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DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN – RETO 2

Grupo 8
LUO CHAVEZ CHAOPING DAVID
POVEDA SANCHEZ TAMIA MONSERRAT
TERAN CEVALLOS MARIA VIRGINIA
IDEA CONCRETA Y PUBLICO OBJETIVO

Creación de software (aplicaciones) y diseño de equipos (originales) de TOYSA que sean compatibles con gafas de realidad virtual.
Dirigidos a generaciones jóvenes, millenials y adultos.

FICHA DE RETO
Ficha del reto: Inteligencia Artificial y realidad virtual creadores: Grupo 8

Titular: Realidad mixta (virtual y aumentada) asociada con inteligencia Artificial


Problemas claves a resolver: Contexto de negocio/cliente:

 Conectividad y  Costo de la adquisición del equipo


accesibilidad en zonas
remotas.  Facilidad de la interacción del publico

 Barreras arancelarias y
costo de producción.
Beneficios:
 Conectividad intergeneracional
 Plataformas interactivas y personalizables
Indicadores de éxito:
 ROI retorno de capital
 NPS satisfacción del cliente

Riesgo: Medio Potencial: Alto Time to market: Alto

Figura 1: Plantilla Ficha Reto (UNIR)


MAPA DE EMPATIA (B2C)

Figura 2. Diseño del mapa realizado por Martha Borrero con texto propio de los integrantes

MAPA DE CONTEXTO
Figura 3: Plantilla Mapa del contexto (UNIR)
CUSTOMER JOURNEY AS IS (B2C)

Figura 4: Plantilla Customer Journey AS IS (UNIR)


CANVAS PROPUESTA DE VALOR

Figura 5. Diseño del Canvas realizado por Malena Indart con texto propio de los integrantes
Un Análisis de la Propuesta de Valor: Respuestas analíticas que expliquen cómo la
Nueva Propuesta de Valor facilita la Transformación Digital respondiendo
razonadamente las cinco siguientes preguntas:

¿La nueva propuesta de valor ofrece un nuevo producto y/o servicio concreto?
Debido a la pandemia, la realidad virtual se ha convertido en una forma importante de
conectarse con los demás, especialmente para los niños. Por eso, se está ofreciendo una nueva
propuesta de valor en el mercado infantil, enfocándonos en desarrollar aplicaciones y juguetes
que permitan una interacción directa con un asistente virtual basado en inteligencia artificial
(IA). Además, crear un entorno virtual fácil de usar y personalizable que funciona con diferentes
dispositivos de realidad virtual.

¿La nueva propuesta de valor ofrece una monetización diferente a la venta de


juguetes (un nuevo modelo de negocio)?

Es una propuesta casi similar ya que el público objetivo son niños o milenials que necesitan de
autorizaciones económicas de parte de sus padres o tutores para su compra, pero su
monetización estaría diferenciada al crear dichas aplicaciones o entornos virtuales con una
suscripción económica para recibir actualizaciones de nuevas tendencias.

¿La nueva propuesta de valor aplica tecnologías emergentes digitales?

Si, la inteligencia artificial para crear un asistente virtual que interactúe con los consumidores,
la realidad virtual y aumentada para crear entornos digitales y facilitar las relaciones a distancia
entre milenials

¿Se tiene enfocado el Perfil del Cliente al que se va a vender el nuevo producto y o
servicio concreto, y se sabe si es B2B o B2C?

Si, es un B2C (Buisness to consumer) segmentado al público milenials en busca de una


experiencia inmersiva con interacciones físicas de los juguetes de TOYSA.
¿el posible modelo de negocio podría facilitar un crecimiento del 80% a TOYSA?

Es posible si se logra desarrollar productos atractivos y de alta calidad que satisfagan las
necesidades de los niños y se destaquen en el mercado de la realidad virtual, existe la posibilidad
de un crecimiento significativo en las ventas ya que la idea de innovación se encontraría en un
océano azul, es por ello por lo que el enfoque en la interacción con asistentes virtuales y la
creación de un entorno virtual fácil de usar y personalizable puede generar interés y demanda
entre los consumidores.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICAS

 SEBASTIAN PENDINO (2023). Canvas lienzo de la propuesta de valor. Como crear una
oferta Efectiva. https://sebastianpendino.com/canvas-lienzo-propuesta-de-valor/

 ENCORA, JORGE AZURDY (junio, 2020) Realidad virtual y Aumentada: Ventajas y


Desventajas. https://www.encora.com/es/blog/realidad-virtual-y-aumentada-ventajas-
y-desventajas.

 UNIR (febrero, 2023) dirección de la Innovación. 2.2 Design Thinking I. Fases de


descubrimiento e interpretación.
https://unir.cloud.panopto.eu/Panopto/Pages/Embed.aspx?id=e7d9947d-e706-467c-
a188-ad500090d0d4

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