Está en la página 1de 55

Playbook

DESIGN SPRINT
El manual de jugadas de Inspirit para facilitar Design Sprint

@inspiritlatam www.inspiritlatam.com
Se prohíbe el uso, reproducción o la divulgación del
contenido de este material con fines comerciales sin
permiso previo o por escrito de la empresa propietaria.

Muchos de los ejemplos contenidos en este


documento pertenecen al libro “Sprint” de Jake Knapp.

Las ilustraciones fueron realizadas por Celeste Quercia.

@inspiritlatam www.inspiritlatam.com
DESIGN SPRINT ¿Qué voy a
ENCONTRAR?
Tienes en tus manos (o tu pantalla) el Manual de
jugadas de Inspirit para facilitar Design Sprint.
Es una recopilación de todo lo que necesitas para
Playbook

llevar a cabo esta fascinante e innovador proceso de


diseño, donde sumamos algunos consejos y tips
basados en todas las experiencias y aprendizajes que
hemos tenido apoyando a distintos grupos a lograr
resultados.

Design Sprint, ¿qué es?


Etapas
Pre-Sprint
Día 1: Entender
Día 2: Idear y Tomar decisiones
Día 3: Prototipar
Día 4: Testear
Día 5: Roadmap

Creamos una simbología para que identifiques


algunos elementos en este playbook:

TEXTO Texto

Actividades Ejemplos Paso a Paso Tips Inspirit! Tiempo de la


del Sprint actividad

@inspiritlatam www.inspiritlatam.com
DESIGN SPRINT
¿Qué es?
¿De dónde proviene?
¿Qué requiere?

ETAPAS
PRE-SPRINT
DÍA 1: ENTENDER
DÍA 2: IDEAR Y DECIDIR
DÍA 3: PROTOTIPAR
DÍA 4: TESTEAR
DÍA 5: ROADMAP
DESIGN SPRINT
¿Qué es?
Design Sprint es un proceso de 5 días de duración, donde
respondemos preguntas críticas del negocio mediante el
diseño, prototipado y testeo de ideas con los consumidores.

El objetivo es encontrar un producto deseable para el


consumidor, viable desde el punto de vista del negocio y
factible desde la mirada de la Compañía.

¿De dónde proviene?


Fue creada por Google Ventures incorporando herramientas de Design Thinking y
condensándolas en una semana de trabajo, para obtener feedback rápido de los
consumidores y avanzar con mayor certeza.
La información fue condensada por su creador, Jake Knapp, en el libro “Sprint”.

¿Qué requiere?
1 gran desafío o problema crítico que necesita solución.
1 equipo de 7-10 personas con habilidades diversas y áreas de expertise, trabajando juntos
durante 5 días para llegar a una solución tangible (prototipo) para el desafío mencionado
anteriormente, mientras son guiados por un Facilitador del Sprint.
Mínimo 5 consumidores para probar el prototipo en el último día del Sprint.

Sprints offer a path to solve big problems , test new ideas, get
more done, and do it faster. They also allow you to have more
fun along the way. In other words, you’ve absolutely got to try
one for yourself.
—Jake Knapp
DESIGN SPRINT

ETAPAS
Descripción de las etapas
¿Cuándo usar Design Sprint?

PRE-SPRINT
DÍA 1: ENTENDER
DÍA 2: IDEAR Y DECIDIR
DÍA 3: PROTOTIPAR
DÍA 4: TESTEAR
DÍA 5: ROADMAP
ETAPAS DEL DESIGN SPRINT
FRAMING PROCESO DE DISEÑO CIERRE

Definir el Compartir la Ponerlos a


output y información, prueba con
Esbozar las posibles Crear Cerrar el proceso
outcome crear un mapa consumidores
soluciones y escoger prototipos y definir los
esperado y elegir un reales
la mejor realistas siguientes pasos
objetivo

Día 1 - Entender

El primer día se trata de entender el desafío y explorar las distintas aristas del problema.
Para esto es importante contar con la información suficiente que compartiremos con
todo el equipo Sprint, empatizar con los usuarios y tener una visión de sus experiencias
para identificar puntos débiles y oportunidades para el futuro. El equipo establece un
objetivo que debe ser audaz e inspirador, el cual nos dará foco a lo largo de todo el
proceso. Al final del día debemos obtener un punto crítico a resolver y preguntas que
necesitan respuestas para el final de la semana.
Estas preguntas serán los cimientos que conducirán al equipo a soluciones para ser
construidas y probadas con consumidores reales.

Día 2 - Idear y tomar decisiones

Una vez que todo el equipo comprende a cabalidad la problemática, es hora de


tangibilizar soluciones. Comenzamos tomando algo de inspiración de otras industrias,
de la competencia o inclusive de experiencias pasadas de nuestra misma compañía o
equipo de trabajo. Luego, cada miembro del equipo Sprint comenzará a bocetar sus
propias soluciones. Cerraremos este día votando y decidiendo qué solución se
prototipará.
Puede ser una de las soluciones, pero la mayoría de las veces es una combinación de
las mejores partes de las múltiples ideas que tenemos sobre la mesa.
ETAPAS DEL DESIGN SPRINT

Día 3 - Prototipar

El equipo crea un prototipo realista basado en lo que se decidió el día anterior. Es


importante repartir roles para aprovechar de manera inteligente y eficiente el acotado
tiempo con el que contamos, además de asegurar que tenemos todos los materiales
para facilitar el trabajo al equipo Sprint.

Día 4 - Testear

El prototipo se prueba con al menos 5 consumidores (el número deseado es entre 7 y 10


consumidores), los cuales validarán o invalidarán la solución. En las entrevistas es
importante realizar preguntas abiertas e indagar en las respuestas que recibimos, además
crearemos un panel donde se irá recabando toda la información levantada para luego
analizarla y discutirla con el equipo Sprint.

Día 5 - Roadmap

Al final del día 4, el equipo ya tiene una idea de cómo avanzar, ya sea que la solución haya
sido validada o no. En este último día del proceso nos dedicaremos a repasar el feedback
de los usuarios para definir cuáles serán nuestros próximos pasos y cuáles son los riesgos
que aún no se han resuelto o si aparecieron nuevos. Esta sesión es crítica para que el
trabajo de los días previos haya valido la pena.
¿CUÁNDO REALIZAR UN
DESIGN SPRINT?
Se aconseja utilizar esta metodología en cualquier momento en que la organización
necesite responder preguntas comerciales críticas, cuando un proyecto en el que estamos
trabajando se encuentra atascado o cuando tenemos un gran problema que no tiene una
solución obvia. Podemos utilizar Design Sprint para dar respuesta a los siguientes casos:

Evaluar la viabilidad y deseabilidad de nuevos negocios.


Iniciar un proyecto, producto o servicio.
Idear un área específica de un producto o servicio.
Descubrir las prioridades y características correctas para un producto.
Crear una hoja de ruta MPV (Mínimo Producto Viable).
Involucrar a nuevos segmentos.
Definir estrategias de marketing y su crecimiento.

¿CUÁNDO NO REALIZAR UN
DESIGN SPRINT?
Como toda metodología, Design Sprint también tiene sus limitaciones y podría no ser la
mejor solución cuando:

Se está intentando cubrir todos los aspectos de un producto o servicio muy complejo a la
vez, ya que el foco de los Sprints es responder preguntas específicas.
Si deseas explorar múltiples casos de uso e hipótesis. Los Sprints duran 1 semana (o
menos) y el equipo no puede cubrir todas las hipótesis posibles en poco tiempo, lo que si
podemos hacer es dividir las múltiples hipótesis en distintos Sprints.
Si no se tiene bien definida la problemática a resolver. El Sprint está diseñado para ayudar
a encontrar una solución tangible, el equipo debe asegurarse que el problema está bien
definido con anticipación.
El equipo ya sabe cuál es la solución o qué es lo que debe construir.
Si no existen garantías (un plan claro o un soporte de sponsors) para ejecutar los resultados
del Sprint. Sin esto, en la mayoría de los casos, la semana de Sprint es una semana perdida.
Si se está buscando una pequeña mejora en un producto o servicio. Los Sprints no
reemplazan los procesos UX estándar. Utiliza la metodología para responder grandes
preguntas y establecer o validar una dirección.
Se debe evitar pensar en los Sprints como una pastilla mágica. Los Sprints de diseño no son
efectivos por sí solos, sino cuando se integran con otros procesos de la organización.
DESIGN SPRINT
ETAPAS

PRE-SPRINT
Stakeholders (Identificación e
Involucramiento)
Definición del desafío
Definición de participantes
Logística

DÍA 1: ENTENDER
DÍA 2: IDEAR Y DECIDIR
DÍA 3: PROTOTIPAR
DÍA 4: TESTEAR
DÍA 5: ROADMAP
PRE-SPRINT

Preparativos

1. Comienza por identificar a las partes interesadas y a los Stakeholders claves de este
proyecto. El objetivo es poder reunir de manera previa información relevante desde
la perspectiva comercial, del cliente y técnica.
2. Debes tener claro quién es el responsable del proyecto, quién es el sponsor o la
persona que promueve cambios, nuevas iniciativas y tiene poder decisión, quién
sabe sobre la historia del proyecto, quién puede representar la voz del consumidor,
etc.
3. Intenta recopilar toda la información que ya existe para que tengas contexto de la
industria y del producto/servicio que se quiere crear.
4. Define un desafío y valídalo con el dueño del proyecto, ¿es lo suficientemente
grande e inspirador que merece la pena realizar un Design Sprint para resolverlo?
5. Indaga sobre las expectativas del proceso con el dueño del proyecto y/o sus
sponsors.
6. Define a los participantes, envíales la agenda con anticipación y asegúrate que
podrán participar de todos los días del proceso (al menos el equipo core).
7. Recuerda realizar tu Guía de Facilitación para llevar bien los tiempos y que no se te
olvide ningún material (Post-Its, Sharpies, Stickers redondos, Masking Tape,
Cartulinas blancas, Hojas carta, Lápices de Colores, Reloj)
8. Coordina o delega la responsabilidad de escoger un lugar para realizar el Sprint.
9. Coordina o delega la responsabilidad de los Coffee Breaks.
10. Asegúrate que el equipo core del proceso es de al menos 5 personas.
DESIGN SPRINT
ETAPAS
PRE-SPRINT

DÍA 1: ENTENDER
Entrevista a los expertos
¿Cómo podríamos…?
Meta a largo plazo
Preguntas del Sprint
Mapa del desafío
Cierre Día 1

DÍA 2: IDEAR Y DECIDIR


DÍA 3: PROTOTIPAR
DÍA 4: TESTEAR
DÍA 5: ROADMAP
DÍA 1: ENTENDER
En este día nos dedicamos a entender el desafío, explorar la problemática para que todos
los miembros del equipo ganen claridad sobre el producto o servicio, las necesidades del
consumidor y las posibilidades tanto técnicas como del negocio de llevar este producto
adelante. Hoy nos enfocaremos en compartir la información que cada uno de los asistentes
tiene para ver el puzzle completo de nuestro objetivo.

OBJETIVO DEL OUTPUTS DEL


FACILITADOR DÍA 1
Alinear al equipo a un entendimiento ‣ Insights relevantes de la Entrevista a los
común de la problemática y el desafío, Expertos
lograr consenso en la estrategia o el ‣ Preguntas “Cómo podríamos…?” para
proceso para llegar a una solución convertir problemas en oportunidades
tangible. ‣ Meta a Largo Plazo
‣ Preguntas críticas a responder durante
el Sprint
‣ Mapa del desafío con un objetivo claro a
trabajar durante esta semana de trabajo
Iniciando el Día 1

1. Da la bienvenida al equipo y comienza presentando la agenda del día, cuéntales


los horarios de los coffee breaks y del almuerzo para que sepan a qué hora podrán
revisar sus correos, celulares o si deben realizar alguna llamada.
2. Presenta los acuerdos de trabajo, algunas ideas son: “Hacemos silencio con
silencio”, “Prohibido utilizar celulares y computadores”, “Derribar paradigmas”,
“Puntualidad”, “Confiar en el proceso” y el uso del “Parking Lot”.
3. Siempre es bueno comenzar con un ice-breaker, si tienes un grupo que no se
conoce de antes puedes hacer una pequeña actividad para que todos se
presenten.
4. Puedes agregar una lámina de “Contexto” para contarles por qué estamos hoy
aquí, ¿existe algún modelo de innovación que tu compañía está propiciando? ¿es
importante que el Sponsor del proyecto cuente el objetivo del proyecto?
DÍA 1: ENTENDER Iniciando el Día 1

5. Presenta (o repasa) el proceso de Design Sprint, haz énfasis en los beneficios de


utilizarlo tanto para ellos, como para el equipo y la organización.
6. Establece expectativas realistas con respecto al proceso (los tiempos con lo que
cuenta el equipo, la velocidad del trabajo, abrirse a una nueva forma de resolver una
problemática, etc.) Además, es importante que digas explícitamente que el resultado
del Sprint puede ser por un lado que se valide el producto o servicio o que se invalide
la hipótesis inicial, en cualquiera de los dos casos el equipo gana aprendizaje de
manera rápida y barata.
7. Explícales que tu rol como facilitador es manejar los tiempos, moderar las
conversaciones y el proceso con el fin de conseguir el objetivo en una semana.
8. Explica y clarifica el rol que cada uno tendrá a lo largo del Sprint, te puedes apoyar de
los roles que vienen descritos en el libro (Por ej. “Decider”, “Experto en Marketing”,
“Experto en Finanzas”, etc.)
9. Finaliza haciendo énfasis que el éxito o el fracaso del Sprint es responsabilidad de
todos, para que se involucren en cada una de las actividades.

Prepara el escenario para recolectar información importante y


específica que actualmente se encuentra distribuida
asimétricamente en el equipo y en la organización. Esta herramienta
ENTREVISTAS A nos permite recopilar información relevante y específica desde los
LOS EXPERTOS
“expertos” para compartirla con todo el equipo y explorar juntos el
espacio de la problemática a resolver.

1. El Facilitador conduce la entrevista entre el equipo Sprint y los expertos. Entre 15


y 30 minutos es un tiempo adecuado.
PASO A PASO

2. Si el Decider es quien maneja mayor información “general” del proyecto


podemos comenzar con él para abrir la conversación. Algunas preguntas guía:
a. Describir qué es el producto (explicarlo de forma simple), ¿qué hace por los
consumidores? y ¿quién o quienes lo utilizarán?
b. ¿Cuál es la problemática que este producto/servicio soluciona?
c. ¿Cómo vemos el producto en 2 años en un escenario donde no existieron
obstáculos?
DÍA 1: ENTENDER

Es frecuente que existan “bajas" o inasistencias en este espacio. ENTREVISTAS A


Asegúrate que se encuentren todas las personas que puedan LOS EXPERTOS
entregar información crucial del proyecto.
Puedes verificar con el Decider, e incluso pedirle que se reúnan
juntos previamente para asegurar transmitir la relevancia de
esta actividad, y de la información que ellos pueden aportar.

El Facilitador puede solicitar información general, aspectos operativos, investigación


disponible del consumidor, retroalimentación conocido y esfuerzos previos o fallas.

3. Piensa en las entrevistas realizadas por Si la conversación no fluye o no aparecen


periodistas y las preguntas frecuentes que nuevas preguntas por parte del equipo
podemos utilizar la Estructura Liberadora
realizan: ¿Quién? ¿Qué? ¿Cuándo? ¿Dónde? 1-2-4-All para dar tiempos específicos a las
¿Por qué? y ¿Cómo?. creación de nuevas preguntas
PASO A PASO

4. Recuérdale al equipo que tome notas durante toda las entrevistas, además invítalos a
hacer preguntas ellos mismos en caso de existir.
Procura hacer preguntas que
5. Además del Decider, es importante contar con evoquen experiencias pasadas,
preguntas que clarifiquen el
otros expertos en la sala que también podrán
escenario actual y preguntas que
aportar a la conversación desde su vereda, otros permitan ver hacia el futuro e
tópicos de conversación pueden ser: indagar en expectativas .

¿Qué necesita este proyecto para triunfar? ¿Contamos con alguna


ESTRATEGIA
ventaja u oportunidad única? ¿Cuál es el mayor riesgo?

LA VOZ DEL ¿Quién habla más que nadie con el cliente? ¿Quién es capaz de ver el
CONSUMIDOR mundo desde su perspectiva? ¿Contamos con estudios de tendencias?

CÓMO ¿Quién entiende el mecanismo de nuestro proceso? ¿Tecnología y


FUNCIONAN LAS operación actual? ¿Oportunidades o limitaciones tecnológicas u
COSAS operativas?
¿Ha habido un experimento
ESFUERZOS Tiempo total:
fallido? ¿Errores o éxitos claves?
PREVIOS 1 hora o 1 hora y media
¿Trabajo adelantado?
DÍA 1: ENTENDER
Y ¿cómo tomará el equipo notas de las distintas problemáticas
o consultas que aparezcan en la entrevista?
El método “Cómo podríamos…?” o HMW (“How might we…?”) es
una metodología esencial en un Design Sprint. Se utiliza para ¿CÓMO
capturar oportunidades durante las conversaciones. Este método nos PODRÍAMOS…?
permite tomar los puntos de vista y los puntos débiles que el equipo
escucha y replantearlos positivamente. Estas preguntas crean un
marco activo para resolver desafíos.

HOW: El “Cómo” guía a los miembros del equipo a creer que la respuesta está disponible.
MIGHT: “Podría” les permite a los miembros del equipo saber que su declaración de
HMW podría o no funcionar, y cualquier posibilidad está bien.
WE: “Nosotros” les recuerda a los participantes que esto se trata sobre el trabajo en
equipo y la construcción de las ideas de los demás.

1. El Facilitador le pide al equipo que en varios Post-It anoten en la esquina


PASO A

superior izquierda “CP” y que cada vez que escuchen una problemática o
PASO

algo interesante de rescatar lo conviertan en una pregunta.


2. Las notas deben ser concisas, claras y fáciles de leer.

EJEMPLOS DE CÓMO TOMAR NOTAS


“La información requerida para “Dar con la información
seleccionar pacientes es difícil de necesaria precisa de mucho
encontrar en sus informes médicos” tiempo y esfuerzo”
DÍA 1: ENTENDER

Recuérdale al equipo constantemente que deben tomar notas.


Si al principio no es natural escribir con el formato “¿Cómo
¿CÓMO
podríamos…?” pídele al equipo que tome notas como lo harían
PODRÍAMOS…?
de manera normal, terminada la entrevista entrega 10 minutos
para que transformen sus apuntes en oportunidades y/o
dolores, pueden clusterizar de manera individual y luego
basados en estos apuntes transformarlas al formato de las
preguntas “¿Cómo podríamos…?”

3. Una vez que recopilemos muchas notas “Cómo podríamos..?” (obtener entre
8-10 notas por persona ya es un número suficiente), le pediremos al equipo que
cada uno lea sus tarjetas y las iremos pegando en un panel, además si alguien
más del equipo tiene una tarjeta idéntica o muy similar se le pide gritar ¡BINGO!
(esto para hacer más eficiente la lectura de las tarjetas)
4. Crearemos categorías para las tarjetas que hablan de temas similares (clúster de
PASO A PASO

temáticas).
5. Una vez que tengamos los clúster, el
equipo vota por las preguntas que crean Si no han entendido tus instrucciones,
siempre es bueno buscar apoyo en el
son las más urgentes de resolver, en lo que grupo, puedes pedirle a alguien más
nos tendremos que enfocar el resto del de la audiencia que entendió la
dinámica la explique al resto del
Sprint. El Decider se abstiene y cada equipo.
persona tiene 3 votos que puede repartir
como quiera.
6. El Decider, una vez que todo el equipo haya votado, tiene 5 votos para repartir
en las tarjetas que él crea son las más urgentes de resolver.
7. Ordenamos las tarjetas creando un “Árbol de Votación”, desde las más votadas
hasta las menos votadas.

El Facilitador le explica al equipo que las notas las mantendremos en el panel por
mientras, pero que luego se utilizarán para otra actividad.
Esto ayuda a que el equipo le vaya encontrando el
sentido a cada actividad y evitamos que tengan la
Tiempo total:
sensación de que las actividades no tienen sentido 45 minutos
por sí solas.
DÍA 1: ENTENDER
El primer día del Sprint se trata de mirar hacia el futuro y poder crear
un plan de acción en conjunto con todo el equipo, necesitamos
tomar un poco de perspectiva, ver hacia el futuro. Una forma de
META A LARGO realizarlo en definiendo nuestra Meta a Largo Plazo, debemos pensar
PLAZO ¿qué queremos que ocurra cuando despleguemos el MVP?

EJEMPLOS DE METAS

Meta de ventas Meta del robot


online de Blue mensajero de
Bottle Coffee Savioke

“Vender un café estupendo a sus clientes “Mejorar la experiencia del


a través de su tienda online” cliente”

1. El Facilitador le pide al equipo que de manera individual anoten una Meta a Largo
Plazo para este proyecto, pueden utilizar las siguientes preguntas guía:
a. ¿Cuál es el propósito de este proyecto? ¿Por qué vale la pena perseguirlo?
b. ¿Qué hitos queremos obtener en 6 a 12 meses o de 5 a 10 años?
PASO A PASO

¿Qué impacto tendremos?


c. ¿Cuál será el beneficio del éxito y cómo lo lograremos?
2. Nos reunimos en parejas, compartimos lo que cada uno escribió y anotamos una
Meta a Largo Plazo más, tomando como base la que cada uno ya creó.
3. Una vez que todos tengan su nueva meta escrita, compartimos con el resto del
equipo.
4. Le damos 1 voto a cada integrante del equipo para que vote por su meta favorita,
menos el Decider.
5. El Decider teniendo esta información vota por la Meta a Largo Plazo
que le parece para trabajar en el Sprint.
Tiempo total:
25 minutos
DÍA 1: ENTENDER
‣ Utilizar preguntas guías
‣ Hacer énfasis en que la meta no tiene que ser perfecta (“suficientemente
bueno por ahora y seguro para intentarlo”)
‣ Decirle al equipo que el resto de actividades ayudará de igual manera para
ir dándole forma a la meta
META A LARGO ‣ Si no logran llegar a una frase, pídele al equipo que piensen en “palabras
PLAZO clave” o verbos y vayan anotándolas en una pizarra de a poco al ver
patrones se puede ir formulando una única frase
‣ Siempre revisa la meta con el checklist (presentado anteriormente)

¿Qué ocurre si…?


1. … el equipo no logra llegar a 1 meta redactada: les pedimos que anoten palabras
claves o verbos que les gustaría resaltar del objetivo de este proyecto.
2. … los votos están repartidos en muchas metas: podemos tomarnos unos 15 minutos
de conversación con el equipo para capturar los elementos de cada una y reformular
una nueva Meta a Largo Plazo.
3. … estamos utilizando mucho tiempo en discutir la meta final: es importante que el
Facilitador le diga al equipo que el objetivo no necesita ser perfecto. Infórmale al
equipo que el resto de las actividades de ese día ayudarán a dar forma a la meta final.
Necesitamos que sea lo “suficientemente bueno por ahora y seguro para intentarlo”.

Revisar la Meta a Largo Plazo


Una vez que consensuamos nuestra Meta a Largo Plazo, es importante revisar los siguientes
elementos para que esta meta sea realmente inspiradora y fácil de recordar para todo el
equipo, recuerda que cada vez que realizamos una nueva actividad o nos estamos desviando
de lo verdaderamente importante debemos volver a leer nuestra meta para mantener el foco.

Inspira al equipo
Es real y se puede compartir con todos
Permite crear un rango de soluciones
No incluye una métrica
No es un KPI
No es tan amplio como una declaración de visión/misión
Es fácil de recordar 10 minutos después de haberla leído
DÍA 1: ENTENDER
Esta actividad la realizamos para ayudar al equipo a visualizar el
éxito del proyecto y los posibles obstáculos o las principales razones
del fracaso.
PREGUNTAS DEL
Ahora que ya tenemos nuestra Meta a Largo Plazo podemos pensar:
SPRINT
¿Qué puede salir bien? o ¿Qué puede salir mal?

EJEMPLOS DE METAS

Tiempo total:
20 minutos
1. Leemos nuevamente la Meta a Largo Plazo y nos preguntamos:
a. ¿Qué nos puede detener de llegar allá?
b. ¿Qué grandes retos u obstáculos Utilizar preguntas guías:
‣ "¿Vamos a ...?"
podemos encontrar en el proceso? ‣ "¿Seremos capaces de ...?"

‣ "¿Lo sabremos ...?"


2. De manera individual cada integrante
‣ "Podemos saber ...?"
escribe 2 o 3 preguntas para el Sprint, ‣ "¿Cómo podemos?
PASO A PASO

pueden comenzar con “¿Podremos…?” Nos realizamos estas preguntas


repasando la Meta a Largo Plazo que
par describir los mayores desafíos que definimos
tenemos para alcanzar la meta.
3. Una vez que todos tengan sus preguntas, cada integrante irá leyendo su pregunta
y ubicándola en el panel, nuevamente utilizamos el ¡Bingo! en caso de que exista
una igual o similar en el equipo.
4. El equipo vota por las 3 preguntas que crea más relevantes o urgentes de
responder, el Decider se abstiene.
5. El Decider vota por 1 pregunta que será en la que el equipo mantendrá el foco a lo
largo del proceso, las otras preguntas con menos votos las ubicaremos como el
Top 3 de nuestras preguntas.
DÍA 1: ENTENDER
Si una imagen vale más que mil palabras, con un mapa sencillo
podemos representar un mundo de complejidad. Podemos
comenzar con un diagrama simple para ilustrar cómo los MAPA DEL
consumidores van a conocer y consumir nuestro producto. DESAFÍO

EJEMPLOS DE MAPAS

1. Comenzamos configurando el diagrama: identificamos nuestro


PASO A PASO

usuario principal (nuestra persona) y lo


Recuerda mantenerlo SIMPLE y permite un
ubicamos a la izquierda. poco de tiempo para la exploración y
2. A la derecha, ubicamos nuestra meta discusión. El mapa no es una salida
objetivo del sprint, sino un catalizador
(hacia dónde llegaremos), cuáles son los para las conversaciones. La idea es que el
posibles finales o resultados. equipo pueda volver a consultarlo durante
el sprint y relacionarlo a otros ejercicios del
3. En el medio, creamos una línea de sprint. Recuerda el ejemplo del Apollo 13
tiempo con las interacciones que ocurren. (“dar vuelta a la luna y volver”).
DÍA 1: ENTENDER

MAPA DEL
DESAFÍO

Utilizamos el siguiente diagrama como guía:

4. Una vez que tengamos nuestro mapa a gran nivel del proceso, volveremos a
PASO A PASO

repasar las preguntas “¿Cómo podríamos…?” más votadas y las posicionaremos


en nuestro mapa, abajo de la temática de la que se está hablando en la
pregunta y en el diagrama.
5. Repetiremos este proceso con las Preguntas del Sprint más votadas (el Top 3).
6. Esto, ya nos debería entregar cierta información gráfica de dónde se encuentra
nuestro objetivo a trabajar, lo consensuamos con el equipo y marcamos con un
círculo el objetivo final. Dependiendo de la cantidad de personas en el equipo
podemos cerrar con más de un objetivo.

Es importante que le Facilitador recalque al equipo que tanto los bocetos, el


prototipo y las pruebas se desarrollarán a partir de esta decisión.
Puede ocurrir que visualizando el mapa nos demos cuenta que hay más de una
problemática a resolver, si el equipo Sprint son más de 10 personas, podrían dividir
los equipos y cada uno enfocarse en una problemática, pero si el equipo Sprint es
de menos de 10 personas es mejor llegar a un acuerdo de cuál será el objetivo único
del Sprint y mantener el foco a lo largo de los 5 días.

Tiempo total:
50 minutos
DÍA 1: ENTENDER Cerrando el Día 1

1. Toma fotos de todos los artefactos en la sala: Preguntas “Cómo podríamos…?”, Meta
a Largo Plazo, Preguntas del Sprint, Mapa del Desafío, etc.
2. Siempre finaliza la sesión pidiendo feedback de los participantes, solo así puede
asegurar la mejora continua en tus talleres.
3. Recuerda comenzar a contactar a las personas que asistirán al día del testeo.
4. Si tienes tiempo, puedes comenzar a documentar inmediatamente el proceso
mientras los resultados están frescos.

Estos pasos aplican para todos los días del proceso de diseño.
DESIGN SPRINT
ETAPAS
PRE-SPRINT
DÍA 1: ENTENDER
DÍA 2: IDEAR
Y TOMAR
DECISIONES
Demos Relámpago
Bocetos en 4 pasos
Decisiones pegajosas
¿Qué nos quita el sueño?
Storyboard

DÍA 3: PROTOTIPAR
DÍA 4: TESTEAR
DÍA 5: ROADMAP
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
El objetivo del día 2 es crear soluciones individuales para el desafío de diseño, para luego
deliberar y acotar las soluciones para definir qué es lo que finalmente se va a prototipar.

OBJETIVO DEL OUTPUTS DEL


FACILITADOR DÍA 2
Guiar al equipo a lograr la mayor ‣ Referentes de inspiración en las Demo
cantidad de bocetos individuales y luego Relámpago
habilitar el espacio para la toma de ‣ Bocetos de la solución
decisiones. ‣ Definir los elementos críticos que debe
contener nuestro prototipo mediante
votación
‣ Un Storyboard sólido y consensuado
por todo el equipo

Iniciando el Día 2

1. Da la bienvenida al equipo y comienza repasando el feedback que te entregaron


al finalizar la sesión 1.
2. Recapitula el día 1, pregúntales que recuerdan que vimos y haz que lean
nuevamente en voz alta la Meta a Largo Plazo que se definió y las Preguntas del
Sprint que debemos resolver.
3. Presenta la agenda del día, repasa los acuerdos y cuéntales nuevamente cuáles
son los horarios de los coffee y del almuerzo para que sepan a qué hora podrán
revisar sus correos, celulares o si deben realizar alguna llamada.
4. Se recomienda iniciar con un “Ice-breaker” que permita al equipo “desbloquear”
el miedo o la incomodidad a dibujar, ya que este día nos centraremos
principalmente en tangibilizar a través de dibujos las ideas que broten.
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Este día se trata de que todos usen su propia creatividad e
imaginación para resolver de la mejor manera el desafío de diseño.
Las mejores soluciones no se crean de la nada, por lo que es
importante comenzar el día con algo de inspiración.
DEMOS
Consideramos esta herramienta como una pequeña sesión de
RELÁMPAGO
investigación, donde buscamos productos (tanto de nuestra industria
como de otras industrias) que podamos utilizar como referentes o
como inspiración en las siguientes etapas de ideación.

1. Le pedimos al equipo que se reúna en parejas.


2. Pueden utilizar sus celulares/computadores para buscar al menos 3 referentes de
nuevos productos o ejemplos, utilizando las siguientes preguntas guía:
a. ¿Cuál es tu producto favorito hoy en el mercado de (industria donde se
esté trabajando)?
PASO A PASO

b. ¿Qué atributos están


Siempre utiliza algunas preguntas guías para encaminar
valorando más las la búsqueda del equipo, así te aseguras de sacarle
personas en (el producto partido al tiempo.
Anima al equipo a pensar también dentro de la
o servicio que estamos organización, ¿qué experiencias pasadas o proyectos
trabajando) actuales podemos tomar como referentes?

actualmente?
c. ¿Qué elementos nos podrían diferenciar de nuestra competencia?

3. Recuérdale anotar la “Gran idea” de su búsqueda (al menos 2).


4. Luego cada pareja presentará su Demo Relámpago en 3 minutos.
Tiempo total:
20 minutos + 3 minutos por presentación

EJEMPLO DE LA "GRAN IDEA”


DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Esta herramienta le permite al equipo ir creando gradualmente
hasta llegar a un boceto más realista del producto que queremos
crear.
El Facilitador debe recalcar en el equipo que no es necesario que BOCETOS EN 4
los dibujos sean perfectos, alentarlos a que todos son capaces de PASOS
esbozar una solución, el objetivo final de esta actividad es
transformar ideas abstractas en algo concreto.

Los 4 pasos de esta actividad son:


Realiza algún “ice-breaker” de pre-
1. Tomar Notas calentamiento para dibujos, esto ya que no
2. Generar Ideas todos se sienten cómodos con sus dibujos y
es importante demostrar que TODOS
3. Ocho Loco podemos dibujar (alguna actividad puede
4. Boceto de la Solución ser “The 30 Circles” o “Squiggle Birds”)

Tomar Notas
1. El Facilitador le entrega hojas blancas (tamaño carta) a cada integrante del
equipo.
2. Deben anotar con letra legible y grande la Meta a Largo Plazo y las Preguntas del
Sprint al inicio de la hoja.
3. Luego, el equipo se pasea por la sala tomando notas de lo que destaca para
PASO A PASO

cada uno, pídeles que recuerden si tuvieron un momento “wow” en todo lo que
se ha conversado hasta ahora y que lo plasmen en su hoja de registro. Pueden
considerar:
a. De las observaciones, ¿qué ideas son las más prometedoras?
b. De los ejemplos de otras industrias o empresas, ¿cuál podemos rescatar
como referente?
c. ¿Qué otros ítems parecen destacar?
4. Puedes recomendarles utilizar nuevamente sus celulares para revisar nuevos o
más insumos para la creación pero cuidando siempre que se mantenga el foco
en la actividad. Es importante que los invites a pararse, recorrer la sala,
ver en los detalles de cada panel elementos que Tiempo total:
podamos rescatar para la creación de la idea. 15 minutos
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Generar Ideas
Ahora que todos cuentan con notas e ideas interesantes
en su bitácora que pueden utilizar como referentes para
crear, el equipo (de manera individual) debe transformar BOCETOS EN 4
PASOS
en algo más tangible lo que ya escribieron y leyeron. ¿De
qué forma?
1. Dibujos
2. Diagramas
3. Títulos
Invita al equipo a que no solo utilicen textos, es muy relevante que en esta fase ya
podamos ver algunos dibujos de cómo cada uno se está imaginando la solución
final.
Tiempo total:
PASO A PASO

20 minutos

Ocho Loco
El objetivo de esta etapa es dibujar 1 idea en 8 formas distintas, permitiéndole al
equipo vivir un proceso de iteraciones “express”.
1. Cada persona del equipo toma un papel y lo dobla 4 veces, de la siguiente
manera:

2. De manera individual escogen una de las ideas que generaron para armar 8
variaciones de la misma, invita al equipo a pensar ¿De qué otra forma podría
hacer esto?
Tiempo total:
8 minutos (1 minuto por iteración)
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES

Boceto de la solución
Para esta etapa ya contamos con bastante insumo para
escoger una idea y desarrollar un boceto más tangible de
esta. La idea debe responder la mayor cantidad de BOCETOS EN 4
PASOS
preguntas “¿Cómo podríamos…?” posibles.
1. Pídele a cada persona que pegue 3 hojas cartas para
tener 3 paneles y suficiente espacio disponible para
dibujar.
Sé enfático en que este trabajo es de forma
individual, solo así nos podemos asegurar tener
la mayor cantidad de ideas posibles
PASO A PASO

2. Asegúrate de que el boceto cumpla con lo siguiente:


- Debe ser autoexplicativo y simple (nadie lo va a presentar).
- Mantengamos el anonimato (evitaremos sesgos).
- Si es feo, ¡no importa! (no tienes que ser el mejor dibujante, pero añade el detalle
suficiente para que se entienda: detallados, concienzudos y completos).
- Las palabras importan. No: <aqui va texto>, o “lorem ipsum”.
- Dale un título a tu idea.
- Mantén tu idea en secreto. Recuérdales que las ideas se presentarán sin la
oportunidad de que cada uno explique su boceto,
por lo tanto, es sumamente importante que sea
auto-explicativo (los textos SI son importantes)

Tiempo total:
1 o 2 rondas de 20 minutos, dependiendo de
la cantidad de ideas que se quieran generar
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Muchas veces en las organizaciones ocurre que perdemos mucho
tiempo enfrascándonos en discusiones que acaban con
discusiones que no satisfacen a nadie, o peor aún, sin ninguna
decisión. Cuando alguien quiere explicar una solución, comienza
DECISIONES
a relatarla y el grupo la evalúa, esa persona intenta explicar en
PEGAJOSAS
detalle, y luego a otra persona se le ocurre una nueva idea y la
reunión se transforma en un espacio de frustración para muchos
de los presentes. Se ve algo como esto:

Es por esto que utilizamos las herramientas de “Decisiones pegajosas”, ya que en poco
tiempo necesitamos concretar qué solución se prototipará el día 3.
Los 5 pasos de esta herramienta son:

1. Galería de arte 4. Votación de equipo ¡Y así hacer más eficiente las tomas
2. Mapa de calor 5. Súper voto de decisiones del equipo y que de
3. Crítica rápida igual manera sea participativa!
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Galería de Arte

Simulamos un museo, donde las obras de arte son los


bocetos que todo el equipo creó. Pegamos los bocetos en
DECISIONES
la pared con bastante espacio de separación, como se
PEGAJOSAS
muestra en el ejemplo:
PASO A PASO

Tiempo total:
10 minutos

Mapa de Calor
1. Se le pide al equipo que de manera individual y en silencio, recorra cada uno de
los bocetos y los revisen con detención.
2. Si hay algo que te llame la atención o te guste debes pegar stickers al costado
del elemento (puedes pegar cuantos stickers quieras), de esta manera iremos
construyendo nuestro mapa de calor.
3. Si existen dudas o no queda claro el concepto, toma un post-it, anota tu
pregunta y pégala debajo del boceto, se prohíbe hablar con los compañeros
o hacer comentarios en voz alta, ya vendrá el momento para resolver esas
dudas y realizar comentarios.
4. ¡Asegúrense de haber recorrido todo!

Sé enfático en que las votaciones se realizan de


manera individual y sin discutir o conversar con
el resto del equipo
Tiempo total:
15 minutos
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Evaluación rápida
1. Seleccionamos 1 Escriba, 1 Guardián del tiempo y
1 Narrador de ideas.
2. El Guardián del tiempo cronometrará DECISIONES
3 minutos por boceto. PEGAJOSAS
3. Se reúnen alrededor de un boceto, el Narrador
cuenta sobre el boceto (señalando los aspectos más votados) y los
participantes comentan brevemente si faltó algo más.
4. El Escriba toma notas relevantes de esta conversación, las “grandes ideas” de
cada concepto y las pegará debajo de cada boceto.
5. Revisamos las preguntas o inquietudes (post-its debajo de cada boceto).
6. El creador se manifiesta (de forma anónima) y comenta si algún punto de la
idea no quedó claro.
PASO A PASO

Es relevante que el Facilitador haga énfasis en que este proceso debe ocurrir de
manera anónima para evitar cualquier sesgo en los comentarios y posterior votación
del equipo.

Tiempo total:
3 minutos por boceto (incluye presentación y comentarios)
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Votación Silenciosa
1. Cada persona del equipo (excepto el Decider)
recibe un Voto Especial, deben escribir sus iniciales
en el sticker. DECISIONES
2. Tengamos en mente la Meta, las Preguntas del Sprint PEGAJOSAS
y la Visión Estratégica del proyecto.
3. No dejemos de lado ideas que puedan ser más arriesgadas pero con un gran
potencial.
4. Repasen todo y escoge tu idea de manera individual.
5. Una vez que hayan escogido, anota de manera breve en 1 post-it el motivo de
tu elección y cada uno presentará su razón.

Tiempo total: Algunas personas pueden verse frustradas si


10 minutos para votar y sus bocetos no fueron escogidos, es
importante que el facilitador mantenga un
PASO A PASO

1 minuto por persona para ambiente de trabajo abierto y positivo donde


explicar la votación que realizó se fomente una atmósfera de cooperación y
se evite cualquier signo de competencia
Súper Voto
1. Ahora es turno del Decider, él toma la decisión final de qué cuáles serán los
cimientos de nuestros prototipos, debe pegar su voto en el/los concepto(s) que
más se acerque acorde a nuestra Meta, a lo que responda la mayor cantidad de
Preguntas del Sprint y la Visión Estratégica del proyecto.
2. Existen 3 formas en las que puede votar:
a. 2 votos para un mismo concepto.
b. 1 voto a una idea principal + 1 voto a un detalle que quiera rescatar de otro
concepto.
c. 1 voto en un concepto + 1 voto en otro concepto distinto.
3. Al igual que el equipo, debe argumentar su decisión.

Si el Decider tiene problemas para escoger una


solución puede utilizar la tabla “NUF” donde
valoriza cada idea de 0-10:
Nuevo - ¿Se ha probado antes la idea?
Tiempo total:
Útil - ¿La idea resuelve realmente el problema? 10 minutos para votar y
Factible - ¿Se puede implementar la idea? 1 minuto por persona para
Se suma el total y se obtiene una priorización explicar la votación que realizó
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
¿Qué nos quita el sueño?
Ya nos encontramos en un punto del proyecto en el cual es
importante realizar una pausa y volver a preguntarnos si existen
nuevos riesgos o si aún hay riesgos que no hemos resuelto a este ¿QUÉ NOS QUITA
punto del proceso. Es por esto, que utilizamos la herramienta ¿Qué EL SUEÑO?

nos quita el sueño? para realizar nuevamente un levantamiento de


temas que aún se encuentran sin respuesta.

Para realizar esta actividad le puedes pedir al equipo que se inspire en las siguientes
preguntas:
PASO A PASO

1. ¿Qué nos mantiene despiertos en las noches?


2. ¿Qué riesgos de diseño visualizamos?
3. ¿Qué riesgos de procesos observamos en este punto?

Tiempo total:
5 minutos de levantamiento personal y
10 minutos para compartir las inquietudes levantadas
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
El Guión Gráfico es un conjunto de dibujos mostrados en secuencia
para visibilizar acciones que ocurren una tras otra.
El objetivo de crear un Storyboard es alinear al equipo y acotar la
cantidad de preguntas para el momento en que prototipemos.
STORYBOARD
Esta herramienta nos permite mapear el flujo exacto de la
experiencia y así solo construir los pasos que deseamos poner a prueba.
Esto nos ahorrará tiempo para el Día 3 cuando estemos construyendo el prototipo, ya que la
mayoría de las preguntas relevantes se deben resolver en este minuto.

Para que el Storyboard sea más fácil de construir para el equipo, comenzaremos trabajando con
una herramienta llamada “User Test Flow”, la cual nos permite mapear los pasos de acción
previo a entrar de lleno con el dibujo de nuestro Guión Gráfico.
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
User Test Flow
1. De manera individual anotarán 6 pasos de acción (tareas
o movimientos que llevan al usuario a la “siguiente
STORYBOARD
escena”), 1 acción por Post-It (10 minutos).
2. Una vez que todos terminen, pegamos los pasos que cada
uno escribió y los explicarán al resto del equipo. (30 segs. por persona).
3. Cada persona del equipo tiene 1 voto para escoger el flujo que considere se
acerca más al ideal (5 minutos para votar).
4. El Decider tiene 2 votos para votar por su flujo favorito y poder escoger alguna
acción que quiere rescatar de otro flujo.

El Facilitador puede leer en voz alta el Mapa para que el equipo lo utilice de inspiración
en la primera escena y las Preguntas del Sprint para anotar la última acción.
PASO A PASO

Tiempo total:
20 minutos

Storyboard
1. En la hoja de 8 cuadros pegaremos los Post-Its del flujo final, consensuado por
todo el Equipo.
2. Revisamos los bocetos para ver si podemos rescatar algún dibujo que calce con
alguna acción escrita en los Post-Its que escogimos del flujo.
3. Comenzamos a dibujar el resto de los
cuadros que no contengan dibujos, Utiliza ejemplos gráficos o videos para que
comenzamos por el primer recuadro el equipo se familiarice con la técnica de
una manera más visual
(¿cuál es la entrada de nuestro grupo
objetivo a esta historia? ¿dónde nos
encuentra el consumidor?), luego el
último recuadro (¿cuál es el fin último Tiempo total:
de esta historia?) y terminamos con 20 minutos
los cuadros del medio.
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Es de suma importancia que el Facilitador indague en los
cuadros del Storyboard para verificar que todas las
preguntas relevantes están siendo respondidas, esto evitará
PASO A PASO

utilizar tiempo valioso en el día de construcción del


prototipo. STORYBOARD

Intenten visualizar qué es lo que se espera


testear para el día lunes y asegúrense de
agregar estos elementos en el Storyboard,
el objetivo de esta actividad es para
disminuir la cantidad de preguntas en el
momento en que el equipo construya el/los
prototipo(s)
DESIGN SPRINT
ETAPAS
PRE-SPRINT
DÍA 1: ENTENDER
DÍA 2: IDEAR Y DECIDIR

DÍA 3: PROTOTIPAR
¿Para qué prototipamos?
¿Cómo prototipamos?
Roles
Entrevista con consumidores

DÍA 4: TESTEAR
DÍA 5: ROADMAP
DÍA 3: PROTOTIPAR
Considerar todo el trabajo previo para construir un entregable tangible de solución a la
problemática inicial. Es importante repartir roles para aprovechar de manera inteligente y
eficiente el acotado tiempo con el que contamos.

OBJETIVO DEL OUTPUTS DEL


FACILITADOR DÍA 3
Crear un prototipo que parezca lo ‣ Prototipo lo más realista posible.
suficientemente real para los
consumidores que lo probarán, se busca
generar reacciones además de
comentarios.

Iniciando el Día 3

1. Da la bienvenida al equipo y comienza repasando el feedback que te entregaron


al finalizar la sesión 2.
2. Recapitula el día 2, pregúntales que recuerdan y haz que lean nuevamente en voz
alta la Meta a Largo Plazo que se definió y las Preguntas del Sprint que debemos
resolver.
3. Presenta la agenda del día y repasa los acuerdos.
4. Se recomienda iniciar con un “Ice-breaker” que permita al equipo energizar la
mañana, ya que hoy el trabajo será construir, construir y construir.
5. Haz énfasis que hoy el día debe cerrar con un prototipo funcional.
6. Repasa nuevamente el Storyboard y dale algunos minutos en caso de ser
necesario para cambiar algo o responder dudas.
DÍA 3: PROTOTIPAR
Prototipar
Un prototipo es la fachada de la experiencia que estamos imaginando. Creamos justo lo que
necesitamos para hacer que el prototipo sea lo suficientemente real como para obtener una
respuesta auténtica de un usuario potencial, no buscamos solo comentarios sino
reacciones.

¿Para qué prototipamos?


1. Entender cómo se sienten nuestros consumidores con
CALIDAD EN LA
ideas o productos es fundamental.
JUSTA MEDIDA
2. Tenemos información de primera fuente sin desarrollar
=
al máximo.
REACCIÓN Y
3. El armado un Producto Mínimo Viable nos da luces de
RETROALIMENTACIÓN
cómo funcionará un producto en su fase temprana.
4. Nos permite aprender de manera rápida y barata.

¿Cómo prototipamos?
Existen 4 tipos de prototipos que nos permiten responder distintas preguntas sobre la
solución que estamos creando. Debemos analizar cuál nos entregará mayor valor al
momento de interactuar con los consumidores.

Valor Rol o Experiencia Implementación


Look&Feel ¿Qué puede hacer por las ¿Cuál es la experiencia ¿Cómo tiene que ser el
¿Cómo se verá? personas? ¿Cómo que se desea lograr? diseño y/o modelo de
¿Cómo se siente? funciona y qué beneficios ¿Cuáles y cómo son las implementación para que
genera? interacciones? sea factible y viable?
DÍA 3: PROTOTIPAR
Roles
Es muy importante que entregues roles y repases que todos entendieron sus tareas y
objetivos, el tiempo es acotado, por lo tanto, necesitamos que todas las personas del equipo
estén trabajando con foco, nadie puede estar haciendo “nada”.

Creadores
Son quienes crearán mayormente el prototipo (piezas, diseño, etc.), según lo diseñado en el
Storyboard. Deben unificar criterios y coordinarse con Recopilador de fuentes para
lineamientos.

Recopilador de fuentes
Este rol es clave para crear un prototipo en poco tiempo. Su rol es recopilar fotos, iconos o
contenido de ejemplo que no tenemos por qué crear de cero, para creadores.

Redactor
Es encargado de revisar y verificar las palabras usadas. Es imposible crear un prototipo realista
con un texto irreal. Idealmente debe conocer el vocabulario utilizado en la industria.

Integrador
Promueve la comunicación e integración para generar una sola experiencia, y un ritmo de
trabajo adecuado al tiempo disponible. Se debe estar comunicando con los otros equipos
constantemente.

Entrevistador
Utilizará el prototipo terminado para la prueba con los clientes. Escribirá el guión de la
entrevista. Se coordinarán en pares de entrevistadores.

Guardián del tiempo


Considera apoyar en cumplir todos los tiempos de las sesiones, así como los tiempos del
testeo.
DÍA 3: PROTOTIPAR
Entrevista con consumidores
La entrevista que llevaremos a cabo con consumidores se llaman “Entrevistas en
profundidad”. En este tipo de entrevista, reservamos un espacio de una o dos horas
para conocer en profundidad las reacciones y comentarios del entrevistado que nos
interesa rescatar.
Existe una disposición anímica muy distinta a las entrevistas de improviso pues se
trata de una entrevista previamente convocada, se sugiere contar con ciertos
incentivos para recibir a los participantes (Por ej. Giftcards, merchandising,
descuentos en productos, etc.)
En esta entrevista, además de una muy buena pauta de preguntas, debemos utilizar
los prototipos para obtener comentarios lo más cercanos a la realidad posible de lo
que podría ser nuestro futuro producto o servicio.

Otra técnica que podemos utilizar para complementar la información de las


entrevistas en profundidad es el Test de Guerrilla.
El “Test de Guerrilla” se define como aquella entrevista que realizamos en terreno,
donde “asaltamos” o sorprendemos a los usuarios, que generalmente están
realizando otra actividad, para pedirles que se tomen unos minutos para testear
nuestro producto. Esto lo registramos audiovisualmente o con notas.
Básicamente, estamos buscando usuarios a bajo costo para extraer información
rápida.
DÍA 3: PROTOTIPAR
Construcción del prototipo
La estructura que llevaremos a cabo para terminar con un PROTOTIPAR
prototipo tangible y una buena entrevista en el acotado tiempo
con el que contamos será el siguiente:
1. 1er bloque de construcción
Facilita al equipo un “kit” donde puedan encontrar
2. Testeo del 1er bloque de construcción wireframes o planillas, paletas de colores y cualquier
3. 2do bloque de construcción elemento que permita facilitar la construcción de los
prototipos, el equipo Inspirit suele utilizar una carpeta en
4. Testeo del 2do bloque de construcción Google Drive para que los equipos trabajen en línea, esto
5. Feedback de los entrevistadores permite reducir el riesgo de re-trabajo y mantiene la
comunicación activa.
6. 3er bloque de construcción

1er Bloque de construcción


1. Vamos a utilizar dos vueltas de 20 minutos para nuestro 1er bloque de
PASO A PASO

construcción.
2. A medida que vamos construyendo consideramos los siguiente:
a. ¿Lo que estamos construyendo está alineado
Antes de comenzar a prototipar es
con nuestro Storyboard?
importante repasar el Storyboard,
b. ¿Estamos considerando todas las asegúrense que todo el equipo
funcionalidades? entiende lo mismo y que no
quedan preguntas cruciales por
c. ¿Estamos considerando la experiencia del responder.
consumidor?

El Facilitador debe: Divide los bloques de construcción, nosotros aconsejamos


‣ Repasar los roles 20 minutos por bloque, esto le permite al facilitador
realizar “checkpoints” para verificar que el equipo está
‣ Verificar que los entrevistadores construyendo y evitas que se enfrasquen en discusiones
definieron lugar para trabajar la de “cómo vamos a construir”, puedes introducir el
concepto de “iteración” para que no busquen construir
entrevista
algo “perfecto” desde el inicio y así avancen.
‣ Guardián del tiempo prepara el
timebox
Tiempo total:
40 minutos
DÍA 3: PROTOTIPAR

Testeo 1er Bloque de construcción


PROTOTIPAR
1. Cada equipo presentará su primer prototipo, mientras el
otro observa y escucha con atención.
2. Cada equipo tendrá 10 minutos para presentar, deben
simular que tienen al cliente al frente (testeo lo más
realista posible).
3. El equipo que está observando debe anotar en las
planillas:
a. ¿Qué me gustó o hace sentido?
Procura realizar pequeños testeos para que los
b. ¿Qué mejoraría? equipos reciban feedback y puedan ir
c. ¿Qué agregaría? incorporándolo inmediatamente

d. ¿Dudas o riesgos?
PASO A PASO

4. Entregan feedback al equipo que presenta (5 minutos).

Tiempo total:
15 minutos por equipo

2do Bloque de construcción


1. Repasamos los roles nuevamente y los entrevistadores definen nuevamente
lugar de trabajo para terminar con el guión de entrevista.
2. Tendremos 10 minutos para revisar el feedback que se nos entregó y destacar
los elementos que vamos a considerar en la 2da etapa de construcción
3. Vamos a utilizar 20 minutos para construir nuestra 2da iteración.

Tiempo total:
30 minutos
DÍA 3: PROTOTIPAR

Testeo 2do Bloque de


construcción PROTOTIPAR
1. Cada equipo tendrá 10 minutos nuevamente para
presentar su segunda iteración, recordemos que
tenemos al cliente al frente.
2. El equipo que está observando debe anotar en las
planillas:
a. ¿Qué me gustó o hace sentido?
b. ¿Qué mejoraría?
c. ¿Qué agregaría?
d. ¿Dudas o riesgos?
4. Entregan feedback al equipo que presenta (5 minutos).
PASO A PASO

Tiempo total:
15 minutos por equipo

Feedback para Entrevistadores


1. Los entrevistadores mostrarán cómo armaron la estructura de la entrevista y las
preguntas que se van a realizar (15 minutos).
2. El resto del equipo debe escuchar con atención e ir anotando en Post-It sus
comentarios para luego entregar el feedback a los entrevistadores, esto bajo la
misma matriz de feedback:
a. ¿Qué me gustó o hace sentido? Es muy importante que al igual de los
b. ¿Qué mejoraría? prototipos, los encargados de realizar la
entrevista también tengan un espacio para
c. ¿Qué agregaría? recibir feedback del equipo
d. ¿Dudas o riesgos?
4. Entregan el feedback a los entrevistadores (5 minutos).

Tiempo total:
20 minutos
DÍA 3: PROTOTIPAR

3er Bloque de construcción


PASO A PASO

1. Tendremos 5 minutos para revisar el feedback que se PROTOTIPAR

nos entregó y destacar los elementos que vamos a


considerar en la 3ra y última etapa de construcción.
2. Vamos a utilizar 15 minutos para construir nuestra
Tiempo total:
3ra iteración. 20 minutos

Una vez terminados los bloques de construcción, nos aseguramos de validar junto con el
Storyboard que ningún elemento quedó fuera del prototipo, además volvemos a repasar
nuestras Preguntas del Sprint y las preguntas de Qué nos quita el sueño para validar que
estamos dando respuestas a los elementos más críticos con lo que construimos. Si algún
elemento crítico quedó fuera, podemos agregar un 4to y último bloque de construcción
para terminar con estos detalles.

Recordemos que el día después tendremos la instancia más relevante junto a


consumidores reales para poner a prueba nuestra solución, por lo que es muy importante
que todo quede resuelto hoy.
DESIGN SPRINT
ETAPAS
PRE-SPRINT
DÍA 1: ENTENDER
DÍA 2: IDEAR Y DECIDIR
DÍA 3: PROTOTIPAR

DÍA 4: TESTEAR
¿Cuántos usuarios debemos
entrevistar?
¿Cómo capturamos el feedback?
Acuerdos con el equipo

DÍA 5: ROADMAP
DÍA 4: TESTEAR
Este día nuestro objetivo es determinar si nuestra hipótesis es verdad. Para eso realizamos
el testeo con consumidores reales al final de nuestro proceso, con la idea de probar un
concepto, un proceso o un producto/servicio para identificar qué tan bien funciona.
El objetivo es aprender de las opiniones de consumidores finales o Stakeholders relevantes
que proporcionen información de qué cambios hay que realizar o cómo podemos mejorar
para realizar una próxima iteración y/o definir nuestros próximos pasos.

OBJETIVO DEL OUTPUTS DEL


FACILITADOR DÍA 4
Encontrar patrones, capturar reacciones ‣ Retroalimentación de consumidores
y comentarios de consumidores reales reales.
sobre lo que construimos. ‣ Reacciones sobre nuestro prototipo.

Iniciando el Día 4

1. Da la bienvenida al equipo y repasa la agenda del día.


2. Repasa con ellos los roles de cada uno, ademas de cómo deben realizar la
observación y la toma de notas de los insights relevantes que aparezcan en la
conversación.

¿Cuántos usuarios debemos entrevistar?


Jakob Nielsen (experto analista de clientes de los 90’s) luego de revisar miles de entrevistas a
clientes se preguntó:
¿Cuántas entrevistas son
necesarias para identificar
los patrones más
importantes?
Dado esto analizó 83 estudios
de productos propios y
descubrió que el 85% de los
problemas se encontraron tras
5 entrevistas.
DÍA 4: TESTEAR
¿Cómo capturaremos el feedback
de los consumidores?
Este es uno de los momentos más importantes y críticos de
TESTEAR
nuestro Sprint, por eso es importante que ningún insight
relevante quede fuera de nuestro registro. Para realizar el registro
seguiremos los siguientes pasos:

1. Cada vez que el equipo escuche algo que llame su atención deben anotarlo en
un post-it. Pueden ser citas, observaciones o percepciones de lo que ocurre en la
PASO A PASO

entrevista.
2. Utilizamos post-it de colores para diferenciar lo que nos parecen apreciaciones
positivas, neutras o negativas. También podemos escribir un signo (+) o (-)
para diferenciarlas.
Recalca al equipo Sprint que es muy importante la
3. Escribimos las ideas de Escucha Activa en las entrevistas, anotar todo tipo de
manera concisa y con letra información (tanto de lenguaje verbal como lenguaje
corporal)
clara.

Crearemos una tabla de captura de feedback como se muestra en la imagen:


EJEMPLO DE TABLA
DÍA 4: TESTEAR
Lo ideal es poder grabar el test, ya que así podrán ver los
resultados otros miembros del equipo que no puedan estar
disponibles durante el día que se realiza.
Si se trata de un producto con un público objetivo más específico, TESTEAR
será necesario que ese día estén en la oficina presencialmente (la
convocatoria se lanza días antes de empezar el Design Sprint).

Además de la grabación, es recomendable realizar un resumen del test. Esto puede


realizarse fácilmente con un documento de Excel o Google Spreadsheet:

1. Crea una hoja nueva y reserva cinco columnas (o las que sean necesarias) para
los nombres de los usuarios que realizarán el test.
PASO A PASO

2. Formatea las celdas de modo que únicamente puedan ser contestadas con “Sí”
o “No”.
3. En la columna de más a la izquierda, añade qué hipótesis quieres validar. No se
trata de que el facilitador del test las pregunte directamente, sino que oriente el
test para que el usuario las conteste de forma autónoma.
4. Finalmente, debajo de todo ello hay que reservar un espacio para anotar las
frases o reflexiones más relevantes que haga el usuario mientras se le está
realizando el test.
El resultado obtenido será un documento como el siguiente:
EJEMPLO DE TABLA

Al finalizar el test se podrá compartir el documento con el grupo para ver


rápidamente cómo ha ido el test y qué es lo más importante que ha sucedido.
DÍA 4: TESTEAR
Últimos acuerdos con el equipo
Es importante antes de cerrar el día del prototipado que
cerremos ciertos acuerdos para el día del testeo, estas preguntas TESTEAR
guía te pueden orientar para que no se les escape ningún detalle
de último minuto.

¿Cómo será la disposición de mesas y sillas?


¿Dónde se ubicará el entrevistador y el resto del equipo?
¿Quién(es) lo(s) recibirá(n)?
¿Quién dará la introducción y contexto?
¿Cómo demostraremos hospitalidad (coffee, snacks, incentivo, etc.)?
¿Cómo identificaremos rápidamente qué clientes es? (para las notas del equipo)
¿Falta otro acuerdo?

‣ La empatía generará confianza y apertura en tus entrevistados. Utiliza un lenguaje (verbal y


corporal empático), poniéndote en los zapatos de ellos.
‣ Los entrevistadores deben procurar realizar preguntas que permitan indagar en las respuestas de
los consumidores, no nos sirven las preguntas cerradas (donde la respuesta solo puede ser si o no)
‣ Dentro de las técnicas de “Preguntas Poderosas” se aconseja cambiar el uso de los ¿Cómo? O
¿Por qué? Por frases como “¿Cuáles son los pasos para…?” o “¿Cuáles fueron las razones de que…?”
‣ Además, también podemos comenzar las preguntas con palabras que procuran cuantificar o
deducir hechos como ¿Qué?, ¿Cuándo?, ¿Quién?, ¿Cuánto(s)?
‣ Siempre es importante contar con una pauta de entrevista, independiente que en el momento
cuando la estemos realizando aparezcan nuevas preguntas esto permitirá que evitemos dejar fuera
preguntas cruciales sobre las pruebas con consumidores.
‣ Lleva una hoja de consentimiento que firmen los participantes a modo de respaldo
DESIGN SPRINT
ETAPAS
PRE-SPRINT
DÍA 1: ENTENDER
DÍA 2: IDEAR Y DECIDIR
DÍA 3: PROTOTIPAR
DÍA 4: TESTEAR

DÍA 5: ROADMAP
Levantamiento de próximos pasos
Levantamiento de riesgos
DÍA 5: ROADMAP
El último día del Sprint lo utilizamos para hacer una recapitulación de todos los outputs
que obtuvimos en el proceso, además de revisar en detalle el feedback y las reacciones
que los consumidores obtuvieron con nuestro prototipo. Esta sesión de cierre la
utilizamos para ver cuáles son los próximos pasos a seguir ahora que ya obtuvimos
comentarios de nuestra solución.

OBJETIVO DEL OUTPUTS DEL


FACILITADOR DÍA 5
Repasar todos los outputs del proceso, ‣ Roadmap de próximos pasos
mostrar los insights más valiosos de ‣ Riesgos que no han sido considerados
nuestros consumidores para obtener un
roadmap claro de próximos pasos para el
equipo y levantamiento final de riesgos.

Iniciando el Día 5

1. Da la bienvenida al equipo y repasa la agenda del día.


2. Si asisten invitados que no han participado del proceso sería bueno pedirle al
Decider o al sponsor del proyecto que de un breve contexto de ¿Por qué estamos
aquí hoy?
3. Esta sesión la podemos dividir en 3 grandes bloques:
Resumen de outputs, para mostrar todo el proceso y los resultados que se fueron
obteniendo.
Feedback de usuarios, organizar los principales insights en diferentes clústers. Se
aconseja mostrar las frases tal cual fueron dichas por los consumidores, esto
entrega más valor ya que deja o intentamos dejar de lado las interpretaciones y
resulta ser un testeo más objetivo.
Finalizar con una actividad para levantamiento de próximos pasos y
levantamiento de riesgos.
DÍA 5: ROADMAP
Dibujaremos una línea de tiempo (desde hoy a 6 meses
más) donde ubicaremos el lanzamiento del producto/
servicio, nos preguntamos:
¿Qué debe ocurrir dentro de 2 semanas para acercarnos
ROADMAP
PASO A PASO

al lanzamiento del producto?


¿Qué debe ocurrir dentro de 1 mes?
¿Qué debe ocurrir dentro de 3 meses?
¿Qué debe ocurrir dentro de 6 meses?

Por cada periodo definimos:


1. Hitos relevantes
2. Tareas a realizar Tiempo total:
3. Riesgos detectados 60-90 minutos

¡FELICITACIONES!

¡Ya realizaste tu primer Design Sprint,


comparte los aprendizajes con tu equipo
y lleva esta herramienta a nuevas áreas
o personas que puedan necesitarla!

También podría gustarte