormente evaluadas por dos expertos en
videojuegos y educación financiera.
Este proceso dio lugar a una experiencia significativa de aprendizaje centrada en la
interacción y el aprendizaje en acción. Así, en últimas, se convierte en un producto innovador
que permite sentar las bases de la educación financiera en poblaciones jóvenes desde escenarios
formales de educación a través de la integración de los videojuegos y que constituye un cambio
de paradigma educativo frente al tema. Tal visión se comparte por los expertos evaluadores que
dan cuenta de una experiencia clara, concisa y formativa sobre la temática principal y que se
aleja de la publicidad financiera. Además, se reconoce su importancia en un país como Colombia
que cuenta con un déficit al respecto de las finanzas y el manejo de recursos.
Palabras clave: Educación, finanzas, videojuego, Minecraft, TIC
7

Summary

In Colombia there are three topics considered taboo: religion, politics and money. From
this point of view, these topics are rarely addressed in daily conversations and, in few cases, in
academic circles. This situation is reflected in the broad lack of knowledge about religious
plurality and the recognition of the other, political currents and critical thinking, and finances and
the management of economic resources.
Especially, the last one is reflected in the high rates of corruption, swindling and
indebtedness indexes. According to Farías and Sánchez (2018), in Colombia there are micro and
macroeconomic determinants that condition the poverty level of Colombians. Among these are
the prominent level of unemployment in the country, the non-holding of financial assets and poor
management of economic resources.
In this regard, there is a high debt by nationals that increases up to 22 trillion pesos
(Chamber of Commerce of Bogota, 2018). Such debt is mainly concentrated in family
emergencies, payment of existing debts, repairs, purchase of household appliances (Datacrédito
Experian, 2020) and other expenses that are related to living from appearances (Farías and
Sánchez, 2018).
For such reason, in Colombia, financial education (FE) has been studied from the
national globality and, in some cases, from specific contexts. In these, a necessary distinction has
been found between financial education and financial advertising, since the former should be
carried from fundamental competencies for life and, for its part, the latter is linked to obtaining
financial products (Rubiano, 2013). That is, while the former seeks to generate skills for the
individual, the latter promotes the benefit of a third party. This situation is evident throughout the
country.
Thus, while in rural contexts there is evidence of a lack of economic knowledge
regarding investment, financing and financial guarantees that do not allow entry into new
markets (Baquero et al., 2019), young people in the city do not have financial education to cover
emergency funds or savings to cover an extended period of time without employment (Sánchez,
2020).
Therefore, it is imperative to promote financial education in the country to even improve
the results in the education sector before international entities. According to Kure (2021) and
Portafolio (2019), Colombia ranks last in the PISA tests compared to the other ODCE members
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(the tests evaluate, among different topics, financial education) due to the lack of solid learning
about elements such as savings, investment, credit and general financial knowledge.
Based on this vision of the subject, it is possible to understand the objectives of the
research entitled On Financial education: a proposal based on video games for children in
formal education in Colombia. In it, financial education is considered as everyone's
responsibility, especially that of the educational sector. In this sense, the current
problematization of the topic and the strategies used focuses on the lack of innovative and
meaningful tools that direct their efforts to young populations to develop, apply and promote
financial skills (Escobar and Gonzalez, 2020).
Therefore, CoimCraft was proposed, an innovative experience based on Minecraft that
sought to contribute to the formation of financial concepts in elementary school children and to
promote the importance of exploring new ways of teaching financial concepts in the country.
Five central elements of financial education were presented: savings, investment, debt,
taxes and effort. For this purpose, a process based on design thinking was used. First, the topic
was discussed with experts in financial education and teachers of the subject in private and
public institutions. This made it possible to define the initial concepts to work on and establish
ideas regarding the expected product. Next, a prototyping process was conducted in which the
activities and the narrative of the game were designed to be subsequently evaluated by two
experts in video games and financial education.
This process resulted in a meaningful learning experience focused on interaction and
learning in action. Thus, ultimately, it becomes an innovative product that allows laying the
foundations of financial education in young populations from formal educational scenarios
through the integration of video games and that constitutes a change in the educational paradigm
on the subject. This vision is shared by the expert evaluators, who point out a clear, concise and
formative experience on the main topic and that moves away from financial advertising.
Furthermore, its importance is recognized in a country such as Colombia, which has a deficit
regarding finances and resource management.
Keywords: Education, finance, video games, Minecraft, ICT
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Résumé

En Colombie, trois sujets sont considérés comme tabous : la religion, la politique et


l'argent. De ce point de vue, ces sujets sont rarement abordés dans les conversations quotidiennes
et, dans de rares cas, dans les cercles académiques. Cette situation se traduit par une grande
méconnaissance de la pluralité religieuse et de la reconnaissance de l'autre, des courants
politiques et de la pensée critique, ainsi que des finances et de la gestion des ressources
économiques.
Ce dernier point est particulièrement mis en évidence par les taux élevés de corruption,
d'escroquerie et d'endettement. Selon Farías et Sánchez (2018), il existe en Colombie des
déterminants micro et macroéconomiques qui conditionnent le niveau de pauvreté des
Colombiens. Parmi ceux-ci, on trouve le niveau élevé de chômage dans le pays, la non-détention
d'actifs financiers et la mauvaise gestion des ressources économiques. À cet égard, l'endettement
des Colombiens est élevé et atteint 22 billions de pesos (Chambre de commerce de Bogota,
2018). Cette dette est principalement concentrée sur les urgences familiales, le paiement des
dettes existantes, les réparations, l'achat d'appareils ménagers (Datacrédito Experian, 2020) et
d'autres dépenses liées aux apparences (Farías et Sánchez, 2018).
C'est pourquoi, en Colombie, l'éducation financière a été étudiée à l'échelle nationale et,
dans certains cas, dans des contextes spécifiques. Dans ces études, une distinction nécessaire a
été établie entre l'éducation financière et la publicité financière, étant donné que la première
devrait découler des compétences fondamentales pour la vie et que la seconde est liée à
l'obtention de produits financiers (Rubiano, 2013). En d'autres termes, alors que la première
cherche à générer des compétences pour l'individu, la seconde promeut le bénéfice d'une tierce
partie. Cette situation est évidente dans l'ensemble du pays.
Ainsi, alors que dans les contextes ruraux, on constate un manque de connaissances
économiques en matière d'investissement, de financement et de garanties financières qui ne
permettent pas d'entrer sur de nouveaux marchés (Baquero et al., 2019), les jeunes des villes
n'ont pas d'éducation financière pour couvrir les fonds d'urgence ou l'épargne nécessaire pour
couvrir une longue période sans emploi (Sánchez, 2020). Par conséquent, il est impératif de
promouvoir l'éducation financière dans le pays pour même améliorer les résultats dans le secteur
de l'éducation devant les entités internationales. Selon Kure (2021) et Portafolio (2019), la
Colombie se classe dernière dans les tests PISA par rapport aux autres membres de l'ODCE (les
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tests évaluent, parmi différents sujets, l'éducation financière) en raison du manque


d'apprentissage solide sur des éléments tels que l'épargne, l'investissement, le crédit et les
connaissances financières générales.
Sur la base de cette vision du sujet, il est possible de comprendre les objectifs de la
recherche intitulée On Financial education : a proposal based on video games for children in
formal education in Colombia (Sur l’Éducation financière : une proposition basée sur les jeux
vidéo pour les enfants de l'éducation formelle en Colombie). L'éducation financière y est
considérée comme la responsabilité de tous, en particulier celle du secteur éducatif. En ce sens,
la problématisation actuelle du sujet et des stratégies utilisées se concentre sur le manque d'outils
innovants et significatifs qui dirigent leurs efforts vers les jeunes populations pour développer,
appliquer et promouvoir les compétences financières (Escobar et Gonzalez, 2020).
C'est pourquoi il a été proposé de créer CoimCraft, une expérience innovante basée sur
Minecraft qui vise à contribuer à la formation de concepts financiers chez les enfants des écoles
primaires et à promouvoir l'importance d'explorer de nouvelles façons d'enseigner les concepts
financiers dans le pays.
Cinq éléments centraux de l'éducation financière ont été présentés : l'épargne,
l'investissement, la dette, les impôts et l'effort. Pour ce faire, un processus basé sur la pensée
conceptuelle a été utilisé. Tout d'abord, le sujet a été discuté avec des experts en éducation
financière et des enseignants de la matière dans des institutions privées et publiques. Cela a
permis de définir les concepts initiaux sur lesquels travailler et d'établir des idées sur le produit
attendu. Ensuite, un processus de prototypage a été réalisé au cours duquel les activités et la
narration du jeu ont été conçues pour être ensuite évaluées par deux experts dans le sujet.
Ce processus a abouti à une expérience d'apprentissage significative axée sur l'interaction
et l'apprentissage dans l'action. En fin de compte, il s'agit donc d'un produit innovant qui permet
de jeter les bases de l'éducation financière chez les jeunes à partir de scénarios éducatifs formels
grâce à l'intégration de jeux vidéo et qui constitue un changement dans le paradigme éducatif sur
le sujet. Cette vision est partagée par les experts évaluateurs, qui soulignent une expérience
claire, concise et formatrice sur le sujet principal et qui s'éloigne de la publicité financière. En
outre, son importance est reconnue dans un pays comme la Colombie, qui souffre d'un déficit en
matière de finances et de gestion des ressources.
Mots clés : Éducation, finance, jeux vidéo, Minecraft, TIC
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¿Cómo citar?

APA séptima edición


Ríos, S. (2023). De la Educación Financiera: integración de los videojuegos en procesos
formativos significativos dentro de escuelas primarias colombianas. [Trabajo de grado,
Maestría en Educación]. Pontificia Universidad Javeriana.

MLA
Ríos, Sergio Eduardo. “De La Educación Financiera: Integración De Los Videojuegos En
Procesos Formativos Significativos Dentro De Escuelas Primarias Colombianas.”
Pontificia Universidad Javeriana, 2023.

Chicago
Ríos, Sergio Eduardo. “De La Educación Financiera: Integración De Los Videojuegos En
Procesos Formativos Significativos Dentro De Escuelas Primarias Colombianas,” 2023.
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Tabla de contenidos
1. Planteamiento del problema 20

1.1. Objetivos 28

1.1.1. Objetivo general 28

1.1.2. Objetivos específicos 28

2. Estado del arte 29

2.1. La educación financiera desde propuestas gamificadas 31

2.2. La educación financiera desde juegos serios 37

2.3. La educación financiera desde aplicaciones digitales 43

2.4. La educación financiera desde videojuegos comerciales 48

3. Marco teórico y conceptual 53

3.1. Educación financiera 54

3.1.1. Educación 54

3.1.2. Finanzas 56

3.1.3. Educación financiera 57

3.1.3.1. Bienestar social. 59

3.2. Aprendizaje lúdico 61

3.2.1. Aprendizaje 61

3.2.1.1. Pensamiento crítico. 64

3.2.1.2. Aprendizaje significativo. 65

3.2.1.3. Enseñanza significativa. 67

3.2.2. Juegos y videojuegos 68

3.2.3. Aprendizaje lúdico 69

3.2.3.1. El componente lúdico en el aula de clases. 72

3.2.3.1.1. Punto lúdico. 74


13

3.2.3.1.2. Gamificación. 74

3.2.3.1.3. Dinámicas lúdicas. 75

3.2.3.1.4. Serious games. 75

3.2.3.1.5. Juegos. 76

3.2.3.2. Las TIC como herramienta lúdica en el aula. 76

3.2.3.3. STEAM: videojuegos y la nueva visión educativa interdisciplinar. 79

4. Marco metodológico 81

4.1. Tipo de investigación 81

4.1.1. Metodología de investigación 82

4.2. Población 84

4.2.1. Expertos 85

4.2.2. Docente 85

4.2.3. Niños 86

4.3. Recolección de datos 86

4.4. Análisis de datos 88

4.4.1. Análisis de contenido 88

4.4.2. Triangulación de datos 89

4.4.3. Validación de instrumentos 90

4.4.3.1. Comité experto. 91

4.5. Diseño de estrategia 93

4.5.1. Minecraft 96

4.5.2. Design Thinking 97

4.5.2.1. Empatizar. 98

4.5.2.2. Definir. 98

4.5.2.3. Idear. 99
14

4.5.2.4. Prototipar. 99

4.5.2.5. Evaluar. 100

4.6. Cronograma de actividades 101

5. Resultados 102

5.1. La educación financiera como medio para el bienestar 102

5.2. Visiones actuales de la educación financiera en la vida diaria 104

5.3. Impacto de las prácticas educativas en la educación financiera 105

5.4. Videojuegos: nuevas formas de enseñar educación financiera 107

5.5. Las deudas: una carga pesada de pagar 108

6. CoimCraft 110

6.1. Prototipo 111

6.1.1. Historia 111

6.1.2. Objetivo 112

6.1.3. Personajes 113

6.1.3.1. Jugador. 113

6.1.3.2. Agente. 115

6.1.3.3. Sr. Banquiero. 117

6.1.3.4. Sra. Ofertina. 118

6.1.3.5. Sr. Labriego. 119

6.1.3.6. Sr. Archivaldo. 120

6.1.3.7. Sr. Excavarlos. 120

6.1.3.8. Robaerto. 121

6.1.4. Escenarios 124

6.1.4.1. La terminal. 125

6.1.4.2. Región Andina. 126


15

6.1.4.3. Región Pacífica. 127

6.1.4.4. Región Caribe. 128

6.1.4.5. Región Orinoquía. 129

6.1.4.6. Región Amazónica. 130

6.1.5. Instrucciones 131

6.1.6. Recursos 133

6.1.6.1. Mapa de exploración. 133

6.1.6.2. Herramientas minerales. 134

6.1.6.3. Armadura. 135

6.1.6.4. Animales de compañía. 136

6.1.7. Reglas 137

6.1.8. Conflicto 139

6.1.9. Límites 140

6.1.10. Retos 142

6.1.10.1. Actividades. 142

6.1.10.2. Logros. 157

6.2. Aplicación del conocimiento 160

7. Conclusiones 167

8. Alcances, limitaciones y recomendaciones 172

9. Referencias bibliográficas 175

11. Anexos 195


16

Listado de figuras

Figura 1 Propuesta de Grupo Bancolombia


Figura 2 Propuesta de Davivienda
Figura 3 Propuesta de Banco Falabella
Figura 4 Propuesta de BBVA
Figura 5 Propuesta de Fiduciaria Popular
Figura 6 Interfaz gráfica videojuego serio desarrollado por Liu et al. (2011)
Figura 7 Algoritmo para jugadores de Simulador Juego de Bolsa
Figura 8 Función FinCraft
Figura 9 Flujo de experiencia esperado dentro de un videojuego
Figura 10 Interfaz de usuario aplicación Educación Financiera
Figura 11 Interfaz de usuario de Kashing App
Figura 12 Implicaciones de la lúdica en el aprendizaje
Figura 13 Evolución de la educación
Figura 14 Las TIC y las versiones de la educación
Figura 15 Instrumentos de recolección de datos
Figura 16 Rúbrica ejemplo para comité de expertos EF
Figura 17 Rúbrica ejemplo para comité de expertos videojuegos y lúdica
Figura 18 Etapas del design thinking
Figura 19 Etapas de la investigación
Figura 20 Carátula del prototipo
Figura 21 Personajes de CoimCraft
Figura 22 Jugador con diferentes recursos dentro del juego
Figura 23 Menú de personalización del jugador
Figura 24 Agente y su función
Figura 25 Sr. Banquiero frente a un banco y su mensaje de bienvenida.
Figura 26 Sra. Ofertina y su interacción por defecto
Figura 27 Sr. Labriego con sus trabajadores
17

Figura 28 Sr. Archivaldo en una conferencia sobre educación financiera


Figura 29 Sr. Excavarlos junto a un nuevo hallazgo en la mina
Figura 30 Robaerto en su guarida con algunos objetos preciosos
Figura 31 Mapa de CoimCraft
Figura 32 Colección y galería del conocimiento creada por un jugador
Figura 33 Portales a cada región
Figura 34 Programación bloques de comando para teletransportación
Figura 35 Biomas naturales para la región andina
Figura 36 Edificios y escenografía de la región Andina
Figura 37 Biomas naturales para la región pacífica
Figura 38 Estructura junto al río de taiga en la región pacífica
Figura 39 Biomas naturales para la región caribe
Figura 40 Puerto en una de las playas de la región caribe
Figura 41 Biomas naturales para la región orinoquía
Figura 42 Estructura en la sabana con recursos de madera de acacia
Figura 43 Biomas naturales para la región amazónica
Figura 44 Campamento en medio del pantano en la región amazónica
Figura 45 Mapa disponible para el jugador en la exploración
Figura 46 Posible colección de herramientas organizadas por tipo y mineral
Figura 47 Posible configuración de las armaduras una vez puestos en el jugador
Figura 48 Posibles animales de compañía según progreso del jugador
Figura 49 Infografía con reglas para CoimCraft
Figura 50 Bloques de límites en Minecraft
Figura 51 Logros implementados dentro del menú del juego.
Figura 52 Diagrama de flujo de CoimCraft
18

Listado de tablas

Tabla 1 Sistematización del estado del arte


Tabla 2 Dimensiones del bienestar social
Tabla 3 Caracterización de la muestra poblacional
Tabla 4 Criterios para la selección del videojuego a partir de los principios de Pinelle et al.
(2008)
Tabla 5 Puntaje por juego a partir de criterios de selección
Tabla 6 Relación personajes con conceptos de educación financiera
Tabla 7 Misiones para el jugador propuestas por Robaerto
Tabla 8 Descripción de actividades en la región andina
Tabla 9 Descripción de actividades en la región amazónica
Tabla 10 Descripción de actividades en la región pacífica
Tabla 11 Descripción de actividades en la región caribe
Tabla 12 Descripción de actividades en la región orinoquía
Tabla 13 Descripción de logros por categorías.
19

Listado de anexos

Anexo 1 Preguntas entrevista educación financiera (Expertos)


Anexo 2 Preguntas entrevista educación financiera (Niños)
Anexo 3 Formato de consentimiento informado adultos
Anexo 4 Formato de consentimiento informado padres
Anexo 5 Asentimiento menores de edad
Anexo 6 Entrevista EEDF1
Anexo 7 Entrevista EEDF2
Anexo 8 Entrevista EEDF3
Anexo 9 Entrevista DEF1
Anexo 10 Consentimientos expertos
Anexo 11 Cuestionarios, consentimientos y asentimientos NN1, NN2, NN3, NN4
Anexo 12 Sistematización global basado en códigos de análisis
Anexo 13 Sistematización juegos para prototipo
Anexo 14 Encuesta comunidad de jugadores sobre videojuegos
Anexo 15 Opinión experto finanzas
Anexo 16 Formato de evaluación experto en finanzas
20

1. Planteamiento del problema


A modo de jocosidad, diferentes personas adscritas a múltiples negocios realizan la
siguiente pregunta: ¿quieres ser tu propio jefe? La cultura de internet, incluso, lo ha convertido
en un meme (Eulixe, 2020) que suele relacionarse con estafas. La razón de tal afirmación se
justifica en los sistemas piramidales escondidos detrás de fachadas de vidas lujosas, dinero fácil
y poco esfuerzo que se patrocinan y fomentan a través de interrogantes como el expuesto.
Ahora bien, el fin de este tipo de negocios ilícitos en muchos países estará mediado por
dos elementos clave: la regulación, reglamentación y erradicación de sistemas de captación de
dinero con fines multinivel y con una formación ciudadana que facilite el reconocimiento de este
tipo de fraudes y estafas y permita una comprensión mayor del servicio en donde se realiza la
inversión de dinero. Frente al primero, en Colombia, las actividades de tipo multinivel se
encuentran reguladas por la Ley 1700 de 2013 en donde se determinan derechos, deberes,
compromisos, responsabilidades, entes reguladores (Superintendencia de Sociedades) y
prohibiciones (desarrollar actividades económicas con valores y otros servicios y productos)
(Congreso de Colombia, 2013).
Al respecto del segundo, James (2021) sugiere siete estrategias para evitar este tipo de
negocios malintencionados: recolectar información al respecto de la compañía o grupo;
determinar el nivel de demanda y consumo del producto o servicio ofertado; preguntar si se
requiere de una compra inicial; conocer las bases económicas del negocio; cerciorarse del
cumplimiento de todo lo pactado; evitar la inversión por influencias de familiares o amigos; y,
contactar con las agencias de control respectivas (como las cámaras de comercio en Colombia).
¿Sin embargo, es posible que los colombianos apliquen dichas estrategias al momento de
incursionar en una inversión económica?
Según Ramírez (2021), Colombia se encuentra en el tercer país de América Latina con
mayor pobreza, antecedida únicamente por Venezuela y México. De igual forma, es un país en
donde “los ingresos del 10% de la población más rica de Colombia son 11 veces mayores que los
del 10% de los ciudadanos más pobres” (La Opinión, 2021, párr.3) y que, por tanto, evidencia
múltiples desigualdades sociales como el acceso a servicios básicos e irrenunciables, la calidad
de vida y el nivel de educación que se vieron incluso agravadas por la situación generada durante
la pandemia (El Espectador, 2021).
21

Ahora bien, entre las causas de la pobreza en Colombia se encuentran tanto determinantes
micro como macroeconómicos1. En los primeros, Rondón et al. (2010) afirman que la pobreza
está mediada por una conformación familiar numerosa, un desempleo constante, una vivienda en
las zonas norte y occidentales del país y la no tenencia de activos financieros. Sin embargo, entre
los factores macro, resalta el desempleo y así Farías y Sánchez (2018) plantean que este es el
mayor factor incidente en la pobreza general de los colombianos, acompañado de un mal manejo
de los recursos existentes tanto por el gobierno como por las personas naturales. Dicho manejo
errado de los bienes se representa en una superficialidad que insta a las personas a vivir de
apariencias que superan sus recursos disponibles (Farías y Sánchez, 2018).
De hecho, los colombianos adeudan 21.9 billones de pesos al sistema financiero, de los
cuales 18.8 se centran en el área comercial de compra a crédito en entidades (Cluster, 2018),
indicando la existencia de una deuda alta y, en ocasiones con mora, en personas naturales.
Aunque, según Datacrédito Experian (2020), el uso de crédito en Colombia se realiza
principalmente en emergencias familiares (52.9%), existe un alto uso en el pago de deudas,
reparaciones, compra de electrodomésticos y otros gastos. Ahora bien, ¿qué opinión pueden
merecer el uso de créditos y sus posibles consecuencias en las esferas privadas y financieras de
las personas?
Precisamente, el comprender el tipo de acciones financieras que recaen en las personas
naturales al entablar una relación económica con algo o alguien se debe revisar desde la
educación financiera. La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE)
(2012) define que
la educación financiera es el conocimiento y la comprensión de los conceptos y riesgos
financieros y las habilidades, la motivación y la confianza para aplicar dichos
conocimientos y comprensión con el fin de tomar decisiones eficaces en una serie de
contextos financieros para mejorar el bienestar financiero de los individuos y de la
sociedad y para permitir la participación en la vida económica. (p.13)

1
En palabras de Dueñas et al. (2020), la macroeconomía busca estudiar los cambios económicos nacionales desde
una gran lente que analiza factores como la producción, el desempleo, la inflación, el PIB, el gasto público y la tasa
de interés. De igual forma, busca mantener una inflación constante con una producción positiva que permita elevar
el empleo. Por el contrario, la microeconomía “analiza las decisiones de los individuos y de los diferentes agentes
económicos” (BBVA, 2016, párr.1) con el fin de comprender las consecuencias directas o no en la macroeconomía.
22

por tanto, se debe considerar como un conjunto de estrategias esenciales para la vida
diaria de todos y cada uno de los individuos, pues desde la subjetividad y la individualidad, se
realizan esfuerzos globales que sobrepasan la propia economía. Sin embargo, se debe comprobar
el rol de esta habilidad a nivel nacional, por ejemplo, para realizar estimaciones que faciliten la
comprensión global/local de las problemáticas financieras que pueden desencadenar en razones
de pobreza.
En Colombia, la educación financiera es una temática que se ha estudiado desde la
globalidad nacional y en algunos casos desde contextos específicos (Rubiano, 2013). En tales
revisiones, se ha encontrado que se debe realizar una distinción entre la educación y la
publicidad financieras, pues la primera se debe llevar a cabo desde contextos fundamentales para
la vida y, por su parte, la segunda se encuentra ligada a obtención de productos financieros
(Rubiano, 2013). Otra conclusión se acerca de lleno a la falta de dominio sobre los conceptos
financieros básicos que permiten ser emprendedor, inversor o empresario (Rubiano, 2013), los
cuales deben ser promovidos desde entidades educativas y desde el gobierno propio.
Tanto en el sector rural como en el urbano se presentan niveles deficientes de educación
financiera y competencias afines. En el primer contexto (el mayoritario en un país como
Colombia), se da cuenta de la existencia de una falta de conocimientos económicos al respecto
de la inversión, la financiación y las garantías que debilita el comportamiento de los agricultores
frente a nuevos mercados (Baquero et al., 2019). De igual forma, es el causante de las fallas en el
sistema económico colombiano, pues a menor control sobre los recursos y las finanzas desde la
ruralidad, no permite enfrentarse a crisis de tal índole (Navarrete, 2019). Asimismo, Castro
(2019) reitera que el sector de la agricultura solo creció 1.5%, al igual confirmó la existencia de
grandes retos frente a la educación financiera en el sector rural y los territorios dispersos. De
hecho, reitera que se debe realizar un proceso contextual y local flexible y que se ajuste a las
necesidades del territorio (Castro, 2019). Frente al segundo contexto (el urbano), se evidencia
que los jóvenes en las ciudades no cuentan con educación financiera que cubran fondos de
emergencia y que sus ahorros no permiten cubrir un gran periodo de tiempo ni superar sus
ingresos durante el mes por el rango salarial en el que se encuentran (Sánchez, 2020).
Lo anterior evidencia que la educación financiera (EF) y las competencias económicas
son esenciales para el desarrollo social. Tal como lo afirman Rubiano (2013), Atuesta (2017),
Castro (2019), Navarrete (2019), Escobar y González (2020) y Schuster de Hart (2018) se
23

requieren de estrategias que permitan el incremento del nivel de educación financiera desde
diferentes estados y la promoción de la EF debido a la gran influencia de la misma en la vida
personal, social, y económica. De hecho, Kure (2021) sostiene que la educación de este tipo
conlleva un aumento en la calidad de vida, la construcción de un país con menor pobreza y
desigualdad y la formación de un pensamiento crítico para la toma de decisiones apropiadas en
su economía. Especialmente, estos resultados se dan debido a que, como menciona el autor, las
estrategias marcan un actuar propio que se ajusta a las necesidades particulares (Kure, 2021).
Por tanto, es imperativo fomentar la educación financiera en el país para, incluso, mejorar
los resultados en el sector educativo ante los ojos internacionales. Según Kure (2021) y
Portafolio (2019), Colombia ocupa el último lugar en las pruebas PISA frente a los otros
miembros de la ODCE, (las pruebas evalúan, entre diferentes temáticas, la educación financiera)
debido a la falta de aprendizajes sólidos al respecto de elementos como el ahorro, la inversión, el
crédito u otros e incluso la comunicación al respeto de la temática.
Los resultados previos contrastan con el especial énfasis que los diferentes gobiernos han
dado a la educación financiera. A nivel nacional, la EF se ha revisado desde diferentes decretos,
acuerdos, documentos y se rige por políticas nacionales que se incluyen dentro del Consejo
Nacional de Política Económica y Social (CONPES). En el año 2020, tal entidad promulgó un
documento que “formula una política nacional para la inclusión y la educación económica y
financiera” (CONPES, 2020, p.3) y que se desarrollará desde múltiples entidades nacionales
como ministerios y cámaras de comercio durante los próximos cinco años. Tal documento
actualiza la normatividad ya asentada al respecto de la EF en el país. Dichas leyes y decretos se
listan a continuación:
● Ley 1328 de 2009: sobre el derecho de los consumidores para recibir educación sobre
productos y servicios financieros por parte de las entidades oferentes.
● Artículo 145 de la ley 1450 de 2011: mediante el cual se debe incluir la educación
financiera en la creación de currículos en competencias básicas.
● Decreto 457 de 2014: por el cual se crea el Sistema Administrativo Nacional para la
Educación Económica y Financiera, órgano encargado de la promoción y fomento de
capacidades financieras que “impacten en la toma de decisiones financieras y económicas
responsables e informadas” (CONPES, 2020, p.21).
24

Partir de esta visión legal al respecto de la temática central permite detallar algunas
perspectivas tomadas para enfrentar aquellas debilidades analizadas previamente. Así la
educación financiera podría ser entendida desde la responsabilidad de las entidades bancarias
frente a sus productos y servicios o desde el compromiso de la educación para con el país y el
desarrollo del mismo. Por ende, la revisión a las estrategias propuestas se hará desde las dirigidas
por bancos o entidades semejantes o desde propuestas en contextos educativos formales
supervisados por las secretarías de educación y el Ministerio de Educación Nacional.
En la primera sección, al respecto de las propuestas dirigidas por entidades bancarias, se
presentan las lideradas por Grupo Bancolombia (2021), Davivienda (2021), Banco Falabella
(2021), BBVA (2021) y Fiduciaria Popular (2021). Las anteriores propuestas centran sus
esfuerzos en informar al respecto de inversión, finanzas personales, planeación de presupuestos,
beneficios bancarios, alivio de deudas, seguridad bancaria, fraude, ahorro y economía del día a
día. Sin embargo, dichas experiencias cuentan con algunas características generales.
Así los planteamientos de las entidades bancarias se centran en sus usuarios, pues debaten
y presentan los beneficios que pueden tener desde la organización y de la ayuda que se puede
brindar a quienes accedan a nuevos productos. De igual forma, la interacción entre el usuario y el
material se encuentra limitada a texto, videos y grabaciones de audio que informan en poco
tiempo al respecto de temáticas que deben ser ahondadas para lograr un aprendizaje significativo
de las mismas. Asimismo, existe poca guía o tutorial que permita un aprovechamiento total del
material. Las anteriores características se pueden observar en las siguientes ilustraciones.
Figura 1
Propuesta de Grupo Bancolombia

Nota, tomado de Grupo Bancolombia, 2021.


25

Figura 2
Propuesta de Davivienda

Nota, tomado de Davivienda, 2021.


Figura 3
Propuesta de Banco Falabella

Nota, tomado de Banco Falabella, 2021.


Figura 4
Propuesta de BBVA

Nota, tomado de BBVA, 2021.


26

Figura 5
Propuesta de Fiduciaria Popular

Nota, tomado de Fiduciaria Popular, 2021.


La revisión anterior sustenta la desconexión de las entidades bancarias con su
responsabilidad social y nacional al respecto de la educación financiera. De igual forma, solo dos
de las cinco propuestas ofrece herramientas para los infantes (población especial a la que la
normatividad apunta en su inclusión y formación en competencias financieras). Allí sobresalen
Monetarium de Davivienda (2021) y Eddu de Banco Falabella (2021). Sin embargo, dichas
experiencias se encuentran mediadas por recursos no interactivos que fácilmente pueden llevar a
un desinterés rápido por parte del usuario infantil debido a la falta de un componente pedagógico
fuerte que incremente la motivación extrínseca por parte del mismo.
Ahora bien, por su parte, las entidades públicas también han realizado su aporte a la
formación de educación financiera mediante estrategias educativas que tratan de impactar las
poblaciones específicas. Según Castro (2019), una de las estrategias llevadas a cabo en el país ha
sido el Proyecto AmPaz (2018-2020), que centra sus esfuerzos en la planeación territorial,
nuevos modelos de negocio, financiación sostenible, infraestructura y el impacto del desarrollo
en el ambiente (AmPaz, 2020). Adicionalmente, Delgado et al. (2015) propusieron una
alternativa enfocada en niños de colegios no oficiales en Pasto para fomentar las competencias
financieras. La visión innovadora de tal estrategia se relaciona con la enseñanza a través de
“competencias matemáticas propuestas en cinco procesos cognitivos: a) formular y resolver
problemas, b) modelar procesos y fenómenos de la realidad, c) comunicar, razonar, formular y
comparar, y d) ejercitar procedimientos y algoritmos” (Delgado et al., 2015, p.141).
27

Claro está, las anteriores experiencias no son las únicas desarrolladas en el país.
Cárdenas et al.(2017, como se citó en CONPES, 2020) determinan que para el 2018, 145
iniciativas en desarrollo y 28 en aplicación se encontraban discutiendo la importancia de la
educación financiera y su pedagogía a diferentes poblaciones meta. La mayoría de ellas, como ya
se encontró, fueron lideradas por entidades bancarias o públicas que acogen la normatividad
nacional al respecto. Sin embargo, es importante aclarar que, según los investigadores, el 48% de
las estrategias no contaban con mecanismos de evaluación que permitieran obtener resultados
claves para la mejora de las mismas a partir de procesos de revisión, modificación,
implementación y reflexión.
Asimismo, Cárdenas et al.(2017) referencian la visión tradicional formativa que se suele
aplicar a las estrategias de formación dentro de muchos contextos, incluida la educación
financiera. Los recursos utilizados en tal proceso se pueden categorizar en “charlas, material
educativo impreso e información de página web” (Cárdenas et al., 2017, p.45). Así, tal como se
evidencia en las ilustraciones 1, 2, 3, 4 y 5, la interacción suele ser limitada a la hipertextualidad
que suelen ofrecer las páginas web o la representación visual a través de recursos audiovisuales.
De hecho, se afirma que dentro de los recursos digitales, el material educativo en línea es el
menos usado y el que evita la innovación educativa desde las tecnologías (Cárdenas et al., 2017).
En tal sentido, la problematización actual al respecto de la educación financiera y las
estrategias empleadas se centra en la falta de herramientas innovadoras que dirijan sus esfuerzos
a poblaciones meta claramente definidas y que, a su vez, permitan generar aprendizajes
significativos en competencias financieras para la vida. Tal como afirma Escobar y González
(2020), es imperativo el diseño y creación de estrategias innovadoras que permitan el acceso a la
información financiera. Adicionalmente, Rubiano (2013) declara la falencia de las estrategias
existentes comparadas con las de la región, visión que se refuerza por el CONPES (2020) al
constatar que “la población vulnerable del país aún enfrenta barreras de acceso, uso y calidad a la
inclusión y el bienestar financiero, por lo cual acude en mayor medida a servicios financieros no
formales” (p.36).
Por tanto, y dentro del marco investigativo de la Maestría en Educación de la Pontificia
Universidad Javeriana, sede Bogotá, bajo la línea de investigación de Innovación en Educación
mediante el uso de las TIC y con miras a contribuir a la temática de Educación y videojuegos se
28

plantea la siguiente investigación: ¿Cómo contribuir a la formación de conceptos financieros en


niños2 colombianos dentro de etapas escolares tempranas mediante las TIC?
1.1. Objetivos
Con el fin de brindar información al respecto de la pregunta de investigación anterior, se
debe cumplir con una serie de objetivos que faciliten la comprensión de la temática, la
implementación de estrategias que favorezcan un proceso educativo y que integren las
tecnologías de la información y la comunicación dentro del aula de clases.
1.1.1. Objetivo general
Plantear una estrategia innovadora y lúdica con TIC que genere conceptos financieros
significativos en niños inscritos en la educación formal colombiana
1.1.2. Objetivos específicos
● Identificar las prácticas que se llevan a cabo en contextos educativos al respecto de
la educación financiera
● Analizar las mediaciones tecnológicas usadas en el proceso de formación en
educación financiera
● Revisar la importancia e influencia de los videojuegos en etapas tempranas dentro
de la educación general
● Elaborar una estrategia formativa interdisciplinaria, contextualizada, tecnológica y
lúdica que siente bases al respecto de la educación financiera en la población
infantil colombiana

2
Para efectos de la presente investigación y en concordancia con el Código Civil Colombiano en su artículo 33, el
término niño acoge a los individuos sin distinción de sexo. De igual forma, el término involucra a los menores entre
los 0 y 12 años de edad según la Ley 1098 de 2006 (Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, 2006).
29

2. Estado del arte


Una vez planteada la pregunta de investigación y los objetivos de la presente propuesta,
se revisó el estado investigativo en el que se encuentra la educación financiera en el país. El fin
de esta recolección de datos fue comprender cuáles han sido las propuestas que desde diferentes
organizaciones, académicos y autores se han desarrollado en los diferentes contextos educativos
formales. Especialmente, el foco principal que rigió el proceso de selección de los productos fue
el uso de herramientas lúdicas en contextos formales de educación que promovieran y
desarrollaran conceptos de la educación financiera.
No obstante, fue clave precisar que algunas investigaciones abrieron un poco el límite y
abordaron contextos educativos no formales debido a su contribución significativa en la toma de
decisiones para la construcción de la presente investigación. Por tanto, cada uno de los estudios,
aplicaciones y productos son descritos desde sus razones, público objetivo, categorías teóricas
revisadas y contribuciones significativas.
Dicha información se divide en cuatro grandes categorías que recolectan la información
según el enfoque que se haya dado a las herramientas lúdicas dentro del estudio. Dichas
categorías son: a) La educación financiera desde propuestas gamificadas; b) La educación
financiera desde juegos serios; c) La educación financiera desde aplicaciones digitales; y, d) La
educación financiera desde videojuegos comerciales.
Allí, se da importancia a las investigaciones, estudios y aplicativos que se dirigieron a
niños. Sin embargo, debido a la amplia revisión en el sector de la andragogía, las pertenecientes
a esta categoría se presentan en primer lugar.
Asimismo, se procuró detallar ampliamente el recurso lúdico utilizado para contrastar con
las decisiones y proyecciones base para la propuesta que se alinea con el objetivo central de esta
exploración educativa. Es decir, las cartillas, juegos (físicos o virtuales), videos, libros o
aplicativos usados cobran un gran valor por ser el medio que contribuye a la formación de
individuos libres, críticos y conscientes al momento de tomar decisiones que se relacionen con
sus finanzas personales y sociales.
30

Tabla 1
Sistematización del estado del arte
Categoría Título Autores Medio
La educación Simpsonomics: enseñar educación Daniel García Martínez Kahoot
financiera desde financiera con una serie de Juego financiero
propuestas televisión
gamificadas My Little Bank. Propuesta de Cindy Rojas Wilches Cartilla
educación financiera para niños Carlos Párraga Buitrago Libro
CD
Diseño de un juego para medir los Paula Salazar Villa Juego en Microsoft
conocimientos financieros de los Diana Vargas Vargas Excel con sistema de
estudiantes del programa puntos
administración financiera en
Esumer: “Quien quiere ser
financiero”
Jugando ando y el Manejo del Maria Betancourth Cartilla didáctica
Dinero voy logrando: propuesta Pirinola Financiera
lúdico-didáctica Rompecabezas
para el fomento de la educación financiero
financiera en niños de 3 a 5 años Twister financiero
El Inversor: un ejercicio Diego Lobo-Rueda Post-its
gamificado para Miguel Lobo-Rueda Lego
mercados de valores Preguntas financieras,
Banderines y ruletas
Sitios web
TRATO, las familias se divierten Angie Rozo Quinche Sitio web
ahorrando Ángela Rivera Sánchez
La educación A Learning Game For Youth Chang Liu Juego de realidad
financiera desde Financial Literacy Education In Teresa Franklin virtual
juegos serios The Teen Grid Of Second Life Roger Shelor
Three-Dimensional Virtual Sertac Ozercan
Environment Jarrod Reuter
En Ye
Scott Moriarty
Herramienta pedagógica Delis Paola González Simulador de Bolsa
“simulador de juego de bolsa” Corzo Manual de
para la negociación (compra- María Del Pilar Torres instrucciones
venta) de acciones colombianas Ramos Manual de
para el programa de ingeniería administrador
financiera Extensión San Gil
FinCraft: Immersive Personalised Aldrich Rasco Marco de referencia
Persuasive Serious Games for Gabrielle Peko Videojuego por
Financial Literacy Among Young Johnny Chan módulos
Decision-Makers David Sundaram
Fiaancial Literacy in Youth: a Nandan Vinjamury Videojuego serio
Video Game simulation and Study basado en preguntas
Marco referencial
La educación Aplicativo Móvil basado en árboles Viviana Machaca Tola Aplicativo móvil para
financiera desde de decisión para la educación dispositivos Android
aplicaciones financiera de mujeres basado en preguntas y
digitales emprendedoras premios
KASHINGL: A Financial Literacy Mary Jane Samonte Aplicativo móvil
Microlecture App Luke Nicholas Martin gamificado y teórico
DICO: plataforma digital para la Ernesto Cañas Gómez Prototipo de aplicativo
31

instrucción de jóvenes egresados en Alejandra Jaramillo móvil basado en la


el manejo de la tarjeta de crédito, Ahumada simulación y los
cuidando su salud financiera: Alejandra Letrado premios
aprendiendo, interactuando González
La educación Using Online Games to Teach Chin-Wen Huang Análisis estadístico
financiera desde Personal Finance Concepts Chun-Pin Hsu sobre la influencia de
videojuegos los videojuegos en la
comerciales EF
Teaching Financial Literacy Thomas Wernbacher Revisión sobre
around the Topic of Games: a Case N. Denk videojuegos
Study Alexander Pfeiffer comerciales (FIFA) en
S. Bezzina la EF
M. Fleischhacker
Game-Based Learning to Otivate Christian Pirlet Experiencia gamificada
the Study of Economics and Raise en Minecraft Education
Global Awareness: Minecraft in a Edition en siete niveles
Rural Secondary Social Studies
Classroom
Nota, autoría propia.
2.1. La educación financiera desde propuestas gamificadas
La gamificación como elemento integrador de los juegos en la educación es un concepto
que ha generado una mayor producción del conocimiento en la escuela. De hecho, abre el campo
para que múltiples investigadores aborden temáticas educativas que, desde otras miradas, han
sido poco abordadas. Tal es el caso de la educación financiera y las propuestas que mediante
estrategias gamificadas permiten a diferentes poblaciones desarrollar conceptos sobre las
finanzas y el sector económico. Al respecto, se han desarrollado múltiples estudios que dan
cuenta con actividades gamificadas sobre el tema de la presente investigación. En esta sección se
resaltan, entonces, las investigaciones realizadas por García (2021), Rojas y Párraga (2016),
Salazar y Vargas (2016), Betancourth (2017), Lobo-Rueda y Lobo-Rueda (2021) y Rozo y
Rivera (2021).
En primer lugar, García (2021) mediante su investigación Simpsonomics: enseñar
educación financiera con una serie de televisión presentó el valor de la serie The Simpsons en la
enseñanza de la educación financiera. Esta investigación surgió de su preocupación por brindar
herramientas financieras a la población con el fin de mejorar su calidad de vida (García, 2021).
De igual forma, considera que la gamificación facilita “la transmisión, procesamiento y
almacenamiento de ideas y habilidades en los alumnos” (García, 2021, p.32).
Bajo esta propuesta, el autor propuso material didáctico y gamificado desde cinco
conceptos: el ahorro, la elaboración de presupuesto, el consumo responsable, los tipos de
productos bancarios junto a la seguridad, y los productos de inversión. Para lograr su objetivo,
32

seleccionó 21 capítulos de series televisivas como The Simpsons y Futurama para que, mediante
una experiencia interactiva en Kahoot, se evidenciaran procesos de aprendizaje al respecto de la
educación financiera (García, 2021).
Dicha selección temática le permitió constatar la relación de la gamificación con la
educación financiera, especialmente en su población objetivo: estudiantes de tercer año de la
Escuela Secundaria Obligatoria en España. De hecho, la propuesta centra sus dinámicas en el
acompañamiento brindado por el docente y por los contenidos presentados en los capítulos. Lo
anterior permite que se aprovechen las ventajas de la gamificación dentro del primer juego que
consiste en una revisión a la inversión y sus riesgos para luego ser reforzados por un sistema de
juego basado en puntos y en sistemas de posicionamiento (Kahoot) (García, 2021).
Ahora bien, la investigación de García (2021) no cuenta con una implementación en
escenarios educativos. Sin embargo, el autor propone que es necesario contar con una evaluación
inicial que permita contrastar los conocimientos previos y adquiridos luego de implementar la
estrategia gamificada. De igual forma, considera que la motivación de los alumnos es clave para
generar una mayor participación durante la aplicación de la estrategia. Lo anterior se reflejaría en
sus competencias financieras y en sus capacidades para tomar decisiones que mejoren sus
finanzas.
Así, al igual que García (2021), Rojas y Párraga (2016) propusieron Little bank, una
estrategia gamificada centrada en la enseñanza de conceptos financieros para niños. Su
investigación parte de la necesidad por suplir una falta de conocimientos financieros en niños
que se reflejan en su vida adulta. Especialmente, temáticas como ahorro, sobreendeudamiento,
inversiones riesgosas y sistemas informales de crédito y su baja comprensión por los
colombianos fueron las razones centrales para proponer Little bank (Rojas y Párraga, 2016).
Dicha propuesta se centró en niños entre los 8 y 14 años de edad (cuarto de primaria a
noveno de bachillerato) y planteó la creación de cartillas didácticas, juegos y estrategias que
fortalecieran la educación financiera de los niños dentro del rango de edad ya mencionado. De
igual forma, la investigación de Rojas y Párraga (2016) se centró en los colegios de Bogotá que
pertenecen al Minuto de Dios. Sin embargo, el planteamiento inicial buscó ampliar su población
y beneficiar a los demás colegios del territorio nacional y a la comunidad educativa.
Al respecto de las estrategias gamificadas, los autores recolectaron una base de datos con
las perspectivas de los padres al respecto de la educación financiera y su importancia para los
33

niños. De esta forma, comprobaron la alta aceptación del producto dentro del mercado educativo
y lograron validar su planteamiento (Rojas y Párraga, 2016). Basado en lo anterior, los autores
plantearon la creación de un libro de texto, una cartilla guía para docentes y un CD con
instrucciones para la implementación de la cartilla.
La anterior herramienta didáctica y gamificada permitió que los autores constataran la
importancia del ahorro en la sociedad al igual que el valor significativo de la educación
financiera desde edades tempranas. Asimismo, Rojas y Párraga (2016) concluyeron que
mediante los ejercicios prácticos que requieren la toma de decisiones desarrollan “habilidades y
competencias financieras a la vez que una conciencia crítica y la suficiente confianza para saber
cómo administrar mejor sus recursos” (p.52).
Las anteriores contribuciones al campo de la educación financiera se ven
complementadas por lo investigado por Salazar y Vargas (2016). Su trabajo investigativo
titulado Diseño de un juego para medir los conocimientos financieros de los estudiantes del
programa administración financiera en Esumer: “Quien quiere ser financiero” centra la
discusión en el diseño de un juego financiero que implemente tanto la educación financiera como
la gamificación. Este planteamiento surge de “una necesidad de generar diferentes hábitos y
modelos de estudio para estudiantes de administración financiera logrando ser más rápidos,
fáciles y cómodos con un poco de diversión en los cuales la creatividad deje siempre una
enseñanza educativa” (Salazar y Vargas, 2016, p.17).
Para darle cumplimiento a tal meta, los investigadores construyeron un juego en
Microsoft Excel relacionado con los contenidos curriculares del programa de Administración
Financiera de ESUMER (Institución Universitaria) en Medellín, Colombia. El juego se centra en
las etapas evolutivas propuestas por Gray al respeto de los juegos: imaginar, crear, abrir, explorar
y cerrar. Asimismo, los conceptos financieros centrales fueron tasa de interés, inversión,
inflación, devaluación, planeación y economía (Salazar y Vargas, 2016).
La anterior investigación de corte descriptivo fue posible gracias a un método inductivo
que partió de la recolección y análisis detallado de los conceptos dentro del currículo del
programa educativo de la institución universitaria. Esto facilitó la creación de un primer borrador
que fue validado por 20 estudiantes de último semestre de Administración Financiera. Este
proceso permitió ajustar dinámicas didácticas y construir un banco de 250 preguntas centradas en
los conceptos principales de educación financiera.
34

El banco de preguntas les permitió construir el juego. Salazar y Vargas (2016) siguieron
un proceso de diseño de nueve pasos para crear la experiencia interactiva en Excel. Dichas etapas
son la identificación de la temática, establecimiento del propósito, planteamiento de objetivos
instruccionales del juego, identificación y definición de conceptos generales, selección de
técnicas apropiadas según la caracterización temática, realización de preguntas de
caracterización, incorporación de conocimiento específico en el juego, desarrollo de sesiones
piloto y consolidación del juego.
Estas etapas permitieron que los autores de la investigación concluyeran que la
experiencia con el juego fue valiosa y significativa para los estudiantes jugadores. De igual
forma, plantean que “el juego se constituye en una alternativa que, gracias a sus ventajas:
representatividad, seguridad, interactividad y dinamismo, motivación y competencia, permite
atender a esta necesidad” (Salazar y Vargas, 2016, p.55). De igual manera, se consideró que los
resultados iniciales presentaron una gran aceptación por parte de los estudiantes y un reto que
generó en ellos mayores expectativas. Sin embargo, los investigadores aclararon que es
fundamental que la comunidad educativa brinde mayor visibilidad a herramientas de este tipo
para que se innove educativamente a partir de la inclusión de las TIC y la didáctica.
Al respecto de la innovación educativa, Betancourth (2017) en su investigación Jugando
ando y el Manejo del Dinero voy logrando: propuesta lúdico-didáctica para el fomento de la
educación financiera en niños de 3 a 5 años una serie de herramientas que fomentan la
educación financiera en edades tempranas. Su principal motivación radicó en la búsqueda de un
proyecto de vida sostenible fundamentado en las decisiones financieras que las personas pueden
tomar y que se logran por la educación financiera que se promueve desde temprana edad.
De hecho, su objetivo central fue la creación de un juego didáctico que integrara a toda la
comunidad educativa en el proceso de alfabetización financiera en niños de 3 a 5 años en el
colegio Liceo Quial de Cali, Colombia. Para su proyecto, fue necesario una revisión a la
enseñanza de estrategias en aprendizaje en educación infantil y al diseño didáctico interactivo
para niños de 3 a 6 años de edad. Dicha revisión le permitió desarrollar su maleta financiera.
Un paso adicional y clave para la creación de las herramientas didácticas fue la
recolección de datos. La investigación exploratoria propuesta por Betancourth (2017) contó con
encuestas realizadas a padres de familia para determinar las estrategias ya usadas y los conceptos
35

a tratar en la investigación. Así, comprendió que el ahorro, los gatos, los recursos diarios y la
autoconciencia del dinero eran claves para la propuesta gamificada.
Dichos datos guiaron a que la autora construyera una maleta financiera con cuentos (El
país de las Finanzas), dos juegos (Pirinola y Twister) y un rompecabezas. Cada una de estas
estrategias promueve el aprendizaje desde la etapa preoperativa, pues se centran en “la imagen,
la motricidad, la asociación y el cuento, como herramienta de aprendizaje que permita relacionar
conocimientos básicos de educación financiera con acciones cotidianas del manejo de dinero del
infante” (Betancourth, 2017, pp.46-47).
El desarrollo de la maleta financiera, para Betancourth (2017), posibilitó la confirmación
del juego como herramienta que construye competencias valiosas para la vida de los niños que se
reflejan en la vida como adultos. Adicionalmente, el kit didáctico diseñado se convierte en una
ayuda pedagógica que integra a padres y estudiantes en el desarrollo y promoción de un manejo
adecuado del dinero.
De hecho, la administración del dinero es un tema que inspiró a los hermanos Lobo-
Rueda (2021) para investigar sobre El Inversor: un ejercicio gamificado para mercados de
valores. Allí, tanto Diego como Miguel buscaron brindar herramientas a los estudiantes de
Mercado de Capitales, una asignatura de pregrado, con el fin de adquirir competencias al
respecto de las finanzas, especialmente dentro del sector de las inversiones. Allí fue necesario
comprender el valor de la gamificación en el aprendizaje, de la educación financiera y de la
educación financiera en la ingeniería.
El proyecto de carácter descriptivo partió de la metodología Design Thinking para
promover la creación de prototipos que se centren en la acción. Dicho proceso cuenta con cinco
pasos: empatizar, definir, idear, prototipar y validar. En este sentido, fue necesario que los
investigadores realizaran una investigación sobre el público objetivo y las experiencias previas
similares. Luego, se centraron en las necesidades puntuales. A partir de esto y mediante una
lluvia de ideas, se definieron las dinámicas a utilizar y se realizó el prototipo. Por último, se
realizó la validación con 10 estudiantes universitarios de Santander.
Para la investigación de Lobo-Rueda y Lobo-Rueda (2021), resultó que la inversión en
bolsa de valores era una necesidad existente en la comunidad universitaria objetivo, por tanto, se
desarrolló la estrategia titulada El Inversor. Allí se usaron notas de diferentes colores, piezas de
lego, preguntas financieras, banderines, ruletas y herramientas en línea de inversión. El usar estas
36

estrategias gamificadas, se obtuvo que el prototipo “muestra un abordaje más orgánico y


desinhibido en temáticas de difícil interiorización y difusión académica” (Lobo-Rueda y Lobo-
Rueda, 2021, p.82). Asimismo, los autores concluyeron que la metodología empleada es
altamente eficaz para el desarrollo de herramientas innovadoras y motivadoras dentro del sector
educativo.
Por último, Rozo y Rivera (2021) dentro de la categoría de herramientas innovadoras
gamificadas propusieron TRATO. Este modelo de emprendimiento documentado en su tesis de
maestría buscó desarrollar una estrategia que permitiera sentar las bases de la educación
financiera desde el Banco Davivienda S.A. Principalmente, TRATO buscó apoyar a los padres
de familia en los procesos de formación en educación financiera desde la toma de decisiones y la
cultura de ahorro. Este objetivo surge de la evidencia en la dificultad por los jóvenes para
adquirir los conceptos financieros (Rozo y Rivera, 2021).
Así y luego de entrevistas, encuestas y revisiones a la competencia, surgió un modelo de
empatía que brindó claridad sobre las necesidades de ahorro, la planificación de recursos, la
dependencia financiera, y la consecución de ingresos extra. Luego, se creó el primer prototipo de
herramienta llamado Go U en la U con el fin de promover la administración de los recursos
económicos (Rozo y Rivera, 2021). Este primer borrador junto a su retroalimentación se
convirtió en TRATO, una plataforma que “por medio de acuerdos y recompensas entre padres e
hijos en un ambiente lúdico que enseñará el valor del dinero, su uso inteligente y la importancia
del ahorro para lograr objetivos financieros” (p.23). Allí, tanto como padres como niños
interactúan y se benefician del juego para fortalecer la seguridad e independencia financiera
mediante sistemas de objetivos.
Esta investigación, al ser parte de una propuesta de emprendimiento interno pendiente de
aprobación cuenta con altas expectativas en el mercado financiero al comportarse con su
competencia y brindar mayores beneficios. De hecho, las autoras esperan que TRATO logre un
aumento en los servicios y productos que los clientes del banco obtengan al ser más conscientes
sobre sus beneficios, riesgos y el impacto en su vida financiera personal y social.
La revisión anterior sobre propuestas gamificadas al respecto de la educación financiera
permite evidenciar que la población objetivo de la presente investigación es un campo que no ha
sido altamente estudiado. Sin embargo, las propuestas ya delimitadas brindan una visión guía al
respecto de las temáticas que diferentes contextos consideran relevantes al respecto de la
37

educación financiera. Asimismo, es imperativo brindar más herramientas para que la población
colombiana se vea beneficiada y logre obtener herramientas para su desarrollo personal.
2.2. La educación financiera desde juegos serios
Si se considera que la educación es un proceso formal cognitivo y que depende de
acciones que correspondan a tal formalidad, los juegos y videojuegos serios cumplen su rol.
Inicialmente, esta concepción de integrar los juegos en el aula de clase parte de sus grandes
beneficios que se ajustan al contexto de aplicación. Sin embargo, dicha categoría también
permite pensar los videojuegos cuyo único fin es aquel educativo. Así, las investigaciones de Liu
et al. (2011), González y Torres (2014), Rasco et al. (2020) y Vinjamury (2021) presentan cómo
diferentes contextos se pueden beneficiar de los juegos serios como herramienta para fomentar
procesos de aprendizaje al respecto de la educación financiera.
En primer lugar, tal como propone Liu et al. (2011), en su investigación A Learning
Game For Youth Financial Literacy Education In The Teen Grid Of Second Life Three-
Dimensional Virtual Environment, la educación financiera se propone como una herramienta
para reducir los registros financieros negativos en Estados Unidos y luchar contra una generación
de sujetos con planes de ahorro inexistentes.
Dentro de su proceso, fue necesario que los autores definieran los aspectos centrales y
fundamentales de la investigación. Entre ellos se encuentra la falta de activos, el nivel de deuda y
la falta de conocimiento financiero. Lo anterior les permitió generar cuatro preguntas guía
relacionadas sobre la influencia de la educación financiera como herramienta para prevenir toma
de decisiones pobres frente a las finanzas personales; discutir sobre la relevancia de los canales
de formación actuales al respecto de la EF y su suficiencia para preparar a las próximas
generaciones; preguntarse sobre el futuro de la legislación y el enfoque de los educadores hacia
la educación financiera; y debatir sobre cómo un videojuego puede hacer diferencia en el
aprendizaje de la educación financiera (Liu et al., 2011).
Con el fin de lograrlo, desde su perspectiva de educación, gamificación y juegos serios,
los investigadores optaron por utilizar Second Life, un juego de realidad virtual que se convierte
en una plataforma de desarrollo de escenarios y oportunidades de aprendizaje en donde las
comunidades virtuales pueden integrarse y trabajar conjuntamente al respecto de una misma
temática. Especialmente, los autores resaltan las capacidades de socialización, la diversidad de
actividades y la accesibilidad que ofrece a los usuarios. Así, luego de seleccionada la
38

herramienta, Liu et al., (2011) delimitaron seis temáticas al respecto de la educación financiera
que darían lugar a la experiencia educativa mediada por el videojuego serio. El manejo del
dinero, la planeación financiera, las bases de la inversión, los seguros de cualquier tipo, la
importancia de la finca raíz y las opciones de desarrollo profesional.
Los anteriores conceptos se reflejaron en el desarrollo mediante un videojuego de roles
que guiaba por los niveles de forma que las decisiones no llevaran a los jugadores a un estado de
bancarrota. Este proceso lógico se fundamentó en el lenguaje de comandos que internamente
maneja Second Life y que brinda facilidades a los programadores para construir secuencias
lógicas, interfaces gráficas y escenarios complejos.
Figura 6
Interfaz gráfica videojuego serio desarrollado por Liu et al. (2011)

Nota, tomado de Liu et al. (2011), p.10.


El videojuego desarrollado facilitó el hallazgo de diferentes perspectivas al respecto de la
educación financiera. Grosso modo, el grupo que evaluó la experiencia consideró que no
presentaba una herramienta valiosa para el desarrollo de habilidades financieras y que, en
últimas, sería una pérdida de tiempo. Asimismo, se encontró que Second Life cuenta con
múltiples limitaciones que restringen las capacidades del proyecto e imposibilitan los objetivos
propuestos inicialmente. Por esto, el grupo de investigadores liderado por Liu et al. (2011),
consideraron imperativo desarrollar mayores procesos investigativos que mejoren el videojuego
e incluyan temáticas relacionadas con la educación financiera desde categorías como la infancia,
la universidad, el desarrollo profesional, la tenencia de vivienda, el emprendimiento, las crisis de
la vida, y el plan de retiro.
39

Una de estas temáticas que complementa positivamente la investigación anterior es la


propuesta por González y Torres (2014) que discute, desde los juegos serios, la bolsa de acciones
colombianas como elemento conector entre la educación y la educación financiera. Su tesis
titulada Herramienta pedagógica “simulador de juego de bolsa” para la negociación (compra-
venta) de acciones colombianas para el programa de ingeniería financiera Extensión San Gil
discute, desde la simulación, el valor intrínseco y significativo inmerso en las acciones de
intercambio de acciones dentro de la Bolsa de Valores de Colombia. Para lograrlo, los
investigadores centraron sus esfuerzos en el desarrollo de la herramienta pedagógica que
permitiera la interacción entre el usuario y el juego para generar conceptos claves de inversión,
bolsa y mercado.
Este proyecto, entonces, logró diseñar, desde las diferentes variables, la herramienta
inicialmente concebida. Esencialmente, lo anterior se logró desde 16 conceptos claves
vinculados con la inversión. Entre ellos se encuentran las acciones, la rentabilidad, los
dividendos, las comisiones, los intereses, los índices, las sociedades, las tendencias y los
gráficos. Una vez definidas las categorías conceptuales, fue necesario plantear los procesos que
los jugadores deberían seguir. Esta actividad puede verse resumida en el algoritmo para usuario
creado por González y Torres (2014).
Figura 7
Algoritmo para jugadores de Simulador Juego de Bolsa

Nota, tomado de González y Torres (2014), p.117.


En este caso, los investigadores se centraron en el producto final y, por tanto,
desarrollaron el material de apoyo necesario para la ejecución del simulador. Estos recursos son
el manual de usuario y el administrador que brindan información relevante para el uso adecuado
40

del videojuego serio. Como consecuencia directa, no existen resultados directamente


relacionados con la aplicación del videojuego o experiencias similares. Sin embargo, las
conclusiones de la investigación demuestran múltiples características del juego. Entre ellas se
encuentra la necesidad de una conexión a internet de alta velocidad para que la actualización y
procesamiento de los datos se realice en una ventana de tiempo de respuesta corta. Asimismo,
González y Torres (2014) recomiendan que los usuarios tomen un módulo de análisis de gráficos
para generar una experiencia más didáctica.
En final, el juego serio centrado en la inversión que fue creado por los investigadores se
considera un acercamiento desde la educación y los juegos serios a la educación financiera
competencia esencial para el siglo XXI. Dicha visión es compartida por Rasco et al. (2020)
quienes, dentro de su investigación FinCraft: Immersive Personalised Persuasive Serious Games
for Financial Literacy Among Young Decision-Makers, postulan cómo los videojuegos serios son
la evolución educativa dentro de la esfera constructivista. De igual forma, el grupo de
investigadores buscó promover la educación financiera como una serie de hábitos saludables que
mejoran las habilidades de toma de decisiones en los jóvenes.
Así y con el fin de reducir las consecuencias negativas en términos financieros
evidenciadas dentro de la literatura académica, Rasco et al. (2020) desarrollaron FinCraft, un
videojuego serio que mediante nuevas técnicas de aprendizaje, estilos, métodos y sistemas
resignifica la educación financiera. En especial, se considera que la tecnología es una
herramienta que gracias a su ubicuidad permite la construcción individual del conocimiento. En
dicho sentido, el juego serio se centró en cuatro elementos a considerar: la atracción hacia el
usuario, la personalización a cada jugador, la motivación que genera y los procesos de
adaptación a los que se debe enfrentar.
Por tanto, el videojuego se centró en cuatro módulos centrales en los que se encuentran
los fundamentos de la educación financiera, el préstamo, la protección de los bienes y la
inversión. Dichas temáticas, a su vez, se dialogan desde ocho mundos de comprensión: el
hedonista conocedor, el inversor agresivo, el acumulador de dinero, el consumidor sin límites, el
abstemio, el tomador de riegos educado, el economizador y el chichipato. Con esto, se logró
plantear una propuesta desde la simulación inmersiva, personalizada y persuasiva que brinda
estadísticas de aprendizaje y espacios gamificados para incrementar los niveles de educación
financiera en los jóvenes. Lo anterior fue posible a través de un sistema de manejo de
41

aprendizaje ubicado en un servidor que permite obtener los datos que brindan los usuarios a
través de la interfaz gráfica y la interacción en redes sociales. El funcionamiento de FinCraft
puede resumirse en la siguiente gráfica.
Figura 8
Función FinCraft

Nota, obtenido de Rasco et al. (2020), p.39.

En conclusión, las investigadoras recordaron la importancia de la educación financiera


dentro del modelo de sociedad que se espera para el futuro, especialmente para la juventud. Así
mismo, se planteó el marco metodológico y conceptual que sienta las bases para la creación de
otros proyectos que contribuyan al estado del arte y a la revisión de la literatura dentro del campo
de las finanzas personales y la educación mediante herramientas tecnológicas.
Por esto, como proceso de contribución a la literatura sobre la educación financiera,
Vinjamury (2021) desarrolló su propuesta investigativa desde la simulación y los videojuegos.
Su tesis de maestría para el contexto estadounidense partió de sus consideraciones al respecto de
una necesidad de educación financiera y cómo algunos programas de EF han impactado ciertas
comunidades dentro del sector educativo a su vez que demuestran los beneficios de este tipo de
programas. Sin embargo, Vinjamury (2021) afirma que existe una problemática no abordada:
¿cómo medir el nivel de educación financiera?
42

En este sentido, el autor propone una visión comprensiva del entorno educativo, pues
asevera que lo importante para el desarrollo de la educación financiera es la comprensión de los
conceptos, mas no el objetivo mismo de enseñar educación financiera (Vinjamury, 2021). De
igual forma, considera que la tecnología es un factor clave para ayudar a cambiar el paradigma
de comprensión al respecto de la EF y el sistema educativo. Su relevancia, de hecho, surge de
características de adaptación a las diferentes formas de aprendizaje de los individuos y su uso
como herramienta diferenciadora.
Así, Vinjamury (2021) relaciona la educación financiera, la tecnología y los videojuegos
como motor para una comprensión, aplicación y distribución exitosa de los conceptos de
educación financiera. Para él, el diseño de videojuegos cuenta con cuatro pilares que contribuyen
a una visión positiva al respecto de la creación y puesta en práctica de los videojuegos. El
investigador considera que existe un factor atractivo que se contrasta con la adicción de los
videojuegos; un valor significativo de aprendizaje en la capacidad de poder volver a jugar y
revivir una experiencia en dichos medios virtuales; una posibilidad para enseñar conceptos a
través de un videojuego; y el valor tanto intrínseco como extrínseco de la retroalimentación que
el juego brinda al usuario desde la forma sensorial sea positivo o negativo.
Los pilares anteriores se evidencian en la experiencia de juego y, desde su planteamiento
mismo, se espera que el jugador pueda tener una progresión que le brinde emociones y
progresión en tanto que se evidencia un flujo (ver Gráfica #).
Figura 9
Flujo de experiencia esperado dentro de un videojuego

Nota, tomado de Vinjamury (2021), p.18.


43

Bajo dichas premisas de la construcción de videojuegos, Vinjamury (2021) decidió


centrar sus conceptos de EF en la escasez, el interés, oferta y demanda, costo de oportunidad,
inflación, impuesto, mercado de acciones, inversión, portafolios de inversión, lotería y
monopolio. Como resultado de esta selección, se diseñó City of Cíbola, un videojuego serio de
simulación que parte de las cartas como elemento de interacción y de decisión para el
aprendizaje significativo de los conceptos.
Para evaluar el producto obtenido, se realizaron pruebas iniciales en 30 adultos jóvenes
en Carolina del Sur, USA, al respecto de la educación financiera y jugaron durante 25 minutos.
Lo anterior permitió concebir ideas positivas al respecto del impacto del videojuego en la toma
de decisiones financieras en los participantes. Vinjamury (2021) considera que todos los
pequeños aportes que se realizan desde la integración de la tecnología en la educación,
especialmente, en educación financiera, permiten entender conceptos financieros relevantes para
la sociedad. No obstante, es imperativo continuar el desarrollo de más y mejores experiencias en
videojuegos que, desde nuevas herramientas, generen nuevos resultados.
2.3. La educación financiera desde aplicaciones digitales
Las dos categorías anteriores han planteado diferentes formas que los investigadores
conciben al respecto de la tecnología, los juegos, la gamificación y la lúdica. No obstante,
existen otros enfoques y perspectivas que pueden complementar el estado de la cuestión al
respecto de la educación financiera en el sistema educativo.
Estas nuevas perspectivas son ejemplificadas por las investigaciones realizadas por
Machaca (2016), Samonte y Martin (2017) y Cañas et al. (2019). Allí, cada uno de los autores
proponen que la educación financiera debe ser accesible a través de aplicaciones interactivas,
gamificadas y amplificadas que brinden espacios y herramientas a los usuarios para resignificar
sus concepciones sobre la toma de decisiones financieras en búsqueda de un bienestar.
En primer lugar, Machaca (2016), en su tesis titulada Aplicativo Móvil basado en árboles
de decisión para la educación financiera de mujeres emprendedoras abarca dos grandes
problemáticas sociales a su parecer: un bajo conocimiento de educación financiera y las
implicaciones económicas desde una perspectiva de género. Especialmente, la investigación
centró sus esfuerzos en aquellas mujeres emprendedoras que requieren mejorar sus capacidades
de toma de decisiones relacionadas con los recursos económicos que se desprenden de sus
labores en sus proyectos productivos.
44

Esta perspectiva nace de la educación invisible, que como considera Machaca (2016), es
un producto del medio en el que el individuo se encuentra y, un ejemplo, es la educación
financiera. Sus postulados afirman que la falta de EF en los individuos genera grandes costos y
resultados inesperados en su actuar. Por tanto, su deseo por contribuir a los proyectos
emprendedores de mujeres bolivianas parte de una revisión minuciosa a su población objetivo y
sobre sus comportamientos financieros; de una voluntad por aportar herramientas básicas para la
toma de decisiones financieras (una aplicación); de un apoyo a los procesos educativos desde una
posición lúdica y activa; y de un proceso evaluativo para generar nuevas oportunidades de
mejora a las estrategias de enseñanza al respecto de la educación financiera.
Con tal objetivo en mente, la investigadora fundamentó la creación de su aplicación en
cuatro pilares económicos: el presupuesto, el ahorro, la deuda y los servicios bancarios. Lo
anterior se complementa por los audios, los videos e información que se brindan en la aplicación
y que son evaluados por puntuación dada mediante la interacción con las actividades
desarrolladas.
Para cumplir, desarrollar y presentar la aplicación, la investigadora hizo uso del método
científico y las metodologías Mobile-D y M-learning. Así, fue necesario contar con una etapa de
exploración, de inicialización, de producto, de estabilización y de prueba. Con esto, se busca
generar una aplicación estable, funcional, amigable con el usuario y accesible. De igual forma,
desde el aprendizaje móvil (M-learning), es necesario desarrollar etapas de reconocimiento,
análisis, identificación, bases, diseño e implantación con el fin de generar un aprendizaje
autónomo, libre, flexible y cultural (Machaca, 2016).
El resultado de estos dos procesos fue Educación Financiera, una aplicación móvil para
sistema operativo Android que brinda herramientas al respecto de la educación financiera que
evalúa al usuario mediante árboles de toma de decisiones y que, a su vez, presenta recompensas
al usuario que gamifica toda la experiencia. Estos postulados fueron evaluados por un grupo de
17 mujeres emprendedoras divididas en un grupo experimento y uno control.
45

Figura 10
Interfaz de usuario aplicación Educación Financiera

Nota, tomado de Machaca (2016), p.45.


A partir de los resultados obtenidos, se puede afirmar que “la aplicación promueve y
ayuda al aprendizaje de la educación financiera en el sector del emprendimiento” (Machaca,
2016, p.68). De igual forma, al realizar un procedimiento detallado al desarrollar la aplicación, se
obtuvo un producto dinámico que permite enseñar los conceptos de educación financiera
determinados. Asimismo, la investigadora propone que la participación de la familia en el
sistema de aprendizaje de EF es importante para una adecuada toma de decisiones en un
componente mayor. Por último, considera que un aspecto cultural interesante sería la creación de
aplicaciones similares en lenguas como el quechua, el guaraní y otras que permitan apoyar al
sector financiero y reducir la brecha de género tecnológica.
En tal sentido y como la reducción de brechas sociales es una preocupación tanto del
individuo como del gobierno, Samonte y Martin (2017) decidieron realizar una alianza
estratégica con el gobierno de Filipinas para crear una aplicación móvil gamificada que
permitiera dar una idea general comprensiva al respecto del dinero y las inversiones. Para
cumplir con este objetivo fue necesario considerar dos elementos: el aprendizaje móvil y el
46

aprendizaje por pequeñas clases magistrales. En tanto que lo anterior es posible por los videos,
evaluaciones y diseños establecidos, fue esencial delimitar los conceptos discutidos por la
aplicación. En ese sentido, Samonte y Martin (2017) definieron que la aplicación centraría sus
recursos en el sistema financiero filipino, las bases de la administración del dinero y los
productos y servicios bancarios ofrecidos en el país.
Para el diseño, los investigadores propusieron dos menús interactivos: el primero cuenta
con los recursos educativos al respeto de las temáticas financieras seleccionadas y el segundo
cuenta con recursos gamificados y evaluaciones que permiten evidenciar un avance al respecto
de los conocimientos generados.
Figura 11
Interfaz de usuario de Kashing App

Nota, tomado de Samonte y Martin (2017), p.216.


Dentro de la aplicación, se encuentran cuatro minijuegos que permiten comprender el
conocimiento sobre los productos y servicios ofrecidos por los bancos (juego 1); en el segundo
se discute la importancia del ahorro y cómo ahorrar exitosamente; luego se presenta un juego
para comprar materiales y recursos que se necesitan y no aquellos que se quieren (juego 3); y,
por último, el juego al respecto de la belleza del ahorro promueve un seguimiento del dinero que
ingresa y egresa con miras al ahorro programado y posible para la compra de bienes y servicios
(Samonte y Martin, 2017).
Estos esfuerzos por parte del grupo de investigadores se vieron reflejados en una
aplicación que satisface las necesidades de los usuarios y que puede extenderse a cualquier
47

individuo. De igual forma, el desarrollo y proceso de alianza con el gobierno generó una
aplicación que cumple con lo esperado por las autoridades gubernamentales y que se alinea con
el currículo filipino publicado por el departamento de protección financiera al consumidor.
Dicha visión de proteger al consumidor fue compartida igualmente por Cañas et al.
(2019), pues desarrolló una investigación basada en la creación de DICO, una plataforma digital
centrada en la formación de educación financiera de jóvenes egresados, especialmente desde el
sector crédito y deuda financiera. Su proyecto partió de “la desinformación de los jóvenes
egresados de pregrado de las características de los servicios financieros que ha llevado a que
estos no puedan tener una economía saludable” (Cañas et al., 2019, p.5). Desde esta perspectiva,
los autores desarrollan su investigación revisando los vacíos educativos en Colombia al respecto
de los productos y servicios financieros y el uso que los jóvenes recién egresados les dan a las
tarjetas de crédito.
Para cumplir su objetivo, fue necesario realizar una categorización de las metas del
proyecto. Por esto, la aplicación se centró en la delimitación e información sobre el uso de
tarjetas de crédito con el fin de empoderar la educación financiera de los egresados y
proyectarlos al respecto del manejo de riesgos, deudas e inversión de capital (Cañas et al., 2019).
Tales metas fueron abordadas desde la gamificación y cuatro motores propuestos por Yu-Kai
Chou en su Octalysis (logro, empoderamiento, propiedad e imprevisibilidad).
Claro está, los investigadores plantearon su estrategia móvil gamificada para una
población y mercado inicial que constituyera una muestra representativa de aplicación y
evaluación. Así, individuos entre los 23 y 27 años de edad de la zona urbana se convirtieron en el
centro de la investigación. Sin embargo, la proyección de impacto esperada se encontró por
encima de sesenta mil beneficiarios que podrían entender y proyectarse desde las tarjetas de
crédito brindadas por las entidades bancarias del país.
Esta investigación presenta la formulación teórica del proyecto y, por tanto, no existen
resultados concretos de aplicación, validez y beneficios. No obstante, tal como los investigadores
concluyen, el usuario genera procesos autónomos de aprendizaje que incrementan el
aprovechamiento de los beneficios brindados por las entidades bancarias al usar tarjetas de
crédito. De igual forma, DICO promueve un uso pleno de las tarjetas de crédito al conocer los
términos, usos, consecuencias y ventajas de los productos estudiados a lo largo del aplicativo.
48

2.4. La educación financiera desde videojuegos comerciales


En cuarto y último lugar, es imperativo revisar la forma en la que se han creado
iniciativas para fomentar el conocimiento en la educación financiera desde los videojuegos
comerciales. Esta visión entra, inicialmente, en la construcción de una perspectiva integradora de
la tecnología como se presenta y no como se piensa, pues desde el primer momento no existe un
fin educativo o principal para su inmersión en contextos escolares. Sin embargo, lo anterior no
demerita ni excluye las posibilidades de un videojuego como medio de aprendizaje dentro del
aula de clase. Basado en la anterior propuesta, aunque desde una posición relativamente nueva,
investigaciones como las realizadas por Huang y Hsu (2011), Wernbacher et al. (2021) y Pirlet
(2021) contribuyen al debate sobre la inclusión de los videojuegos comerciales dentro de los
escenarios educativos tradicionales a los que gran parte de los sistemas educativos aún prefieren.
Inicialmente, Huang y Hsu (2011) consideran que los videojuegos en línea pueden ser
herramientas para la enseñanza de conceptos financieros. En su investigación discuten que existe
una problemática al respecto de la educación financiera que parte de un bajo conocimiento de la
temática y que afecta en grandes sentidos al bienestar económico de la comunidad. De la misma
manera, exponen la baja motivación por aprender evidenciada en los estudiantes y es por esto
que la educación financiera no se considera como una habilidad para la vida por parte del
estudiantado.
Así, proponen que el aprendizaje basado en videojuegos de computador es una opción
adecuada y propicia para el aprendizaje de finanzas personales. En tal sentido, los autores de la
investigación seleccionaron un grupo de videojuegos gratuitos en línea con los cuales se buscó
medir su impacto en la construcción de aprendizajes valiosos para los estudiantes. Esta selección
se basó en cuatro factores: relevancia, nivel de rigurosidad, tiempo para ser completado y
facilidad de uso (Huang y Hsu, 2011). Bajo tales premisas, los juegos seleccionados fueron Farm
Blitz, Refund Rush, Celebrity Calamity, Financial Footbaal, Gen I Revolution y Wall Street
Survivor. Estos juegos pertenecen al género de roles y son distribuidos por Doorways to Dreams
Fund.
Esta investigación realizó la puesta en práctica de su hipótesis en dos sesiones de finanzas
personales en una universidad pública de Estados Unidos de América. Allí, 22 estudiantes
durante dos sesiones fueron evaluados mediante dos tipos de formación: una magistral y la otra
bajo la inclusión de videojuegos. Los resultados de aprendizaje fueron evaluados en los
49

exámenes de corte y finales en donde a través de preguntas de selección múltiple se analizó el


impacto de las formas de enseñanza aplicadas.
Los resultados de los exámenes demostraron que existe un incremento de 15 y 9 puntos
en promedio para los exámenes de corte y finales, respectivamente, en comparación entre la
enseñanza tradicional y aquella basada en la inclusión de videojuegos. Estos resultados son
asignados, según Huang y Hsu (2011), a la interactividad que permiten los videojuegos y a la
forma invisible en la que los estudiantes practican los contenidos estudiados en clase. De igual
forma, los autores afirman que su estudio evidenció que los 22 estudiantes incrementaron su
confianza financiera mediante la extrapolación de habilidades obtenidas en los juegos y que se
aplican en la vida real. De igual forma, los investigadores concluyen que este tipo de actividades
permiten generar habilidades de empatía financiera, pues brindan la oportunidad al estudiante de
considerar las finanzas desde otro individuo y buscan generar un ambiente de bienestar para el
rol con el que juegan. Claro está, Huang y Hsu (2011) establecen que los videojuegos deben
considerarse como una herramienta para el desarrollo de procesos educativos y no como un
vehículo de aprendizaje únicamente, pues afirman que no son estrategias adecuadas para
transmitir grandes cantidades de conocimientos. Sin embargo, los autores también reconocen que
otros estudios similares podrían contribuir a la construcción de una pedagogía basada en los
videojuegos como herramienta para la creación de más diseños de juegos financieros.
Al respecto, Wernbacher et al. (2021), desde su investigación titulada Teaching Financial
Literacy around the Topic of Games: a Case Study decidió estudiar las finanzas dentro de los
videojuegos y cómo las nuevas formas de obtener beneficios en línea pueden ser usada como
medio para incrementar las competencias y habilidades financieras. Por lo anterior y
considerando que FIFA, Clash of Clans y League of Legends implementan diferentes dinámicas
que incitan al usuario a realizar compras dentro del juego, se definió que estos videojuegos serían
el medio ideal para generar habilidades transferibles desde la tecnología hacia la vida real.
En un primer momento, se analizaron las dinámicas evidenciadas en FIFA Ultimate
Team (FUT), un modo de juego basado en cartas que permite la creación de un equipo que a
mayor afinidad de sus jugadores (cartas), existe una mayor posibilidad de ganar a otros equipos.
Esta visión permitió encontrar que existe una generación de valor en los bienes y cómo las
subastas e intercambio de acciones puede funcionar en la vida real. Para Wernbacher et al.
(2021), este modo de juegos permite comprender conceptos como la especulación (jugadores
50

exitosos), la inversión (con sus respectivos riesgos), y conceptos de oferta y demanda (al
respecto del intercambio, compra y venta de cartas de jugadores).
Asimismo, Wernbacher et al. (2021) afirman que existe una mejora en conceptos como el
desarrollo del precio de los bienes y servicios al igual que una mayor comprensión sobre las
regulaciones del mercado, pues al igual que dentro del juego, en la vida real existen agentes que
influyen en las decisiones y condiciones que cambian el comportamiento global del mercado y
de las economías. Por último, los investigadores desarrollan el concepto del fraude y las
contribuciones de jugar FUT a su desarrollo en la vida real.
De hecho, tal revisión es clave para establecer relaciones directas entre las acciones del
mercado y el valor de las cartas dentro del juego. Además, se presentan aclaraciones sobre el
fraude y el impacto del fraude virtual y el financiero. Lastimosamente, tal como comunicaron
Wernbacher et al. (2021) el proyecto se vio detenido debido a las consecuencias de la pandemia
generada por el COVID-19. No obstante, la propuesta brindó una relación clara entre las nuevas
perspectivas de enseñar educación financiera desde juegos comerciales alejados del sector
educativo.
Finalmente, Pirlet (2021) propone la más reciente investigación al respecto de la
inclusión de videojuegos comerciales dentro de la construcción de bases conceptuales referentes
a la educación financiera. Su tesis doctoral titulada Game-Based Learning to Otivate the Study of
Economics and Raise Global Awareness: Minecraft in a Rural Secondary Social Studies
Classroom propone a Minecraft como una herramienta lúdica que provee conocimientos y
experiencias para la vida y las finanzas personales.
Esta investigación surge de dos dificultades sociales identificadas por el autor. En primer
lugar, existe una falta de interés por parte de los estudiantes hacia el sector económico que se
desprende de las diferentes políticas entre los estados de Estados Unidos de América que centra
su sector económico en la historia, la geografía y la sociedad y no como un elemento individual
que afecta en múltiples esferas el bienestar comunitario. En segundo lugar, al tratarse de una
investigación en la educación rural, Pirlet (2021) describe los problemas relacionados con la
globalización y una baja tolerancia por el nivel de abstracción conceptual propuesta por los libros
de texto impulsados desde el gobierno.
Las condiciones ya previstas marcaron el desarrollo de la investigación, especialmente
desde las preguntas iniciales que se centran en la motivación mediante aprendizaje basado en
51

videojuegos y en el incremento de la conciencia global desde la ruralidad estadounidense. Para


responder a tales interrogantes, Pirlet (2021) definió la motivación y la educación global y la
relacionó con los procesos individuales de aprendizaje que resultan en una liberación del ser. Al
tiempo que se realizaba la aclaración conceptual, el autor determinó un amplio estado del arte
que parte de los videojuegos serios y la simulación dentro del sector educativo, la gamificación,
el aprendizaje basado en videojuegos, el edutainment (entretenimiento educativo) y los
videojuegos comerciales en la educación.
Tal revisión de la literatura aclaró el camino metodológico para desarrollar la propuesta
de aprendizaje a partir de videojuegos. En una primera etapa, el investigador delimitó su
población a 25 estudiantes de últimos grados de bachillerato en una institución rural de la ciudad
de Dakota en Dakota del Sur, Estados Unidos de América. Luego, definió la herramienta para
enseñar: Minecraft Education Edition. Dicho videojuego fue una decisión personal del autor,
pues encontró elementos útiles como su modo de juego y las herramientas para la educación que
brinda la versión seleccionada.
Una vez establecido el plan de acción, Pirlet (2021) estableció su meta dentro del
currículo para enseñar economías globales: motivar activamente a los estudiantes en el proceso
de aprendizaje. Para lograrlo, desarrolló un mundo o experiencia dentro del juego que constó de
siete naciones (niveles) con una geografía única a cada lugar que, desde los materiales como la
madera, el chocolate, el carbón, la terracota, las vacas, el alga marina, el hierro, el trigo, las
gallinas, las ovejas, los calamares y diferentes vegetales permitió una interacción de intercambio
de materiales y bienes que llevó lugar en el centro del mapa. Estas interacciones entre el usuario
y su ambiente facilitaron el pensamiento de necesidades a corto y largo plazo y de soluciones y
habilidades financieras que les permitieran sobrevivir dentro del mapa.
Estas naciones y currículo planteado generaron recursos educativos para 20 sesiones en
donde se tratan conceptos (alineados a los estándares nacionales al respecto de la educación
financiera y la conciencia global económica) como la escasez, necesidades y deseos, sistemas
económicos, metas económicas, globalización, especialización, desempleo, desarrollo
económico, crisis multilateral, demanda, oferta, cambios en el mercado, dinero, inflación, tasas
de conversión y bancarización.
Una vez aplicado, Pirlet (2021) obtuvo una serie de resultados que dieron respuesta a sus
preguntas investigativas. De hecho, la implementación de Minecraft y la experiencia educativa
52

en el contexto rural promovió un desarrollo social entre los usuarios que parte de la interacción
de los unos con los otros en consideración de sus recursos y cómo estos pueden beneficiar a las
otras naciones. De igual forma, los retos generados dentro del juego desarrollaron habilidades de
resolución de problemas en los estudiantes que interactuaron con el juego, pues consideraron que
la motivación generada por el videojuego impactó en habilidades de su vida por fuera de la
escuela.
Asimismo, el investigador concluyó que es necesario considerar que la implementación
de videojuegos dentro del salón de clase no parte de una decisión al azar. Por el contrario, se
deben brindar elementos contextualizadores necesarios para que el estudiantado pueda crear
relaciones significativas entre su contexto y lo que se presenta en la experiencia gamificada. De
igual forma, este proceso genera actividades de reflexión personal que permiten incrementar la
conciencia de una economía y sociedad global en la que la humanidad se encuentra inmersa y
que afecta de maneras distintas a cada individuo.
Por último, Pirlet (2021) presenta nuevas preguntas que pueden servir de guía a otros
estudios al respecto de la EF y los videojuegos dentro de la educación y la escuela. Dichos
interrogantes se centran en niveles de motivación, en comparación entre el mundo real y el
virtual y en la importancia de los videojuegos en otras esferas curriculares. Las anteriores
consideraciones se presentan por la preocupación del autor en la poca o nula inclusión de los
videojuegos en las aulas de clase y en la poca versatilidad de la escuela por no adoptar
tecnologías que se desarrollan en la sociedad del hoy y que se potenciarán en la del mañana.
53

3. Marco teórico y conceptual


“Don’t think money does everything, or you are going to end up doing everything for
money.”3

-Voltaire (s.f., citado en Wei, 2021)

El dinero a través de la historia ha generado cientos de múltiples incidentes que llevaron


a guerras, disputas locales y otros tipos de situaciones que han puesto en riesgo diferentes esferas
de aquello que entendemos por sociedad. Política, educación y globalización, en gran parte, están
medidas por factores económicos que se remontan a épocas antiguas y que hasta el día de hoy
repercuten en todos y cada uno de los individuos.
Sin embargo, partir de lo anterior y de aquello mencionado por Voltaire, más allá de ser
un pasado, presente o futuro apocalíptico, puede ser presentado como una oportunidad de
aprendizaje desde diferentes escenarios. Especialmente, el presente apartado se centrará en
aquella visión en la que es posible comprender la educación, el aprendizaje, la economía, el
dinero y las tecnologías de la información y comunicación desde una perspectiva diferente y en
la revisión del aprendizaje lúdico como reflexión ante los enfoques actuales sobre el tratamiento
de la educación financiera.
Esta ruta delimitadora se centra en dos grandes categorías: la educación financiera y el
aprendizaje lúdico. La primera comprenderá las teorías y concepciones al respecto de la
educación, las finanzas y la educación financiera que conlleva un bienestar social. Por su parte,
la segunda abordará el aprendizaje con el fin de desarrollar un pensamiento crítico a partir del
aprendizaje de corte significativo. A su vez, detalla sobre los juegos y los videojuegos y cómo
estos se relacionan con el aprendizaje lúdico. Finalmente, se realizará una distinción entre los
diferentes elementos de la lúdica en la educación y sobre cómo las TIC pueden pensarse desde la
lúdica en ambientes educativos. Lo anterior se plantea con el fin de recalcar la importancia de los
nuevos enfoques educativos que favorecen el uso de las tecnologías y los videojuegos como
elemento potenciador del conocimiento. Estos planteamientos permiten sustentar las decisiones

3
“No creas que el dinero consigue todo o terminarás haciendo todo por conseguir dinero” (Interpretación del inglés
al español realizada por el autor).
54

metodológicas e investigativas que se presentan a lo largo del estudio y propuesta que aquí se
presenta.
3.1. Educación financiera
En primera instancia, definir este concepto parecería ser un proceso lineal y directo en
donde se trataría de enseñar sobre dinero. Sin embargo, realmente su definición requiere
comprender aquello que se entiende por educación, finanzas y, en últimas, sobre la combinación
de las dos. En tal sentido, es clave brindar aclaraciones convenientes sobre cada una de las
temáticas que, en últimas, apoyan el proceso de aprendizaje en la sociedad y, especialmente, en
los niños.
3.1.1. Educación
En Colombia, la educación se encuentra normada desde tres elementos políticos de peso:
la constitución política, la ley general de educación y los planes nacionales de desarrollo
(Departamento Nacional de Planeación, s.f.). Allí, la visión educativa se reconoce por ser un
derecho y un servicio con un valor social que favorece el acceso al conocimiento, la ciencia y
demás valores de la cultura (Constitución Política de Colombia, Artículo 67, 1991). De igual
forma, entre los fines últimos de la educación en el país se considera el respeto hacia los demás,
el pleno desarrollo y la adquisición de la consciencia (Ley General de Educación, 1994). Por
tanto, la educación es un pilar (junto a la paz y la equidad) en el desarrollo del país que
promueve la igualdad y el desarrollo y crecimiento económico (Plan Nacional de Desarrollo,
2019). Ahora bien, estas consideraciones sobre la educación se encuentran fundamentadas en las
múltiples perspectivas que se han replanteado en función de diferentes elementos culturales y
contextuales propios a su contexto de creación.
Sin embargo, es importante considerar cómo las visiones de diferentes teóricos han
contribuido a la conceptualización nacional y que se maneja a lo largo de la presente
investigación. Especialmente, revisaremos aquello propuesto por autores como Rousseau (1712-
1778), Dewey (1859-1952) y Freire (1921-1997) en función de su compromiso con el desarrollo
humano, la formación en valores y la construcción de conocimientos individuales y sociales.
En primer lugar, Rousseau desde su postura crítica de la educación y su contexto logró
plasmar diferentes elementos caracterizadores de la educación. En su obra Emilio, o De la
Educación, publicado en 1792, presenta aspectos como el orden, la libertad y la naturaleza y los
denomina claves para la educación del hombre (Montero, 2011). De igual forma, Rousseau
55

(1981, citado en Montero, 2011) determina la importancia de la educación en las diferentes


etapas del crecimiento (tres). En la primera educación se debe formar para el habla, para el
bienestar físico y para el movimiento en el mundo y debe ser realizada por mujeres. Claro está,
se considera incluso al infante como una tabula rasa que está dispuesta a adquirir conocimiento
en cualquier momento con el fin de satisfacer múltiples necesidades.
En el segundo momento, la edad de la razón, como lo afirma Montero (2011), la
educación se convierte en la experiencia con el mundo, la interacción con la naturaleza. No
obstante, lo anterior no determina una libertad total, sino que, por el contrario, debe ser
balanceada entre los extremos del bien y el mal con el fin de encontrar aquel ser racional que se
encuentra en el interior del niño en crecimiento. Esta visión es la que permite que Rousseau
afirme que la interacción con el otro desmedida es el hecho que corrompe el alma y es por esto
que se deben establecer límites en las pautas de crianza que contrarresten tal fin indeseado.
Ahora, en su momento final, según Montero (2011) en su cercanía a la teoría de
Rousseau, la educación es un elemento formativo para que el hombre pueda relacionarse
moderadamente con los demás, partiendo de la aceptación de las diferencias y de la unión entre
la política y la moral individual. Es decir, existe una unión entre la razón y el espíritu del hombre
que se formó a lo largo de su vida y de la consolidación misma de la humanidad que se profesa y
por la que se lucha.
En este sentido, de igual forma, se enmarca la visión de educación presentada por John
Dewey. Achkovska y Miovska (2016) afirman que la educación en Dewey es un elemento social
fundamental y continuo de la vida que se construye a partir de la experiencia individual y la
interacción con la vida misma. Para las autoras, las escuelas, por tanto, se considerarán
estructuras generadoras de cambio en los múltiples aspectos sociales de la vida y, al mismo
tiempo, agentes potenciadores de las experiencias vividas (Achkovska y Miovska, 2016).
Estas percepciones se encuentran alineadas a lo afirmado por Rousseau en cuanto a la
importancia del crecimiento en conjunto, en sociedad y frente a la experiencia que se debe
generar en la interacción con la otredad, sin descuidar la individualidad de cada sujeto.
Asimismo, rompe con aquel estereotipo clásico e infundado de que la educación sería, por tanto,
la transferencia conceptual y temática de múltiples elementos teóricos que deben o tienen que ser
impartidos dentro de aulas que reducen y minimizan la individualidad del ser y la intentan
convertir en una homogeneidad de las masas.
56

De hecho, entonces, tal visión centrada en el humano puede y debe considerarse con
aquello que desde la propuesta de Freire se denomina la educación de la esperanza. Verdeja
(2019) nos presenta una serie de características de la educación de Freire. Entre ella encontramos
cualidades como el ser investigativa, humilde, rigurosa, competente y, más que todo, crítica. Tal
visión crítica y problematizadora es, entonces, el hilo central de su teoría educativa en donde el
sujeto como ser oprimido (por las hegemonías reforzadas por estructuras tradicionales y
globalizantes) cuenta con las herramientas para luchar contra ese poder y poder cambiar el
mundo, aun reconociendo la dificultad que esto pueda presentar.
Esta revisión teórica de la educación permite establecer una concepción clara y guiadora
para el presente trabajo. Educar no es posible sin pensar en el individuo, ni mucho menos es
posible separarlo de la sociedad. Sin embargo, es imperante considerar la forma en la que la
interacción con el otro forma la individualidad y la colectividad en paralelamente en la libertad y
para la libertad, no para el control de los unos sobre los otros ni para la reducción de aquel
espíritu que lucha y que experimenta.
Dichas luchas internas, sociales y colectivas se centran en las múltiples y diversas
temáticas que atañen al individuo. La naturaleza, las relaciones humanas y el progreso mismo del
individuo, entonces, se ven envueltas por las diferentes esferas y contextos que de forma directa
o indirecta repercuten en el ser humano. Por tanto, y tal como afirma la Ley General de
Educación 115 en su artículo 5, numerales 3 y 9, la educación debe facilitar las decisiones
económicas y debe promover capacidades que permitan solucionar problemas que afecten el
desarrollo social y económico del país. En otras palabras, la educación y sus luchas deben
fomentar un espíritu libre en concordancia y agencia con el contexto social y financiero del
territorio.
3.1.2. Finanzas
Hablar de finanzas en Colombia se puede remontar a las estadísticas del precio del dólar
en comparación con la moneda local, en determinar el valor del café por carga o por discutir el
precio del salario mínimo mensual legal vigente. Sin embargo, las noticias vigentes en el sector
económico se centran en alzas de inflación, devaluación, aumento de tasas y reformas tributarias
que pocos individuos logran comprender. De hecho, esto se basa en que según el Banco Mundial,
“dos de cada tres o 66,6% de la población se rajan en administrar sus finanzas poniendo en
peligro el futuro de ellos y su familia” (Rodríguez, 2014, párr.1).
57

Así, en esta ruta a la comprensión conceptual, se debe realizar una revisión del término
finanzas con el fin de comprender su influencia en el desarrollo del individuo y si esta se
relaciona con la educación. Sin embargo, al contrario de educación, partiremos de su etimología.
El portal web deChile (s.f.), la raíz de la palabra proviene del vocablo latín finis que se relaciona
con el fin o suspensión de algo; elemento heredado a la lengua francesa con su verbo finer que
denota darle fin a una deuda. Así pues, la finanza está directamente relacionada con un factor
económico, principalmente el dinero, pero incluye otros elementos.
Tal como afirma García (2014), las finanzas son “el conjunto de actividades que, a través
de la toma de decisiones, mueven, controlan, utilizan y administran dinero y otros recursos de
valor” (p.1). Además, uno de sus principios fundamentales es la transferencia de activos o
pasivos del usufructuante al usufructuario. Es decir, ceder la propiedad a otro individuo a cambio
de algún beneficio, mayoritariamente dinero. Aunque, estas características anteriores no son las
únicas que dotan al término.
Las decisiones que menciona García (2014) deben estar fundamentadas en un elemento
esencial: el tiempo. Bodie y Merton (2004) consideran que las finanzas estudian la asignación de
los recursos existentes a través del tiempo y permiten revisar los costos y beneficios que se
generan a partir del mismo acto de decidir sobre algo. En tal sentido, las finanzas permiten
realizar un análisis del pasado, presente y futuro con el fin mismo de encontrar elementos de
satisfacción a nivel personal, comunal o global que, en cierta parte, se relacionan con la visión
globalizada y capitalista al respecto del consumo, elemento ideológico promulgado por la
globalización misma que, como ya se discutió, reduce el individuo a una homogeneidad.
Por tanto, desde esta perspectiva y en discusión con la educación, las finanzas a pesar de
ser un elemento que favorece y permite la relación con el otro, al tiempo oprime y no brinda
elementos para que los individuos puedan luchar en contra del poder previamente
institucionalizado. Así, una incoherencia conceptual se presentaría desde lo que podría llegar a
ser una educación financiera, pues no existe libertad controlada.
3.1.3. Educación financiera
Si hablar de finanzas (públicas o colectivas) se consolida como un aspecto que flaquea en
el sector colombiano, el sector educativo que lo rige no se encuentra en una mejor situación.
Acorde a la información presentada por Dinero Semana (2015) y basados en la encuesta S&P
Global FinLit, el 68% de los colombianos adultos no poseen educación financiera y el 75% de
58

los colombianos desconoce en qué gasta el dinero (El Nuevo Siglo, 2013). No obstante, el
encuentro conceptual de dos términos que en su individualidad se consideran alejados o
problemáticos puede llegar a ser una distracción para comprenderlos en su unión misma.
Por tanto, es momento de abordar desde diferentes perspectivas las concepciones teóricas
al respecto de la educación financiera para luego proponer una definición acorde a la situación
problemática a investigar, pues es imposible partir de la contradicción ni mucho menos intentar
aplicarla en contextos que ya se encuentran oprimidos por fines políticos o económicos.
En primer lugar, la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos
(OECD por sus siglas en inglés, 2019) considera que
la educación financiera es el conocimiento y la comprensión de los conceptos y riesgos
financieros y las habilidades, la motivación y la confianza para aplicar dichos
conocimientos y comprensión con el fin de tomar decisiones eficaces en una serie de
contextos financieros para mejorar el bienestar financiero de los individuos y de la
sociedad y para permitir la participación en la vida económica. (p.18)4
La anterior definición puede presentar una visión clara sobre el término. Sin embargo, es
importante tomar una visión crítica al respecto de los elementos que componen tal definición.
Gnan et al. (2007) afirman que el uso de términos como conocimiento, comprensión, conciencia
y habilidad de toma de decisiones pueden llegar a generar una problemática en la evaluación,
pues estos elementos al ser subjetivos pueden invisibilizar otros elementos de vital importancia
en la educación financiera.
Ahora bien, Gnan et al. (2007) realizan igualmente una verificación de los elementos
fundamentales de la educación financiera. Entre estos elementos relevantes se considera la
interacción entre otros agentes (individuos) para lograr una construcción de conocimiento y un
éxito en la experiencia. Ello también permite el reconocimiento de las necesidades propias y de
los derechos, autoconfianza, y de las responsabilidades sociales que pueden tener las decisiones
tomadas (Gnan et al., 2007).

4
Traducción literal realizada por el autor. Texto original en inglés. “Financial literacy is knowledge and
understanding of financial concepts and risks, and the skills, motivation and confidence to apply such knowledge
and understanding in order to make effective decisions across a range of financial contexts, to improve the financial
wellbeing of individuals and society, and to enable participation in economic life. (p.18)”
59

De igual forma, se presenta la importancia de la educación financiera en los sujetos, pues


les permite alcanzar objetivos personales, mejorar el rendimiento del mercado y contribuir al
ordenamiento social y económico del contexto propio (Gnan et al., 2007). Sin embargo, debe
entenderse que estos logros se cumplen desde distintas instituciones que buscan promulgar sus
ideologías en los individuos. Organizaciones, bancos, patrocinadores y gobiernos se encuentran
inmersos en la actividad educativa financiera y, por tanto, se deben realizar las dinámicas que
mueven tal proceso. Incluso, es tal la relevancia de la temática que se han creado exámenes
estandarizados que buscan determinar el éxito o cumplimento de dichos objetivos como el
examen de educación financiera (TEL por sus siglas en inglés).
Siendo así, la educación financiera debe ser, contrariamente, un elemento liberador que
permita al individuo experimentar y vivir en armonía con el dinero a partir de una serie de
habilidades facilitadoras y transformadoras del contexto del ser sin afectar negativamente a otros
seres con quien se interactúa. De igual forma, la educación financiera debe buscar la lucha y la
reflexión socio-histórica contra el factor opresor y dominante que busca promulgar ideologías
consumistas con el fin de continuar con el control. Al tiempo, la educación financiera debe
brindar habilidades que permitan complementar las experiencias vividas, con las que se viven y
se vivirán desde una perspectiva moral y política hacia el dinero como bien físico y material que
se convierte en producto sujeto a transferencias entre individuos. En últimas, la educación
financiera debe brindar al individuo las habilidades suficientes para, en concordancia con su
bienestar individual, se logre un bienestar colectivo que se refleje en el campo social, ambiental,
económico y material.
3.1.3.1. Bienestar social.
Kure (2021) sostiene que la educación financiera resulta en la mejoría de la calidad de
vida del individuo, de su entorno y reduce tanto los índices de pobreza de países como las
brechas de desigualdad existentes. Esta concepción, por tanto, busca que el individuo encuentre
un bienestar que multiplica sus beneficios en una relación exponencial de mayorías (a mayor
educación financiera, mayor bienestar). Sin embargo, ¿qué es el bienestar?
Según la Asociación Estadounidense de Psicología (2022), el bienestar puede definirse
como un estado de felicidad mediado por bajos niveles de estrés, una sensación general de buena
salud física y mental y una perspectiva positiva al respecto de la calidad de vida. Ahora bien, esta
concepción, no solo es individual, sino que también puede ser social.
60

Desde los estudios centrados en la sociedad, se ha creado el concepto de bienestar social


que debe ser aclarado para determinar cómo la educación financiera cumple un papel en la
construcción y sostenimiento del mismo. Para Blanco y Díaz (2005), el bienestar social debe
considerar lo individual, lo social, el contexto, la cosmovisión subjetiva e individual, la
naturaleza y la historia. Así y en tanto que el bienestar debe corresponder a una multiplicidad de
factores sociales, Keyes (1998) y Ryff (1989) configuran una serie de dimensiones que se
autocomplementan y evidencian la importancia de los factores ajenos al individuo en la
búsqueda, construcción y protección del bienestar. No obstante, Actis di Pasquale (2017) afirma
que el término de bienestar social ha permanecido en la abstracción (desde diferentes áreas como
la salud, el agua, las necesidades básicas, la educación) y, por tanto, reflexiona sobre este
concepto como logros que los individuos según grupos etarios alcanzan en la búsqueda de un
desarrollo personal (ver Tabla 2).
Tabla 2
Dimensiones del bienestar social
Bienestar social según las Bienestar social según las Bienestar social según los logros
dimensiones de Ryff (1989) dimensiones de Keyes (1998) de Actis di Pasquale (2017)
Autoaceptación Integración social Gozar de buena salud
Relaciones positivas con otras Aceptación social Gozar de seguridad ciudadana
personas
Autonomía Contribución social Alcanzar un nivel educativo
apropiado
Dominio del entorno Actualización social Poseer un trabajo decente

Propósito en la vida Coherencia social Habitar en un hogar adecuado


Crecimiento personal
Nota, creada a partir de Keyes (1998), Ryff (1989) y Actis di Pasquale (2017).
Estas perspectivas permiten constituir la importancia del bienestar social tanto en el
individuo como en su contexto a partir de los procesos de formación para la libertad,
pensamiento crítico y aprendizajes significativos, pues interrelaciona al sujeto y su identidad con
su contexto y su visión espacio temporal planteada desde y por las experiencias previas frente a
su situación actual.
Ahora, Actis di Pasquale (2017) propone el ingreso monetario como “medio para acceder
al bienestar, y no un logro en sí mismo” (p.509). Esta relación se encuentra visibilizada dentro de
los dos últimos logros sugeridos, pues en el uno se genera y en el otro se instrumentaliza para
satisfacer las necesidades que el hogar pueda poseer (desde cualquier punto de vista). Por ende,
revisar la educación y la consecución de un nivel adecuado en la misma permite desarrollar
61

habilidades de gestión de recursos y distribución de los mismos (EF) con una sola meta en miras:
el desarrollo de un contexto sano que promueva y facilite el pleno desarrollo individual y social.
En otras palabras, si el bienestar social complementa y a la vez promueve una educación
financiera, es fundamental comprender la forma en la que se puede conseguir un nivel educativo
apropiado. Es decir, se deben considerar las formas en las que se aprende, se enseña y se
reivindica el valor del individuo en la sociedad como elemento transformador y activo en el
cambio.
3.2. Aprendizaje lúdico
En el proceso para comprender la segunda categoría conceptual es necesario analizar
aquellos temas fundamentales relacionados con la lúdica y el aprendizaje mediante la misma.
Para ello, partir desde la etimología (ludus de lúdica) brinda aclaraciones claves como el hecho
de significar juego en latín y su estrecha relación con el ocio, el entretenimiento y la diversión
(Lubotsky, s.f.). En adición, como menciona Lubotsky (s.f.), ludus también está vinculado a la
educación y a la escuela gratuita en la antigua Roma. Por tanto, la lúdica siempre ha estado
vinculada al proceso de enseñanza y aprendizaje. No obstante, es fundamental comprender que
los procesos formativos no corresponden a una linealidad u homogeneidad que impacta en todos
los escenarios de forma constante y exitosa. Por el contrario, se debe pensar en ellos como
procesos flexibles que procuran adaptarse a las condiciones de los contextos (cuando se llevan de
forma adecuada).
En este sentido, aprender y enseñar se convierten en procesos sociales que buscan
priorizar el bienestar social colectivo e individual mediante procesos de formación y búsqueda de
libertad. Por esto, para construir una definición al respecto del aprendizaje lúdico es imperativo
revisar las perspectivas al respecto del aprendizaje, las posiciones críticas, el valor del
aprendizaje y su influencia, y el rol de los juegos para la consolidación de un aprendizaje de este
tipo.
3.2.1. Aprendizaje
Aprender y aprendizaje han sido analizados desde las ciencias para describir la relación
existente entre el mundo y el ser humano, su experiencia, su interacción y su modificación. Sin
embargo, es clave comprender que el aprendizaje es un proceso cognitivo que se enraíza en el
entramado social que lo enmarca. Ahora bien, el aprendizaje ha sido revisado desde múltiples
ópticas que, desde su cientificidad y análisis, contribuyen a la comprensión global del término y
62

del proceso. Al respecto, existen cuatro teorías generales que permiten ampliar el espectro sobre
el aprendizaje: el conductismo, el cognitivismo, el humanismo y el constructivismo.
Dichos planteamientos fundamentales son claves para la presente investigación en el
sentido que permiten reconstruir y complementar el concepto de educación y de interacción entre
los sujetos y el contexto. De igual forma, sus contribuciones desde la psicología facilitan
comprender las razones por las cuales los seres humanos se comportan de determinada manera
en distintos contextos. Esto sienta bases para comprender el valor de un aprendizaje en la
educación financiera que brinde herramientas comportamentales a los individuos para luchar
contra las condiciones económicas que le rodean en sus contextos de vivencia y
experimentación.
Así, frente a la primera teoría, Posso et al. (2020) afirma que el conductismo “se
fundamenta específicamente en llevar un proceso de aprendizaje acompañado de estímulos y
refuerzos para así obtener respuestas positivas por parte del estudiante, es decir siempre maneja
una estructura rígida de aprendizaje para luego ser medible cuantificada” (párr.20). En otras
palabras, existe un proceso claro de estrategias de dominación que influyen en la experiencia del
individuo. De igual forma, el aprendizaje se limita a aquello que el formador desea que se
conozca y que se aprenda. Este tipo de conductas, al mismo tiempo, generan conocimientos que
dependen meramente de la repetición y que, de no realizar tal proceso, quedarán en el olvido y se
habrá perdido el comportamiento ya adquirido. El psicólogo y fisiólogo Pavlov es considerado
uno de los máximos exponentes de esta teoría del aprendizaje, a pesar de haber sido criticado por
sus estrategias y experimentos para comprobar su teoría.
El cognitivismo, por su parte, Fuentes y Carofilis (2016) afirman que esta teoría centra
sus esfuerzos en “las cuestiones de cómo los seres humanos toman la información sensorial
entrante y la transforman, sintetizan, elaboran, almacenan, recuperan y finalmente hacen uso de
ella” (p.148). Por tanto, la experimentación con el mundo no es repetitiva, sino que, por el
contrario, es un proceso de reexperimentación que se actualiza y se reflexiona desde la
subjetividad del ser humano. Es decir, pensar para experimentar y viceversa se convierten en
procesos cognitivos e incluso metacognitivos que resignifican al ser. Entre los máximos
exponentes se encuentran Ausubel (aprendizaje significativo) y Bruner (aprendizaje por
descubrimiento).
63

En tercer lugar, el humanismo como teoría del aprendizaje determina que la educación
humanista busca
dentro de sus objetivos últimos la formación integral del ser humano, entendido como un
ser de necesidades, habilidades y potencialidades. Busca intervenir en las Dimensiones
Cognitivas (conocimientos) Axiológica (valores) y Motora (Habilidades y Destrezas),
para mejorar la calidad de vida. (p.168)
Esta visión integral de la educación propone, entonces, generar procesos cognitivos que
no se centran en conceptos, contenidos o comportamientos contextuales. En contraparte, se
enfoca en el humano y todo su contexto con el fin de brindarle herramientas que desde su propia
objetividad y subjetividad puedan ayudarle a enfrentar su mundo. En este campo, Carl Rogers
(teoría de la personalidad) y Abraham Maslow (Pirámide de necesidades y estudios sobre
motivación) son los principales exponentes por sus contribuciones a la educación y a la nueva
visión del ser humano en el sector educativo.
Finalmente, desde el constructivismo
se asume que en la escuela los alumnos aprenden y se desarrollan en la medida en que
pueden construir significados adecuados en torno a los contenidos … Esta construcción
incluye la aportación activa y global del alumno, su disponibilidad y los conocimientos
previos en el marco de una situación interactiva. (Romero, 2009, p.4)
Entonces, hablar de esta teoría de aprendizaje revela que existen necesidades educativas
que están más allá del mismo ser humano. Es decir, el solo ser no es suficiente para aprender. Se
requiere ser un agente activo con su mundo y crítico con el pasado para enfrentarse a nuevas o
antiguas situaciones desde diferentes escenarios. No se puede comprender la educación sin
acción y la acción sin previa formación (como resultado de la experimentación). Esta teoría
general del aprendizaje fue altamente desarrollada por Jean Piaget y su teoría del desarrollo
cognoscitivo.
Por tanto, la presente investigación considera que el aprendizaje es un proceso que
involucra las características físicas del ser humano (desarrollo cerebral, sentidos) y elementos
intangibles inherentes al contexto del individuo (relaciones, identidad, cultura, oportunidades de
interacción). Sin embargo, esta definición no puede considerarse de forma literal, pues es
importante considerar la relación en doble sentido que se da entre los elementos ya mencionados.
Interactuar y desarrollar se complementan en el sentido revisado, pues la experimentación
64

permite comprender, oponer, detallar o rechazar visiones ya establecidas. Así, una segunda,
tercera, o enésima confrontación a la experiencia siempre estará enmarcada por el conocimiento
previo y por otras influencias externas e internas que modifican, amplían y desarrollan
comprensiones al respecto. De hecho, una de dichas influencias que permite actualizar cada
nueva iteración es el pensamiento crítico, pues gracias a él es posible consolidar, ponderar y
plantear nuevos comportamientos basados en el pasado, el presente y el futuro del individuo y su
colectivo.
3.2.1.1. Pensamiento crítico.
En tanto que la educación puede pensarse desde la libertad del individuo en su contexto y
que el aprendizaje se consolida como el resultado directo entre ellos, debe ser clara la posición
que se toma desde la individualidad hacia tal fenómeno. La cognición y el pensamiento son dos
conceptos intrínsecamente relacionados. Por esto, debe existir una visión integradora entre ellos
para que la interacción con el mundo no se tome como un elemento memorístico que se
almacena y se olvida, sino que, por el contrario, sea parte del proceso constante de formación.
Para Sternberg (1986), tal elemento unificador es el pensamiento crítico. Su teoría lo
define como los procesos mentales y estrategias usadas por los individuos para resolver
problemas, tomar decisiones y aprender nuevos conceptos. Aunque claro está, considera
igualmente que estas características no solo se aplican en contextos académicos. Por el contrario,
son elementos transversales a los múltiples contextos y situaciones que un sujeto puede enfrentar
en su interacción con el ambiente (Sternberg, 1986).
Dichas comprensiones se complementan, incluso, con lo propuesto por Bloom (1971) en
sus seis niveles de pensamiento y su taxonomía del pensamiento que incluye el conocer,
comprender, aplicar, analizar, sintetizar y evaluar. En cada una de las anteriores etapas (pues se
consideran una escala progresiva hacia la mejora), entonces, es fundamental una revisión de los
alcances de cada una. Aunque claro está, un resultado esperado es el desarrollo de las
capacidades del individuo y una revisión al comportamiento que permite refinar la forma de
relacionarse con el contexto.
Así, Villarini (2003) propone su concepción, clave para la presente investigación, al
respecto del pensamiento crítico que presenta una visión modeladora para el individuo. Bajo esta
perspectiva, existen tres subsistemas que organizan el pensamiento: las representaciones, las
operaciones y las actitudes. En conjunto, se encargan de organizar las experiencias, sensaciones,
65

destrezas, emociones y aplicarlas según sea necesario. En tal sentido, el pensamiento crítico se
encuentra permeado por cinco dimensiones del pensamiento y que a su vez modifica el discurso
del individuo, incluyendo su comportamiento (Villarini, 2003):
● Lógica: cumplimiento de las reglas, coherencia y sentido de las reglas.
● Contextual: revisión del escenario en donde el individuo se encuentra, considerando
situaciones sociales como la cultura y la historia.
● Sustantiva: examinación del conocimiento previo del individuo.
● Dialógica: relación entre el individuo con los otros y las mediaciones existentes.
● Pragmática: análisis de las consecuencias del pensamiento y la revisión contra las
luchas de poder existentes.
Las anteriores dimensiones contribuyen ampliamente al concepto de educación planteado
a lo largo de la presente investigación. El cambio de comportamiento con una revisión a los
aspectos contextuales, al desarrollo del ser y a la interacción con el otro (alejados de una visión
egoísta del conocimiento y la educación) forma, así, un gran elemento conductor para la
construcción de conocimiento, aprendizaje y educación en el sentido que permite tener una
perspectiva frente a lo que sucede. Ahora bien, es fundamental que aquello desde el pensamiento
crítico, la educación y el aprendizaje sea beneficioso para el individuo. Por esto, parte de la
visión de Villarini (2003) incluye que este tipo de pensamiento fomentará un aprendizaje activo,
reflexivo, empoderador y significativo.
3.2.1.2. Aprendizaje significativo.
Ahora, el hecho de que la educación moderna busque desarrollar el pensamiento crítico
propuesto por Villarini (2003), demanda que la educación y los procesos de aprendizaje centren
sus esfuerzos en diferentes objetivos y, principalmente, en el desarrollo del individuo. Dicho
proceso de cambio de comportamientos debe proveer a los estudiantes, entonces, herramientas
que faciliten transformaciones que impactan de forma inmediata y de manera prolongada a sus
condiciones de vida. Para cumplir con las metas anteriores se debe revisar e implementar
acciones que promulguen un aprendizaje de corte significativo que promueva retos y la
consecución de capacidades sociales, individuales, globales y locales.
Así, el aprender de forma significativa se encuentra directamente relacionada con la
comprensión del contexto y con los sistemas de pensamiento lógico, contextuales, sustantivos,
dialógicos y pragmáticos expuestos en Villarini (2003). Sin embargo, este tipo de aprendizaje
66

exige otras características que permitan generar conocimientos evaluables por el mismo sujeto,
tal como lo sugiere Bloom (1971). Para Ausubel (1976, como se citó en Rodríguez, 2011), este
tipo de aprendizaje se construye a partir del contraste con el aprendizaje memorístico, en el que
no existe una interacción entre el individuo y el nuevo conocimiento, solo un proceso de
almacenamiento de información en la memoria de una experiencia. Por el contrario, se dota de
significado al aprendizaje en el momento que el individuo puede establecer relaciones con
conocimientos previos y que son aplicables en cierta medida a la nueva situación. De igual
forma, como menciona Chrobak (2017), el individuo debe ser consciente de sus conocimientos y
de cómo aplicarlos según el contexto. Lo anterior implica la ejecución de un pensamiento crítico
y sus dimensiones en el individuo.
Adicionalmente, este tipo de aprendizaje (al igual que el pensamiento) es un proceso
cumulativo que ocurre de forma gradual a lo largo del tiempo (Shuell, 1990). Es decir, no es un
momento de lucidez o un don innato. Por el contrario, es el resultado de un proceso de formación
(formal, no formal o informal) que se configura en el individuo dentro de su sociedad, contexto e
interacción con y en el otro. Incluso, Shuell (1990) propone tres fases para el desarrollo de un
aprendizaje significativo: una fase inicial donde los conceptos se encuentran de manera
independiente sin relación alguna y el paso lógico para el estudiante es la memorización; la
segunda fase permite al estudiante interrelacionar los conceptos, encontrar similitudes y
diferencias y reflexionar sobre algunos comportamientos que se sobre generalizan y apoyan la
toma de decisiones en otros contextos; por último, la tercera fase consiste en la automatización
de los procesos anteriores y una mejora considerable en la capacidad de interrelacionar temas
más distantes y de forma más rápida con el fin de actuar de forma más pronta y consciente.
Kostiainen et al. (2018) proponen cuatro características adicionales al aprendizaje
significativo. Estas se relacionan con el tipo de experiencias del individuo frente a las situaciones
y se relacionan con ser constructivas, activas e intencionales, relacionales y auténticas. Por tanto,
desde la educación se deben promover espacios de enseñanza que faciliten este tipo de
experiencias. Claro está, Silva (2020) identifica que dentro de la educación formal, el aprendizaje
significativo se genera a partir de materiales de enseñanza con contenido potencialmente
significativo en donde se generen lógicas relacionales de conceptos con conocimientos previos.
De igual forma, es necesaria una predisposición por parte del alumnado para aprender y una
motivación intrínseca o extrínseca al respecto de la utilidad para la vida.
67

De hecho, pensar en aprendizaje significativo es reflexionar sobre el futuro y las


habilidades que los alumnos pueden adquirir. Esta revisión al respecto del concepto ha permitido
revelar la importancia de generar espacios de reflexión sobre el ser mismo y su relación con el
entorno. Desde tal punto es posible desarrollar en los estudiantes estrategias, herramientas y
capacidades útiles para confrontar los diferentes escenarios a los cuales se pueden hallar
inmersos. Es, por tanto, un proceso de formación para la vida que más allá de conceptos
fundamentales es una reconfiguración del ser, de su pensamiento, de su identidad y de cómo se
percibe frente a sí mismo y frente a los otros. Lo anterior conlleva a una nueva metacognición
que libera al ser de diferentes opresiones. Dichas reconfiguraciones del ser, en la práctica,
pueden ser desarrolladas desde actividades que implementen propuestas mayéuticas que le
permitan al estudiante ser curioso y activo o desde componentes lúdicos que usen el error como
fuente de aprendizaje (los juegos y videojuegos pueden ayudar a desarrollar diferentes ritmos de
aprendizaje y el interés de los niños) (Rodríguez, 2019).
3.2.1.3. Enseñanza significativa.
La anterior definición, por tanto, permite comprender el proceso educativo desde dos
esferas. Inicialmente, se discute desde las ventajas para los estudiantes y el desarrollo de sus
habilidades. Sin embargo, no se puede obviar el rol del docente dentro de las experiencias de
aprendizaje que se ejecutan dentro y fuera del aula de clase. Al respecto, McKeough (1973)
define que esta “es un proceso por el cual algo que debe ser enseñado se despierta en los
estudiantes a partir del interés y del valor que le resulte” (p.221).
Dicha conceptualización permite, ergo, comprender que la educación significativa
depende en un porcentaje desde las metodologías, recursos y estrategias que se apliquen para
motivar a los estudiantes y promover una cultura del aprendizaje significativo. No obstante,
¿cómo lograr conseguirlo?
McKeough (1973) propone tres dimensiones para generar significado en la enseñanza:
generar ideas que deriven de otras ideas y fluyan hacia nuevas; aplicar conocimientos
apropiadamente en situaciones no previstas; e, hipotetizar diferentes versiones de ideas para
crear nuevo conocimiento a partir de ellas. Este marco de referencia abarca más allá de cuál es el
tema y por qué es relevante para los estudiantes. Por el contrario, permite desarrollar, aplicar y
manipular el conocimiento desde una forma guiada, válida y reconocida dentro del aula de clase.
68

3.2.2. Juegos y videojuegos


Si bien ya se mencionó que la lúdica se encuentra directamente relacionada con los
juegos, es crucial verificar aquella comprensión de juegos que diversos autores han planteado
desde sus revisiones teóricas y prácticas. En primer lugar, la Real Academia Española en su
acepción número dos determina que es un “Ejercicio recreativo o de competición sometido a
reglas, y en el cual se gana o se pierde” (2022, párr.2). En tal sentido, se nos presenta la dualidad
del juego en donde existe una transferencia, en este caso de la victoria, de un individuo a otro por
medio de unas convenciones previamente establecidas que permiten el goce de una actividad.
En tal sentido y como afirma Caillois (1986), los juegos son una actividad de ocio que se
realiza por voluntad propia de los individuos. Las características centrales de la misma es la
consecución de un goce, la estabilización de la esfera social, la búsqueda de la justicia y la
improductividad como resultado. Estas características, a su vez, presentan el valor del juego
mismo: respetar las normas establecidas mientras se viven experiencias significativas para la
construcción del ser en la interacción con el otro. Esto, a su vez, se complementa por la
existencia de diferentes metas según sea el objetivo por cumplir. De hecho, Caillois (1986)
determina que existen cuatro tipos diferentes de juegos que impactan al sujeto. Agon, o la
búsqueda de la justicia en las condiciones de los jugadores; Alea, o la predilección por el azar y
la incertidumbre; Mimicry, o la pasión por la búsqueda de la fantasía; y Ilinx, o el deseo de un
placer físico que parte de la tortura.
Lo anterior, en todo momento, ha reforzado la visión formativa de los juegos, pues en
fines últimos, siempre existe una mejora en la forma en la que el jugador interactúa frente al
juego. Sea por conseguir aquel placer o aquel balance, cada jugador determina cuáles son las
reglas que puede modificar o de las cuales debe mejorar su cumplimiento para lograr el gran
objetivo: la victoria.
Ahora, dicha concepción se ve reforzada por las afirmaciones de Contreras y Eguia
(2016) al postular que el juego es
Un proceso cognitivo de aprendizaje, diversión, inmersión, y que por lo cuanto nos lleva
directamente al campo de la neuropsicología, y de cómo podemos entender el
funcionamiento del cerebro humano en muchos y variados modos de funcionamiento, que
contribuyen a que el ser humano entienda su medio ambiente, se adapte a él, y pueda
sobrevivir y perpetuar la especie humana. (p.12)
69

Es decir, es un proceso que enseña y que, por tanto, se relaciona con el aprendizaje
significativo y crítico. De hecho, el juego permite desarrollar aquel espíritu del individuo a partir
de la interacción con el medio ambiente (y todo lo que en él habite), pues es allí en donde el ser
determinar sus comportamientos y pone en práctica los aprendizajes significativos desarrollados
en otras esferas y contextos de la vida que permiten extrapolar de forma crítica experiencias
previas y compararlas con las nuevas a enfrentar.
Las anteriores características, asimismo, aplican al concepto de videojuegos. De hecho,
tanto los juegos como los videojuegos comparten un gran porcentaje de los componentes
esenciales que promueven el desarrollo. Es decir, las reglas, el ocio y su componente social se
ven reflejados allí. Sin embargo, existe una diferencia clara que permite separarlos: el medio.
Como establece Fresca (2001), los videojuegos pueden entenderse como cualquier juego que
haga “uso de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma
electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red” (p.4).
Dicha perspectiva manifiesta que, entonces, el videojuego es el juego virtualizado sin perder su
esencia y, por el contrario, brinda mayores herramientas para que los usuarios puedan interactuar
con los elementos predispuestos.
Esta conceptualización permite plantearse el interrogante sobre cómo los juegos y
videojuegos contribuyen a la educación. Así, se propone una revisión conceptual para determinar
sus beneficios en el desarrollo personal mediante procesos de formación formales o informales
que se pueden dar en contextos educativos dentro de los diferentes grupos etarios.
3.2.3. Aprendizaje lúdico
Al considerar la integración de los videojuegos dentro de la educación, es importante
reflexionar, por tanto, sobre los beneficios que estos pueden aportar a la macroconcepción que se
ha planteado anteriormente. Desde autores como Caillois (1986) hasta los aportes realizados por
Gee (2005), es posible establecer relaciones fuertes entre educación, aprendizaje significativo y
pensamiento crítico.
Gee (2005), en su publicación al respecto de videojuegos y aprendizaje, establece 16
principios en los que los juegos pueden constituir al aprendizaje. Entre ellos se listan los
siguientes: identidad, interacción, producción, toma de riesgos, personalización, agencia,
organización de problemas, retos y consideración, ajustes en tiempo real, significado situacional,
frustración placentera, pensamiento sistémico, definición de objetivos de exploración y
70

pensamiento no lineal, herramientas inteligentes y distribución del conocimiento, equipo


multifuncional y rendimiento antes que competencia.
De los anteriores elementos, centraremos nuestra atención en la identidad, la agencia, el
significado situacional, el pensamiento sistemático y no lineal y el rendimiento frente a la
competencia.
En función de lo presentado por Gee (2005), los videojuegos pueden dotar de identidad al
jugador o en sentido contrario, en la medida que es posible reflejar aspectos de la vida real en la
virtualidad u obtener elementos de caracteres ficticios que modifican la identidad real del
jugador. Tal elemento formador constituye una vinculación entre los conocimientos del
individuo sobre sí mismo y sobre su capacidad de determinar qué elementos son válidos para
integrar, rechazar o debatir del otro (tanto real como virtual).
Por su parte, la agencia del individuo en la relación con los juegos es el factor
determinante para una interacción entre los mismos. Al hablar de esta característica se vincula la
voluntad por parte del individuo por ser encargado de su conocimiento, de tomar las riendas e
iniciar un proceso cognoscitivo de orden crítico. De igual forma, es clave reconocer que la
agencia del individuo estará mediada principalmente por la comprensión de su contexto. En tanto
haya una reflexión al respecto, el individuo contará con herramientas previas que permitan
afrontar la situación y saldrá con nuevos conocimientos que facilitarán la confrontación de
nuevos retos dentro del juego o en la vida real.
Ahora, mencionar un pensamiento sistemático y no lineal corresponde a la visión
interrelación del conocimiento, la voluntad por descubrir el mundo y a la serie de habilidades de
las que dispone el individuo para la solución del reto propuesto por la actividad lúdica. Cuando
se vinculan los conocimientos previos, es posible considerar las consecuencias futuras. Así, en
videojuegos o actividades de este estilo permite al jugador modificar su comportamiento para
lograr un resultado beneficioso para las partes involucradas. Este actuar corresponde no a una
serie lineal de pasos; por el contrario, resulta de las relaciones de conceptos, eventos, realidades
y habilidades que toman segundos en ser analizadas.
Por último, según Gee (2005), el rendimiento supera a la competencia cuando se habla de
un aprendizaje lúdico. Lo anterior, en otras palabras, favorece el desarrollo personal del
individuo desde sus propias habilidades y objetivos. La experticia, por tanto, no se considera un
factor de victoria. De hecho, sería un factor retador, pues demanda al jugador a encontrar nuevas
71

formas de superar retos (desde la creatividad) para lograr un mismo fin en comparación con
quienes se enfrentan por primera vez al reto planteado.
Las anteriores características al respecto del aprendizaje lúdico son complementadas por
las percepciones que los individuos pueden formar al respecto del mismo. En tal sentido, Alcedo
y Chacón (2011) afirman que
el juego tiene un potencial educativo como experiencia de aprendizaje, en el cual los
niños y niñas actúan en forma simbólica-integral mediante actividades que giran en torno
al desarrollo del saber, el hacer, el ser, el convivir, construyendo de esta manera una
visión holística acerca de otras culturas y, por ende, de la diversidad, la tolerancia y el
respeto hacia los demás. (p.73)
Dicha conclusión pone en evidencia el vínculo estrecho del aprendizaje lúdico con el
significativo. Incluso, las múltiples revisiones al concepto evidencian su complementariedad
desde el aporte que realiza a la construcción del individuo y el desarrollo de habilidades que
trascienden la temporalidad de la enseñanza y les brinda una estabilidad y transversalidad en la
identidad del sujeto. En tanto que lo anterior se configura como una realidad, para la presente
investigación, el aprendizaje lúdico es un acercamiento a la educación que favorece la
conformación de un pensamiento crítico a partir de habilidades claras en el sujeto que resultan en
aprendizajes significativos para la vida social, académica y política, pues brinda igualmente
estrategias y herramientas para luchar contra aquellos elementos que buscan minimizar la
identidad del ser, del yo. Claro está, lo anterior no ignora las interacciones con los demás, pues el
juego es social no individual.
De igual forma, debido a la flexibilidad propuesta por los videojuegos, existe una
característica propia que facilita los procesos de aprendizaje: la ubicuidad. Según Chaves-
Montero et al. (2018), los videojuegos se encuentran distribuidos en múltiples plataformas como
consolas, computadores, smartphones, tabletas y otros que permiten que los usuarios disfruten de
experiencias personalizadas, interesantes y nuevas que contraponen las tradiciones didácticas
escolares.
Tal cambio de paradigma frente a los videojuegos potencia el valor social de los mismos,
pues como detalla Chaves-Montero et al. (2018), el entorno lúdico mismo provisto por este tipo
de juegos convierte las tecnologías en unas relacionales que permiten desarrollar el ser social de
cada individuo. Es decir, al tiempo que el aprendizaje lúdico cumple un rol comunitario, se
72

encuentra dentro de una función integral que promueve factores como la participación, la
creatividad, la fortaleza emocional y la estabilidad personal (Latorre, 2003). Ergo, el aprendizaje
previamente descrito brinda herramientas a los educadores guías que llevan a cabo procesos
educativos en distintos contextos, pues su adaptabilidad favorece un gran rango de aplicación,
especialmente, dentro de escuelas, colegios y universidades.
3.2.3.1. El componente lúdico en el aula de clases.
La anterior concepción teórica expone grosso modo el aprendizaje lúdico. Empero, esta
visión no propone o visualiza la forma en la que el componente lúdico se integra en el aula de
clases. Es decir, para lograr un desarrollo y aprendizaje significativo dentro del aula se deben
emplear técnicas, metodologías o estrategias que promuevan el aprendizaje desde la lúdica.
Así, revisar diferentes propuestas ya implementadas o logradas es clave para brindar un
poco de luz al respecto de la lúdica en el salón de clases. De modo general, Sánchez (2010)
expone que la implementación de actividades lúdicas en contextos educativos brinda una serie de
beneficios que impactan directamente al estudiantado. Entre las principales se encuentra la
creación de ambientes que permiten la participación activa de los estudiantes, una reducción en
las experiencias negativas como la ansiedad y un incremento en la confianza en sí mismos, una
alza en el interés y motivación de los estudiantes y una flexibilidad en el contenido que
proporciona al profesor “una amplia gama de actividades variadas y amenas” (p.24).
Asimismo, Sánchez (2010) establece que la lúdica promueve el compañerismo, la
cooperación y el respeto entre los compañeros de clase en la medida que todos y cada uno debe
practicar los conocimientos, destrezas y habilidades propias con un fin mismo. De igual forma,
Palacino (2007) caracteriza que estas habilidades ya mencionadas no corresponden únicamente a
infantes de corta edad. Por el contrario, el autor halla que, incluso si existe una repulsión hacia
los videojuegos en el contexto de aulas conformadas por adultos, es posible desarrollar
aprendizajes significativos en este tipo de alumnos.
Adicionalmente, Palacino (2007) encuentra que a partir de la inclusión de la lúdica y los
juegos, existe una mejoría considerable en la horizontalidad de las relaciones entre profesorado y
estudiantado debido a emociones como la sorpresa, el entusiasmo y el interés que se genera. En
tal sentido, la lúdica se presenta como un agente que permite experimentar la educación de una
forma diferente, al igual que replantear el sistema tradicional de verticalidad en donde el profesor
conoce y el estudiante, por el contrario, ignora.
73

De igual forma, la lúdica permite considerar una amplia gama de conocimientos,


conceptos o ideas que buscan formarse desde los contextos educativos. Desde competencias
comunicativas (Sánchez, 2010), ciencias naturales (Palacino, 2007), educación física (Quintero,
2017) hasta enfermedades respiratorias (Santos, 2007) pueden convertirse en el centro de
experiencias lúdicas que se benefician de lo ya expuesto. En tanto que esto sea posible, la
educación podrá formar, liberar y desarrollar individuos desde la experimentación significativa
que brinda los videojuegos en un sin fin de temáticas que se desarrollan a lo largo de la vida del
individuo.
Desde dicha perspectiva, Marín (2018), propone que el aprendizaje lúdico implica
múltiples perspectivas que contribuyen al proceso formativo. De hecho, la autora afirma que al
igual que no existe una sola forma de jugar, tampoco existe una única versión de aprendizaje
bajo la lúdica. Tales variaciones se implementan en función de “los objetivos, el alumnado, los
recursos, los indicadores y la base estratégica y metodológica que haya detrás” (Marín, 2018,
p.94). Así, la flexibilidad de los videojuegos y juegos pone de manifiesto sus capacidades para
adecuarse a los escenarios diversos de aplicación, especialmente dentro de los contextos
educativos.
Figura 12
Implicaciones de la lúdica en el aprendizaje

Nota, tomado de Marín, 2018, p.95.


Marín (2018), mediante la anterior categorización, propone que existen diferentes
herramientas que permiten lograr diferentes objetivos dentro del aprendizaje lúdico. De hecho, al
ser la lúdica un elemento transversal al aprendizaje y a la educación como proceso de cambio de
74

comportamiento, se considera que es únicamente un medio, mas no un fin. Por tanto, la lúdica es
un componente de aquel proceso comportamental que busca la libertad del individuo.
Ahora, los cinco medios definidos por Marín presentan la importancia y validez de
reconocer las diferencias entre cada una de las actividades lúdicas que se pueden presentar dentro
del aula de clases.
3.2.3.1.1. Punto lúdico.
En el aula de clases es frecuente encontrar con disposiciones o elementos que promueven
el aprendizaje y la curiosidad en los estudiantes. Marín (2018) considera que los puntos lúdicos
son acciones que no son juegos, pero que buscan un cambio en las emociones de los estudiantes.
Estos elementos pueden considerarse materiales interactivos, sonidos, imágenes que logren
retener la atención de los estudiantes con el fin de involucrarlos en el proceso de aprendizaje.
Aquí, según la autora, el estudiante desarrolla su agencia y genera procesos de pensamiento
crítico sin la utilización de juegos o videojuegos que moldeen la experiencia educativa.
3.2.3.1.2. Gamificación.
Al comprender la educación como un proceso constante, transdisciplinario y multi-
contextual, se encuentra que sus fundamentos de búsqueda de desarrollo y cambio de
comportamiento son aplicables a diferentes esferas. Es decir, es posible hablar de aprendizaje y
educación en espacios que no sean la escuela como lo es el trabajo, las organizaciones o las
relaciones sociales. Por esto, en los últimos años se han teorizado formas de lograr resultados
exitosos que promuevan la integración de los individuos y su motivación hacia una tarea
determinada.
Así, la gamificación (del inglés gamification), para Majuri et al. (2018) propone desde su
enfoque educativo implementar elementos y experiencias de los juegos a diferentes actividades y
comportamientos como herramientas de soporte. Especialmente, las características que se
importan son los puntos, el puntaje, sistemas de experiencia, niveles, sistemas de calificación,
identidades virtuales, sistema de recompensas (tanto virtuales como reales) y cooperación entre
equipos (Majuri et al., 2018). Este proceso, para Marín (2018), es una simplificación del
concepto de los juegos, pues exime al individuo de su libertad (ya que suelen ser impuestos
dentro de la escuela. Por ejemplo, las medallas según rendimiento) y no motivan al alumnado.
No obstante, la investigación teórica realizada por Majuri (2018) consolida que existen aspectos
positivos como una percepción de diversión, de compromiso y de efectividad.
75

3.2.3.1.3. Dinámicas lúdicas.


Dentro de la tercera categoría de elementos dinámicos dentro del aula de clase se cuenta
con las dinámicas lúdicas que pueden ser consideradas actividades que integran elementos de los
juegos sin que su objetivo se encuentre dentro del mismo juego (Marín, 2018). Es decir, se
permite el uso de los elementos como la búsqueda del placer, las habilidades comunicativas y
sociales con el fin de promover la ruptura del hielo entre grupos, la expresión de los
sentimientos, la construcción de vínculos y el descubrimiento de talentos (Marín, 2018).
En este sentido, para Marín (2018) el uso de materiales audiovisuales, lingüísticos, físicos
y corporales pueden combinarse para crear aprendizajes significativos que se basan en la
experiencia del individuo con el otro y que promueven el desarrollo de confianza, respeto,
compromiso, liderazgo e integración.
3.2.3.1.4. Serious games.
Con el fin de modernizar los procesos de enseñanza y aprendizaje y con el fin de reducir
las perspectivas negativas al respecto de los juegos (pérdida de tiempo, no adecuados para la
educación, factores de entretención), se propuso la creación y el desarrollo de los juegos serios.
Esta subcategoría, entonces, se refiere a las herramientas de entretenimiento cuyo fin es
educativo (Zhonggen, 2019). Así, su planteamiento, desarrollo y uso se centran en generar
conocimientos dentro de los jugadores estudiantes mediante la implementación de las
posibilidades ofrecidas por los juegos. De hecho, uno de sus principales rasgos es la presentación
de instrucciones mediante elementos entretenidos, interesantes y fascinantes (Anastasiadis et al.,
2018).
No obstante, Marín (2018) plantea que este tipo de juegos no buscan divertir al
alumnado. Especialmente, la reducción de la diversión puede verse relacionada con uno de sus
públicos objetivos: la población adulta. Esta última, especialmente, se beneficia de los juegos de
simulación, un tipo de juego serio, y se aplican en diferentes contextos como la defensa, la salud,
la ciencia, el deporte y la educación (Marín, 2018). Asimismo, bajo este término sombrilla se
encuentra una nueva realidad que, generalmente desde la virtualidad, ofrece herramientas a los
estudiantes para comprender las consecuencias de sus acciones sin el riesgo de afectar a otros
individuos. Como resultado, los juegos serios se convierten en medio facilitador del
conocimiento para la búsqueda de un bienestar, social incluso, en donde se promueve una visión
comunitaria, global y crítica desde el aprendizaje.
76

3.2.3.1.5. Juegos.
Partiendo de la definición de juegos, es posible determinar que este tipo de herramienta
(tanto física como virtual) brinda una serie de elementos claves para el desarrollo humano. Sin
embargo, dentro del sector educativo, este campo tiene un único fin: divertir (Marín, 2018).
Empero, de esta práctica inocente se desprenden múltiples beneficios entre los que se encuentran
el amplio rango de juegos y videojuegos disponibles (géneros como de estrategia, de lógica, de
combate), una diversión mayor y voluntaria, capacidad de adaptabilidad a los contextos y una
conexión mayor con los estudiantes (Marín, 2018; Anastasiadis et al., 2018).
La presente categoría de juegos se opone a la anterior (serious games) en la medida que
su proceso de desarrollo (estructuración, programación y comercialización) no se centra en los
objetivos educativos que suplen una necesidad. Por el contrario, buscan posicionarse en el
mercado comercial de los videojuegos y generar ingresos para sus desarrolladores. En últimas, el
fin que los educadores brinden a los videojuegos o juegos surge de un proceso crítico en la praxis
docente que busca integrar las nuevas tecnologías dentro del proceso educativo con el fin de
beneficiarse de las nuevas herramientas de las que se puede disponer.
Así, una vez revisada la concepción sobre aprendizaje lúdico, es fundamental considerar
que, al igual que los contenidos, debe ser sujeto a revisiones que implican el desarrollo social,
político, económico y tecnológico del contexto en donde se encuentre. Por esto, es clave pensar
cómo las tecnologías, nuevas o no, han sido un elemento transversal a los procesos de
enseñanza-aprendizaje y, especialmente, en la educación liberadora y significativa que aquí se ha
propuesto.
3.2.3.2. Las TIC como herramienta lúdica en el aula.
Las tecnologías de la información y la comunicación han sido usadas ampliamente a lo
largo de la historia moderna con fines educativos debido a sus beneficios en la eficacia y
eficiencia al momento de aprender (Tinio, 2003). Este uso no se ha limitado únicamente al uso
de computadores, sino que ha incluido una amplia gama de tecnologías entre las que se
encuentran el teléfono, la radio, los casetes y la televisión (Mayer, 2018). Dicha decisión se
encuentra fundamentada en dos de sus propiedades: su ubicuidad y el acceso a recursos de
aprendizaje en modalidad remota (Tinio, 2003).
En tal sentido, para Tinio (2003), tanto la radio como la televisión han facilitado la
enseñanza de una clase directa a comunidades, la creación de programas complementarios a la
77

escuela que guían procesos formativos y el impacto directo a comunidades alejadas.


Especialmente, una propuesta que expone estas cualidades es la telesecundaria, un modelo
flexible educativo gestado en México que permitió el acceso al conocimiento formal a habitantes
de zonas rurales alejadas mexicanas (López, 2006).
El uso de las TIC, por tanto, ofrece un valor intrínseco en la educación que se relaciona
con los cambios que promueve. De acuerdo con Tinio (2003), la implementación de este tipo de
tecnologías mejora la motivación por aprender, la adquisición de habilidades básicas de
pensamiento de bajo y alto nivel y potencia el entrenamiento docente. Lo anterior resulta en un
aprendizaje activo en donde el estudiante se convierte en un agente de transformación que
resuelve problemas de la vida real a partir de su interacción con el medio y las experiencias
previas. Asimismo, se desarrolla un aprendizaje colaborativo que se desliga de un escenario real
y se moviliza hacia uno en donde la ubicación de los individuos se convierte en segundo plano
(Tinio, 2003). De hecho, este cambio de paradigmas se genera por el proceso de actualización
que demanda la sociedad frente a la industria y a la educación y el futuro.
Según el Foro Económico Mundial (2015), los estudiantes requieren una serie de
habilidades que demanda el siglo XXI. Esta serie de 16 habilidades comprende entre ellas el
alfabetismo en TIC, habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico, colaboración,
comunicación, educación financiera, liderazgo, adaptabilidad, curiosidad e iniciativa. Para
cumplir este objetivo de desarrollo y bienestar social, las tecnologías deben ser usadas para
incrementar la productividad, expandir el alcance de la educación y promover las habilidades ya
mencionadas (Foro Económico Mundial, 2015).
Las habilidades ya mencionadas, igualmente, se relacionan con el paradigma de la
educación 4.0. Allí, los “estudiantes definen su propio modelo y ritmo de aprendizaje” (Almeida
y Simoes, 2019, p.1225) y es la tecnología la herramienta que permite personalizar y diferenciar
los procesos educativos a medida de cada uno de los individuos. Sin embargo, la trayectoria
histórica generada para la existencia de este paradigma se encuentra fundamentada en los
primeros pasos para la integración de las TIC en la educación.

5
Traducción directa del inglés realizada por el autor de la presente investigación.
78

En concordancia con María et al. (2018), la educación ha sufrido procesos de


actualización (tal como si de un software se tratara) a lo largo de la implementación de las TIC
en sus dinámicas.
Figura 13
Evolución de la educación

Nota, tomado de Maria et al., 2018, p.4.


Figura 14
Las TIC y las versiones de la educación

Nota, tomado de Maria et al., 2018, p.3.


En otras palabras, la educación del presente (4.0) comprender que las TIC son elementos
en constante cambio que facilitan la innovación, la individualidad y la interacción social y que
pueden ser un reemplazo para los espacios físicos destinados a los procesos de educación formal
(salones, colegios, universidades) (Maria et al., 2018). Empero, es clave partir de los hechos que
la tecnología no es la panacea educativa ni que esta solucionará todas las falencias existentes en
el sistema educativo.
79

Tal como presenta Harmes et al. (2015), existen tres mitos al respecto de las TIC y la
educación 4.0 que deben ser puestos a prueba. El primero se centra en la afirmación que proveer
a las escuelas con TIC es suficiente para mejorar la educación. Por su parte, el segundo implica a
los estudiantes al considerarlos mejores aprendices al interactuar con las TIC, pues son nativos
digitales. Por último, se considera que el acceso ilimitado a la información permite que la
población sea más astuta e informada. Sin embargo, Harmes et al. (2015) proponen que las
comunidades educativas y sociedades deben analizar críticamente el rol de las TIC en la
educación con el fin de enfrentar los problemas y retos reales de la educación de la actualidad.
Ante esto, plantear dinámicas que promuevan el pensamiento crítico, el aprendizaje
significativo y lúdico desde la implementación de las TIC es un desafío de la educación 4.0.
Como propuestas iniciales a esta problemática se han desarrollado estrategias como el modelo
funcional 4.0 (Fidalgo-Blanco et al., 2022) y el enfoque STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Math) (Domínguez, 2019) que buscan implementar las TIC y las
habilidades de la industria 4.0 como el liderazgo, la gestión de proyectos y comprensión del
contexto y el pensamiento crítico.
3.2.3.3. STEAM: videojuegos y la nueva visión educativa interdisciplinar.
Actualmente, la educación basada en integración de disciplinas es necesaria para
enfrentar las nuevas dinámicas de la sociedad. Por esto, en 2006 Yakman propuso que dentro de
los nuevos currículos se debería implementar la educación en artes, junto a las matemáticas, las
ciencias, la ingeniería y las tecnologías (Singh, 2021). Lo anterior dio origen a la creación de
STEAM, un método de enseñanza y aprendizaje que busca redirigir la investigación estudiantil,
el debate y el pensamiento crítico a partir del desarrollo de habilidades de trabajo colaborativo,
curiosidad e ingenio, resolución de problemas y posiciones críticas frente a la experiencia
(Singh, 2021). Este planteamiento, de igual forma, favorece la adquisición de las habilidades del
siglo XXI propuestas por el Foro Económico Mundial (2015) y a la industria 4.0.
De igual forma, las dinámicas STEAM promueven la autonomía estudiantil, pues es el
alumno quien “construye su propio conocimiento” (Rosillo et al., p.712, citado en Dayekh, 2020)
mediante la interacción de elementos en escenarios de aprendizaje lúdico, significativo que
fomenta un desarrollo en los comportamientos frente al contexto (Dayekh, 2020).
De hecho, el juego, la lúdica y STEAM se potencian las unas a las otras y se reflejan en
múltiples dominios del alumnado y profesorado (Carr y Luken, 2014). Esta conexión se
80

complementa con la interacción con el mundo mediante tecnologías educativas tales como
entornos de aprendizaje en línea, realidad aumentada, simulaciones, robots y videojuegos (We y
Anderson, 2015).
Especialmente, los últimos se han considerado una herramienta positiva que puede
promover los logros de aprendizaje en los estudiantes bajo la metodología STEAM (Wang et al.,
2022) en la medida que permite generar conocimientos de forma exitosa y masiva. Lo anterior,
compromete las habilidades sociales y comunicativas que se proponen desde diferentes contextos
(Industria 4.0, Educación 4.0 y Habilidades para el Siglo XXI) y que se median por la
interacción del individuo y su identidad con elementos audiovisuales en medios tecnológicos
(Mayo, 2009).
La anterior ruta conceptual ha permitido analizar el rol de los videojuegos dentro de los
procesos educativos significativos que buscan promover el pensamiento crítico y desarrollar
habilidades extrapolables a diferentes esferas de lucha del individuo. En la educación actual, las
Tecnologías de la Información y Comunicación, por tanto, se consideran herramientas que
median un proceso transformador y liberador que mediante elementos interactivos promueven y
gestan acciones de cambio en la sociedad. En consecuencia, desarrollar actividades lúdicas que
establezcan un punto de partida para la búsqueda de un bienestar social es clave para la
consecución de un individuo educado, libre y activo. Este fin no compromete únicamente los
conocimientos teóricos en las áreas como ciencias, matemáticas o lengua. Por el contrario, debe
revisarse desde las habilidades que permiten tomar decisiones que impacten positivamente al ser
individual y colectivo. Así, pensar y desarrollar escenarios que, como en el presente caso, sienten
bases al respecto de la educación financiera se convierten en líneas de investigación, inversión y
promoción relevantes para la construcción de individuo, sociedad y país.
81

4. Marco metodológico
Para un cabal cumplimiento de los objetivos propuestos en la presente investigación, es
imperativo realizar una serie de aclaraciones metodológicas e investigativas que puedan dar
cuenta de las decisiones aquí tomadas y de las implicaciones en los resultados que aquello pueda
acarrear. En tal sentido, pensar la investigación como un proceso lineal limita los posibles
alcances en tanto que se reducen las posibilidades de explorar ideas nuevas que emergen del
proceso investigativo.
Así, para la investigación titulada De la Educación Financiera: integración de los
videojuegos en procesos formativos significativos dentro de escuelas primarias colombianas se
debe reflexionar sobre sus aportes a la literatura, su percepción de realidad y cómo analiza tales
datos encontrados en el interactuar constante del individuo con otros y con su propio ambiente.
Por tal razón, el presente capítulo se centrará en la definición del tipo de investigación,
incluyendo su enfoque y paradigmas, la población que se beneficiará del producto y quienes
serán encargados de brindar datos para la toma de decisiones dentro del proyecto, los
instrumentos de recolección de datos y análisis de los mismos y desde qué perspectiva
metodológica se diseñará la experiencia gamificada.
4.1. Tipo de investigación
El presente estudio investigativo busca revisar una problemática social desde la realidad
de aquellos que son impactados por los resultados de la misma. Por esto y tal como lo comprende
Hernández-Sampieri et al. (2014), esta propuesta cuenta con un enfoque de investigación
cualitativo que se centra en la inducción y en el desarrollo de una teoría a partir del análisis de
los datos obtenidos. De igual forma, los estudios investigativos de corte cualitativo obtienen “las
perspectivas y puntos de vista de los participantes (sus emociones, prioridades, experiencias,
significados y otros aspectos más bien subjetivos)” (Hernández-Sampieri et al., 2014, p.8) y es
gracias a ellas que pueden brindar una aproximación interpretativa de las condiciones sociales a
las que se enfrenta el individuo.
Por eso, en la presente investigación, las consecuencias de una baja o nula educación
financiera constituyen un factor que impacta en las condiciones humanas y que, por ende, deben
ser comprendidas desde las perspectivas de los individuos y las sociedades mediante sus
percepciones y opiniones. De igual forma, los acercamientos a la educación financiera, sus
impactos y las estrategias que pueden ayudar a reducir la brecha no se convierten en discursos
82

homogeneizantes y universalizadores que minimicen las vivencias del ser humano. Por el
contrario, brinda aspectos y detalles útiles para los miembros de las comunidades en específico.
Por lo anterior y en relación con la presente investigación, el enfoque cualitativo dota de
herramientas a los investigadores y grupos sociales para comprender su realidad propia y no la
de otros agentes externos.
Especialmente, la propuesta aquí planteada busca entender esa realidad poco estudiada y
analizada en el país, pues no se encuentra literatura que apoye los procesos de educción
financiera desde los videojuegos comerciales ni desde etapas tan tempranas en la escuela. Por tal
razón y siguiendo los lineamientos de Hernández-Sampieri et al. (2014), los estudios de este tipo
pueden ser categorizados como exploratorios, pues no existe literatura extensa al respecto y se
desea abordar la temática desde una perspectiva nueva. Asimismo, brinda percepciones que
pueden ser usadas por próximos investigadores como prioridades de revisión o profundización.
4.1.1. Metodología de investigación
Dentro de la revisión al estado del arte, la justificación del proyecto y la propuesta
conceptual sobre la educación financiera, se ha señalado un eje transversal que demarca el límite
de aplicación de lo aquí planteado y de lo establecido por el gobierno y diferentes instituciones:
el rol de la escuela dentro del proceso de formación para la vida mediante la promulgación de las
habilidades financieras que fomentan un proceso de toma de decisiones informadas al respecto
del dinero y los recursos.
En tal sentido, es clave centrar la investigación en las formas en las que la escuela como
ente juega un gran papel en el proceso formativo del individuo. Así, el ejercicio de comprender
la realidad, sus causas, consecuencias e involucrados debe partir del estudio de los fenómenos
relacionados con el entorno escolar. Dicho ambiente, no se construye únicamente a partir de la
infraestructura o de los administrativos, ni mucho menos de los docentes ni los estudiantes. Allí,
el centro es la cultura escolar y las relaciones interpersonales que entre los individuos se generan.
Por tanto, la educación financiera se convierte en un proceso cultural que se despierta, fomenta y
construye en la cultura educativa.
Es decir, la presente investigación se centra en comprender la cultura escolar al respecto
de la educación financiera y cómo ella puede verse complementada con recursos didácticos
gamificados. Para ello, la etnografía se presenta como una metodología investigativa que
contribuye a la comprensión de la cultura, pues como afirman Levinson et al. (2007), esta se
83

centra en la comprensión de la cultura desde una perspectiva local. Ahondar en dicha


metodología que surge de la antropología permite revisar la etnografía escolar (EE)6 que, como
su nombre lo indica, se centra en la cultura escolar. Además, la EE “favorece el estudio acerca de
cualquier fenómeno relacionado con la organización escolar, la vida del aula o las relaciones
entre los centros y los entornos socioculturales” (Maturana y Garzón, 2005, p.200).
Bajo tal premisa, el entorno sociocultural a estudiar en relación con la educación es la
importancia de la educación financiera, su situación actual y los beneficios que un acercamiento
a ella apropiado puede aportar a los individuos. Para ello, es fundamental revisar los postulados
de la EE dentro de la investigación. Los siguientes postulados parten de las afirmaciones
realizadas por Maturana y Garzón (2005):
● Práctica etnográfica: ¿Cómo se realiza el trabajo de campo? En la presente
investigación, existe un contacto con los sujetos estudiados (estudiantes) y con
diferentes expertos al respecto de la educación financiera que plantean sus opiniones
y necesidades frente a la temática explorada y quienes evidencian tanto la falta de
procesos educativos guiados como su voluntad por adquirir y transmitir habilidades
que contribuyen a un bienestar individual y social.
● Reflexión antropológica: ¿Cómo se ha investigado y por qué ayuda a la cultura
escolar? Esta investigación centrada en las habilidades de la educación financiera
parte del deseo por sentar bases en los infantes sobre la temática sin ignorar previos
intentos exitosos desde otras metodologías e instrumentos que, en su momento,
contribuyeron al desarrollo social, educativo y financiero de la población que se
benefició.
En tanto que lo anterior se cumpla, el aspecto cultural con el que innatamente cuenta la
educación es reflejado, analizado y discutido en la presente investigación que busca comprender,
desde la sociedad, el valor (pocas veces asignado) a la educación sobre el manejo del dinero, las
finanzas y la toma de decisiones. Asimismo, como afirman Maturana y Garzón (2005), la
etnografía escolar busca revisar las dinámicas escolares desde sus propios agentes, contemplando

6
A pesar de existir una diferencia conceptual entre la etnografía escolar, la etnografía educativa y la etnografía en la
escuela, para la presente investigación se considerarán desde la perspectiva delimitada por Maturana y Garzón
(2005).
84

las estrategias, puntos de vista y subjetividades que allí se encuentran. Por lo tanto, un análisis de
esta temática puede permitir un cambio que promueve la mejora de la educación, pues
comprender las formas ya empleadas permite repensar y generar estrategias otras que se adaptan,
transforman y consolidan temáticas fundamentales en nuevos contextos que por naturaleza se
consideran cambiantes y veloces.
4.2. Población
Para consolidar la información necesaria para la fundamentación de la propuesta, es
necesario contar con tres perspectivas que se complementan desde su diferencia y su elemento
transversal: la educación financiera. Dichos puntos de vista se consideran desde un momento
inicial debido a la importancia de contar con los elementos externos e internos a la educación que
influencian el actuar pedagógico y cómo el individuo se ve afectado por dichas prácticas. Por
tanto, la población elegida se categoriza en expertos sobre finanzas, docentes de economía en
instituciones de educación y niños estudiantes.
Las contribuciones de la muestra anterior permiten, entonces, plantear estrategias que
apoyen al componente educativo desde las primeras etapas. Bajo tal premisa, la población
objetivo del producto de la investigación aquí descrita son niños entre los 8 a 10 años de edad.
Esta decisión se fundamenta en el vacío existente en la literatura del estado del arte sobre la
educación financiera y estrategias basadas en videojuegos que apoyen el componente lúdico e
innovador dentro del aula de clases.
Estas actividades, entonces, deben cumplirse desde la construcción de habilidades que
puedan ser transversales a la vida y que se logran a través de una resignificación de la educación
y el manejo de los recursos. De hecho, como afirman el Consejo Nacional de Educadores
Financieros y Field (2022), promover la educación financiera desde edades tempranas moldea las
relaciones de los individuos frente al dinero y las decisiones y resulta en transformaciones
actitudinales en la vida de los adultos y comportamientos riesgosos al respecto de los recursos.
La conclusión anterior facilita la comprensión al respecto del público objetivo de la
experiencia basada en videojuegos y en cómo diferentes actores contribuyen a la construcción
del mismo. Los participantes serán caracterizados en la siguiente tabla y aquella información
sensible será omitida para cumplir con el factor ético dentro de la investigación y en
cumplimiento con las responsabilidades del investigador.
85

Tabla 3
Caracterización de la muestra poblacional
Tipo Identificación Participación en Perspectiva Contribución al proyecto****
* educación sobre la
financiera** educación
financiera***
Experto EEDF1 Analista financiero Necesaria Descripción de la situación financiera y
en sector público conceptos necesarios
EEDF2 Análisis de riesgos Necesaria Relación costo beneficio y gestión de
financieros en recursos financieros
sector privado
EEDF3 Especialista en Necesaria Visión balanceada sobre cómo realizar
finanzas educativas compras de forma adecuada
Docente DEF1 Docente de Necesaria Visión negativa sobre la
economía de implementación de los juegos y
Bachillerato videojuegos en el proceso de enseñanza
Internacional sobre educación financiera
Estudiante NEF1 Datos cuantitativos sobre las categorías
conceptuales brindadas por los expertos
NEF2 medidas por sus respuestas en
encuestas realizadas.
NEF3

NEF4

Nota, *Codificación de su identidad mediante un identificador inicial por categoría y un numerador.**Tipo de


participación en el sector finanzas o economía.***Aspecto cualitativo sobre el valor dado por el individuo a la
educación financiera (Necesaria, Neutra, Opcional).****Breve resumen sobre las categorías conceptuales para la
experiencia en donde apoya gracias a su perspectiva.
4.2.1. Expertos
Tres expertos en finanzas que con su formación académica y puestos de trabajo actuales
brindan visiones relacionadas con la educación financiera desde las discusiones basadas en la
experiencia, su esfera familiar y personal. Los expertos trabajan en entidades públicas como
privadas del sector financiero en el país y se encuentran directamente relacionados con espacios
de formación formales en los diferentes estadios de la educación (inicial, básica, media y
superior).
4.2.2. Docente
El docente brinda su visión al respecto de la educación financiera desde su comprensión
conceptual y su visión experiencial en etapas superiores de la educación como la universidad y el
bachillerato. Su amplia experiencia le ha permitido sentar bases sobre la forma en la que se debe
enseñar sobre economía y finanzas y algunas estrategias metodológicas que diferentes actores
pueden usar para encarrilar a los sujetos por el camino de la educación financiera.
86

4.2.3. Niños
Los niños brindan su perspectiva sobre algunos conceptos relacionados con la educación
financiera que surgen de las discusiones con expertos y docentes y que se reflejan en la toma de
decisiones que requieren para administrar los recursos. Su visión constata o niega las visiones
que se tienen desde los portadores de la experiencia y que demuestran procesos fallidos o
exitosos sobre conceptos financieros.
4.3. Recolección de datos
Para el proceso de recolección de datos fue imperativo desarrollar instrumentos y aplicar
técnicas que permitan comprender el proceso estudiado desde diferentes perspectivas y, a su vez,
que posibilite procesos de triangulación de datos con el fin de validar las decisiones, categorías o
conclusiones que dicha información brinde. Así, al considerar los objetivos de la presente
investigación y los aportes desde otros estudios, los instrumentos para recolectar datos de la
población de expertos, docentes y niños se centraron en dos: las entrevistas y las encuestas.
En la primera categoría, las entrevistas, se promueve la recolección de datos de forma
natural, auténtica y que, al mismo tiempo, brinde voces y puntos de vista valiosos para la
creación del producto meta de la investigación aquí realizada. En función de las ventajas de las
entrevistas, este instrumento fue aplicado a los expertos y docentes de educación financiera con
el fin de obtener diferentes sentires y concepciones sobre la EF y el proceso educativo con miras
a la formación de sujetos informados, libres y en bienestar. Dicha población transmitió, a través
de preguntas centradas en la importancia de la educación financiera, de conceptos claves, de
sugerencias de mejora y de valoraciones, una comprensión materializada sobre la temática
discutida. De igual manera, dichas entrevistas permitieron construir categorías que, desde la
teoría, el estado del arte y la propuesta, pueden verse reflejadas en experiencias basadas en
videojuegos como la que aquí se propuso7.
El anterior instrumento de recolección de datos, como ya se expuso, se centró en los
expertos y docentes de la población. Empero, para contar con las percepciones de los niños se
contó con las encuestas como herramienta para comprender las perspectivas iniciales sobre la EF
en ellos. Para cumplir con tal fin, la encuesta diseñada para los niños (ver Anexo 2) contó con

7
Las preguntas de la entrevista pueden verse en el Anexo 1
87

preguntas abiertas, cerradas de selección múltiple, de clarificación y de preferencia que


cuestionan a los niños sobre sus conocimientos relacionados con la educación financiera sin que
dichas temáticas sean explícitas o teóricas. Esta decisión buscó reducir los sesgos por fatiga o
jerga técnica incomprensible para los encuestados
En últimas, es innegable la importancia y valor que aportaron al presente estudio las
encuestas y las entrevistas planteadas para la población. Dichas técnicas, además de brindar
nuevas perspectivas, complementaron la información detallada en otros estudios de corte similar
al aquí presentado y las visiones que desde la normatividad nacional e internacional se esperan.
Así mismo, contar con datos que fundamenten una experiencia educativa y lúdica basada en
videojuegos brindó de mayor validez al prototipo y al producto, pues es el resultado de la
comprensión del contexto, la cultura y los comportamientos de los individuos que, en su
interactuar, buscan la consecución de un estado de bienestar individual y social resultado de la
toma de decisiones informadas al respecto del manejo de los recursos.
Figura 15
Instrumentos de recolección de datos

Nota, autoría propia. Diagrama de flujo que representa el empleo de los instrumentos de recolección de datos dentro
de todo el proceso investigativo.
88

4.4. Análisis de datos


El proceso de análisis de resultados, además de ser complejo, es una actividad poblada de
actividades objetivas, éticas y, al tiempo, académicas que se reflejan en las etapas siguientes en
donde se disponen de aquellos datos como elementos rectores para productos o propuestas. Por
tal razón, es clave definir las estrategias con las cuales se obtendrán datos específicos que
construyen las bases y establecer las formas para evaluar y validarlos de forma clara y eficiente.
El presente apartado, por tanto, brindará aclaraciones sobre las decisiones tomadas frente
al análisis de datos y sus estrategias (análisis de contenido), la forma de relacionar los diferentes
datos (triangulación) y la validación de los productos (comité experto).
4.4.1. Análisis de contenido
Una vez las entrevistas fueron transcritas, se reflexionó sobre los datos y lo que aportaron
para la investigación. Para lograrlo y considerando la perspectiva etnográfica del presente
estudio, se planteó analizar el contenido expuesto por los datos. Como sugiere González-Teruel
(2015), el análisis de contenido permite interpretar la información dada en discursos u otros
registros a partir de categorías inductivas o deductivas relacionadas con el objetivo de la
investigación. Dicho proceso de igual forma, permite explorar diferentes conocimientos y
perspectivas de la realidad en la que se encuentran los sujetos de investigación a través de cinco
etapas (Andreu, 2002).
1. Determinación de tema de análisis
2. Determinación de reglas de codificación
3. Determinación de sistema de categorías
4. Comprobación de sistema de codificación-categorización
5. Inferenciación
En la primera categoría, como afirma Andreu (2002), se debe considerar la temática
inicial de la investigación. En otras palabras, es preguntarse sobre el problema a revisar. En este
caso, se alineó con la educación financiera y la forma en la que las experiencias basadas en
videojuegos podrían contribuir a la formación de bases conceptuales frente a dicha temática. En
tal tema, se presentaron diferentes unidades de análisis. No obstante, la presente investigación se
centró en las unidades de registro relacionadas con la temática inicial (EF) y que permitieron
construir categorías conceptuales para el desarrollo de la experiencia basada en videojuegos.
89

Dichas unidades de registro son las provistas por los expertos, los docentes y los niños mediante
los instrumentos de recolección de datos.
Una vez realizado este paso, se procede a determinar la forma de codificar dichas
unidades de registro. Según Gibbs (2012), los códigos son elementos focalizadores que ayudan a
interpretar los datos de manera coherente y rápida. Este proceso, a su vez, permite interpretar los
datos desde la transformación o descomposición que se refleja en la categorización (Andreu,
2002). Bajo tal perspectiva, la codificación en el presente estudio se realiza con miras a una
sistematización axial de los datos que contribuya a la categorización de la información y la
definición de conceptos sobre la educación financiera a incluir en el prototipo final de
experiencia basada en videojuegos. Por tanto, se crean los siguientes códigos analíticos:
▅ Búsqueda de bienestar
▅ Importancia Educación financiera
▅ Enseñanza de Educación financiera
▅ Videojuegos y aprendizaje
Dichos códigos se encuentran aplicados en la transcripción de las entrevistas y encuestas
realizadas tanto a expertos como a niños (ver Anexo 6, 7, 8, y 9). El proceso anterior brinda
herramientas para crear aquellas categorías que, como detalla Andreu (2002), son únicas,
exhaustivas, mutuamente excluyentes, significativas, claras, replicables y diferenciables en su
análisis. Dichas categorías contribuyen directamente a la construcción del prototipo y
experiencia final que, mediante la implementación de los datos brindados, busca generar bases al
respecto de la educación financiera. Dichos datos son verificados y validados mediante el
proceso de sistematización axial realizado y que demuestra su fiabilidad.
Por último, en la presente investigación no se realizará un proceso de diferenciación a
partir de los datos analizados. Esta decisión se toma a partir de las bases teóricas ya propuestas al
respecto de la educación financiera y la forma en la que su proceso de enseñanza contribuye a la
población beneficiada. De igual forma, el proceso de inferenciación al no realizarse se
complementa con una revisión más profunda que incluye un proceso de triangulación que
verifica decisiones a partir de diferentes puntos de vista que complementan los unos a los otros.
4.4.2. Triangulación de datos
En el área de la investigación, especialmente la de corte cualitativo, se propone una falta
de validez, objetividad o confiabilidad. Empero, existen estrategias para lograr que, desde la
90

subjetividad, se pueda confiar en los datos y resultados obtenidos. Uno de dichos métodos es la
triangulación o el uso de múltiples métodos de obtener datos sobre un mismo fenómeno con el
fin de evitar sesgos y/o fallas metodológicas que modifican los resultados y su análisis
(Benavides y Gómez-Restrepo, 2005). Con el fin de evitar lo anterior, la presente investigación
cuenta con una triangulación de datos que consta de diferentes instrumentos (entrevistas y
encuestas) aplicadas a diferentes poblaciones (expertos, docentes y niños).
Este método es aplicado en la medida que, desde la etnografía educativa, se busca
comprender las problemáticas contextuales y culturales del contexto educativo. Para ello, es
necesario contar con quienes participan del proceso, es decir, expertos, docentes y niños. Tal
proceso agrupa diferentes visiones desde diferentes sujetos y las complementa, controvierte o
niega según sea las unidades de análisis seleccionadas.
En función de lo anterior, el proceso de triangulación es visible en dos etapas. En un
primer momento, la sistematización creada a partir de los datos obtenidos se construye en
función de una revisión multimodal tanto a los datos transcritos como a los numéricos dados por
las encuestas. En el segundo momento, la triangulación se transforma en la validación de los
conceptos que, luego, son usados como base fundamental para la construcción de la experiencia
final basada en videojuegos.
4.4.3. Validación de instrumentos
En el proceso investigativo, es esencial contar con procesos de validación de
instrumentos que permitan analizar, desde ópticas diferentes, lo logrado a través de las
experiencias propuestas. Para el presente caso, se plantea el análisis desde un comité experto que
revise la implementación conceptual propuesta por la experiencia basada en videojuegos. Esto
facilita capturar una perspectiva integral al respecto de la temática y descubrir limitaciones,
mejoras y conclusiones de la investigación que, de otra manera, habrían permanecido ocultas.
Adicionalmente, la credibilidad de la investigación se complementa por los procesos de
corroboración estructural a los que se someten los datos.
Dichos procesos, se complementan con factores como la transferencia (capacidad de
aplicarse en otros contextos), la confirmación (reducción de sesgos), la fundamentación
(desarrollo de un marco teórico y conceptual fuerte), la aproximación (proceso lógico
investigativo), la representatividad de voces (inclusión de todos los grupos de interés [expertos,
docentes, estudiantes]), la capacidad de otorgar significado (presentación de nuevos
91

descubrimientos) y la autenticidad (expresión justa de la realidad), descritos por Hernández et al.


(2012) y que se reflejan en la presente investigación.
4.4.3.1. Comité experto.
Con el fin de aumentar la credibilidad del estudio, se realiza un proceso de auditoría
externa que brinde un análisis nuevo o una revisión detallada de los resultados expuestos en la
presente investigación. En efecto, el juicio de expertos es una “opinión informada de personas
con trayectoria en el tema, que son reconocidas por otros como expertos cualificados en este, y
que pueden dar información, evidencia, juicio y valoraciones” (Escobar-Pérez y Cuervo-
Martínez, 2008, p.29). Por tanto, el análisis brindado contribuye a la discusión y a la revisión del
éxito o fracaso de decisiones tomadas en el proceso y que se reflejan, en este caso, en el
prototipo presentado.
Para el presente caso, y siguiendo las recomendaciones brindadas por Escobar-Pérez y
Cuervo-Martínez (2008), el comité se encuentra conformado por dos expertos. En primer
momento, un experto se centrará en el contenido presentado al respecto de la educación
financiera. El segundo se centrará en el análisis de la propuesta basada en videojuegos
(prototipo). Dichos expertos se seleccionarán según su experticia en el tema y su disponibilidad
para participar en el proceso investigativo.
Claro está, el comité debe contar con unos elementos que permitirán guiar la revisión y
brindar sus opiniones al respecto. Por lo tanto, se debe partir de instrumentos que así lo permitan.
En este caso, se selecciona una rúbrica con indicadores centrados en el acercamiento teórico y
práctico de la experiencia diseñada en el caso de los expertos en educación financiera. Tal
herramienta se toma y adapta de lo desarrollado por Escobar-Pérez y Cuervo-Martínez, (2008) en
donde se evalúa la suficiencia, coherencia, relevancia y claridad del ítem analizado por
categorías. Dicha calificación se evalúa por niveles (no cumple, bajo, moderado y alto) y se
permite observaciones de manera cualitativa con el fin de complementar el análisis cualitativo
posible.
92

Figura 16
Rúbrica ejemplo para comité de expertos EF

Nota, tomado de Escobar-Pérez y Cuervo-Martínez, 2008, p.36.

Al respecto de los expertos en lúdica y videojuegos, la rúbrica consta de diferentes


dimensiones por evaluar. Entre ellas se encuentran la organización y el diseño, el diseño
instruccional y entrega al usuario y el aprendizaje basado en juegos (Universidad de California,
2007). Dichos elementos permiten evaluar en totalidad lo propuesto dentro de la investigación y,
a su vez, brinda una validación mayor del aspecto conceptual analizado por otros expertos.
Figura 17
Rúbrica ejemplo para comité de expertos videojuegos y lúdica

Nota, tomado y adaptado de Universidad de California, 2007.


93

Los instrumentos utilizados para los expertos en educación financiera y en videojuegos y


didáctica pueden encontrarse en los anexos en donde se encuentran los descriptores completos de
evaluación para aplicar una vez el prototipo se encuentra realizado. Estos datos que se recolectan
posterior al diseño de la estrategia basada en videojuegos al respecto de la educación financiera
se complementa por la evaluación de los usuarios finales, los niños, quienes brindan asimismo su
opinión sobre la experiencia.
4.5. Diseño de estrategia
En función de lo previamente discutido al respecto de la educación financiera, el
aprendizaje significativo, la búsqueda de un bienestar social y el desarrollo de habilidades para la
vida, se propone una experiencia educativa basada en videojuegos que pueda satisfacer el
objetivo expuesto en la presente investigación. No obstante, es necesario aclarar diferentes
decisiones tomadas debido a las implicaciones que ellas acarrean en el proceso mismo.
En primer lugar, y tal vez el más fuerte desde el sentido técnico, la experiencia no se
desarrollará desde cero. Es decir, no existe un proceso de desarrollo total de un videojuego. Por
el contrario, se busca que la experiencia pueda ser vivida desde los elementos que otros juegos
puedan ofrecer a sus usuarios, pues esto ayuda a que los jugadores no se tengan que acomodar a
un nuevo conjunto de dinámicas, reglas, objetos. En contraparte, la innovación ofrecida se da
desde el contenido a trabajar. En tal sentido, el juego en donde se presente la experiencia debe
brindar herramientas que faciliten la creación de otras experiencias diferentes a las propuestas
inicialmente por los desarrolladores originales.
En segundo lugar, la experiencia se debe presentar de forma amigable y conocida para la
población que beneficia. Este factor conlleva a que el videojuego seleccionado cumpla con un
nivel de reconocimiento social alto y que genere discusión entre los niños para que se logre una
consolidación del conocimiento. Esta base social se justifica desde la importancia del factor
persona-persona que se promueve desde los videojuegos y que permite incrementar el trabajo en
equipo, la colaboración y el debate.
El tercer factor clave dentro del desarrollo de la experiencia que contribuye a esta
investigación se encuentra en la clasificación de población del juego seleccionado. Este apartado
debe ser congruente con el contenido que consumen los niños desde tempranas edades y con la
búsqueda de espacios seguros en donde puedan interactuar sin encontrarse con contenido que
94

pueda ser violento o gráfico en extremo y que pueda generar sentimientos fuertes como miedo,
temor o susto.
Por último, el juego debe brindar dinámicas que permitan que los niños se sientan
conectados con él. Por tanto, debe existir un proceso de interacción audiovisual que motive a los
estudiantes y genere una mayor conexión con todo aquello que se pueda presentar desde el sector
conceptual y en donde ellos puedan interactuar. El centro de la experiencia se convierte,
entonces, en un proceso de interacción adecuado por parte del usuario con el juego, su entorno y
una serie de elementos conceptuales y teóricos que promueven bases en la educación financiera y
procesos críticos del pensamiento desde un entorno de aprendizaje significativo.
Los anteriores criterios se ven descritos y detallados desde el trabajo propuesto por
Pinelle et al. (2008) desde sus evaluaciones heurísticas sobre los principios de usabilidad en el
diseño de videojuegos. Esta selección cumple con un proceso centrado en peso por puntaje (1-5),
adaptado para la investigación, que brinda la opción más adecuada para el desarrollo de la
propuesta descrita en la presente investigación.
Tabla 4
Criterios para la selección del videojuego a partir de los principios de Pinelle et al. (2008)
Principio Descripción
Retroalimentación “Los juegos también deben proporcionar asignaciones de entrada coherentes para
consistente a las acciones que las acciones de los usuarios siempre conduzcan al resultado esperado.”
del usuario (Pinelle et al., 2008, p.1458)
Personalización de “El sistema debería permitir a los usuarios personalizar una serie de ajustes para que
configuraciones globales el juego se adapte a sus necesidades individuales.”
(dificultad, velocidad, (Pinelle et al., 2008, p.1458)
audio, video)
Comportamiento “Las unidades controladas por el ordenador deben comportarse de forma predecible,
adecuado de los controles y los usuarios no deben verse obligados a dar órdenes adicionales para corregir los
fallos de la inteligencia artificial.”
(Pinelle et al., 2008, p.1458)
Escenarios claros según “Las vistas también deben diseñarse de manera que sean apropiadas para la
las acciones del usuario actividad
que el usuario está realizando en el juego.” (Pinelle et al., 2008, p.1458)
Habilidad de saltar “Muchos juegos incluyen largas secuencias de audio y vídeo, u otros tipos de
contenido contenidos no interactivos. Los juegos deben permitir
los usuarios omitir los contenidos no jugables para que no interfieran con el juego. “
(Pinelle et al., 2008, p.1458)
Configuraciones de “Las asignaciones deben ser fáciles de aprender y de uso intuitivo, aprovechando las
controles accesibles relaciones espaciales
(el botón de arriba está encima del de abajo, etc.) y otros emparejamientos
naturales.”
(Pinelle et al., 2008, p.1458)
Facilidad de control “Los controles de los avatares deben diseñarse de forma que
sean fáciles de manejar para el usuario, es decir, que no sean demasiado sensibles o
no respondan.”
95

(Pinelle et al., 2008, p.1458)


Retroalimentación sobre “Los usuarios deben recibir suficiente información para que les permita tomar
el estado del juego decisiones adecuadas durante el juego.”
(Pinelle et al., 2008, p.1458)
Instrucciones, “Cuando sea apropiado, los usuarios deben recibir una formación interactiva para
entrenamiento y ayuda enseñarles los conceptos básicos.”
(Pinelle et al., 2008, p.1458)
Diseño de interfaz claro “Las representaciones visuales deben diseñarse para que sean fáciles de interpretar,
para que minimicen el desorden y la oclusión, y para que los usuarios puedan
diferenciar los elementos importantes de los irrelevantes. “
(Pinelle et al., 2008, p.1458)
Nota, tomado de Pinelle et al. (2008).
Gracias a los descriptores anteriores y lo esperado para la propuesta, se presenta el
siguiente análisis de n = 50 juegos (ver Anexo 11) que cumplen con elementos relacionados de la
educación financiera como recursos, compras, ventas y que son ampliamente reconocidos en la
sociedad. Sin embargo, el 72% (36) de tales juegos son descalificados debido a que su
calificación PEGI supera al esperado por la población (12+ en adelante). De igual forma, los 14
juegos restantes se ordenaron y depuraron según su nivel de relevancia en el 2022 y cantidad de
jugadores (James, 2022). Esto obtuvo la siguiente lista de candidatos para posterior análisis
basado en criterios de Pinelle et al., (2008).
1. Minecraft
2. Forza Horizon 5
3. Football Manager
4. Cities: Skylines
5. No Man Sky
Los resultados del análisis realizado se amplían en la siguiente tabla a través de una
encuesta anónima a n=250 video jugadores que brindaron su opinión sobre 12 factores de cada
videojuego. Este proceso brindó dos posibles juegos para crear la experiencia: Forza Horizon 5 y
Minecraft (según cantidad de puntos promediados por criterio). Esta encuesta demostró las
posibilidades propias a los videojuegos comerciales para incluirse dentro de escenarios formales
de educación. Empero, la selección final se centró en Minecraft por su mayor reconocimiento
dentro de la sociedad y la oportunidad de integrarse en currículos educativos de manera más
transparente y sin tropiezos. Esto se complementa por su posibilidad de creación de un mundo
abierto y de un escenario con diferentes características que promueven una exploración mayor y
con una conexión directa con el jugador según sea su uso y aplicación.
96

Tabla 5
Puntaje por juego a partir de criterios de selección
Criterio Minecraft Forza Football Cities: No
Horizon Manager Skyline Man
5 2020 s Sky
Retroalimentación consistente a las acciones del 3.1 3.6 3.0 3.2 3.4
usuario
Personalización de configuraciones globales 3.3 3.6 2.9 3.3 3.4
(dificultad, velocidad, audio, video)
Comportamiento adecuado de los controles 3.6 3.7 3.1 3.3 3.4
Escenarios claros según las acciones del usuario 3.4 3.7 3.0 3.3 3.3
Habilidad de saltar contenido 3 3.4 2.9 3.1 3.2
Configuraciones de controles accesibles 3.4 3.7 3.1 3.3 3.3
Facilidad de control 3.6 3.7 3.1 3.2 3.4
Retroalimentación sobre el estado del juego 3.3 3.6 3.1 3.3 3.3
Instrucciones, entrenamiento y ayuda 3.1 3.7 3.1 3.3 3.3
Diseño de interfaz claro 3.3 3.7 3.1 3.3 3.4
Facilidad de reconstrucción de ideas 3.5 3.5 3.1 3.3 3.4
Reconocimiento en la sociedad 3.7 3.6 2.9 3.1 3.4
Total 40.4 43.4 36.4 39.1 40.3
Nota, autoría propia basado en Pinelle et al., (2008).
4.5.1. Minecraft
Minecraft es un videojuego comercial (PEGI 7) reconocido ampliamente en las diferentes
edades debido a que ha logrado vender más de 238 millones de copias desde su lanzamiento en
2009 y con presencia en plataformas como Windows, Xbox, Play Station, Nintendo y
dispositivos móviles (Minecraft, 2022). Este juego se basa en la construcción y destrucción de un
mundo abierto que se construye a partir de bloques distribuidos en 48 biomas diferentes que
incluyen animales, personajes y enemigos con funciones únicas y/o decorativas que enriquecen
la experiencia del jugador. En la actualidad, acerca de 17 millones juegan en promedio el juego y
crean nuevas experiencias, maravillas o mapas mediante su sistema de libertad al usuario,
creatividad y aspecto técnico que ofrece.
Entre las herramientas que ofrece el juego se encuentran las posibilidades de recrear
ambientes naturales debido a su amplia variedad de materiales y objetos decorativos (1152
elementos únicos). De igual forma, cuenta con una amplia base de desarrolladores
97

comprometidos con el juego que se dedican a crear paquetes de extensión (mods) que expanden
los límites existentes.
No obstante, el videojuego no cuenta con una historia lineal que sea regla. Por el
contrario, cuenta con unos objetivos o logros que le permiten al jugador imaginar una historia y
jugarla a su modo. Es por esto que, en conjunto con dinámicas existentes en el juego como el
intercambio de bienes, la búsqueda de minerales y la libre creación de escenarios, es posible
pensar en la creación de elementos innovadores que se centren en temáticas externas y
educativas al objetivo inicial del juego per se.
Al respecto de la jugabilidad y la historia, como tal no se encuentra una linealidad. Esto
se refleja en que no haya una serie de instrucciones o entrenamiento dentro del juego que ayude a
sobrepasar los obstáculos propuestos. Para contrarrestar este problema, las últimas
actualizaciones del juego han incluido una serie de consejos rápidos que ayudan al jugador en
etapas tempranas del mundo y lo guían por los movimientos y creación inicial.
No obstante, otra forma de lograr que el usuario comprenda las dinámicas del juego se da
desde la simplicidad de su interfaz que solo brinda 7 elementos visuales al respecto del estado
del jugador y lo demás se dedica a los escenarios visibles por la cámara. Este juego se centra en
la visión en primera persona del entorno que brinda al usuario un mayor sentido de inmersión en
el mundo y de relacionamiento entre el jugador, el juego y el entorno.
Las anteriores características, por tanto, permiten concluir que Minecraft es una
herramienta adecuada para presentar la experiencia centrada en educación financiera y que logre
sentar bases conceptuales claves para un bienestar.
4.5.2. Design Thinking
El proceso de pensamiento basado en diseño es una metodología innovadora no lineal en
el campo del conocimiento que se centra en la resolución de problemas desde propuestas dotadas
de valor que aportan elementos colaborativos y creativos (Gómez et al., 2017). Esta visión se ha
ido extendiendo desde su creación en los años sesenta y con la aparición de múltiples principios
que rigen el proceso y su implementación para el usuario y las instituciones (Friis y Yu, 2022).
Esta metodología, entonces, representa una guía viable para el proyecto que aquí se presenta,
pues más allá de la búsqueda de la creación de una experiencia, se busca que el usuario sea el
beneficiado de una solución innovadora a un problema existente de la sociedad.
98

Lo anterior es posible mediante cinco fases del diseño que consta de tres momentos.
Estos espacios se centran en la inspiración, la ideación y la implementación. A su vez, las etapas
parten de la empatía, la definición, la ideación, el prototipado y la evaluación.
Figura 18
Etapas del design thinking

Nota, Tomado de Llanos, 2021.


4.5.2.1. Empatizar.
Según la Interaction Design Fundation (Fundación de diseño interactivo, IDF, 2022), la
etapa de empatizar se centra en la investigación basada en el usuario. Es decir, la población a la
que se enfoca el estudio y las necesidades que ellos puedan poseer. En esta, es importante contar
con una participación activa por parte del investigador en el contexto para ganar una visión clara
sobre el problema. Es de esta forma como el investigador logra recolectar datos suficientes para
ser usados en la siguiente etapa.
Para el presente caso, el proceso de empatía se desarrolla desde diferentes poblaciones
que son impactadas por la educación financiera y la falta de la misma. Este proceso se realiza a
partir de las entrevistas, encuestas y charlas con los sujetos de la población ya definida y en
donde se lograron crear las categorías conceptuales para la experiencia basada en videojuegos.
Asimismo, desde la literatura se encuentran las formas en las que el diseño de otras experiencias
no ha logrado cumplir con los objetivos de aprendizaje sobre la educación financiera y/o no han
logrado apoyar a la población final con aprendizajes significativos para su vida.
4.5.2.2. Definir.
La etapa de definición se relaciona con la organización de la información recolectada y el
análisis de la misma. Según la IDF (2022), entonces, dicho proceso permite definir el problema y
99

convertirlo en uno centrado en el usuario y no la herramienta. Además, contribuye a la creación


de ideas fundamentales para resolver los problemas que se buscan solucionar.
En este caso, el proceso de ideación se encuentra mediado por el proceso de análisis de
las entrevistas y encuestas de la población que se realiza mediante un análisis de contenido,
previamente descrito, y que se centra en descubrir las bases conceptuales que se deben promover
al respecto de la educación financiera. Bajo esta perspectiva, el problema hallado es que la
población infantil no cuenta con bases financieras que los ayuden a conseguir un bienestar social
a futuro en sus contextos. Este problema se evidencia y lo confirman todos los sujetos de la
población con la que se empatizó.
4.5.2.3. Idear.
El proceso de ideación se busca plantear ideas que logren solucionar el problema
encontrado. Esto se realiza con el fin de contar con múltiples perspectivas que aclaran el
horizonte al respecto de las decisiones finales por tomar. Bajo esta perspectiva se busca
encontrar las mejores formas para contribuir a la solución en donde se impliquen aspectos como
el costo, la factibilidad y los impactos en la población.
Bajo esta perspectiva, el proyecto ha considerado múltiples herramientas, diferentes
estrategias y variados prototipos para apoyar el campo de la educación financiera desde los
centros oficiales de formación. Entre estas ideas se han revisado juegos de mesa, cartillas,
páginas web o aplicaciones interactivas que promuevan conceptos financieros. Sin embargo,
dichas ideas han sido descartadas por su complejidad o poco impacto en la educación como se ha
visto en otros estudios. Así mismo, algunos conceptos financieros han sido proyectados para
otros recursos que por limitaciones no se podrán explorar en la experiencia basada en
videojuegos.
4.5.2.4. Prototipar.
El proceso de prototipado se centra en la realización y materialización de las ideas
descritas en la etapa anterior. Esta brinda percepciones sobre los elementos de la idea final,
posibilidades de mejora y logros en algunas decisiones.
En la experiencia aquí propuesta, entonces, se prototipa la idea final que considera las
categorías conceptuales obtenidas en la etapa de definición y de ideación. Este prototipo se
materializa con la narrativa, escenarios, actividades y manejo de errores que se puedan presentar
en el desarrollo a través de Minecraft. Las ideas prototipadas se detallan en el apartado
100

correspondiente y se presentan explicaciones de las decisiones tomadas. En últimas, el proceso


de prototipado permite reconsiderar decisiones previamente tomadas con miras a resolver el
problema ya establecido.
4.5.2.5. Evaluar.
La etapa de evaluación, según IDF permite revisar el producto final y el impacto posible
que puede generar en la población beneficiada. Esta proceso iterativo conlleva la revisión total
de las ideas y prototipos para validar que exista un producto adecuado, válido y que ayude a
solucionar el problema inicial.
Es en este proceso en donde la visión de los comités expertos brinda elementos
suficientes para evaluar el prototipo creado y definir las conclusiones del proyecto basado en
Minecraft que se logra prototipar y aplicar en una población reducida y controlada. Así, la
metodología del design thinking promueve, aclara y soluciona decisiones que en la presente
investigación se puedan tomar con el objetivo de cumplir y responder la pregunta investigativa
inicial al respecto de las formas de sentar bases sobre la educación financiera y la
implementación de los videojuegos en escenarios educativos formales que faciliten el
aprendizaje de habilidades y conceptos mediante aplicaciones innovadoras mediadas por las
tecnologías de la información y la comunicación.
101

4.6. Cronograma de actividades


La presente investigación cuenta con múltiples etapas que se desarrollan a lo largo del proceso educativo dentro de los estudios
de maestría para la cual se somete. Sin embargo, esto no indica que se realice de forma lineal. Por el contrario, como afirma
Hernández et al. (2012), la investigación es un proceso que se complementa hacia adelante y hacia atrás según sea necesario.
Figura 19
Etapas de la investigación

Nota, autoría propia.


102

5. Resultados
La sistematización vertical y horizontal de las entrevistas ofrecidas por los expertos en
finanzas arrojó datos relevantes para el desarrollo de propuesta basada en videojuegos. A partir
del análisis de contenido realizado a las transcripciones (ver Anexos 6, 7, 8 y 9) y en relación con
los cuatro códigos analíticos establecidos en el marco metodológico, fue posible crear cuatro
categorías de análisis centrales. Estas se denominan a) La educación financiera como medio
para el bienestar, b) visiones actuales de la educación financiera en la vida diaria, c) Impacto
de las prácticas educativas en la educación financiera y d) videojuegos: nuevas formas de
enseñar educación financiera. Cada una de estas categorías se analiza desde lo descrito por los
expertos y, en últimas, representa la realidad del país, los objetivos que se quieren conseguir y
las problemáticas que se deben abordar. Por último, se creó una última categoría a partir de los
datos consolidados por los niños encuestados. Esta visión promueve el impacto que podría
percibirse en la población infantil cuando se realizan procesos de educación financiero desde
edades tempranas.
5.1. La educación financiera como medio para el bienestar
La educación financiera suele comprenderse desde el estudio y análisis de la toma de
decisiones que se relaciona directamente con el uso de los recursos económicos que los
individuos poseen. Sin embargo, es posible considerar que existen aspectos que trascienden y
que se convierten en consecuencias directas de la educación financiera. Actis di Pasquale (2017)
afirma que el bienestar social se encuentra relacionado con la salud, la seguridad, los estudios, el
trabajo y una vivienda. Estos, a su vez, se consideran necesidades básicas que los individuos
deben suplir y que, en parte, corresponden al estado su garantía.
Esta visión cobra relevancia al investigar sobre la educación financiera en la medida que,
siguiendo los términos de Actis di Pasquale (2017), el dinero es un medio para materializar
dichos aspectos del bienestar. Esta posición se alinea con lo afirmado por EEDF3 cuando
menciona que el dinero “es un medio, como una herramienta. Si usted lo usa bien, pues le presta
un buen servicio; si usted convierte esa herramienta en un fin, la embarraste”. Es decir, existen
implicaciones del dinero en la vida de los individuos que van más allá de un recurso.
La anterior posición se refleja en una nueva perspectiva instrumentalista del dinero que
reemplaza la visión mecánica que suele mover el país: ser rico para ser mejor. Es común
encontrar a personas que en la búsqueda por el dinero y el falso poder que este recurso puede
103

brindarles se transforman y se desligan de su verdadera identidad. No obstante, en este proceso,


suelen ignorar que, “la plata no da para tanto, o sea, no puede especular, no se presta para la
especulación” (DEF1). Es decir, la plata no logra conseguir imposibles si no se utiliza en bien y
servicio de las necesidades del individuo, pues como tal, se transforma en más problemas en
otras instancias de la vida (DEF1).
Hablar entonces de la educación financiera como elemento de sustentabilidad que se
transforma en beneficio, se fundamenta desde el cumplimiento y satisfacción de las necesidades
expuestas en Actis di Pasquale (2017). Es decir, buscar una mejor calidad de vida a partir de la
familiarización con el sector financiero, como lo explica EEDF2, y las diferentes alternativas
existentes sobre la EF. EEDF2 propone un ejemplo de visualización al respecto de la forma en la
que la educación financiera aporta al bienestar del sujeto en cumplimiento de contar con una
vivienda digna. EEDF2 compara entre la opción de ahorrar por toda una vida para comprar una
casa o solicitar un crédito para una casa que se paga por toda una vida, pero que se disfruta desde
el momento inicial y no hasta el final. Tal situación, a pesar de trabajar dos conceptos financieros
diferentes (ahorro y deuda), plantea que comprender sobre conceptos esenciales en finanzas
puede ayudar a satisfacer las metas personales sin la necesidad de caer en la satanización del
dinero y la proclamación de un estado de poder equivocado.
De igual manera, este no es la única forma en la que se generan cambios en el bienestar a
través de la educación financiera. EEDF2 expone que el bienestar generado por la educación
financiera no solo se refleja en el aspecto material. Por el contrario, afirma que influencia se
refleja en aspectos como el acceso a la educación, mejores condiciones laborales y oferta de
calidad de vida para otras personas. Este último aspecto permite ahondar en la concepción
racional que la EF es una habilidad que integra tanto a sujetos como a comunidades hacia el
mismo fin: el bienestar. EEDF2 describe que la educación financiera desencadena en mejores
oportunidades, una visión de crecimiento y una mejora en la calidad de vida que resulta, en
últimas, en generar espacios para brindar empleo, vínculos y relaciones comerciales con otros
actores de la sociedad que se benefician mutuamente. Especialmente, al igual que EEDF3,
mencionan que las empresas familiares son agentes de movilidad financiera, pues a través de ella
se brindan conocimientos sobre el emprendimiento y especialmente en el cambio de mentalidad
(como lo describe EEDF1) sobre el ahorro y la necesidad de invertir.
104

Por último, al ser un proceso que desde la educación financiera se puede arraigar en la
sociedad, no solo el individuo ni su comunidad se benefician. Por el contrario, EEDF1 establece
que la EF genera un progreso que “va haciendo cada día un país mejor”. Esta visión generaliza el
bienestar y promueve un desarrollo integral del sujeto en un territorio que logra proveer para sus
necesidades, pero que al tiempo le brinda opciones para que con la herramienta del dinero pueda
desplazarse adecuadamente por las diferentes etapas de la vida y el desarrollo.
5.2. Visiones actuales de la educación financiera en la vida diaria
Al indagar sobre las perspectivas que los expertos ofrecen sobre las concepciones de la
educación financiera nivel nacional se comprueban los datos ya mencionados anteriormente y
que se deben especialmente con bajos conocimientos al respecto, alta credibilidad en falsas
promesas que engañan y la búsqueda de soluciones prontas que alivianen los problemas
financieros del día a día.
Los cuatro expertos están de acuerdo con la afirmación que los colombianos tienen un
problema con sus finanzas debido a que no existe una cultura del ahorro, no existe una
mentalidad de invertir, se encuentran acostumbrados a la deuda, se perciben alejados de las
finanzas y acceden a otras formas de financiamiento antes de las opciones formalizadas.
En primer lugar, EEDF1 afirma que el colombiano promedio explota su capacidad de
endeudamiento debido a un bajo nivel de educación financiera y a la falta de la cultura del
ahorro. Esta perspectiva se complementa por la brindada por EEDF3 quien constata que debido a
estas problemáticas, personas inescrupulosas se aprovechan de esto para obtener beneficios a
costa de los perjuicios generados al otro (véase pirámide, estafas o esquemas ponzi). Incluso, no
es necesario que otras personas intervengan en el proceso, DEF1 determina que incluso el mismo
sujeto es mentira a engaños a través de loterías y sistemas de juego relacionados con el azar, pues
para DEF1, la educación financiera es una habilidad que le permite al ser no exponer sus activos
sin saber sus retornos.
De igual forma, y al estar relacionados, el ahorro permite la inversión. Sin embargo, al no
existir una cultura del primero, el segundo se ve interrumpido. EEDF1 concluye que para
invertir, hay que ahorrar y es un proceso que representa costos para el individuo. EEDF3
considera que el ahorro parte de un proceso de tres preguntas claves:
● ¿Es la compra necesaria?
● ¿Es conveniente el gasto?
105

● ¿Puedo pagarlo?
Estos interrogantes facilitan revisar y mejorar la cultura del ahorro, pues desde su
perspectiva, facilitan el proceso de toma de decisiones sobre el manejo del recurso dinero. Sin
embargo, la población no se encuentra relacionado con tales interrogantes y es por esto que
ignora elementos de su educación financiera como la capacidad de endeudamiento y los
problemas que esto puede acarrear.
Tanto EEDF2 como EEDF3 proponen situaciones en donde la poca o nula educación
financiera modifican las visiones de los sujetos sobre el dinero y los productos financieros hacia
una visión negativa. El primero expone un caso relacionado con un iPhone en la juventud en
donde en momentos iniciales todo es una maravilla, pero cuando se encuentra con el momento de
pagar, se genera una aversión hacia el producto. El segundo, por su parte, detalla sobre
experiencias de colegas que ponen por delante aspectos materiales como celulares o carros que
no cumplen con una respuesta afirmativa a las tres preguntas detalladas.
Esto genera que, en algunos casos, se presente un cambio de perspectiva hacia una
negativa y distanciada de la educación financiera. Empero, como asegura EEDF2, las finanzas
son para todos y cada individuo se encuentra inmerso en ellos de una u otra forma. En este
sentido, se potencializa la comprensión y la relación estrecha existente entre el sujeto y la EF en
la medida que por medidas externas (como la inflación) afectan los elementos internos (como el
manejo del dinero).
5.3. Impacto de las prácticas educativas en la educación financiera
El proceso de educación financiera es una temática amplia que se ha abordado desde las
propuestas presentadas en el estado del arte y en la revisión realizada en la justificación de la
investigación. Sin embargo, la opinión de los expertos ratifica, en primer momento, que las
prácticas educativas al respecto de la EF no han sido las más eficaces y, en segundo lugar, que se
deben pensar, aplica y concebir formas otra que innoven y logren sentar bases al respecto de la
temática en la población, especialmente, desde temprana edad.
Los cuatro expertos reflexionan sobre el papel de las instituciones educativas en el
proceso de enseñanza y aprendizaje de la EF. Este debate entre lo esperado y la realidad
evidencia tres problemáticas existes: un acercamiento inadecuado a la temática, una distribución
de responsabilidades al respecto y el rol de la familia en el proceso.
106

Al respecto del primer problema sobre la enseñanza de la EF se centra en que, como


afirma EEDF2, la enseñanza de temática se ha ligado a la dificultad de enseñar los números en la
escuela y una preconcepción negativa sobre las matemáticas. De igual forma, afirma que
quienes dictamos estas clases desde el colegio relacionadas a los números que tengan que
ver con finanzas, con educación financiera, también seguramente no lo hemos hecho de
manera agradable, de manera práctica, y que realmente genere ese gusto desde los niños
hasta los adolescentes y profesionales por estos temas.
Es decir, no se han desarrollado propuestas que incentiven el aprendizaje de la temática
para que en estadios tempranos de la vida se presente un interés genuino, natural y cercano hacia
una temática que impacta al individuo desde tantas esferas. Especialmente, por ejemplo, EEDF1
amplía la invitación hacia las instituciones, pues como menciona “en los colegios pocos se
preocupan por hacer como ese tipo de educación financiera, incluso la coartan” y esto resulta en
las problemáticas ya mencionadas y en procesos deshumanizados, si suceden, que complican y
no diferencian los procesos individuales de los estudiantes.
De igual manera, es válido reflexionar sobre si las instituciones educativas están
preparadas para afrontar procesos educativos relacionados con la EF en instancias tempranas.
Para DEF1, una propuesta válida es la de adquirir servicios de empresas que ofrezcan cursos,
talleres y actividades ya desarrolladas con el fin de promover los conceptos del manejo de
recursos financieros. Es decir, es posible que los centros educativos, en sus procesos de
enseñanza y aprendizaje desactualizados no cuenten con las herramientas, recursos o formación
necesarias para brindar apoyo a esta habilidad clave para el desarrollo y bienestar del individuo.
No obstante, ¿de quién es realmente la responsabilidad de enseñar la EF a niños desde
edades temprana? Los expertos difieren en esta respuesta, pues cada uno brinda una visión
diferente y se liga entre la familia, la escuela básica, la escuela media o la educación superior.
Por ejemplo, EEDF1 considera que los encargados de esta labor deben ser las universidades,
pues a partir de su gran experticia y experiencia, puede brindar elementos claros y esenciales
para la comprensión temática. Sin embargo, esta posición limita la edad desde la cual los
individuos deberían pensar en finanzas (todos concuerdan que las etapas tempranas, como desde
cuando el individuo puede pensar o reflexionar sobre sus acciones).
En contraste a esta mirada, DEF1 considera que desde el colegio, en etapas de
bachillerato, sería un buen momento para llevar a cabo dicha actividad, pues es allí cuando ellos
107

empiezan, desde su concepción a manejar su dinero personal. Empero, su visión de enseñanza


debería partir desde los problemas del no manejo y no desde los beneficios que una buena
educación financiera puede brindar al individuo.
Por último, EEDF3 plantea el gran valor que juega el capital financiero y de
conocimiento y el rol que juega en la formación desde la casa sobre el manejo del dinero. Dicho
experto considera que el mejor enfoque para la educación financiera se da en el hogar y se
consolida a través del ejemplo y de un proceso educativo basado en la verdad. Asimismo,
establece que el rol de los docentes y las instituciones formales educativas “ayudan a cuidar que
esa educación que ya les di termine de encausarse porque yo no puedo estar con ellas todos los
días”. Esta perspectiva requiere, por supuesto, un nivel de formación financiera adecuada por
parte de los miembros del hogar que se traducen en buenas prácticas y enseñanzas sobre el
manejo adecuado y toma de decisiones sobre herramientas como el dinero. Este proceso, por
ende, cierra el ciclo de formación, búsqueda y consecución de un bienestar social que apoye a
múltiples individuos y no solo a uno en específico.
5.4. Videojuegos: nuevas formas de enseñar educación financiera
El sector de los videojuegos, para los expertos, es un campo que a pesar de ser innovador,
cuenta con opiniones variadas. Estos, al igual que la EF se han satanizado a lo largo de la historia
y, por ende, se han creado preconcepciones negativas que desmotivan su implementación dentro
de los contextos académicos formales. Sin embargo, también se presenta como una esperanza
para complementar los procesos de enseñanza y aprendizaje centrados en este tipo de educación.
Al respecto, DEF1 considera que los videojuegos no aportan a la construcción de
conocimiento y conllevan la puesta en riesgo de los activos (recursos) poseídos y la pérdida de
un recurso valioso: el tiempo. Tal perspectiva se fundamenta en la posibilidad existente de que
los individuos generen dependencia con el juego y, por ende, genere mayores complicaciones
que las que se supone iba a combatir. De la misma forma, EEDF1 explica que los procesos
educativos que implementen este tipo de recursos deben “estar acompañado o inculcar también
ese tema de que, de que un juego se puede aprender, pero que no se vuelva eso en un tema de
adicción o alguna cosa, porque eso ya va a generar, pues otros problemas”. Esta visión
reflexiona, entonces, visiones tradicionales sobre la educación y sobre los juegos.
En cambio, EEDF2 y EEDF3 valoran la importancia de los videojuegos y encuentran en
ellos una herramienta para lograr procesos significativos e innovadores al respecto de la
108

educación financiera. Esta perspectiva incluye el valor del aprender mientras se juega de forma
interactiva, simple, interesante, y atractiva. A su vez, se complementa con la sugerencia realizada
por EEDF3 quien afirma que el juego, a pesar de sus grandes características, no debería centrarse
en premiar al jugador por hacer la mayor cantidad de dinero, sino por reconocer su valor,
esfuerzo y posibilidades posibles y factibles en el mundo real y en el juego.
5.5. Las deudas: una carga pesada de pagar
Para la población infantil encuestada se presentó una dicotomía sobre las decisiones que
se deben tomar frente a los aspectos financieros y, por otra parte, sobre su percepción sobre los
videojuegos.
En primer lugar, los estudiantes demostraron una comprensión sobre el manejo de los
recursos y el proceso de tomar mejores decisiones sobre el valor de un producto. Esta habilidad
se evidencia en las respuestas asignadas a preguntas sobre precios y cantidad de producto en
relación precio-resultado. Así, se puede afirmar que los niños encuestados cuentan con nociones
básicas sobre el manejo de recursos. Sin embargo, esta proposición no es completamente
aplicable a los conceptos evaluados por la encuesta.
Especialmente, no existe una comprensión clara o profunda sobre la importancia o
funcionamiento de los productos financieros ofrecidos por las entidades bancarias. Por ejemplo,
al preguntar sobre el funcionamiento de los bancos, los niños respondieron “dar plata”, “llevar
plata”, o “prestar dinero”. Concepciones como estas dejan de lado ideas relacionadas como los
intereses, las deudas y los créditos que allí se pueden obtener. Empero, dicha visión puede ser
parte de los procesos formativos tempranos que deben ser reforzados en escenarios como los
educativos o directamente en el núcleo familiar.
Ahora bien, frente al concepto de ahorro o planificación de recursos, se encuentro que los
menores encuestados cuentan con pocas habilidades en la gestión de sus recursos para beneficio
propio como el ahorro programado y la distribución de los recursos. Es decir, los estudiantes
prefieren solicitar dinero regalado a sus padres o, desde temprana edad, considera la opción de
un préstamo en el banco para comprar con tarjetas el juguete que quisieran. Dicha visión
sorprende en la medida que representa la situación actual de la juventud colombiana y la mayoría
de la población nacional que cuenta con deudas bancarias que se relacionan con su estilo de vida
y toma de decisiones relacionadas con sus recursos.
109

La anterior visión sobre el estado de la educación financiera en la muestra de la población


de estudio permite comprender y justificar las dinámicas que ya se han presentado anteriormente
en otras investigaciones o experiencias diseñadas para abordar la temática de la educación
financiera. No obstante, los encuestados también presentaron su posición frente a los videojuegos
y los procesos educativos.
Al respecto, existe una visión mayoritariamente positiva sobre la influencia de los
videojuegos en procesos cognitivos y formativos. Esta afirmación se soporta en aspectos como la
diversión que los juegos ofrecen, el entrenamiento mental que logran y por los escenarios
sociales que encierran los videojuegos. Claro está, se encontró que los procesos educativos han
desmeritado la importancia de los juegos sobre medios, por ejemplo, como los libros, pues un
estudiante contestó que no se puede aprender a través de los videojuegos porque “no son libros”.
Es importante recalcar, entonces, que los estudiantes cuentan con una noción positiva
sobre los videojuegos y que ya han tenido un acercamiento previo relacionado con la interacción
y conocimiento sobre ellos. De hecho, todos los niños encuestados reconocen al menos un juego
de la lista provista. El juego más reconocido fue Minecraft y, una vez más, se destacan sus
cualidades como la posibilidad de construir y, al tiempo, su amplio reconocimiento gracias a
diferentes medios como otros jugadores, experiencia propia o visualización de contenido.
En conclusión, la encuesta realizada entre los niños mostró una dicotomía entre su
comprensión de los aspectos financieros y su percepción de los videojuegos. Los alumnos
mostraban una comprensión básica de la gestión de recursos y la toma de decisiones en lo que
respecta a la fijación de precios y el valor de los productos. Sin embargo, su conocimiento de los
productos financieros y su funcionamiento era limitado. Los niños también demostraron poca
habilidad para gestionar sus recursos en beneficio propio, prefiriendo recurrir a pedir dinero
prestado o solicitar regalos a sus padres. Por otro lado, los alumnos tenían una visión
predominantemente positiva de los videojuegos, reconociendo su potencial cognitivo y
formativo. Esto sugiere que, si bien es necesaria una mayor educación financiera, la visión
positiva hacia los videojuegos presenta una oportunidad para incorporarlos como herramienta de
aprendizaje y desarrollo.
110

6. CoimCraft
Dentro del proceso de prototipado, en primeras instancias, se considera que la experiencia
mediada a través de Minecraft se titulará CoimCraft. Este nombre parte de un juego de palabras
formado por la palabra inglesa coin que representa la moneda (concepto financiero) y Mcraft,
una versión recortada y fonética del título original del juego Minecraft. De igual forma, las dos
primeras letras del título permiten representar que el juego se desarrolla en el país de Colombia y
permite crear elementos que se relacionen con el escenario de la experiencia.
Por último, en la creación de las actividades, es necesario contar con objetivos claves. Es
por ello que se determina, a partir de las entrevistas realizadas a expertos y las encuestas a la
población infantil, los cinco grandes conceptos a explorar en la experiencia basada en
videojuegos:
● Ahorro
● Inversión
● Deuda
● Impuestos
● Esfuerzo
Figura 20
Carátula del prototipo

Nota, Autoría propia.


111

6.1. Prototipo8
El proceso de prototipado es la cuarta etapa prevista en la metodología del pensamiento
de diseño. Esta etapa, claro, debe contar con unas condiciones técnicas, prácticas y
metodológicas que aseguren la creación de un producto refinado, claro y que pueda ser usado en
prácticas del mismo. Es por esto que, dentro de la propuesta de CoimCraft se deben detallar
elementos como la narrativa, la aplicación del conocimiento y la usabilidad. Al respecto y tal
como afirma Torres (2015), algunos de los elementos principales para realizar un prototipo
detallado deben incluir los personajes, los escenarios, el objetivo, las instrucciones, los recursos,
las reglas, el conflicto, los límites, los retos, la historia y los resultados.
6.1.1. Historia
CoimCraft se encuentra centrado en brindar a los jugadores elementos para construir
bases sobre la educación financiera. Bajo esta perspectiva, el jugador debe poder relacionar su
interacción con su contexto. Es por esto que la historia central del jugador tendrá lugar en un
contexto que reconoce: su país.
En Colombia, es posible determinar cinco regiones naturales que cuentan con una amplia
riqueza en cultura, gente y conocimiento. Es por esto que recrear una experiencia en el país se
convierte en un gran aliado para el aprendizaje significativo, pues gracias a este el jugador logra
explorar de forma abierta determinados escenarios relacionados con las condiciones físicas y
sociales reconocidas.
Esta visión, asimismo, facilita recrear una historia que, aunque no lineal, logra
reconstruir, fomentar y potenciar los cinco conceptos claves de la educación financiera
previamente definidos. Por tal motivo, la experiencia basada en videojuegos contribuye a la
construcción del conocimiento a partir de la interacción con el mismo, con el territorio y con los
recursos disponibles.
La historia de la experiencia, ergo, se constituye de un personaje central que, junto a su
guía, exploran el territorio colombiano y sus regiones naturales. Este proceso se ve acompañado
de seis personajes que complementan el juego, retan al jugador y se convierten en referentes

8
Las imágenes que aquí se presentan sobre la creación, narrativa, personajes, escenarios, reglas, estructuras y todo
lo relacionado con Minecraft son únicamente de referencia y se deben considerar como representaciones similares a
un producto final posible esperado. En el proceso de maquetación final se podrían dar cambios sobre el tipo,
materiales, escenografía o cualquier elemento que así lo requiera.
112

sobre los conceptos de educación financiera. Todo esto se logra mientras se intenta combatir al
enemigo de las finanzas y se cumplen los retos de la historia principal. El jugador, en su libertad
de exploración y agente de cambio, decide el camino de la legalidad o su contraparte.
Esta emocionante trama se complementa de consejos, comandos, y la belleza que aporta
Minecraft por sus ecosistemas, dinámicas, reglas y creatividad. Lo anterior, por supuesto, no
ignora las limitaciones mismas del juego y que se detallan en el apartado final de la presente
investigación. De igual forma, a pesar de que la experiencia busca fomentar el conocimiento de
conceptos financieros, no deja de lado las mecánicas propias al juego en su modo de
supervivencia. De esta manera, el jugador debe estar en constante búsqueda de herramientas para
sobrevivir por mayor tiempo y para lograr finalizar todas las actividades.
6.1.2. Objetivo
El objetivo de CoimCraft se centra en brindar una experiencia interactiva a los
estudiantes para consolidar los conceptos fundamentales de la educación financiera en niños
entre los 8 y los 10 años. Lo anterior se consigue a través de Minecraft y sus dinámicas de
exploración, construcción creativa y agencia del conocimiento.
Sus personajes son fuente esencial para gestionar experiencias significativas de
aprendizaje, pues centran sus consejos, actividades, misiones y diálogos en potenciar habilidades
de gestión de recursos financieros de forma hábil, clara y amigable con la edad de cada jugador.
Los objetivos específicos de la experiencia se listan así:
● Promover la exploración del conocimiento a través de actividades innovadoras
● Sentar las bases sobre educación financiera de forma divertida
● Potenciar una integración de los videojuegos en el aula de clase
Los anteriores objetivos se consideran como un resultado esperado de la integración de
esta propuesta y aquellas futuras que propongan nuevas formas de abordar los contenidos
curriculares y que propicien habilidades significativas para la vida de los estudiantes en su
presente y para su futuro. Claro está, es un proceso observable y trazable únicamente en función
del tiempo y de su aplicación, evaluación y seguimiento.
Esta visión esperanzadora no descarta ni minimiza aquellas limitaciones tecnológicas,
epistemológicas, prácticas y técnicas que puedan generarse al momento de su aplicación e
integración. Por el contrario, realiza la invitación a los líderes encargados de hacerlo de generar
113

espacios de reflexión conjunta y contextualizada que discuta la temática desde una nueva mirada
que ampliamente se ha rechazado.
6.1.3. Personajes
La experiencia se encuentra constituida por ocho personajes que se complementan y son
visibles dentro de todas las etapas previstas para la experiencia. Cada uno de ellos cumple un rol
vital para la exploración del mundo y la consolidación de los conceptos de educación financiera
implementados en la historia, la aventura y los consejos guía.
Figura 21
Personajes de CoimCraft

Nota, Autoría propia.


6.1.3.1. Jugador.
El jugador es el principal elemento dentro de CoimCraft, pues es quien interactúa con
todo el mundo disponible mientras descubre los diferentes retos propuestos por los demás
personajes. Al igual, es quien toma las decisiones frente a los retos que surgen en el recorrido por
las regiones de Colombia. Esto quiere decir que el jugador no tiene un camino lineal que debe
recorrer de forma estricta, sino que, por el contrario, logra explorar a ritmo propio el escenario y
desarrollar las actividades principales y secundarias que cada personaje ofrece. En adición, en
términos de elementos correspondientes a la historia y jugabilidad, el jugador cuenta con un
114

conocimiento de base sobre videojuegos o el tema central que puede aplicar en el juego de forma
activa.
Figura 22
Jugador con diferentes recursos dentro del juego

Nota, Autoría propia.


El personaje del jugador se caracteriza por ser altamente personalizable en sus elementos
decorativos y que depende del gusto del jugador humano, de los recursos que pueda encontrar en
su proceso de exploración y al cumplimiento de retos que le otorgan objetos como recompensa.
Así mismo, el jugador central es quien logra documentar su conocimiento y su experiencia a
través del juego con herramientas disponibles como el cuaderno de notas, y la cámara fotográfica
disponibles en la versión educativa de Minecraft.
Otra característica adicional del personaje es que puede interactuar con los personajes
proporcionados o aquellos que por defecto pueden encontrarse en el mapa. Este le brinda un
mayor porcentaje de naturalidad a la experiencia, pues a pesar de que se cuenta con unos
objetivos esperados, es el personaje quien decide las formas en la que estos objetivos se
cumplen. Además, cuenta con la opción de experimentar procesos de toma de decisiones rápidas
que se entrelazan con los retos, la construcción y la creatividad.
Por último, el personaje debe considerar funciones corporales como el hambre y el
cansancio para realizar las actividades y no morir en la historia. Este elemento provee nuevas
dinámicas para el jugador y exige una mayor consideración sobre las diferentes decisiones que se
115

deben tomar en la historia principal y en la exploración del juego. Perder de esta forma costará al
jugador una penalización en donde pierde objetos de su inventario y regresa al menú central.
Figura 23
Menú de personalización del jugador

Nota, Autoría propia.


6.1.3.2. Agente.
El agente es un personaje que brinda consejos al jugador para cumplir con las misiones.
Este elemento resulta clave para el desarrollo del juego y se activa cada vez que el jugador
escribe en el chat la palabra ayuda. Su función se encuentra programada para que brinde apoyo
en las diferentes misiones que el jugador principal debe cumplir. Así mismo, el agente es el
encargado de comunicar mensajes enviados por otros personajes al jugador cuando se encuentra
otra misión activa en el momento. Por ejemplo, puede comunicarle ofertas de intercambio de
productos, noticias sobre el estado del antagonista, o información sobre el estado de algún
producto.
El agente toma relevancia cada vez que se quiere presentar al jugador algún elemento de
forma ininterrumpida que no afecta la experiencia global del usuario. Esto se debe a que el
agente puede aparecer en la posición exacta del jugador en cualquier lugar del mapa y presentar
el mensaje. No requiere que el jugador se desplace hasta el centro de actividad principal del
116

mapa o hasta el personaje alterno. Dicha facilidad ofrece al jugador diferentes formas en la que
el mundo interactúa con él y viceversa.
En términos de historia del juego, el agente ha estado durante toda la construcción del
país y ha tenido suficiente tiempo para aprender sobre cada una de las regiones. Es por esto que
es un conocedor de todos los recursos disponibles en ellas. Además, ha logrado ver cómo
generaciones y generaciones de colombianos han aprendido sobre educación financiera y quiere
que otros jugadores también aprendan de él. Por esto, también brinda algunos consejos generales
sobre la educación financiera. Para ello, al final de cada día dentro del juego, se muestra un
mensaje en el chat del jugador haciendo referencia a las finanzas personales. Por último, el
agente no se puede personalizar o decorar con otros elementos en el juego y desaparece luego de
un tiempo de su aparición.
Figura 24
Agente y su función

Nota, Autoría propia.


117

6.1.3.3. Sr. Banquiero.


El señor Banquiero es la representación de los bancos y sus funciones en el juego. Este
personaje acerca a los jugadores al aspecto técnico de los conceptos a lo largo del juego y tiene
dinámicas relacionadas con la economía. A él siempre se le encontrará en los centros bancarios
junto a otros personajes secundarios como los aldeanos dedicados a intercambiar bienes.
Este personaje representa la legalidad, la institucionalidad y la normatividad de la
educación financiera en el país y se encuentra en contra de las acciones del antagonista del
mundo financiero. Su misión más grande consiste en apoyar a que los jugadores aprendan sobre
la importancia de los bancos y su contribución a las finanzas personales. Ha viajado por todas las
regiones del país y apoya la inversión en productos nacionales. Es un personaje racional y seguro
y transmite esas cualidades a quienes interactúan con él.
En todo momento, los jugadores pueden interactuar con él para aprender sobre las
funciones de un banco y suele beneficiar al jugador cuando este cumple con sus misiones tanto
principales como secundarias. Es por esto que, al interactuar con él, cada jugador podrá afianzar
conceptos como el ahorro, los impuestos, y la deuda.
Figura 25
Sr. Banquiero frente a un banco y su mensaje de bienvenida.

Nota, Autoría propia.


118

6.1.3.4. Sra. Ofertina.


Ofertina es una mujer emprendedora y astuta, que ha logrado establecerse como una de
las mejores comerciantes de CoimCraft. Siempre está en busca de nuevos recursos y materiales
para ofrecer a sus clientes, y se asegura de obtener los mejores precios para sus productos. Para
el jugador, ella representa una oportunidad para comprar y vender objetos que se encuentran en
cada una de las regiones. Esta comerciante propone múltiples misiones de exploración de
recursos y exige al jugador a que explore todos los ecosistemas del mapa colombiano. En cada
región, Ofertina espera comercializar los elementos de la región y brinda recompensas a quienes
encuentren objetos únicos en su especie.
Ella ha viajado a múltiples locaciones del país y comprende sobre las diferencias en las
regiones. El jugador puede interactuar con ella para hablar sobre economía, esfuerzo e inversión.
A lo largo del juego, Ofertina crea promociones relámpago que pueden beneficiar al jugador con
grandes premios como mejores objetos para compra y venta y precios de remate en su mercado.
Figura 26
Sra. Ofertina y su interacción por defecto

Nota, Autoría propia.


Este personaje se asemeja a los cientos de comerciantes que existen en el país y que
constituyen un gran porcentaje de la economía. Su importancia y representación valida la labor
económica ejercida por personas de diferentes regiones. Adicionalmente, se consolida como una
referencia a las habilidades de administración de recursos que le permiten incrementar sus
recursos para así poder realizar mayores inversiones en la compra de nuevos productos y
servicios.
119

6.1.3.5. Sr. Labriego.


El señor Labriego es un granjero dedicado y trabajador en las regiones de Colombia. Con
su arado, siembra y cultiva sus tierras para producir alimentos frescos y saludables para las
ciudades. Siempre está atento al clima y al ciclo de las cosechas, asegurándose de que sus
cultivos crezcan fuertes y sanos. Sus granjas son hermosas, con cultivos organizados y animales
pastando en los campos. El señor Labriego es muy respetado por su habilidad en la agricultura, y
muchos dependen de él para su comida diaria.
Él representa el esfuerzo, la inversión y piensa en el futuro de su país. Es por esto que el
señor Labriego es importante par CoimCraft. Cada jugador puede ayudar al señor Labriego y a
sus ayudantes a cultivar la tierra, a construir sistemas de riego y a recolectar herramientas para
facilitar el trabajo en la granja.
Junto a las abejas y la naturaleza, logra construir sistemas sostenibles de producción de
alimentos y contribuye al crecimiento económico de su comunidad al brindar trabajo y comida a
precio asequible. Este rol, al igual que en la economía colombiana, trasciende las fronteras de las
grandes ciudades y se constituye como un elemento clave para el sostenimiento nacional. Es
importante que cada jugador pueda contribuir a la comprensión del valor de la ruralidad y todo lo
que allí sucede.
Figura 27
Sr. Labriego con sus trabajadores

Nota, Autoría propia.


120

6.1.3.6. Sr. Archivaldo.


El señor Archivaldo es un trabajador de ciudad dedicado y organizado. Con su habilidad
en la gestión, es capaz de mantener el orden de las finanzas y asegurar que todos los documentos
estén en su lugar para que las instituciones financieras en el país no duden de dónde obtiene sus
recursos. Siempre está en busca de maneras de aprender más sobre el dinero y cómo invertirlo
mejor. Este personaje archiva muy bien todos los documentos y se asegura de siempre cumplir
con los horarios tributarios en el país, pues reconoce la importancia de los impuestos a nivel
nacional y la forma en la que esto le impacta.
Los jugadores pueden interactuar con Archivaldo para revisar conceptos relacionados con
impuestos, esfuerzo, ahorro e inversión. Su gran conocimiento en la ley le ha permitido
movilizarse por todo el país brindando conferencias sobre la educación financiera. En múltiples
ocasiones apoya el sector de inversiones y ofrece recomendaciones al jugador sobre los mejores
momentos para interactuar con otros personajes para compra, venta e intercambio de recursos.
Figura 28
Sr. Archivaldo en una conferencia sobre educación financiera

Nota, Autoría propia.


6.1.3.7. Sr. Excavarlos.
El señor Excavarlos es un minero valiente y experto. Con su pico y su habilidad en la
excavación, es capaz de extraer minerales y materiales valiosos de la tierra. Siempre está en
busca de nuevas cavernas y túneles para explorar, buscando recursos raros y tesoros ocultos. El
señor Excavarlos es muy respetado por su habilidad en la excavación y la exploración de las
121

profundidades de las diferentes regiones de Colombia y muchos dependen de él para obtener


materiales valiosos y raros.
Siempre se esfuerza por obtener objetos que para la sociedad suelen ser claves en su
desarrollo. Cada uno de sus hallazgos le representa el sustento para su familia. El jugador puede
interactuar con Excavarlos para ayudarle a realizar misiones en la cueva o vender sus productos.
Es importante considerar que este personaje viaja de región en región buscando menas de
minerales que solo se encuentran en algunas partes de cada una de las regiones. Por eso, el
jugador siempre será una buena compañía en las largas y fatigantes jornadas. Igualmente, no
todo es color de rosa en las cuevas, así que el jugador debe tener cuidado con sus acciones.
Figura 29
Sr. Excavarlos junto a un nuevo hallazgo en la mina

Nota, Autoría propia.


6.1.3.8. Robaerto.
Robaerto es un personaje astuto e ingenioso en CoimCraft, capaz de engañar y burlar a
cualquiera con su astucia. Sin embargo, su habilidad en el robo y la evasión de impuestos ha
llevado a su perdición más de una vez. A pesar de que ha logrado amasar grandes riquezas, su
comportamiento ilegal siempre termina por ponerlo en situaciones peligrosas y lo ha llevado a
perder todo lo que ha ganado.
Su escondite es una vista impresionante, con una gran cantidad de objetos valiosos que ha
logrado robar cuidadosamente organizados y escondidos en diversos lugares. Robaerto es
conocido por su habilidad en el robo y la infiltración, pero también por su tendencia a actuar
impulsivamente y arriesgarse demasiado. A pesar de su reputación, muchos en el país lo ven
122

como un ladrón astuto, pero desafortunado que siempre pierde lo que ha ganado debido a su
comportamiento ilegal. El banquero y otros comerciantes lo ven como un enemigo peligroso, ya
que sus robos y evasiones de impuestos han causado grandes pérdidas para ellos y sus negocios.
Incluso, puede engañar al jugador para que trabaje con él y evada impuestos, robe y
destruya las regiones, pero solo es una trampa para poder robarle todas sus pertenencias. Cada
jugador puede interactuar con Robaerto mediante algunos mensajes que se envían en el chat
invitándolo a su guarida secreta. Una vez el jugador llegue, puede realizar sus misiones
principales o secundarias para estafar a Ofertina y a los demás personajes. Por cada día que el
jugador pase realizando las misiones de Robaerto, se descontará un objeto del inventario del
jugador que se duplica cada noche. Una vez el inventario del jugador esté vacío, las misiones de
Robaerto desaparecerán y se mostrará un mensaje en pantalla que informa que debe aprender
más sobre educación financiera para seguir jugando y se reinicia el juego.
Figura 30
Robaerto en su guarida con algunos objetos preciosos

Nota, Autoría propia.


123

Todos y cada uno de los personajes dentro de CoimCraft buscan promover con sus
misiones principales los cinco conceptos definidos para la construcción de la experiencia.
Además, se combinan y trabajan en conjunto para brindar una interacción activa al jugador
principal. Este trabajo, además, se consigue desde un punto de vista multidisciplinar que
combina conocimientos de geografía, economía, sociopolítica y cultura. A continuación se
relaciona cada personaje con detalles relevantes sobre su contribución al juego.
Tabla 6
Relación personajes con conceptos de educación financiera
Personaje Tipo Concepto Justificación
Jugador Central Esfuerzo El jugador humano debe realizar un esfuerzo cognitivo, físico y
emocional para afrontar todos los retos propuestos por los
personajes principales.
Agente Principal Todos El agente, al ser un personaje transversal al juego, brinda apoyo
en todo momento al jugador y brinda consejos sobre los
conceptos centrales a la experiencia propuesta en CoimCraft.
Sr. Banquiero Principal Ahorro Brinda un soporte desde la legalidad y la normatividad frente a los
Inversión conceptos. También ayuda al jugador a incrementar su interés y
Deuda su permanencia en el juego.
Sra. Ofertina Principal Inversión Destaca el papel de la compra y venta de productos y servicios en
Esfuerzo el país. Asimismo, permite revisar el papel de la economía y los
Impuestos agentes que en ella intervienen.
Sr. Labriego Principal Esfuerzo Muestra el esfuerzo de obtener los recursos de la tierra y cómo se
Inversión integran estos elementos en la economía local.

Sr. Principal Impuestos Expone el valor intrínseco y extrínseco de la legalidad y los


Archivaldo Deuda impuestos en el país así como formas para incrementar los
Inversión recursos.
Sr. Principal Esfuerzo Presenta la vida de miles de trabajadores en el país que trabajan
Excavarlos Inversión en la legalidad o no en lugares mineros para obtener recursos para
Ahorro sus familias.
Robaerto Antagonista Ilegalidad Brinda la oportunidad de reconocer la contraparte a la educación
Evasión financiera y sus riesgos negativos en las finanzas.
Gasto
Aldeanos Secundario Intercambio Permiten el intercambio de bienes y el aprendizaje de sistemas
Inversión alternos de economía como el trueque.
Esfuerzo
Animales Terciario Esfuerzo Apoyan la experiencia del jugador a través de recursos para
Ahorro satisfacer los requisitos de misiones y de vida.
Nota, Autoría propia.
En últimas, cada uno de estos personajes deben contribuir desde sus conocimientos sobre
la temática y desde su desenvolvimiento en la región en la que se encuentren. Es por esto que el
desarrollo de un escenario adecuado es un complemento esencial para la creación de CoimCraft.
124

6.1.4. Escenarios
Tal como se mencionó anteriormente, la experiencia en Minecraft se sitúa en Colombia
como región geográfica. Sin embargo, en consideración de la basta riqueza cultural, social y
natural del país, se decidió utilizar las cinco regiones naturales que componen el territorio. Es
decir, la región andina, pacífica, caribe, orinoquía y la amazónica. Esta división permite al
jugador explorar diferentes ecosistemas mientras que desarrolla las actividades y misiones
propuestas.
Es así que una vez determinado el mapa, se procede a crear el mundo. Para este proceso,
es necesario contar con sistemas de generación de mundo que faciliten la modificación del
terreno a partir de datos a escala de la geografía del país. Para ello, se puede hacer uso de
modificaciones al juego como Terra++ (mod que toma bases de datos públicas para generar
escalas 1 a 1 del planeta tierra. Este tipo de herramientas posibilita la creación de un mapa con
topología similar a la colombiana. Luego de hacer uso de ella, se crea una visión global del
escenario (ver Figura ). Esta visualización muestra las divisiones del mapa y representa una guía
para el jugador en todo momento.
Además, el escenario crea una mayor conexión entre el jugador y la temática del juego en
la medida que le es fácil reconocer y localizar el conocimiento. De igual forma, permite una
amplia representación debido a que cada jugador se puede identificar con su territorio de origen.
Figura 31
Mapa de CoimCraft

Nota, Autoría propia.


En adición a lo anterior, se deben crear diferentes estructuras dentro del juego que se
relacionen con las misiones y lugares para que el jugador pueda interactuar en forma de centro de
acopio del conocimiento o un espacio para movilizarse entre cada región.
125

6.1.4.1. La terminal.
Este espacio, tan común en el país de Colombia, es considerado el escenario central de la
experiencia creada. Desde allí, existen rutas (portales) que envían al jugador a las diferentes
regiones del país para iniciar su aventura. Asimismo, es un lugar para que el jugador pueda
coleccionar sus aventuras en forma visual o escrita y pueda recolectar diferentes elementos del
juego. Es decir, funciona como una suerte de colección o galería de conocimiento en donde es el
jugador quien se encarga de construirla a su propio estilo.
Este proceso ofrece al jugador agencia frente a su conocimiento y voz sobre su
creatividad, pues es él mismo quien establece la decoración del entorno a partir de procesos de
exploración libre por el mapa. Por último, la terminal hace uso de bloques de comandos para
realizar sus funciones de transporte. Este proceso es posible por los bloques de comando y
redstone (ver Marco metodológico, diseño de estrategia, bloques de comando y redstone).
Figura 32
Colección y galería del conocimiento creada por un jugador

Nota, Autoría propia.


Figura 33
Portales a cada región

Nota, Autoría propia.


126

Figura 34
Programación bloques de comando para teletransportación

Nota, Autoría propia. La ubicación x, y, z de las coordenadas varía con cada región. Se debe
colocar una placa de presión encima del bloque de comando para activarlo una vez el jugador se
pose encima de ella.
El objetivo de cada una de estas puertas es ofrecer mayor realidad a la experiencia y que
existen mayores elementos decorativos dentro del juego. Para regresar a la terminal, el jugador
debe regresar al pueblo centran de cada región en donde se encuentran los personajes para
regresar a la terminal. Esta dinámica favorece a que el jugador permanezca constantemente
atento a sus alrededores y, aunque explore, deba regresar al lugar central de las misiones.
6.1.4.2. Región Andina.
La región andina colombiana se encuentra conformada por los departamentos de
Antioquia, Boyacá, Caldas, Caquetá, Cauca, Cesar, Chocó, Cundinamarca, Huila, Nariño, Norte
de Santander, Putumayo, Quindío, Risaralda, Santander, Tolima y Valle del Cauca. Allí, la
riqueza natural y geográfica es rica debido a que concentra los grupos montañosos más robustos
del país. Esta característica le permite contar con una amplia variedad de climas y de culturas.
Para CoimCraft, la región andina representa el gran centro económico del país en
términos de la distribución de la población y el fin de las grandes actividades económicas del
país en la medida que en esta región se distribuyen la mayoría de los recursos producidos en el
país.
En términos de escenario, la región andina se encuentra ambientada en tres biomas
diferentes del juego. Estos son las montañas extremas, el bosque de abedules y el bosque de
pino. Esta selección se relaciona estrictamente con las amplias extensiones de tierra que son
127

cubiertas por árboles en las montañas y el verde característico de la región. Además de esto, las
estructuras existentes en la región son de corte moderno que representan los rascacielos que se
pueden encontrar en ciudades como Bogotá, Medellín y Cali.
Figura 35
Biomas naturales para la región andina

Nota, Autoría propia. De izquierda a derecha: montañas extremas, el bosque de abedules y el


bosque de pino.
Figura 36
Edificios y escenografía de la región Andina

Nota, Autoría propia.


6.1.4.3. Región Pacífica.
La región Pacífica colombiana se encuentra conformada por los departamentos de
Chocó, Cauca, Nariño y Valle del Cauca. Esta región es conocida por ser una de las zonas más
lluviosas del mundo y tener una gran biodiversidad. En términos de escenario en CoimCraft, la
región Pacífica se ambienta en la jungla, el bosque de bambú y la taiga. La selección de estos
biomas se relaciona con la gran cantidad de selvas y playas que se encuentran en la región, así
como la presencia de manglares en algunas zonas. Además, las estructuras existentes en la región
128

son de estilo natural, con gran uso de madera y diseños cerca a fuentes de agua que representan
la arquitectura de la región.
Figura 37
Biomas naturales para la región pacífica

Nota, Autoría propia. De izquierda a derecha: Jungla, Bosque de bambú, Taiga de podzol.
Figura 38
Estructura junto al río de taiga en la región pacífica

Nota, Autoría propia.


6.1.4.4. Región Caribe.
La región Caribe colombiana se encuentra conformada por los departamentos de
Atlántico, Bolívar, Cesar, Córdoba, La Guajira, Magdalena, Sucre y el Archipiélago de San
Andrés, Providencia y Santa Catalina. Esta región se caracteriza por tener un clima tropical y una
costa extensa, por lo que su economía está enfocada en la pesca, el turismo y la agricultura. En
términos de escenario en CoimCraft, la región Caribe se ambienta en la playa, el bosque de
palmeras y el coral. Las estructuras existentes en la región son de estilo caribeño, con colores
sobrios y diseños cerca a la playa que reflejan la cultura costera.
129

Figura 39
Biomas naturales para la región caribe

Nota, Autoría propia. De izquierda a derecha: Playa, Arrecife de coral, Bosque de palmeras.
Figura 40
Puerto en una de las playas de la región caribe

Nota, Autoría propia.


6.1.4.5. Región Orinoquía.
La región Orinoquía colombiana se encuentra conformada por los departamentos de
Arauca, Casanare, Meta, Vichada y norte del Guaviare. Esta región es conocida por tener
grandes extensiones de llanuras y una gran producción ganadera. Además, también cuenta con
importantes reservas naturales y culturales. En términos de escenario en CoimCraft, la región
Orinoquía se ambienta en la sabana, el bosque de acacias y el río. La selección de estos biomas
se relaciona con la presencia de amplias llanuras y ríos que caracterizan la región, así como la
presencia de bosques de acacias en algunas zonas. Además, las estructuras existentes en la región
130

son de estilo llanero, con diseños rústicos y detalles en madera que reflejan la cultura ganadera
de la región.
Figura 41
Biomas naturales para la región orinoquía

Nota, Autoría propia. De izquierda a derecha: Sabana, Bosque de acacias.


Figura 42
Estructura en la sabana con recursos de madera de acacia

Nota, Autoría propia.


6.1.4.6. Región Amazónica.
La región Amazónica colombiana se encuentra conformada por los departamentos de
Amazonas, Caquetá, Guainía, Guaviare, Putumayo y Vaupés. Esta región es conocida por tener
una gran biodiversidad y estar cubierta en su mayoría por selva tropical. Su economía está
131

basada en la explotación de recursos naturales como la madera, la minería y la extracción de


petróleo. En términos de escenario en CoimCraft, la región Amazónica se ambienta en la selva
tropical y el pantano. La selección de estos biomas se relaciona con la amplia extensión de selva
tropical que caracteriza la región y la presencia de ríos y reservas acuíferas en algunas zonas.
Además, las estructuras existentes en la región son de estilo indígena, con diseños
complementados por la naturaleza que reflejan la cultura de los pueblos originarios.
Figura 43
Biomas naturales para la región amazónica

Nota, Autoría propia. De izquierda a derecha: Selva tropical, Pantano.


Figura 44
Campamento en medio del pantano en la región amazónica

Nota, Autoría propia.


6.1.5. Instrucciones
El docente que se interese por implementar CoimCraft en clases, debe seguir las
siguientes instrucciones.
132

1. Acceder al repositorio en donde se encuentra el mapa de CoimCraft listo para


descargar.
2. Importar el mapa a Minecraft utilizando su herramienta interna. Este proceso agrega
al juego todos los elementos necesarios para cumplir con la experiencia.
3. Guiar a los estudiantes sobre los resultados esperados del juego. En este proceso se
deben aclarar las reglas, definir los tiempos disponibles y el ritmo que se dará a la
experiencia (región por región, sin límite de tiempo, sin límite de logros).
4. Supervisar las experiencias que tiene cada jugador con el juego.
5. Revisar el avance de los estudiantes frente a la temática y a su esperada aplicación en
las diferentes actividades.
6. Brindar retroalimentación a los estudiantes sobre sus procesos individuales y sobre su
aproximación a los retos.
7. Asegurarse de que los jugadores puedan guardar su progreso en la experiencia.
8. Plantear actividades en otros escenarios de clase que permitan aplicar los
conocimientos generados por CoimCraft.
9. Discutir la relevancia de la integración de la experiencia en las diferentes edades de
los videojuegos como metodología de aprendizaje.
10. Compartir sus experiencias con otros colegas e instituciones para promover el uso de
estrategias innovadoras como CoimCraft.
Estas instrucciones son exclusivas para el rol del docente que utiliza la experiencia dentro
de sus clases para trabajar la temática de la educación financiera. Estas difieren de la experiencia
que el jugador puede obtener, pues como se confirma a continuación, su proceso se centra en la
diversión, la aplicación de conocimientos y la creatividad.
1. Abrir Minecraft.
2. Seleccionar CoimCraft y cargar el mapa.
3. Revisar el progreso en la terminal.
4. Decorar la estructura con los elementos obtenidos.
5. Visitar cada región y hablar con los personajes.
6. Realizar las misiones.
7. Personalizar el jugador según el gusto y objetos coleccionados
8. Regresar a la terminal.
133

9. Cerrar el juego según la instrucción dada por el profesor.


Estas instrucciones deben ser acompañadas de infografías que puedan ser presentadas a
las personas involucradas en la actividad para aclarar la forma, tiempo y expectativas de uso de
la experiencia interactiva. Especialmente, estas instrucciones deben ser claras en la medida que
las actividades deben explicitar los resultados esperados y brindar aclaraciones para todo aquello
que se necesite.
6.1.6. Recursos
En el proceso de desarrollo de las habilidades de la educación financiera a través de
CoimCraft, es imprescindible contar con herramientas que impacten la experiencia del usuario y
ayuden al cumplimiento de las misiones y actividades. Dichas herramientas cumplen un papel en
la eficacia, ritmo y tiempo esperado de la actividad, puesto que ofrecen elementos visuales y
nuevas mecánicas para que el jugador se ubique o realice las misiones utilizando nuevas
estrategias o tácticas. Estas herramientas son el mapa de exploración, las herramientas minerales,
la armadura y los animales de compañía
6.1.6.1. Mapa de exploración.
El mapa de exploración es un elemento ampliamente utilizado en Minecraft. Por esto, en
CoimCraft es clave para el proceso de exploración de cada una de las regiones. Esta herramienta
es dada al jugador cada vez que utiliza el portal para cada región. La consola presentará un
mensaje que informa que se ha dado el recurso al jugador y reemplazará cualquier objeto que el
jugador tenga en su mano en el momento.
El mapa, a su vez, se actualizará con cada misión que el jugador active para señalar
puntos de interés dentro del escenario en donde cada reto tenga lugar. De esta manera, el jugador
puede ubicar y seguir los objetivos de cada tarea. Este mapa, a su vez, podrá ser coleccionado en
la terminal como elemento decorativo colgado en la pared, tableros o marcos para reconstruir el
territorio nacional y su diversidad.
Los mapas son únicamente obtenibles mediante la realización de las actividades
propuestas por los personajes y no se pueden crear a través de las combinaciones de productos
regulares en la experiencia original de Minecraft.
134

Figura 45
Mapa disponible para el jugador en la exploración

Nota, Autoría propia.


El mapa no podrá ser arrojado por el jugador ni podrá ser reemplazado por ningún otro
objeto dentro del juego o el inventario. Para lograrlo, se debe utilizar el comando que lo bloquea
desde la consola. Es necesario complementarlo con los bloques de comando de los portales a
cada región para que se reduzcan los comandos ejecutados y no se impacte la experiencia general
de juego en términos de calidad visual.

/give @p map 1 0 {"minecraft:lock_in_inventory":{1}}

6.1.6.2. Herramientas minerales.


Los minerales dentro del juego cobran un rol esencial en la experiencia de CoimCraft, ya
que representan recursos y pueden ser administrados. Sin embargo, para conseguirlos, se deben
fabricar herramientas que permitan recolectar, minar, sembrar o trabajar con ellos. En el juego,
es posible encontrar cinco grandes categorías en seis variaciones que se relacionan con los
minerales. Estas son las azadas, las palas, las hachas, los picos y las espadas en cualquier de sus
variaciones de madera, piedra, hierro, oro, diamante o netherita.
En un primer momento, los jugadores son equipados con todas las herramientas en su
variación de madera para poder completar la primera misión. Una vez se completen las misiones
de cada región, se brindarán recursos para desbloquear el siguiente nivel de cada herramienta.
Esto permite generar motivación para que los estudiantes exploren el juego, completen las
misiones y potencien su poder dentro del juego por el poder, la velocidad y la durabilidad.
135

Figura 46
Posible colección de herramientas organizadas por tipo y mineral

Nota, Autoría propia.


Es importante recalcar que cada vez que los estudiantes completen logros y misiones,
ellos podrán mejorar sus herramientas con las recompensas para mejorar las estadísticas de cada
ítem. Esto fomenta un deseo por seguir aprendiendo y completando las misiones ofrecidas por
los personajes. Para equipar a los jugadores del set de herramientas, se sugiere el siguiente
comando en consola.

/give player wooden_axe{Enchantments:[]},


wooden_pickaxe{Enchantments:[]}, wooden_hoe{Enchantments:[]},
wooden_sword{Enchantments:[]}, wooden_shovel{Enchantments:[]} 1
6.1.6.3. Armadura.
La armadura cumple una función de protección ante los diferentes enemigos que se
encuentran dentro de todo el juego original de Minecraft y brinda seguridad frente a fenómenos
como caídas desde grandes alturas, explosiones y ahogamientos. Al igual que las herramientas, la
armadura se compone de cuatro partes y puede encontrarse en seis diferentes variaciones con
estadísticas sustancialmente diferentes.
Este elemento favorece la participación de los jugadores para cumplir misiones y obtener
nuevos recursos para fabricar cada parte de la armadura (botas, pantalones, chaleco y casco) y
buscar la mejor combinación posible de estadísticas y encantamientos (recompensas de los
logros).
136

Figura 47
Posible configuración de las armaduras una vez puestos en el jugador

Nota, Autoría propia.


En CoimCraft, la armadura será posible obtenerla de forma progresiva empezando en
cota de malla, hierro, oro, diamante y netherita. Esta progresión es posible debido a que cada
región dará como recompensa una cantidad determinada cada vez que se complete sus
actividades. En primer momento, el jugador no cuenta con ningún tipo de protección y su
objetivo consiste en obtener los minerales para construirla a lo largo de su experiencia.
6.1.6.4. Animales de compañía.
En Minecraft, existen diferentes tipos de medios de transporte que facilitan el
desplazamiento del jugador de un punto a otro. Este elemento es fundamental debido a los
amplios biomas existentes en el juego y a la amplia exploración en la que los jugadores se
pueden embarcar. Por consiguiente, es necesario brindar la oportunidad al jugador de contar con
medios de transporte que les faciliten los viajes.
Bajo esta premisa, se seleccionan cinco animales que pueden ser controlados por el
jugador. Cada uno de ellos cuenta con velocidades diferentes y son asignados aleatoriamente al
jugador cada vez que completen una región con todas sus misiones. Todos los animales estarán
listos para ser montados y se contará con un objeto que invoca o desaparece al animal a
conveniencia.
Figura 48
Posibles animales de compañía según progreso del jugador

Nota, Autoría propia.


137

Para generar esta función dentro del juego de manera constante, se puede aplicar los
siguientes códigos. El primero da al jugador un elemento aleatorio que genera cualquiera de los
animales posibles. El segundo, por su parte, permite llamar el animal cada vez que se utilice el
ítem de palo en el juego.

/give @p minecraft:pig_spawn_egg{EntityTag:{id:"minecraft:" &


["pig","horse","llama","wolf","parrot"][random(0,4)]}} 1

/execute as @a[nbt={SelectedItem:{id:"minecraft:stick"}},btn=2] at @s
run summon {EntityTag:{id:"minecraft:" &
["pig","horse","llama","wolf","parrot"][random(0,4)]}} ~ ~ ~
6.1.7. Reglas
Las reglas propuestas dentro de la experiencia significativa al respecto de la educación
financiera se centran especialmente en aquello que el jugador puede o no puede hacer dentro del
juego. Es importante recalcar que estos elementos deben ser compartidos con los usuarios del
juego para que ellos cuenten con guías claras sobre la actividad a realizar. Este elemento permite,
asimismo, presentar características centrales del juego momentos previos a la aplicación del
mismo. Entre ellos se encuentran los personajes, las regiones, los límites del juego y las
condiciones para poder experimentar con Minecraft y CoimCraft.
Dichas reglas se dividen en tres tipos: reglas del mundo, reglas del juego y reglas de la
narrativa (Ang, 2006). Las primeras consisten en las reglas que afectan las mecánicas principales
del juego como el daño por caída, el consumo de energía por correr, las dinámicas que se
generan entre los personajes enemigos y el jugador central, la duración de los días y noches. Las
reglas del juego, por su parte, se relacionan con las dinámicas propias a CoimCraft como el
cumplimiento de las actividades, la consecución de logros de progreso y la mejora de las
herramientas. Por último, las reglas narrativas se relacionan con el reconocimiento de los
personajes y sus culturas, la comprensión de las regiones naturales de Colombia y la interacción
con las actividades relacionadas con los conceptos de educación financiera.
138

Figura 49
Infografía con reglas para CoimCraft

Nota, Autoría propia.


La implementación de las reglas y un seguimiento adecuado de las mismas apoya el
proceso de aprendizaje significativo que se propone desde la experiencia interactiva. Por último,
son centros de encuentro de ideas, de discusión, de agencia y de apropiación del conocimiento
por parte de los estudiantes al momento de compartirlas e implementarlas en la medida que son
flexibles y ajustables en función del contexto de aplicación (escuela, recursos, disponibilidad).
139

6.1.8. Conflicto
Dentro de la narrativa, es importante considerar la forma en la que se brinda el conflicto
al jugador. Bajo esta mirada, se debe definir que para CoimCraft, se cuentan con dos tipos de
conflicto. El primero se relaciona con las mecánicas naturales al juego de Minecraft y, las
segundas, con el conflicto interno propuesto dentro de la historia de CoimCraft y la educación
financiera.
Para Neel (2012), citando a Huizinga y a Caillois, el conflicto se relaciona con la
competencia, los obstáculos y el riesgo de pérdida. Esta visión permite introducir el rol de
Robaerto en la experiencia de CoimCraft y lo que implica para la educación financiera. En esta
ocasión, las dinámicas esenciales del antagonista es generar tensión entre toda la comunidad
interna del juego y el usuario jugador y que representa un riesgo para el progreso de la historia.
Robaerto, al ser un ladrón, evasor y estafador, busca motivar a que el jugador deje de
lado la historia principal y se convierta, al igual que él, en un usuario tramposo, al margen de la
legalidad y, por supuesto, en un individuo con pocos conocimientos financieros y que actúa en
contra de los beneficios propios y que, en últimas, afecta el bienestar social de la comunidad en
la que se encuentra.
Sus dinámicas, como ya se mencionaron, se concentran en la reproducción, difusión y
manipulación de mensajes sobre concejos financieros. Esto lo logra a partir de comunicaciones
con el jugador a través de la herramienta de chat y misiones que se activan una vez el usuario
interactúe con él. Lo anterior busca irrumpir en las dinámicas globales que el jugador ha
construido con las comunidades en las regiones a las que visita y con los personajes que cuentan
con interacción en el mapa.
Dichas fuerzas conflictivas (Neel, 2012) son configuradas en la medida que los jugadores
pueden verse representados por las dinámicas que se proponen y por su apariencia similar a la
del jugador humanizado. Es por esto que su aparición de forma aleatoria y sus mensajes de
invitación que dan la idea de secretos desequilibran al jugador sobre el proceder correcto dentro
de la historia. Esto resulta en la ruptura de la paz inicial que se configura en CoimCraft, tal como
afirma Neel (2012), pues altera el juego y la narrativa al tiempo que incomoda al jugador. Dicha
estrategia, más allá de generar emociones contrarias a las buscadas, promueve el cambio de
paradigma de los obstáculos hacia oportunidades de aprendizaje, especialmente, significativas.
140

Esta revisión del conflicto se acompaña de nuevos escenarios (guarida secreta de


Robaerto), nuevas misiones (relacionadas con la versión contraria a los cinco conceptos
principales discutidos en CoimCraft; ver Tabla 7), y un final anticipado en el juego que se
presenta como consecuencia directa de las acciones del jugador y como penitencia que promueve
el conocimiento de la educación financiera y no el aprendizaje de medidas desleales, injustas e
ilegales en relación con la educación financiera.
Tabla 7
Misiones para el jugador propuestas por Robaerto
Concepto Versión Robaerto Actividad Objetivo
Ahorro Gasto Visitar a Labriego y La actividad busca reforzar el concepto al
gastar todas las reservas estudiante que se puede gastar los recursos con
de comida almacenadas. los que se cuenta sin pensar en las implicaciones
en el futuro.
Inversión Despilfarro Gastar todos los Con la búsqueda de la gratificación instantánea,
minerales del jugador en se busca que el jugador gaste todos sus recursos
un sistema de apuestas. en dinámicas que no retornan el valor de los
recursos invertidos.
Deuda Inmediatez Comprar a Ofertina todos A partir del uso de recursos para comprar otros
los productos que tenga. elementos se refuerza el concepto de
Utilizar sistema de endeudamiento sin prever las consecuencias
crédito y no pagarlo. como embargos.
Impuestos Evasión fiscal Hablar con Archivaldo Al declarar los recursos de forma fraudulenta, es
para declarar renta. posible evitar costos inmediatos, pero se ignoran
Mentir en los recursos las consecuencias a futuro como multas e
que el jugador posea. imputación de delitos.
Esfuerzo Facilidad Visitar a Banquiero y Obtener recursos de forma fácil pueden ser
robar las reservas del tentador, pero desconoce e invalida el esfuerzo
banco. realizado por otras personas.
Nota, Autoría propia.
Por último, es importante recalcar que desde el acompañamiento dado en clase, Robaerto
no se promociona, pero sí se recalcan las conductas contrarias a los conceptos estudiados que
pueden resultar en consecuencias para los jugadores. De esta forma, una vez los estudiantes
encuentren por primera vez con Robaerto, puedan tomar la decisión de denunciarlo y no aceptar
sus misiones o, por el contrario, continuar con sus misiones y reiniciar la aventura que había
conseguido lograr.
6.1.9. Límites
Minecraft es un juego de tipo sandbox que permite al jugador contar con un espacio que
suele considerarse ilimitado para explorar. Algunos juegos que pertenecen a esta categoría son
Grand Theft Auto, Red Dead Redemption y No Man’s Sky. Esta visión sin límites contribuye a
que el jugador no tenga un objetivo claro más que aquel que se auto propone. Debido a esta
141

característica, entonces, es necesario poder contar con algún tipo de elemento que le permita al
jugador disfrutar la experiencia creativa y, a su vez, las actividades centradas en la educación
financiera.
Frente a esto, Minecraft cuenta con tres tipos de bloque para lograr dicha empresa. Estos
recursos son llamados bloque permitir, denegar y borde. Para el primer caso (permitir), se debe
colocar en aquellos espacios en donde se espera que el jugador pueda construir o modificar el
terreno. El segundo, denegar, obstruye cualquier intento de construcción o cambio que el jugador
intente hacer a estructuras como la terminal, las puertas de teletransporte o los escenarios de cada
una de las actividades propuestas en la actividad. Por último, el bloque de borde permite
delimitar zonas las zonas límite del mapa y de la región, así como de algunos escenarios.
La forma de uso de los tres bloques es similar. Se deben ubicar y crear un espacio
delimitado por los bloques según sea lo esperado. Es importante que, por cuestiones técnicas y
de mecánica, estos bloques se encuentren escondidos, pues su rango de función se extiende en
todo el eje vertical. Lo anterior permite que el jugador no halle estructuras que desconoce y
centre su atención en ellas y abandone las misiones centrales del juego.
Esta función nativa del videojuego apoya a todo el diseño de una experiencia
significativa que le da agencia al jugador. Es por ello que se encontrará en ciertos lugares del
mundo. En la gran mayoría se da la oportunidad al jugador que pueda explorar su mundo y usar
los objetos recolectados a lo largo de las actividades. De esta manera, se promueve un
seguimiento de la secuencia en términos de la educación financiera y una motivación por
continuar jugando gracias a la libertad que el juego supone para sus creaciones, aventuras y
aprendizaje.
Figura 50
Bloques de límites en Minecraft

Nota, Autoría propia. El bloque café permite construir, la roja crea un borde y la gris prohíbe
modificar bloques.
142

6.1.10. Retos
6.1.10.1. Actividades.
Con motivo de proponer una experiencia interactiva, es fundamental el diseño de
actividades que promuevan una participación activa por parte del jugador y que logre entrelazar
todos los elementos provistos y propuestos en el juego. Es por ello que cada región cuenta con
una serie de actividades que motivan al estudiante a seguir aprendiendo sobre la temática y, a su
vez, explorando las áreas de CoimCraft. Para cada una de estas tareas, se propone los conceptos
financieros en las que se centra, el tema de la misión, su objetivo, los personajes involucrados,
una posible recompensa, una serie de posibles escenarios y el desarrollo esperado. Estos
elementos permiten crear un prototipo funcional a partir de lo ya definido en el presente trabajo
de investigación.
Tabla 8
Descripción de actividades en la región andina
Región Andina
Concepto Tema Objetivo
Ahorros Recolección de recursos Recopilar recursos para vender y ahorrar
dinero
Personajes Recompensa 10 esmeraldas

Escenografía9

Desarrollo

El jugador debe visitar diferentes zonas de la región para encontrar objetos como trigo, cuero, zanahorias y
manzanas para vender a Ofertina. El jugador guarda aquellos que necesite para su supervivencia y vende los
demás a Ofertina en función del precio que ofrece en ese momento. De igual forma, el jugador puede guardar
aquellos objetos que no posean una oferta interesante para ser vendidos luego. Ofertina presenta diálogos al
respecto de la importancia del ahorro para el propio bienestar y para obtener una mejor relación precio.

9
Los escenarios propuestos aquí con únicamente con fines ilustrativos. Su creación se encuentra apoyada en
inteligencia artificial que genera imágenes a partir de un texto ingresado. Los derechos de autor son dados con fines
no comerciales y meramente educativos. El autor de la investigación no posee sus derechos, pero sí es creador del
texto ingresado para su origen. Imágenes creadas con el apoyo de Craiyon, (2023).
143

El jugador puede interactuar con otros personajes para encontrar los diferentes recursos dentro del juego como
Labriego en su granja o el agente para encontrar nuevos espacios con mayores cantidades de recursos.
Además, el jugador también deberá considerar la temporada del año y las condiciones climáticas para determinar
qué objetos son más valiosos en ese momento y así poder obtener un mayor beneficio de su venta. También será
importante tener en cuenta la oferta y demanda de los objetos en el mercado, ya que los precios pueden variar de
manera significativa en función de la cantidad de objetos disponibles y la cantidad de compradores interesados.

Por otro lado, es importante que el jugador tenga cuidado con los ladrones y bandidos que pueden robarle los
objetos valiosos que haya conseguido. Por ello, es recomendable que el jugador tenga siempre presente la
seguridad de sus objetos y se asegure de contar con herramientas y armaduras adecuadas para protegerse de
cualquier ataque.
Concepto Tema Objetivo
Inversión Bienes raíces Comprar y desarrollar propiedades para
obtener ingresos
Personajes Recompensa 3 diamantes

Escenografía

Desarrollo

Sr. Banquiero ofrece al jugador diferentes propiedades a la venta que podrán ser más costosas en un futuro. Cada
estructura tiene un valor en algún material. Por ejemplo, diamantes, esmeraldas, oro, hierro u otros materiales
preciosos. Según el inventario del jugador, podrá comprar alguna propiedad que le parezca. Si el jugador no
cuenta con recursos, debe desarrollar una estructura con materiales que recolecta de los alrededores y Sr.
Banquiero le ofrece un precio determinado. Este valor se puede usar para comprar propiedades o para ser
ahorrado. El banquero ofrece comandos de ayuda y explicaciones con tableros sobre cómo su inversión puede
generarle ganancias en el futuro. El jugador también puede decidir el valor esperado de su construcción y ponerla
a la venta.
El juego presenta diálogos sobre la importancia de los bienes raíces. Cada vez que el jugador compre una
propiedad o la construya, se le dará un libro titulado “Escrituras”. Este ítem debe permanecer seguro y es el
usuario quien es responsable de guardarlo, pues una vez se decida la compra por parte de otro jugador, Banquiero
solicitará el libro para brindar el pago de la casa.
Concepto Tema Objetivo
Deuda Préstamo Evitar los prestamistas depredadores y
pagar préstamos de alto interés
Personajes Recompensa 4 lingotes de oro

Escenografía
144

Desarrollo

El jugador busca a Excavarlos y pretende tener una reunión con él para buscar las mejores herramientas que
puedan acelerar el proceso de minado. En este proceso Excavarlos, le dice al jugador que existe una persona que
puede prestarle las herramientas con unos valores diferentes. El jugador debe ir en búsqueda de esa persona para
seleccionar la mejor opción de herramientas. Luego debe regresar, buscar minerales dentro de la mina, ir a
venderlos con Ofertina y pagar el interés y el dinero por haber arrendado las herramientas para realizar cada una
de las actividades en la mina.

En este proceso el jugador se da cuenta de las diferentes herramientas que tiene al alcance para obtener los
elementos que necesita para realizar su trabajo. Esta concepción permite fortalecer el concepto de interés,
préstamo y al mismo tiempo, la búsqueda de herramientas a un mejor coste. Es importante considerar que dentro
de la actividad el jugador debe esforzarse por encontrar minerales que logren pagar los altos intereses que brinda
la persona encargada de prestar la herramienta. Si no es el caso, el jugador deberá vender de sus elementos
previos para conseguir recursos. Todo esto lo puede hacer en la terminal.
Concepto Tema Objetivo
Impuestos Evasión de impuestos Aprender sobre la evasión fiscal y sus
consecuencias
Personajes Recompensa 1 lingote de
netherita
Escenografía

Desarrollo

El jugador visita a Archivaldo. En su visita, trabaja con él para aprender sobre la evasión de impuestos. En esta
actividad trabaja junto a Banquiero. Para ello, cada 1 de los dos personajes del juego brinda tips y consejos al
jugador sobre cómo los intereses apoyan la economía del país y permite desarrollar obras que potencien el
bienestar general de todos los colombianos. El agente se encarga de brindar consejos sobre cómo poder aplicar
estas estrategias con los otros jugadores.
Archivaldo, por su parte, envía al jugador en búsqueda del tesoro con un mapa. Ese mapa contiene dos libros en
donde se está declarando toda la información de las compras y las ventas que ha realizado el jugador a lo largo de
su experiencia dentro del juego. Esto ayuda a reforzar el concepto de organización financiera y de declaración de
impuestos.
Banquiero, al mismo tiempo, ofrece al jugador la oportunidad de hablar con otros encargados del Banco sobre las
consecuencias de no entregar los libros.
145

Concepto Tema Objetivo


Esfuerzo Personal Trabajar para ganar dinero y mejorar la
situación económica
Personajes Recompensa 5 esmeraldas

Escenografía

Desarrollo
Junto a Labriego, el jugador debe trabajar para ganar dinero y mejorar la situación económica de la finca. Es
importante que dentro de este trabajo el jugador reconozca y encuentre diferentes actividades relacionadas con la
agricultura que requieren de esfuerzo y que son importantes para la economía del país. Por ejemplo, se puede
hablar de Agricultura, cultivos y diferentes elementos que caracterizan a la economía colombiana rural.
En esta actividad es importante que el jugador pueda trabajar de la mano de otras personas para solucionar la
misión principal propuesta por el agricultor.
Labriego debe recolectar dinero para pagar todos los gastos generados en la finca y al mismo tiempo pagar a los
colaboradores que han trabajado durante la semana en la recolección, construcción siembra y producción de
productos agrícolas que se venden en la aldea. Puesto que el jugador principal debe contribuir a esta actividad y al
mismo tiempo reforzar sus conocimientos sobre el campesinado colombiano y sobre las dinámicas económicas
que allí sucede.
La misión debe estar enfocada en el trabajo constante del jugador y en la consecución de un objetivo de siembra,
recolección y producción de un cultivo en especial que Labriego esté trabajando en el momento del año que se
juegue la experiencia.

Tabla 9
Descripción de actividades en la región amazónica
Región Amazónica
Concepto Tema Objetivo
Ahorros Caza Cazar y vender animales con fines de
lucro
Personajes Recompensa 64 flechas

Escenografía
146

Desarrollo
El jugador debe cazar diferentes animales en todo el bosque. Cada animal cazado ofrece diferentes recursos y
materiales que deben ser vendidos en la aldea para obtener una recompensa. Este juego permite mostrar el
esfuerzo que requiere el proceso de caza de animales, mientras se comprende el concepto de intercambio de
bienes o servicios por dinero. También es importante comprender el concepto de ahorro, ya que permite crear una
base de recursos que se pueden utilizar en otras misiones o para comprar elementos de personalización u otros
materiales en la aldea o en la terminal.

Para el jugador, lo más importante de esta actividad es tener un tiempo y un espacio delimitados para encontrar
animales y no encontrarse ante una misión imposible de realizar. El juego ofrecerá una serie de animales, recursos
y objetivos que deben cumplirse dentro de un tiempo específico para completar la misión. Si la misión no se
cumple exitosamente, el jugador perderá todos los objetos recolectados durante la misma.
Concepto Tema Objetivo
Inversión Ecoturismo Desarrollar la industria del ecoturismo
para generar ingresos
Personajes Recompensa 5 perlas de
Ender
Escenografía

Desarrollo

El jugador visitará diferentes hoteles que trabajan con ecoturismo. Junto con el banquero, trabajarán juntos para
invertir en mejoras y crear nuevas atracciones que permitan la visita de nuevos y más visitantes a los hoteles,
generando recursos adicionales que se utilizarán para el cuidado de las instalaciones y del ambiente en el que se
encuentran. Los administradores de cada hotel brindarán al jugador una lista con todas las opciones en las que se
gastarán los recursos obtenidos con las nuevas mejoras.

En esta misión, el jugador podrá mejorar, instalar, crear o construir hoteles que favorezcan el ecoturismo en la
zona amazónica. Para ello, podrá utilizar los recursos que ya ha obtenido en su exploración o podrá comprar
materiales a algún personaje de la aldea que los venda para posteriormente utilizarlos.

El banquero y los habitantes locales brindarán al jugador las mejores opciones para recolectar mayores recursos
en cada uno de los hoteles. En esta situación, será el jugador quien decida cómo distribuir su tiempo para realizar
las actividades, mejoras o construcciones que crea conveniente. El juego visualizará en pantalla cada una de las
acciones que los administradores de los hoteles prometen.
Concepto Tema Objetivo
Deuda Trueque Aprenda sobre el trueque como una
alternativa a la compra
Personajes Recompensa 10 bloques de
esmeralda
147

Escenografía

Desarrollo
El jugador contará con un tiempo límite para explorar toda la aldea y sus alrededores para encontrar los materiales
más valiosos posibles. Una vez que se acabe el tiempo, se dirigirá hacia la estructura del mercado en la aldea,
donde encontrará a diferentes aldeanos que ofrecen una gran variedad de productos. El jugador interactuará con
cada uno de los aldeanos para encontrar los mejores productos que puedan intercambiarse.

Es importante tener en cuenta que cada aldeano tendrá requerimientos diferentes para ofrecer un producto.
Algunos podrán ofrecer minerales, otros materiales de construcción, otros encantos, u otros minerales o
materiales de menor cuantía. El jugador también podrá ofrecer a los aldeanos valores o productos de diferente
denominación para poder interactuar e intercambiar los productos para un mayor beneficio.

En esta actividad, es importante que los estudiantes analicen las mejores ofertas y opciones dentro del mercado
para poder intercambiar sus productos de manera eficaz, justa y provechosa. El jugador también podrá optar por
no intercambiar algunos de los productos según la situación y en su lugar, podrá acumularlos o ahorrarlos para
que en un próximo mercado puedan intercambiarse por objetos de mayor valor.
Concepto Tema Objetivo

Impuestos Impacto medioambiental Aprender sobre el impacto de las


actividades económicas en el medio
ambiente y los impuestos
Personajes Recompensa 2 pociones de
regeneración
Escenografía

Desarrollo
En esta actividad, el jugador trabajará de la mano del labriego y la gente para aprender sobre cómo la minería
puede afectar los recursos naturales y su disponibilidad en las zonas donde se lleva a cabo. Para ello, el labriego le
explicará al jugador el concepto de los impuestos y cómo estos se utilizan en la sociedad. El labriego le informará
al jugador todo el dinero que ha invertido en impuestos, sin embargo, muchos de estos impuestos no se han visto
reflejados en la región. Por esta razón, el jugador deberá utilizar todo el dinero que propone excavar para comprar
materiales y mitigar los riesgos y acciones negativas que han generado la minería, como la falta de agua o la
destrucción de algunos ecosistemas. Con ese dinero, el jugador procederá a reconstruir o brindar oportunidades
para que diferentes personas puedan participar en la restauración del medio ambiente. Es importante que el
jugador considere en esta actividad la distribución equitativa de los recursos y cómo estos impuestos pueden
ayudar e impactar en la vida diaria de cada una de las personas que conforman una comunidad.
148

Concepto Tema Objetivo


Esfuerzo Prácticas sostenibles Trabajar en prácticas económicas
sostenibles para mejorar los ingresos y
proteger el medio ambiente
Personajes Recompensa 10 lingotes de
hierro
Escenografía

Desarrollo
Durante esta misión, el jugador también deberá educar a los representantes de los hoteles y a la comunidad en
general sobre la importancia de las prácticas sostenibles y cómo estas pueden mejorar la calidad de vida de todos
en la zona. Además, el jugador deberá involucrar a los habitantes de la región en la implementación de estas
prácticas, promoviendo la participación activa de todos en la conservación y cuidado del ambiente. Es
fundamental que el jugador tenga en cuenta la importancia de trabajar de manera colaborativa y respetuosa con la
comunidad local, escuchando sus ideas y necesidades para lograr un impacto positivo y sostenible en la zona.
Además, el jugador deberá investigar y seleccionar cuáles son las prácticas sostenibles más adecuadas para
implementar en cada uno de los hoteles y en la comunidad, considerando factores como el impacto ambiental, la
viabilidad económica y la aceptación social. Para ello, el jugador contará con la asesoría del agente en
sostenibilidad y medio ambiente que lo guiarán en la toma de decisiones.

Tabla 10
Descripción de actividades en la región pacífica
Región Pacífica
Concepto Tema Objetivo
Ahorros Agricultura Crecer y vender cultivos con fines de
lucro
Personajes Recompensa 2 pociones de
velocidad
Escenografía

Desarrollo
En esta actividad, el jugador aprenderá sobre la importancia de la planificación y la gestión adecuada de los
recursos en la agricultura y la venta de productos. A través de la interacción con las condiciones climáticas y los
enemigos de los cultivos, el jugador aprenderá la importancia de tener un plan de contingencia y de ahorro para
149

evitar pérdidas y desperdicio de recursos.

Además, el jugador tendrá la oportunidad de interactuar con Ofertina para vender los productos de la cosecha y
almacenar aquellos que no tengan un valor inmediato en espera de mejores ofertas. De esta manera, el jugador
aprenderá sobre la gestión adecuada de los productos agrícolas y la toma de decisiones estratégicas en la venta de
productos. En resumen, esta actividad fomenta la planificación, la gestión adecuada de los recursos y la toma de
decisiones estratégicas en la agricultura y la venta de productos.
Concepto Tema Objetivo
Inversión Minería Invertir y desarrollar operaciones
mineras para generar ingresos
Personajes Recompensa 5 bloques de
diamante
Escenografía

Desarrollo
El jugador deberá visitar y excavar en la mina para encontrar las mejores herramientas con las que puedan hacer
el trabajo. En esta ocasión, el jugador debe buscar minerales y comprar herramientas que puedan realizar un
proceso de recolección de minerales de forma más eficiente y rápida. Para lograrlo, es importante que el jugador
considere elementos como herramientas potenciadas con encantamientos, pociones mágicas o el uso de la
herramienta correcta para la actividad que se demanda. En la misión, el jugador contará con un determinado
tiempo para recolectar la mayor cantidad de minerales. Una vez terminado este tiempo, se brindará al jugador
información sobre la cantidad de minerales obtenidos según la herramienta que haya utilizado. Es importante
considerar que esta actividad refuerza el concepto de inversión para buscar una mejora en la productividad y en
las herramientas del usuario.
Concepto Tema Objetivo
Deuda Microfinanzas Aprender sobre opciones de préstamo
alternativas y evitar préstamos de alto
interés
Personajes Recompensa 3 bloques de oro

Escenografía

Desarrollo
El jugador visitará el Banco y consultará con el señor banquero cuáles son las mejores opciones para obtener un
crédito y poder comprar elementos dentro de la villa. En la institución se le brindarán diferentes concepciones,
ideas y consejos sobre los productos financieros disponibles en ese momento, entre ellos, créditos con alto interés
150

a largo plazo, créditos con corto plazo y corte de interés, o la inversión de recursos bajo la modalidad de CDT. Es
importante que el jugador pueda comprender el concepto de deuda. Una vez que el jugador obtenga los recursos
del Banco, se le brindará una actividad de búsqueda de minerales o de compra de infraestructura en la aldea. Una
vez que el jugador utilice los recursos del Banco, empezará a contar en una pantalla alterna un temporizador que
informará al jugador el tiempo que ha utilizado los recursos. Si el jugador sobrepasa el límite en el cual tenía
pensado devolver el dinero a la entidad bancaria, todas las ganancias que hubiese obtenido por la búsqueda de
minerales o por la construcción de nuevas estructuras se retirarán automáticamente del inventario del jugador, y el
banquero llegará para informarle cuál va a ser el uso de ese dinero. Si el jugador, por el contrario, no tiene ningún
recurso o propiedad y gasta su dinero en otras actividades como juegos o apuestas, la experiencia se reiniciará.
Concepto Tema Objetivo
Impuestos Economía informal Aprender sobre la economía informal y
su impacto en los impuestos
Personajes Recompensa 5 botellas de
experiencia
Escenografía

Desarrollo
El jugador visitará el mercado informal donde se encuentran muchos personajes vendiendo productos. Estos
productos cuentan con un bajo valor, pero no se tiene en cuenta que estos elementos no están pagando impuestos
a la aldea. Una vez que el jugador compre alguno de estos elementos, el banquero llegará al mercado y hablará
con el jugador sobre la importancia de los impuestos en la economía nacional y cómo no pagarlos tiene un
impacto negativo. En esta actividad, el jugador deberá hablar con cada uno de los aldeanos del mercado y
aprenderá sobre las razones por las cuales los impuestos a pequeña escala también contribuyen a la economía
nacional. Una vez que el jugador hable con todos ellos, el banquero se acercará para preguntarle sobre cuál cree
que es la mejor opción con respecto a los impuestos en el mercado. La pregunta se relaciona con pagar o no pagar
los impuestos necesarios para la economía del país.
Concepto Tema Objetivo
Esfuerzo Mano de obra Trabajar en trabajos laborales manuales
para ganar dinero
Personajes Recompensa 5 bloques de
netherita
Escenografía
151

Desarrollo

Para esta actividad, el trabajador será el jugador. Una vez inicie la misión, llegará un personaje a hablar con el
jugador y presentarle un nuevo puesto de trabajo. Allí, lo importante será poder trabajar en la venta y
comercialización de bienes y servicios que existen en la región. Deberá atender a usuarios y recolectar dinero.
Esta actividad estará acompañada de una puesta en práctica de consejos financieros que el jugador les dará a las
personas interesadas en comprar o vender elementos en el puesto de trabajo. Al final de la misión, el jugador
recibirá un pago y consejos sobre la importancia de establecer un rol dentro de los procesos económicos, con el
fin de obtener ganancias para sí mismo y para otras personas. Gracias a esta actividad se puede reforzar el
concepto de esfuerzo para obtener dinero y asimismo el concepto de ahorro que se ha promovido en las diferentes
actividades propuestas.

Tabla 11
Descripción de actividades en la región caribe
Región Caribe
Concepto Tema Objetivo
Ahorros Pesca Atrapa y venda pescado con fines de
lucro
Personajes Recompensa 1 mapa del
tesoro
Escenografía

Desarrollo
En esta misión, el jugador debe dirigirse en un barco a un gran océano o río para realizar actividades de pesca.
Todo el producto que se obtenga de esta actividad deberá ser entregado a Ofertina para ser vendido y
comercializado en la aldea. En esta actividad, el jugador deberá ahorrar y distribuir los recursos con los que parte
del puerto. Es importante considerar que las dinámicas del juego estarán modificadas para dicha actividad, con el
fin de que exista una menor cantidad de peces en el mar y se complique la actividad para que cada jugador
encuentre una barrera en el esfuerzo necesario para realizar su fin. Todo el producto deberá ser comercializado y
será el jugador quien obtenga las ganancias una vez pueda entregar todo el dinero al encargado de la
embarcación.
Concepto Tema Objetivo
Inversión Turismo Desarrollar la industria del turismo para
generar ingresos
Personajes Recompensa 10 perlas de
Ender
152

Escenografía

Desarrollo
En esta ocasión, el jugador deberá ir al banco para solicitar un préstamo y poder invertir en uno de los cuatro
hoteles que promueven el turismo en la región pacífica. Cada uno de los hoteles cuenta con diferentes atractivos
para los visitantes, enfocados en actividades recreativas. El jugador deberá seleccionar la mejor opción para
invertir los recursos obtenidos por parte del Banco, recordando que estos tienen un tiempo y un período límite
para generar su retorno. En caso de que la misión no sea exitosa, el jugador perderá sus recursos ante el Banco.
Por el contrario, si lo es, el jugador podrá adquirir la propiedad que haya seleccionado inicialmente. En esta
propiedad, tendrá acceso a diferentes actividades de entretenimiento para poder obtener un mayor beneficio de la
inversión que realizó.
El jugador también deberá tener en cuenta los riesgos que conlleva la inversión en el sector turístico y cómo estos
pueden afectar su retorno de inversión. Además, deberá considerar la importancia del pago de impuestos y los
efectos de la evasión fiscal en la economía local y nacional. Durante la misión, el agente guiará al jugador y le
proporcionará información sobre el mercado turístico y las diferentes estrategias de inversión disponibles. En
caso de que el jugador decida tomar un préstamo con altos intereses, el agente mostrará las posibles
consecuencias de esta acción a largo plazo. Al finalizar la misión, el jugador podrá evaluar su desempeño y su
capacidad para tomar decisiones financieras informadas.
Concepto Tema Objetivo
Deuda Juego Evite endeudarse debido a la adicción al
juego
Personajes Recompensa 1 zanahoria
dorada
Escenografía

Desarrollo

En las grandes ciudades es muy común encontrarse con casinos. Es por esto que dentro de esta actividad el
jugador se enfrentará a la adicción y a los juegos que favorecen la pérdida de los recursos económicos. En esta
oportunidad, el jugador podrá entrar a un casino donde podrá realizar actividades de apuestas de dinero. Dentro
de estos juegos, el usuario podrá ganar o perder recursos. Lo importante es tener en cuenta el sistema de balance
económico que se da por la relación entre las ganancias y las pérdidas de la inversión original. Cada jugador
contará con un ingreso original y será él mismo quien se encargue de determinar cuál es el momento de parar.
Una vez exista una ganancia, se contará con un límite de tiempo no mayor a 5 minutos. En esta actividad es
importante que el docente pueda acompañar a los estudiantes para remarcar las consecuencias negativas que
pueden existir si se cuenta con una pérdida. Asimismo, el juego también refuerza las consecuencias negativas
153

sobre la adicción a las apuestas de vida. Si al final de los 5 minutos el balance total resulta negativo, el jugador
tendrá que pagar al casino con sus propios recursos, y esta multa se dará a partir de la cantidad total de recursos
con los que cuenta el usuario.
Concepto Tema Objetivo
Impuestos Mercado negro Aprender sobre actividades económicas
ilegales y su impacto en los impuestos
Personajes Recompensa 1 cofre del
tesoro
Escenografía

Desarrollo
En esta misión, el estudiante visitará un mercado en el que se encuentran diferentes objetos valiosos dentro del
juego. El usuario hablará con cada uno de los vendedores para preguntar sobre el origen de estos objetos y su
valor. Una vez que el jugador encuentre un mercado en el que existen objetos de dudosa procedencia, él tomará la
decisión de comprar o no en estos lugares. Si el jugador decide comprar, el agente mostrará un mensaje
recordando al usuario la importancia del pago de impuestos y las consecuencias de no realizar actividades
económicas legales. Es importante que tanto el usuario como los guías acompañen el proceso de interacción con
las personas que venden dentro del juego. Esta misión, si es realizada, activará todo el diálogo con Robaerto.

Concepto Tema Objetivo


Esfuerzo Entretenimiento Trabajar en la industria del
entretenimiento para ganar dinero

Personajes Recompensa 1 poción de


regeneración
Escenografía

Desarrollo
En esta misión, el jugador asume la responsabilidad de ser el gerente de un parque de diversiones. Su tarea es
garantizar la organización logística y el servicio al usuario durante su estadía. Al final del día, el jugador será
recompensado con recursos por su trabajo o por las actividades que se llevaron a cabo dentro del parque de
diversiones. Es fundamental que el jugador comprenda la importancia del esfuerzo para obtener el dinero y que
este se relaciona directamente con la realización de actividades. Además, es necesario recordar que el servicio al
cliente es esencial para el éxito del parque y que una buena atención puede generar mayores ingresos.
154

El jugador también debe asegurarse de que las atracciones estén en buen estado, de que haya suficiente personal
para atender a los visitantes y de que se cumplan todas las normas de seguridad. Además, debe estar preparado
para manejar situaciones imprevistas y resolver problemas con rapidez y eficacia. Es importante que se fomente
una actitud responsable en el jugador en cuanto a la administración de los recursos obtenidos y se enseñe la
importancia de ahorrar para enfrentar posibles dificultades futuras.

Tabla 12
Descripción de actividades en la región orinoquía
Región Orinoquía
Concepto Tema Objetivo
Ahorros Minería Minar y vender minerales con fines
de lucro
Personajes Recompensa 1 poción de
respiración
acuática
Escenografía

Desarrollo
En esta actividad, el jugador deberá practicar la minería y buscar minerales valiosos que se encuentran
distribuidos en grandes cuevas. Para lograrlo, tendrá un tiempo límite y deberá vender estos minerales en el
mercado. Es importante que el jugador considere el concepto de ahorro y esfuerzo, aprendidos en experiencias
previas, y los aplique en este nuevo escenario. Además, deberá estar atento a los consejos de otros personajes y a
las oportunidades de compra y venta que se presenten en el mercado para obtener una ganancia significativa. Es
fundamental que el jugador comprenda que, al igual que en la vida real, en este juego se requiere perseverancia y
esfuerzo para lograr resultados satisfactorios.

Es importante que el estudiante sepa cómo administrar su tiempo y recursos de manera efectiva, ya que tendrá un
tiempo límite para recolectar la mayor cantidad de minerales posible. Después de recolectar los minerales, el
estudiante deberá venderlos en el mercado del juego, donde se les presentarán diferentes oportunidades de compra
y venta para maximizar sus ganancias.

El concepto de ahorro y esfuerzo se enfatiza en esta actividad porque el estudiante tendrá que trabajar duro para
recolectar los minerales y luego administrar sabiamente sus ganancias. También es importante recordar el
impacto ambiental de la minería y fomentar prácticas sostenibles, como la reforestación de áreas degradadas.
Concepto Tema Objetivo
Inversión Ganadería Recaudar y vender ganado para
generar ingresos
Personajes Recompensa 1 silla de montar
155

Escenografía

Desarrollo

En esta actividad, el estudiante se encargará de administrar una granja en Minecraft, en donde deberá criar
animales y producir recursos para vender en el mercado local. El objetivo principal será invertir en la mejora de la
granja y la producción para generar mayores ganancias.

Para comenzar, el estudiante deberá seleccionar los animales que criará, cuidarlos y alimentarlos para que crezcan
saludables y productivos. También deberá construir un espacio adecuado para su cría, en donde puedan moverse
libremente y recibir los cuidados necesarios.

Una vez que los animales estén listos para ser vendidos, el estudiante deberá seleccionar el mejor momento para
hacerlo, teniendo en cuenta la oferta y demanda del mercado local y el precio de venta de los recursos. Es
importante tener en cuenta que la inversión inicial en la granja deberá ser recuperada a través de la venta de los
animales y recursos producidos.

Además, el estudiante deberá tomar decisiones estratégicas para mejorar la producción y aumentar las ganancias,
como la compra de alimentos para los animales o la construcción de nuevos espacios de cría. Todo esto deberá ser
balanceado con el presupuesto disponible y el tiempo que se tiene para alcanzar los objetivos.

Al final de la actividad, el estudiante habrá aprendido sobre la importancia de la inversión y la toma de decisiones
en la administración de una granja, así como también sobre la cría de animales y la producción de recursos en
Minecraft
Concepto Tema Objetivo
Deuda Préstamos abusivos Evite los prestamistas depredadores
y los préstamos de alto interés
Personajes Recompensa 1 poción de
resistencia al
fuego
Escenografía

Desarrollo
En esta actividad, el jugador se encontrará en una situación en la que necesitará una gran cantidad de recursos
económicos para poder realizar una construcción importante. Para ello, deberá recurrir a los prestamistas que
ofrecen préstamos con altos intereses. El jugador deberá decidir si acepta o no el préstamo y en caso de hacerlo,
tendrá un plazo límite para devolverlo con intereses. Durante este tiempo, el jugador deberá trabajar en la
156

obtención de recursos para poder pagar la deuda y evitar caer en la quiebra.

Además, el jugador deberá estar atento a los prestamistas que ofrecen préstamos con intereses aún más altos, lo
que puede llevarlo a una situación aún más complicada. El jugador deberá ser estratégico en la toma de decisiones
y evaluar cuidadosamente los riesgos y beneficios de cada préstamo. Es importante que el jugador tenga en cuenta
las consecuencias de no pagar a tiempo la deuda, como la pérdida de bienes. Con esta actividad, se busca enseñar
a los jugadores la importancia de la responsabilidad financiera y la planificación en el manejo de la deuda, así
como los riesgos asociados a los préstamos con altos intereses.
Concepto Tema Objetivo
Impuestos Corrupción Aprenda sobre el impacto de la
corrupción en los impuestos y la
economía
Personajes Recompensa 1 ballesta

Escenografía

Desarrollo
En esta actividad, el estudiante se encontrará en una aldea que está en una situación económica difícil debido a la
corrupción en el gobierno local y la evasión de impuestos por parte de algunos ciudadanos. El objetivo del
jugador será ayudar a la aldea a recuperarse de esta situación.
Para lograr esto, el jugador deberá cumplir con una serie de misiones, que incluyen la recolección de impuestos
de los ciudadanos y la lucha contra la corrupción. Sin embargo, el jugador se encontrará con algunos prestamistas
que ofrecen préstamos con altos intereses a aquellos ciudadanos que no pueden pagar sus impuestos.
El jugador también tendrá que interactuar con los líderes locales y tomar decisiones difíciles sobre cómo lidiar
con la corrupción. A medida que avanza en la actividad, se presentarán nuevas situaciones y dilemas que
requerirán la toma de decisiones informadas y responsables.
Concepto Tema Objetivo
Esfuerzo Industria del aceite Trabajar en la industria petrolera
para ganar dinero y mejorar la
economía
Personajes Recompensa 1 Elytra

Escenografía
157

Desarrollo
En esta actividad, los estudiantes se convertirán en trabajadores de una compañía petrolera y deberán trabajar en
la extracción y venta de petróleo para generar ingresos.
El objetivo principal es enseñar la importancia del esfuerzo y el trabajo en equipo para obtener ganancias.
Además, se abordará la importancia del cuidado del medio ambiente y el uso responsable de los recursos
naturales.
Para lograrlo, los estudiantes deberán explorar la zona para encontrar el lugar donde se encuentra el petróleo. Para
ello, deberán seguir pistas y trabajar en equipo para encontrar la ubicación precisa. Una vez encontrado el lugar,
los estudiantes deberán construir una torre de perforación y extraer el petróleo. Durante esta fase, se enfatizará la
importancia de tomar medidas de seguridad y cuidado del medio ambiente. Finalmente, los estudiantes deberán
vender el petróleo en el mercado y obtener ganancias. En esta fase, se hablará sobre los impuestos y la
importancia de pagarlos correctamente.
6.1.10.2. Logros.
La experiencia que brinda CoimCraft al jugador permite realizar diferentes retos que
complementan la aventura y promueve la exploración activa y constante del mundo en el que se
encuentra el jugador. Este sistema de logros se implementa de forma nativa al juego a través de
un menú de visión de progreso y notificaciones en pantalla cada vez que se cumplen los
requisitos. Especialmente, para el prototipo se establecen 31 retos que se dividen en seis grandes
categorías: el ahorro, la inversión, la deuda, el esfuerzo, los impuestos y la exploración del
mundo abierto.
Figura 51
Logros implementados dentro del menú del juego.

Nota, Autoría propia.


158

El sistema de logros de Minecraft requiere que se cumplan algunas condiciones para que
se le dé al jugador una recompensa única dentro del juego y que solo se puede conseguir a través
de ese método. Especialmente, se trata de un encanto que permite mejorar las herramientas o
armadura del jugador para incrementar su efectividad, su rendimiento y su capacidad para
sobrevivir en el juego. La descripción de cada logro se presenta así:
Tabla 13
Descripción de logros por categorías.
Categoría Logro Requisitos Recompensa
Global Gran conocedor Cumple con cada uno de los retos y Encantamiento "Fortuna"
financiero actividades en el juego (aumenta la cantidad de recursos
obtenidos al minar).
Ahorro Almacenador Construye un cofre y llénalo con 5 5 botellas de experiencia.
tipos diferentes de objetos.
Previsor crea una reserva de alimentos con Encantamiento "Protección"
suficiente comida para sobrevivir (reduce el daño recibido).
durante 5 días en el juego.
Acumulador Guarda 100 bloques de mineral en tu Encantamiento "Eficiencia"
cofre. (aumenta la velocidad de
extracción de bloques).
Ahorrador Crea una granja automatizada para Encantamiento "Inquebrantable"
recolectar recursos de manera (aumenta la durabilidad de las
constante durante 24 horas en el herramientas).
juego.
Económico Construye tu casa utilizando 3 botellas de experiencia.
materiales sencillos y económicos,
como madera y piedra.
Inversión Constructor de Construye y administra con éxito un 5 botellas de experiencia.
fortuna comercio en el servidor.
Minero de éxito Invierte en un pico encantado y Encantamiento "Fuerza"
utiliza su habilidad para extraer (aumenta el daño infligido a los
recursos valiosos. enemigos).
Criador de Cría y vende animales para obtener 5 botellas de experiencia.
animales ganancias en el juego.

Inversionista en la Compra y vende objetos en el Encantamiento "Felicidad del


bolsa de objetos mercado para obtener ganancias. mar" (aumenta la probabilidad de
obtener tesoros al pescar).
Constructor de un Construye una granja automatizada Encantamiento "Toque de seda"
imperio de recursos y véndelos a otros (permite recolectar bloques sin
jugadores para obtener ganancias. destruirlos).

Deuda Deudor Acumula una deuda de 10 bloques de 3 botellas de experiencia.


diamante.
Contratista Construye un proyecto para otro Encantamiento "Reparación"
jugador y cobra el pago a crédito. (repara herramientas y armaduras
con experiencia).
159

Socio de riesgo Invierte en un proyecto en el que Encantamiento "Fuego" (prende


estás interesado, pero que no tienes fuego a los enemigos al atacarlos).
el control total.
Apostador Haz una apuesta con otro jugador 3 botellas de experiencia.
sobre el resultado de un evento en el
juego.
Cazador de Cobra una recompensa por ayudar a Encantamiento "Botín" (aumenta
recompensas una aldea. la cantidad de objetos obtenidos al
matar enemigos).
Esfuerzo Ejercicio diario Corre y salta por lo menos 1000 5 botellas de experiencia.
bloques en un solo día en el juego.
Maestro de la Mata 100 enemigos usando solo tu Encantamiento "Filo" (aumenta la
espada espada. probabilidad de asestar un golpe
crítico).
Arquero experto Mata 100 enemigos con un arco y Encantamiento "Perforación"
flechas. (atraviesa múltiples enemigos con
una sola flecha).
Constructor de Construye un puente que conecte dos 3 botellas de experiencia.
puentes puntos distantes en el mapa.
Excavador Excava un hoyo de 50 bloques de Encantamiento "Tijeras" (aumenta
profundidad en el juego. la velocidad de excavación de
bloques con una pala).
Impuestos Ciudadano Paga 100 bloques de hierro en 5 botellas de experiencia.
responsable impuestos al banquero.
Contribuyente Construye una estructura pública, Encantamiento "Afinidad
activo como una plaza, parque o fuente, acuática" (aumenta la velocidad de
para el beneficio de otros jugadores. nado y permite minar bajo el agua
más rápido).
Generoso Dona una cantidad significativa de 3 botellas de experiencia.
recursos a otro personaje.
Colaborador de la Ayuda a otro jugador a completar un Encantamiento "Fortuna III"
comunidad proyecto. (aumenta la cantidad de recursos
al picar)
Votante frecuente Vota por el servidor en un sitio web 5 botellas de experiencia.
de votación para aumentar su
visibilidad y apoyo.

Aventurero Fotógrafo talentoso Toma 100 fotos en todo el país. Encantamiento "Flecha de fuego"
(las flechas se prenden en llamas
al ser disparadas).
Colombia es pasión Visita cada una de las regiones y 5 botellas de experiencia.
explora al menos por 5 días cada
una.
Artilugios Utiliza todos los elementos de cada Encantamiento "Eficiencia"
colombianos región. (aumenta la velocidad de
extracción de bloques).
Sociable Toma una foto con todos los 3 botellas de experiencia.
personajes de cada región.
Ladrón o policía. Habla con Robaerto y toma tu Encantamiento "Robustez"
decisión. (aumenta la cantidad de daño que
se puede recibir antes de morir).
Nota, Autoría propia.
160

Por último, los logros pueden verse como un elemento para considerar el progreso del
jugador a lo largo de la experiencia. De esta forma, se convierte en una herramienta útil para el
docente o guía del contenido quien supervisa la aplicación del conocimiento, la trazabilidad de
los conceptos y la motivación por parte del estudiante en la experiencia. No obstante, se debe
promover como una herramienta de interacción entre el jugador y el juego y no como un
elemento evaluativo o de apreciación al respecto del proceso de aprendizaje individual de cada
estudiante.
6.2. Aplicación del conocimiento
La experiencia CoimCraft está centrada en la educación financiera a través de
videojuegos como elemento que construye en bienestar individual y social. Esta perspectiva se
alinea con lo propuesto por Actis di Pasquale (2007) en donde el ingreso monetario contribuye a
la creación de bienestar. Bajo esta perspectiva, es importante aclarar la forma en la que la
experiencia interactiva discute, promueve y favorece la comprensión de conceptos clave frente a
la temática y, a su vez, reflexiona sobre el papel de los videojuegos en escenarios formales de
educación.
En primer lugar, es vital reconocer que la forma en la que los estudiantes pueden vivir la
experiencia. Para ello, cada usuario puede vivir una experiencia diferente a partir de su
acercamiento a la temática. Además, cada usuario cuenta con opciones para desarrollar la
actividad. Es decir, en función de sus decisiones, es posible contar con un desarrollo único frente
a otro jugador. Esto garantiza procesos que rompen con la linealidad de las actividades y, al
tiempo, permiten dotar de originalidad a la actividad.
Dicho proceso es relevante en la medida que cada usuario convierte su proceso de
aprendizaje en un modelo único, subjetivo y liberador que subyace a sus necesidades, deseos y
decisiones. Este modelo favorece que la experiencia se convierta en un proceso significativo que
transforma, moldea y se preserva a lo largo del tiempo. Asimismo, es importante considerar las
habilidades de pensamiento crítico que allí se desarrollan. Tal como afirma Villarini (2003), las
dimensiones lógica, contextual, sustantiva, dialógica y pragmática se encuentran fortalecidas
mediante la implementación de autonomía al proceso de aprendizaje.
Para CoimCraft, es importante contar con un desarrollo libre de la experiencia. Por ello,
se presenta el diagrama de flujo posible que evalúa el progreso del jugador frente a las
161

actividades y regiones por desarrollar y su posible resultado esperado. Además, se recalca el


resultado esperado de interactuar con Robaerto y realizar sus misiones.
Figura 52
Diagrama de flujo de CoimCraft

Nota, Autoría propia.


Este proceso permite revelar las dinámicas internas que subyacen al aprendizaje,
reconocimiento y puesta en práctica de las habilidades financieras que componen la educación
financiera. Es por esto que, y junto a la decisión resultada del análisis de datos obtenidos, se debe
enfatizar la forma en la que los conceptos y los objetivos de cada misión fortalecen su
aprendizaje significativo. En especial, esta revisión se realiza desde los cinco conceptos (Ahorro,
inversión, deuda, impuestos y esfuerzo) en relación con las normativas nacionales y su posterior
aplicación en pruebas estandarizadas como PISA.
● Ahorro: Como lo define Oberst (2014), este concepto se refiere a “la diferencia entre
el ingreso disponible y el consumo” (p.20). Este proceso, entonces, se relaciona
directamente con la forma en la que se administran los recursos disponibles frente a
los que se consumen y/o se guardan. Es decir, para crear un concepto de ahorro es
necesario contar con un ingreso y, su contraparte, un egreso.
162

Estos dos conceptos se ven ampliamente representados en las diferentes actividades


centradas en el concepto de ahorro propuestas en CoimCraft. En dichas actividades, el
jugador debe considerar los recursos que ingresan a su inventario como resultado de
la misión o de su proceso de exploración, planificar sus gastos (materiales requeridos,
momento de venta, condiciones climáticas) y ajustar la distribución de los recursos.
Esta mirada permite al usuario concretar el concepto de ahorro y reducir su nivel de
abstracción. De igual manera, propone diferentes formas de visualizar el concepto
como ahorro de recursos, de materiales, de productos o de ganancias para que el
jugador pueda poner en práctica el concepto central. Esta visión facilita el uso del
concepto y sus habilidades y lo relaciona en múltiples contextos que permiten un
acercamiento real al concepto.
● Inversión: Según Amling (2002), la inversión es un proceso de intercambio de bienes
monetarios con un objetivo en mente: la búsqueda de una ganancia. Esta perspectiva
es ampliamente visible en las actividades que promueven el concepto de inversión en
la experiencia interactiva, pues busca generar en el usuario jugador un pensamiento
crítico sobre el manejo de los recursos, la compra de objetos para un bien mayor
(como rapidez) o una mayor ganancia (como eficacia) a través de actividades que
parten de las dinámicas propias al juego base (Minecraft).
Es importante recalcar que la inversión, dentro de CoimCraft, trasciende las misiones
propuestas y se incrusta en las dinámicas de personalización, incluso, del personaje,
sus herramientas y sus vestimentas para encontrar un incremento en su forma de vivir
la experiencia. Estas dinámicas son de alta importancia para el jugador en la medida
que existen diferentes combinaciones posibles que presentan al jugador momentos de
investigación, prueba y error y colaboración para decidir la mejor opción para cada
escenario que enfrente.
Es decir, el jugador puede decidir en qué momento requiere que sus herramientas
obtengan más recursos por cada bloque que pique o que sus herramientas sean más
rápidas para construir o destruir. Este ejemplo plantea escenarios relacionados con las
actividades de minería o construcción presentadas en CoimCraft. Así, el jugador
juega con qué tipo de inversiones realizar y en qué momento. Sin embargo, es
163

importante resaltar que este tipo de habilidades se presentan al mismo tiempo en las
actividades relacionadas con la inversión de recursos propuestas por el Sr. Banquiero.
● Deuda: Según BBVA (2023), la deuda es una obligación económica que se adquiere
(decisión) y en donde se deben regresar los fondos al tercero que los aportó. Esta
concepción se ve fortalecida por las actividades que se proponen desde el banco en
CoimCraft y la forma en la que se pueden utilizar los recursos prestados para generar
un ingreso a título personal. Esta concepción, entonces, desde su creación se
autorrelaciona con el valor de inversión y, en últimas, promueve el concepto de riesgo
(que también se aborda en las actividades) en donde las inversiones pueden o no
generar un retorno que es esperado o no.
Así mismo, CoimCraft brinda una visión clara y pedagógica sobre el valor positivo de
las entidades bancarias como opciones válidas, seguras y confiables para obtener
responsabilidades financieras en comparación con prestamistas externos que suelen
abusar y cobrar elementos adicionales que no corresponden a una deuda bancaria.
Esta visión ayuda a reducir la visión negativa que se poseen sobre las entidades
financieras y evitar deudas con otras entidades en un país en donde los llamados gota
a gota (metáfora para referirse al pago diario y pequeño para acabar una deuda)
cobran tasas superiores al 55% de interés anual.
Frente a esto, es importante formar a los colombianos, especialmente a la población
de CoimCraft, para que exista confianza en las instituciones oficiales y puedan, a su
vez, acceder a otros beneficios bancarios como créditos hipotecarios o mejores tasas
que las ya mencionadas.
● Impuestos: Fergusson (2003) afirma que los impuestos son recursos destinados al
gobierno y que son aplicados a diferentes bienes y actividades económicas. Esta
responsabilidad adquirida por parte de cada individuo se ve reforzada en CoimCraft a
partir de actividades que se centran en el reconocimiento de la importancia de los
impuestos como el de la renta, la organización y declaración de bienes y su beneficio
en la sociedad.
Para complementar este concepto, es el jugador quien se encarga de administrar
recursos destinados al pago de impuestos para la construcción de infraestructura que
164

beneficie su comunidad y, en últimas, se comprenda la importancia de realizar y


cumplir con dichas responsabilidades administrativas.
En últimas, los impuestos dentro de la experiencia se convierten en un tema válido,
pues permite afianzar la confianza de las personas frente a su pago y promover una
cultura de legalidad frente al pago de los mismos y una visión cívica sobre su
funcionamiento e impacto en el bienestar social.
● Esfuerzo: Este concepto, desde la visión económica, puede referirse a la cantidad de
trabajo que toma para realizar un logro. Esta visión es significativa dentro de la
experiencia en la medida que es necesario que el jugador realice un esfuerzo
constante para el cumplimiento de las misiones y para completar los logros ya
descritos. Estas actividades refuerzan la importancia de la dedicación en el
cumplimiento de las metas y, al igual que la inversión, promueve una visión positiva
sobre la no relación lineal entre mayor esfuerzo > mayor ganancia o mayor
riesgo>mayor retorno.
Bajo dicha consideración, prospera la realización, motivación e interés para aprender
más sobre la educación financiera a través de CoimCraft. Igualmente, al considerar
que la actividad se desarrolla dentro de escenarios formales de educación, el docente
guía promueve, supervisa y evalúa el esfuerzo que el estudiante realiza en la
realización de sus actividades y permite visualizar las formas en la que los estudiantes
convierten dichas experiencias en significativas o no según su contexto local.
Esta revisión al respecto de los conceptos permite, a su vez, establecer conexiones entre
la educación formal y los procesos estandarizados internacionales que ponen en práctica las
habilidades financieras de los individuos. Especialmente, una de estas pruebas que evalúa dicho
componente son las realizadas por el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos de
la ODCE (PISA) en donde evalúan las competencias financieras de los estudiantes.
En su marco analítico para la evaluación de la alfabetización financiera (2019) para las
pruebas del 2022, la organización considera cuatro dominios que concentran las habilidades
financieras, los contenidos, las formas y aspectos no cognitivos que apoyan la evaluación de
dicha competencia. En consideración de lo anterior, se relaciona la experiencia de CoimCraft con
cada uno de ellos para determinar el nivel de precisión e impacto que puede llegar a tener la
experiencia.
165

En primer lugar, se encuentra el dominio del contenido. Allí se describen las


competencias para crear actividades que permitan reconocer las diferentes formas y propósitos
del dinero, el manejo y monitoreo de transacciones, la administración de ingresos y gastos, la
habilidad para usar el ingreso con miras a incrementar el bienestar, la identificación de riesgos en
productos financieros, la comprensión de los derechos y responsabilidades, el impacto de las
decisiones financieras y la influencia de otros factores en la economía (ODCE, 2019). Esta serie
de habilidades son similares a las propuestas por CoimCraft y facilitan su aplicación posterior en
otros escenarios tanto educativos como personales.
Por su parte, el segundo dominio se centra en los procesos. En otras palabras, se relaciona
con las estrategias mentales que se usan para interactuar con las actividades planteadas (ODCE,
2019). La organización describe cuatro: identificar, analizar, evaluar y aplicar. Cada uno de estos
procesos se ve discutido a lo largo de la experiencia en la medida que tanto los personajes, como
el jugador y el docente deben trabajar en la identificación de la misión, las habilidades y
conocimientos requeridos para abordar de la manera más exitosa cada situación que se propone
en las misiones y en las regiones. Además, el jugador debe identificar los posibles beneficios a
partir de un análisis en tiempo real sobre la situación que se expone. Este ejercicio, entonces,
requiere y sugiere la aplicación de diferentes habilidades para lograr el objetivo.
No obstante, la aplicación de dichos conocimientos no se espera que se aplique
únicamente a lo que sucede dentro del juego. Por el contrario, es fundamental recalcar que
CoimCraft busca generar procesos significativos de aprendizaje sobre la educación financiera.
Bajo tal premisa, el beneficio no aplica únicamente a las aulas de clase. Frente a esto, la ODCE
(2009), propone cuatro contextos (tercer dominio) en donde dichas habilidades y conocimientos
debe ser aplicado. Tal proceso de reflexión, para dicha entidad, se extiende a la educación y al
trabajo, el hogar y la familia, el ser individual y la sociedad a gran escala.
Para CoimCraft, es importante que los estudiantes interactúen con el conocimiento y lo
apliquen en diferentes esferas de su vida que promueven y amplían la concepción de bienestar
social. Por esto, los estudiantes deben relacionar los conocimientos aprendidos en la experiencia
con escenarios de la vida real y aplicar las estrategias aprendidas sobre el ahorro, la inversión, la
deuda, los impuestos y el esfuerzo.
Por último, se propone el escenario de factores no cognitivos que se relacionan con las
actitudes o creencias del individuo sobre sí mismo para aplicar o aprender sobre la educación
166

financiera. Algunos de estos elementos son la motivación para aprender sobre finanzas, la
autoconfianza, la tolerancia al riesgo, las actitudes personales frente al dinero y la ansiedad
financiera. Desde esta visión, CoimCraft potencia todos estos factores desde una visión lúdica
implementada a través del juego. Es decir, existe una motivación extrínseca que se genera por la
implementación del juego en escenarios formales educativos. De igual forma, se presentan
diferentes actividades que incrementan la tolerancia al riesgo y lo presenta de forma pedagógica
con el fin de que cada sujeto viva una experiencia diferente y configure nuevas realidades y
sentidos frente al rol del dinero en sus vidas individuales, familiares y sociales.
A manera de conclusión, es importante recalcar el rol que CoimCraft cumple dentro de
los escenarios educativos propuestos. Más allá de ser una propuesta innovadora que busca
ampliar los tipos de experiencias y oportunidades de aprendizaje a las que se exponen los
estudiantes dentro de la escuela, se presenta como un elemento disruptivo en las dinámicas
pedagógicas que han impactado negativamente el uso de videojuegos y, a su vez, se ajusta al
marco normativo propuesto por el país y demandado por las nuevas sociedades.
167

7. Conclusiones
Durante el desarrollo de la presente investigación, fue esencial considera los tres
elementos subyacentes a la propuesta: el estado de la educación financiera en Colombia, nuevas
formas para promover la temática y las cosmovisiones sobre procesos formales de educación
brindadas por expertos. Desde esta mirada, por tanto, se plantean conclusiones que expresan,
sintetizan y valorizan los resultados del proceso investigativo y creativo constituido en la
creación de CoimCraft.
En primer lugar, es imperativo generar una revisión significativa y profunda a la
educación financiera desde la normatividad que regula los procesos educativos. Allí, se evidencia
procesos desinteresados por crear estrategias, currículos y actividades que promuevan toma de
decisiones informadas sobre los recursos económicos. Esta problemática se refleja en escenarios
de estafa, deuda y situaciones económicas desafortunadas para un alto porcentaje de la población
nacional.
Asimismo, en un país que cuenta con cientos de actividades económicas reconocidas por
la sociedad deben darse claras oportunidades sobre el proceso formativo en las finanzas. Esta
necesidad debe ser cubierta desde los escenarios oficiales de educación promovidos por
entidades como el Ministerio de Educación Nacional y el Estado. Una apuesta en este sector
favorece, como se expuso a lo largo de la investigación, una mayor recepción en la sociedad de
habilidades prácticas para la vida y una consecución de un mayor bienestar personal y social
basado en el crecimiento económico, la estabilidad y la libertad financiera.
En tanto que lo anterior no sea una garantía para la población colombiana, se continuará
observando resultados negativos en pruebas internacionales como PISA y un decrecimiento en el
desarrollo económico del país. Asimismo, se promoverán nuevas actividades económicas que
logren suplir las necesidades que se vinculan con la falta de recursos y un mal manejo de ellos y
que contribuyen a un desaceleramiento de la economía y un incremento en las tasas de
desempleo, tasas de usura y capacidad de endeudamiento y riesgos financieros.
Esta predicción poco alentadora para el futuro social de Colombia puede y podrá ser
contrarrestado en la medida que todos los agentes que conformar el sistema educativo se centren
en la creación de estrategias que se ajusten al contexto nacional, a las necesidades de la
población colombiana y busque, esencialmente, el bienestar de los individuos.
168

Tal propuesta, al contrario de ser repetitiva, innova y transforma las prácticas educativas
a nivel nacional. Tal aseveración surge de las múltiples experiencias ya diseñadas en el país que
se centran en la propaganda financiera o en la reivindicación de prácticas descontextualizadas
que han demostrado no tener efecto alguno en la sociedad actual. En otras palabras, al ser la
educación, los educandos y los educadores elementos propensos a los cambios contextos de la
sociedad, se deben implementar estrategias que se apropien de dichas transformaciones y las use
a favor.
Ergo, es imperativo generar procesos de reflexión constantes en la educación que
promuevan procesos conscientes sobre las prácticas educativas que ocurren en las aulas. No se
puede continuar en la falsa y equívoca idea que los contenidos educativos dispuestos en el salón
de clases son los que se aplican en la vida real. Por el contrario, se debe analizar la vida real para
condicionar los contenidos y las estrategias dentro del aula de clase, pues la educación más allá
de una serie de contenidos, es la preparación para la vida. En tal sentido, no brindar herramientas
a los estudiantes para que puedan construir, revisar y ajustar sus comportamientos frente a las
finanzas los llevará al camino que se busca derrotar con propuestas como la presente: la crisis
económica.
De hecho, el final máximo de la educación debe ser la promoción del bienestar de los
individuos. Bajo tal premisa se debe enmarcar la creación, desarrollo, aplicación y modificación
de cualquier actividad cuyo objetivo sea la educación significativa y transcendente. Por ende, la
invitación queda abierta a aquellos educadores que, desde su profesión, quieren y esperan
contribuir al desarrollo esencial de los estudiantes. La investigación presente propone como tema
de discusión la relevancia de las nuevas metodologías y de las competencias para el siglo XXI.
Sin embargo, tal temática no debe discutirse únicamente en las oficinas de políticos y
administradores que no tienen estudiantes más allá de sus hojas y números en bases de datos. Al
contrario, son los docentes los primeros responsables de aplicar nuevas estrategias que centren
sus esfuerzos en el fin y no en el medio o la nota.
La invitación, sin embargo, no espera y/o demanda que los educadores inventen una
actividad nueva cada día para sus alumnos o creen la nueva metodología para la próxima década.
De hecho, se centra en el uso innovador de las estrategias, recursos y temas con los que ya se
cuentan y que, mayoritariamente, son invisibilizados o silenciados por concepciones que
desmeritan y minimizan el gran potencial que en ellos residen.
169

Especialmente, es momento de revisitar, modificar y ampliar los conocimientos de los


docentes y comunidad educativa sobre los videojuegos. Es contraproducente continuar con una
mirada reduccionista y materialista de aquel factor lúdico que se puede desarrollar dentro del
aula de clases gracias a estos recursos. Con esto se discute las formas en las que pensamos la
educación formal. ¿Es la labor de un docente continuar rememorando prácticas coloniales que se
alejan del presente o, por el contrario, son los docentes los invitados a transformar la educación a
partir de una reflexión constante y la integración de nuevas dinámicas?
Dicho interrogante demuestra y, al tiempo, se evidencia dentro de la presente
investigación que no existe una herramienta perfecta para lograr un resultado. En contraparte,
existe una multiplicidad de herramientas que, aunque alejadas, pueden ser de gran utilidad dentro
de la educación. Al respecto, los expertos entrevistados en un primer momento concluyeron que
los videojuegos podrían brindar un nuevo dinamismo a la clase y lograr motivar a los estudiantes
para aprender los conceptos de educación financiera que ellos consideraron relevantes. Su motor,
entonces, no se centra en el medio sino en el resultado del proceso desarrollado a través de la
lúdica, el juego y la motivación intrínseca que tal temática despierta en los estudiantes.
La investigación demostró que los videojuegos juegan un rol importante en los procesos
de aprendizaje significativos dentro de los escenarios educativos. Tal percepción no se basa
únicamente en las dinámicas positivas que se generan con la inclusión de los juegos sino que
parten de las cosmovisiones de los NNA encuestados dentro del proceso de diseño y recolección
de información. Reconocimiento, interés y asombro son tres de los términos que pueden ser
resaltados cuando se trata de innovar mediante videojuegos.
Sin embargo, es importante aclarar que un elemento trascendental es repensar que
aquellos juegos válidos no son únicamente aquellos pensados para la educación como público
objetivo. Por el contrario, la educación debe adaptar, modificar y crear con juegos que no se
consideraron para tal fin, pero que sí generan procesos de motivación extrínseca. Los juegos
educativos, por el contrario, se concentran en un nicho pequeño y que, por tanto, carecen de
reconocimiento, familiaridad y conexión. Tal visión es contrariamente opuesta a lo observado,
por ejemplo, con juegos como Forza Horizon 5, SimCity, No Man’s Sky o Terraria en donde un
gran porcentaje de la población infantil los reconocen, los juegan y los validan.
En consideración de lo anterior, haber creado toda una experiencia de enseñanza de
educación financiera basada en Minecraft permitió lograr lo mejor de los dos mundos: conseguir
170

estudiantes interesados y motivados por el aprendizaje y difundir conceptos básicos de la


educación financiera como habilidad para la vida. Esta combinación resultó en un escenario
activo de aprendizaje significativo en donde a través de dinámicas ya conocidas se exploraron
conceptos poco abordados.
CoimCraft como experiencia interactiva, ergo, resulta del mundo de lo posible y lo
creable desde la validación de una problemática en la educación nacional e internacional. Ante
esto, se puede argumentar que existen diferentes alternativas dentro del mercado que promueven
los conceptos de la educación financiera. No obstante, estas visiones están alejadas de aquello
que se propuso dentro de presente investigación.
La idea original partió de la necesidad de establecer las bases de la educación financiera
en Colombia. Empero, su visión creció hasta el punto de generar una experiencia relacionable
con los mismos estudiantes. Esta característica, desarrollada a partir de crear escenarios
reconocidos y ambientar todo el mapa dentro del territorio colombiano y sus regiones naturales,
permitió brindar espacios de conexión entre el jugador y su vida y lo propuesto por CoimCraft.
Así, al contar con estudiantes motivados e interesados por la temática es que se plantean
procesos significativos para la vida y la búsqueda del bienestar social.
En la Colombia actual, es imprescindible hablar de las nuevas dinámicas educativas, de
los nuevos estudiantes y de los nuevos recursos que pueden acoplarse a la educación formal para
crear nuevos espacios y resignificar otros. La educación, por tanto, desde su enfoque conservador
debe estar en la capacidad de recrear nuevas formas de interactuar entre el estudiante y el
conocimiento, pues es allí en donde el aprendizaje toma lugar.
Bajo tal consideración, pensar en CoimCraft como un centro interactivo, familiar y
dinámico para los estudiantes cobra vida como una experiencia interdisciplinar para desarrollar
las bases de conceptos como ahorro, deuda, impuesto, esfuerzo e inversión mientras se abordan
elementos culturales, geográficos, sociales y económicos. Esto se logra con mecánicas
ampliamente reconocidas por los estudiantes como la exploración, la construcción, la
supervivencia y la recolección de recursos.
Por tanto, CoimCraft es catalogada dentro de las experiencias concebidas bajo un
enfoque STEAM en donde la tecnología se une con la ingeniería y el arte para trascender con los
conceptos financieros clave para la búsqueda y consecución de un bienestar social individual y
171

colectivo mediante el uso de estrategias que promueven el uso y manejo adecuado de los
recursos económicos disponibles.
Dichos beneficios no son únicamente reconocidos dentro de la experiencia y por el
investigador o los niños y/o expertos entrevistados. Por el contrario, se ven reflejado en procesos
de análisis y revisión mediante rejillas de evaluación y discusión con otros agentes externos a la
educación que, en ultimas, señalan el impacto de CoimCraft dentro de la educación y como
motor para la educación financiera en el país.
Para el experto en videojuegos quien evaluó CoimCraft como experiencia educativa, la
propuesta recibe una valoración promedio de 4.9/5 (ver Anexo 15). Esta valoración positiva
surge de elementos como la calidad de las instrucciones, la facilidad de uso, el dinamismo que se
presenta, la capacidad de interacción con el mundo abierto del juego, su escenografía y la
claridad del contenido propuesto. Esta visión refuerza las preconcepciones al respecto del uso de
videojuego no comerciales dentro de la propuesta y el éxito que puede generar la experiencia
basada en Minecraft cuando se trata de la educación financiera.
Especialmente, la validación por parte del experto permite comprender las dinámicas
realizadas y extrapolarlas a otros contextos que requieren de procesos innovadores dentro de la
educación. Esta discusión, en ultimas, debe sentar las bases para generar procesos de reflexión
educativa y docente que promuevan nuevas instancias para la educación, los estudiantes y los
contenidos. En ultimas, se debe velar por que la educación retome su papel formativo y permita
enmarar nuevas dinámicas como escenarios sanos de formación.
Así, en últimas, se logrará el fin máximo de la educación aquí planteado: liberar al
individuo. En tal caso, la libertad no se brinda únicamente a través de la búsqueda de sentido y
comprender el ambiente alrededor del individuo. En cambio, se da gracias a la formación para la
vida mediante habilidades de toma de decisiones informadas (en este caso sobre educación
financiera) y la resignificación de la educación como modelo tradicional y, generalmente,
desligado de las dinámicas sociales y poblacionales que se encuentran en constante cambio. La
educación no debe venir únicamente, entonces, de los altos mandatarios, consejeros y expertos
que desde oficinas crean, modifican y aplican currículos; debe venir de los cambios esperados y
logrados dentro del aula de clase en donde el docente puede y está en la responsabilidad de dotar
a los niños con habilidades que promuevan la libertad y el bienestar.
172

8. Alcances, limitaciones y recomendaciones


La presente investigación dio cuenta de la importancia de generar estrategias lúdicas y
basadas en videojuegos que promuevan nuevos contenidos útiles para la vida y las habilidades
del siglo XXI. Empero, como todo proyecto investigativo, es necesario definir sus alcances
logrados, las limitaciones que surgieron en el camino y las recomendaciones para quienes han de
venir.
En tal sentido, se debe aclarar que CoimCraft avanzó en pasos agigantados la temática de
la educación financiera en Colombia. Esto lo logró mediante la aplicación de la metodología del
pensamiento de diseño y el análisis conjunto y transversal en búsqueda de necesidades en la
población infantil. Sin embargo, se debe aclarar que se definieron alcances esperados desde un
primer momento.
Al respecto, la iniciativa logró proponer, definir y delimitar una experiencia basada en
cinco conceptos de la educación financiera a través de Minecraft. Este proceso conllevó al
análisis claro sobre las expectativas de un proyecto de tal corte en comparación con otras
iniciativas que se han generado en el país mediante investigaciones de corte creativo. Por ende,
se evidencia un alcance significativo y de alta contribución a la literatura existente en el campo
de acción demarcado.
Asimismo, la investigación alcanzó relaciones sociales en ámbitos educativos (expertos
docentes), financieros (experto financieros) y niños (estudiantes encuestados). Esta triangulación
de datos contribuyó a la creación de una herramienta bien pensada y centrada en las necesidades
de los tres agentes educativos en relación con la normatividad existente en el país que regula el
currículo de educación financiera.
Finalmente, un alcance significativo fue el prototipo en papel obtenido en donde se
constatan todos los elementos de la experiencia como los personajes, los escenarios, las
actividades, la narrativa y los logros por conseguir. De esta manera, se logra presentar un trabajo
completo y predefinido que permite crear una actividad significativa para los estudiantes en su
proceso de obtener habilidades para la vida y la toma de decisiones informadas, especialmente en
el manejo de los recursos y activos financieros.
Estos alcances investigativos priorizan la actividad sobre la forma. Sin embargo, se deben
mencionar asimismo las limitaciones existentes dentro del proyecto, su creación y ejecución. Al
respecto, se centrará la discusión en el factor tiempo, la disponibilidad y lo esperado.
173

Al respecto del primer límite, se aclara que la variable tiempo jugó un rol importante en
lo logrado y en lo que no. De hecho, la magnitud del proyecto inicialmente planteado sobrepasó
los límites y por eso se realizaron ajustes significativos que favorecieran al cumplimiento. Por
ejemplo, se realizaron ajustes al diseño de CoimCraft para reducir su extensión prototípica.
Asimismo, se veló por cumplir con los mínimos requeridos para la construcción de la
experiencia para que lograra ser significativa y llamativa para la población definida.
De igual forma, el tiempo como variable limitó a participación de otros expertos en los
procesos de entrevista y de niños cuyos padres no contaban con el tiempo de aplicar la encuesta.
Estas limitaciones se vieron superadas con la participación de otros expertos o niños que
brindaron sus opiniones y contribuyeron a la creación de CoimCraft. Esta limitación se relaciona
con la disponibilidad de algunos expertos que, debido a sus trabajos, no contaron con tiempo
suficiente para participar en la experiencia.
Especialmente, esta falta de disponibilidad se reflejó en el apartado de validación de
resultados en la experiencia creada por parte de los expertos. Debido a la época en donde se
realizó el sometimiento a expertos evaluadores, la persona encargada de evaluar el componente
financiero no logró revisar la experiencia. Esta evaluación habría complementado la opinión
ofrecida por el experto en videojuegos. Sin embargo, se espera poder contar con dicho análisis en
otras instancias para reconocer el valor que desde el campo financiero se le asigna a CoimCraft.
Por último, se debe hablar sobre la dicotomía entre lo esperado y lo resultado.
Inicialmente, el proyecto planteaba la creación total de la experiencia a través de una etapa de
desarrollo, aplicación, corrección y reflexión de lo propuesto en CoimCraft. Sin embargo, debido
a factores como el tiempo, las licencias de uso y derechos de autor, se planteó la idea de realizar
únicamente el prototipo en papel en lugar del prototipo funcional. Esta decisión, claramente
afectó y descartó cualquier posibilidad de aplicación en contextos educativos reales o simulados
que permitieran realizar ajustes necesarios para cumplir con los objetivos de la investigación.
Esta decisión influyó en las decisiones tomadas y en el resultado evidente en la
experiencia. Sin embargo, la investigación y el prototipo realizado permiten crear nuevas
propuestas investigativas que se centren en acciones de mejora y creación de iteraciones
centradas en la búsqueda de mejoría. Bajo tal perspectiva, se proponen un listado de
recomendaciones que permiten expandir los resultados aquí expuestos y contribuir a la literatura
del campo de la educación financiera.
174

Las recomendaciones de la presente investigación aquí descrita no deben tomarse como


camisa de fuerza en la realización de ideas que surjan a partir de la misma. Empero, es
importante cumplir y seguir las recomendaciones de uso bajo la licencia de Creative Commons
en donde se permite la creación de trabajos derivados sin propósito comercial y siempre
brindando los créditos al autor original. Asimismo, los trabajos que se deriven, están en la
obligación de preservar la mima licencia y ceder cualquier propósito comercial. Esto promueve
el conocimiento libre y accesible para la población en un tema social tan álgido como la
educación financiera.
• Crear un prototipo funcional de CoimCraft: es posible transformar el prototipo en una
experiencia funcional que respete y ponga en aplicación los conceptos técnicos y de
desarrollo descritos en la propuesta.
• Aplicar CoimCraft con niños de la población definida: un proceso en aula en donde se
aplique el prototipo funcional para realizar ajustes y reflexiones sobre la práctica
educativa, los videojuegos y la importancia de la educación financiera en edades
tempranas.
• Evaluar la experiencia desde diferentes frentes: se debe realizar un proceso de
validación de contenido y metodología de la experiencia con una población mayor de
expertos para realizar ajustes curriculares y metodológicos que faciliten los procesos
de aprendizaje significativo que busca lograr CoimCraft.
Por último, se recomienda no abandonar los esfuerzos que los docentes y otros agentes
han, vienen y seguirán dedicando a la creación de nuevas formas de aprender y enseñar a través
de recursos innovadores que cautiven a los estudiantes y motiven a las nuevas generaciones para
tomar mejores decisiones frente al tema de manejo, administración y control de recursos
financieros.
175

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195

11. Anexos
Anexo 1 Preguntas entrevista educación financiera (Expertos)
Entrevista

La presente entrevista semiestructurada pertenece a la etapa de recolección de datos al


respecto de la educación financiera en Colombia. Dichos datos serán importantes para el
desarrollo del trabajo investigativo titulado De la Educación Financiera: integración de los
videojuegos en procesos formativos significativos dentro de escuelas primarias colombianas
desarrollado en el marco de la Maestría en Educación de la Pontificia Universidad Javeriana,
sede Bogotá. Los datos aquí obtenidos serán conservados de forma digital y física por el
investigador Sergio Eduardo Ríos Chala quien dispondrá de ellos únicamente para el desarrollo
del ejercicio investigativo. La protección de datos se alinea a la Ley de Protección de Datos
Personales o Ley 1581 de 2012.
Agradecemos su participación y su valiosa contribución para la temática investigativa a
partir de las siguientes preguntas:
● ¿Cuál es su profesión y cómo se encuentra usted relacionado con el sector
financiero?
● ¿Cuál es su percepción sobre las finanzas de los colombianos?
● ¿Considera usted que los colombianos están preparados para hablar de finanzas?
● Desde su experiencia, ¿qué elementos son claves al momento de discutir sobre
educación financiera?
● ¿A partir de qué edad se debe hablar de educación financiera?
● ¿Qué se consigue mediante la educación financiera?
● ¿Quiénes son los encargados de llevar a cabo procesos de formación en educación
financiera en el país?
● ¿Cómo considera que se debe enseñar la educación financiera?
● ¿Qué opinión puede brindar sobre los videojuegos como herramienta para la
formación en conceptos financieros?
196

Anexo 2 Preguntas entrevista educación financiera (Niños)


197
198

Anexo 3 Formato de consentimiento informado adultos


Consentimiento informado
Yo, ____________________________________________, identificado con el número
de cédula __________________ de ___________________, confirmo mi participación
voluntaria en la presente investigación titulada De la Educación Financiera: integración de los
videojuegos en procesos formativos significativos dentro de escuelas primarias colombianas
realizada por Sergio Eduardo Ríos Chala, identificado con cédula 1106334379 y estudiante de
Maestría en Educación en la Pontificia Universidad Javeriana Bogotá.
Soy consciente de que la presente investigación busca generar una estrategia educativa
basada en videojuegos que permita sentar las bases de la educación financiera en etapas
tempranas de la educación. De igual forma, entiendo que las motivaciones fundamentales se
centran en la búsqueda de un bienestar social y en la construcción de habilidades para la vida
como la toma de decisiones informadas al respecto del manejo de recursos.
De igual forma, reconozco que no existen riesgos que puedan afectar mi integridad física
o mental ni ataquen mi dignidad como ser humano. Al tiempo, comprendo que la información
que aquí pueda brindar contribuye a la co-construcción del conocimiento y al contexto escolar.
Dichos beneficios se centran en prácticas educativas contextualizadas y modernas que se ofrecen
como herramientas y no fines de procesos formativos sobre la educación financiera.
Asimismo, identifico que existen alternativas a las propuestas por la investigación.
Empero, contribuir al desarrollo del estudio aquí detallado es una actividad voluntaria con la que
me represento y no va en contra de mis creencias, ideologías o acciones.
Soy consciente que el investigador tratará mis datos con todos los elementos de
confidencialidad que el caso lo requiere. Es decir, mi identidad no será revelada y, en su lugar,
será codificada para poder ser usada dentro del texto producto del estudio. Adicionalmente, estoy
de acuerdo con la grabación de voz de mis contribuciones y con el uso de cualquier información
escrita que pueda brindar, pues tales archivos serán almacenados de forma local y digital y serán
únicamente accedidos por el investigador como parte del proceso de análisis de datos y creación
de la propuesta. En relación con lo anterior, acepto que las grabaciones permiten crear categorías
o productos de análisis. No obstante, dicha información no podrá ser descontextualizada ni
deberá generar ataques de índole personal.
199

Sobre mi participación, acepto que no recibiré ninguna compensación a la que haya lugar.
Sin embargo, el investigador se compromete a exponer los resultados del proceso de
investigación con el fin de conocer el producto obtenido y reflexionar sobre la educación
financiera en las escuelas y en edades tempranas.
Por último, mi participación dentro de la investigación, al ser voluntaria, me permite
abandonarla en cualquier etapa sin consecuencia alguna. Por tanto, el investigador deberá
disponer de mi información como yo lo desee (eliminarla, guardarla o analizarla). Para realizarlo,
reconozco que los medios de comunicación con el investigador serán a través de su número
telefónico 3058528089 o a través de su correo electrónico institucional
sergiorios@javeriana.edu.co. Dichos medios estarán abiertos para establecer comunicaciones
al respecto de mi participación dentro de la investigación.
En consideración de lo anterior, reitero mi participación voluntaria dentro del proceso
investigativo al comprender su descripción, beneficios, implicaciones y confidencialidad.
Por esto, firmo digital o físicamente, el presente consentimiento el día _____ del mes de
_____________ del 2022.

_______________________ _______________________
Nombre: Sergio Eduardo Ríos Chala
Identificación: 1106334379
Correo: sergiorios@javeriana.edu.co
200

Anexo 4 Formato de consentimiento informado padres


Consentimiento informado
Yo, ____________________________________________, identificado con el número
de cédula __________________ de ___________________, representante legal (padre, madre o
custodio) confirmo que ___________________________________________, menor de edad
bajo mi responsabilidad y su asentimiento escrito, participa voluntariamente en la presente
investigación titulada De la Educación Financiera: integración de los videojuegos en procesos
formativos significativos dentro de escuelas primarias colombianas realizada por Sergio
Eduardo Ríos Chala, identificado con cédula 1106334379 y estudiante de Maestría en Educación
en la Pontificia Universidad Javeriana Bogotá.
Soy consciente de que la presente investigación busca generar una estrategia educativa
basada en videojuegos que permita sentar las bases de la educación financiera en etapas
tempranas de la educación. De igual forma, entiendo que las motivaciones fundamentales se
centran en la búsqueda de un bienestar social y en la construcción de habilidades para la vida
como la toma de decisiones informadas al respecto del manejo de recursos.
De igual forma, reconozco que no existen riesgos que puedan afectar la integridad física
o mental del menor ni atacan su dignidad como ser humano. Al tiempo, comprendo que la
información que aquí él o ella pueda brindar contribuye a la co-construcción del conocimiento y
al contexto escolar. Dichos beneficios se centran en prácticas educativas contextualizadas y
modernas que se ofrecen como herramientas y no fines de procesos formativos sobre la
educación financiera.
Asimismo, identifico que existen alternativas a las propuestas por la investigación.
Empero, sus contribuciones al desarrollo del estudio aquí detallado es una actividad voluntaria
con la que se representa y no va en contra de sus creencias, ideologías o acciones.
Soy consciente que el investigador tratará sus datos con todos los elementos de
confidencialidad que el caso lo requiere. Es decir, su identidad no será revelada y, en su lugar,
será codificada para poder ser usada dentro del texto producto del estudio. Adicionalmente, estoy
de acuerdo con la grabación de voz de sus contribuciones y con el uso de cualquier información
escrita que pueda brindar, pues tales archivos serán almacenados de forma local y digital y serán
únicamente accedidos por el investigador como parte del proceso de análisis de datos y creación
de la propuesta. En relación con lo anterior, acepto que las grabaciones permiten crear categorías
201

o productos de análisis. No obstante, dicha información no podrá ser descontextualizada ni


deberá generar ataques de índole personal.
Sobre su participación, acepto que no recibirá ninguna compensación a la que haya lugar.
Sin embargo, el investigador se compromete a exponer los resultados del proceso de
investigación con el fin de conocer el producto obtenido y reflexionar sobre la educación
financiera en las escuelas y en edades tempranas.
Por último, su participación dentro de la investigación, al ser voluntaria, le permite
abandonarla en cualquier etapa sin consecuencia alguna. Por tanto, el investigador deberá
disponer de su información como yo lo desee (eliminarla, guardarla o analizarla). Para realizarlo,
reconozco que los medios de comunicación con el investigador serán a través de su número
telefónico 3058528089 o a través de su correo electrónico institucional
sergiorios@javeriana.edu.co. Dichos medios estarán abiertos para establecer comunicaciones
al respecto de la participación dentro de la investigación.
En consideración de lo anterior, reiteramos su participación voluntaria dentro del proceso
investigativo al comprender su descripción, beneficios, implicaciones y confidencialidad. Este
proceso se confirma por el asentimiento escrito de ____________________________(adjunto).
Por esto, firmo digital o físicamente, el presente consentimiento el día _____ del mes de
_____________ del _____.

_______________________ _______________________
Nombre: Sergio Eduardo Ríos Chala
Identificación: 1106334379
Correo: sergiorios@javeriana.edu.co
202

Anexo 5 Asentimiento menores de edad


203

Anexo 6 Entrevista EEDF1


Entrevistador: Entonces, R, la primera pregunta que me gustaría hacerte es sobre: ¿cuál es tu
profesión y cómo se encuentra usted relacionado en el sector financiero?

R: “ Bueno, yo soy administrador de empresas. Tengo una especialización en gerencia pública y


control fiscal y pues me encuentro relacionado con el sector financiero más que todo el sector
financiero público. Yo trabajo en una entidad pública y desde lo que conozco, yo trabajo en el
grupo de presupuesto de la subdirección financiera del Ministerio de las TIC. De ahí mi relación
con el sector financiero público.”

Entrevistador: “Claro que sí, R. [...] era importante y eso también se alinea con la siguiente
pregunta que se relaciona sobre: ¿Cuál es su percepción sobre las finanzas de los colombianos?”

R: “Percepción sobre las finanzas. Bueno, es que eso abarca o digamos que es muy amplio el
espectro, digámoslo así. Las finanzas de los colombianos hoy en día pienso que no son las
mejores, hay una actualidad no solo a nivel nacional, sino a nivel global que ha afectado pues las
finanzas de todas las personas, tanto a nivel empresarial como personal. Y digo, para mí mi
opinión no es buena en este momento por todo lo que estoy comentando, la coyuntura que está
pasando, independientemente de que hay una guerra bastante lejos de nuestro país, pero afecta a
toda la economía global. Por ende, a todas las personas, ahorita viene la alza de la gasolina que,
como todos sabemos, afecta el bolsillo de no solo de los transportadores, ni de las personas que
tienen carro, como equivocadamente piensan algunos, sino de todos los sectores y toda la
población, porque el aumento en el precio de la gasolina pues conlleva a un aumento
generalizado en, digamos, la mayoría, sino todos los productos, tanto de carácter familiar como
general. Un producto general afecta la economía y se ven afectadas las finanzas de la población.”

Entrevistador: “R, y tú, en esa percepción que tienes sobre la finanzas de los colombianos, si
nosotros hablamos por ejemplo, sobre el manejo de los recursos, la deuda, ¿tú cómo crees que
los colombianos tienen esa perspectiva?, ¿Tú crees que existe algún manejo adecuado,
inadecuado, una alta deuda, poca?”
204

R: “A ver, esto es un tema, bueno, no sé, cuando hablamos de la deuda no sé exactamente si


hablamos de, por ejemplo, de la deuda pública o el nivel de endeudamiento de las personas.”

Entrevistador: “Por la segunda [...]”

R: “El nivel de endeudamiento de las personas, es algo complejo porque, también, pues,
obviamente, pero esto es una opinión muy personal, aquí no hay cultura del ahorro. Aquí, para
mí, la cultura del ahorro es muy nula, digamos, falta mucha educación financiera a la población
en nivel general. Estamos acostumbrados a gastar más de lo que nos ingresa y, definitivamente,
es nula la cultura del ahorro, ya sea porque no nos enseñaron desde pequeños, ya sea en la casa o
en el colegio, en la escuela y, después, en otros ámbitos, no nos enseñaron la cultura del ahorro
y, por eso, debido a eso, pues, somos un país gastador, o sea, el colombiano de a pie es una
persona gastadora que vive del sueldo, los que son o somos empleados, vivimos del sueldo, pero
vivimos como en el día a día y no tenemos esa cultura del ahorro. Entonces, para mí, ese nivel de
endeudamiento es bastante grande a nivel de la población en general.”

Entrevistador: “Ok, ok. Algo aquí de Colombia. Listo, R. Y, entonces, consideras tú que los
colombianos,en un momento determinado, el colombiano de a pie, como tú lo mencionas, ¿se
encuentra listo para hablar con otras personas sobre finanzas, sobre educación financiera, sobre
dinero? o ¿tú crees que ese tema sigue siendo un tabú y algo más de lo secreto?

R: “Yo creo que ha cambiado un poco en los últimos años, digamos, ese tema del ahorro y el
endeudamiento ha cambiado un poco, tiende a mejorar un poco, porque yo lo veo en el sentido
del manejo de las redes sociales. Hay mucho influencer, influencer, pero no el que estamos
acostumbrados a escuchar, sino aquellos influencers. He visto en las redes sociales mucha gente
que saben de finanzas, conocen y lo están transmitiendo en las mismas redes sociales y veo que
yo, personalmente participo en algunos foros que ellos hacen y veo que también no es la cantidad
de gente que sigue a alguno de estos influencers famosos, pero se ve que hay interés en generar
cultura tanto del ahorro como de inversión. Todos sabemos que invertir nos conlleva, para
invertir hay que tener un ahorro, hay que ahorrar y eso mejora el tema. Se puede endeudar, pero
si es en cuestión de inversión, digamos que es lo aconsejable, lo que sería bueno, pero todavía
205

nos falta mucho.”

Entrevistador: “R, claro tú ya has mencionado elementos como la cultura del ahorro, el
endeudamiento, también nos mencionabas la inversión. ¿Cuáles otras temáticas consideras que
son claves al momento de hablar sobre la educación financiera?”

R: “Yo pienso que hay como un aspecto clave y es enseñar a los jóvenes, incluso desde antes de
ser jóvenes, desde que ya son niños un poco más conscientes de la realidad del país,
pues no estoy diciendo un niño de 5 o 6 años, pero yo creo que por ahí a partir de los 9 de 12
años debe haber en la casa como esa educación financiera, como esa cuestión de pronto de
ahorre o tenga una alcancía, o enseñarlos que conseguir la plata, conseguir recursos
financieros pues cuesta y hay que hacer un esfuerzo y hay que hacer alguna cosa y entonces
desde la casa parte de eso y de pronto en el colegio también que hubiera, bueno yo soy de una
generación ya bastante grande, pero no lo he visto porque tengo hijos y sobrinos, que yo veo que
en los colegios tampoco, en los colegios pocos se preocupan por hacer como ese tipo de
educación financiera, incluso la coartan, la coartan porque si un niño llega con un paquetito de
dulces a vender él está haciendo algo, él está haciendo algo como quiere ahorrar o quiere
simplemente hacer algo y en muchos colegios prohíben esa cuestión, lo mismo en las
universidades pasa, entonces yo creo que falta mucho, mucha educación tanto en casa como en
colegios y universidades todavía para que se fomente más ese tema de todo lo que conlleva
hablar del sector financiero, el ahorro, la deuda, toda esta cuestión.”

Entrevistador: “R, entonces esta parte que tú mencionas sobre el esfuerzo para obtener los
recursos económicos, la deuda y la inversión, tú consideras que serían como esos aspectos
claves, que desde tu puesto y desde tu sector, relación con el sector financiero, ¿tú consideras
qué eso es lo que una persona desde su juventud, como lo mencionas, debería conocer ?”

R: “Sí, claro, claro, total, totalmente. Todo esto, todo esto que está hablando de que sea desde el
colegio también debería ser, como usted dice, y desde el sector público, o sea que el Estado
también tenga injerencia como en esta cultura, que no digo yo que haya una clase de economía a
un niño de sexto, séptimo, octavo grado, no, sino que haya como, no sé yo, el Estado también
206

debe propender por esto porque finalmente el Estado es como el ente rector de una nación y si
hacen unas políticas de educación a nivel del ministerio, a nivel de entidades educativas, pues yo
creo que podría mejorar mucho este tema tan complejo como lo mencionaba al principio que no,
no tenemos cultura, no hay cultura del ahorro y una cultura financiera.”

Entrevistador: “R, ya me respondiste a la siguiente pregunta, que es: ¿A partir de


qué edad se debe dar la educación financiera?, tú mencionabas que en niños de 9 a 12 años,
según tu pensamiento y tu alineación, ¿consideras que es posible trabajar en educación
financiera, más temprano de la que ya mencionas? o ¿partimos de los 9 años?”

R: “Yo creo que se puede un poco antes, obviamente no, [...] no, siendo como tan técnico con un
niño de 5 o 6 años, no le va a hablar uno de una economía, de no es que esto lo dijo en su época,
nada, el economista tal o algunas cuestiones, no, simplemente siendo como nos enseñaron a
muchos en alguna generación, hombre, “papi, quiero que me compres algo”, “no, no tengo plata,
pero si tú limpias el patio, si tú me ayudas a lavar el carro”, si algunas actividades no las
normales, no las normales con que uno educa los hijos, como su obligación que es tienda su
cama, lleve la ropa donde se pone la ropa suya, no es normal, pero si por ejemplo, no, que es que
me quiero comprar un balón de fútbol, pero mi papá no tiene plata, no, pues por qué no le dices a
un tío que de pronto tenga más recursos, le ayudo a lavar el carro mañana, el domingo y usted
me da algo, creo que es una buena forma de empezar a incentivar a los más pequeños con este
tema.”

Entrevistador: “Ok, R y claro, nosotros estamos hablando de enseñar educación financiera que
necesitamos, pero ¿qué consigue la educación financiera? ¿Por qué es importante que nosotros
hablemos de educación financiera, especialmente en un país como Colombia?

R: “No, no, no entendí qué pena.”

Entrevistador: “Si, no, tranquilo, mira, tú me estabas hablando de que claro, tenemos que
enseñar, tenemos que aprender la educación financiera desde tempranas edades, pero ¿cuáles son
las ventajas o los beneficios de poderles enseñar sobre educación financiera a los niños incluso?”
207

R: “Ok, ok, no, totales, totales, porque es que ellos ya van a crecer con, como le digo, lo que
comentaba hace un rato, lo que más, para mí lo que más falla es, o donde lo que falta es cultura
financiera, tanto para ahorro como para invertir. Entonces, si uno le enseña desde pequeño a este
chico que primero la plata, que conseguir recursos, conseguir dinero cuesta, entonces ellos van a
tener como esa, van a crecer como con esa mentalidad de, ah, juepucha, sí, esto, tal, tal, de tal
manera que cuando sean más, cuando ya lleguen a cierta, que sean jóvenes, adultos, a la medida
que van creciendo, ellos van sabiendo que hay que invertir, que hay que ahorrar, que hay que
invertir, ¿por qué? Porque es que digamos que no es solo para ellos, sino pues para, tanto para su
entorno, y eso ¿qué genera? Eso también genera progreso, o sea, van haciendo cada día un mejor
país porque, pues, no estamos viviendo como bien, como lo decía hace un rato, en el día a día, no
estamos viviendo del día a día, no estamos, digamos que se tiene algo, pueden generar empresas,
o si no generar empresas, pues se tiene una cultura y de eso hacen, cada día se hace un mejor
país. Regálame dos minuticos por favor, perdón”

Entrevistador: “Tranquilo.”

R: “Listo, qué pena.”

Entrevistador: “Tranquilo, R, muchas gracias. Entonces, me comentabas que promover la


educación financiera genera un desarrollo en el país…”

R: “Sí, correcto.”

Entrevistador: “ Ok, listo, R. Tú hace rato mencionabas que es importante que haya personas o
entes encargadas de enseñar esa educación financiera, y esa es mi siguiente pregunta. ¿Quiénes
son los encargados de llevar a cabo los procesos de formación en educación financiera en el
país?”

R: “Bueno, yo creería que principalmente las universidades, pero, perdón. Le decía, pienso que
las universidades, las universidades son como aquellas instituciones que más podrían y deberían
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enfocar a la gente en el tema financiero, pues porque ellos son especialistas, digamos que tienen
sus especializaciones, aquellas facultades de tanto economía, de administración, de economía
que tienen sus postgrados, sus maestrías en todo este tema, pero todo eso debe estar articulado
con, pues el, como lo decía hace un rato, pues con el gobierno, de las altas esferas del gobierno,
que ellos sugieran que, digamos que las universidades, lo que estoy mencionando en las
universidades es como a nivel más macro, pero de pronto lo que yo les decía hace un rato, que
desde el gobierno insten a las instituciones educativas, pues ya hablando de colegios, tanto
públicos como privados, que lo que les decía hace un rato, no que metan una cátedra de [...] de
finanzas, pero sí que, no sé, en los colegios se dicten talleres sobre este tema, sobre temas
financieros, igual vuelvo y reitero como mencionaba, nada de términos técnicos, nada, sino que
para que la gente, digamos, se vaya mentalizando que hay que ahorrar, para que en el futuro,
pues la gente tenga esa cultura financiera que permita, como lo decía el desarrollo, y no como se
ve hoy en día, tanta gente, tantos ancianos, tantos adultos mayores, que muchos de ellos no
tienen una pensión, no tienen, ahorraron. ¿Por qué? Porque le faltó esta, ¿qué?, esta cultura o esta
educación financiera.”

Entrevistador: “Ok, R. Y estas formas que tú mencionas de talleres, que se suman a las que me
mencionas anteriormente de promover la educación financiera de los chiquitines con actividades
no normales de crianza, sino con actividades adicionales. Esas actividades, ¿tú crees que son las
únicas que nos pueden ayudar a enseñar la educación financiera o crees que hay otras formas de
enseñar la educación financiera?”

R: “Pues como lo que le decía ahorita, de pronto decirlo, si algunos padres tienen, o sí, porque no
es todo el mundo, pero obviamente estamos hablando de un gran porcentaje, pero ese pequeño
porcentaje puede ser el papá, o sea, con la educación que le den los padres. Muchos, hoy en día
las redes sociales, la tecnología, todo esto, bueno, todo lo que dice la tecnología, el Internet,
redes sociales, cursos virtuales, toda esta cuestión, es más fácil de acceder, de accesar, perdón, de
accesar a esta información. Entonces, también va, digamos que en cada cual, si usted quiere
estudiar algo, si quiere hacer algo, usted puede, se conecta a Internet y dice, busca un curso de
algo. No, es que yo quiero aprender a hacer cócteles. Usted se conecta a Internet y ve videos de
hacer cócteles, pasa exactamente igual. Hoy en día con la tecnología puede la gente accesar a
209

este tipo de información y puede consultar, hay blogs, hay páginas de personas especializadas en
estos temas, y pues obviamente apoyándose también en el día a día, las noticias que están
pasando, y a un nivel ya un poco más avanzado, pues la gente puede coger un periódico que
también puede tener el comportamiento de la bolsa. Estoy hablando de, por ejemplo, si quieren
invertir el comportamiento de la bolsa, todas estas cuestiones son herramientas que pueden
ayudar a las personas que quieran conocer sobre este tema financiero.”

Entrevistador: “ R, tú me hablas mucho de más tecnologías y hay nuevas formas de enseñar este
tema al respecto de la educación financiera, ¿tú crees que los videojuegos pueden generar
elementos o bases relacionados con los conceptos financieros?”

R: “Muy, muy, muy, muy bueno. Cuando yo leí el correo y cuando usted me comentó el tema de
los videojuegos, yo le soy sincero, yo soy un poco, poco, poco, poco, no, nunca he sido muy de
videojuegos, pero yo le hablo, a ver, yo soy una persona de 52 años, yo le hablo desde mi época,
cuando yo era pequeño no había videojuegos, pero existían juegos como el monopolio, como el
Tío rico, eran juegos físicos, esos juegos pueden igualmente hacerse virtuales. Tengo entendido
que los hay, la verdad me parece que se han desarrollado algunos juegos o aplicaciones para que
esto, digamos que fomente o inculque en estas personas, pues ese tipo de, que sí, que les
enseñen, que les enseñen un poco esta cosa, siempre y cuando, esto viene acompañado, no solo
de que el juego, de que el monopolio, ay, que es chévere, no sé qué, que es virtual, alguna cosa,
digo que el monopolio por hacer alguna referencia, pero sí, sí, sí, es bueno, pero eso viene
acompañado, eso también debe venir acompañado de algo que no se les convierta en una
adicción. El juego es, los juegos son entretenidos, los juegos son interesantes, con los juegos se
puede aprender mucho y si de pronto, no sé, no conozco ningún juego, pero puede, puede, que
trate sobre el tema que estamos hablando, pero todo esto debe estar acompañado o inculcar
también ese tema de que, de que un juego se puede aprender, pero que no se vuelva eso en un
tema de adicción o alguna cosa, porque eso ya va a generar pues otros problemas, pero si es
válida el tema, pienso que a través de videojuegos se puede aprender, se puede aprender
hasta a esta, ¿qué?, a este tema de la educación financiera.”

Entrevistador: “R, bueno, gracias por todas tus contribuciones y por todas tus ideas, esta
210

información será muy valiosa para precisamente la construcción de una experiencia dentro de los
videojuegos que, pues ayude a lo que tú mencionabas, a construir esta, esas perspectivas, esos
conceptos que en últimas, pues van a ayudar a, a construir un bienestar, bienestar tanto para el
individuo como para la sociedad y que en un futuro, pues estemos o encontremos personas que
estén mucho más formadas, que tengan elementos de ahorro, que tenga una cultura financiera
como tú lo llamas, para que efectivamente su papel en la sociedad y su bienestar se encuentren,
pues potenciados”

R: “Claro que sí.”

Entrevistador: “Entonces R, mil, mil, mil gracias por este espacio y por esta valiosa información,
lo que te decía, por favor, quedaría atento para el diligenciamiento del formato que te compartí al
correo electrónico, que es el que me permite utilizar la información, lo puedes leer.”

R: “Ah no, ya, ya lo diligencie, venga se lo envió de una vez.”

Entrevistador: “Muchas gracias, voy a detener la grabación aquí en este momento”

Búsqueda de bienestar
Importancia Educación financiera
Enseñanza de Educación financiera
Videojuegos y aprendizaje
211

Anexo 7 Entrevista EEDF2


Entrevistador: Entonces mira, en primer lugar me gustaría saber pues cuál es tu profesión y cómo
te encuentras relacionado con el sector financiero.

K: Pues mira, yo soy administrador de empresas del CESA, me gradué hace aproximadamente
10 años, tengo una maestría en finanzas corporativas de la misma universidad y estoy
actualmente cursando un doctorado también en el CESA. Hace 10 años me vinculé al sector
financiero trabajando en ScotiaBank Colpatria, un banco que es el cuarto agente o participante
del sector más grande. He trabajado durante los 10 años en su vicepresidencia de riesgo
gestionando diferentes portafolios del banco como la banca empresarial, la banca corporativa,
todo lo que son entidades financieras. El portafolio de Royal Estate que es el portafolio de
segmento constructor, algunos casos de banca PIME y durante un tiempo que ha hecho
coincidido con la pandemia manejé lo que es el portafolio de reestructuraciones, bancarrotas y la
insolvencia de la entidad.
En cuanto de unión, mi vínculo entre el sector financiero, mi carrera y la academia, pues he
tenido la posibilidad que desde el sector educativo, en donde dicto clase hace 8 años, hemos
podido vincularnos a ciertas entidades que acompañan todo el tema de educación financiera.
En su momento con la dirección de educación financiera y sostenibilidad de Asobancaria, en
algún otro momento dictando una clase sector financiero, historia, estructura y liderazgo junto a
Javier Díaz, el presidente de Oncoldex.
Y bueno, ahí digamos que también hay un punto de unión entre esos dos roles que hago en mi
carrera profesional y que tienen que ver con tu tema o investigación.

Entrevistador: Claro que sí, K. Y en ese sentido, desde tu campo, desde tu experiencia, tú como
profesor y como el vicepresidente de ScotiaBank Colpatria, ¿cuál crees tú que es la percepción
que tienen los colombianos sobre las finanzas?

K: Mira, yo creo que hay un sesgo en todas las personas respecto a las finanzas y todo lo que
tiene que ver con la parte de números. Desafortunadamente, desde que fuimos niños, el tema de
que los números, la parte financiera se dificulta. Y es lo aburrido, es lo tedioso, es la clase que no
quieren ver los niños, es esa como parte fea de la parte educativa ha hecho que la gente, pues
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digamos, simplemente no tenga posibilidad a lograr un aprendizaje, pues digamos que fácil de
estos temas.
Y ahí uno también tiene que ser un poco abogado del diablo ¿en qué sentido? Que quienes
dictamos estas clases desde el colegio relacionadas a los números que tengan que ver con
finanzas, con educación financiera, también seguramente no lo hemos hecho de manera
agradable, de manera práctica, y que realmente genere ese gusto desde los niños hasta los
adolescentes y profesionales por estos temas.
La verdad, yo creo que tenemos un retraso muy significativo. Digamos que cuando tú ves las
pruebas PISA y todo lo demás, pues es evidente cómo estamos de las otras regiones, otros países.
Cuando tú comparas temas en la calidad de vida, de progreso, de desarrollo económico, de
crecimiento económico en el país, pues también eso se ve reflejado. Yo creo que la mayor
problemática es ese sesgo. Desde chiquitos venimos con un chip de decir, eso es algo
dificilísimo, eso es algo que no nos va a tocar, y eso es una mentira.
La realidad es que todos vamos a tener que vivir en el día a día con números y con finanzas. Y
ese sesgo que tú traes desde la niñez, pasa en la adolescencia y hasta la parte profesional, se
sigue marcando cuando tú ves títulos en programas académicos como finanzas para no
financieros. Yo soy mi enemigo número uno de ese tema, ¿sí?
Porque la finanza es para todos, que haya unos niveles de profundidad, de mayor dificultad en
algunos en quienes trabajamos en ciertos temas del sector financiero empresarial,
Es algo diferente, pero la finanza es para todos. Entonces, creo que esa es la mayor problemática.
Creo que eso, la manera de romperlo principalmente, es mediante un tema de pedagogía,
acertado, amigable, que muestre la relevancia, que enamore y que haga coger el gusto a los
niños, adolescentes y profesionales sobre el tema.

K: K, muchas gracias. Y tú, ¿tú consideras que estos elementos que tú dices que hacen falta, que
se evidencian, son reflejados o crees que los colombianos están preparados en el día a día para
hablar de finanzas? ¿O qué consideras que tienen?

Entrevistador: A ver, yo creo que volvemos al mismo tema. Si tú lo abarcas desde el sesgo que
todos tienen, la respuesta sería, no, no están preparados. Y no están preparados porque vamos a
encontrar un choque en el sentido de que van a decir, yo no me interesa, no tengo los
213

conocimientos, la preparación. Muchos dirán, yo estudié carreras diferentes que me tenían que
ver con números, con finanzas, para no tener que, digamos, que relacionarme o tomarlas y
aplicarlas de primera mano.
Sin embargo, yo sí creo que todos estamos listos y todos estamos preparados porque sin darnos
cuenta, en el día a día todos estamos involucrados con alguna decisión financiera.
Quizás no lo vemos como la decisión financiera, quizás la tomamos erradamente o, pues
digamos, acertadamente utilizando una lógica financiera que de pronto no es tan visible, ¿sí?

Entrevistador: Sí, y tú en esa visión de la educación financiera, K, ¿cuáles son esos elementos
claves que nosotros tenemos que considerar para hablar o discutir sobre educación financiera?

K: Mira, yo partiría del momento en el que debería de estarse empezando a hacer y es


fundamental que sea desde la niñez. Es importante que esto se vuelva como un ADN, como un
chip desde que uno es niño, en el sentido de que entendamos cuál es el valor del dinero, ¿sí?,
para qué sirve el dinero. ¿Qué logramos con el dinero? Que un niño sepa que el juguete que le
están comprando, su balón, ese matacho, ese muñeco, ese videojuego, la prenda de vestir, cuando
lo están llevando a vacaciones, cuando le compran un helado, cuando le compran la primera
hamburguesa, su primer plato preferido, requiere de dinero y que el dinero vale.
Y que el dinero se consigue de diferentes maneras como es el trabajo, ¿sí?, como es mediante
una política o mediante una costumbre de ahorro, mediante una costumbre de inversión, ¿sí?
Que quizás muchas veces sus papás, no solamente mediante el salario que reciben del ingreso, es
que logran obtener ingresos para comprar las cosas que necesitan. Que, por ejemplo, hay cosas
que tienen un mayor valor, un vehículo, una casa, un viaje, irse a estudiar afuera, cualquier sueño
que puedas tener, ir al mundial. O sea, un niño desde chiquito seguramente tiene ganas de ir a
Disney, quiere ir a experimentar lo que es ver un mundial, un partido de NBA, algo por el estilo.
Eso tiene un costo. Y hay dos opciones, o se tienen los recursos, o se tienen que ir proyectando
cómo se van a conseguir, trabajando para ello, invirtiendo para lograr un rendimiento para ello.
Alrededor del ahorro, de la inversión, de dónde tú tienes guardada la plata con la que se hacen
este tipo de cosas, sale el concepto de tasa de interés. Que es el valor del dinero a través del
tiempo. Hay que hablarles del costo del dinero que se experimenta, empezar a hablarles de la
inflación, qué es eso. Hay que empezar a hablarles de emprendimiento. Hay que empezar a
214

hablarles del riesgo. ¿Cómo es esa relación entre a mayor riesgo, mayor rentabilidad? ¿Cómo
podemos tomar riesgos? ¿Qué debemos revisar a la hora de tomar riesgos? Hay que mostrarles y
empezar a familiarizarlos con el sector financiero. Y de hecho, ese es un reto que deberíamos de
tener los bancos, el sector financiero como tal. Acercarnos a, desde que son unos niños,
enseñarles de esto.
Hay cosas que, digamos, de lo que ya íbamos hablando, también entran en un papel fundamental
y es, hay cosas que tú sí no vas a conseguir el dinero. Entonces, viene el tema del crédito. ¿Cómo
puedes poner un crédito bancario? ¿Cómo puedes llegar a tener una tarjeta de crédito? ¿Cómo si
vas a crear una empresa, vas a montar un negocio, un emprendimiento, también tienes formas de
acceder al crédito? ¿Cómo creas una vida crediticia? Salen muchas de estas cosas que se vuelven
fundamentales y mira que va a otro sesgo que se genera.
El sector financiero es un sector muy satanizado. Personalmente, yo creo que el sector
financiero, alrededor de tener mucho cuidado en sistemas reputacionales, le ha faltado ser más
agresivo en su estrategia de comunicación. Sí, en ir a mostrar realmente las virtudes que tienen.
Claro, que los créditos que otorgamos tienen un costo, sí, efectivamente, y pueden ser costos
altos. Yo no digo que sean, digamos, las alternativas más baratas, pero ahí entra uno en una
disyuntiva o en un tema que alguna vez yo planteaba en un foro que tuve con abogados del
sector, digamos, de insolvencia y demás, y pues con todo un grupo de estudiantes de derecho del
externado. Muchos hablan de que nos pasamos una vida pagando una casa. Yo les decía, el
sueño de su casa la cumplió. Puede uno durar toda la vida pagando la casa, pero si fuera el
contrario, vas a durar toda la vida ahorrando y tratando de invertir sin lograr tu casa.
Entonces, más bien, duraste toda una vida trabajando con el sueño de llegar a tener una casa y
falleciste, pero no lo lograste, ¿qué es mejor?
También en esa problemática de educación financiera, la gente sataniza al sector financiero.
Muy chévere cuando tú sales del colegio y te entregan tu primera tarjeta de crédito y de manera
responsable vas y te compras el último iPhone. Al comienzo feliz, tus amigos te encuentran
mejor iPhone, fotos, videos, lo disfrutas. Apenas llegas la primera cuota y no tienes cómo
pagarlo, entonces el sector financiero es lo peor. Lo mismo pasa con carros, con etcétera.
Entonces, ahí también, digamos, que según el tema de cómo también el sector financiero y
también chiquitos, debería estarse familiarizando con que hay un sector financiero y hay muchas
alternativas alrededor de la educación financiera para acceder a una mejor calidad de vida,
215

que eso es en lo que se refleja la educación financiera.

Entrevistador: K, y tú mencionas que desde chiquitos, desde niños, desde qué edad tú
considerarías prudencial, desde tus conocimientos, que se debería empezar a hablar sobre
educación financiera.

K: Creo que desde que un niño ya empieza a tener uso de razón entre los dos y los tres años,
entre cuando ya comienzan a hablar, entre cuando ya saben qué es pedir un dulce, pedir algo, ahí
es el mejor momento, creo yo. Yo recuerdo más o menos desde, creería que desde esa tengo uso
de razón, y a mí me marcó mucho siempre una costumbre que me inculcó mi abuelo.
Y esa costumbre era siempre el valor por el dinero, ¿sí? Debes tener siempre un billetico en el
bolsillo porque si necesitas algo, si quieres comprar algo, ¿sí? Hay que hacer algo para conseguir
el dinero. Entonces desde muy chiquito con esa costumbre estuvo como ese olfato, ese afán por
empezar a ver que vendía, vendía helados, vendía dulce, vendía diferentes cosas para obtener
dinero, para ahorrar, para ver en qué invertía y tener plática en el bolsillo.

Yo creo que desde chiquitos, yo creo que hay que hacer parte de las cátedras, de las diferentes
clases que en el día a día se dictan.

Entrevistador: K, y tú me mencionabas que la educación financiera brinda calidad de vida.


¿Me podrías ahondar un poco más en ese aspecto cuando mencionamos qué se consigue
mediante la educación financiera?

K: Claro, pues yo lo veo como un efecto dominado, como un encadenamiento en el sentido de


si tú tienes una cultura de educación financiera desde que eres joven vas a poder acceder a
educación, a través de educación a lograr digamos que unas mejores condiciones laborales.
Alrededor de las condiciones laborales cuando empiezas a recibir un salario y demás, hacer un
mejor uso de esos recursos que vas obteniendo a lo largo de la vida, recursos para hacerte una
vivienda, hacerte unas condiciones favorables para tu familia, temas de salud, temas de
educación, invertir para ir mejorando tu calidad de vida, para ir adicionalmente volviéndote
generador de calidad de vida para otros. Si tú tienes unas buenas condiciones, tú empiezas a tener
216

un poder adquisitivo bueno, si empiezas a ser generador también de trabajo, pues eso es un
efecto dominado como tal.

Entrevistador: Ok.

K: Puedes generar empresa, crear empresa, crear trabajo.

Entrevistador: K, tú ya me mencionaba algunos elementos que dices que de todas las clases que
las personas toman desde la universidad se debería dar esta educación financiera, pero tú crees
que hay más encargados que se tendrían que tener en cuenta para generar la educación financiera
en las personas?

K: Yo creo que, a ver, hay que partir de los colegios deberían de tener dentro de sus planes de
estudio incluido este tema, desde las diferentes cátedras que se van dando, y estar hablando de
todas estas temáticas que mencionamos hace un momento. Creo que en los papás también tiene
que haber ese chip de comenzar a infundirles a los niños este tema, mostrarles cómo la plata o las
cosas que les dan a los niños llegan por arte de magia. Ellos se esfuerzan, tienen que trabajar y
han tenido que hacer cosas para poder suplir a sus hijos de diferentes maneras.
Entonces, ese chip tiene que partir de ahí. Tiene que haber un sector financiero activo en ese
tema. Los bancos. Todas las entidades financieras deberían de estar en ese papel. El gobierno.
Yo creo que si existiera una mejor cultura alrededor de la educación financiera, una educación
financiera más asertiva, que esto se diera de manera completa, el mismo gobierno tendría que
dejarte ser tan papista. Porque yo creo que hoy en día lo experimentamos y la idea no es
meternos en un tema político, pero yo creo que vale la pena hacer mención de esto. mucha gente
se acostumbra a exigir y a pedir a diferentes agentes de la sociedad, cuando podríamos nosotros
mismos ser autogeneradores de lo que requerimos, y eso cambiaría un poco el tema.

Entrevistador: Claro.

Entrevistador: K, y tú desde que me mencionas que eres profesor de cátedras universitarias


217

y enseñas algo sobre las finanzas, ¿tú cómo consideras que se debería enseñar la educación
financiera? ¿Qué serían esas formas para enseñar la educación financiera?

Entrevistador: Yo creo que en términos generales, aportando la educación financiera, pero creo
que desde cualquier óptica, tiene que ser un tema práctico, es un tema que la gente vea que esa
aplicabilidad de lo que le estás enseñando funciona, ¿sí? Yo creo que si a un niño desde pequeño
le enseñas: invéntate un negocio, no con el objetivo de que vaya a enloquecerse el niño,
por lucrarse, porque esa no es la idea, es el que vea que puede generar un recurso trabajando,
y que eso le guste, ¿sí? El que sienta que de pronto le vendió tres galletas a sus tíos, y con esas
tres galletas fue y se compró un helado, que genera ese gusto, esa cultura de educación
financiera, que el valor del dinero tiene, digamos, que un uso, y así progresivamente, te lo llevo
al tema de mi cátedra, yo dicto hace aproximadamente ocho años una clase que se llama
Matemáticas Financieras, cuando yo inicié siendo profesora asistente de los profesores que tal
vez llevan más años en este tema, en la universidad, y pues para mí, digamos, que haber estado
acompañando los otros fue muy enriquecedor porque pude ver diferentes formas de dictar la
clase, desde quien tenía una mayor experticia técnica, y lo hacía muy técnicamente, pero era muy
hábil y muy buena en esa metodología, digamos, que técnica, ¿sí?; El que tenía el mix entre esa
parte técnica y un poco de la aplicación que te menciono, y alrededor de eso pude crear mi forma
de dictar la clase, ¿sí?

Quizás al comienzo lo empecé a hacer muy de la manera como estos profesores lo dictaban,
y empecé a darme cuenta que podía tener maneras que incentivaran más el aprendizaje efectivo
de estos temas, entonces me salí un poco de eso tradicional, empecé a jugar con actividades con
redes sociales, actividades de campo, temas prácticos, y creo que funciona mucho mejor.

Entrevistador: Ok, K, ya centrándonos un poco más en esto que queremos investigar


directamente para este estudio, ¿tú consideras que los juegos pueden ser una herramienta
para aprender primero y luego para aprender conceptos financieros?
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K: Por supuesto, yo creo que volviendo al tema de que si uno logra enamorar a los niños, a los
adolescentes, a todos los que son, digamos, que la población que está recibiendo este tema de
educación financiera sin darse cuenta en algo que les guste, les atraiga, va a ser efectivo, ¿sí?
Yo trato que las actividades de mi clase, por ejemplo, no las vean como una actividad de clase,
sino que es una actividad casi que de amigos, estamos haciendo algo entre amigos, algo
agradable. En el tema del juego, pues si tú comienzas con un niño a que mediante un juego pueda
estar jugando, a hacer algún tipo de actividad en la que el niño lo vea reflejado en que está
ahorrando, en que está haciendo una inversión, ¿sí? En que, uy, necesito conseguir más ahorro,
más inversión para generar una mayor tasa o competir porque me den una mejor tasa, no sé,
estoy pensando locuras. Y estos conceptos, sin darse cuenta, los empiezan a obtener a través de
un juego, creo que no habría nada más efectivo,
porque es que ellos no van a caer en cuenta que están aprendiendo de educación financiera. Ellos
van a estar jugando un juego que les atrae, que les parece chévere, y simplemente por jugar ese
juego, valga la redundancia, van a tener, digamos, que estos conceptos aledaños al tema.

Entrevistador: Claro, ¿tú lo mencionarías entonces desde un aprendizaje efectivo que era la
palabra de concepto que tenías hace rato?

K: Por supuesto.

Entrevistador: Bueno, K, y por último, en nuestra primera comunicación, cuando te compartí las
preguntas, tú me mencionaste que podía explorar sobre la parte de la educación financiera
digital, ¿sí? Me quedó sonando como un poco esa parte y yo quisiera ver cuál es tu perspectiva al
respecto. ¿Por qué consideras que es importante? ¿Cómo se podría incluir? ¿Desde qué
perspectiva lo podríamos mirar?

K: Claro. Mira, en educación financiera venimos superretrasados. Sí, y yo creo que alrededor de
tu investigación y no siendo necesario que andemos ahorita, te has dado cuenta de cómo se ve en
rankings y en diferentes investigaciones que se han hecho al respecto. En educación financiera
estamos atrasados, imagínate en educación financiera digital. Entonces, si nos vamos a todo el
tema que se viene viviendo alrededor de empezar a tener temas de pagos digitales, monederos,
219

alternativas con temas de manejo de monedas, metámonos al mundo blockchain, tema de


criptoactivos, ¿qué está pasando con las criptomonedas? ¿Cuántas personas han terminado
siendo estafadas alrededor de las criptomonedas? ¿Cómo las criptomonedas probablemente están
ya también satanizadas en muchas mentes? ¿Sí? Porque la gente no entiende a profundidad el
tema. Y puede que no todo lo que haya alrededor de las criptomonedas sea malo. ¿Sí? Pero si la
gente ni siquiera entiende y simplemente por el concepto errado que están dando, me puedo
ganar acá un montón de plata, pero sin entender ni nada, llegan y meten la plata. ¿Sí?

Si tú vienes con el concepto de educación financiera básica, te dicen, oiga, está este producto,
este producto puede dejar tanta rentabilidad. Uno ya sabe qué rentabilidades están fuera de
cualquier tema lógico. Entonces se hace muy importante porque es que todo va a migrar para
allá. ¿Sí? Ya estamos hablando de que los países queremos introducir un tema en que la moneda
sea 100% digital. ¿Eso qué genera? ¿Sí? Hace tal vez dos años largos yo escribí un artículo
Que puedes buscar en El Espectador, se llama El Mejor Amigo de la Corrupción. Y desde esa
época y alrededor de quien ha sido mi mentor de carrera y mi mayor referente, además de ser
muy buen amigo mío, quien fue el presidente del Banco Colpatria durante muchos años,
Santiago Pratamo Maldonado, presidente de Asobancaria, tal vez fue el mayor propulsor de que
había que hacer una reducción del uso del efectivo alrededor de lo que yo mencionaba en este
artículo y él también lo hizo en muchos espacios diferentes. ¿Cómo tú puedes contra eso,
digamos, que atacar temas de corrupción, narcotráfico, disminuir la evasión alrededor de eso,
pues que vengan más recursos para temas de desarrollo y crecimiento económico del país?

Pero también por el otro lado se abre una gran pregunta ahorita, de hecho estoy escribiendo o
tratando de sacar también un artículo que hable de eso, ¿cómo va a impactar nuestros temas de
privacidad? ¿Cómo si volcamos a un modelo en que todos sean pagos digitales un gobierno
podría tener total control de nuestras vidas? Porque el día de mañana también se van a poder
controlar la inflación y ¿cómo van a controlar la inflación y otros temas de política fiscal?
Si necesitan que gastemos, hacen que los bancos, por ejemplo, nos cobren por tener la plata en el
banco, al revés, si quieren que ahorremos, que no gastemos, pues hacen los incentivos para que
las tasas de los bancos estén altas. Entonces empiezan realmente a manejarnos la vida a todos.
220

Entonces, ¿qué va a ser mejor? Las problemáticas que ya tenemos hoy en día, digamos, que con
la estructura de pagos de intercambio que hay o migrando y teniendo, digamos, estas amenazas a
temas de privacidad u otras, ¿sí? ¿Qué va a pasar con las criptomonedas? ¿Hasta cuándo van a
ser interesantes? Son solamente interesantes porque a través de ellas no hay unos controles aún
tan rigurosos por parte del Estado, de las entidades que manejan o administran lo tributario, ¿sí?

Es interesante hoy en día por la ilegalidad que se llega a manejar por ahí. Si son interrogantes,
algún día se va a perder ese tema, probablemente. Pero digamos, hay muchas otras cosas que hay
alrededor de todo el mundo cripto, de esta plataforma de blockchain, de temas de educación
financiera que se hacen muy interesantes.

Búsqueda de bienestar
Importancia Educación financiera
Enseñanza de Educación financiera
Videojuegos y aprendizaje
221

Anexo 8 Entrevista EEDF3

Entrevistador: “Aquí está grabando y yo tengo preparadas nueve preguntas, la primera es ¿Cuál
es su profesión y cómo te encuentras relacionado con el sector financiero?”

M: “Yo soy ingeniero industrial, mi formación de base es ingeniería, la siguiente, después hice
un MBA y tengo un programa de desarrollo directivo y tengo otras cosas, más por certificación
en Six Sigma Black Death, me encantan los números y programa de desarrollo directivo en el
Inalde por temas de dirección. Eso es como mi formación académica gruesa.”

“¿Por qué me metí en las finanzas? más que en el mundo financiero, ¿Por qué trabajo en eso?,
entonces yo trabajo en esto por gusto, yo decidí estudiar ingeniería porque quería dirigir
personas, no que me dirigieran, es como la motivación principal. Y me di cuenta que desde el
punto de la dirección, tema que es crucial, hay muchos, pero uno que se me facilita y que me
gusta y me llama la atención son las finanzas, entonces por puro gusto.
Cuando trabajé en la Davivienda, yo trabajé en revisoría fiscal y ahí afiancé conocimientos en
contabilidad y estos temas, entonces dije, uy, esto se integra perfecto con mis habilidades, con lo
que me gustaría hacer, entendí, ya a profundidad cómo se manejaba y dije, bueno, pero para
manejar plata primero hay que hacerla, entonces ¿cómo se hace eso? Teníamos una empresa con
mi familia y dije, esto lo voy a aplicar a la empresa y entonces dije, lo que conozco, mi
formación y tal, dije, esto lo voy a aplicar perfectamente a costos para poder saber cuál es el
margen de ganancias que puedo yo obtener en un giro económico de ese o cualquier negocio, y
bueno, por ahí rato.”

Entrevistador: “ Considerando toda esa experiencia que tú tienes de las finanzas, ¿cuál es la
percepción que tú tienes o que tú consideras que tienen los colombianos sobre las finanzas?”

M: “Bueno, esa es una pregunta amplia y se puede responder de muchas maneras, a ver, al
colombiano en general le gusta el billete, le gusta la plata, ¿cierto?, pero no todos tienen
disciplina y formación, pienso que ahí está el problema, muchas veces lo ven fácil y dicen, no,
pero eso es, compre barato y vende a caro y no hay que saber más, no, no tan así. Es que para
222

poder usted aplicar eso en la vida real, usted tiene que saber que con esa utilidad del comprar
barato y vender caro usted tiene que tener una serie de costos que son necesarios en las empresas
o en su economía personal, que tiene que sufragar, no es que yo me gane eso y eso es para mí,
no. Por ejemplo, la gente sabe manejar los impuestos, usted sabe, ayuda mucho la legislación
actual del régimen simple, por ejemplo para las peluquerías, para los tenderos porque a los tipos
les quita esa espada de Damocles de encima, porque un panadero que se ha formado haciendo
cosas, no tiene cursos, no tiene estudios, el tipo lo que sabe es que si yo vendo un pan de 400 y
realmente me cuesta hacerlo 300 me gané 100 en cada uno y entonces le dice a su señora o le
dice al hijo o al dependiente: ¿de cuántos panes vendió?, no, hemos vendido 300 panes a 300 a
100 pesos pues multiplica y ¿cierto? y yo me echo 30 mil al bolsillo y son míos. No, no, no, ¿el
local es suyo?, no, no, pago arriendo, entonces tiene que sacar para pagar arriendo, ¿usted paga
industria y comercio?, entonces tiene que pagar industria y comercio. ¿sabe cuánto le va a costar
la industria y comercio?, ¿eso cuánto es?, no sé, ¿eso llega a un recibo?”

“Entonces muchos no tienen ni idea y para eso necesita contador, pues sí, porque tiene que hacer
usted la declaración del impuesto, o sea, hay una serie de cosas que la gente desconoce.
Hay programas básicos que se ofrecen en la Cámara de Comercio que le ayudan a la gente, que
le ayudan a la gente a saber cómo hacer su estructura de costos y a qué responder, pero no lo
tienen, no todo el mundo lo aprovecha.
Entonces, el que tiene el puestico de venta de arepas en la calle, lejos, la señora de la peluquería,
si no, aprenden a los golpes, la verdad es que la gente tampoco es boba y aprende, pero aprende a
los golpes y aquí los golpes valen plata.”

Entrevistador: “M, y tú consideras entonces que el colombiano de a pie, para categorizar a la


mayoría de la población digamos colombiana, ellos están preparados o en su día a día ellos
hablan sobre finanzas o tienen alguna perspectiva sobre el tema?”

M: “ No, de hecho es que aquí no se sabe, la gente se aprovecha y ¿cómo se aprovecha?, sería
bueno si alguien más de la maestría estuviera haciendo una investigación sobre los gota a gota
por ejemplo. ¿Qué pasa con el gota a gota?
223

Entrevistador: “Altos intereses por inmediatez”

M: “ah sí, no, es que la gota es chiquita y usted me va pagando, tranquilo, que me va pagando,
eso se está aprovechando de la ignorancia del otro y de la necesidad. Porque es que ¿la necesidad
de dónde sale?, de no saber manejar la cuenta, que lo que se gana no le alcanza, entonces usted
tiene que tomar dos decisiones, o aumenta la fuente de ingresos o disminuye los gastos que le sea
posible disminuir. Por ejemplo: si es un padre de familia, usted es responsable por su casa, un
padre de familia, ¿cierto? Está pagando arriendo, tiene que pagar los colegios, pero encima de
eso no es que me acabo, mire me subieron 100 mil pesos en el trabajo, pero mire, me acabo de
comprar el último iPhone, que machera, ¿y cuánto le costó?3 millones de pesos, apunte 100 mil
pesos, ¿cuándo reúne 3 millones?”

Entrevistador: “En 30 meses.”

M: “Por eso, es que eso lo saquea a cuotas, están baratísimas, pero no puede pagar el mercado,
¿sí? Y le juega, la sociedad le juega eso a la gente, le crea necesidades distintas, entonces aquí se
conjugan, o sea las finanzas son una consecuencia y eso es lo que no tiene claro la gente piensa
que las finanzas son el fin, no, las finanzas son la consecuencia, ¿de qué?, de usted cómo se
maneja, cómo maneja su vida, entonces ahí viene educación en valores, en virtudes, que le
enseñen a priorizar y eso se puede hacer sencillo, con preguntas básicas, si uno le puede ayudar a
la gente a hacer tres preguntas.

Por ejemplo, yo le digo a la gente que me pregunta, [... ] me viene a la memoria dos personas que
trabajan conmigo, jóvenes, profesionales, buenos sueldos, entonces me dicen: “mira M, es que
estoy que me compro una camioneta, que la vi el fin de semana y me enamoré”, tres pregunticas,
si alguna de las tres es no, pues no va, la primera es: ¿lo necesito?, la segunda es: ¿Es
conveniente hacer ese gasto ahorita?, tercero, ¿puedo pagarlo?, si alguna de las tres es no, no va.

¿Qué pasa?, que usted dice, usted dice, ¿la necesito?, pues sí, yo necesito un carro nuevo porque
pues es que el viejito está molestando y me toca meterle platica y tal, ¿lo necesita?, bueno si, lo
necesita. Usted se acabó de casar, entonces necesita pues un carro nuevo que ya no está soltero,
224

lo necesita, chuleado. ¿Es conveniente hacerlo?, ¿cuánto fue que le subieron? - 500 mil pesos,
¿cuánto es la cuota que se va a hacer?, dos millones y medio, ¿ahorita le está costando cuota el
carro viejo?, no, pero los mantenimientos y esto ya, realmente si ese carro le está sacando un
platal y yo le estoy metiendo millón y medio. Tal vez no es conveniente hacerlo, porque se le
vienen otros gastos como impuestos, como tal. Ojo, acuérdense que los impuestos de carro usted
los paga ¿en qué mes?, en abril, ¡ay verdad!, ¿ya averiguo cuánto le vale para un cilindraje de
esos el impuesto de este año? Entonces, se va a hacer a una cuota, a un impuesto del año entrante
de dos millones de pesos, por poner un número, ¿y ahí cuánto está pagando?, no, 300 mil pesos
de impuesto de herramienta, pues también no es muy conveniente ¿no? Tercero, ¿puede?, ¿su
flujo de caja le da para pagar la cuota de los dos millones y pico qué? Si alguna de las tres es no,
entonces no lo haga. Distinto es, oiga, me estoy, el carro que, el carro actual está que molesta y
eso da, vivo más varado, entonces ¿lo necesito?, sí. ¿Es conveniente hacerlo?
hombre, me voy a comprar un carro de gama de pronto baja, media, que no es tan costoso, los
impuestos no me van a salir, si es conveniente hacerlo, porque finalmente me va a representar un
ahorro de caja. Tercero ¿puede?, si, de lo que me descuentan, más mis gastos, puedo cubrir esa
cuota con tranquilidad y todavía tengo un margencito de reserva para imprevistos. Los tres son
si, hágale, perfecta la decisión, pero eso no lo acepta uno, entonces sí, yo pienso que viene en
educar a la gente, en no dejarse meter los dedos en la boca, porque los de marketing son
expertos, expertos en hacerle creer a usted, que usted si lo necesita, cuando no lo necesita.
Entonces si uno les enseña a los niños, realmente no se deje meter los dedos en la boca mijo,
usted piensa, ¿realmente lo necesito?, eso, yo pienso que es la mejor de las enseñanzas, es la
mejor de las enseñanzas.”

Entrevistador: “Manuel, cuando hablamos de educación financiera, y de todas estas reflexiones


que tú presentas, ¿cuáles creen que son esos conceptos o elementos que una persona debería
saber al respecto de la educación financiera?”

M: “Lo primero, conceptos básicos: Qué es una tasa de interés, cómo calcularla, cómo calcular la
cuota, para saber si lo que le están diciendo, no es que la cuota le queda de tanto, ¿usted ha
comprado algo por la tarjeta Codensa?
225

Entrevistador: “No”.

M: “no, no, apenas, es que usted ahí le dice, uy estos son, o sea la tasa realmente, porque es que
le dicen, no. Um, ¡mercado libre!, en mercado libre, usted ve ahí el celular no sé qué, que usted
dice, precio de contado, 1.500.000, por decir algo, 36 cuotas de equis plata, si usted saca la
cuenta, le salen intereses del 2.2, una tasa de usura, están por debajito de lo que es la tasa de
usura, y el plazo, porque la gente dice, pero es que, sea consciente, 36 meses para pagar esto,
realmente usted considera que…no, ya. Entonces, calcular las cuotas, le permite a uno, saber el
concepto de la tasa, el costo del dinero. Si es muy costoso, si está, no, mire al 0.8, saca más
barato que cualquier otra cosa, entonces financie por ahí, eso no lo tiene claro la gente, la cuota
está barata, a ver que son 100.000 pesitos más todos los meses, porque una cosa que, si son
100.000 pesos, es una cosa que valía 1.500.000, vas a terminar pagándola en 3.600.000, ¿si hizo
la cuenta o no la hizo?”

Entrevistador: “Por la tasa de usura de intereses.”

M: “Por el interés”

Entrevistador: “¡y el tiempo!”

M: “y es que usted se la ponen fácil, no, es que ¿qué son 100.000 pesitos?, sale a36 meses, ¿qué
es eso?, ¿que son 100.000 pesitos?, tenga aquí, esa es la esclavitud moderna, la deuda.
Antes a usted no le firmaban un acto de libertad, pero hoy el acto de libertad es un paz y salvo,
usted es hipotecado y cada vez tiene que trabajar más y más y más para pagar una deuda cada
vez más grande, más grande, más grande, porque ¿qué le enseñaron? abrir un hueco para tapar
otro, entonces pilas, un concepto también fácil, ¿a usted qué le hace pensar que si no pudo con
una cuota, después va a poder con dos? O sea, cualquiera que tenga dos dedos de frente dice, no
se puede, a no ser que sea una coyuntura pues, pero en el flujo de caja normal de la casa,
si usted ya ve que no pudo, que se colgó en una cuota, el otro mes, le toca pagar dos, más la mora
de esta, más el reporte, entonces le empiezan. Y entre usted más reportado está más caro le sale
la deuda, esa es la esclavitud moderna.”
226

Entrevistador: “Entonces tendríamos deuda, tasa de interés, entre líneas tendríamos el crédito”

M: “Cómo manejarlo, es que a la larga es que usted en la educación financiera, ¿cuánto me


suman a mí?, que tengan claro, cuánto le ingresa neto después de descuentos, y cuánto tiene que
pagar en total entre todas las cosas que usted gasta, incluido el Netflix, incluido el Spotify,
incluida la salidita, la pizzita de fin de semana, incluido las cuotas que usted ya tiene
comprometidas, ¿cuánto le vale?, y hágase eso en una tablita, en un cuadernito y verá. Si usted lo
tiene claro todos los meses y no se sale de ahí, usted está tranquilo, maneja su plata, vive feliz,
se descuida en eso, es una desgracia de ahí pa’ delante.”

Entrevistador: “M, y siguiendo esa perspectiva, ¿tú desde qué edad consideras que uno debería
estar empezando a hablar o enseñar la educación financiera?

M: “Desde que los niños tienen conciencia, y se puede educar, le pongo un ejemplo,
¿cuándo empecé a darme cuenta de que me gustaba la plática?, cuando empecé a ver la utilidad.
Y el ejemplo concreto es este, a mí me mandaban a comprar el pan y la leche, y en ese tiempo no
había tarjeta de débito, no había nada, entonces le mandaban a la plata: “vaya mijo y me compra
la bolsa de pan y las tres bolsas de leche”, porque eso era el mandado, y a mí me sobraban 10
pesos, 20 pesos, no sé qué, y le pedía permiso a mi mamá, ¿me puedo quedar con las vueltas del
mandado?, sí, entonces ¿qué hacía yo?, le echaba esa en el cajón de mi escritorio, todos los días
y se anota en el cuadernito, decía ¿cuánto iba? y ¿cuánto iba?. Pues con eso me acuerdo de haber
comprado calcomanías para mi bicicleta, un pelado de 10 años, entonces sí, usted muéstrele que
el dinero es un medio, no un fin. Y como es un medio, como una herramienta, si usted lo usa
bien, pues le presta un buen servicio, si usted convierte esa herramienta en un fin, la embarraste,
si usted la usa mal.

Entrevistador: “M, y precisamente esa información, ese dato va con una siguiente pregunta, ¿cuál
consideras tú que logra esa educación financiera?, tú me dices que toma el dinero como un
medio”,
227

M: “Es una herramienta.”

Entrevistador: “¿Qué consigue esa herramienta?”

M: “Esa herramienta te permite satisfacer algunas, note algunas necesidades, y muy concretas.”

Entrevistador: “¿y la educación financiera para administrar esa herramienta?

M: “es eso, es eso. Cómo es una herramienta, es una herramienta pero no es como una llave,
porque usted, una llave es definida, es fija, no hay llave, por ejemplo, pa’ apretar tuercas,
usted sabe que, y nunca se mueve, es que el dinero sí se mueve, no es de unas dimensiones
concretas, sino puede subir mucho, o se puede volver como algo al contrario, también muy
grande.
Entonces si usted le da el concepto de herramienta, es una herramienta para, pero es como si
usted llegue a agarrar, por ejemplo, si usted le puede poner ejemplos diversos,
una tuerca y una llave, usted hace el ejercicio y dice, ah esto me sirve para apretar la tuerca y las
cosas me quedan fijas, ¿cierto? Tiene usted un destapador y una botella, ¿cierto?, me puedo
tomar, ¿el beneficio cuál es?, me tomé mi gaseosita o mi cervecita o lo que quieras destapar ahí,
lo use bien, pero ¿qué pasa si usted utiliza una herramienta que no es adecuada para eso?,
por ejemplo, usted utiliza un cuchillo para destapar la botella, rompe ese y se corta, dañó lo que
estaba adentro, se vuelve una miseria, usa una herramienta que no era para eso, te puedes
terminar lastimado, o la usas mal. No, mire, es que yo voy a arreglar un interruptor con el
destapador de la gaseosa, el destapador de botellas, pues si lo metes al enchufe, te electrocutas, la
herramienta puede ser buena, pero mala empleada te causa un daño, usada para lo que no es,
entonces me dice, el dinero hay que saberlo manejar, entonces ¿cuál es la clave ahí?, tenga claro
cuánto le ingresa, cuánto se gasta, pare de contar.”

Entrevistador: “M, ¿y ahí quiénes serían los encargados de enseñar eso?”

M: “Los papás.”
228

Entrevistador: “¿Solamente los papás?

M: “Es que es como cuando usted le enseña buena educación, yo no puedo pretender que a mis
hijas les enseñen buena educación los profesores, es una responsabilidad mía, los profesores me
ayudan a cuidar que esa educación que ya les di termine de encausarse porque yo no puedo estar
con ellas todos los días, con mis hijas todos los días, a todas horas, yo estoy trabajando y ellas
está en su colegio, los profesores le ayudan a pulir eso. Pero cuando usted tiene un niño
malcriado en su salón, ¿le queda fácil o es un chino enredado?”

Entrevistador: “Se convierte en un…”

M: “¡Un problema!”

Entrevistador: “un problema también.”

M: “¿cierto? porque es un niño que no acepta la autoridad, es un niño que no aprende a convivir
con los demás, no ven útiles las reglas, pero un niño bien educadito al revés, es un niño que da
ejemplo, que ayuda, las clases fluyen, las actividades en comunidad fluyen muy bien
es lo mismo. Entonces ¿la responsabilidad de quién es?, del papá y de la mamá, en su hogar.
Y como muchas cosas, con el ejemplo, no amigo usted tiene que cuidar la plata, pero me acabo
de comprar un reloj, vea un Rolex, 25 millones, ¿papá y cuánto te gastas?, ¿Cuándo te ganas los
25 millones?,¿te gastaste lo de 5 meses en un reloj? O sea, es como decir, usted tiene que decir
siempre la verdad mijito, suena el teléfono, diga que no estoy, papá ¿en qué quedamos? si hay
que decir la verdad ¿no? O sea, el ejemplo, y el ejemplo es la austeridad, sí a ti te ven en la casa
mira, la plata hay que cuidarla bien, ganamos adecuadamente, pero no hay que despilfarrarla,
¿cómo qué?, oye, el celular, pues si todavía le sirve, pues lo sigo usando, no, es que salió uno
buenísimo, nuevo y tal, me sirve, ¿cierto?, pues lo sigo usando, lo cambiaré cuando deje de
funcionar, cuando los programas no corran, cuando esté llena la memoria, o sea, cuando ya no
me funcione entonces lo sí, si, efectivamente papá se cambió el celular, pero porque lo
necesitaba, porque es que si, mi teléfono celular estaba más viejo, ¿cierto?”
229

Entrevistador: “ya pasó por las tres preguntas.”

M: “ya pasó por las tres preguntas, ¿cierto?, pero eso es con higiene, seguramente sus hijos
que van a ser la próxima vez, papá, mira es que me quiero comprar un blue jean porque mira,
esto, tal y uno se da cuenta como papá, que lo están haciendo bien, sin usted haberle dado clases
de tasa de interés, ni el costo del dinero en el tiempo, nada de esa vaina, ellos ya tienen
interiorizado el concepto de cómo se maneja el dinero, que hay que cuidarlo, que es un medio, no
es la panacea”

Entrevistador: “la próxima pregunta es ¿cómo consideras que se debe enseñar?, tú ya


mencionaste que el ejemplo es el punto clave para la enseñanza de la educación financiera”

M: “Claro, con el ejemplo, pero también uno le debe dar conceptos y conceptos como, ¿cuáles?
no sé, se me ocurre a mí ahorita, te pongo un caso personal, mi hija llegó y me dice: papá, es que
yo no sé cómo funciona una tarjeta de crédito, no sé cómo funciona, explícame. Entonces yo le
dije, ah mira, es así, entonces cuando tú haces una compra, ellos en automático hacen, por
ejemplo, estuvo el primer semestre en Canadá, la mayor, y cuando llegó ahora, me decía,
increíble si a uno no lo explican esto en el colegio que son cosas con las cuales funciona el
mundo, porque el mundo funciona con eso, a uno deberían explicarle cómo es que esas cosas
funcionan, para que uno responsablemente también lo maneje, porque la gente no es tonta, ni los
chiquitos ni los grandes, pero si tú le enseñas cómo funcionan las cosas, aprenden, no solos.

“Mira, si tú compras una cosa ya, tú puedes decir que va a una cuota, pero el banco nunca lo va a
poner en una cuota, más si es una compra internacional, te lo van a diferir en automático a 24 o a
36 meses, usted le toca un estar pendiente, mijita. Por ejemplo, yo lo hago “ven siéntate aquí al
lado, fíjate, esta fue una compra que hiciste, tal, cierto, ¿cuánto dice ahí?”, “ay, ese bendito
banco ¿por qué lo puso a 36?”, “tú le dijiste que era una, ¿cierto?”, “No, a mí no me
preguntaron”, “pues ellos no preguntan, es para eso para poder clavarme los intereses, ¿qué de
tasa dice ahí?, entonces, para no caer en el juego, tú como si estás organizada, entonces vas y
dices, tengo aquí la plática, pago de una vez el total de la compra y te quita el problema encima”
y teniendo las cuentas claras.
230

Entonces, eso, los conceptos son: cómo funcionan los productos de crédito, los diferentes, cómo
funciona una cuenta de ahorros, la plata no florece, o sea, hay que trabajarla, yo diría que eso,
cómo funciona, que la plata hay trabajarla, hay diferentes tipos de créditos, de productos de
crédito, unos son más caros que otros. Hay un concepto que me parece que es importante, las
compras importantes, es decir, la casa, son compras de largo plazo. Entonces, deuda de largo
plazo, para compras que te van a durar mucho tiempo, compras de corto plazo para lo que te vas
a estar comiendo, entonces no hagas mercado con tarjeta de crédito o si lo haces, lo pagas en una
sola cuota, así de clarito.”

Entrevistador: “M, ya centrándonos un poco en la temática de la investigación, ¿tú crees que


entonces a partir de todo esto que ya hemos reflexionado, ya hemos discutido, los videojuegos
pueden de alguna forma enseñar, o permitir que los conceptos de educación financiera
se puedan transmitir a los chicos?”

M: “si, pues yo imagino en un videojuego le pones que ganas moneditas, pero también las
pierdes, no sé, si el videojuego es un videojuego donde tú armas hamburgueses y vendes
hamburguesas, yo me acuerdo de que mi china jugaba con uno que llegaban los clientes y
entonces cada cliente se llevaba, ellos tenían que cocinar ahí y la vendían, entonces le pagaban.
Pero para el ejercicio de este tú puedes hacer lo mismo, llegó el cliente, le vendes, le tienes el
producto, tal, pero tienes que hacerle presente que el que te vendió a ti, no sé, si tú vendes de
pronto, una tienda de celulares, tú vendes el celular y te pagaron una plata, pero tú tienes que
pagarle a tu proveedor, tú tienes que pagar, entonces dices, yo recibí 30 monedas, pero dices
tienes que pagarle 20, me quedaron 10, tienes que pagarle a tu empleado, ese tipo de cosas que
pueden ponerse en un juego, didácticas le enseñan, ah vea, si claro, pero no todo, no el producto
de la venta es mío, no, usted tiene que pagar un proveedor, a sus empleados, tiene que pagar los
impuestos, si usted le enseña a los chinos esas cosas en un jueguito donde vende el proveedor
que puede ser un dependiente, un señor con cachuchita tal, le enseña el concepto que el margen
del costo, los servicios generales, hay que, o sea, que eso no es gratis, que si usted no vende
suficiente se quiebra también, pero bueno, yo pienso que eso lo haría ya, como para un nivel más
avanzado donde tenga el concepto de que se quebró. Pero en principio, que usted vendió
231

y que usted le toca pagar a los demás, y que va acumulando de moneditas, eso es el principio del
ahorro, me parece que ahí eso es fundamental, un principio para toda economía, economía que
no ahorra, es una economía que va mal, es una economía que va mal.”

Entrevistador: “listo M, pues eso serían todas las preguntas por la entrevista, muchas gracias por
toda la información.”

M: “no, con gusto.”

Entrevistador: “yo les estaría presentando a ustedes el producto final para más o menos…”

M: ¿y cuándo podemos jugar?”

Entrevistador: “el otro año, el otro año aproximadamente, ya mayo, que es cuando tengo
planeado entregar el producto ya terminado al menos a revisión de expertos, y pues toda la
información que tú me mencionas es muy importante, es realmente la base de lo que va a
presentarse en la experiencia y pues bueno con miras a que realmente la población de los
chiquitines puedan empezar a pensar en esos temas desde temprana edad para que realmente
luego haya un bienestar, una economía exitosa, o unas finanzas exitosas para que realmente no
estén en quiebra o no estén en una deuda que no puedan pagar”

M: “ Tal cual, y una cosa que me parece que es un objetivo, no es hacer plata por hacer plata,
cuando usted, porque vuelve al dinero un fin y acuérdate que el dinero es un medio, muchas
empresas familiares que son exitosas, mire los valores que ellos tienen en su misión, ellos
quieren enseñarle a su descendencia la laboriosidad por ejemplo, usted tiene que ganarse la plata,
no es hacerla fácilmente, usted tiene que ser mejor persona y ¿cómo no va a ser mejor persona?,
trabajando duro, siendo disciplinado, madrugando, enseñándole a otros, ayudándoles, no es que
yo tenga allá un empleado solo para darle rejo y que me produzca, no así no es, es una persona
igual que usted, con familia, que el trabajo es un medio en el cual crece como persona y como
profesional, entonces la dimensión, el alcance que puede tener esto no te lo imaginas, me parece
232

importante. El juego no puede ser como que yo te premio a ti entre más plata hagas, no, no es
montar algo, hacer la plata por la plata no, porque eso lleva a cuando haces plata por la plata…”

Entrevistador: “A tantas cosas que se pueden evidenciar en el país, tanto por ejemplo la
corrupción”

M: “No pues mira, el caso [... ], que es un caso donde maquillaron estados financieros y se llevó
por delante casi toda una economía y eso es cuando pones que el fin es el dinero y el fin no es el
dinero, entonces el fin son los valores de las personas.”

Entrevistador: “es el bienestar”

M: “Si, es el bienestar, entonces cuando usted genera bienestar, lo genera para el resto de
personas y todos están contentos, por eso es que es un arte me parece a mí, porque no es solo con
jugar a hacer billete, no, usted tiene que ver que las personas estén contentas para que le ayuden
para que se desarrollen, si esa persona está contenta le ayuda a uno a trabajar y a ver
oportunidades y a mejorar su empresa y todas esas cosas.”

Entrevistador: “Perfecto, M”

M: “Pero si usted tiene la gente que solo es porque me produzca, ese no, ese es un mercenario y
en el momento que le ofrezcan 10 centavos más…¡se va! Entonces, por eso te digo, el fin no es
el dinero y aquí han querido meternos ese cuento y no es que sea comunista, soy más derechista,
más godo, pero el cuento cuando usted le mete que usted tiene que hacer plata por la planta
es el cuento de los narcos, lastimosamente.”

Entrevistador: “y esa es la cultura que se reproduce también”

M: “Si”

Entrevistador: “Y es lo que…”
233

M: “No es que usted viene aquí a hacer billete, no”

Entrevistador: “Se representa también muchas veces con los políticos, que llegan al poder y…”

M: “Con todos, ¿por qué hay corrupción?, eso no es del sector público, no señor, ¿quién paga
el sector privado?, ¿entonces quién es el culpable?, los dos. Tan culpable como el que da, como
el que recibe.”

Entrevistador: “Y volvemos a lo mismo la corrupción no está allá arriba,”

M: “ Está en todas partes”

Entrevistador: “La corrupción está allí en la esquina cuando la vecina me volvió 2000, cuando
me tenía que dar solo 200 porque se equivocó.”

M: “Y si yo me voy y me hago el toche y me los llevo, estás robando a la vecina”

Entrevistador: “Exacto.”

M: “Pero eso no lo enseñan en los libros, ni en las clases, eso lo enseñan en la casa”

Entrevistador: “Perfecto. M, con esto daríamos por terminada la entrevista, muchas gracias.”

Búsqueda de bienestar
Importancia Educación financiera
Enseñanza de Educación financiera
Videojuegos y aprendizaje
234

Anexo 9 Entrevista DEF1


Entrevistador: Exacto, entonces eso es ya como lo principal, yo tengo preparadas nueve
preguntas.

J: Listo.

Entrevistador: Que me gustaría, entonces es más un poco de información en general y después de


eso ya nos entramos en el campo. Entonces bueno, la pregunta es ¿cuál es su profesión y cómo se
encuentra usted relacionada con el sector financiero?

J: Bueno, yo soy economista de profesión, tengo una maestría de economía de la Universidad de


Nebraska en Estados Unidos y bueno, actualmente soy docente de economía del bachillerato
internacional. También tengo experiencia de haber enseñado en el CESA, en el externado, en la
libre, en el politécnico y en el colombiano.

Entrevistador: Ok, muchas gracias. Entonces ¿cuál es su perspectiva sobre las finanzas de los
colombianos?

J: Bueno, el colombiano no está muy bien educado en cuanto al manejo de sus finanzas porque
muchas veces se puede dejar llevar por, digamos, un tipo de propaganda de tipo emotiva pero
que no tiene un fundamento real de que la persona pueda generar mayores ingresos con una
inversión mínima. Eso podría ser una, digamos que están jugando con la ignorancia de la
persona, la falta de conocimiento.

Entrevistador: Y en ese sentido, pues claro, ¿los colombianos estarían o no listos para hablar
sobre finanzas en su día a día?

J: No, realmente escasamente pueden manejar sus ingresos a nivel individual. La gran mayoría
no tiene un manejo, digamos, formal de sus ingresos en cuanto al controlar sus entradas y salidas
y mucho menos cuando se tiene que aventurar entre algo que no conoce.
235

Entrevistador: Y claro, tú me avises que has sido profesor de economía, de finanzas en diferentes
instituciones. Desde tu experiencia ¿cuáles son esos elementos claves que nosotros tenemos que
pensar al momento de la educación financiera?

J: Bueno, primero que todo tiene que contar con un ingreso para ver cómo va a planificar usted,
cómo va a disponer de ese ingreso. Es como manejar, digamos, unas pérdidas y ganancias, donde
usted tiene que mirar, si usted no tiene la capacidad de endeudamiento, entonces tiene que mirar
cómo va a manejar su ingreso y si va a poder ahorrar algo, cómo puede invertir lo que va a
ahorrar. Porque una cosa es la inversión, la inversión entra en juego acá dentro de los ingresos y
si la persona no tiene suficientes ingresos para invertir, pues va a tener simplemente que manejar
sus ingresos, no a excederse o si no se va a endeudar.

Entrevistador: Listo. Y tú, ¿a partir de qué edad consideras que se debe hablar de educación
financiera?

J: Bueno, yo creo que desde el momento en que una persona comienza a manejar su dinero
personal, así sea un estudiante, cuyos padres les dan un estipendio diario o semanal, que ellos
sepan administrar eso, desde ahí debe comenzar la educación financiera.

Entrevistador: Y tú, aquí en el contexto, por ejemplo, del colegio, ¿desde qué curso considerarías
que sería importante la educación financiera?

J: Bueno, desde el momento que ellos puedan ir a la tienda y gastar su plática. Entonces estamos
hablando de grado sexto, séptimo, qué sé yo, donde ellos desde ahí deben comenzar a ver cómo
van a administrar sus ingresos.

Entrevistador: Ok, perfecto. Y claro, esa educación financiera que hablábamos, ¿qué consigue,
qué consigue una persona, qué logra?

J: Bueno, logra que las personas tengan, por lo menos, una estabilidad en cuanto a cómo
disponen de sus ingresos y también eso logra que la persona esté más protegida contra eventuales
236

engaños de la plata fácil, de los juegos, de las loterías, de las pirámides, de tanto esquema que
hay hoy en día para quitarle la plata a la gente. Entonces es una persona que desde muchacho
está bien educada en cómo administrar sus recursos y sabe que la plata no da para tanto, o sea, no
puede especular, no se presta para la especulación.

Entrevistador: ¿Y quiénes son los encargados de enseñar o de manejar educación financiera para
las personas?

J: Bueno, si es en un colegio, pues obviamente sería muy bueno que hubiera un espacio para
concientizar a los estudiantes de esa parte. Más adelante yo creo que ya cuando están en un
programa de diploma para graduarse de bachillerato debería darse en una clase de economía o de
gestión empresarial.

Entrevistador: ¿Y entonces sólo relegaríamos ese papel de enseñarlo a las instituciones, por
ejemplo como colegios, o hay más instituciones o entes que podrían encargarse de esa actividad?

J: Bueno, si hay instituciones preparadas para eso, pues sería alquilar los servicios, hacer un
outsourcing con una empresa que tenga ya un paquete listo y disponible para que los chicos
puedan manejarlo.

Entrevistador: ¿Y tú consideras que hay algún rol que pueda jugar la familia?

J: Obviamente la familia es importante, pero generalmente a los padres no les pone mucha
atención, entonces si ellos se escuchan de alguien que tiene experiencia o que está calificado
para ese tipo de educación, los chicos prestarían mucho más atención.

Entrevistador: ¿Y qué estrategias podemos nosotros pensar o aplicar en el salón de clases


para enseñar esa educación financiera?

J: Bueno, habría que introducir realmente, primero habría que enseñarles a los chicos a que no
deben endeudarse. En el momento que una persona se endeuda, ya ha adquirido un compromiso
237

y eso le va a causar problemas, también problemas mentales, porque va a poner un estrés en la


persona, cómo va a pagar lo que ella debe si tiene un ingreso fijo, si sus padres le dan x cantidad
diaria o semanal. Entonces yo creo que ese tipo de educación podría representarse en un salón de
clases fácilmente asumiendo los problemas que puede traer un endeudamiento. Si el chico no
tiene una educación suficientemente válida para que pueda manejar sus recursos. Entonces si no
lo hace de chico, no lo va a hacer de adulto.

Entrevistador: Entonces estaríamos partiendo de esos casos negativos del compromiso de la


deuda.

J: Exactamente, entonces eso puede poner un estrés en los chicos, puede causar problemas más
adelante y en la vida. Obviamente que la gente hoy en día está acostumbrada a andar endeudada,
pagar a crédito. Todo eso está muy bien mientras la persona tenga un ingreso continuo,
permanente. Pero el día que no tenga un ingreso o esté sin empleo, entonces algo no tiene que
pasar.

Entrevistador: Y por último, ¿cómo crees que los videojuegos o tú crees que los videojuegos
pueden aportar a la construcción de conocimientos sobre la educación financiera?

J: Bueno, la experiencia de los videojuegos es que si primero que todo, una persona que va a
utilizar los videojuegos, va es a gastar plata y tiempo. ¿Y qué va a recibir? Un videojuego
realmente le da la satisfacción mientras está ahí. Pero una vez que se va, ya no hay nada.

Entonces un videojuego realmente tiene que dar a entender a la persona que usted lo puede hacer
por hobby, pero realmente no es ninguna inversión. O sea, le puede dar a entender a la persona
que es como jugar un deporte, un momento de esparcimiento, qué sé yo. Yo no sé realmente los
videojuegos hoy en día cómo son. Yo conozco antiguamente cómo eran, de las maquinitas.

Entrevistador: Y por ejemplo, las slot machines que tú me hablabas al principio, tú crees que de
alguna u otra forma positiva o negativamente estaría enseñando algo sobre educación financiera?
Es decir, inversión, gasto, no sé.
238

J: Bueno, sí. Una máquina, una slot machines, por ejemplo, de las que hay en los casinos en
Nevada y en Casinos en general. ¿Qué le están mostrando a la persona? ¿Usted está gastando su
tiempo esperando un premio? Y de pronto ese premio nunca va a venir. ¿Cuánto tiempo va a
gastar y cuánta plata va a gastar para esperar algo que pronto no le va a llegar? Y su ingreso no
es ilimitado. Entonces usted tiene un ingreso fijo, en algún momento le va a acabar. Usted perdió
su tiempo. Usted se va a tener que dar cuenta de que eso no le sirvió. Ahora, si la máquina le
paga, ¿cuál es la actitud de la persona? La persona dice, uy, me pagó, yo me voy a quedar más
tiempo. Voy a ver si vuelve y me paga.
No, la máquina no le va a volver a pagar así. Las máquinas están programadas. Usted no sabe
cuántas veces le han jalado la palanca cuando usted llega. Entonces eso es cuestión de suerte.
Entonces realmente en la vida usted no puede exponer sus recursos, sus activos a la suerte.
Porque usted no tiene la mentalidad para manejarlos. Entonces me parece a mí que eso me
enseña.

Entrevistador: Ok, listo, muchas gracias. profe, esas serían las últimas preguntas. Y ya una vez
esto siga, va a permitir construir como unos conceptos claves que yo voy a utilizar dentro de la
experiencia gamificada que voy a crear para intentar o buscar si efectivamente los videojuegos
de alguna u otra forma nos ayudan como herramienta didáctica a generar un mensaje en los
chicos sobre la educación financiera en este caso.

J: Bueno, sí, pero un videojuego los distrae. Pero no les va a añadir nada a su capital intelectual.
Cero pollitos. Entonces si de algo les sirve es que se dieron cuenta de que eso no le añade nada.
Y de pronto que está perdiendo tiempo y plata. Y que pudiera estar gastando su tiempo en otra
parte donde pudiera tener un mejor retorno.

Búsqueda de bienestar
Importancia Educación financiera
Enseñanza de Educación financiera
Videojuegos y aprendizaje
239

Anexo 10 Consentimientos expertos


240
241
242
243
244
245
246
247

Anexo 11 Cuestionario NN1, NN2, NN3, NN4


248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265

Anexo 12 Sistematización global basado en códigos de análisis

Categoría EEDF1 EEDF2 EEDF3 DEF1


/Agente

Búsqueda van a crecer como con esa Hay que empezar a hablarles de Y como es un medio, como una sabe que la plata no da para
de mentalidad de, ah, juepucha, sí, esto, emprendimiento herramienta, si usted lo usa bien, tanto, o sea, no puede
bienestar tal, tal, de tal manera que cuando pues le presta un buen servicio, si especular, no se presta para la
sean más, cuando ya lleguen a Muchos hablan de que nos pasamos una usted convierte esa herramienta en especulación.
cierta, que sean jóvenes, adultos, a la vida pagando una casa. Yo les decía, el un fin, la embarraste
medida que van creciendo, ellos van sueño de su casa la cumplió. Puede uno Exactamente, entonces eso
sabiendo que hay que invertir, que durar toda la vida pagando la casa, pero si a plata hay que cuidarla bien, puede poner un estrés en los
hay que ahorrar, que hay que invertir fuera el contrario, vas a durar toda la vida ganamos adecuadamente, pero no chicos, puede causar problemas
ahorrando y tratando de invertir sin lograr tu hay que despilfarrarla más adelante y en la vida
Porque es que digamos que no es casa.
solo para ellos, sino pues para, tanto el trabajo es un medio en el cual
para su entorno, y eso ¿qué genera? Entonces, más bien, duraste toda una vida crece como persona y como
Eso también genera progreso, o sea, trabajando con el sueño de llegar a tener profesional, entonces la dimensión,
van haciendo cada día un mejor país una casa y falleciste, pero no lo lograste, el alcance que puede tener esto no
¿qué es mejor? te lo imaginas, me parece importante

debería estarse familiarizando con que hay


un sector financiero y hay muchas
alternativas alrededor de la educación
financiera para acceder a una mejor calidad
de vida

si tú tienes una cultura de educación


financiera desde que eres joven vas a
poder acceder a educación, a través de
educación a lograr digamos que unas
mejores condiciones laborales.

invertir para ir mejorando tu calidad de vida

ir adicionalmente volviéndote generador de


calidad de vida para otros
266

Importanc Las finanzas de los colombianos hoy Cuando tú comparas temas en la calidad para manejar plata primero hay que Porque una cosa es la inversión,
ia en día pienso que no son las de vida, de progreso, de desarrollo hacerla, entonces ¿cómo se hace la inversión entra en juego acá
Educación mejores, hay una actualidad no solo económico, de crecimiento económico en el eso? dentro de los ingresos y si la
financiera a nivel nacional, sino a nivel global país, pues también eso se ve reflejado persona no tiene suficientes
que ha afectado pues las finanzas de no todos tienen disciplina y ingresos para invertir, pues va a
todas las personas, tanto a nivel La realidad es que todos vamos a tener que formación, pienso que ahí está el tener simplemente que manejar
empresarial como persona vivir en el día a día con números y con problema, muchas veces lo ven fácil sus ingresos, no a excederse o
finanzas y dicen, no, pero eso es, compre si no se va a endeudar.
falta mucha educación financiera a barato y vende a caro y no hay que
la población en nivel general. la finanza es para todos, que haya unos saber más, no, no tan así. donde ellos desde ahí deben
niveles de profundidad, de mayor dificultad comenzar a ver cómo van a
Estamos acostumbrados a gastar en algunos en quienes trabajamos en Entonces muchos no tienen ni idea y administrar sus ingresos.
más de lo que nos ingresa y, ciertos temas del sector financiero para eso necesita contador, pues sí,
definitivamente, es nula la cultura empresarial, porque tiene que hacer usted la logra que las personas tengan,
del ahorro, ya sea porque no nos declaración del impuesto, o sea, hay por lo menos, una estabilidad en
enseñaron desde pequeños, ya sea en Es algo diferente, pero la finanza es para una serie de cosas que la gente cuanto a cómo disponen de sus
la casa o en el colegio, en la escuela todos desconoce. ingresos y también eso logra
y, después, en otros ámbitos, no nos que la persona esté más
enseñaron la cultura del ahorro y, yo sí creo que todos estamos listos y todos se está aprovechando de la protegida contra eventuales
por eso, debido a eso, pues, somos estamos preparados porque sin darnos ignorancia del otro y de la necesidad engaños de la plata fácil, de los
un país gastador, o sea, el cuenta, en el día a día todos estamos juegos, de las loterías, de las
colombiano de a pie es una persona involucrados con alguna decisión financiera la gente piensa que las finanzas son pirámides, de tanto esquema
gastadora que vive del sueldo, los el fin, no, las finanzas son la que hay hoy en día para quitarle
que son o somos empleados, en el sentido de que entendamos cuál es el consecuencia la plata a la gente
vivimos del sueldo valor del dinero, ¿sí?, para qué sirve el
dinero. ¿Qué logramos con el dinero? yo pienso que viene en educar a la Obviamente la familia es
Todos sabemos que invertir nos gente, en no dejarse meter los dedos importante, pero generalmente a
conlleva, para invertir hay que tener requiere de dinero y que el dinero vale en la boca, porque los de marketing los padres no les pone mucha
un ahorro, hay que ahorrar y eso son expertos, expertos en hacerle atención,
mejora el tema. mediante una costumbre de ahorro, creer a usted, que usted si lo
mediante una costumbre de inversión necesita, cuando no lo necesita Entonces si no lo hace de chico,
tantos adultos mayores, que muchos no lo va a hacer de adulto.
de ellos no tienen una pensión, no hay cosas que tienen un mayor valor, un tenga aquí, esa es la esclavitud
tienen, ahorraron. ¿Por qué? Porque vehículo, una casa, un viaje, irse a estudiar moderna, la deuda Entonces realmente en la vida
le faltó esta, ¿qué?, esta cultura o afuera, cualquier sueño que puedas tener usted no puede exponer sus
esta educación financiera. usted muéstrele que el dinero es un recursos, sus activos a la
eso es en lo que se refleja la educación medio, no un fin suerte. Porque usted no tiene la
financiera mentalidad para manejarlos.
267

Entonces si usted le da el concepto


Puedes generar empresa, crear empresa, de herramienta, es una herramienta Y que pudiera estar gastando su
crear trabajo para, pero es como si usted llegue a tiempo en otra parte donde
agarrar, por ejemplo, si usted le pudiera tener un mejor retorno.
. Yo creo que si existiera una mejor culturapuede poner ejemplos diversos
alrededor de la educación financiera, una
educación financiera más asertiva, que esto ellos ya tienen interiorizado el
se diera de manera completa, el mismo concepto de cómo se maneja el
gobierno tendría que dejarte ser tan papista dinero, que hay que cuidarlo, que es
un medio, no es la panacea
Mira, en educación financiera venimos
superretrasados un principio para toda economía,
economía que no ahorra, es una
Si tú vienes con el concepto de educación economía que va mal
financiera básica, te dicen, oiga, está este
producto, este producto puede dejar tanta el dinero es un medio
rentabilidad. Uno ya sabe qué
rentabilidades están fuera de cualquier
tema lógico
268

Enseñanz ese tema del ahorro y el desde que fuimos niños, el tema de que los ¿lo necesito?, la segunda es: ¿Es desde el momento en que una
a de endeudamiento ha cambiado un números, la parte financiera se dificulta. conveniente hacer ese gasto persona comienza a manejar su
Educación poco, tiende a mejorar un poco, ahorita?, tercero, ¿puedo pagarlo? dinero personal
financiera porque yo lo veo en el sentido del quienes dictamos estas clases desde el
manejo de las redes sociales colegio relacionadas a los números que : Qué es una tasa de interés, cómo desde el momento que ellos
tengan que ver con finanzas, con calcularla, cómo calcular la cuota, puedan ir a la tienda y gastar su
Yo pienso que hay como un aspecto educación financiera, también seguramente para saber si lo que le están plática. Entonces estamos
clave y es enseñar a los jóvenes, no lo hemos hecho de manera agradable, diciendo, no es que la cuota le hablando de grado sexto,
incluso desde antes de ser jóvenes, de manera práctica, y que realmente queda de tanto séptimo
desde que ya son niños un poco más genere ese gusto desde los niños hasta los
conscientes de la realidad del país adolescentes y profesionales por estos Desde que los niños tienen sería muy bueno que hubiera un
temas. conciencia, y se puede educar espacio para concientizar a los
enseñarlos que conseguir la plata, estudiantes de esa parte
conseguir recursos a manera de romperlo principalmente, es tenga claro cuánto le ingresa, cuánto
mediante un tema de pedagogía, acertado, se gasta, pare de contar debería darse en una clase de
financieros pues cuesta y hay que amigable, que muestre la relevancia, que economía o de gestión
hacer un esfuerzo y hay que hacer enamore y que haga coger el gusto a los que a mis hijas les enseñen buena empresarial.
alguna cosa niños, adolescentes y profesionales sobre educación los profesores, es una
el tema responsabilidad mía, los profesores si hay instituciones preparadas
en los colegios pocos se preocupan me ayudan a cuidar que esa para eso, pues sería alquilar los
por hacer como ese tipo de yo partiría del momento en el que debería educación que ya les di termine de servicios, hacer un outsourcing
educación financiera, incluso la de estarse empezando a hacer y es encausarse porque yo no puedo con una empresa que tenga ya
coartan fundamental que sea desde la niñez estar con ellas todos los días un paquete listo y disponible
para que los chicos puedan
yo creo que falta mucho, mucha Es importante que esto se vuelva como un ¿la responsabilidad de quién es?, manejarlo.
educación tanto en casa como en ADN, como un chip desde que uno es niño del papá y de la mamá, en su hogar.
colegios y universidades todavía habría que introducir realmente,
para que se fomente más ese tema de Alrededor del ahorro, de la inversión, de el ejemplo, y el ejemplo es la primero habría que enseñarles a
todo lo que conlleva hablar del dónde tú tienes guardada la plata con la austeridad los chicos a que no deben
sector financiero, el ahorro, la que se hacen este tipo de cosas, sale el endeudarse
deuda, toda esta cuestión. concepto de tasa de interés Claro, con el ejemplo, pero también
uno le debe dar concepto Entonces yo creo que ese tipo
simplemente siendo como nos ¿Cómo es esa relación entre a mayor de educación podría
enseñaron a muchos en alguna riesgo, mayor rentabilidad? ¿Cómo la plata no florece, o sea, hay que representarse en un salón de
generación podemos tomar riesgos? trabajarla clases fácilmente asumiendo los
problemas que puede traer un
por qué no le dices a un tío que de también entran en un papel fundamental y endeudamiento
pronto tenga más recursos, le ayudo es, hay cosas que tú sí no vas a conseguir
269

a lavar el carro mañana, el domingo el dinero. Entonces, viene el tema del


y usted me da algo, creo que es una crédito
buena forma de empezar a incentivar
a los más pequeños con este tema Yo creo que desde chiquitos, yo creo que
hay que hacer parte de las cátedras, de las
yo creería que principalmente las diferentes clases que en el día a día se
universidades dictan

todo eso debe estar articulado con, hay que partir de los colegios deberían de
pues el, como lo decía hace un rato, tener dentro de sus planes de estudio
pues con el gobierno, de las altas incluido este tema, desde las diferentes
esferas del gobierno cátedras que se van dando, y estar
hablando de todas estas temáticas que
nada de términos técnicos, nada mencionamos hace un momento.

Muchos, hoy en día las redes tiene que ser un tema práctico, es un tema
sociales, la tecnología, todo esto, que la gente vea que esa aplicabilidad de lo
bueno, todo lo que dice la que le estás enseñando funciona
tecnología, el Internet, redes
sociales, cursos virtuales, toda esta podía tener maneras que incentivaran más
cuestión, es más fácil de acceder, de el aprendizaje efectivo de estos temas
accesar, perdón, de accesar a esta
información si uno logra enamorar a los niños, a los
adolescentes, a todos los que son,
digamos, que la población que está
recibiendo este tema de educación
financiera sin darse cuenta en algo que les
guste, les atraiga, va a ser efectivo
270

Videojueg cuando yo era pequeño no había sin darse cuenta, los empiezan a obtener a ese tipo de cosas que pueden la experiencia de los
os y videojuegos, pero existían través de un juego, creo que no habría ponerse en un juego, didácticas le videojuegos es que si primero
aprendizaj juegos como el monopolio, como nada más efectivo, enseñan, ah vea, si claro, pero no que todo, una persona que va a
e el Tío rico, eran juegos físicos, todo, no el producto de la venta es utilizar los videojuegos, va es a
esos juegos pueden igualmente Ellos van a estar jugando un juego que les mío, no, usted tiene que pagar un gastar plata y tiempo
hacerse virtuales atrae, que les parece chévere, y proveedor, a sus empleados, tiene
simplemente por jugar ese juego, valga la que pagar los impuestos realmente le da la satisfacción
eso también debe venir redundancia, van a tener, digamos, que mientras está ahí. Pero una vez
acompañado de algo que no se estos conceptos aledaños al tema l juego no puede ser como que yo te que se va, ya no hay nada.
les convierta en una adicción premio a ti entre más plata hagas,
no, no es montar algo, hacer la plata Entonces un videojuego
los juegos son entretenidos, los por la plata no, porque eso lleva a realmente tiene que dar a
juegos son interesantes, con los cuando haces plata por la plata entender a la persona que usted
juegos se puede aprender lo puede hacer por hobby, pero
mucho y si de pronto, no sé, no realmente no es ninguna
conozco ningún juego, pero inversión
puede, puede, que trate sobre el
tema que estamos hablando, sí, pero un videojuego los
pero todo esto debe estar distrae
acompañado o inculcar también
ese tema de que, de que un
juego se puede aprender, pero
que no se vuelva eso en un tema
de adicción o alguna cosa,
porque eso ya va a generar pues
otros problemas

pienso que a través de


videojuegos se puede aprender,
se puede aprender
271

Anexo 13 Sistematización juegos para prototipo

Nombre Desarrollador
PEGI Género
Precio
* Plataforma Más información
Proyectos
desarrollados Sistema de finanzas

PlayStation 4, Microsoft Monopoly Compra de Terrenos, Alquiler de

3
Estrategia, Windows, Xbox One, game - Terrenos, Compra de Ferrocarriles,
Monopoly Juego de $44,9 Nintendo Switch, Xbox Monopoly Plus Google Trueque de Propiedades entre
Plus Ubisoft Pune Mesa 00.00 360, PlayStation 3 (ubi.com) Académico Jugadores

Construcción Microsoft Windows, Cities:

3
de ciudades, macOS, Linux, Xbox Cities: Skylines Skylines -
Cities: Colossal Construcción y $60,0 One, PlayStation 4, (citiesskylines.co Google Construcción de Edificios, Carreteras,
Skylines Order Gestión 00.00 Nintendo Switch m) Académico Fábricas, Monumentos, Contratos

Contratos con Empleados, Cimientos

3
Simulación Zoo Tycoon - de Edificios, Mantenimiento y
Blue Fang económica, $31,0 PC, Mac OS, Nintendo Comprar Zoo Google Adquisición de Animales para el Zoo,
Zoo Tycoon Games Gestión 00.00 DS Tycoon | Xbox Académico Servicios de Electricidad y Agua

$214, Microsoft Windows, Forza Horizon 5: Forza Horizon


Forza Playground 3 900.0 Xbox One, Xbox Series Play with Xbox 5 - Google
Horizon 5 Games Carreras 0 X/S Game Pass Académico Coches, Pintura, Ropa, Eventos

3
Construcción
de ciudades, SimCity™ Video SimCity 4 -
Simulador, $66,9 Games - Official Google Construcción de Edificios, Carreteras,
SimCity 4 Maxis Gestión 90.00 Windows, Mac OS X EA Site Académico Fábricas, Monumentos, Contratos

Ingredientes, Ollas, Platos,


Cooking Big Cheese 3 Simulación, $31,0 Microsoft Windows, Home - Big Cooking Electrodomésticos, Utensilios de
Simulator Studios Cocina 00.00 PlayStation 4, Linux, Cheese Studio Simulator - Cocina
272

Android, Xbox One, Google


Nintendo Switch Académico

PC, MAC, Windows


Phone, Kindle Fire,
PlayStation 3, Xbox

3
One, Xbox 360, IOS,
Android, PlayStation 4, Official Website | Farming
Farming Simulación, PlayStation Vita, Farming Simulator Simulator 19 -
Simulator Giants Gestión de $54,9 Nintendo Switch, (farming- Google Maquinaria para Granja, Terrenos,
19 Software Granjas 00.00 Nintendo 3DS simulator.com) Académico Fertilizantes, Antiplagas, Semillas

RollerCoaster Roller Coaster

3
Roller Tycoon - The Tycoon - Contratos con Empleados, Cimientos
Coaster Chris Sawyer Construcción y $14,3 Microsoft Windows, Ultimate Theme Google de Edificios, Atracciones del Parque,
Tycoon Productions gestión 00.00 Xbox park Sim Académico Servicios de Electricidad y Agua

Simulador de
Deportes, Android, Stadia, iOS, Football
Football 3 Gestión de $129, macOS, Microsoft Videojuegos de Manager 2020 Contratos con Empleados y
Manager Sports Equipo 000.0 Windows, Nintendo Football Manager - Google Deportistas, Sedes del Equipo,
2020 Interactive Deportivo 0 Switch – Sitio oficial Académico Investigación y Desarrollo

Simulación, Microsoft Windows, Two Point

3
Simulador macOS, Linux, Two Point Hospital -
Two Point Two Point Médico, $90,0 PlayStation 4, Xbox Hospital | Two Google Contratos con Empleados, Cimientos
Hospital Studios Gestión 00.00 One, Nintendo Switch Point Studios Académico del Edificio, Implementos Médicos
273

Windows, macOS,

7 Linux Android, iOS,


Sandbox, Xbox,PlayStationVita, Minecraft -
Mojang Exploración, $91,9 Raspberry Pi, Wii U, Sitio oficial | Google Esmeraldas, minerales, recursos
Minecraft Studios Aventura 00.00 Nintendo Minecraft Scholar renovables y no renovables

Microsoft Windows,
Xbox 360, Xbox One,
S, (Retrocompatibilidad
con Xbox 360),

7
Windows Phone,
PlayStation 3,
PlayStation Vita, Steam Plants vs Zombies Plants Vs
Arcade, OS, Nintendo DS, Video Games - Zombies - Soles a cambio de nuevas plantas,
Plants Vs PopCap defensa de $11,9 Google Chrome, PopCap Studios - Google macetas, nenufares; jardines,
Zombies Games torres 00.00 Android, IOS Official EA Site Académico fertilizante para árbol

Nintendo 3DS,
Windows, OS X, Linux,
7 Plataformas, PlayStation 4, SteamWorld Dig –
acción- PlayStation Vita, Xbox Official Website | SteamWorld
SteamWorl Image & aventura, $18,5 One, Wii U, Switch, Image & Form Dig - Google Herramientas de Mineria, Cuerdas,
d Dig Form metroidvania 00.00 Stadia Games Académico Bombas, Mejoras Robóticas

PlayStation 4, Xbox

7
Acción- $109, One, Microsoft No Man's Sky Trajes Espaciales, Recursos
Aventura, 000.0 Windows, Xbox Series - Google Renovables y no Renovables,
No Man Sky Hello Games Mundo Abierto 0 X|S, PlayStation 5 No Man's Sky Académico Herramientas
274

Multijugador League of

12
de arena de Legends -
League of batalla en línea Gratuit League of Google Armas, Herramientas, Armaduras,
Legends Riot Games (MOBA) o Microsoft Windows Legends Académico Consumibles, Centinelas de Visión

The Sims Simulación de Los Sims 4 ya Terrenos para Casa, Cimientos,

12
Studio, EA vida, $159, está disponible - The Sims 4 - Muebles, Electrodomésticos, Contratos
Salt Lake, Simulación 999.0 PC, OS X, Xbox One y Un sitio oficial de Google con Empleados, Alimentos, Servicios
The Sims 4 Maxis Label social 0 PS4. EA Académico Públicos y Privados, Trabajos

Rol
multijugador $53,6 World of
Blizzard 12 masivo en 34.00 Warcraft - Armas, Armaduras, Consumibles,
World of Entertainmen línea (Al Google Herramientas, Monturas, Recursos
Warcraft t (MMORPG) mes) Windows, Mac OS X World of Warcraft Académico Renovables y No Renovables, Recetas

Relic Estrategia en Age of Generación de Unidades, Comercio

12
Entertainmen tiempo real, $139, Age of Empires Empires IV - entre Jugadores, Investigación,
Age of t, World's Gestión de 900.0 Franchise - Google Desarrollo, Construcción de
Empires IV Edge Unidades 0 Microsoft Windows Official Web Site Académico Edificaciones

Videojuego de
estrategia por

12
turnos, Compra de Unidades Bélicas,
videojuego de $219, Microsoft Windows, OS Civilization VI Desarrollo en Áreas Colonizadas,
Civilization Firaxis construcción 000.0 X, iOS, Linux, Nintendo Civilization® VI – - Google Investigación, Trueques y Comercio
VI Games de imperios 0 Switch, PS4, Xbox One The Official Site Académico con Países Vecinos

Microsoft Windows, OS Stardew

12
X, iOS, Linux, PS4, Valley - Herramientas, Mejoras para la Casa,
Stardew ConcernedAp $32,0 Xbox One, Android, Google Construcciones Nuevas, Semillas,
Valley e Simulación, rol 00.00 Nintendo Switch Stardew Valley Académico Fertilizante
275

Armatostes y
Artilugios: Noches

12
de Neón - Teamfight
Teamfight Tactics Tactics -
Teamfight Estrategia, Gratuit Microsoft Windows, (leagueoflegends. Google Dinero Obtenido en cada Turno,
Tactics Riot Games Auto-Battler o MacOS, Android, iOS com) Académico compra de unidades para batallar

Rol de acción, Hades

12
roguelite y Nintendo Switch, videogame - Mejoras del Personaje, Decoraciones y
Supergiant videojuego $21,7 Microsoft Windows y Supergiant Google Habitaciones para el área principal,
Hades Games independiente 75.00 macOS Games Académico Armas, Regalos para Otros Personajes

Sea of Armas, Herramientas, Ropa,

12
Xbox One, Microsoft Thieves - Mascotas, Misiones, Cañones para
Sea of Acción- $54,5 Windows, Xbox Series Google Barco, Velas para Barco,
Thieves Rare aventura 00.00 X/S Sea of Thieves Académico Decoraciones del Barco

Microsoft Windows, OS
X, Linux, PlayStation 3,
PlayStation 4, Xbox
360, Xbox One,

12
PlayStation Vita,
SteamOS, Windows
Acción- Phone, Android, iOS,
aventura, Kindle, Wii U, 3DS, Terraria - Armas, Armaduras, Herramientas,
Mundo abierto, $23,5 Nintendo Switch, Google Pociones, Cimientos de Edificios,
Terraria Re-Logic supervivencia 00.00 Google Stadia Terraria Académico Artefactos, Decoraciones

Simulación EVE Online | The

12
espacial, #1 Free Space EVE Online - Recompensas por Misiones, Recursos
MMORPG, Gratuit Microsoft Windows, MMORPG | Play Google Renovables y no Renovables, Naves
EVE Online CCP Games MMORTS o Mac OS X here now! Académico Espaciales, Armas, Herramientas
276

Plataformas,
Acción, Xbox360, Microsoft battleblock
12 Aventura, Windows, Linux, Mac, theater -
Battleblock The Indie, Rol, $25,0 PlayStation 3, Xbox BattleBlock Google Personajes Desbloqueables,
Theater Behemoth Casual 00.00 One Theater Académico Herramientas, Armas

Windows, Mac OS X,
PlayStation 2, Game

12
Boy Advance, NFS Most
GameCube, Xbox, Need for Speed Wanted -
NFS Most $66,9 Xbox 360, Nintendo Most Wanted Google
Wanted EA Black Box Carreras 90.00 DS, Móvil, PSP (2005) (ea.com) Académico Coches, Piezas de Coches

Streets of Rogue -
It's Gungeon Streets of Nuggets intercambiables por
13 meets Deus Ex, Rogue - Desbloqueables, Dinero, Armas,
Streets of Matt $12,4 PC, Xbox One, PS4, mixed with the Google Herramientas, Protección, Dispositivos
Rogue Dabrowski Roguelite 00.00 Nintendo Switch anarchy of GTA. Académico Electrónicos

Studio
Wildcard, Linux, Microsoft

13
Instinct Acción- Windows, OS X, Xbox ARK Survival
ARK Games, aventura, One PlayStation 4, Ark: Survival Evolved - Artefactos, Armaduras para
Survival Efecto supervivencia, $39,5 Nintendo Switch, Evolved Google Dinosaurios, Armaduras para
Evolved Studios Mundo abierto 00.00 Android. iOS (playark.com) Académico Personaje, Armas

Mount and Recompensas por Misiones, Compra

13
Blade - de Unidades Bélicas, Recaudo de
Mount and RPG, RTS y $24,9 Microsoft Windows, TaleWorlds Google Impuestos, Mejoras de Edificios,
Blade TaleWorlds Simulación 00.00 PlayStation 4 Entertainment Académico Armas y Armaduras
277

The
Avalanche Hunter:Call of
The Studios, 13 Microsoft Windows, the Wild -
Hunter:Call Expansive Simulación, $31,0 PlayStation 4, Xbox theHunter: Call of Google Armas, Ropa, Recursos obtenidos de
of the Wild Worlds Cacería 00.00 One the Wild Académico Animales, Herramientas

VALORANT: Riot
Games’
competitive 5v5
16 character-based
Disparos en tactical shooter Valorant - Armas, Munición, Recarga de
primera Gratuit (playvalorant.com Google Habilidades de Cada Personaje, entre
Valorant Riot Games persona o Microsoft Windows ) Académico rondas

Valve Disparos en Counter-


Counter- Corporation, primera Microsoft Windows, Strike: Global
Strike: Hidden Path 16 persona, macOS, Linux, Offensive -
Global Entertainmen videojuego de Gratuit PlayStation 3, Xbox Counter-Strike: Google Armas, Munición, Granadas,
Offensive t acción o 360, Xbox One Global Offensive Académico Armadura, Herramientas, entre rondas

Mac OS X, Windows,

16
Blizzard Xbox 360, PlayStation Diablo III - Sitio Diablo 3 -
Entertainmen Juego de rol $75,5 3, Xbox One, Nintendo Oficial Google Armas, Armaduras, Consumibles,
Diablo 3 t de acción 50.00 Switch, PlayStation 4 (blizzard.com) Académico Herramientas, Recetas

The Creative Táctica en Total War:

16
Assembly, tiempo real, Microsoft Windows, EMPIRE - Compra de Unidades Bélicas,
EMPIRE: Feral estrategia por $53,8 Mac OS, Linux, Google Desarrollo en Áreas Colonizadas,
Total War Interactive turnos 00.00 SteamOS Home - Total War Académico Investigación

PlayStation 3, Xbox Dark Souls - Almas a cambio de Aumento de Nivel


From 16 Rol de acción, $40,0 360, Microsoft DARK SOULS Google de Personaje, Armas, Herramientas,
Dark Souls Software Souls-like 00.00 Windows, PlayStation Series Site Académico Armaduras, Consumibles, Llaves
278

4, Xbox One, Nintendo


Switch

Disparos en Deep Rock Bebidas, Personalización del

16
Primera Microsoft Windows, Galactic - Personaje, Armaduras, Mejoras para
Deep Rock Ghost Ship Persona, $39,5 Xbox One, PlayStation Deep Rock Google Armas y Herramientas, Recursos
Galactic Games Aventura 00.00 4, PlayStation 5 Galactic Académico Renovables y No Renovables

Acción- Mac OS X, Microsoft


Aventura, Windows, Xbox One, The Binding of
16 Juego de PS4, PSVita, Wii U, Isaac -
The Binding Edmund Mazmorras, $11,9 Nintendo Switch, The Binding of Google
of Isaac McMillen roguelike 00.00 Nintendo 3DS Isaac Académico Dinero a cambio de Mejoras y Poderes

Terror,

16
Disparos en Windows, Xbox 360, Metro 2033 -
primera $40,0 Linux (Redux), Steam Google Balas de Tipo Civil, Balas de Tipo
Metro 2033 4A Games persona 00.00 OS, macOS Metro 2033 Académico Militar, Armas, Medicina

Simulación
Espacial,
Disparos en
1ra Persona,
Mundo Abierto,
16 Acción,
Supervivencia, Roberts Space
Multijugador Industries | Follow
Cloud Masivo en $171, the development Star Citizen - Recompensas por Misiones, Recursos
Imperium Línea, Gestión 876.0 Microsoft Windows, of Star Citizen Google Renovables y no Renovables, Naves,
Star Citizen Games Recursos y 0 Linux and Squadron 42 Académico Armas, Herramientas
279

Construcción,
Carreras

Supervivencia, Microsoft Windows, Contratos con Mercenarios, Cimientos

16
Simulación, PlayStation 4, Xbox Frostpunk - de Edificios y Murallas, Investigación y
Gestión de $39,5 One, macOS, iOS, Google Desarrollo, Recursos Renovables y No
Frostpunk 11 bit studios Propiedades 00.00 Android Frostpunk Académico Renovables

Jurassic
World
Jurassic Frontier 16 Simulación, $124, Microsoft Windows, Jurassic World Evolution - Contratos con Empleados, Cimientos
World Development Gestión de 000.0 PlayStation 4, Xbox Evolution - Google del Edificio, Alimento para Dinosaurios,
Evolution s Propiedades 0 One, Nintendo Switch Frontier Académico Investigación y Desarrollo

phasmophobi
Phasmopho Kinetic 16 $24,0 a - Google Herramientas, Consumibles,
bia Games Terror 00.00 Microsoft Windows Kinetic Games Académico Dispositivos Electrónicos

Battle royale, Microsoft Windows, Call of Duty®: Call of Duty Dinero Real y Divisa Interna del Juego

18
Call of Infinity Ward, Disparos en PlayStation 4, Warzone | Best Warzone - a Cambio de Armas, Armaduras,
Duty: Raven primera Gratuit PlayStation 5, Xbox Free Battle Google Mejoras, Accesorios, Aditamentos,
Warzone Software persona o One, Xbox Series X|S Royale Game Académico Artefactos Electrónicos

PlayStation 3, Xbox
360, PlayStation 4, Grand Theft
18 Acción- Xbox One, Microsoft Rockstar Games - Auto V - Armas, Ropa, Herramientas,
Grand Theft Rockstar aventura, $99,9 Windows, PlayStation Grand Theft Auto Google Vehiculos, Propiedades, Consumibles,
Auto V North Mundo abierto 90.00 5, Xbox Series X|S V Académico Municiones
280

Acción-
aventura,
Mundo abierto,
Disparos en PlayStation 4,
18 primera PlayStation 5, Microsoft
persona, Windows, Google Red Dead Red Dead
Red Dead Disparos en $199, Stadia, Xbox One, Redemption 2 Redemption 2 Armas, Ropa, Herramientas, Caballos,
Redemption Rockstar tercera 900.0 Xbox Series X y Series (rockstargames.c - Google Consumibles, Municiones,
2 Games persona 0 S om) Académico Propiedades, Accesorios para Caballo

Assassin's
Creed IV
Assassin's 18 Acción- $129, PlayStation, Xbox, Black Flag - Armas, Armaduras, Herramientas,
Creed IV aventura, 900.0 Windows, Nintendo Assassin's Creed Google Mejoras, Reestructuraciones de
Black Flag Ubisoft Parkour 0 Switch (ubisoft.com) Académico Edificios, Mejoras de Barco

Death

18
$199, PlayStation 4, Stranding - Herramientas para Cargar Mercancia,
Death Kojima Acción y 990.0 PlayStation 5, Microsoft KOJIMA Google Vehiculos, Recursos para
Stranding Productions exploración 0 Windows PRODUCTIONS Académico Construcción, Aparatos Electrónicos

Microsoft Windows, OS

18
X, Linux, Android, iOS, This War of Agua, Armas, Comida, Tablas,
This War of Supervivencia, $31,0 PlayStation 4, Xbox Mine - Google Dispositivos Electrónicos, Implementos
Mine 11 bit studios Simulación 00.00 One, Nintendo Switch This War of Mine Académico Médicos

borderlands -
Borderland Gearbox 18 FPS, Rol de $79,9 Xbox 360, PlayStation Google Armas, Granadas, Escudos,
s Software Acción 90.00 3, Microsoft Windows Borderlands Académico Suplementos Inyectables
281

Anexo 14 Encuesta comunidad de jugadores sobre videojuegos

Calificaciones por
juego (Responses).xlsx
282

Anexo 15 Opinión experto finanzas


Planillas Juicio de Expertos Videojuegos
Respetado experto: Usted ha sido seleccionado para evaluar el Instrumento CoimCraft
que hace parte de la investigación De la Educación Financiera: integración de los videojuegos
en procesos formativos significativos dentro de escuelas primarias colombianas. La evaluación
de los instrumentos es de gran relevancia para lograr que sean válidos y que los resultados
obtenidos a partir de éstos sean utilizados eficientemente; aportando tanto al área investigativa de
la educación como a sus aplicaciones. Agradecemos su valiosa colaboración.
NOMBRES Y APELLIDOS DEL Alvaro Alfonso Acevedo Merlano
EXPERTO:
FORMACIÓN ACADÉMICA Antropólogo, Magister en educación, Magister
en comunicación y desarrollo: Mención TIC para
el desarrollo humano.
AREAS DE EXPERIENCIA Experto en estudios sociales sobre videojuegos y
PROFESIONAL subjetividades.
TIEMPO Más de 10 años de experiencia.
CARGO ACTUAL Profesor-investigador.
INSTITUCIÓN Universidad de la Costa.
Objetivo de la investigación: Plantear una estrategia innovadora y lúdica con TIC que
genere conceptos financieros significativos en niños inscritos en la educación formal colombiana
Objetivo del juicio de expertos: Validar la selección, aplicación y visibilización de los
conceptos sobre educación financiera en COIMCRAFT
Objetivo de la prueba: Elaborar una estrategia formativa interdisciplinaria,
contextualizada, tecnológica y lúdica que siente bases al respecto de la educación financiera en la
población infantil colombiana
Por favor, proceda a evaluar la experiencia:
283

Niveles de logro

Criterio Punto de partida Efectivo Ejemplar Observaciones Puntaje


Organización y diseño
0 puntos 3 puntos 5 puntos La inclusión de elementos gráficos y un diseño variado es muy importante
para el éxito de cualquier estrategia formativa, especialmente cuando se
Hay pocos o Hay algunos elementos Hay múltiples elementos trata de un público infantil. El uso de imágenes, colores y otros elementos
ningún elemento gráficos y una variación gráficos y variación en el visuales puede ayudar a los niños a comprender mejor los conceptos y
Diseño y
gráfico, no hay limitada en el diseño. Los diseño. Los elementos de retener la información de manera más efectiva. Además, la variación en el
distribución
variación en el elementos de diseño diseño ayudan a los diseño puede mantener el interés y la atención de los estudiantes, lo que
diseño y/o los ayudan a veces a los estudiantes a comprender también puede mejorar su capacidad para aprender. Por lo tanto, es muy
colores interfieren alumnos a comprender conceptos e ideas. positivo que la propuesta contemple estos elementos en el diseño y
con la legibilidad. conceptos e ideas. distribución de los materiales formativos. 5.0
0 puntos 3 puntos 5 puntos Es importante que los estudiantes puedan navegar y utilizar los materiales
formativos de manera efectiva y sin dificultades. Si bien puede haber
La navegación La navegación es poco El juego está bien algunos estudiantes que puedan tener dificultades para navegar, la
por el juego es clara, por lo que los organizado y es fácil de inclusión de un acompañamiento constante puede ser muy positiva para
confusa y no es alumnos pueden navegar. Los estudiantes ellos. Esto les brindará la oportunidad de familiarizarse con las dinámicas y
fácil encontrar la perderse en algunos pueden entender mecánicas del juego, lo que puede aumentar su confianza y mejorar su
Navegación información. lugares. claramente dónde están y capacidad para navegar por el juego de manera autónoma en el futuro. Es
adónde deben ir a importante tener en cuenta que, si bien el acompañamiento puede generar
continuación. dependencia al principio, a medida que los estudiantes se familiarizan con
el juego, pueden empezar a navegar por sí mismos. Por lo tanto, la
inclusión de un acompañamiento constante puede ser positiva, siempre y
cuando se tenga en cuenta que es una ayuda temporal y se fomente la
independencia del estudiante a largo plazo. 4.5
Diseño instruccional e impartición
0 puntos 3 puntos 5 puntos Los objetivos de aprendizaje están plenamente identificados en la
propuesta, son claros, coherentes y se encuentran correctamente
Los objetivos de Se identifican algunos Los objetivos de integrados, además de ser realizables. Esto permite a los estudiantes
Objetivos
aprendizaje son objetivos de aprendizaje. aprendizaje están saber qué se espera de ellos y cómo pueden lograrlo. Asimismo, los
poco claros o claramente identificados. objetivos pueden ayudar a los docentes a evaluar la efectividad de la
inexistentes. estrategia formativa y hacer ajustes en consecuencia. 5.0
0 puntos 3 puntos 5 puntos

El juego ofrece El juego proporciona El juego ofrece múltiples


pocas actividades algunas actividades actividades auditivas,
Diferentes auditivas, auditivas, kinestésicas, kinestésicas, textuales y/o La propuesta ofrece múltiples actividades que abordan diferentes estilos
estilos de kinestésicas, textuales y/o visuales visuales para mejorar el de aprendizaje. La inclusión de actividades auditivas, textuales y visuales
aprendizaje textuales y/o para mejorar el aprendizaje de los puede ayudar a los estudiantes a procesar y retener la información de
visuales para aprendizaje del alumno. alumnos. manera más efectiva, independientemente de su estilo de aprendizaje
mejorar el preferido. Además, la variedad de actividades puede mantener el interés y
aprendizaje del la atención de los estudiantes durante más tiempo, lo que también puede
alumno. mejorar su capacidad para aprender. 4.7
284
0 puntos 3 puntos 5 puntos

El juego ofrece El juego ofrece algunas El juego ofrece múltiples


pocas o ninguna actividades para ayudar actividades para ayudar a La propuesta ofrece múltiples actividades para ayudar a los estudiantes a
actividad para a los alumnos a los alumnos a aumentar aumentar sus habilidades de pensamiento complejo. Estas habilidades son
Habilidades de ayudar a los aumentar sus sus capacidades esenciales para el éxito académico y profesional, y pueden ser difíciles de
pensamiento estudiantes a capacidades cognitivas, cognitivas, como el enseñar y desarrollar de manera efectiva en un entorno tradicional de
complejo aumentar sus como el análisis, la análisis, la síntesis y la enseñanza y aprendizaje. Al incluir actividades que fomenten estas
habilidades síntesis y la evaluación. evaluación. habilidades en el juego, se les brinda a los estudiantes la oportunidad de
cognitivas, como desarrollarlas de manera más efectiva y natural. Además, la inclusión de
el análisis, la estas actividades puede hacer que el juego sea más desafiante y
síntesis y la estimulante para los estudiantes, lo que puede mejorar su motivación y
evaluación. compromiso. 5.0
Aprendizaje basado en juegos
0 puntos 3 puntos 5 puntos Las reglas son claras y muy detalladas, lo cual es fundamental para
garantizar que los estudiantes sepan qué se espera de ellos y cómo deben
Las reglas no Se dan algunas reglas, Todas las normas están comportarse en el juego. Esto puede ayudar a reducir la confusión y la
Reglas están claramente pero falta información. claramente establecidas. frustración, así como mejorar la experiencia general de aprendizaje.
establecidas. Los alumnos pueden Además, las reglas claras pueden ayudar a los estudiantes a comprender
confundirse. mejor los conceptos y habilidades que se están enseñando, ya que
pueden ver claramente cómo se aplican en el contexto del juego. 5.0
0 puntos 3 puntos 5 puntos Los objetivos están claramente establecidos y se enfocan en la generación
de conceptos financieros significativos en niños inscritos en la educación
Los objetivos son Los objetivos se Los objetivos están formal colombiana. Además, se busca la selección, aplicación y
vagos o describen al menos claramente establecidos y visibilización de los conceptos sobre educación financiera en
Objetivos
incompletos. parcialmente. miden lo que los alumnos COIMCRAFT. Los objetivos son claros, coherentes y están correctamente
deben saber y ser capaces integrados, lo que permite a los estudiantes saber qué se espera de ellos y
de hacer para lograr el cómo pueden lograrlo, mientras que los docentes pueden evaluar la
juego. efectividad de la estrategia formativa y hacer ajustes en consecuencia. 5.0
0 puntos 3 puntos 5 puntos

Hay pocas o Hay algunas Hay oportunidades En el marco de la propuesta, se puede establecer que el juego ofrece una
ninguna oportunidades para que frecuentes para que los retroalimentación constante a los estudiantes, permitiéndoles saber si
oportunidad para los estudiantes reciban estudiantes reciban están avanzando y si están entendiendo los conceptos de educación
Retroalimentac
que los comentarios sobre su información oportuna financiera presentados. Esta retroalimentación puede ser en forma de
ión
estudiantes rendimiento. sobre su rendimiento. comentarios inmediatos, calificaciones o puntuaciones, lo que les permite
reciban a los estudiantes saber en qué áreas necesitan mejorar y qué habilidades
comentarios necesitan desarrollar para tener éxito en el juego y en la comprensión de
sobre su los conceptos financieros. De esta manera, se fomenta la mejora continua
rendimiento. y el aprendizaje autónomo en los estudiantes. 4.9
285
0 puntos 3 puntos 5 puntos

Las interacciones Se identifican, al menos Se pueden identificar


entre estudiantes parcialmente, las claramente las
Interacción y ordenadores y interacciones alumno- interacciones entre
entre estudiantes ordenador y alumno- alumnos y entre alumnos y Se menciona la interacción entre los estudiantes y la tecnología, así como
son limitadas o alumno. ordenadores. Hay un el fomento en la interacción social entre los alumnos. Si se juega de forma
inexistentes. aumento definitivo de la simultánea con los compañeros de aula, el juego promueve la
interacción social. colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes. 4.9
0 puntos 3 puntos 5 puntos La temática del juego, que es la educación financiera, está claramente
definida y se encuentra en línea con los objetivos de la investigación.
El tema o asunto El tema o asunto del El tema o asunto del juego Además, se ha logrado integrar de manera lúdica y tecnológica los
Temática
del juego es vago juego está descrito al está claramente expuesto. conceptos financieros relevantes para los estudiantes de educación
o incompleto. menos parcialmente. básica. Esto permitirá a los estudiantes adquirir de manera significativa los
conceptos financieros y aplicarlos en situaciones cotidianas. 5.0
286

Anexo 16 Formato de evaluación experto en finanzas


Planillas Juicio de Expertos Educación Financiera
Respetado experto: Usted ha sido seleccionado para evaluar el Instrumento CoimCraft
que hace parte de la investigación De la Educación Financiera: integración de los videojuegos
en procesos formativos significativos dentro de escuelas primarias colombianas. La evaluación
de los instrumentos es de gran relevancia para lograr que sean válidos y que los resultados
obtenidos a partir de éstos sean utilizados eficientemente; aportando tanto al área investigativa de
la educación como a sus aplicaciones. Agradecemos su valiosa colaboración.
NOMBRES Y APELLIDOS DEL
EXPERTO:
FORMACIÓN ACADÉMICA
AREAS DE EXPERIENCIA
PROFESIONAL
TIEMPO
CARGO ACTUAL
INSTITUCIÓN
Objetivo de la investigación: Plantear una estrategia innovadora y lúdica con TIC que
genere conceptos financieros significativos en niños inscritos en la educación formal colombiana
Objetivo del juicio de expertos: Validar la selección, aplicación y visibilización de los
conceptos sobre educación financiera en COIMCRAFT
Objetivo de la prueba: Elaborar una estrategia formativa interdisciplinaria,
contextualizada, tecnológica y lúdica que siente bases al respecto de la educación financiera en la
población infantil colombiana
De acuerdo con los siguientes indicadores califique cada uno de los ítems según
corresponda.
CATEGORÍA CALIFICACIÓN INDICADOR
Suficiencia 1 No cumple con el criterio Los ítems no son suficientes para medir la
dimensión
Los ítems que pertenecen 2. Bajo Nivel Los ítems miden algún aspecto de la dimensión
a una misma dimensión pero no corresponden con la dimensión total
bastan para obtener la 3. Moderado nivel Se deben incrementar algunos ítems para poder
evaluar la dimensión completamente
medición de ésta. 4. Alto nivel Los ítems son suficientes
Claridad 1 No cumple con el criterio El ítem no es claro
El ítem se comprende 2. Bajo Nivel El ítem requiere bastantes modificaciones
fácilmente, es decir, su 3. Moderado nivel Se requiere una modificación muy específica de
sintáctica y semántica algunos de los términos del ítem
son adecuadas. 4. Alto nivel El ítem es claro.
287

Coherencia 1 No cumple con el criterio El ítem no tiene relación lógica con la


dimensión
El ítem tiene relación 2. Bajo Nivel El ítem tiene una relación tangencial con la
lógica con la dimensión dimensión.
o indicador que está 3. Moderado nivel El ítem tiene una relación moderada con la
dimensión que
midiendo. esta midiendo.
4. Alto nivel El ítem se encuentra completamente
relacionado con la
dimensión que está midiendo.
Relevancia 1 No cumple con el criterio El ítem puede ser eliminado sin que se vea
afectada la
medición de la dimensión
El ítem es esencial o 2. Bajo Nivel El ítem tiene alguna relevancia, pero otro ítem
importante, es decir debe puede estar
incluyendo lo que mide éste.
ser incluido 3. Moderado nivel El ítem es relativamente importante.
4. Alto nivel El ítem es muy relevante y debe ser incluido.
Proceda a evaluar la experiencia:
DIMEN ÍTEM SUFICIENCIA CLARIDAD COHERENCIA RELEVANCIA OBSERVACIONES
SIÓN

Accesibilidad
Ahorro
Motivación
Sostenibilidad
Practicidad
Inversión Riesgo y retorno
Diversificación
Tipos de inversión
Deuda Intereses y cargos
Tipos de deuda
Gestión de la deuda
Impuestos Tipos
Obligaciones fiscales
Estrategias de reducción
de impuestos
Esfuerzo Hábitos financieros
Planificación financiera
Persistencia

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