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Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos en niños y jóvenes del Perú, en los
últimos 10 años
3 Resultados
3.1 Tabla resumen de Caracterización general de las investigaciones que respalden la elaboración del
ARL
Tabla 1
Tabla resumen de Caracterización general de las investigaciones que respalden la elaboración del
ARL
ENFOQUE N° DE
TITULO DEL ARTICULO NOMBRE DE LA UNIDADES DE Efectos Efectos
AUTOR DEL AÑO PAÍS PARTICIP
CIENTÍFICO REVISTA ESTUDIO positivos negativos
ESTUDIO ANTES
Los efectos de los International journal
Estudiantes
videojuegos en el desarrollo of information
Maraza, Alfaro, escolares
de aprendizajes systems and software Cuantitativo 2018 Perú 40 6 4
et al. entre 14 y 15
significativos en estudiantes Engineering for big
años
en el área de matemáticas companies (IJISEBC)
(AVFT) Archivos
Dependencia a los
venezolanos de Estudiantes
Estrada, videojuegos en estudiantes
Farmacologia y Cuantitativo 2022 Perú escolares de 356 2 8
Paricahua, et al. de educación secundaria de
Terapeutica, secundaria
la amazonia peruana
Volumen 1
Nivel de conocimiento
Calle-Sarmiento, sobre los efectos de los Estudiantes
Revista Enfermería
Tafur-Nuñez, et videojuegos online en los Cuantitativo 2013 Perú de primero de 155 0 10
Herediana
al. estudiantes del primer año secundaria
de educación secundaria
Laboratorio de
Arquitectura de software Investigación estudiantes
Cultiventura, herramienta Aplicada, Escuela de de cuarto,
NO
León, Eyzaguirre de soporte a la enseñanza- Ingeniería de quinto y sexto
Cualitativo 2016 Perú ESPECIFIC 7 3
& Gomez aprendizaje de la cultura Computación y grado de
A
Moche ¨Videojuegos y Sistema, Universidad educación
realidad humana¨ de San Martín de primaria
Porres
Adolescentes
Adicción a los videojuegos
de tercero,
en adolescentes peruanos Revista Universidad y
Estrada-Araoz Cualitativo 2023 Perú Cuarto y 164 0 10
de secundaria: Un estudio Sociedad
quinto de
Transversal
secundaria
Uso de un videojuego Revista
Evaristo, educativo como Iberoamericana de Estudiantes
Cuantitativo 2016 Perú 561 9 1
Navarro, et al. herramienta para aprender educación a distancia de secundaria
historia del Perú (RIED)
Análisis psicométrico del
Salas-Blas, Revista Universitas Escolares de
test de independencia de
Merino-Soto, et Psychologica, Cualitativo 2017 Perú educación 467 0 10
videojuegos (TDV) en
al. Volumen 16 básica
población peruana
Nuñez-
Los videojuegos en la Personas
Barriopedro, Revista electrónica
educación: Beneficios y Cualitativo 2020 España entre 11 y 64 400 7 3
Sanz-Gomez & Educare
Perjuicios años
Ravina-Ripoll
Estrada-Araoz, Trastorno por uso de
Gallego-Ramos & videojuegos y Gaceta Médica de Estudiantes
Cuantitativo 2023 Perú 264 0 10
Paricahua- comportamiento agresivo Caracas adolescentes
Peralta en adolescentes de
1|P á g i n a
Seminario de Investigación
La tabla mostrada nos da interesantes datos para obtener una idea inicial del enfoque de estudio
donde 6 artículos tienen enfoque cuantitativo y 9 cualitativo, además, de manera resaltante es de
comentar que hay 63 efectos positivos hallados frente a 87 efectos negativos, siendo mayor este
último, acorde las expectativas iniciales del grupo debido a que esperábamos más efectos adversos
debido a que durante la búsqueda de artículos se encontraron más referencias a efectos adictivos y
similares conductas patológicas.
De otro lado, es importante mencionar que tres estudios no tienen población y es porque, no
siempre los artículos se enfocan una población muestra, sino que tiene otro enfoque como el caso de
las “Dinámicas e identificación grupal en gamers de Lima, el caso de competitividad en el videojuego
League of Legends”, que analiza la formación de identidad a raíz de una competencia de videojuegos
y como esto genera una suerte de “tribu” o “grupo de jugadores” para socializar. En esta línea, el
artículo “Aspectos sociológicos de los videojuegos en la cultura de la niñez”, tampoco tiene población
muestral porque, analiza como los videojuegos pueden coadyuvar a que los niños en general formen
una identidad de género, social y personal, a partir de los videojuegos.
Dicho esto, se muestra los gráficos siguientes respecto de los puntos comentados:
FIGURA 1
Cantidad de Tipos de efectos identificados de los videojuegos en jóvenes y niños
2|P á g i n a
Seminario de Investigación
63
87
Nota: esta figura se ha obtenido de la matriz de recolección de datos y de las matrices de análisis de objetivos específicos, respecto de los
efectos positivos o negativos de los videojuegos y muestra la cantidad de efectos por tipo negativo o positivo de los videojuegos
FIGURA 2
Tipos de enfoque encontrados en la matriz de recolección de artículos
Enfoque cuantitavo 6
Enfoque cualitativo 9
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nota: esta figura se ha obtenido de la matriz de recolección de datos y de las matrices de análisis de objetivos específicos, respecto de los
efectos positivos o negativos de los videojuegos y muestra la cantidad de enfoques encontrados cualitativos y cuantitativos
FIGURA 3
Cantidad Artículos con y sin población muestral
Chart Title
12
10
8 12
6
4
3
2
0
Articulos con Articulos sin
población muestral población muestral
Nota: esta figura se ha obtenido de la matriz de recolección de datos y de las matrices de análisis de objetivos específicos, respecto de los
efectos positivos o negativos de los videojuegos y muestra la cantidad artículos con y sin población muestra
3|P á g i n a
Seminario de Investigación
El objetivo específico 1 es: Identificar los efectos positivos causados por los videojuegos en niños y
jóvenes del Perú en los últimos 10 años, en ese entender se obtuvo la siguiente matriz de análisis del
objetivo específico 1:
4|P á g i n a
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TABLA 2
MATRIZ DE ANALISIS DE EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
ANÁLISIS DE EFECTOS
AUTOR, AÑO IDEAS RELEVANTES SUMILLA O TITULO (EFECTO DEL VIDEOJUEGO)
POSITIVOS EN COMÚN
Se concluyó que los estudiantes se caracterizaban por mostrar bajos niveles de dependencia a los videojuegos, sin embargo, es necesario realizar medidas MEDICAMENTE PERMITE
preventivas, como concientizar a la población potencialmente vulnerable (adolescentes y jóvenes) sobre el riesgo de jugar videojuegos de manera Permite identificar personas con potencial adictivo IDENTIFICAR
Estrada et al descontrolada, y correctivas, como la identificación de las personas dependientes y el desarrollo de programas de intervención PERSONALIDADES ADICTAS
(2022) Los videojuegos pueden beneficiar habilidades blandas de planificación,
Por otro lado, desde una perspectiva neurobiológica, los principales beneficios del uso moderado de los videojuegos pueden ser la planificación y ejecución de MEJORA HABILIDADES
habilidades de integración visomotoras, de memoria, atención y
movimientos, el desarrollo de funciones ejecutivas y de planificación estratégica, la integración visomotora y el desarrollo de la memoria visual y la atención COGNITIVAS
motoras
En cuanto al aprendizaje significativo, podemos ver el crecimiento de los puntajes tras la implementación de los videojuegos durante 1 mes y 15 días. Según el
gráfico 10, la eficiencia de los videojuegos en el aprendizaje significativo toma mayor importancia en el 77.5% de la población, lo que significa un grado positivo
de asertividad con un error típico de 1.143 y un nivel de confianza (95%) de 2.310 (…) es decir que efectivamente tras la aparición en los videojuegos, el Los videojuegos pueden mejorar el aprendizaje significativo de MEJORA HABILIDADES
aprendizaje significativo ha crecido exponencialmente pero eso no significa que tenga una influencia provocada por los videojuegos, por lo que se puede matemáticas COGNITIVAS
establecer dos puntos, uno de ellos es que el aprendizaje significativo haya aumentado por otros factores como las clases de matemáticas o el estudio para los
exámenes bimestrales independientemente de la aplicación de los videojuegos o que los videojuegos si han influido en todo aspecto
Por lo tanto, el aprendizaje significativo tiene una correlación fuerte con aritmética en el aspecto de que fue el dominio menos estudiado, pero donde se Los videojuegos educativos del caso, influenciaron positivamente en el MEJORA HABILIDADES
presenció de manera más notoria la influencia de los videojuegos aprendizaje significativo de aritmética COGNITIVAS
(…) los videojuegos estimulan que dicho conocimiento previo sea recordado con mayor facilidad y astucia; situación que no sucedía con geometría en el pre-
Maraza et al test; ya que, a diferencia de aritmética, geometría necesita de muchas más fórmulas con relación a las áreas y perímetros. por lo que los videojuegos no solo es Los videojuegos aceleran el proceso de aprendizaje significativo, MEJORA HABILIDADES
(2018) un factor estimulante del aprendizaje significativo, sino que en un condicionamiento mucho más fortalecido, los videojuegos educativos actúan como cuando hay correlaciones previas entre estos COGNITIVAS
aceleradores del proceso
de esta manera los videojuegos demuestran su potencialidad educativa: en la cual según la naturaleza (…), los videojuegos pueden ser representados como un Influencian significativamente el aprendizaje como herramienta MEJORA HABILIDADES
sistema (…) que puede ejercer una influencia significativa en la educación si es usada como una herramienta no como un medio atrayente educacional COGNITIVAS
MEJORA HABILIDADES
los videojuegos en un condicionamiento más fortalecido, no solo estimulan, sino también aceleran el proceso del aprendizaje significativo pueden acelerar el aprendizaje condicionado
COGNITIVAS
(…) videojuego como una herramienta que posee la capacidad de redimensionarse como elemento didáctico. por lo tanto, los videojuegos educativos son
Los videojuegos educativos pueden desarrollar habilidades como MEJORA HABILIDADES
componentes multimedia e interactivos que son usados con la finalidad de enseñar, asimismo poseen un enmarque tactito, ya que desarrollan habilidades
análisis y evaluación del usuario COGNITIVAS
complejas como: el análisis y la evaluación sin que el usuario pueda notarlo
Las ventajas que brindan los videojuegos es que permiten aprender mediante la experiencia de mundos online y la interacción con entes virtuales basados en MEJORA HABILIDADES
Aprender a interactuar entre la ficción y la realidad
complejos algoritmos. COGNITIVAS
La teoría del aprendizaje tiene como punto clave que “la capacidad humana de emplear símbolos permite representar los fenómenos, analizar su experiencia El jugar puede mejorar la capacidad de emplear símbolos , para MEJORA HABILIDADES
consciente, planear, imaginar y actuar de manera previsora”. analizar, planear y actuar con anticipación COGNITIVAS
El público usuario adquiere cinco aprendizajes significativos como son la destreza motora, comprensión y asimilación de información verbal, destrezas Puede mejorar la destreza motora, verbal, intelectual , ética, atención y MEJORA HABILIDADES
intelectuales, actitudes como la ética moral y estrategias cognoscitivas, ya que potencian la atención y la concentración. concentración COGNITIVAS
Núñez et al MEJORA HABILIDADES
Los videojuegos pueden ser usados como una herramienta para potenciar la capacidad narrativa de la niñez o para cambiar su estado de ánimo. Potencia capacidades de los niños
(2020) COGNITIVAS
El aprendizaje complejo. Los videojuegos tienen la capacidad de atraer la atención de la niñez y potenciar su curiosidad mientras están aprendiendo. Esto se MEJORA HABILIDADES
Potenciar la curiosidad y atención de niños
conoce como “edu-tainment”. COGNITIVAS
El jugar te permite estar expuesto a una combinación de vivencias, experiencias y toma de decisiones, lo que permite al individuo aprender con base en la unión MEJORA HABILIDADES DE
Compartir vivencias, socializar y tomar decisiones
de dichas características. SOCIALIZACIÓN
El estudio aquí descrito supone un acercamiento al sujeto consumidor de videojuegos, no tanto en lo que representa un hobby sino más bien en una posible
Los videojuegos pueden aplicarse en la medicina o educación APLICACIONES MEDICAS
aplicación en otros ámbitos, como en la educación o en la medicina.
Risco y Los padres necesitan ser conscientes que los videojuegos son herramientas usadas tanto en el entretenimiento como en la formación del menor, por lo que su
Cassaretto acceso y uso deben ser claramente regulados por el adulto cuidador; en ese sentido es importante que los padres conozcan el tipo de videojuego que el hijo
Generan entretenimiento ENTRETENIMIENTO EFECTIVO
(2021) desea jugar antes de autorizarlo, además, deben establecer reglas para su uso basado en aspectos ligados a la edad, horarios o contenido; asimismo, su
restricción debe estar asociada a aspectos como el desempeño académico y social del hijo.
Es necesario desarrollar un estilo de comunicación efectiva desde la niñez para que en la adolescencia sea menor la predisposición al uso excesivo del Internet Es un medio de distracción ENTRETENIMIENTO EFECTIVO
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ANÁLISIS DE EFECTOS
AUTOR, AÑO IDEAS RELEVANTES SUMILLA O TITULO (EFECTO DEL VIDEOJUEGO)
POSITIVOS EN COMÚN
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ANÁLISIS DE EFECTOS
AUTOR, AÑO IDEAS RELEVANTES SUMILLA O TITULO (EFECTO DEL VIDEOJUEGO)
POSITIVOS EN COMÚN
Así, los jugadores desempeñan roles complementarios establecidos, inscritos en la ficción de una batalla por el dominio del territorio enemigo. En este sentido,
MEJORA HABILIDADES DE
los equipos ANG y SHOT expresan habilidad individual, trayectoria competitiva, cooperatividad, liderazgo, toma de decisiones, comunicación y temperamento, Agresividad en los jugadores aprende a estar en entornos competitivos
SOCIALIZACIÓN
durante una partida de juego.
Los grupos y ámbitos de interés identificados en el fenómeno competitivo de League of Legends en Lima son: (a) la industria dedicada a la producción y
mercadotecnia del videojuego y dispositivos electrónicos, como las empresas Riot Games, Inc. y marcas de tecnología computacional; (b) los empresarios que
ES UNA ACTIVIDAD
ofrecen servicios de entretenimiento en espacios especializados para consumo de videojuegos, principalmente en establecimientos de cabinas de juegos en Los videojuegos genera una inversión privada lucrativa
ECONÓMICA LUCRATIVA
línea; (c) empresas y sujetos dedicados a la administración, gestión y auspicio de la competitividad local, como managers de equipos, organizadores de eventos
competitivos, y representantes de marcas; y (d) jugadores y equipos que practican el juego competitivo, como ANG y SHOT.
En resumen, los criterios de distinción se configuran a partir del uso y reconocimiento de sus diferentes formas de capital: (a) el capital económico del jugador se
expresa en la capacidad de solventar su práctica de juego, y el capital económico del equipo es evidenciado por su patrimonio, auspiciadores, equipos
tecnológicos y solvencia en los costos de competición; (b) el capital cultural se relaciona con las habilidades de juego y trayectoria competitiva que los jugadores
han cultivado; y también en el campo de regulación institucional de la competitividad; (c) el capital social del jugador implica su participación en redes de Genera capitales económicos, culturales, sociales y simbólicos para el MEJORA HABILIDADES DE
jugadores y gestores que median influencias para la composición y gestión de los equipos; y el capital social de gestores y managers se expresa en el jugador SOCIALIZACIÓN
relacionamiento con marcas que puedan auspiciar sus equipos y eventos competitivos; (d) el capital simbólico radica en el reconocimiento o no reconocimiento
sobre los capitales anteriormente mencionados en el campo de jugadores de videojuegos, principalmente vinculados a atributos de habilidad de juego y
trayectoria competitiva.
La producción de herramientas de software interactivos como apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje, brinda motivación divertida que provoca el MEJORA HABILIDADES
Los videojuegos motivan el aprendizaje de manera divertida
aprendizaje y la identificación como consecuencia directa de jugar e interactuar, tanto en alumnos como en profesores. COGNITIVAS
Los videojuegos son recursos tecnológicos e interactivos con realidad aumentada, que pueden contribuir en el desarrollo de la identidad cultural en el proceso de Los videojuegos contribuyen positivamente a la enseñanza y MEJORA HABILIDADES
enseñanza y aprendizaje de temas culturales. aprendizaje COGNITIVAS
Las tecnologías emergentes como la gamificación, almacenamiento en nube, internet y realidad aumentada están logrando un fuerte impulso debido a la MEJORA LA CAPACIDAD
favorece la penetración de tecnología
reducción de costos de los equipos, y la fuerte penetración de los dispositivos móviles que han influido en la deslocalización de las tecnologías. TECNOLÓGICA DEL USUARIO
Norma (2016) Los recursos tecnológicos se están usando para potenciar el proceso de enseñanza y aprendizaje; los videojuegos educativos representan en la actualidad, una MEJORA HABILIDADES
Los videojuegos mejoran los procesos de aprendizaje
de las vías más directas para que los niños puedan conocer sobre sus culturas y para que puedan mejorar los procesos de aprendizaje en muchos aspectos COGNITIVAS
MEJORA HABILIDADES
Uno de los beneficios más importantes del aprendizaje basado en videojuegos es el aumento de la motivación de los estudiantes. Los videojuegos motivan al educando en su aprendizaje
COGNITIVAS
La realidad aumentada está siendo usada por los docentes, para el incremento de las teorías desarrolladas en las aulas, estos recursos tecnológicos permiten MEJORA HABILIDADES
Videojuegos impactan positivamente al aprendizaje
acercarse a la realidad de los educandos. COGNITIVAS
La propuesta muestra la arquitectura de software utilizada para el desarrollo de un videojuego cultural, en donde se aprovechan las características de los
Aporte positivo de realidad aumentada y de la información cultural MEJORA LA CAPACIDAD
videojuegos, la realidad aumentada y la información cultural para crear un grupo de recursos tecnológico interactivos que permiten acercar a los estudiantes a
digital TECNOLÓGICA DEL USUARIO
diversos temas culturales con características de diversión y aprendizaje.
Evaristo et al La enseñanza de la historia la generación de un pensamiento crítico y la creación de patriotismo en los estudiantes, en estos tiempos es un reto. Por lo tanto, MEJORA HABILIDADES
Uso de videojuegos como herramienta pedagógica.
(2016) obliga al uso de nuevas tecnologías como herramientas pedagógicas. COGNITIVAS
MEJORA HABILIDADES
Los videojuegos tienen muy buena acogida entre los estudiantes, es por ello, que es necesario utilizar estas tecnologías para la enseñanza y aprendizaje. Uso de videojuegos como herramienta pedagógica.
COGNITIVAS
Según el estudio de investigación, se demostró que el videojuego como complemento a las clases tradicionales obtuvo un mayor efecto en las calificaciones de MEJORA HABILIDADES
Uso de videojuegos como complemento de la enseñanza tradicional
los estudiantes. COGNITIVAS
El aprendizaje memorístico es una práctica común en la enseñanza, por ese motivo se han dado iniciativas de implementación de videojuegos como herramienta Uso de videojuegos como herramienta pedagógica en área MEJORA HABILIDADES
pedagógica para apoyar el trabajo del docente. nemotécnica COGNITIVAS
En el Perú predomina el aprendizaje memorístico, pasivo y limitado, que impide la construcción de conocimientos, en ese contexto, los videojuegos empiezan a MEJORA HABILIDADES
Videojuegos como alternativa de aprendizaje.
tener buenos resultados como alternativa de aprendizaje. COGNITIVAS
MEJORA HABILIDADES
Los videojuegos que cuentan con una base argumentativa histórico real, son considerados como material educativo; influyen en la construcción de conocimiento. El aprendizaje de la historia mediante el uso de videojuegos.
COGNITIVAS
MEJORA HABILIDADES
Permite que los estudiantes tengan una motivación previa de los sucesos y conceptos históricos, despertando su interés y así les sea más fácil el aprendizaje. Ventajas del uso de los videojuegos en la enseñanza de la historia.
COGNITIVAS
Según los resultados del estudio, se puede ver que el uso de los videojuegos en la enseñanza funciona mejor si se complementan con él, la enseñanza del MEJORA HABILIDADES
Aporte complementario a la enseñanza mediante el uso de videojuegos
docente en el aula. COGNITIVAS
Se evidenció que los estudiantes que usaron sólo el videojuego tuvieron mejores resultados que los que sólo tuvieron enseñanza tradicional. Buenos resultados en aprendizaje mediante el uso de videojuegos MEJORA HABILIDADES
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Seminario de Investigación
ANÁLISIS DE EFECTOS
AUTOR, AÑO IDEAS RELEVANTES SUMILLA O TITULO (EFECTO DEL VIDEOJUEGO)
POSITIVOS EN COMÚN
COGNITIVAS
Los videojuegos no son la excepción, dado que al interior de los mismos se construirán roles de género de acuerdo a la historia y los objetivos de cada logro. Lo
MEJORA HABILIDADES
importante de este entorno radica en que, a diferencia de las drásticas imposiciones sociales en las que se refleja cuán estresante es para el niño y la niña llegar Los videojuegos pueden ayudar al aprendizaje del género
COGNITIVAS
a entender su rol en la sociedad, los videojuegos presentan contextos que deberían ser materia de reflexión, de construcción y de deducción.
De este modo, frente a la problemática de la asignación social adulto céntrica, que podría entenderse como algo “normal” en la sociedad occidental, los MEJORA HABILIDADES
Los videojuegos pueden ayudar al aprendizaje del género
videojuegos podrían ofrecer un ámbito de mayor discusión y desconstrucción por parte del niño, de la niña y de su propia familia COGNITIVAS
(…) ahora bien, en lo referente al enfoque necesario para comprender la relación entre videojuegos y su relación con la socialización del niño es necesario
apelar a una sociología de la infancia que sea capaz de rechazar el reduccionismo que considera a los niños y a las niñas como seres pre sociales, así como a MEJORA HABILIDADES
Los videojuegos mejoran el aprendizaje de las TICs
la infancia como mera etapa transitoria hacia la adultez (…). De esta manera, se puede llegar a entender mucho mejor la importancia de las nuevas culturas COGNITIVAS DIGITALES
infantiles y adolescentes en su relación con las tecnologías de la información y la comunicación
Los niños interactúan más con aparatos que con personas en sus espacios privados, haciéndose la pregunta “¿dónde y cómo se construyen las relaciones
MEJORA HABILIDADES DE
humanas en estos contextos?” (…). Pues bien, respondemos a la preocupación del famoso autor indicando la manera en que los videojuegos son capaces de Generan en niños capacidad de socializar virtualmente en el mundo
SOCIALIZACIÓN
construir roles sociopolíticos, así como interacciones en ámbitos virtuales con gamers conectados desde diferentes partes del planeta
Así mismo, los videojuegos han constituido un amplio espacio que enfrenta al niño a posibilidades éticas e incluso “conlleva a experimentar aristas oscuras de la MEJORA HABILIDADES
Generan en niños la capacidad de afrontar dilemas éticos
naturaleza humana aunque en un espacio seguro y confinado” COGNITIVAS
Loayza (2023)
La naturaleza lúdica de los videojuegos ha jugado un rol fundamental debido a que el ser humano concibe el juego como una actividad básica para su salud MEJORA HABILIDADES
Desarrolla habilidades de sobrevivencia
mental, así como para el desarrollo de habilidades necesarias para la sobrevivencia COGNITIVAS
Es por consiguiente en este entorno en el que tiene lugar una dialéctica entre la auto identificación y la identificación que hacen los otros en uno, aquella entre la MEJORA HABILIDADES DE
Desarrolla aprendizaje de la identidad digital y la real
identidad objetivamente atribuida y la que es subjetivamente asumida SOCIALIZACIÓN
De ahí que los videojuegos, lejos de ser una pérdida de tiempo, poseen diversas propiedades fundamentales en el bienestar del niño. Por ejemplo, el uso de
videojuegos en la formación aportaría a la generación de competencias digitales, fundamentales de por sí en el contexto actual. Estas competencias digitales MEJORA HABILIDADES
Ayudan al aprendizaje de competencias digitales
serán primordiales dado “el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales, (en donde) la mayoría de los niños accede por primera vez al universo COGNITIVAS DIGITALES
digital a partir de los videojuegos”
(…) identificaron asimismo a maestros y especialistas infantiles que reconocieron la influencia positiva que los juegos digitales tendrán en el proceso de
MEJORA HABILIDADES
aprendizaje de los niños; siendo fundamental enseñarles el uso adecuado de los mismos, debido a su cualidad de fomentar diversas dimensiones de desarrollo Pueden ser usadas como herramientas de aprendizaje en general
COGNITIVAS
del ser human
(…) el niño necesita enfrentarlo solo, asumir el riesgo y el placer de abandonar la seguridad del mundo real adulto céntrico; dicho de otro modo, buscar a sus
Ayuda a la socialización y aprender a correr riesgos y superarlos MEJORA HABILIDADES DE
compañeros, jugar con ellos, ponerse de acuerdo sobre el juego mismo, sobre las reglas, experimentar y comentar sobre los comportamientos ajenos, correr
virtualmente SOCIALIZACIÓN
riesgos, superar obstáculos, afrontar y resolver conflictos.
LEYENDA DE RESULTADOS:
8|P á g i n a
Seminario de Investigación
La Tabla precedente muestra en color verde el efecto positivo más recurrente que es la mejora en
las habilidades cognitivas y cognitivas digitales, al respecto de lo cual Estrada et al (2022), identifica
habilidades blandas de planificación, habilidades de integración visomotoras, de memoria, atención y
motoras, por su parte, Maraza et al (2018), enfoque en aprendizaje de matemáticas en particular
aritmética, dando énfasis al tema educacional, de otro lado, Núñez et al (2020), refiere la mejora en
recrear símbolos y habilidades intelectuales, siendo así, López et al (2022) refiere el desarrollo del
pensamiento reflexivo, atención y memoria, además de motivación y adquirir competencias,
alfabetización digital, desarrollo emocional colectivo específico, de otra vertiente, Norma (2016),
enfoca en la ventaja de los videojuegos para enseñar de manera divertida, positiva y con una realidad
aumentada, adicionalmente, Evaristo et al (2016), con enfoque en el beneficio de aprendizaje de la
cultura de manera dinámica, y finalmente, Loayza (2023), que refiere la capacidad del videojuego de
crear entornos que permitan al niño obtener una identidad de género, social y cultural acorde el
vertiginoso mundo tecnológico, además, de capacitarlo cognitivamente en el uso de Tecnologías de
Información y Comunicaciones o TICs.
Con respecto de la mejora de habilidades sociales (color amarillo), Núñez et al (2020), enfoca el
beneficio del videojuego de generar oportunidades para compartir vivencias, socializar y tomar
decisiones, en cambio, López et al (2020), refiere el beneficio de inclusión social de personas sin
movilidad debido a discapacidades en general, y es relevante mencionar que en su artículo refiere la
disminución de los trastorno por déficit de atención e hiperactividad o THDA que mejoran a su vez la
socialización, por su parte, Zegarra y Torre (2021), refiere le beneficio de integración familiar que
puede generar un videojuego, al requerirse control parental en su uso, adicionalmente, Toykin (2020)
refiere el beneficio de que los videojuegos en los torneos competitivos generan una suerte de
identidad “tribal”, es decir, favorece la formación de comunidades con una cultura creada acorde lo
conforma el entorno lúdico del juego, dicho ello, Loaiza (2023) refiere, la ventaja socializadora de los
videojuegos en niños, al permitirles identificarse conforme más les acomode tanto su identidad
social, de género o digital.
Respecto de otros beneficios variados (color celeste), esta Estrada (2022) que indica la ventaja de
que los videojuegos adictivos permiten identificar personas con potencial adictivo, de otro lado,
Risco y Cassaretto (2021) refiere la ventaja primaria de entretenimiento asegurado o eficaz, de otro
lado, Toykin (2020) refiere la ventaja lucrativa que suponen los videojuegos en torneos de juego
oficiales, como The League of Legends y el beneficio de generar ambientes competitivos; de su parte
Norma (2016) refiere la ventaja de uso de tecnología que supone el uso de los videojuegos, de
manera obligatoria, por su naturaleza interactiva para aprender nuevos conocimientos educativos.
El objetivo específico 2 es: Identificar los efectos negativos causados por los videojuegos en niños y
jóvenes del Perú en los últimos 10 años, en ese entender se obtuvo la siguiente matriz de análisis del
objetivo específico 1:
9|P á g i n a
Seminario de Investigación
TABLA 3
MATRIZ DE EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
SUMILLA O TITULO (EFECTO DEL ANÁLISIS DE EFECTOS NEGATIVOS
AUTOR, AÑO IDEAS RELEVANTES
VIDEOJUEGO) EN COMÚN
La dependencia a los videojuegos implica un patrón de comportamiento que tienen las personas caracterizado por el deficiente control de dicha práctica, así como la prioridad que se
Ausencia de compromiso con la realidad EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
le da sobre otras actividades, a tal punto de dejar de lado responsabilidades domésticas o académicas a pesar de conocer las consecuencias negativas que podría ocasionar
Por ejemplo, se han informado varias consecuencias psicológicas negativas como la depresión, la ideación suicida, ansiedad, trastornos del sueño, irritabilidad, mal humor,
Efectos psicológicos negativos varios EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
nerviosismo, cansancio emocional y miedo
Aunque la dependencia a los videojuegos no ha sido clasificada como un trastorno mental específico en el Manual de Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5)
(…), fue considerada en su sección III, la cual aborda medidas y modelos emergentes (…). Asimismo, ha sido incluida en la última revisión de la Clasificación Internacional de Dependencia EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
Enfermedades (CIE-11) dentro del apartado de trastornos por conductas adictivas
La abstinencia es caracterizada por el malestar que presentan las personas cuando no pueden utilizar los videojuegos, así como a la utilización de estos para aliviar problemas
psicológicos. El abuso y la tolerancia se refiere al incremento respecto al tiempo e importancia que se les da a los videojuegos en comparación a cuando se comenzó a jugar. Los Modelo teórico tetrafactorial, de abstinencia,
problemas ocasionados por los videojuegos implican las consecuencias negativas ocasionadas por el uso excesivo y compulsivo de los mismos en los diferentes ámbitos de la vida abuso y tolerancia, problemas ocasionados de EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
Estrada et al (2022) (personal, familiar, académico, laboral, social, etc.). Finalmente, la dificultad para el control está referida a cuán complejo es para la persona dejar de jugar, aun cuando esta práctica diferente índole, y dificultar de control
sea inadecuada o disfuncional para su bienestar.
En una investigación se identificó altos niveles de ciertos rasgos de personalidad (narcisismo, neuroticismo, agresividad, hostilidad, evitación, 244 introversión y búsqueda de Problema de personalidad, autoestima, y
EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
sensaciones), baja autoestima y aislamiento social como los principales factores de riesgo relacionados con la aparición y el curso de este trastorno socialización
Se puede ver que los principales indicadores que los estudiantes evidenciaban eran tener dificultad para dejar de jugar cuando comenzaban a hacerlo, irritarse cuando los dispositivos
Dificultad, irritación y obsesión por ganar y jugar EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
o consolas donde jugaban fallaban y sentir una obsesión por subir de nivel o ganar prestigio en los videojuegos
Mentir a familiares, respecto del tiempo
Los principales indicadores que los estudiantes evidencian respecto a la dimensión problemas ocasionados por los videojuegos fueron mentir a sus familiares u otras personas
dedicado afectado horarios normales de su EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
respecto al tiempo que dedicaban a los videojuegos y acostarse más tarde o dormir menos tiempo por quedarse a jugar videojuegos
sueño
los principales indicadores que los estudiantes evidencian respecto a la dimensión dificultad en el control fueron jugar videojuegos cuando se encontraban aburridos, pensar en los Usar tiempo libre para jugar, pensar en ello y
EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
ratos libres cómo avanzar, superar alguna fase o misión de los videojuegos y conectarse a los videojuegos al llegar a casa después de salir del colegio conectarse luego del colegio
(…) al ver pequeños indicios de adicción en unos juegos relativamente sencillos, la obsesión en juegos más elaborados podría ser un aspecto catastrófico, ¡Esa es la razón de la
Los videojuegos educativos pueden causar
controversia de los videojuegos! desde mi opinión, los videojuegos educativos deben ser moderados y no deben estar fuera de su enmarque pedagógico porque si se usa para un fin EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
adicción y desvirtuar su propósito
de entretenimiento, el propósito del sistema tI se degenera
los videojuegos no pueden ser usados como el foco central de la pedagogía porque existen efectos secundarios como la adicción o la monotonía en el uso de otras estrategias Los videojuegos educativos pueden generar
EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
educativas como la falta de fomento de libros u otras herramientas adicción y desmotivar el aprendizaje de libros
Maraza et al (2018) los adolescentes puedan pensar que el desarrollo de habilidades de los videojuegos es suficiente para aprender, situación que no respaldaría la motivación autónoma por parte del El videojuego educativo, puede desmotivar el
EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
aprendizaje significativo, por lo que implica un gran riesgo ético en la educación aprendizaje autónomo, y esto es antiético
tras la investigación, se llegó a la conclusión de que los videojuegos educativos influyen de manera notoria en el desarrollo de aprendizajes significativos en los adolescentes de 14 a
Los videojuegos educativos pueden ser
15 años en el área de matemática, pero con un enfoque suplementario y no como una herramienta absoluta, ya que al tener la problemática ética del riesgo de adicción a videojuegos
adictivos y por ello antiéticos en su uso por EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
más profesionalizados, los videojuegos educativos no pueden ser enfocados en la enseñanza progresiva y constante porque existe la inseguridad de que el propósito de este sistema
adolescentes
tI se distorsione
Calle et al (2013) (…) el de conocimiento sobre los efectos de los juegos online Los videojuegos pueden producir perjuicios a la PERJUICIOS A LA SALUD FÍSICA DE LA
en los estudiantes del primer año de educación secundaria salud, como cefaleas PERSONAS
Los videojuegos pueden producir perjuicios a la PERJUICIOS A LA SALUD FÍSICA DE LA
(..) Y el mayor porcentaje de estudiantes desconoce que los juegos online tienen efecto sobre el aumento del ritmo cardiaco
salud, como acelerar el ritmo cardíaco PERSONAS
Los videojuegos pueden producir perjuicios a la PERJUICIOS A LA SALUD FÍSICA DE LA
Y el mayor porcentaje de estudiantes desconoce que los juegos online tienen efecto sobre (…) la inflamación de los tendones de las manos
salud, como inflamación de tendones PERSONAS
Los videojuegos pueden causar deterioro del
En la tabla 5 se observa que el mayor porcentaje de los estudiantes conoce como efectos psicológicos del uso de los juegos online, el deterioro del rendimiento académico EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
rendimiento académico
En la tabla 5 se observa que el mayor porcentaje de los estudiantes conoce como efectos psicológicos del uso de los juegos online , (…) la ansiedad (91,6%) Los videojuegos pueden causar ansiedad EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
En la tabla 5 se observa que el mayor porcentaje de los estudiantes conoce como efectos psicológicos del uso de los juegos online, el (…) y en menor porcentaje (…) la confusión Los videojuegos pueden causar confusión EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
En la tabla 5 se observa que el mayor porcentaje de los estudiantes conoce como efectos psicológicos del uso de los juegos online , el (…) y en menor porcentaje conoce que la (…) Los videojuegos pueden causar la sustitución
EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
sustitución de la realidad por la ficción es un efecto psicológico del uso de los juegos online de la realidad por la ficción
Tabla 4. Conocimiento sobre los efectos físicos de los juegos on line en los estudiantes de primer año de educación secundaria. Lurín - Lima 201 Los videojuegos pueden causar aplazamiento PERJUICIOS A LA SALUD FÍSICA DE LA
(…) del sueño y cansancio visual PERSONAS
Aplazamiento del sueño
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De acuerdo a la investigación, la adicción al uso de los videojuegos por parte de los adolescentes de secundaria de la ciudad del Cuzco fue moderado. Adicción moderada en adolescentes del Cusco EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
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. El tercer modelo, el bifactor, resulta determinante para arbitrar y fundamentar el reconocimiento de la presencia de un único factor (dependencia a videojuegos) Generan dependencia EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
Varias son las denominaciones que se utilizan para referirse a estos trastornos adictivos que causa los videojuegos: adicciones comportamentales, sin droga, no químicas, sin
Trastornos adictivos EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
sustancias, no tóxicas, etc.
LOS PROBLEMAS QUE OCASIONA
(…) los videojuegos que cada vez más, parece convertirse en un problema social, económico y de salud entre niños y adolescentes. problema social y económico y de salud
PUEDE SER CARGA SOCIAL
En la revisión hecha acerca de AJ, se han encontrado numerosos y diversos trabajos; un primer grupo revisa las bases teóricas para entenderlo como un trastorno, fundamenta por
las adicción es como adicción a sustancias EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
qué este tipo de comportamiento es una verdadera adicción, hace comparaciones con las adicciones a sustancias
Los resultados obtenidos demuestran que se trata de una herramienta confiable y válida. Se encontró una sola estructura factorial, en lugar de cuatro dimensiones, como plantearon
Salas et al (2017) los autores del TV. Este factor podría denominarse genéricamente: adicción a videojuegos, y podría servir como evidencia de la existencia de este trastorno, que coincidiría con el trastornos por el juego EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
denominado ‘Trastorno de Juego por Internet’,
La adicción a videojuegos es uno de los principales problemas que ocasiona el uso desadaptativo de las denominadas nuevas tecnologías. Desadaptación a tecnologías nuevas EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
Es similar al azar o las drogas en cuanto a las
Se ha encontrado evidencia de la similitud entre el juego online y el resto de adicciones, tanto al juego de azar como a las drogas. EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
adicciones
Igualmente, la Asociación Americana de Psiquiatría considera el juego online (lo que podríamos denominar adicción a videojuegos online), como un problema clínico. Es un problema clínico (adicción) EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
la APA considere la categorización de la adicción a videojuegos como la segunda adicción comportamental, ya que ya es tipificado como trastorno adictivo, y aparece como tal, en
generan trastornos adictivos EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
revistas médicas de Asia y EEUU.
Los varones de un contexto social con el que se ha trabajado, y en general de la sociedad peruana, tienen mayores oportunidades de involucrarse en juegos de esta naturaleza, en
generan discriminación sexista DISCRIMINACIÓN
donde los padres asumen una actitud más contemplativa con ellos, cosa que no sucede con las mujeres, a quienes se les restringe este tipo de prácticas dada su “condición de mujer”.
Los videojuegos son en la actualidad una de las formas de entretenimiento más populares, especialmente entre los adolescentes y jóvenes, sin embargo, su uso excesivo y afectación al bienestar personal y calidad de
EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
compulsivo podría provocar una serie de problemas que afectarían su bienestar personal y calidad de vida. vida
Se halló que el trastorno por uso de videojuegos también se relacionaba de manera directa y significativa con las dimensiones agresividad física. agresión física EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
los videojuegos generan dopamina como las
Además, se ha observado que el nivel de dopamina liberado en el cuerpo estriado ventral al jugar un videojuego es comparable al que provocan las drogas psicoestimulantes. EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
drogas psicoestimulantes
Estrada et al (2023) No obstante, no se debe perder de vista que más de la tercera parte del total de estudiantes tenían un deficiente control de su comportamiento al momento de jugar los videojuegos,
situación que indica que ellos priorizaban dicha práctica por encima de otras actividades, dejando de lado sus responsabilidades aun cuando saben las consecuencias negativas que Deficiente control de comportamiento EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
podría ocasionarles.
Los estudios han demostrado consistentemente que cuando los adolescentes pasan una cantidad excesiva de tiempo en los videojuegos, muestran numerosos comportamientos Los estudiantes presentan comportamientos
EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
patológicos, como la preocupación, retraimiento, pérdida de control y conflictos interpersonales o intrapersonales. patológicos
En el Perú, donde evaluaron la dependencia a los videojuegos en los adolescentes y determinaron que el nivel predominante era bajo, caracterizado por la dificultad que tenían para Bajos indicadores de dependencia a los EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS
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Respecto de los efectos psicológicos negativos (color verde), Estrada et al (2022), enfoca su estudio
en las ausencia de compromiso de la realidad, depresión, la ideación suicida, ansiedad, trastornos del
sueño, irritabilidad, mal humor, nerviosismo, cansancio emocional y miedo, la dependencia, y es
particularmente interesante su referencia a un Modelo teórico tetrafactorial, de abstinencia, abuso
y tolerancia, problemas ocasionados de diferente índole, y dificultar de control, además, refiere
problemas de personalidad, obsesiones al juego, el uso de la mentira a los familiares para jugar más,
y claro está la incapacidad de desconexión a los juegos, que generan adicciones fuertes, ahora de
manera similar Maraza et al (2018), refiere también el efecto negativo de las adicciones, pero en
relación a los videojuegos educativos, generando una duda del uso ético por su tendencia a generar
dependencia; de otro lado, Calle et al (2013), refiere también perjuicios a la salud, pero enfocados en
la ansiedad y confusión, y la sustitución de la realidad por la ficción, además de conductas agresivas y
comportamientos sociales reprimidos, aspectos que, son puntos adicionales a los ya mencionados,
siendo relevante haber identificado que tanto Estrada et al (2022) como Calle et al (2013) comparten
el efecto negativo perdida de noción de la realidad por ausencia el primero y por sustitución el
segundo el cual añade un patrón negativo .
De oro lado Zegarra y Torre (2021) refieren agresión física y verbal, baja autoestima, daños a la
personalidad, y la violencia incrementada dentro de los efectos negativos, por su parte Capa et a
(2022) refiere agresividad y pérdida de control con afectación a la vida académica, y Estrada (2023)
refiere también la adicción, juntamente con trastornos mentales y la dependencia.
Ahora Evaristo et al (2016) refiere un enfoque diferente indicando que de por si los videojuegos no
pueden servir para enseñar por ser adictivo por naturaleza, siendo así, Salas et al (2017) refiere que
los videojuegos generan trastornos adictivos juntamente con desadaptación de nuevas tecnologías y
finalmente Estrada et al (2023) indica como efectos negativos la afectación al afectación al bienestar
personal y calidad de vida, y la conducta agresiva y también de manera importante indica que los
videojuegos son adictivos como las drogas.
El análisis de las investigaciones de Zegarra y Torre (2021) y Capa et al (2022), revelan una
convergencia en la identificación de efectos adictivos de los videojuegos, asociados con impactos
negativos como bajo rendimiento académico y cambios en la personalidad de los jóvenes. Esta
coincidencia subraya la importancia de abordar las preocupaciones sobre la adicción a los
videojuegos y sus posibles consecuencias.
En relación con la influencia de la familia, las sesiones de familiarización y las reglas, Zegarra y Torre
(2021) y Capa et al (2022), resaltan la importancia de la intervención familiar y la de fortalecer
factores protectores para prevenir la adicción a los videojuegos. Este punto sugiere la participación
activa de la familia y la implementación de límites y reglas son elementos clave para un uso saludable
de la tecnología por parte de los jóvenes.
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Ahora respecto a los perjuicios a la salud física de las personas (color amarillo), Calle et al (2013)
dice que se dan cefaleas, aceleración del ritmo cardíaco, e inflamación de tendones, cansancio visual
y aumento de peso por sedentarismo, en esa línea Capa et al (2022) refiere la generación de
comorbilidades, Estrada (2023) refiere un perjuicio a la salud en general por el uso excesivo de los
videojuegos.
Cabe mencionar que acorde el Diccionario de Lengua Española (2023), se define la comorbilidad
como
“Coexistencia de dos o más enfermedades en un mismo individuo, generalmente relacionadas”.
Finalmente, respecto a otros efectos varios (color celeste), Núñez et al (2020) refiere el
favorecimiento a conductas delictivas, y Norma et al (2016) refiere como aspecto negativo que los
videojuegos educativos requieren de acceso tecnológico que no siempre es viable para todos, por
otro lado, Salas et al (2017) refiere la generación de problemas sociales, económicos y de salud,
hasta la discriminación sexista por la mayor cantidad de jugadores hombres que discriminan a la
mujer tal condición.
4.0 Discusión
4.1 Discusión de objetivo específico 1: efectos positivos de los videojuegos
Con respecto de los resultados del objetivo específico 1, que es la identificación de los efectos
positivos de los videojuegos en jóvenes y niños del Perú los últimos 10 años, se encontró de manera
común a la mayoría de artículos revisados, la mejora de habilidades cognitivas que producen los
videojuegos al utilizarlos, ahora, a propósito de ello hoy en la actualidad, el uso de las tecnología es
indispensable para nuestra vida diaria, es por eso, que los niños y adolescente de ahora saben mucho
de tecnologías y cómo utilizarlas, y aunque los padres tienen un poco de desconfianza que sus hijos
tengan acceso a las nuevas tecnologías sobre todo al uso de videojuegos, se puede confirmar que
benefician al desarrollo del sistema cognitivo de cada niño y jóvenes, pues les ayuda a desarrollar
diferentes habilidades como la de prestar atención, a retener información la (memoria), a
desarrollarse en la facilidad de comprender y aprender diferentes idiomas pero sobre todo a trabajar
de manera conjunta con otras personas, todo ello, conforme se ha descrito ya previamente en la
TABLA 2 EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS, y sus respectivos comentarios seguidos a la
tabla.
Sin embargo, surge la discusión de si estas habilidades cognitivas puede ser llevadas al campo
utilitario del combate real o mundo militar, vale decir, que dichas habilidades sean usadas para
formar mejore soldados eficiente al matar y eficientes y económicos en el uso de armas, y por ello
surge la idea de si es ético o no utilizar un videojuego para formar un “Soldado Universal”, que sea
capaz de ser absorbido por lo impersonal de un entorno digital que lo abstraiga de la realidad, y así,
en una especie de reflejo inhumano se forme para matar y ganar siendo el mejor asesino virtual y
real en la guerra.
Al respecto de esto último se ha indagado que ya se usan los videojuegos para entrenar militares, y
no es una novedad, pues Marcano (2006), dice lo siguiente referente a la discusión planteada:
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digitales a niveles de
llegar a
automatizar las respuestas
que permiten el éxito en
la interacción con los
elementos de los entornos
virtuales diseñados para los
videojuegos. Además de
favorecer el aumento de la
autoestima, la motivación al
logro, el desarrollo de
habilidades directivas y el
trabajo en equipo, emplear
Videojuegos, es una
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modalidad de enseñanza y
entrenamiento que se esta
aplicando actualmente
en los campos de la salud, los
servicios públicos, la
educación y el área militar
Todos estos elementos
convergen para actuar en
las estructuras
emocionales (sistema
límbico) de los
videojugadores favoreciendo
diversos
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favorecer el aumento de la
autoestima, la motivación al
logro, el desarrollo de
habilidades directivas y el
trabajo en equipo, emplear
Videojuegos, es una
modalidad de enseñanza y
entrenamiento que se esta
aplicando actualmente
en los campos de la salud, los
servicios públicos, la
educación y el área militar
Todos estos elementos
convergen para actuar en
las estructuras
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emocionales (sistema
límbico) de los
videojugadores favoreciendo
diversos
aprendizajes entre los que
se pueden contar aquellos
relacionados con
conocimientos básicos
sobre las interfaces
digitales a niveles de
llegar a
automatizar las respuestas
que permiten el éxito en
la interacción con los
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Para finalizar este punto, es pertinente resumir el aprendizaje cognitivo por medio de videojuegos
que, conforme Emerson et al (2020) se define de la manera siguiente:
Respecto del resultado 2 de efectos positivos: Mejora habilidades de socialización o inclusión social
Al respecto de este hallazgo nos interesó mucho el aspecto inclusivo, pues es uno de los grandes
beneficios que da el uso de los videojuegos es que coadyuva a la inclusión social, así dan cuenta
López et al. (2022) en su estudio Los efectos de los videojuegos en el desarrollo de aprendizajes
significativos en estudiantes en el área de Matemáticas, refiriendo lo siguiente:
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Siendo así, un beneficio muy resaltante un uso social justo de los videojuegos, creemos es el tema de
la inclusión, por ello, decidimos indagar usos inclusivos, encontrando un enfoque de ayuda personas
daltónicas, al respecto Molina y Medida (2021) en su investigación titulada Un enfoque para el
diseño inclusivo de videojuegos centrados en jugadores daltónicos (España), refieren que,
“Mejorando la accesibilidad de los videojuegos se logra la inclusión de un mayor número de
jugadores, para ello es fundamental que el usuario participe desde las fases más tempranas
convirtiéndose en el centro de todo el proceso” (p. 28).
Por ello, los videojuegos lo podemos usar como una herramienta de inclusión de aquellos
estudiantes con diversidad funcional, para que de esa manera la diversidad sea tomada en cuenta
desde un enfoque digital de juegos, con la participación de los interesados, desde los discapacitados,
hasta los inversores. Siendo así, no se ha visto muy desarrollado el uso inclusivo de videojuegos en el
caso peruano.
Respecto del resultado 3 de efectos positivos: Otros efectos varios aislados: aplicaciones médicas,
mejora de capacidad tecnológica del usuario, actividad lucrativa, (hallazgos) y genera
entretenimiento (este último no es un hallazgo)
En este punto, se ha visto pertinente discutir dos hallazgos, uno respecto de las aplicaciones médicas
y el otro respecto de lo lucrativo que son los videojuegos. Al respecto de lo primero, no se ha hallado
información relevante de la búsqueda realizada sobre prácticas o usos médicos de los videojuegos,
empero, consultando fuentes externas al país, se ha logrado identificar beneficios del uso de
videojuegos, en la salud en tratamientos terapéuticos, en esa línea, Moscardi (2022) refiere que:
(…) se concluye que a través del uso de videojuegos se producen efectos positivos en lo que
refiere al área cognitiva. (…), lo que posibilitaría la generación e instrumentación de diversos
dispositivos, herramientas y tratamientos terapéuticos, a fin de obtener mejorías o beneficios
en la salud de cada individuo en determinado contexto clínico. (p. 122)
Siendo así, existen videojuegos como Playmancer 1 financiado por la Unión Europea, diseñado para
tratar accidentes cerebro-vasculares, adicciones como ludopatía, o la bulimia; el citado videojuego
trata de aventuras y estrategias en una isla, con situaciones que ayudan al paciente a entender y
reconocer emociones, resolver problemas, planificar y controlas reacciones de impulso y frustración.
Además, existen juegos como SPARX, para una terapia cognitiva computarizada, o Sea Hero Quest 2
para estudiar habilidades de navegación espacial, con énfasis en el Alzheimer, estudiando la perdida
de orientación espacial (producto de la demencia) por causa de esta enfermedad, y así detectarla
oportunamente, para combatirla de mejor forma.
Por ende, los videojuegos son utilizados en las ciencias de la salud, para ayudar en tratamientos a
enfermedades mentales o psicológicas, para mejorar la calidad de vida y el tratamiento de pacientes
de Alzheimer, demencia e incluso de adicciones.
Ahora, respecto a lo lucrativo de los videojuegos y su aporte a la economía acorde Toykin (2020) se
menciona lo siguiente:
1
Se puede ver un prototipo del juego en el enlace web https://www.youtube.com/watch?v=cjpzWYO4GDc.
2
En el siguiente enlace está la aplicación https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aruk.shqresearch&hl=es&gl=US
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Para enfatizar más este beneficio económico de los videojuegos, nos apoyamos en el artículo
mundial, segun Nuñez et al. (2020):
A parte de la implicación social y educativa que pueden tener los videojuegos, también tienen
una importante carga económica en los países. La Asociación Española de Empresas
Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), en su informe del 2015, recoge las
previsiones económicas de tres grandes empresas: Newzoo, PWC, y DFC Intelligence. Acorde
con los informes económicos de Newzoo, el mercado global de los videojuegos en el año 2014
fue de 83 600 millones de dólares y prevé que en el 2018 alcance unas cifras de 113 300
millones de dólares. PWC prevé una estimación más conservadora de 93 180 millones para el
2019. DFC Intelligence prevé también unas cifras similares, aunque matiza que solo pasaría de
los 100.000 millones en 2019 (DEV, 2015). Estos datos económicos, junto con el crecimiento
acelerado, en los últimos años, del público consumidor de videojuegos, en España pasan del
22,5 % (Interactive Software Federation of Europe [ISFE], 2019) al 36 % (Asociación Española
de Videojuegos [AEVI], 2009) de la población en apenas 6 años. Esto hace del sector del
videojuego un buen atractivo para la innovación y el desarrollo. (p. 3)
Dado estos datos podemos afirmar que los videojuegos aportan considerablemente a la economía
mundial, siendo uno de los beneficios que puede ser el sustento económico de muchos sectores que
de alguna manera tiene que ver con el mundo de los videojuegos, ahora, es por ello discutible el
estigma que tiene los videojuegos de que son una pérdida de tiempo, cuando por otra parte, se
podrían enfocar como una carrera lucrativa para muchos jóvenes, claro está el tema de que,
dedicarse a jugar de manera profesional implica un riesgo de perder otras opciones, como la
universidad u otras carreras técnicas, por ello se requiere un análisis particular para cada caso de
estudio.
Ahora, de manera adicional se ve oportuno citar la nota periodística de la revista digital El Tiempo
(2012), en la manera siguiente:
Más de la tercera parte del mundo es gamer. Statista, un portal de estadísticas, registró casi
2.700 millones de jugadores activos de videojuegos en 2020. Se trata de un mercado amplio y
atractivo para todas las marcas que quieran llegar a una audiencia que tiene en su estilo de vida
a los videojuegos como una figura de entretenimiento. Sin embargo, con el paso de los años, los
avances tecnológicos, el desarrollo de nuevos juegos y, sobre todo, con la profesionalización de
la industria gamer, los videojuegos ya no son solo una forma de entretenerse.
(…)
En los eSports, desde el modelo de negocio hasta las prácticas diarias se basan en la
competitividad sana y la convergencia de múltiples participantes para ofrecer un espectáculo.
Así como hoy se ve el sueño de muchos jóvenes por ganarse la vida jugando fútbol
profesionalmente, cada vez habrá más jóvenes que quieran hacer una carrera jugando deportes
electrónicos, un trabajo que hoy ofrece sueldos de hasta seis o siete cifras en dólares y que,
como afirman en KRÜ Esports, se espera que siga creciendo a la par de una estructura de
entretenimiento que año tras año va ganando credibilidad en el mundo
Por ello, es interesante analizar la dicotomía de que por un lado el exceso de videojuegos puede
causar problemas psicológicos, empero, por otra parte, un exceso profesional de uso puede llegar a
ser una carrera lucrativa, por ello ¡qué interesante el mundo gamer!
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Con respecto de los resultados del objetivo específico 2, que es la identificación de los efectos
negativos de los videojuegos en jóvenes y niños del Perú los últimos 10 años, se encontró de manera
común a la mayoría de artículos revisados, los efectos psicológicos negativos, al respecto de lo cual,
podemos comentar que antes de la revolución tecnológica del Internet y redes virtuales, los jugaban
con lo que tenían alrededor, naturaleza, animales, imaginación entre otras cosas, pero ahora no es
así, ya que, es normal ver niños y jóvenes inmersos en un submundo etéreo de megas de internet.
Ahora, es preocupante que la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha propuesto una nueva
categoría denominada “Trastorno por uso de Videojuegos” para la 11.ª revisión de la Clasificación
Internacional de Enfermedades (CIE-11), al respecto la citada Organización Mundial de la Salud
(OMS, 2019), refiere que:
Al respecto, de esto último nos ha generado bastante interés y discusión el deterioro familiar, siendo
así, hemos debatido el tema respecto del desinterés de los padres que dejan a los hijos de manera
ilimitada en juegos de internet por “sacárselos de encima”, por no tener que lidiar con su crianza, por
ejemplo, si prestamos atención en las calles veremos que a madres hastiadas del grito de sus hijos,
que ven en darle el celular con un videojuego como la salida más fácil que callar el problema pero no
los soluciona.
Otro aspecto a tomar en cuenta, y que se observó de discutible es que no siempre, la causa de la
adicción a los videojuegos pasa por padres que abandonan la crianza filial, sino más bien, es que no
saben lidiar con la tecnología y sus hijos, vale decir, los padres muchas veces son analfabetos
digitales a lado de sus hijos, e inevitablemente poco o nada saben de control parental digital, y esto,
aunado a que ahora, y como lo mostró le COVID 19, la educación es muchas veces virtual, genera la
exposición forzosa de hijos, y padres al mundo digital y a los videojuegos, por ende, tenemos que
comprender que a veces, son los padres los que si bien quieren restringir el uso y abuso de internet,
simplemente no tiene las competencias tecnológicas para educar a sus hijos en ello.
Al respecto de este último punto, es interesante citar a Carrasco et al (2017), de la manera siguiente:
Padres y madres buscan orientar a los niños según sus preocupaciones, y, en muchos casos,
ejerciendo regulaciones e intentando normar el uso de tecnologías, pero habitualmente con
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menos capacidades tecnológicas que sus hijos; no siempre son capaces de conseguir
comportamientos esperados. Se ocupan mecanismos normativos externos como horarios,
castigos o premios, pero no se usa la misma tecnología para potenciar conductas deseadas en los
niños, ya que ello implica habilidades de uso que las familias participantes en la investigación no
poseen evidenciándose un desequilibrio en las capacidades de uso de las tecnologías de parte
de los diversos actores involucrados. (págs. 132-133). (El énfasis es agregado).
Por ello, es discutible acusar solamente los padres de la adicción al internet y conexamente a los
videojuegos en línea de sus hijos (niños y jóvenes), sino que, es necesario hacer un mea culpa, como
sociedad, de hasta qué punto estamos abandonando a los padres a una suerte de ignorancia digital,
por no capacitarlos oportunamente en el manejo de tecnologías, para que puedan realizar acciones
como: programar controles parentales en la web contra página pornográficas, o violentas o de
videojuegos adictivos, etc.
Claro, alguien diría que es inconcebible que padres del siglo actual, ignore el mundo virtual, empero,
esto es una realidad, pues la tecnología avanza tan rápido que son los más jóvenes lo más frescos en
su uso y por ende más capaces de burlar nuestros vanos intentos por ser más listos que ellos, en
tecnologías cada vez más agresivas diseñadas para engancharlos a ello, como ejemplo, nosotros
tenemos cuentas de Facebook, pero los más jóvenes prefiere plataformas donde no estén sus padres
o gente mayor que ellos, y esto genera desconocimiento del sinfín de redes sociales que no
conocemos, cada una con sus propias ventajas y riesgos, lo cual, parece no importante, pero cuando
un hijo nuestro o vuestro se ocupe de estas redes, será necesario conocerlas cueste lo que cueste
para protegerlos.
Respecto del resultado 2 de efectos negativos: perjuicio a la salud física de las personas
Un gran número de estudiantes no tienen conocimiento que el uso excesivo de los videojuegos
conlleva a efectos negativos para su salud, como causar cefaleas, aumento del ritmo cardiaco,
inflamación de tendones en las manos, entre otros (Calle, 2014, p.61), se ha encontrado que estos
efectos físicos son de particular importancia, pues Rodríguez y García (2021) según estudios
realizados en algunos países de Europa afirma respecto del uso de videojuegos en adolescentes que
“Las consecuencias fisiológicas son muy importantes, (…) pudiendo aparecer problemas como (…)
desnutrición, convulsiones e incluso úlceras por presión”, además, advierte que el uso excesivo de
videojuegos en jóvenes afecta sus comportamientos, siendo agresivos e impulsivos y al deterioro de
su salud manifestando irregularidades en la alimentación y el sueño, generando riesgo de tener
obesidad, y variabilidad de frecuencia cardiaca (págs. 569-570).
Por ello, se generó la discusión de si los efectos ya citados en esa ARL, eran los más representativos,
empero, ya enfocándonos en buscar más sobre el tema fuera de lo límites de nuestro país, nos
hemos visto inmersos en consecuencias cada vez más peligrosas, como úlceras y convulsiones, por
ello, es discutible si la información producida en el Perú o para el Perú respecto del tema elegido,
representa de manera sólida y completa, la gama completa de efectos físicos negativos, siendo
necesaria mayor producción académica para nuestra realidad.
Otro aspecto, que generó impacto en el grupo y así mismo la discusión de lo pernicioso que pueden
resultar el uso y abuso de los videojuego son las comorbilidades, es decir, como ya se definió, es la
coexistencia de una o más enfermedades que para nosotros, es evidente pues todas la
enfermedades tanto psicológicas, como adicciones, obsesión y dependencia que puede causar el uso
de videojuegos, se verá relacionado a las físicas como la obesidad por el sedentarismo, o las ya
mencionadas cefaleas o aumentos de ritmo cardiacos o inflamaciones, por ello, es muy discutible y
cuestionable el hecho de que nuestra los Legisladores nacionales no pune a los generadores de
adicción como intermediarios del “vicio”, no referimos a las ya conocidas cabinas de internet o
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centro de diversión que muchas veces albergan menores de edad y todo el día, sin mediar mayor
responsabilidad que lucrar con el vicio y obsesión de las niños inclusive.
Por ello, consideramos que ya va siendo hora de que la legislación regule y puna los centros de
diversión que desmedidamente reúnen jugadores adictos, desde niños a jóvenes del Perú, sin ver su
salud, ni requerir su control parental.
Para finalizar, y para entender mejor lo que significa la comorbilidad, esta se pueden definir como “la
presencia de uno o más trastornos, además de la enfermedad o proceso mórbido primario o de
fondo, o el efecto de estos trastornos o enfermedades adicionales”, (Alvan, 1970, como se citó en
Penny, 2019, p. 123), o también como la “concurrencia de dos o más enfermedades crónicas en una
misma persona, en un periodo de tiempo” (Marjan van den et al, 1998, como se citó en Penny, 2019,
p. 123), definiendo “la enfermedad crónica como aquella condición irreversible, sin recuperación
completa o condición relativamente de larga data”. (Penny, 2019, p. 123)
Respecto del resultado 3 de efectos negativos 3: Otros efectos Varios Aislados o hallazgos
(Favorecer conductas delictivas, para usos educativos requiere tecnología que puede ser limitativa
para otros, discriminación, y los problemas ocasionados por el videojuego pueden ser carga social de
un país)
Al respecto de esto, hemos visto pertinente discutir el hallazgo, del efecto negativo de
favorecimiento a conductas delictivas, al respecto, Núñez (2020), señala lo siguiente:
El impacto de los videojuegos en el día a día de quienes los consumen es un tema que presenta
mucha controversia. Los posibles efectos negativos aún presentes de forma residual en la
mentalidad de muchas personas consumidoras vienen reforzados por la aparición de noticias en
los medios audiovisuales que achacan el uso de los videojuegos con situaciones delictivas o
comportamientos impropios (p.13)
Dicho esto, un punto de referencia de estudio sobre los efectos de la violencia de los videojuegos de
manera más importante puede ser el tiroteo sucedido en Columbine High School en Littleton
(Colorado, EEUU) en el año 1999, respecto de lo cual (Toribio, 2019, p.2), señala que:
Uno de los puntos claves a partir del cual empezaron a estudiarse los efectos en la violencia de los
videojuegos de forma más pronunciada fue a partir del tiroteo sucedido en Columbine High
School en Littleton (Colorado, EEUU) en el año 1999, donde muchos culparon a los videojuegos de
tener un papel muy importante en esta tragedia.
Al respecto de lo cual, se podría pensar que estos hechos trágicos relacionados a la violencia de los
videojuegos en Estados Unidos, no puedan ocurrir en nuestro país, algo que quizás en estos
momentos se puede ver muy lejano, sin embargo, la inseguridad y la violencia va en un incremento
exponencial, donde se puede ver que el uso de armas de fuego por parte de la delincuencia para
cometer crímenes ha llevado a la muerte de muchas personas, estas armas se obtienen en un
mercado negro y la necesidad de protección de las personas comunes ha conllevado a obtenerlas,
por lo tanto, los jóvenes puedan tener acceso a armas de fuego por varios medios y ante los
trastornos psicológicos por el uso excesivo de los videojuegos y con precedentes de hechos
suscitados en países como Estados Unidos, es muy probable que en nuestro país pueda suceder una
tragedia cobrando las vidas de personas inocentes.
Por ello, es discutible, si los videojuegos podrían favorecer el crecimiento de delitos violentos a
escalas más intensas que la actuales, en nuestro país, al punto de generar hasta tiroteos, por ello, es
necesario más estudios de este tema en nuestro medio local, de manera seria, para dilucidar de
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manera completa esta discusión, con datos que permiten aseverar correlaciones entre el grado de
violencia en videojuegos y la proclividad al crimen en el Perú
Otro aspecto que, captó la atención del grupo es lo afirmado por Salas et al (2017) , quienes dicen
que “los video juegos que cada vez más, parece convertirse en un problema social, económico y de
salud entre niños y adolescentes”, al respecto, creemos que, dichas cargas estatales, se darían por la
consecuencia de la erogación de recursos del Estado, para atender estas nuevas patologías médicas,
de adicciones y afectaciones a la salud, que hasta aquí hemos podido mencionar (Ver Cuadro n.° 3),
además, se podrían dar problemas sociales, ya que una generación dependiente de los videojuegos,
puede tender una tendencia a la irrealidad, y no afrontar los problemas políticos del país con
responsabilidad, empero, estos supuestos para ahondarlos y discutirlos, requieren de investigaciones
que no hemos encontrado de nuestra búsqueda bibliográfica, que son futuros temas de ARLs, o tesis,
que el grupo ha identificado en la sección de discusión.
Finalmente, para entender este problema que tiene mucho por estudiar y discutir, sobre el
videojuego como problema social y de salud, se ve pertinente citar al Ministerio de Salud (2021), de
la manera siguiente:
En este sentido, la médica psiquiatra del HVLH, Julissa Castro, resaltó que en estos grupos etarios
se ha incrementado la interacción con la tecnología digital, ya sea por estudios o entretenimiento
y esto puede perjudicar otros ámbitos de la vida de una persona.
(…)
Se debe estar alerta ante situaciones de dependencia mayor que pueda ocasionarles problemas
posturales, falta de horas de sueño, trastornos alimenticios por no querer ‘desconectarse’ para
almorzar o cenar, abandono de actividades vitales, como alimentarse o dormir, así como
problemas de conducta.
Por ello, es importante dar mayor importancia en el Perú, a estudios y tratamientos preventivos
contra esta adicción, antes de que, se generen discusiones para atender una ingente población
afectada por adicciones obsesivas, pudiendo, hacer profilaxis y centrar debates en políticas
preventivas, para salvaguardar, nuestros niños y jóvenes del flagelo de los videojuegos y su uso
desmedido.
Referencias bibliográficas
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ANEXOS
Anexo 1: matriz de consistencia
Efectos Positivos y ¿Cuáles son los efectos positivos y negativos causados por los
Negativos de los Problema de videojuegos en adolescentes y jóvenes del Perú en los últimos
Tema delimitado: Videojuegos en niños y investigación 10 años?
jóvenes del Perú, en los (pregunta):
últimos 10 años
Concepto (mínimo dos): Fuentes usadas para definir el concepto clave (indicar solo autor y año).
Mínimo dos fuentes por concepto.
Efectos positivos de los videojuegos Evaristo Chiyong, I. S., Vega Velarde, M. V., Navarro Fernández, R., y Nakano
Osores, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta
para aprender historia del Perú. RIED-Revista Iberoamericana De
Educación a Distancia, 19(2), 35–52.
https://doi.org/10.5944/ried.19.2.15569
López-Gómez, S., Rodríguez-Rodríguez, J., Vidal-Esteve, M. I. y Castro-
Conceptos clave que Rodríguez, M. M. Contribuciones y efectos de los videojuegos en la
deberán ser definidos atención a la diversidad. Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1-25.
(agregar más filas de ser https://doi.org/10.17227/rce.num84-12742
necesario):
Efectos negativos de los videojuegos Estrada-Araoz, E. G., Gallegos Ramos, N. A., y Paricahua Peralta, J. N. . (2023).
Trastorno por uso de videojuegos y comportamiento agresivo en
adolescentes de educación secundaria: Un estudio transversal en
Perú. Gaceta Médica De Caracas, 131(S3).
http://saber.ucv.ve/ojs/index.php/rev_gmc/article/view/26562
Salas-Blas, Edwin, Merino-Soto, César, Chóliz, Mariano, y Marco, Clara. (2017).
Análisis psicométrico del test de dependencia de videojuegos (TDV) en
población peruana. Universitas Psychologica, 16(4), 290-
302. https://doi.org/10.11144/javeriana.upsy16-4.aptd
Tipo de investigación: Criterios de inclusión / No artículos de lenguaje diferente al castellano a excepción del
exclusión de fuentes inglés y portugués
No artículos que contengan referencias a definiciones, o cómo
Investigación Bibliográfica usar o implementar videojuegos,
No artículos de otros países
No artículos de efectos en adultos o ancianos
Bases de datos Redalyc, Scopus, Google Categorías/estrategias Se usó un navegador de internet para buscar, en los
consultadas: Académico, y Scielo de búsqueda: buscadores, de Redalyc, Scopus, Google Académico, y Scielo,
usando en algunos casos los operadores booleanos de AND, y
OR, usando los filtros de país en Perú, y los filtros de idioma, en
español (castellano), en combinaciones varias de “videojuegos”,
“efectos”, “causas”, “consecuencias” y “Perú.
Para elegir el artículo se, leyó el resumen, la población de
estudio y las conclusiones de los artículos encontrados,
eligiendo los que tenían relación con el límite temporal, espacial
y temático, elegido acorde nuestros objetivos
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Anexo 2: actas de reuniones de coordinación con captura de pantalla de las sesiones en Meet u otro
medio para la reunión, con autoevaluación del desempeño. Deben incluir las actas de las reuniones
realizadas para la elaboración del C2-S1.
ACTA DE REUNIONES 1
Fecha: 02-11-2023 Medio (Meet u otros): Meet Captura de pantalla de asistentes a la reunión:
Hora de inicio: 22:00 Hora de fin: 23:00
ACTA DE REUNIONES 2
Medio (Meet u Captura de pantalla de asistentes a la reunión:
Fecha: 09-11-203 Meet
otros):
Hora de inicio: 22:00 Hora de fin: 23:00
Álvarez Maldonado, Fran Edwa Alex
Borjas Carrizales, Rubén Nicolay
García Márquez, Lissette Wendy
Asistentes:
Carbajal Chávez, Jhordy
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ACTA DE REUNIONES 3
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AUTOEVALUACIÓN: completar la siguiente tabla solo una vez, considerando el trabajo realizado a lo largo del
ciclo. La autoevaluación debe hacerse en consenso con todos los integrantes del equipo.
Integrantes (en orden Asistía a todas las Participé Presenté los Cuando hubo
alfabético): reuniones activamente en avances con alto dificultades,
puntualmente. todas las nivel de calidad busqué
reuniones. en los plazos soluciones.
previstos.
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https://drive.google.com/drive/folders/1ZgcH0W_-J_oEVXymQkOy5OkVxG4RvVqa
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