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DESIGN SPRINT
El manual de jugadas de Inspirit para facilitar Design Sprint
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contenido de este material con fines comerciales sin
permiso previo o por escrito de la empresa propietaria.
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DESIGN SPRINT ¿Qué voy a
ENCONTRAR?
Tienes en tus manos (o tu pantalla) el Manual de
jugadas de Inspirit para facilitar Design Sprint.
Es una recopilación de todo lo que necesitas para
Playbook
TEXTO Texto
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DESIGN SPRINT
¿Qué es?
¿De dónde proviene?
¿Qué requiere?
ETAPAS
PRE-SPRINT
DÍA 1: ENTENDER
DÍA 2: IDEAR Y DECIDIR
DÍA 3: PROTOTIPAR
DÍA 4: TESTEAR
DÍA 5: ROADMAP
DESIGN SPRINT
¿Qué es?
Design Sprint es un proceso de 5 días de duración, donde
respondemos preguntas críticas del negocio mediante el
diseño, prototipado y testeo de ideas con los consumidores.
¿Qué requiere?
1 gran desafío o problema crítico que necesita solución.
1 equipo de 7-10 personas con habilidades diversas y áreas de expertise, trabajando juntos
durante 5 días para llegar a una solución tangible (prototipo) para el desafío mencionado
anteriormente, mientras son guiados por un Facilitador del Sprint.
Mínimo 5 consumidores para probar el prototipo en el último día del Sprint.
Sprints offer a path to solve big problems , test new ideas, get
more done, and do it faster. They also allow you to have more
fun along the way. In other words, you’ve absolutely got to try
one for yourself.
—Jake Knapp
DESIGN SPRINT
ETAPAS
Descripción de las etapas
¿Cuándo usar Design Sprint?
PRE-SPRINT
DÍA 1: ENTENDER
DÍA 2: IDEAR Y DECIDIR
DÍA 3: PROTOTIPAR
DÍA 4: TESTEAR
DÍA 5: ROADMAP
ETAPAS DEL DESIGN SPRINT
FRAMING PROCESO DE DISEÑO CIERRE
Día 1 - Entender
El primer día se trata de entender el desafío y explorar las distintas aristas del problema.
Para esto es importante contar con la información suficiente que compartiremos con
todo el equipo Sprint, empatizar con los usuarios y tener una visión de sus experiencias
para identificar puntos débiles y oportunidades para el futuro. El equipo establece un
objetivo que debe ser audaz e inspirador, el cual nos dará foco a lo largo de todo el
proceso. Al final del día debemos obtener un punto crítico a resolver y preguntas que
necesitan respuestas para el final de la semana.
Estas preguntas serán los cimientos que conducirán al equipo a soluciones para ser
construidas y probadas con consumidores reales.
Día 3 - Prototipar
Día 4 - Testear
Día 5 - Roadmap
Al final del día 4, el equipo ya tiene una idea de cómo avanzar, ya sea que la solución haya
sido validada o no. En este último día del proceso nos dedicaremos a repasar el feedback
de los usuarios para definir cuáles serán nuestros próximos pasos y cuáles son los riesgos
que aún no se han resuelto o si aparecieron nuevos. Esta sesión es crítica para que el
trabajo de los días previos haya valido la pena.
¿CUÁNDO REALIZAR UN
DESIGN SPRINT?
Se aconseja utilizar esta metodología en cualquier momento en que la organización
necesite responder preguntas comerciales críticas, cuando un proyecto en el que estamos
trabajando se encuentra atascado o cuando tenemos un gran problema que no tiene una
solución obvia. Podemos utilizar Design Sprint para dar respuesta a los siguientes casos:
¿CUÁNDO NO REALIZAR UN
DESIGN SPRINT?
Como toda metodología, Design Sprint también tiene sus limitaciones y podría no ser la
mejor solución cuando:
Se está intentando cubrir todos los aspectos de un producto o servicio muy complejo a la
vez, ya que el foco de los Sprints es responder preguntas específicas.
Si deseas explorar múltiples casos de uso e hipótesis. Los Sprints duran 1 semana (o
menos) y el equipo no puede cubrir todas las hipótesis posibles en poco tiempo, lo que si
podemos hacer es dividir las múltiples hipótesis en distintos Sprints.
Si no se tiene bien definida la problemática a resolver. El Sprint está diseñado para ayudar
a encontrar una solución tangible, el equipo debe asegurarse que el problema está bien
definido con anticipación.
El equipo ya sabe cuál es la solución o qué es lo que debe construir.
Si no existen garantías (un plan claro o un soporte de sponsors) para ejecutar los resultados
del Sprint. Sin esto, en la mayoría de los casos, la semana de Sprint es una semana perdida.
Si se está buscando una pequeña mejora en un producto o servicio. Los Sprints no
reemplazan los procesos UX estándar. Utiliza la metodología para responder grandes
preguntas y establecer o validar una dirección.
Se debe evitar pensar en los Sprints como una pastilla mágica. Los Sprints de diseño no son
efectivos por sí solos, sino cuando se integran con otros procesos de la organización.
DESIGN SPRINT
ETAPAS
PRE-SPRINT
Stakeholders (Identificación e
Involucramiento)
Definición del desafío
Definición de participantes
Logística
DÍA 1: ENTENDER
DÍA 2: IDEAR Y DECIDIR
DÍA 3: PROTOTIPAR
DÍA 4: TESTEAR
DÍA 5: ROADMAP
PRE-SPRINT
Preparativos
1. Comienza por identificar a las partes interesadas y a los Stakeholders claves de este
proyecto. El objetivo es poder reunir de manera previa información relevante desde
la perspectiva comercial, del cliente y técnica.
2. Debes tener claro quién es el responsable del proyecto, quién es el sponsor o la
persona que promueve cambios, nuevas iniciativas y tiene poder decisión, quién
sabe sobre la historia del proyecto, quién puede representar la voz del consumidor,
etc.
3. Intenta recopilar toda la información que ya existe para que tengas contexto de la
industria y del producto/servicio que se quiere crear.
4. Define un desafío y valídalo con el dueño del proyecto, ¿es lo suficientemente
grande e inspirador que merece la pena realizar un Design Sprint para resolverlo?
5. Indaga sobre las expectativas del proceso con el dueño del proyecto y/o sus
sponsors.
6. Define a los participantes, envíales la agenda con anticipación y asegúrate que
podrán participar de todos los días del proceso (al menos el equipo core).
7. Recuerda realizar tu Guía de Facilitación para llevar bien los tiempos y que no se te
olvide ningún material (Post-Its, Sharpies, Stickers redondos, Masking Tape,
Cartulinas blancas, Hojas carta, Lápices de Colores, Reloj)
8. Coordina o delega la responsabilidad de escoger un lugar para realizar el Sprint.
9. Coordina o delega la responsabilidad de los Coffee Breaks.
10. Asegúrate que el equipo core del proceso es de al menos 5 personas.
DESIGN SPRINT
ETAPAS
PRE-SPRINT
DÍA 1: ENTENDER
Entrevista a los expertos
¿Cómo podríamos…?
Meta a largo plazo
Preguntas del Sprint
Mapa del desafío
Cierre Día 1
4. Recuérdale al equipo que tome notas durante toda las entrevistas, además invítalos a
hacer preguntas ellos mismos en caso de existir.
Procura hacer preguntas que
5. Además del Decider, es importante contar con evoquen experiencias pasadas,
preguntas que clarifiquen el
otros expertos en la sala que también podrán
escenario actual y preguntas que
aportar a la conversación desde su vereda, otros permitan ver hacia el futuro e
tópicos de conversación pueden ser: indagar en expectativas .
LA VOZ DEL ¿Quién habla más que nadie con el cliente? ¿Quién es capaz de ver el
CONSUMIDOR mundo desde su perspectiva? ¿Contamos con estudios de tendencias?
HOW: El “Cómo” guía a los miembros del equipo a creer que la respuesta está disponible.
MIGHT: “Podría” les permite a los miembros del equipo saber que su declaración de
HMW podría o no funcionar, y cualquier posibilidad está bien.
WE: “Nosotros” les recuerda a los participantes que esto se trata sobre el trabajo en
equipo y la construcción de las ideas de los demás.
superior izquierda “CP” y que cada vez que escuchen una problemática o
PASO
3. Una vez que recopilemos muchas notas “Cómo podríamos..?” (obtener entre
8-10 notas por persona ya es un número suficiente), le pediremos al equipo que
cada uno lea sus tarjetas y las iremos pegando en un panel, además si alguien
más del equipo tiene una tarjeta idéntica o muy similar se le pide gritar ¡BINGO!
(esto para hacer más eficiente la lectura de las tarjetas)
4. Crearemos categorías para las tarjetas que hablan de temas similares (clúster de
PASO A PASO
temáticas).
5. Una vez que tengamos los clúster, el
equipo vota por las preguntas que crean Si no han entendido tus instrucciones,
siempre es bueno buscar apoyo en el
son las más urgentes de resolver, en lo que grupo, puedes pedirle a alguien más
nos tendremos que enfocar el resto del de la audiencia que entendió la
dinámica la explique al resto del
Sprint. El Decider se abstiene y cada equipo.
persona tiene 3 votos que puede repartir
como quiera.
6. El Decider, una vez que todo el equipo haya votado, tiene 5 votos para repartir
en las tarjetas que él crea son las más urgentes de resolver.
7. Ordenamos las tarjetas creando un “Árbol de Votación”, desde las más votadas
hasta las menos votadas.
El Facilitador le explica al equipo que las notas las mantendremos en el panel por
mientras, pero que luego se utilizarán para otra actividad.
Esto ayuda a que el equipo le vaya encontrando el
sentido a cada actividad y evitamos que tengan la
Tiempo total:
sensación de que las actividades no tienen sentido 45 minutos
por sí solas.
DÍA 1: ENTENDER
El primer día del Sprint se trata de mirar hacia el futuro y poder crear
un plan de acción en conjunto con todo el equipo, necesitamos
tomar un poco de perspectiva, ver hacia el futuro. Una forma de
META A LARGO realizarlo en definiendo nuestra Meta a Largo Plazo, debemos pensar
PLAZO ¿qué queremos que ocurra cuando despleguemos el MVP?
EJEMPLOS DE METAS
1. El Facilitador le pide al equipo que de manera individual anoten una Meta a Largo
Plazo para este proyecto, pueden utilizar las siguientes preguntas guía:
a. ¿Cuál es el propósito de este proyecto? ¿Por qué vale la pena perseguirlo?
b. ¿Qué hitos queremos obtener en 6 a 12 meses o de 5 a 10 años?
PASO A PASO
Inspira al equipo
Es real y se puede compartir con todos
Permite crear un rango de soluciones
No incluye una métrica
No es un KPI
No es tan amplio como una declaración de visión/misión
Es fácil de recordar 10 minutos después de haberla leído
DÍA 1: ENTENDER
Esta actividad la realizamos para ayudar al equipo a visualizar el
éxito del proyecto y los posibles obstáculos o las principales razones
del fracaso.
PREGUNTAS DEL
Ahora que ya tenemos nuestra Meta a Largo Plazo podemos pensar:
SPRINT
¿Qué puede salir bien? o ¿Qué puede salir mal?
EJEMPLOS DE METAS
Tiempo total:
20 minutos
1. Leemos nuevamente la Meta a Largo Plazo y nos preguntamos:
a. ¿Qué nos puede detener de llegar allá?
b. ¿Qué grandes retos u obstáculos Utilizar preguntas guías:
‣ "¿Vamos a ...?"
podemos encontrar en el proceso? ‣ "¿Seremos capaces de ...?"
EJEMPLOS DE MAPAS
MAPA DEL
DESAFÍO
4. Una vez que tengamos nuestro mapa a gran nivel del proceso, volveremos a
PASO A PASO
Tiempo total:
50 minutos
DÍA 1: ENTENDER Cerrando el Día 1
1. Toma fotos de todos los artefactos en la sala: Preguntas “Cómo podríamos…?”, Meta
a Largo Plazo, Preguntas del Sprint, Mapa del Desafío, etc.
2. Siempre finaliza la sesión pidiendo feedback de los participantes, solo así puede
asegurar la mejora continua en tus talleres.
3. Recuerda comenzar a contactar a las personas que asistirán al día del testeo.
4. Si tienes tiempo, puedes comenzar a documentar inmediatamente el proceso
mientras los resultados están frescos.
Estos pasos aplican para todos los días del proceso de diseño.
DESIGN SPRINT
ETAPAS
PRE-SPRINT
DÍA 1: ENTENDER
DÍA 2: IDEAR
Y TOMAR
DECISIONES
Demos Relámpago
Bocetos en 4 pasos
Decisiones pegajosas
¿Qué nos quita el sueño?
Storyboard
DÍA 3: PROTOTIPAR
DÍA 4: TESTEAR
DÍA 5: ROADMAP
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
El objetivo del día 2 es crear soluciones individuales para el desafío de diseño, para luego
deliberar y acotar las soluciones para definir qué es lo que finalmente se va a prototipar.
Iniciando el Día 2
actualmente?
c. ¿Qué elementos nos podrían diferenciar de nuestra competencia?
Tomar Notas
1. El Facilitador le entrega hojas blancas (tamaño carta) a cada integrante del
equipo.
2. Deben anotar con letra legible y grande la Meta a Largo Plazo y las Preguntas del
Sprint al inicio de la hoja.
3. Luego, el equipo se pasea por la sala tomando notas de lo que destaca para
PASO A PASO
cada uno, pídeles que recuerden si tuvieron un momento “wow” en todo lo que
se ha conversado hasta ahora y que lo plasmen en su hoja de registro. Pueden
considerar:
a. De las observaciones, ¿qué ideas son las más prometedoras?
b. De los ejemplos de otras industrias o empresas, ¿cuál podemos rescatar
como referente?
c. ¿Qué otros ítems parecen destacar?
4. Puedes recomendarles utilizar nuevamente sus celulares para revisar nuevos o
más insumos para la creación pero cuidando siempre que se mantenga el foco
en la actividad. Es importante que los invites a pararse, recorrer la sala,
ver en los detalles de cada panel elementos que Tiempo total:
podamos rescatar para la creación de la idea. 15 minutos
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Generar Ideas
Ahora que todos cuentan con notas e ideas interesantes
en su bitácora que pueden utilizar como referentes para
crear, el equipo (de manera individual) debe transformar BOCETOS EN 4
PASOS
en algo más tangible lo que ya escribieron y leyeron. ¿De
qué forma?
1. Dibujos
2. Diagramas
3. Títulos
Invita al equipo a que no solo utilicen textos, es muy relevante que en esta fase ya
podamos ver algunos dibujos de cómo cada uno se está imaginando la solución
final.
Tiempo total:
PASO A PASO
20 minutos
Ocho Loco
El objetivo de esta etapa es dibujar 1 idea en 8 formas distintas, permitiéndole al
equipo vivir un proceso de iteraciones “express”.
1. Cada persona del equipo toma un papel y lo dobla 4 veces, de la siguiente
manera:
2. De manera individual escogen una de las ideas que generaron para armar 8
variaciones de la misma, invita al equipo a pensar ¿De qué otra forma podría
hacer esto?
Tiempo total:
8 minutos (1 minuto por iteración)
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Boceto de la solución
Para esta etapa ya contamos con bastante insumo para
escoger una idea y desarrollar un boceto más tangible de
esta. La idea debe responder la mayor cantidad de BOCETOS EN 4
PASOS
preguntas “¿Cómo podríamos…?” posibles.
1. Pídele a cada persona que pegue 3 hojas cartas para
tener 3 paneles y suficiente espacio disponible para
dibujar.
Sé enfático en que este trabajo es de forma
individual, solo así nos podemos asegurar tener
la mayor cantidad de ideas posibles
PASO A PASO
Tiempo total:
1 o 2 rondas de 20 minutos, dependiendo de
la cantidad de ideas que se quieran generar
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Muchas veces en las organizaciones ocurre que perdemos mucho
tiempo enfrascándonos en discusiones que acaban con
discusiones que no satisfacen a nadie, o peor aún, sin ninguna
decisión. Cuando alguien quiere explicar una solución, comienza
DECISIONES
a relatarla y el grupo la evalúa, esa persona intenta explicar en
PEGAJOSAS
detalle, y luego a otra persona se le ocurre una nueva idea y la
reunión se transforma en un espacio de frustración para muchos
de los presentes. Se ve algo como esto:
Es por esto que utilizamos las herramientas de “Decisiones pegajosas”, ya que en poco
tiempo necesitamos concretar qué solución se prototipará el día 3.
Los 5 pasos de esta herramienta son:
1. Galería de arte 4. Votación de equipo ¡Y así hacer más eficiente las tomas
2. Mapa de calor 5. Súper voto de decisiones del equipo y que de
3. Crítica rápida igual manera sea participativa!
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Galería de Arte
Tiempo total:
10 minutos
Mapa de Calor
1. Se le pide al equipo que de manera individual y en silencio, recorra cada uno de
los bocetos y los revisen con detención.
2. Si hay algo que te llame la atención o te guste debes pegar stickers al costado
del elemento (puedes pegar cuantos stickers quieras), de esta manera iremos
construyendo nuestro mapa de calor.
3. Si existen dudas o no queda claro el concepto, toma un post-it, anota tu
pregunta y pégala debajo del boceto, se prohíbe hablar con los compañeros
o hacer comentarios en voz alta, ya vendrá el momento para resolver esas
dudas y realizar comentarios.
4. ¡Asegúrense de haber recorrido todo!
Es relevante que el Facilitador haga énfasis en que este proceso debe ocurrir de
manera anónima para evitar cualquier sesgo en los comentarios y posterior votación
del equipo.
Tiempo total:
3 minutos por boceto (incluye presentación y comentarios)
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Votación Silenciosa
1. Cada persona del equipo (excepto el Decider)
recibe un Voto Especial, deben escribir sus iniciales
en el sticker. DECISIONES
2. Tengamos en mente la Meta, las Preguntas del Sprint PEGAJOSAS
y la Visión Estratégica del proyecto.
3. No dejemos de lado ideas que puedan ser más arriesgadas pero con un gran
potencial.
4. Repasen todo y escoge tu idea de manera individual.
5. Una vez que hayan escogido, anota de manera breve en 1 post-it el motivo de
tu elección y cada uno presentará su razón.
Para realizar esta actividad le puedes pedir al equipo que se inspire en las siguientes
preguntas:
PASO A PASO
Tiempo total:
5 minutos de levantamiento personal y
10 minutos para compartir las inquietudes levantadas
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
El Guión Gráfico es un conjunto de dibujos mostrados en secuencia
para visibilizar acciones que ocurren una tras otra.
El objetivo de crear un Storyboard es alinear al equipo y acotar la
cantidad de preguntas para el momento en que prototipemos.
STORYBOARD
Esta herramienta nos permite mapear el flujo exacto de la
experiencia y así solo construir los pasos que deseamos poner a prueba.
Esto nos ahorrará tiempo para el Día 3 cuando estemos construyendo el prototipo, ya que la
mayoría de las preguntas relevantes se deben resolver en este minuto.
Para que el Storyboard sea más fácil de construir para el equipo, comenzaremos trabajando con
una herramienta llamada “User Test Flow”, la cual nos permite mapear los pasos de acción
previo a entrar de lleno con el dibujo de nuestro Guión Gráfico.
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
User Test Flow
1. De manera individual anotarán 6 pasos de acción (tareas
o movimientos que llevan al usuario a la “siguiente
STORYBOARD
escena”), 1 acción por Post-It (10 minutos).
2. Una vez que todos terminen, pegamos los pasos que cada
uno escribió y los explicarán al resto del equipo. (30 segs. por persona).
3. Cada persona del equipo tiene 1 voto para escoger el flujo que considere se
acerca más al ideal (5 minutos para votar).
4. El Decider tiene 2 votos para votar por su flujo favorito y poder escoger alguna
acción que quiere rescatar de otro flujo.
El Facilitador puede leer en voz alta el Mapa para que el equipo lo utilice de inspiración
en la primera escena y las Preguntas del Sprint para anotar la última acción.
PASO A PASO
Tiempo total:
20 minutos
Storyboard
1. En la hoja de 8 cuadros pegaremos los Post-Its del flujo final, consensuado por
todo el Equipo.
2. Revisamos los bocetos para ver si podemos rescatar algún dibujo que calce con
alguna acción escrita en los Post-Its que escogimos del flujo.
3. Comenzamos a dibujar el resto de los
cuadros que no contengan dibujos, Utiliza ejemplos gráficos o videos para que
comenzamos por el primer recuadro el equipo se familiarice con la técnica de
una manera más visual
(¿cuál es la entrada de nuestro grupo
objetivo a esta historia? ¿dónde nos
encuentra el consumidor?), luego el
último recuadro (¿cuál es el fin último Tiempo total:
de esta historia?) y terminamos con 20 minutos
los cuadros del medio.
DÍA 2: IDEAR Y TOMAR DECISIONES
Es de suma importancia que el Facilitador indague en los
cuadros del Storyboard para verificar que todas las
preguntas relevantes están siendo respondidas, esto evitará
PASO A PASO
DÍA 3: PROTOTIPAR
¿Para qué prototipamos?
¿Cómo prototipamos?
Roles
Entrevista con consumidores
DÍA 4: TESTEAR
DÍA 5: ROADMAP
DÍA 3: PROTOTIPAR
Considerar todo el trabajo previo para construir un entregable tangible de solución a la
problemática inicial. Es importante repartir roles para aprovechar de manera inteligente y
eficiente el acotado tiempo con el que contamos.
Iniciando el Día 3
¿Cómo prototipamos?
Existen 4 tipos de prototipos que nos permiten responder distintas preguntas sobre la
solución que estamos creando. Debemos analizar cuál nos entregará mayor valor al
momento de interactuar con los consumidores.
Creadores
Son quienes crearán mayormente el prototipo (piezas, diseño, etc.), según lo diseñado en el
Storyboard. Deben unificar criterios y coordinarse con Recopilador de fuentes para
lineamientos.
Recopilador de fuentes
Este rol es clave para crear un prototipo en poco tiempo. Su rol es recopilar fotos, iconos o
contenido de ejemplo que no tenemos por qué crear de cero, para creadores.
Redactor
Es encargado de revisar y verificar las palabras usadas. Es imposible crear un prototipo realista
con un texto irreal. Idealmente debe conocer el vocabulario utilizado en la industria.
Integrador
Promueve la comunicación e integración para generar una sola experiencia, y un ritmo de
trabajo adecuado al tiempo disponible. Se debe estar comunicando con los otros equipos
constantemente.
Entrevistador
Utilizará el prototipo terminado para la prueba con los clientes. Escribirá el guión de la
entrevista. Se coordinarán en pares de entrevistadores.
construcción.
2. A medida que vamos construyendo consideramos los siguiente:
a. ¿Lo que estamos construyendo está alineado
Antes de comenzar a prototipar es
con nuestro Storyboard?
importante repasar el Storyboard,
b. ¿Estamos considerando todas las asegúrense que todo el equipo
funcionalidades? entiende lo mismo y que no
quedan preguntas cruciales por
c. ¿Estamos considerando la experiencia del responder.
consumidor?
d. ¿Dudas o riesgos?
PASO A PASO
Tiempo total:
15 minutos por equipo
Tiempo total:
30 minutos
DÍA 3: PROTOTIPAR
Tiempo total:
15 minutos por equipo
Tiempo total:
20 minutos
DÍA 3: PROTOTIPAR
Una vez terminados los bloques de construcción, nos aseguramos de validar junto con el
Storyboard que ningún elemento quedó fuera del prototipo, además volvemos a repasar
nuestras Preguntas del Sprint y las preguntas de Qué nos quita el sueño para validar que
estamos dando respuestas a los elementos más críticos con lo que construimos. Si algún
elemento crítico quedó fuera, podemos agregar un 4to y último bloque de construcción
para terminar con estos detalles.
DÍA 4: TESTEAR
¿Cuántos usuarios debemos
entrevistar?
¿Cómo capturamos el feedback?
Acuerdos con el equipo
DÍA 5: ROADMAP
DÍA 4: TESTEAR
Este día nuestro objetivo es determinar si nuestra hipótesis es verdad. Para eso realizamos
el testeo con consumidores reales al final de nuestro proceso, con la idea de probar un
concepto, un proceso o un producto/servicio para identificar qué tan bien funciona.
El objetivo es aprender de las opiniones de consumidores finales o Stakeholders relevantes
que proporcionen información de qué cambios hay que realizar o cómo podemos mejorar
para realizar una próxima iteración y/o definir nuestros próximos pasos.
Iniciando el Día 4
1. Cada vez que el equipo escuche algo que llame su atención deben anotarlo en
un post-it. Pueden ser citas, observaciones o percepciones de lo que ocurre en la
PASO A PASO
entrevista.
2. Utilizamos post-it de colores para diferenciar lo que nos parecen apreciaciones
positivas, neutras o negativas. También podemos escribir un signo (+) o (-)
para diferenciarlas.
Recalca al equipo Sprint que es muy importante la
3. Escribimos las ideas de Escucha Activa en las entrevistas, anotar todo tipo de
manera concisa y con letra información (tanto de lenguaje verbal como lenguaje
corporal)
clara.
1. Crea una hoja nueva y reserva cinco columnas (o las que sean necesarias) para
los nombres de los usuarios que realizarán el test.
PASO A PASO
2. Formatea las celdas de modo que únicamente puedan ser contestadas con “Sí”
o “No”.
3. En la columna de más a la izquierda, añade qué hipótesis quieres validar. No se
trata de que el facilitador del test las pregunte directamente, sino que oriente el
test para que el usuario las conteste de forma autónoma.
4. Finalmente, debajo de todo ello hay que reservar un espacio para anotar las
frases o reflexiones más relevantes que haga el usuario mientras se le está
realizando el test.
El resultado obtenido será un documento como el siguiente:
EJEMPLO DE TABLA
DÍA 5: ROADMAP
Levantamiento de próximos pasos
Levantamiento de riesgos
DÍA 5: ROADMAP
El último día del Sprint lo utilizamos para hacer una recapitulación de todos los outputs
que obtuvimos en el proceso, además de revisar en detalle el feedback y las reacciones
que los consumidores obtuvieron con nuestro prototipo. Esta sesión de cierre la
utilizamos para ver cuáles son los próximos pasos a seguir ahora que ya obtuvimos
comentarios de nuestra solución.
Iniciando el Día 5
¡FELICITACIONES!